BAB II LANDASAN TEORI
D. Self-control Strategies
1. Pengertian Self-control Strategies
Martin & Pear (2003) menyatakan self-control strategis adalah salah satu teknik dari modifikasi perilaku yang berdasarkan teori Skinner. Teori yang melakukan identifikasi terhadap antecedent stimulus, a behavior, dan juga consequence. Pola ini bertujuan untuk membantu terapis dalam menganalisa masalah perilaku yang tidak dapat dikontrol oleh individu dan juga membantu terapis dan klien untuk menemukan teknik yang tepat dalam mengontrol masalah perilaku tersebut.
Pengertian ini sejalan dengan Miltermberger (2004) yang menghubungkan adanya keterkaitan yang sama antara stimulus control dengan self-control strategies. Prinsip dasar dalam stimulus control ini didasarkan pada perilaku yang tampak berada pada kekuatan stimulus control sehingga menjelaskan bahwa peningkatan perilaku dipengaruhi oleh stimulus control yanag diikuti oleh hadirnya antecedent stimulus.
Kazdin (2001) mengatakan bahwa secara umum defenisi dari self control lebih kepada perilaku yang dilakukan dengan sengaja untuk mencapai hasil dari self-selected. Kebanyakan orang menggunakan pertahanan kontrol untuk perilaku mereka setiap hari, seperti menseleksi cara berperilaku, menghindari abstinence yang berlebihan, dan taat pada berbagai macam latihan sebagai harapan perubahan kesehatan yang lebih baik. Pada pengontrolan perilaku, kebanyakan orang menggunakan berbagai teknik untuk mengontrol perilaku lainnya, dan setelah itu merubah kondisi antecedent dan consequence.
28
Didalam modifikasi perilaku teknik self control adalah intervensi yang mana individu sebagai bagian aktif didalam administrasi atau pelaksanaan intervensi perubahan perilaku. Self control selalu mengatur perilaku yang memiliki masalah dalam konsekuensi, konsekuensi yang positif akan diperkuat dan konsekuensi yang negatif akan diperlambat. Didalam konteks intervensi perilaku, prosedur self control mengutamakan perilaku yang memiliki konsekuensi positif untuk terus dipertahankan dan memperlambat konsekuensi yang tidak diinginkan (Kazdin, 2001).
Harlock (1999) menyatakan kontrol diri berkaitan dengan bagaimana individu mengendalikan emosi serta dorongan-dorongan dalam dirinya. Kazdin (2001) menambahkan bahwa kontrol diri diperlukan guna membantu individu dalam mengatasi kemampuannya yang terbatas dan membantu mengatasi berbagai hal merugikan yang dimungkinkan berasal dari luar.
Berdasarkan uraian di atas disimpulkan bahwa self control strategies adalah strategi yang diawali dengan mengidentifikasi antecedent stimulus, a behavior, dan juga consequence. Hal ini bertujuan untuk membantu individu mengontrol perilaku mereka setiap hari seperti menseleksi cara berperilaku, menghindari abstinence yang berlebihan dan taat pada berbagai macam latihan sebagai harapan perubahan kesehatan yang lebih baik.
29 2. Prosedur dalam Self-Control Strategies
Martin & Pear (2003) menggunakan modifikasi perilaku sebagai salah satu intervensi dalam penanganan masalah self-control. Penangan tersebut dengan melakukan pemberian reinforcement yang bertujuan untuk mengurangi perilaku mengkonsumsi zat berbahaya. Beberapa prosedur yang harus dilakukan adalah : a. Specify the problem and set goals
Pada tahap ini, seorang terapis harus mengetahui perilaku apa yang harus dirubah, dan kemudian memikirkan bagaimana caranya strategi yang akan kita rancang mampu dan berhasil dalam melakukan perubahan dalam penanganan masalah perilaku klien. Untuk itu terapis harus mengetahui masalah yang spesifik dari keluhan klien dan merancang suatu strategi yang tepat untuk mencapai keberhasilan.
b. Make a commitment to change
Perri & Richards (1997) mengatakan bahwa komitmen yang terdapat pada klien untuk berkeinginan merubah ”perilaku yang tidak menguntungkan” tersebut adalah suatu tolak ukur untuk melihat apakah klien siap melakukan strategi yang akan dilaksanakan. Hal ini menjelaskan komitmen sangat penting terhadap keberhasilan modifikasi perilaku.
c. Take data and Analyze causes
Tahapan selanjutnya adalah menganalisa data yang ada dan menempatkan hasil analisa tersebut sebagai masalah perilaku klien. Selanjutnya terapis mencari tahu kenapa, dimana, dan berapa sering perilaku tersebut terjadi, sehingga terapis
30
dapat mengetahui sejumlah teknik yang akan dilakukan untuk meningkatkan kekuatan dalam mengintervensi perilaku bermasalah.
d. Design and implement a program
Pada tahap ini dengan mengidentifikasi dan menjelaskan gambaran perilaku bermasalah dalam pola antecedent stimulus, a behavior, dan consequence maka terapis dapat melakukan teknik self-control terhadap perilaku pola yang ada.
1. Manage the Antecedents, setelah dilakukan identifikasi pada perilaku ini maka terapis dapat melakukan kontrol terhadap perilaku yang ada seperti dengan strategi instruction, modeling, guidance, our immediate surrounding, other people, the time of day, dan motivating operation.
2. Manage the Behavior, setelah dilakukan identifikasi pada perilaku ini, kemudian terapis meminta klien untuk berjanji dan berkomitmen bahwa ia akan lebih fokus melakukan perubahan pada perilakunya seperti perubahan yang ia lakukan dari perilaku antecedent dan consequency.
Apabila klien mampu melakukan beberapa cara (complex skill), maka hal ini akan membantu klien melakukan strategi dan variasi yang tepat dalam perubahan perilaku yang ia lakukan.
3. Manage the Consequence, setelah dilakukan identifikasi pada perilaku ini maka terapis membantu klien untuk melakukan strategi dalam memanipulasi keadaan. Manipulasi yang dilakukan bertujuan sebagai penguat dalam perilaku yang tidak menyenangkan pada situasi yang ada.
31 e. Prevent Relapse and Make Your Gains Last
Pada tahap ini, dalam rangka mencegah terjadinya relapse pada klien maka terapis membantu klien untuk merancang progres-progres yang tepat dalam program self-control selanjutnya. Program yang akan dirancang harus disesuiakan dengan situasi, perilaku dan konsekuen yang ada.
Prosedur di atas sejalan dengan prosedur yang dilakukan oleh Spiegler dan Guevremont (2003). Penelitian ini mengarahkan pada seberapa besar efektivitas metode behavioral assessment dalam pelaksanaanya. Beberapa tahapan dalam pelaksanaan behavioral assessment adalah interview, direct self-report inventory, self-recording, rating scale/checklist, naturalistic observation, stimulus observation, role-playing, psysiological measurement. Sementara itu untuk mendapatkan informasi mengenai masalah klien, peneliti melaksanakan beberapa prosedur dalam penelitian ini diantaranya.
a. Malakukan klasifikasi terhadap masalah b. Merancang sebuah program
c. Menyeleksi dan menemukan target bahvior yang tepat
d. Mengidentifikasi dan mempertahankan kondisi dari target behavior e. Mendisain rancangan treatment
f. Memonitor perancangan klien
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa tahapan dalam self-control strategies terdiri dari lima tahapan, diantaranya mengiedentifikasi masalah, merancang program pencapaian treatment, menemukan target perilaku yang akan ditreatment, membuat sebuah komitmen perubahan, mendisain
32
rancangan treatment, memonitor rancangan treatment, dan membuat treatment baru untuk melakukan pencegahan apabila klien kembali relapse.
2. Tujuan Self-Control Strategies
Strategi mengontrol diri dapat digunakan dalam mengatasi berbagai masalah misalnya kecanduan (seperti narkoba dan alkohol), pekerjaan (seperti kebiasaan belajar, produktifitas kerja) dan psikologis (seperti kecemasan, depresi dan kemarahan yang berlebihan).
Tujuan self-control startegies adalah mengurangi penurunan perilaku dalam diri individu. Penurunan perilaku terjadi ketika seorang individu tidak terlibat dalam perilaku positif yang diinginkannya. Hal ini akan berdampak pada individu di masa depan. Sebagai contoh, seorang pelajar yang jarang mengikuti pelajaran kemungkinan mereka tidak akan lulus (Martin & Pear, 2003).
D. Modifikasi Perilaku Dengan Self-Control Strategies Untuk Menurunkan Tingkat Kecanduan Online Role Playing Game
Kecanduan online game adalah ketidakmampuan seseorang untuk mengontrol tindakannya dalam memainkan online game yang mempengaruhi prsetasi belajar khususnya pada siswa (dalam Theresia, 2012). Pola perilaku akademis dapat dilihat dari bagaimana mereka melibatkan kegiatan akademis dan indeks prestasi kumulatif yang mereka miliki. Biasanya seseorang yang telah kecanduan tidak menyadari bahwa dirinya adalah seseorang pecandu online game.
Kecanduan internet sebagaimana kecanduan obat-obatan, alkohol, dan judi akan
33
mengakibatkan kegagalan akademis (Young, 1996). Kegagalan akademis akan mempengaruhi prestasi akdemis siswa. Siswa yang berprestasi akan menggunakan internet dengan sehat dan wajar sehingga tidak melalaikan kegiatan-kegiatannya.
Penelitian dari Suverantam (2011) menunjukkan ada pengaruh kecanduan online game dengan prestasi akademik siswa. Semakin tinggi kecanduan individu bermain online game maka semakin rendah prestasi yang didapatkannya. Begitu pula sebaliknya, semakin rendah kecanduan dalam bermain online game maka semakin tinggi prestasi akademiknya.
Seorang pakar psikolog Amerika David Greenfield (dalam Theresia, 2012), menemukan sekitar 6% dari penguna internet khususnya pelajar dan mahasiswa mengalami kecanduan. Para pelajar tersebut memiliki gejala yang hampir sama dengan kecanduan obat bius yakni lupa waktu dalam berinternet.
Kebanyakan para pelajar yang kecanduan internet ini dikarenakan mereka menemukan kepuasan di internet, yang tidak mereka dapatkan di dunia nyata.
Kebanyakan mereka terperangkap pada aktivitas negatif seperti online game.
Kecanduan online game mengakibatkan persoalan dalam prestasi akademis pelajar dan mahasiswa. Pelajar dan mahasiswa akan mengalami penurunan motivasi dalam belajar sehingga mereka akan melalaikan tugas-tugas belajar maupun kuliahnya. Pelajar dan mahasiswa juga akan bolos sekolah dan kuliah karena waktunya tersita untuk bermain online game.
34
Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh Jacobs & Watkins (2008) juga menemukan adanya pengaruh bermain game terhadap prestasi akdemik. Prestasi akademik sangat penting bagi keberhasilan pelajar dan mahasiswa. Pelajar dan mahasiswa yang kecanduan online game perlu diidentifikasi agar tidak berlanjut dan memberikan dampak yang negatif untuk selanjutnya.
Berdasarkan penelitian Chao dan Ting (dalam Young dan Abreu, 2011) beberapa faktor yang membuat individu atau pemain game kecanduan Online Role Playing Game, selain dari intensitas bermain game tersebut, juga ada hubungannya dengan sifat dari karakteristik permainan Online Role Playing Game, antara lain bentuk sosial komunikasi online-nya, dan sistem tugas yang persistent (tetap ada meskipun pemain-pemainnya tidak selalu ikut bermain), reward, serta feedback (faktor role-playing). Pada saat bermain, pemain secara penuh hanya berfokus pada permainan dan mengabaikan hal lainnya. Selama bermain, individu dapat mengabaikan sensasi-sensasi yang muncul seperti, rasa sakit, lelah, lapar, dan haus (pemain dapat terus bermain secara sadar sampai 8 jam).
Individu yang kecanduan online role playing game akan mendapatkan permasalahan di dalam kehidupannya sehari-hari. Pemain game tetap bermain walaupun mengetahui adanya masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan (sekolah), atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan atau diperburuk oleh permainan game tersebut. Dimana masalah tersebut berupa permasalahan akademik, yang ditandai dengan menurunnya prestasi akademis akibat sering menghabiskan waktu di internet, hubungan dengan teman, keluarga
35
menjadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang (Young
& Abreu, 2011).
Yee (2002) juga berpendapat bahwa akibat buruk kecanduan online game ini dapat dilihat lebih jelas jika kebiasaan bermain mereka ini dikaitkan dengan masalah dalam kehidupan nyata sehari-hari seperti masalah akademis, masalah kesehatan, masalah keuangan dan masalah relasi. Masalah akademis ditunjukkan dalam penelitian Griffiths (1995), bahwa remaja usia 12 sampai 24 tahun lebih cenderung mengorbankan pendidikan maupun pekerjaan mereka untuk bermain online game. Pengaruh negatif pada fungsi fisik dan mental yang diakibatkan penggunaan game berlebihan antara lain menurunnya kondisi indra penglihatan dan berat badan yang menurun serta menghasilkan kebingungan antara kenyataan dan ilusi, juga relasi yang kurang dewasa dengan sebayanya (Chen & Chang, 2008).
Berkaitan dengan faktor internal, Vedder (2009), seorang ahli computer gaming addiction menyatakan bahwa dalam banyak aspek, video games pada zaman sekarang jauh lebih membuat kecanduan. Permainan didesain untuk membuat pemainnya tetap menatap layar lebih lama lagi (stickiness factor).
Pembuat game berlomba-lomba menciptakan suatu game yang penggunaannya ketagihan sehingga menjamin keloyalan pemain game tersebut. Lebih jauh lagi, Griffiths (1995) menekankan bahwa aspek kompetitif dan kooperatif pada online game membuatnya lebih membuat para pemain menjadi kecanduan.
36
Kecanduan bermain online game pada remaja dapat dilihat dari beberapa gejala yang muncul. Pertama, remaja bermain online game seharian, dan sering bermain dalam jangka waktu lama (lebih dari tiga jam). Biasanya dalam waktu satu minggu remaja bisa menghabiskan waktu sekitar 30 jam. Kedua, remaja bermain online game untuk kesenangan, cenderung seperti tidak kenal lelah dan mudah tersinggung saat dilarang. Remaja yang kecanduan tidak pernah menghiraukan larangan orang tua atau orang lain untuk mengurangi intensitas bermain internet online game, dan remaja cenderung berontak apabila dilarang untuk bermain. Ketiga, mengorbankan kegiatan sosial, dan tidak mau mengerjakan aktivitas lain. Para gamers bisa menghabiskan sebagian besar waktunya hanya untuk bermain game dan tidak menghiraukan aktivitas lain yang penting baginya, seperti makan, minum, berinteraksi dengan teman sebaya atau belajar. Keempat, ingin mengurangi ketergantungannya tapi tidak bisa. Seorang remaja yang kecanduan bisa menghabiskan waktu sehari semalam berada di warnet untuk bermain online game. Kecanduan yang berlebihan terhadap online game akan menyebabkan remaja menjadi sangat cemas jika tidak bermain (Griffiths, 1995).
Gunadi (2004), menyatakan bahwa banyak nilai positif dari online game asalkan penggunaannya tahu bagaimana mengatur dan memanfaatkannya.
Permasalahan kebiasaan bermain online game disebabkan karena kontrol diri yang kurang terhadap tingkah laku individu (Griffiths 2005). Mark, Murray, Evans, &
Willig (2004) juga menyatakan bahwa salah satu penyebab individu mengalami kecanduan disebabkan adanya kegagalan dalam melakukan kontrol terhadap
37
perilaku. Pada individu yang mengalami kecanduan, individu mengalami kurangnya kontrol diri sehingga mengabaikan kehidupan sosial maupun kewajiban-kewajiban lainnya. Hal ini sejalan dengan Young (1996) yang menyatakan bahwa penggunaan internet yang berlebihan dihubungkan dengan kerusakan yang signifikan terhadap bidang sosial, psikologis dan sekolah atau pekerjaannya.
Melihat perilaku yang tampak pada siswa yang kecanduan online game, para ahli behavioral memandang kelainan perilaku sebagai kebiasaan yang dipelajari dan dipengaruhi oleh lingkungan (Young, 2009). Adanya reinforcement dari lingkungan menyebabkan sebuah perilaku tersebut menjadi menetap, karena itu dapat diubah dengan mengganti situasi positif yang direkayasa sehingga perilaku berubah menjadi positif. Dalam pendekatan behavioral terdapat teknik modifikasi perilaku yang dapat memperbaiki suatu perilaku (Martin & Pear, 2003). Salah satu teknik modifikasi perilaku tersebut yaitu metode kontol diri (self-control). Hal ini dilakukan untuk mengurangi perilaku kecanduan online game pada klien mengingat prosedur terapi tingkah laku berakar pada perilaku yang tampak (Kazdin, 2001). Metode ini berfokus pada perilaku saat ini dan sekarang sehingga terapi ini tidak melihat pada pengalaman masa lalu klien.
Selain itu dalam menganalisis permasalahan perilaku terdapat beberapa cara untuk melihat permasalahannya yaitu intensitas, frekuensi dam durasi dari perilaku tersebut sehingga dari perilaku yang tampak orang lain bisa mengetahui bahwa hal tersebut berlebihan atau tidak.
38
Menurut Fox & Calkins (2003) kontrol diri merupakan kapasitas dalam
”self”, yang dapat digunakan untuk mengontrol variabel-variabel luar yang menentukan tingkahlaku. Sedangkan metode kontrol diri disini merupakan suatu usaha atau prosedur yang akan dijalankan untuk mengarahkan dan mengontrol perilaku. Dimana nantinya subjek akan terlibat dalam beberapa atau keseluruhan prosedur treatment untuk mencapai tujuan yang diinginkan (Baumeister, Kathleen
& Tice, 2007). Martin & Pear (2003) juga mengatakan bahwa banyak masalah yang dapat diatasi dengan strategi self-control, dimana masalah-masalah tersebut bersumber di dalam diri sendiri.
Selain itu, menurut Cormier dan Cormier (1991), salah satu cara mengatasi kecanduan online game yaitu dengan pendisiplinan waktu mengurangi kecanduan online game pada tahap yang dirasa yakin benar tidak akan mengganggu waktu untuk hal yang lain. Hal ini berhubungan dengan perilaku yang harus diubah agar kecanduan online game dapat diatasi. Alternatif bantuan yang tepat untuk mengatasi permasalahan kecanduan online game yaitu dengan menggunakan strategi kontrol diri (self control strategies). Dengan self control strategies anak akan mampu membantu mengurangi perilaku kecanduan bermain online role playing game, sehingga dapat mengurangi tingkat kecanduan dan durasi individu dalam bermain online role playing game serta dampak negatif dari kecanduan bermain online role playing game khususnya di bidang pendidikan.
Dalam pelaksanaannya, ada beberapa tahap untuk melaksanakan perlakuan kontrol diri (Martin & Pear, 2003) agar proses kontrol diri dapat berlangsung dengan baik dan sesuai rencana
39
yaitu: (a) menetapkan masalah dan tujuan yaitu meminta subjek untuk menuliskan tujuan dan membuat daftar perilaku spesifik yang dapat membantu subjek mencapai tujuan yaitu mengurangi durasi bermain online game per hari; (b) membuat komitmen untuk berubah, yaitu dengan meminta subjek membuat daftar keuntungan apa saja yang diperoleh apabila kebiasaan bermain online game-nya dikurangi. Kemudian meminta subjek untuk menempelkan daftar tersebut di
tempat-tempat yang mudah terlihat. Langkah selanjutnya membuat komitmen dengan orang-orang di sekitar yaitu dengan memberitahukan program perlakuan yang akan dilakukan kepada orang-orang terdekat subjek seperti keluarga atau teman. Banyaknya jumlah orang yang mengingatkan individu dapat meningkatkan keberhasilan program yang akan dijalankan; (c) mengambil data dan menganalisis penyebab, yaitu mengambil data yang akurat dari perilaku yang bermasalah. Subjek diminta mencatat (tally) kapan, dimana, dan seberapa sering keinginan bermain muncul, dan kemudian bersama-sama dengan peneliti menganalisis penyebab perilaku kecanduan online game subjek; (d) membuat desain dan mengimplementasikan program, terutama program yang harus diutamakan adalah situasi yang pasti, memiliki perilaku yang pasti dan tentunya adalah adanya suatu konsekuensi atau akibat dari perilaku tersebut. Desain yang digunakan untuk mengurangi kebiasaan bermain online game yaitu mangatur situasi atau stimulus dengan menggunakan instruksi diri, mangatur perilaku dengan menuliskan durasi bermain online game yang ingin dikurangi, mangatur konsekuensi dengan menghindari penguat tertentu yang justru memicu munculnya keinginan untuk bermain online game; dan (e) mencegah kegagalan. Kegagalan berarti kembalinya perilaku lama yang tidak diharapkan dan biasanya perilaku tersebut hampir sama atau tidak jauh berbeda dengan perilaku sebelum kita melakukan program. Subjek diminta untuk
40
membuat kontrak perilaku (behavior contract), yaitu menuliskan langkah-langkah apa saja yang harus dilakukan untuk mencegah situasi atau kondisi yang dapat mengakibatkan keinginan untuk bermain online game muncul kembali.
Ada beberapa teknik yang dapat digunakan dalam melaksanakan kontrol diri, diantaranya dengan mengubah atau mengganti lingkungan yang memungkinkan munculnya perilaku target, memanfaatkan perangkat fisik, atau menggunakan cara-cara yang unik/praktis, untuk menghindari munculnya perilaku yang ingin dihilangkan (Feist & Feist, 2006). Penggunaan kontrol diri dalam penelitian ini didasarkan atas kelebihan yang dimiliki teknik ini dalam proses terapi (Soekadji, 1983).
Penggunaan teknik kontrol diri dapat digunakan untuk mengatasi masalah-masalah yang bersumber di dalam diri sendiri, misalnya untuk mengurangi perilaku berlebih diantaranya merokok atau perilaku yang perlu ditingkatkan lainnya, seperti perilaku berolahraga, dan belajar (Baumeister, Muraven, Tice, 1998; Baumeister, Kathleen, & Tice, 2007; Marlatt & George, 1984; Martin &
Pear, 2003; Wills & Stoolmiller, 2002).
Penguatan yang terjadi secara terus menerus dan berulang terhadap sebuah perilaku akan menimbulkan kepuasan bagi individu, untuk itu perlu dilakukan modifikasi perilaku dengan teknik kontrol diri (Alwisol, 2006). Begitu juga yang terjadi pada perilaku kecanduan online game. Sebagaimana gangguan
41
ketergantungan lainnya, kecanduan pada online game dapat diatasi, mereka perlu belajar mengubah tingkah lakunya dengan mengontrol diri (Triharim, 2013).
Secara singkat, dinamika landasan teori tersebut dapat digambarkan dalam rangkaian tersebut di bawah ini.
Gambar 2.1. Kerangka teoritis penelitian
Keterangan : : menyebabkan : aspek tidak diteliti :: : aspek diteliti
E. Hipotesis
Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah: efektifitas modifikasi perilaku dengan self control strategy untuk menurunkan tingkat kecanduan online role playing game.
Prestasi akdemis siswa dipengaruhi oleh online game
Siswa yang prestasinya menurun Semakin tinggi kecanduan individu bermain online game maka semakin rendah prestasi yang didapatkannya.
kecanduan online game
Konsekuensi fisik Konsekuensi psikologis / sekolah dan pekerjaan
Konsekuensi sosial
Bermain secara terus menerus sehingga menimbulkan perilaku bermain yang berlebihan dan melupakan kewajiban sehari-hari
42 BAB III
METODE PENELITIAN
Bab ini membahas tentang metodologi penelitian, yang terdiri dari variabel penelitian, definisi operasional variabel penelitian, subjek penelitian, metode pengumpulan data, prosedur penelitian, rancangan eksperimen, dan analisa data yang digunakan.
A. Variabel Penelitian
Penelitian ini menggunakan kecanduan online role playing game sebagai variabel tergantung dan self-control strategies sebagai variabel bebas.
B. Definisi Operasional
1. Kecanduan online role playing game
Kecanduan Online Role Playing Game adalah kesenangan remaja dalam bermain online game karena memberi rasa kepuasan sendiri, sehingga ada perasaan untuk mengulang lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain online game. Dalam penelitian ini variabel kecanduan online role playing game yang diukur oleh peneliti berdasarkan enam dimensi yang dikemukakan oleh Griffiths (2008) yaitu salience, mood modification, tolerance, withdrawal symptoms, conflict, dan relapse.
43 2. Self-control strategies
Self-control strategies adalah salah satu teknik dalam modifikasi perilaku yang bertujuan untuk mengubah perilaku kecanduan bermain online role playing game partisipan sehingga dapat mengurangi tingkat kecanduan online role playing game.
Modul modifikasi perilaku dengan strategi self control dalam penelitian ini dikembangkan berdasarkan langkah-langkah dan proses pelaksanaan modifikasi perilaku dengan strategi self control yang disampaikan oleh Martin dan Pear (2003). Dalam pelaksanaannya, ada beberapa tahap untuk melaksanakan perlakuan kontrol diri (Martin & Pear, 2003) agar proses kontrol diri dapat berlangsung dengan baik dan sesuai rencana yaitu: (a) menetapkan masalah dan tujuan yaitu mengurangi durasi bermain online game per hari;
(b) membuat komitmen untuk berubah, yaitu dengan meminta subjek membuat daftar keuntungan apa saja yang diperoleh apabila kebiasaan bermain online game-nya dikurangi. (c) mengambil data dan menganalisis penyebab, yaitu mengambil data yang akurat dari perilaku yang bermasalah. Subjek diminta mencatat (tally) kapan, dimana, dan seberapa sering keinginan bermain muncul, dan kemudian bersama-sama dengan peneliti
(b) membuat komitmen untuk berubah, yaitu dengan meminta subjek membuat daftar keuntungan apa saja yang diperoleh apabila kebiasaan bermain online game-nya dikurangi. (c) mengambil data dan menganalisis penyebab, yaitu mengambil data yang akurat dari perilaku yang bermasalah. Subjek diminta mencatat (tally) kapan, dimana, dan seberapa sering keinginan bermain muncul, dan kemudian bersama-sama dengan peneliti