• Tidak ada hasil yang ditemukan

Object Oriented User Interface from IBM

IBM memiliki prinsip-prinsip desain, yang diturunkan dari prinsip desain klasik dengan perluasan yang mengkaitkan dengan antrmuka modern berdasarkan pengalamannya pada object-oriented user interface (OOUI. Prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut.

1. Kesederhanaan: Tidak menabaikan usability demi fungsionalitas tertentu. Antarmuka yang baik harus tetap menjaga kesederhanaan. Sebuah fungsionalitas yang handal namun sangat sulit untuk digunakan tetap saja merupakan hal yang tidak disukai pengguna. Untuk fungsi-fungsi dasar, harus segera terlihat oleh pengguna sedangkan fungsi lanjutan dapat diberikan menu pilihan tersendiri. Namun harus senantiasa diuhakan bahwa akses terhadap suatu fungsi memerlukan langkah seminimum mungkin.

2. Support: pengguna tetap terkendali melalui panduan proaktif.

User senantiasa tetap dalam kendali. Keadaan sistem senantiasa terkendali dan stabil. Apabila itnerkasi dihentikan, user dapat memeperoleh sistem seperti keadaan saat dihaentikan, misalnya user meninggalkan pekerjaanya sejam atau seharian.

3. Familiarity: Bangun pemahaman pengguna.

Interaksi yang didasarkan pengalaman pengguna akan suatu sistem akan sangat membantu dalam interaksi pada suatu sistem baru. Pengalaman ini dapat berasal dari pengalaman sehari-harinya maupun pengalaman menggunakan sistem yang lain.

4. Obviousness: Buat Objek fungsinya dapat terlihat dan intuitif.

Berbagai macamrepresentasi objek dapat di ambil dari dunia nyata. Misalnya lamabang disket, mengindikasikan bahwa ikon tersebut digunakan untuk menyimpan data. Contoh lainnya ikon telephone, artinya pengguna dapa melakukan panggilan dengan menggunakan menu tersebut.

5. Encouragement: Buat aksi dapat diperkirakan hasilnya dan dapat dibatalkan.

Berbagai aksi pengguna harus menghasilkan hasil sebagaimana yang diinginkan pengguna. Untuk itu desainer harus memahami benar- benar pekerjaan pengguna, tujuannya, dan model mentalnya. User dapat memperkirakan hasil atau akibat dari berbagai macam tindakan yang dilakukannya pada sistem. Apabila hasilnya tidak seperti yang diharapkan, pengguna harus diberi kesempatan untuk membatalkan aksi tersebut, dan keadaan dipulihkan seperti sedia kala.

6. Satisfaction: Berikan pencapaian progress

Setiap aksi yang dilakukan user, berikan informasi yang cukup kepada user mengenai aksi yang telah ia lakukan. Misalnya saat user mengubah jenis font, maka jenis font yang diubah harus segera di tampilkan agar user dapat segera mengevaluasi apakah font yang dipilih cocok atau tidak. Apabila user tidak cocok dengan font baru tersebut, maka dapat segera di ambil keputusan untuk mengubah font kembali.

Contoh lain, apabila user mendelete file, maka setelah operasi penghapusan, file tersebut harus hilang dari daftar file dengan segera. Contoh penampilan progress adalah progress bar saat mendownload file atau menginstall suatu aplikasi.

7. Accessibility: Buat semua object dapat di akses setiap saat.

Pengguna harus dapat mengakses semua objek setiap saat. Hindari sedapat mungkin adanya 'mode' dalam penggunaan aplkasi yang menyebabkan perbedaan state pada interface. Misalnya adanya menu yang tidak berjalan karena masalah hak akses, atau pesan "no longer available".

8. Safety: Pastikan pengguna terbebas dari masalah.

Pengguna harus dilindungi dari kemungkinan melakukan kesalahan. Pencegahan kesalahan ini sangat dintentukan oleh desain dari sistem yang dibangun. Berbagai macam pencegahan kesalahan dapat dilakukan denga pemberian alaternatif nilai masukan melalui combo box, dropdwon, check box, radio button, autocomplete, dan sebagainya.

9. Versatility: Berikan alternatif teknik interaksi.

Berikan kesempatan kepada pengguna untuk menentukan teknik interkasi yang paling sesuai dengan keadaanya. Antarmuka yang flexible akan sangat membantu pengguna pada berbagai macam tingkatan keahlian, sering tidaknya berinteraksi, atau lingkungan penggunaan.

Misalnya seorang pengguna yang sudah mahir dalam operasi file, lebih menyukai command line dari pada interkasi melalui window. Dalam beberapa kasus, operasi command line lebih cepat dari pada operasi dengan menggunakan window. Contoh lainnya adalah pembangunan query database. Query dapat dilakukan dengan menggunakan tool atau dapat dibangun sendiri melalui console.

Berbagai macam piranti akan optimal untuk pengguna tertentu tergantung siatuasi dan kondisinya. Misalnya microphone yang digunakan pada aplikasi speech recognition akan sangat membantu pada model entri secara hands-free.

10. Personalization: Berikan kesempatan pengguna untuk kustomisasi Interface yang baik memberikan kepada pengguna melakukan kustomisasi dengan antarmukanya. Tidak ada seroang pengguna pun yang memiliki kesamaan selera dalam semua hal. Melalui kustomisasi akan membuat pengguna merasa nyaman.

Melalui personalisasi dapat meningkatkan produktifitas. Misalnya adanya pengaturan nilai default dapat mempercepat proses input.

11. Affinity: Sesuaikan objek dengan kehidupan nyata melalui desain visual Dengan desain visual pada antarmuka, pengguna dapat meningkatkan kualitas interaksi bersama sama dengan prinsip desain yang lain. Desai visual yang dibangun harus mencerminkan model pengguna dan juga fungsi yang diberikan tanpa menimbulkan ambiguitas.

Rangkuman

1. Prinsip desain merupakan panduan agar dipereoleh performansi interaksi yang optimal.

2. Dialog sebaiknya sederhana dengan bahasa yang dipahami pengguna. 3. Desain senatiasa konsisten dengan urutan langkah, aksi, perintah, layout,

dan terminologi sehingga antarmuka yang ada dapat segera dimengerti oleh pengguna

4. Desain sebagikanya memberikan feedback yang informatif, khususnya untuk aksi yang jarang dan penting.

5. Sedapat mungkin penggunaan ingatan pengguna diminimalkan. 6. Pengguna sedapat mungkin dapat melakukan langkah mundur (undo) 7. Langkah operasi /akses suatu fungsi harus seminimal mungkin, misalnya

menggunakan short cut.

8. Berikan kesempatan kepada pengguna untuk mengontrol sistem.

9. Deasin yang handal harus mencegak kesalahan penggunaan sedini mungkin.

10. Desain yang baik harus terdokumentasi dan dapat dibaca dengan mudah oleh penggguna sebagai user manual.

Kuis Benar Salah

1. Button untuk sebuahfungsi yang sama sebaiknya berbeda untuk tiap windows aplikasi.

2. Panjang Button sebaiknya mengikuti panjang teks button. 3. Sebuah aplikais perlu merancang antarmuka sendiri, tidak perlu

memperhatikan antarmukan yang sudah ada. 4. Berikut ini bentuk urutan opsi yang lazim.

5. Berikut ini bentuk urutan opsi yang lazim.

6. Berikut ini adalah input tanggal yang baik.

7. Antarmuka yang canggih lebih sulit digunakan.

8. Antarmuka yang bagus memerlukan waktu pebelajaran yang semakin lama. 9. User harus banyak mengingat agar dapat menggunakan sistem dengan

baik.

Pilihan Ganda

1. Berikut ini adalah beberapa program keuangan yang sedang dipelajari oleh seorang user untuk sebuah fitur yang sama.

Aplikasi Waktu Belajar

I 5 menit

II 10 menit

III 12 menit

IV 20 menit

V 30 menit

Ditinjau dari konsep interaksi antarmuka, aplikasi yang paling baik adalah aplikasi no __________

A. I D IV

B. II E. V

C. III

2. Berikut ini Font yang tepat digunakan untuk registrasi sebuah account Bank adalah:

1.Nama Gadis Ibu Kandung

2.

Nama Gadis Ibu Kandung

3. Nama Gadis Ibu Kandung

4.

Nama Gadis Ibu Kandung

A. 1,2,3 D. 4

B. 1,3 E. 1,2,3,4

3.

Dari ketiga macam inputan tanggal di atas, urutan dari yang paling buruk sampai yang paling baik adalah_________

A. I-II-II D. II-I-III

B. III-II-I E. I-III-II

C. II-III-I

4. Susunan menu yang paling baik adalah _______ A.

D. B.

E. C.

5. Pengguna harus dapat mengakses semua objek setiap saat. Hindari sedapat mungkin adanya 'mode' dalam penggunaan aplkasi yang menyebabkan perbedaan state pada interface. Misalnya adanya menu yang tidak berjalan karena masalah hak akses, atau pesan "no longer available".

A. Safety D. Simplicity B. Support E. Accessibility C. Personalization

6 Dari hal-hal berikut yang mempengaruhi user satisfaction adalah 1. Jenis font

2. Warna

3. Kemiripan dengan aplikasi lain secara umum 4. Kemudahan penggunaan

A. 1,2,3 D. 4

B. 1,3 E. 1,2,3,4

C. 2,4

7 Interaksi yang didasarkan pengalaman pengguna akan suatu sistem akan sangat membantu dalam interaksi pada suatu sistem baru. Pengalaman ini dapat berasal dari pengalaman sehari-harinya maupun pengalaman menggunakan sistem yang lain.

Isu di atas berkaitan dengan ______

A Affinity D. Simplicity B Familiarity E. Obviousness C Personalization

8. Aplikasi yang pertama kali di install dan digunakan harus secepat mungkin dapat difahami oleh user berkaitan dengan cara menggunakannya. Hal ini berkaitan dengan ____ A ease of learning D Support B ease of use E Familiarity C satisfaction

9 Antarmuka input yang baik harus mencegah pengguna dari inputan yang salah yang dapat mengganggu sistem. Hal ini merupakan prinsip dari _____

A Robustness D Satisfaction B Simplicity E Familiarity C Protection

10 Untuk membuka Windows Explorer secara cepat pada Micrososft Windows dapat dilakukan dengan cara:

1. [Windows]+[e]

2. [Start] > [All Programs] > [Accessories] > Windows Explorer

3. Klik kanan [Start] > Explore... 4. Klik kanan [Start] > Search.... 5. [Windows]+[d]

A 1 D 4

B 2 E 5

C 3

11 Pesan terbaik untuk memberi tahu bahwa nama yang dimasukkan salah karena tidak terdaftar di database adalah ______

A. “Ah elo.... masukin nama aja salah!

B. “Maaf, Anda telah memasukakan nama yang sepertinya kurang tepat untuk aplikasi ini. Pastikan kembali bahwa nama yang Anda masukkan benar sesuai nama yang terdaftar pada waktu registrasi, agar Anda dapat menjalankan program sistem informasi akademik ini dengan baik.”

C. “Masukan Nama Salah!” D. “Nama Tidak Terdaftar!”

Latihan

1. Bagaimana suatu desain dikatakan baik atau buruk? Jelaskan!

2. Sebutkan dan jelaskan prinsip desain dari Ben Shneiderman's dengan prinsipnya yang dikenal sebagai "Eight Golden Rules of Dialog Design"! 3. Sebutkan dan jelaskan prinsip desain dari Deborah J. Mayhew's melalui

"General Principles of User Interface Design"!

4. Sebutkan dan jelaskan prinsip desain dari IBM's melalui "Design Principles for Tomorrow" !

6

WINDOW & MULTIPLE

WINDOW

Overview

Antarmuka sebuah aplikasi seringkali tidak cukup untuk dapat disajikan dalam sebuah halaman window. Untuk itu diperlukan kembali window lain yang berkaitan langsung dengan window utama. Melalui bab ini akan dibahas strategi untuk membangun multiple window.

Tujuan

1. Siswa memahami perlunya multiple window pada aplikasi tertentu. 2. Siswa dapat merancang aplikasi multiple window dengan baik

berdasarkan kaidah prinsip desain.

Dokumen terkait