TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR
2.2 Penelitian Sejenis
Terdapat penelitian sejenis yang dapat mendukung penelitian ini, penelitian-penelitian tersebut antara lain : Tabel 2.1 Penelitian Sejenis
No Judul dan Nama Penulis Variabel dan Metode
Hasil analisis Keterkaitan dengan penelitian 1. Judul : Aplication of Computer Games in Field of Education Nama : R. Jayakanthan Variabel bebas : Aplication of Computer Games Variabel terikat : Education Metode : analisis R&D
The paper is present the current scenarios of computer games being used for the purposes of education and training. It will also dwell on areas in which the tremendous
capabilities of computer game as a new generation of students weaned on computer games. New possibilities for computer games as tools of knowledge will also be projected.
Dalam penelitian tersebut juga meneliti tentang pemanfaatan game dalam pembelajaran. 2. Judul : Pendayagunaan Media Pembelajaran Geografi Berbasis WEB Pada
Variabel bebas : Penggunaan media web internet
(1)Perangkat
pembelajaran memperoleh hasil persentase sebesar 82,64%, perangkat pembelajaran yang digunakan oleh guru termasuk dalam
Dalam penelitian tersebut sama-sama meneliti tentang media pembelajaran geografi
45
Materi Pokok
Persebaran Flora Dan Fauna Di Kelas XI Program IIS SMA Masehi Kabupaten Kudus Tahun 2013/2014
Nama :
Brahmantya Himawan Apik Budi Santoso, Tukidi Variabel terikat : Rencana Pelaksanaan pembelajaran dan tanggapan siswa Metode : analisis deskriptif persentase
kategori Baik; (2) Prosedur Penggunaan media pembelajaran geografi berbasis web memperoleh hasil persentase sebesar 71,04%, prosedur penggunaan media pembelajran termasuk dalam kategori yang Baik; (3) Tanggapan Siswa terhadap pendayagunaan media memperoleh hasil sebesar 38,54% memberi tanggapan Sangat baik sejumlah 15 siswa, 57,76% memberi tanggapan Baik yakni sejumlah 23 siswa, 3,70% memberi tanggapan Kurang baik sejumlah 4 siswa, dan 0% member tanggapan Tidak baik sejumlah 0 siswa. Simpulan akhir dari penelitian ini adalah Pendayagunaan media sudah Baik.
berbasis teknologi. 3. Judul : Pengembangan Media Pembelajaran IPA-Fisika Smartphone Variabel bebas :Pengembangan media pembelajaran
Uji terbatas dilakukan oleh 6 siswa dan menghasilkan kriteria Sangat Baik (SB) dengan presentase sebesar 93,78%.
Sedangkan pada siswa di uji luas dilakukan
Dalam penelitian tersebut sama-sama menggunakan media
46
Berbasis Android Sebagai Penguat Karakter Sains Siswa
Nama :
Siti Fatimah, Yusuf Mufti IPA-fisika smartphone berbasis android Variabel terikat :Karakter sains siswa Metode : Penelitian R&D dengan desain 4D, yaitu tahap define, design, develop, dan disseminate yang dibatasi sampai tahap develop.
oleh 30 siswa menghasilkan kriteria Sangat Baik (SB) dengan presentase 96,30%.
android sebagai media
47
4. Judul :
Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media
Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini
Nama :
Dian Wahyu Putra, A. Prasita Nugroho, Erri Wahyu Puspitarini
Variabel bebas :Game Edukasi Berbasis Android
Variabel terikat :Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini
Metode : Metode penelitian dan pengembangan aplikasi edukasi ini adalah metode
Waterfall yang
terdiri dari lima tahapan yaitu
Requirement, Design,
1. Dari penelitian ini, telah dihasilkan sebuah Game Edukasi berbasis sistem operasi Android yang ditujukan dan dapat digunakan untuk pembelajaran anak usia dini antara usia 3-6 tahun.
2. Game Edukasi yang tercipta mengajarkan tentang pengembangan daya pikir dan daya cipta yang meliputi pembelajaran mengenal binatang, lagu-lagu anak, coret ceria, mewarnai, dan alphabet serta didukung dengan antarmuka yang mudah dimengerti dan dioperasikan oleh anak usia dini 3-6 tahun.
3. Game Edukasi ini telah diuji dengan sukses dengan menggunakan metode pengujian White Box Testing dan Black Box
Testing.
Dalam penelitian tersebut sama-sama menggunakan game edukasi berbasis
android sebagai media
48 Implementation, Verification, dan Maintenance. Menggunakan analisis deskriptif 5. Judul :
Use of Comic Strips in Teaching Earthquakes to Kinderganten Children
Nama :
Justin Sharpe, Yasamin O. Izadkhah Variabel bebas :Comic Strips Variabel terikat: Earthquakes learning Metode : analisis deskriptif
The research showed that pre-school children engaged with and responded to the comic strips in a positive manner while the blank comic strips allowed learners to make sense of the topic through the retelling of the story, allowing them to be placed within a schema of understanding deemed essential for deeper level learning. The research is significant because it shows that, even at a young age, complex cognitive process were engaged in order for learners to take their new knowledge, place it within the context of their own experience and re-tell it to others.
Dalam penelitian tersebut sama-sama menggunakan comic
strips sebagai media
49 This pattern of reflection, reasoning and
testing is important for triple-loop learning, which may hold the key to truly resilient individuals and communities.
6. Judul : Pendidikan
Kesiapsiagaan Bencana Tanah Longsor Untuk Anak Usia Dini Dengan Metode Dongeng Berbasis Media Pop Up
Book Di Paud Dewi
Sartika Kecamatan Bergas
Nama :
Andi Irwan Benardi
Variabel bebas : Metode Dongeng Berbasis Media Pop Up Book Variabel terikat: Pendidikan Kesiapsiagaan Bencana Tanah Longsor Untuk Anak Usia Dini
Metode : R&D dengan
Hasil penelitian menunjukkan desain dan susunan naskah dongeng sesuai untuk anak usia PAUD Dewi Sartika Kecamatan Bergas. Desain dan pembuatan pop up book disesuaikan dengan naskah dongeng dan mempertimbangkan unsur gerak serta unsur tiga dimensi, dan tingkat efektivitas
penerapan metode mendongeng dengan media Pop up book dalam pendidikan kesiapsiagaan bencana tanah longsor untuk siswa PAUD Dewi Sartika Kecamatan Bergas termasuk dalam kategori efektif dengan nilai gain sebesar 0,528 atau dalam kategori efektivitas sedang.
Dalam penelitian tersebut sama-sama menggunakan media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan hasil belajar siswa tentang mitigasi bencana.
50
Analisis deskriptif dan analisis
N-Gain
7. Judul :
Mitigasi Bencana Alam Berbasis
Pembelajaran Bervisi
Science Environment Technology And Society
Nama : A. Rusilowati, Supriyadi, A. Binadja, S.E.S. Mulyani Variabel bebas: Pembelajaran Bervisi Science Environment Technology And Society Variabel terikat: Pembelajaran Mitigasi Bencana Alam Metode : Penelitian pengembangan (R&D)
Hasil penelitian berupa lima fitur model pembelajaran seperti: Silabus, RPP, metode pembelajaran, bahan ajar, serta teknik dan jenis asesmennya yang dikembangkan meliputi materi IPA kelas IV, V,VI SD dan VII, VII, IX SMP. Kelima fitur dikemas dalam Buku Panduan Mengajarkan
Kebencanaan Alam Terintegrasi dalam IPA (untuk Guru), Buku Ajar (untuk Siswa) dan suplemen berupa komik kartun. Hasil desiminasi menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran yang dikembangkan layak diberikan kepada siswa, dan dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam mengenali dan menangani bencana.
Dalam penelitian tersebut sama-sama membahas tentang mitigasi bencana dan menggunakan komik dalam pelaksanaan pembelajarannya.
51 multitahun Teknik analisis data dengan deskriptif persentase 8 Judul : Aplikasi Game Pendidikan Berbasis Android Untuk Memperkenalkan Pakaian Adat Indonesia
Nama :
Candra Agustina, Tri Wahyudi Variabel bebas : Aplikasi Game Pendidikan Berbasis Android Variabel terikat: Pengenalan Pakaian Adat Indonesia Metode : Analisis deskriptif persentasi
- Aplikasi berhasil dibuat dan dipasang pada perangkat android. - Program berjalan lancar.
- Program dapat mudah diaplikasikan anak-anak. Dalam penelitian tersebut sama-sama menggunakan aplikasi game pendidikan berbasis android sebagai media pembelajaran.
52 9. Judul : Perbandingan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Gambar Bergerak dengan Gambar Diam Nama :
Dina Agustina, Agus Suyatna, Eko Suyanto
Variabel bebas : Media Gambar Bergerak dan Gambar Diam Variabel terikat : Hasil Belajar Siswa Metode : Analisis deskriptif
Hasil penelitian pada kelas gambar bergerak diperoleh rata-rata post-test 69,13 dan
N-gain 0,64 dengan kategori sedang, lebih
besar daripada hasil belajar kelas gambar diam dengan rata-rata post-test 53,3 dan
N-gain 0,48 dengan kategori sedang. Respons
positif terhadap pemanfaatan gambar bergerak adalah 97% dan respons positif terhadap pemanfaatan gambar diam adalah 84%.
Dalam penelitian tersebut sama-sama membandingkan hasil belajar dari penggunaan 2 media jenis gambar yang berbeda. 10. Judul : Perbandingan Efektifitas Pemberian Informasi Melalui Media Cerita Bergambar (KOMIK) Versi BKKBN
Dengan Media Leaflet
Variabel bebas : Media Cerita Bergambar (KOMIK) Versi BKKBN Dan Media Leaflet
Media komik mempunyai peningkatan pengetahuan sebesar tiga kali dibanding media leaflet, dan pada sikap, media komik GASTER, Vol. 7, No. 1 Februari 2010 (482 - 490) 490
mempunyai perubahan positif terhadap sikap sebesar empat kali dibanding dengan media leaflet. Menunjuk dari hasil penelitian ini
Dalam penelitian tersebut juga
menggunakan media komik sebagai media pembelajaran.
53 Nama : Sri Handayani Variabel terikat : Pemberian Informasi Metode : Analisis deskriptif
bahwa perlakuan media cerita bergambar (komik) lebih efektif bila dibandingkan dengan media leaflet dalam meningkatkan pengetahuan dan sikap remaja tentang gaya sehat remaja.
11. Judul : The Use of
Educational Game Design and Play in Higher Education to Influence Sustainable Behavior Nama : Theresa G. Mercer, Andrew P. Kythreotis, Zoe P. Robinson, Terje Stolte, Sharon M. George, dan Stephanie
Variabel bebas : Educational Game Variabel terikat : Sustainable Behavior Metode : analisis deskriptif
Overall, the students responded positively to the assessment and would like to see more of this type of assessment. They enjoyed the creativity involved and the process of developing the games. For the majority of the skill sets measured, most students found that their skills improved slightly. Many students felt that they had learnt a lot about effectively communicating science. The school children involved in playing the student-created games found them accessible with variable degrees of effectiveness as engaging learning tools
Dalam penelitian tersebut juga
menggunakan media
game edukasi sebagai
54
K. Haywood dependent on the game. This paper
contributes a new approach to ESD which incorporates learner-centred arrangements within a full life cycle of game creation, delivery, playing and back to creation. The games can be used as a tool for enhancing knowledge and influencing behaviours in school children whilst enhancing ESD capacity in schools. The assessment also helps forge important links between the academic and local communities to enhance sustainable development.
12. Judul : Evaluation Of
Disaster Awareness And Sensitivity Level Of Higher Education Students Nama : Seher Variabel bebas : Disaster Awareness And Sensitivity Level Variabel terikat : Higher Education
In the lights of the research findings; abandoning the palliative solutions in disaster management, the necessity of radical changes in our current education system by generalizing educations which are intended to increase disaster awareness training emerge. For achieving success in
Dalam penelitian tersebut sama-sama meneliti tentang pendidikan mitigasi bencana pada siswa.
55 Ozkazanca, Ulku Duman Yuksela Students Metode : Analisis deskriptif persentasi
disaster trainings, it is important that central government, local government and civil society organizations work in a coordinated manner. Central government should increase the support they provide to local governments, and local governments should prepare individuals/families for disasters and inform them about performed studies that would help them return to their normal life after disaster. Disaster training must take its place in the curriculum accordance with the age and life skills. These trainings should not only remain in theory but disaster training and their practice fields should be formed.