• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS PEMANFAATAN VIDEO PEMBELAJARAN BERAFILIASI DRAW YOUR GAME

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "EFEKTIVITAS PEMANFAATAN VIDEO PEMBELAJARAN BERAFILIASI DRAW YOUR GAME"

Copied!
83
0
0

Teks penuh

(1)

EFEKTIVITAS PEMANFAATAN VIDEO PEMBELAJARAN

BERAFILIASI DRAW YOUR GAME DAN E-COMIC SEBAGAI

MEDIA PEMBELAJARAN MITIGASI BENCANA ALAM

TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI IIS

DI SMA NEGERI 2 REMBANG

TAHUN 2019

SKRIPSI

Untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.)

Oleh Santika Meiliyana

3201415010

JURUSAN GEOGRAFI

FAKULTAS ILMU SOSIAL

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2019

(2)
(3)
(4)

iv

(5)

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Motto :

 Jalanilah takdir Allah dengan sebaik-baiknya usaha

 Jadilah muslim yang kuat dan sukses sehingga dapat menolong saudara-saudaramu yang lemah.

 Banyak orang berani untuk mati, tapi hanya sedikit orang yang berani hidup dan menghadapi masalah, jadilah orang yang sedikit itu.

Persembahan :

Skripsi ini ku persembahkan untuk :

 Almamaterku UNNES, yang telah memberikan kesempatanku untuk menempuh pendidikan perguruan tinggi yang berkualitas.

 Kedua orang tuaku, Asmawi dan Mastianah terimakasih untuk selalu meridhoi dan mendo‟akanku serta memberiku kepercayaan yang membuatku merasa dukungannya disetiap langkahku.

 Adikku, Tegar Arivianto terimakasih untuk selalu menceriakan dan menjadi alasanku harus sukses.

 Teman-temanku Pendidikan Geografi Angkatan 2015, kalian adalah teman seperjuangan yang hebat.

 Sahabat-sahabatku, terimakasih untuk ikut bahagia bersamaku.

 Sahid Raharjo, terimakasih chanel Youtube anda tentang Statistika sangat bermanfaat.

(6)

vi

SARI

Meiliyana, Santika. 2019.“Efektivitas Pemanfaatan Video Pembelajaran

Berafiliasi Draw Your Game dan E-comic Sebagai Media Pembelajaran Mitigasi Bencana Alam Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI IIS di SMA Negeri 2 Rembang Tahun 2019”.Skripsi.Jurusan Geografi, FIS UNNES, Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Semarang.Sriyanto, S.Pd, M.Pd.249 halaman.

Kata kunci : Hasil belajar, Media video pembelajaran berafiliasi Draw Your

Game, Media E-comic

Berdasarkan hasil observasi menunjukkan bahwa hasil belajar mata pelajaran geografi pada siswa kelas XI IIS SMA Negeri 2 Rembang masih kurang optimal dibuktikan dengan masih terdapatnya siswa yang belum tuntas (dibawah KKM), hal itu disebabkan karena penggunaan media yang kurang inovatif dan menarik. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui bagaimana pemanfaatan dan efektivitas penggunaan media video pembelajaran berafiliasi Draw Your

Game dan E-comic terhadap hasil belajar siswa.

Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang dilakukan di SMA Negeri 2 Rembang. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas XI IIS SMA Negeri 2 Rembang. Sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XI IIS 2 dan 4 SMA Negeri 2 Rembang dengan menggunakan teknik sampel purposive sampling. Data pada penelitian ini berupa respons siswa dan guru geografi kelas XI IIS SMA Negeri 2 Rembang terhadap pemanfaatan media, afektif, psikomotorik, dan kognitif. Metode yang digunakan yaitu observasi, tes tertulis, angket, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan analisis studi komparatif dengan uji n-gain dan uji t-test serta deskripsi persentatif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam pemanfaatan sebagai media pembelajaran yang baik rata-rata persentasenya untuk kelas video sebesar 81,52% dan kelas E-comic sebesar 75,43%, sedangkan rata-rata persentase kedua kelas sebagai media pengembangan keterampilan siswa (berpikir kreatif) kelas video sebesar 77,59% dan kelas E-comic sebesar 70,54%, ini menunjukkan bahwa media video pembelajaran berafiliasi Draw Your Game lebih efektif dibanding media E-comic. Hasil pre-test menunjukkan bahwa kemampuan kognitif kedua kelas yang hampir sama yaitu kelas video 73,44 dan kelas E-comic 73,78. Kemudian setelah adanya perlakuan media, terjadi peningkatan hasil belajar dilihat berdasarkan hasil post-test kelas video sebesar 84,94 (meningkat 15,66% dari kemampuan awal) dan kelas E-comic sebesar 78,75 (meningkat 6,74% dari kemampuan awal). Ini menunjukkan pula bahwa media video pembelajaran berafiliasi Draw Your Game lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dibanding media E-comic.

Diperlukan persiapan yang matang serta diperlukan manajemen waktu yang baik untuk dapat menerapkan kedua media ini pada pembelajaran. Serta sebaiknya didukung dengan model pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik media.

(7)

vii

ABSTRACT

Meiliyana, Santika. 2019. "The Effectiveness of Utilizing Videos Learning

Affiliated Draw Your Game and E-comic as Learning Media for Natural Disaster Mitigation of Student Learning Outcomes Class XI IIS in Rembang 2 High Schools in 2019" .Scription. Department of Geography, FIS UNNES, Faculty of Social Sciences, Semarang State University.Sriyanto, S.Pd, M.Pd.249 pages.

Keywords : Learning outcomes, Video learning affiliated Draw Your Game

media, E-comic media.

Based on the results of observations show that the learning outcomes of geography subjects in class XI IIS SMA Negeri 2 Rembang is still not optimal as evidenced by the presence of students who have not yet completed (under KKM), it is caused by the use of media that is less innovative and interesting. The purpose of this research is to find out how the use and effectiveness of the use of video learning affiliated Draw Your Game and E-comic media on student learning outcomes.

This research is a quantitative study conducted at SMA Negeri 2 Rembang. The population in this study were students of class XI IIS in SMA Negeri 2 Rembang. The sample in this study were students of class XI IIS 2 and 4 of SMA Negeri 2 Rembangby using a purposive sampling technique. The data in this study are the responses of students and teachers of class XI IIS in SMA Negeri 2 Rembang to the use of media, affective, psychomotor, and cognitive. The method used is observation, written tests, questionnaires, and documentation. Data were analyzed using comparative study analysis with the n-gain test and t-test as well as a description of the percentages.

The results showed that in using as a good learning media the average percentage of video classes was 81.52% and E-comic classes were 75.43%, while the average percentage of the two classes as a medium for developing students' skills (creative thinking) video class at 77.59% and E-comic class at 70.54%, this shows that the video learning media affiliated Draw Your Game is more effective than E-comic media.The pre-test results showed that the cognitive abilities of the two classes were almost the same, namely the video class 73.44 and the E-comic class 73.78. Then after the media treatment, there was an increase in learning outcomes seen based on the results of the video class post-test by 84.94 (an increase of 15.66% of initial ability) and E-comic classes by 78.75 (an increase of 6.74% from the initial ability). This also shows that the video learning affiliated Draw Your Game media is more effective in improving student learning outcomes than E-comic media.

Careful preparation is needed and good time management is needed to be able to apply these two media to learning. And should be supported by learning models that are appropriate to the characteristics of the media.

(8)

viii

PRAKATA

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunianya sehingga skripsi yang berjudul “Efektivitas Pemanfaatan Video Pembelajaran Berafiliasi Draw Your Game dan E-comic Sebagai Media Pembelajaran Mitigasi Bencana Alam Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI IIS di SMA Negeri 2 Rembang Tahun 2019” dapat terselesaikan dengan baik. Penyelesaian skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan.

Sehubungan dengan pelaksanaan penelitian sampai tersusunnya skripsi ini, dengan rasa rendah hati penulis sampaikan terimakasih kepada yang terhormat :

1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M. Hum., Rektor Universitas Negeri Semarang sebagai pimpinan Universitas Negeri Semarang.

2. Dr. Moh. Solehatul Mustofa, M.A., Dekan Fakultas Ilmu Sosial yang memberikan izin pelaksanaan penelitian.

3. Dr. Tjaturahono Budi Sanjoto, M.Si., Ketua Jurusan Geografi Sosial yang memberikan izin pelaksanaan penelitian.

4. Sriyanto S.Pd, M.Pd., Dosen Pembimbing, yang dengan penuh kesabaran memberikan bimbingan, arahan, masukan dan motivasi dalam penyusunan skripsi ini.

5. Dr. Erni Suharini, M.Si., Dosen Penguji I, yang telah memberikan bimbingan dan masukan dalam penyelesaian skripsi ini.

6. Andi Irwan Benardi, S.Pd, M.Pd., Dosen Penguji II, yang telah memberikan bimbingan dan masukan dalam penyelesaian skripsi ini.

(9)

ix

7. Bapak Ibu Dosen Geografi yang telah memberikan ilmu serta pengalamannya selama perkuliahan sehingga menjadi inspirasi dalam penelitian ini.

8. Kepala Sekolah, tenaga pendidikan, dan siswa SMA Negeri 2 Rembang atas segala bantuan dan kerjasamanya selama penelitian berlangsung. 9. Seluruh pihak yang terlibat dan berkontribusi dalam memberikan bantuan

selama penyusunan skripsi ini.

Akhir kata semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penelitian sejenis dan pembaca sekalian.

Semarang, 24 Juli 2019

(10)

x

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN KELULUSAN ... iii

HALAMAN PERNYATAAN ... iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... v

SARI ... vi

ABSTRACT ... vii

PRAKATA ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 10

1.3 Tujuan Penelitian ... 10

1.4 Manfaat Penelitian ... 11

1.5 Batasan Istilah ... 12

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR ... 16

2.1 Deskripsi Teoritis... 16

2.2 Kerangka Berpikir ... 56

2.3 Hipotesis ... 58

(11)

xi

3.1 Populasi Penelitian... 59

3.2 Sampel dan Teknik Sampling ... 59

3.3 Variabel Penelitian... 60

3.4 Alat dan Teknik Pengumpulan Data ... 61

3.5 Validitas dan Reliabilitas ... 63

3.6 Teknik Analisis Data ... 70

3.6.1 Uji Persyaratan ... 70

3.6.2 Uji Hipotesis ... 72

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 79

4.1 Gambaran Umum Objek Penelitian ... 79

4.2 Hasil Penelitian ... 86 4.3 Pembahasan ... 106 BAB V PENUTUP ... 123 5.1 Kesimpulan ... 123 5.2 Saran ... 124 DAFTAR PUSTAKA ... 126 LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 131

(12)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Jenis Data, Teknik Pengumpulan Data, Instrumen Hasil Belajar .... 28

Tabel 2.1 Penelitian Sejenis ... 46

Tabel 3.1 Daftar Jumlah Siswa Per kelas ... 59

Tabel 3.2 Daftar Jumlah Siswa Kelas Sampel ... 60

Tabel 3.3 Validitas Soal Pilihan Ganda ... 65

Tabel 3.4 Kriteria Kesukaran Soal ... 67

Tabel 3.5 Tingkat Kesukaran Soal ... 68

Tabel 3.6 Kriteria Daya Pembeda Soal ... 69

Tabel 3.7 Daya Pembeda Soal ... 69

Tabel 3.8 Skala Likert Pada Angket ... 70

Tabel 3.9 Kriteria Pemanfaatan Media Sebagai Media Pembelajaran Yang Baik ... 75

Tabel 3.10 Kriteria Pemanfaatan Media Sebagai Sarana Pengembangan Keterampilan Dalam Hal Berpikir Kreatif Siswa ... 76

Tabel 3.11 Kriteria Penilaian Uji N-gain ... 78

Tabel 4.1 Hasil Respons Siswa Terhadap Pemanfaatan Media ... 87

Tabel 4.2 Hasil Respons Siswa Terhadap Pemanfaatan Media ... 88

Tabel 4.3 Respons Guru Geografi Kelas XI IIS SMA Negeri 2 Rembang Terhadap Pemanfaatan Media ... 89

Tabel 4.4 Hasil Belajar Afektif siswa ... 90

Tabel 4.5 Hasil Belajar Psikomotorik ... 92

Tabel 4.6 Hasil Pre-test... 93

Tabel 4.7 Hasil Post-test ... 94

(13)

xiii

Tabel 4.9 Peningkatan Hasil Belajar ... 96

Tabel 4.10 Hasil Uji Normalitas Kolmogorov-Smirnov ... 97

Tabel 4.11 Uji Homogenitas Hasil Belajar Kedua Kelas ... 98

Tabel 4.12 Hasil Uji Paired Sampel T-test ... 99

Tabel 4.13 Uji Independent Sampel T-test Hasil Belajar Kedua Kelas ... 100

Tabel 4.14 Hasil Uji N-Gain Score Kedua Kelas ... 100

Tabel 4.15 Hasil Uji Normalitas N-Gain Score ... 101

(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman E. Dale ... 17 Gambar 2.2 Grafik Persentase Pemanfaatan Smartphone

di Indonesia Ditinjau Dari Kelompok Umur ... 37 Gambar 2.3 Bagan Kerangka Berpikir ... 57 Gambar 4.1 Peta Lokasi Penelitian ... 80 Gambar 4.2 Pengerjaan soal pre-test pada kelas

video pembelajaran dan e-comic ... 83 Gambar 4.3 Pembelajaran menggunakan media pada kelas video pembelajaran

dan e-comic ... 83 Gambar 4.4 Pengerjaan soal post-test dan pengisian angket pada kelas video

pembelajaran dan e-comic ... 84 Gambar 4.5 Grafik Persentase Respons Siswa Terhadap Pemanfaatan Media

Sebagai Media Pembelajaran Yang Baik ... 86 Gambar 4.6 Grafik Persentase Respons Siswa Terhadap

Pemanfaatan Media Sebagai Media Pengembangan

(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Silabus Geografi ... 132

Lampiran 2 Jadwal Pelajaran Geografi Kelas XI IIS ... 136

Lampiran 3 Daftar Nilai Mata Pelajaran Geografi Kelas XI IIS SMA Negeri 2 Rembang Semester Gasal ... 137

Lampiran 4 Surat Permohonan Validasi Media ... 141

Lampiran 5 Surat Validasi Dosen Ahli Materi ... 142

Lampiran 6 Surat Validasi Dosen Ahli Media ... 143

Lampiran 7 Surat Validasi Dosen Ahli Bahasa... 144

Lampiran 8 Surat Pernyataan Telah Melaksanakan Penelitian ... 145

Lampiran 9 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Video Pembelajaran Berafiliasi Draw Your Game ... 146

Lampiran 10 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas E-comic ... 165

Lampiran 11 Tutorial Pembuatan Media ... 183

Lampiran 12 Media ... 185

Lampiran 13 Kisi-Kisi Angket Respons Siswa Terhadap Pemanfaatan Media ... 191

Lampiran 14 Rubrik Penilaian Instrumen Angket Respons Siswa Terhadap Pemanfaatan Media ... 196

Lampiran 15 Instrumen Angket Respons Siswa Terhadap Pemanfaatan Media Pembelajaran Video Pembelajaran Berafiliasi Draw Your Game dan E-comic ... 203

Lampiran 16 Data Respons Siswa Terhadap Pemanfaatan Video Pembelajaran Berafiliasi Draw You Game ... 209

(16)

xvi

Lampiran 17 Data Respons Siswa Terhadap Pemanfaatan E-comic ... 213 Lampiran 18 Respons Guru Geografi Kelas XI IIS

SMA Negeri 2 Rembang Terhadap Pemanfaatan Media ... 215 Lampiran 19 Kisi-Kisi Penilaian Hasil Belajar Afektif ... 219 Lampiran 20 Lembar Observasi Hasil Belajar Afektif ... 220 Lampiran 21 Lembar Observasi Siswa Penilaian Sikap Kelas Dengan

Media Video Pembelajaran Berafiliasi Draw Your Game ... 221 Lampiran 22 Lembar Observasi Siswa Penilaian Sikap

Kelas Dengan Media E-comic ... 223 Lampiran 23 Kisi-Kisi Penilaian Hasil Belajar Psikomotorik ... 225 Lampiran 24 Lembar Observasi Hasil Belajar Psikomotorik ... 227 Lampiran 25 Lembar Observasi Siswa Penilaian

Psikomotik Kelas Dengan Aplikasi Draw Your Game (Tugas Pembuatan Media) ... 228 Lampiran 26 Lembar Observasi Siswa Penilaian Psikomotik Kelas

Dengan Aplikasi Comic Strip (Tugas Pembuatan Media) ... 230 Lampiran 27 Data Responden Uji Validitas (Kelas XI IIS 1) ... 232 Lampiran 28 Input Data Uji Validitas,Reliabilitas, Daya Beda,

Tingkat Kesukaran Instrumen Tes (Soal Pilihan Ganda) ... 234 Lampiran 29 Hasil Uji Validitas, Reliabilitas, Daya Beda,

Tingkat Kesukaran Instrumen Tes (Soal Pilihan Ganda) ... 235 Lampiran 30 Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Hasil Belajar Kognitif Siswa ... 237 Lampiran 31 Soal Pre-Test Dan Post-Test... 239

(17)

xvii

Lampiran 32 Hasil Belajar Kognitif Kelas Video

Pembelajaran Berafiliasi Draw Your Game ... 246

Lampiran 33 Hasil Belajar Kognitif Kelas E-comic ... 247

Lampiran 34 Kode Data Responden Penelitian ... 248

(18)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pada era globalisasi ini semakin banyak informasi dan pengetahuan yang berkembang merambah di segala bidang termasuk pendidikan, hal ini mendorong adanya kebutuhan pengembangan media pembelajaran dengan memanfaatkan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang ada sehingga siswa mampu mendapatkan informasi dengan mudah dan dengan cara yang lebih menarik.

Media pembelajaran sangat berpengaruh terhadap kelancaran proses pembelajaran yang tentunya kelancaran proses pembelajaran tersebut dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Media pembelajaran berperan sebagai salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Dengan media pembelajaran yang menarik dan inovatif akan memicu siswa untuk berpikir secara kreatif dan lebih semangat dalam mempelajari materi serta lebih memahami materi pembelajaran yang disampaikan dalam pembelajaran di kelas. Sebaliknya media yang berorietasi pada guru cenderung akan membuat siswa kurang tertarik untuk mengikuti pembelajaran karena porsi peranan siswa dalam pembelajaran hanya sedikit dan lebih sulit untuk memahami konsep, informasi, pengetahuan yang ada pada suatu materi. Maka dari itu dalam kegiatan pembelajaran sangat penting untuk menggunakan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif yang mana sesuai dengan kurikulum 2013 yaitu berorientasi pada keaktifan siswa.

(19)

Salah satu media pembelajaran inovatif dan interaktif yaitu video pembelajaran dan juga komik elektronik. Video pembelajaran merupakan video yang memuat tentang materi pembelajaran, video sendiri dalam pembuatannya dapat memanfaatkan berbagai aplikasi untuk lebih mendukung pemahaman materi. Komik edukasi yang berbasis android merupakan komik yang mengandung unsur pendidikan di dalamnya sehingga para pembaca bukan hanya merasa terhibur tetapi juga mendapat informasi/pengetahuan yang bermanfaat bagi para pembaca.

Saat ini sudah banyak sekali game dan juga komik elektronik (E-comic) berbasis android yang banyak di akses oleh anak-anak terutama usia remaja. Ini sesuai dengan data dari id.technasia.com bahwa pengguna smartphone di Indonesia yang terus mengalami peningkatan dari tahun 2013 yang hanya sebesar 27,7 juta, tahun 2014 sebesar 38,3 juta jiwa, tahun 2015 sebesar 52,2 juta jiwa, tahun 2016 sebesar 69,4 juta jiwa, tahun 2017 sebesar 86,6 juta jiwa, dan tahun 2018 sebesar 103 juta jiwa.

Menurut penelitian yang telah dilakukan Rahma (2015:3) berisi hasil survey yang menyatakan bahwa segmen anak muda masih menjadi basis kuat perangkat pintar ini. Sebanyak 39% hasil terbesar dalam survey, penggunanya adalah anak muda di kisaran usia 16 sampai 21 tahun. Hal itu wajar mengingat anak muda adalah segmen yang amat adaptif terhadap teknologi baru. Pasar smartphone ini di Indonesia dikuasai oleh mereka yang berusia belum mencapai 30 tahun. Berdasarkan survey tersebut maka dapat kita ketahui bahwa sebagian besar pengguna smartphone di Indonesia merupakan para remaja usia sekolah (pelajar),

(20)

maka dari itu penggunaan game edukasi dan komik yang berbasis android akan lebih mudah di terima oleh para pelajar dan dapat lebih mudah serta lebih menarik dalam menyampaikan materi yang ada melalui smartphone yang pada umumnya sangat dekat dengan kehidupan pelajar yang tidak lepas dari smartphone.

Bencana seringkali menimbulkan dampak negatif, untuk meminimalisir kerugian akibat bencana bagi manusia perlu adanya pengetahuan, pemahaman, kesiapsiagaan, keterampilan untuk mencegah, mendeteksi dan mengantisipasi secara lebih dini tentang berbagai macam bencana yang lebih sering di sebut sebagai mitigasi bencana. “Mitigasi meliputi aktifitas dan tindakan-tindakan perlindungan yang dapat diawali dari persiapan sebelum bencana itu berlangsung, menilai bahaya bencana, penanggulangan bencana, berupa penyelamatan, rehabilitasi dan relokasi”, (Maryani, 2016:1). Mitigasi Bencana sudah seharusnya dilaksanakan pada semua kalangan seperti pernyataan dari (Wuryanti, 2007; Astuti and Sudaryono, 2010) dalam Suharini dkk (2014:195), Disaster risk

reduction in Indonesia is conducted by considering sustainability and participation of all parties.

Berdasarkan Peraturan Daerah Kabupaten Rembang No. 5 Tahun 2015 tentang Penyelenggaraan Penanggulangan Bencana Daerah menyebutkan bahwa kondisi geografis daerah Rembang termasuk daerah rawan bencana, terutama bencana yang diakibatkan angin, abrasi, tsunami, tanah longsor, banjir, kebakaran, kekeringan, pencemaran dan kerusakan lingkungan hidup, hal ini sejalan dengan data dari BPBD Kabupaten Rembang seperti yang dikutip dalam

(21)

kecamatan di Kabupaten Rembang yaitu kecamatan Sale, Pamotan, Gunem, Sedan, Sluke, Lasem, Pancur, serta Kaliori di identifikasi menjadi daerah yang memiliki potensi tinggi terhadap bencana longsor dan banjir pada musim hujan. Khusus Pancur, Sluke, dan Sedan hanya memiliki potensi tanah longsor saja, begitupula dengan Kaliori yang hanya memiliki potensi banjir. Identifikasi BPBD Rembang, desa terbanyak berpotensi longsor berada di kecamatan Pancur, terdiri dari 11 desa. Sedangkan kecamatan yang paling banyak berpotensi banjir adalah Lasem dengan 14 desa. Dengan potensi bencana tersebut membuat resiko akan jatuhnya korban jiwa juga besar maka dari itu perlu adanya pendidikan bencana sehingga mampu meminimalisir jatuhnya korban terutama anak-anak usia sekolah yang pada umumnya kurang begitu mengerti tentang apa itu mitigasi bencana. Maka dari itu diperlukan pendidikan mitigasi bencana pada anak usia sekolah/ pelajar untuk mengurangi resiko timbulnya korban jiwa terutama dari kalangan anak usia sekolah/pelajar.

Pendidikan mitigasi bencana alam tentunya sangat dibutuhkan dan sudah seharusnya di berikan kepada semua kalangan, meskipun suatu daerah resiko bencananya sangat rendah namun perlu diingat bahwa setiap manusia pasti akan melakukan mobilisasi ke daerah-daerah lain dengan tujuan-tujuan tertentu. Jika penduduk daerah yang memiliki resiko rawan bencana rendah tidak mendapatkan pendidikan mitigasi sejak dini maka hal tersebut tentunya dapat meningkatkan resiko jatuhnya korban jiwa jika sewaktu-waktu penduduknya melakukan mobilisasi ke daerah yang rawan bencana. Seperti yang terjadi di Banten yang mana korban jiwa kebanyakan adalah wisatawan dari luar daerah, hal ini tentu

(22)

menunjukkan pentingnya pendidikan mitigasi bencana ke semua kalangan. Namun dalam pelaksanaan pembelajaran mitigasi bencana seringkali media yang digunakan merupakan media yang kurang interaktif seperti buku, globe, peta dunia, atlas, dan media lainnya yang kurang berorientasi pada keikutsertaan siswa ataupun pengalaman siswa. Metode yang digunakan dalam pembelajaran sudah menggunakan metode diskusi namun seringkali terjadi hambatan-hambatan dalam diskusi seperti memerlukan waktu yang lama, kurang kondusifnya siswa dan lain sebagainya.

Penelitian ini di lakukan di SMA Negeri 2 Rembang dengan memilih materi yaitu tentang kebencanaan, karena berdasarkan fakta yang di alami oleh saya sendiri dan juga berdasarkan hasil observasi awal di SMA Negeri 2 Rembang diketahui bahwa, di SMA Negeri 2 Rembang tidak secara khusus memberikan pendidikan mitigasi bencana di sekolah sebagai upaya pengenalan siswa akan hal-hal mengenai kebencanaan, pengentasan bencana dan segala dampak yang ditimbulkannya, mitigasi bencana alam hanya di dapatkan melalui materi pelajaran Geografi pada KD 3.7 dan 4.7 yang pembelajarannya kurang efektif. Sedangkan Indonesia sendiri merupakan negara yang rawan bencana sehingga sudah selayaknya setiap sekolahan lebih memperhatikan pengadaan pendidikan mitigasi bencana alam semaksimal mungkin serta diikuti dengan penggunaan media yang interaktif sehingga mampu mendukung proses pembelajaran siswa.

Rata-rata hasil belajar untuk mata pelajaran Geografi di SMA Negeri 2 Rembang sudah bagus dengan KKM >70, namun setelah ditinjau dari nilai pada semester 1 yang belum diolah dengan penambahan nilai penunjang lainnya masih

(23)

terdapat beberapa siswa yang belum tuntas (nilainya dibawah 70) , namun tentunya selain hal tersebut dalam pembelajaran geografi di SMA Negeri 2 Rembang sendiri sering mendapati masalah-masalah seperti kurangnya motivasi belajar siswa atau siswa cenderung merasa bosan dengan pembelajaran yang berlangsung karena penggunaan media yang masih konvensional, kesulitan siswa untuk memahami materi karna geografi merupakan materi yang dianggap cukup sulit bagi siswa karena membutuhkan daya ingat yang tinggi, selain itu kesulitan lainnya yaitu dalam memproyeksikan materi yang berkaitan dengan langkah-langkah atau prosedur serta pembelajaran yang kurang inovatif sehingga membuat kurang bersemangat dalam mempelajari dan memahami materi. SMA Negeri 2 Rembang merupakan SMA yang representatif karena muridnya berasal dari kecamatan yang lebih beragam yaitu kecamatan Rembang dan kecamatan Kaliori, hal ini dikarenakan letak SMA Negeri 2 Rembang yang berada di perbatasan kecamatan Rembang dan kecamatan Kaliori dan juga label SMA terfavorit yang membuat siswa dari berbagai daerah di kabupaten Rembang tertarik untuk bersekolah di SMA ini.

Dalam penelitian ini pembuatan video pembelajaran menggunakan pengaplikasian “Draw Your Game” dan sedangkan E-comic sendiri dibuat menggunakan aplikasi “Comic Strip” yang termasuk dalam jenis aplikasi yang memungkinkan penggunanya untuk merancang game dan komik miliknya sendiri. Kedua aplikasi ini sendiri belum pernah di manfaatkan sebagai media pembelajaran, padahal dengan pengoperasian yang mudah dan ketersediaannya di

(24)

mengaksesnya. Kedua aplikasi ini dipilih sebagai media pembelajaran SMA karena rata-rata anak SMA sudah mempunyai smartphone , dan karena medianya yang merupakan media audiovisual dan media grafis sehingga sama-sama terdapat pesan visual, yang mana berdasarkan pendapat dari Sanaky (2013:117),” sebelum anak usia 12 tahun, anak cenderung untuk menafsirkan pesan-pesan visual menurut bagian demi bagian daripada keseluruhan sehingga lebih sulit untuk memahami pesan visual secara keseluruhan”. Maka dari itu, aplikasi ini akan diterapkan di jenjang SMA yang sudah bisa memahami pesan visual secara keseluruhan.

Cara kerja kedua aplikasi ini sangat sederhana sehingga mudah sekali untuk di operasikan oleh anak dengan jenjang pendidikan SMA. Selain itu aplikasi ini juga dapat melibatkan peserta didik dalam pembuatan media pembelajarannya sehingga peserta didik tentu akan mendapat pengalaman dan juga melatih softskill peserta didik dalam hal menggambar dan memfoto juga peserta didik menjadi lebih memahami materi karena terlibat langsung dalam proses pembuatan media pembelajarannya. Kedua aplikasi ini dipilih sebagai media pembelajaran karena saat ini anak usia pelajar cenderung lebih suka mengisi waktu luangnya dengan bermain game ataupun membaca komik elektronik yang kurang memberi edukasi sehingga pemanfaatan aplikasi Draw Your Game dan Comic Strip untuk membuat

game dan komik edukasi berbasis android (E-comic) sebagai media pembelajaran

tentu akan lebih mudah di terima oleh peserta didik karena sesuai dengan apa yang di senangi oleh anak seusia mereka.

(25)

Draw Your Game dipilih karena basis dari pembuatan game yang mana

desain game dapat dibuat dengan tugas utama server (pemain) yaitu melarikan diri (escape), selain itu terdapat fitur 3D yang dapat membuat arena yang digambar menjadi 3 dimensi dan scan warna yang mana warna hitam untuk lantai dasar, biru untuk objek bergerak, hijau untuk trampolin, dan merah untuk objek berbahaya. Dengan basic game yang seperti itu tentunya aplikasi Draw Your

Game dapat di jadikan sebagai media pembelajaran mitigasi bencana, dengan

objek merah sebagai objek yang berbahaya yang harus dihindari, dan tugas utama

server yaitu melarikan diri/ menyelamatkan diri dari objek berbahaya tersebut.

Sedangkan Comic Strip memungkinkan penggunanya untuk membuat latar lokasi dan tokoh yang ada dalam komiknya sendiri serta dialog yang dapat disusun sendiri sehingga dapat menjadi media pembelajaran mitigasi bencana alam yang sangat inovatif. Bukan hanya itu, kedua aplikasi ini juga dapat menjadi catatan materi mitigasi bencana bagi para siswa karena siswa dapat menambahkan informasi melalui tulisan-tulisan di gambar sehingga dengan semakin sering siswa memainkan/ menggunakan aplikasi ini maka semakin sering pula informasi/materi tersebut dilihat dan dibaca oleh siswa sehingga akan dapat memudahkan siswa dalam belajar dengan cara yang menyenangkan. Kedua media ini juga mudah dibawa kemana-mana karena terdapat di smartphone. Media pembelajaran yang di buat dengan aplikasi Draw Your Game dan Comic Strip juga sesuai dengan kurikulum 2013 yang berbasis pada keaktifan siswa. Karena termasuk kedalam multimedia yang interaktif maka akan lebih mudah untuk menjelaskan materi tetang kebencanaan dalam hal mitigasinya yang berupa tahapan atau proses,

(26)

sesuai dengan pendapat dari Munadi (2013:152) bahwa, “Penggunaan multimedia interaktif cocok untuk mengajarkan suatu proses atau tahapan....”. Keunggulan lain dari kedua media ini yaitu hasil karya dari peserta didik dapat di bagikan dan di akses oleh pengguna aplikasi lainnya dengan demikian penyebaran pengetahuan tentang mitigasi bencana akan lebih mudah tersebar dan dapat saling bertukar informasi serta mendapat apresiasi dari karya media pembelajaran yang telah di buat hal ini akan memicu anak untuk terus belajar dan berkarya dalam membuat media pembelajaran sendiri, sehingga lebih intens dalam belajar yang membuat hasil belajarnya meningkat.

Selain hal-hal tersebut pemanfaatan aplikasi Draw Your Game dan Comic

Strip dipilih karena berdasarkan observasi awal diketahui bahwa para siswa di

SMA Negeri 2 Rembang sebagian besar telah menggunakan smartphone, dan berdasarkan peraturan sekolah yang memperbolehkan penggunaan handphone saat berada di lingkungan sekolah, namun penggunaannya di lingkungan sekolah di batasi sesuai kebutuhan seperti hanya di gunakan untuk mencari materi pelajaran dan untuk alat komunikasi dengan orang tua serta guru-guru di SMA Negeri 2 Rembang juga tengah berupaya mengembangkan penggunaan

smartphone untuk media pembelajaran, oleh karena itu media pembelajaran

berbasis android seperti ini akan lebih mudah di terapkan disana.

Berdasarkan latar belakang tersebut maka peneliti mengambil tema penelitian tentang media pembelajaran mitigasi bencana dengan judul yaitu “Efektivitas Pemanfaatan Video Pembelajaran Berafiliasi Draw Your Game dan E-comic

(27)

Sebagai Media Pembelajaran Mitigasi Bencana Alam Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI IIS di SMA Negeri 2 Rembang Tahun 2019”.

1.2 Rumusan Masalah

1.) Bagaimana pemanfaatan video pembelajaran berafiliasi Draw Your Game dan E-comic sebagai media pembelajaran mitigasi bencana alam untuk siswa kelas XI IIS di SMA Negeri 2 Rembang tahun 2019 ?

2.) Bagaimana efektivitas pemanfaatan video pembelajaran berafiliasi Draw

Your Game dan E-comic sebagai media pembelajaran mitigasi bencana

alam terhadap hasil belajar siswa kelas XI IIS di SMA Negeri 2 Rembang tahun 2019 ?

1.3 Tujuan Penelitian

1.) Untuk mengetahui bagaimana pemanfaatan video pembelajaran berafiliasi

Draw Your Game dan E-comic sebagai media pembelajaran mitigasi

bencana alam untuk siswa kelas XI IIS di SMA Negeri 2 Rembang tahun 2019

2.) Untuk mengetahui bagaimana efektivitas pemanfaatan video pembelajaran berafiliasi Draw Your Game dan E-comic sebagai media pembelajaran mitigasi bencana alam terhadap hasil belajar siswa kelas XI IIS di SMA Negeri 2 Rembang tahun 2019

(28)

1.4 Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberkan manfaat sebagai berikut.

1.4.1 Manfaat Teoritis

Secara teoritis, hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bukti empirik tentang pemanfaatan aplikasi Draw Your Game dan Comic Strip untuk membuat video pembelajaran berafiliasi Draw Your Game serta E-comic sebagai media pembelajaran mitigasi bencana dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa dalam submateri siklus penanggulangan bencana alam, yang nantinya dapat menambah khasanah penelitian dalam bidang kajian sejenis serta dapat digunakan oleh pihak lain yang berkepentingan dengan hasil penelitian ini.

1.4.2 Manfaat Praktis

Manfaat praktis dari penelitian ini adalah sebagai berikut.

1) Bagi siswa, penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengalaman baru dalam pembelajaran mitigasi bencana alam dan mampu menjadi solusi alternatif untuk dapat menambah pemahaman siswa sehingga hasil belajar siswa pada materi mitigasi bencana khususnya sub materi siklus penanggulangan bencana alam meningkat.

2) Bagi guru, penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi mengenai mitigasi bencana dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran mitigasi bencana alam pada sub materi siklus penanggulangan bencana alam dengan pemanfaatan aplikasi android sebagai media pembelajaran yang interaktif. Selain itu untuk menjadi khasanah media

(29)

pengajaran bagi guru dalam menciptakan pembelajaran yang interaktif dan inovatif.

3) Bagi peneliti, penelitian ini dapat menambah wawasan mengenai pemanfaatan aplikasi Draw Your Game dan Comic Strip untuk membuat video pembelajaran berafiliasi Draw Your Game dan E-comic sebagai media pembelajaran mitigasi bencana alam pada sub materi siklus penanggulangan bencana alam dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa.

1.5 Batasan Istilah

Batasan istilah dalam penelitian ini dalam penelitian ini dimaksudkan untuk menimbulkan kesepahaman dari judul yang sudah di sajikan.

1.) Media Pembelajaran

“Media pembelajaran merupakan bagian dari sumber belajar yang merupakan kombinasi antara perangkat lunak (bahan belajar) dan perangkat keras (alat belajar)”, (Depdiknas, 2003). Media pembelajaran dalam penelitian ini yaitu berupa media pembelajaran video pembelajaran yang berafiliasi Draw Your Game dan E-comic.

2.) Mitigasi Bencana Alam

Mitigasi bencana merupakan aktifitas dan tindakan-tindakan perlindungan yang dapat diawali dari persiapan sebelum bencana itu berlangsung, menilai bahaya bencana, penanggulangan bencana, berupa penyelamatan, rehabilitasi dan relokasi”, (Maryani, 2016:1). Mitigasi bencana alam termasuk dalam materi mata pelajaran geografi kelas XI IIS yaitu termasuk ke dalam KD 3.7 dan 4.7. dalam

(30)

penelitian ini penggunaan media dikhususkan pada sub materi siklus penanggulangan bencana alam. Untuk sub materi penanggulangan bencana pada penelitian ini yaitu bencana tanah longsor dan banjir.

3.) Pemanfaatan video pembelajaran berafiliasi Draw Your Game dan E-comic Dalam penelitian ini video pembelajaran berafiliasi (bertalian) Draw Your

Game maksutnya video pembelajaran dengan menggunakan pengaplikasian

“Draw Your Game”, dengan menggunakan aplikasi ini untuk membuat suatu media pembelajaran siklus penanggulangan bencana alam berupa game edukasi yang mana siswa mendesain dan menggambar arena game sendiri berupa daerah rawan bencana pada kertas HVS yang kemudian difoto dan di scan melalui aplikasi ini, sehingga dapat muncul di layar smartphone dan dapat dimainkan sebagai sarana pembelajaran mitigasi bencana. Sedangkan E-comic sendiri menggunakan pengaplikasian “Comic Strip”, cara penggunaan aplikasi Comic

Strip yaitu dengan menggambar latar lokasi komik sendiri berupa daerah rawan

bencana dan manusia pada kertas HVS kemudian difoto dan di beri balon dialog yang bertulis materi mitigasi bencana.

Untuk ranah pemanfaatan video pembelajaran berafiliasi Draw Your Game dan komik meliputi :

a. Sebagai media pembelajaran mitigasi bencana dalam sub materi siklus penanggulangan bencana alam bagi siswa di sekolah, yang harus memenuhi indikator media pembelajaran yang baik menurut Asyhar (2012:81) yaitu : 1) Jelas dan rapi

(31)

3) Cocok dengan sasaran

4) Relevan dengan topik yang diajarkan 5) Sesuai dengan tujuan pembelajaran 6) Praktis, luwes, dan tahan

7) Berkualitas baik

8) Ukurannya sesuai dengan lingkungan belajar

b. Sebagai sarana pengembangan keterampilan dalam hal berpikir kreatif siswa, yang mana menurut Rofiah dkk. (2013:21) dalam hal ini dirumuskan dalam beberapa indikator yaitu :

1) memformulasikan persamaan

2) membangun keterkaitan antar konsep 3) mengusulkan ide baru

4) menyusun hubungan konsep-konsep dalam bentuk skema 5) menggambarkan ide

6) berani bereksperimen 7) mengorganisasi konsep

8) menghasilkan sesuatu yang baru 9) mendesain percobaan

10) memodifikasi konsep dengan hal-hal yang baru 11) mampu menggabungkan konsep yang koheren 12) mampu mengubah persamaan.

(32)

4.) Hasil Belajar Siswa

Dalam penelitian ini hasil belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu berinteraksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif dan psikomotorik, Djamarah (2002) dalam Marjan dkk. (2014:3). Yang dimaksud hasil belajar siswa dalam penelitian ini meliputi

a. Hasil belajar kognitif siswa b. Hasil belajar afektif siswa c. Hasil belajar psikomotorik siswa

5.) SMA Negeri 2 Rembang siswa

SMA Negeri 2 Rembang merupakan salah satu sekolah berstatus negeri yang beralamat di Jl. Gajahmada No. 2, Desa Pantiharjo, Kecamatan Kaliori, Kabupaten Rembang, Jawa Tengah.

(33)

16

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR

2.1 Deskripsi Teoritis 2.1.1 Media Pembelajaran

Menurut Daryanto sebagaimana yang telah dikutip oleh Anggraeni dan Kustijono (2013:12) mengemukakan bahwa, “Dalam era perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat, profesionalisme guru tidak cukup hanya dengan kemampuan membelajarkan peserta didik, tetapi juga mengelola informasi dan lingkungan untuk memfasilitasi kegiatan belajar, salah satunya dengan memperkaya sumber dan media pembelajaran”.

Sadiman dkk. (2009:6) menjelaskan bahwa, “Kata media berasal dari bahasa latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Medὸë adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan”. Gagne (1970) dalam Sadiman dkk. (2009:6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara Briggs (1970) dalam Sadiman dkk. (2009:6) berpendapat bahwa, “Media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar”. Sedangkan menurut Putri dkk (2018:73), bahwa media pembelajaran pada dasarnya merupakan alat atau perantara yang dibutuhkan dalam penyampaian materi atau informasi dalam pembelajaran.

Edgar Dale dalam Sadiman dkk. (2009:8) menjelaskan, dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran, Edgar Dale

(34)

mengadakan klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkret ke yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut kemudian dikenal dengan nama kerucut pengalaman (cone of experience) dari Edgar Dale dan pada saat itu dianut secara luas dalam menentukan alat bantu apa yang paling sesuai untuk pengalaman belajar tertentu.

Sumber : Sadiman dkk. (2009:8)

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman E. Dale

Berdasarkan gambar 2.1 tersebut dapat diketahui bahwa semakin banyak panca indera yang dilatih dan semakin besar partisipasi atau keterlibatan siswa akan membuat kemampuan siswa untuk mewujudkan proyeksi pemahaman tentang pembelajaran yang berlangsung lebih konkret atau nyata.

90% 70% 50% 30% 20% 10% Yang di ingat

(35)

Adapun definisi dari media pembelajaran sendiri menurut Sanaky dkk. (2013:4), “...adalah sarana atau alat bantu pendidikan yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk mempertinggi efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pengajaran. Dalam pengertian yang lebih luas, media pembelajaran adalah alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara pengajar dan pembelajar dalam proses pembelajaran di kelas”.

Media pembelajaran sangat penting bagi kelancaran proses pembelajaran di sekolah. Dalam pembelajaran guru membutuhkan media untuk memproyeksikan materi pelajaran secara lebih jelas sehingga konsep dan segala hal yang terdapat dalam materi dapat tersampaikan dengan baik kepada siswa.

Adapun prinsip pemilihan media pembelajaran yang baik menurut Asyhar (2012:82-85) adalah sebagai berikut:

1) Kesesuaian, media harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, karakteristik siswa, dan materi yang di pelajari serta pengalaman belajar yang di berikan kepada peserta didik.

2) Kejelasan sajian, beberapa jenis media dan sumber belajar dirancang dengan mempertimbangkan ruang lingkup materi pembelajaran dan menggunakan bahasa yang jelas.

3) Kemudahan akses, akses menyangkut aspek kebiijakan sekolah yang memperbolehkan media tersebut dan juga hal-hal yang perlu dipenuhi dalam mengakses media pembelajaran.

(36)

4) Keterjangkauan, keterjangkauan didisini berkaitan dengan aspek biaya. Apakah media tersebut memerlukan modal yang besar dalam pembuatannya atau tidak

5) Ketersediaan,tersedia atau tidaknya media dengan mudah 6) Kualitas, bagus tidaknya kondisi suatu media pembelajaran

7) Ada alternatif, ada tidaknya alternatif jika media tersebut tidak tersedia

8) Interaktivitas, dapat memberikan komunikasi dalam pembelajaran secara interaktif

9) Organisasi, adanya dukungan dari pihak sekolah tentang penggunaan media pembelajaran tersebut

10) Kebaruan, aktualisasi media pembelajaran apakah sesuai dengan perkembangan kondisi saat ini

11) Berorientasi siswa, perlunya pertimbangan kemudahan dan keuntungan yang diperoleh siswa dalam penggunaan media pembelajaran tersebut.

Sanaky (2013:6) menjelaskan manfaat media pembelajaran ada 2 yaitu manfaat bagi pengajar dan manfaat bagi pembelajar. Adapun manfaat media pembelajaran bagi pengajar , sebagai berikut :

1) Memberikan pedoman, arah untuk mencapai tujuan pembelajaran 2) Menjelaskan struktur dan urutan pengajaran secara baik

3) Memberikan kerangka sistematis mengajara secara baik 4) Memudahkan kendali pengajar terhadap materi pelajaran

5) Membantu kecermatan, ketelitian dalam penyajian materi pelajaran 6) Membangkitkan rasa percaya diri seorang pengajar

(37)

7) Meningkatkan kualitas pengajaran

8) Memberikan dan meningkatkan variasi belajar

9) Menyajikan inti informasi, pokok-pokok secara sistematik, sehingga memudahkan penyampaian

10) Menciptakan kondisi dan situasi belajar yang menyenangkan dan tanpa tekanan

Sedangkan manfaat media pembelajaran bagi pembelajar, adalah : 1) Meningkatkan motivasi belajar pembelajar

2) Memberikan dan meningkatkan variasi belajar bagi pembelajar 3) Memudahkan pembelajar untuk belajar

4) Merangsang pembelajar untuk berpikir dan beranalisis

5) Pembelajaran dalam kondisi dan situasi belajar yang menyenangkan dan tanpa tekanan

6) Pembelajar dapat memahami materi pembelajaran secara sistematis yang disajikan

Rosyada dan Agus (2013) dalam Arina Sholiha dkk (2017:134) menyatakan , bahwa media menjadi komponen yang penting dalam pembelajaran, karena dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi, dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa.

Tentunya dari manfaat-manfaat tersebut dapat kita ketahui bahwa begitu banyaknya peran dari media pembelajaran, sehingga keberadaan media dan kesesuaian media pembelajaran sangat penting dalam kelancaran proses

(38)

pembelajaran. Sanjaya berpendapat sebagaimana yang dikutip oleh Himawan dkk. (2015:38) bahwa, Guru sering hanya menetapkan buku sebagai sumber belajar. Itu pun biasanya terbatas hanya dari salah satu buku tertentu saja. Dalam proses pembelajaran yang dianggap modern sesuai tuntutan standar proses pendidikan dan sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya teknologi informasi, maka sebaiknya guru memanfaatkan sumber-sumber lain selain buku. Hal ini penting, sebab penggunaan salah satu sumber tertentu saja, akan membuat pengetahuan siswa terbatas dari satu sumber yang ditetapkan itu. Oleh sebab itu pembaruan dalam hal media pembelajaran sangat penting untuk dilakukan.

Bretz (dalam Muhson, 2010:5) mengidentifikasi ciri utama dari media menjadi tiga unsur pokok, yaitu suara, visual, dan gerak. Visual dibedakan menjadi tiga yaitu gambar, garis, dan simbol yang merupakan suatu kontinum dari bentuk yang dapat ditangkap dengan indera penglihatan. Di samping itu, Bretz juga membedakan antara media siar (telecommunication) dan media rekam (recording) sehingga terdapat delapan klasifikasi media: (1) media audio visual gerak, (2) media audio visual diam, (3) media audio visual semi gerak, (3) media visual gerak, (5) media visual diam, (6) media semi gerak, (7) media audio, dan (8) media cetak.

Media audio visual adalah media penyampaian informasi yang memiliki karakteristik audio (suara) dan visual (gambar). Media audio visual gerak merupakan salah satu jenis media audio visual yang mengandung karakteristik audio (suara) dan visual (gambar) yang bergerak. Contoh media ini yaitu video

(39)

pembelajaran, film suara, video cassette dan sebagainya. Media berbasis audio visual memegang peran yang sangat penting dalam proses pembelajaran, media audio visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Media audio visual berbasis teknologi dapat digunakan sebagai sarana alternatif untuk menyampaikan dan mengoptimalkan proses pembelajaran, karena beberapa aspek antara lain yaitu mudah dikemas dalam proses pembelajaran, lebih menarik untuk pembelajaran, dan dapat di edit (diperbaiki) setiap saat. Dengan melalui media audio visual pembelajaran akan berjalan lebih menarik dan interaktif serta lebih memungkinkan terjadinya two way traffic dalam pembelajaran (Haryoko, 2009).

Media grafis adalah suatu penyajian secara visual yang menggunakan titik-titik, garis-garis, gambar-gambar, tulisan-tulisan, atau simbol visual yang lain dengan maksud untuk mengikhtisarkan, menggambarkan, dan merangkum suatu ide, data atau kejadian. Jenis-jenis media grafis meliputi sketsa, gambar, grafik, poster, kartun dan karikatur, serta peta, (Setyowati, 2017:260-261). Adapun kelebihan media grafis adalah bentuknya sederhana, ekonomis, bahan mudah diperoleh, dapat menyampaikan rangkuman, mampu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu, tanpa memerlukan peralatan khusus dan mudah penempatannya, sedikit memerlukan informasi tambahan, dapat divariasikan antara media satu dan yang lainnya. Sementara kelemahannya yaitu tidak dapat menjangkau kelompok besar, hanya menekankan persepsi indra penglihatan, tidak menampilkan unsur

audio dan motion. Unsur-unsur media grafis terdiri dari titik, garis, bidang,

(40)

Ariani dan Haryanto (2010:91-92) menjelaskan bahwa, media grafis tergolong media visual yang menyalurkan pesan melalui simbol-simbol visual. Fungsi dari media grafis adalah menarik perhatian, memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal. Jenis-jenis media grafis antara lain gambar/foto, sketsa, diagram/skema, bagan/chart, grafik. Sketsa sendiri merupakan gambar sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian pokok tanpa detail. Dengan sketsa dapat menarik perhatian siswa, menghindari verbalisme, dan memperjelas pesan.

2.1.2 Teori Belajar

Menurut Sudjana (2013:45) peristiwa belajar merupakan alat untuk mencapai tujuan pengajaran. Gagne (1970) dalam Sudjana (2013:47) berpendapat bahwa terdapat 5 bentuk belajar yang berkenaan dengan hasil (dalam pengertian banyak hubungannya dengan tujuan pengajaran) yaitu :

1) Belajar kemahiran intelektual (cognitif), dalam tipe ini termasuk belajar deskriminasi yaitu kesanggupan membedakan berapa objek berdasarkan ciri-ciri tertentu, belajar konsep yaitu kesanggupan menempatkan objek yang mempunyai ciri yang sama menjadi satu kelompok (klasifikasi) tertentu, belajar kaidah yaitu melalui simbol bahasa baik lisan maupun tulisan.

2) Belajar informasi verbal, pada umumnya belajar berlangsunng melalui informasi verbal seperti membaca, mengarang, bercerita, mendengarkan uraian guru, kesanggupan menyatakan pendapat dalam bahasa lisan/tulisan,

(41)

berkomunikasi, kesanggupan memberi arti dari setiap kata/kalimat dan lain-lain.

3) Belajar mengatur kegiatan intelektual, dalam belajar ini lebih ditekankan pada kesanggupan memecahkan masalah melalui konsep dan kaidah yang telah dimilikinya.

4) Belajar sikap, sikap dipandang sebagai kecenderungan seseorang untuk berperilaku (predisposisi). Sikap dapat dipelajari dan dapat diubah melalui pross belajar.

5) Belajar keterampilan motorik, kesanggupan menggunakan gerakan anggota badan, sehingga memiliki rangkaian urutan gerakan yang teratur, luwes, tepat, cepat, dan lancar.

2.1.3 Hasil Belajar Siswa

“Media dan sumber pembelajaran merupakan faktor yang sangat penting dalam pembelajaran karena media dan sumber pembelajaran berkaitan dengan pengalaman belajar serta kebermaknaan hasil belajar siswa Pembelajaran lebih pembelajaran, maka semakin bermakna hasil belajar yang diperolehnya”, Haryoko (2009:9).

“Hasil belajar adalah hasil dari penilaian usaha belajar yang dinyatakan dalam bentuk simbol, huruf maupun kalimat yang menceritakan hasil yang sudah dicapai oleh setiap anak pada periode tertentu”, Hamdani (2010) dalam Maisaroh (2017:22).

(42)

Djamarah (2002) dalam Marjan dkk. (2014:3) berpendapat bahwa hasil belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu berinteraksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif dan psikomotorik. Adapun hal-hal yang menyebabkan terjadinya hasil belajar rendah adalah, (1) siswa kurang bersiap dalam menerima pelajaran, (2) kurangnya pengetahuan guru tentang pembelajaran yang inovatif, (3) guru masih mengajar dengan menggunakan pembelajaran konvensional. Lebih lanjut Brner 1987 dalam Marjan dkk. (2014:3) yang menyebutkan bahwa (1) dalam pembelajaran siswa berusaha sendiri untuk menemukan pemecahan masalah, sehingga menghasilkan pengetahuan yang benar-benar bermakna, (2) Guru lebih mementingkan hasil dari pada proses pembelajaran. Akibatnya, belajar menjadi tidak bermakna, peserta didik akan kesulitan dalam memecahkan masalah yang lebih luas dan di kehidupan sehari-hari, 3) Metode pembelajaran yang diterapkan oleh guru masih didominasi oleh metode ceramah, latihan dan penugasan-penugasan mengerjakan soal-soal yang sifatnya pengetahuan saja.

Hasil belajar terbagi menjadi 3 aspek yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik. Kognitif. Berdasarkan Sudjana (2013:50-52) terdapat unsur-unsur dalam ketiga aspek tersebut yang meliputi :

a. Hasil belajar bidang kognitif

1) Hasil belajar pengetahuan hafalan (knowledge), cakupan dalam pengetahuan hafalan termasuk pula pengetahuan yang sifatnya faktual, disamping

(43)

pengetahuan yang mengenai hal-hal yang perlu diingat kembali seperti batasan, peristilahan, pasal, hukum, bab, ayat, rumus, dan lainnya.

2) Hasil belajar pemahaman (comprehention), pemahaman memerlukan kemampuan untuk menangkap makna atau arti dari suatu konsep.

3) Hasil belajar penerapan (aplikasi), kesanggupan menerapkan, dan mengabstraksi suatu konsep, ide, rumus, hukum dalam situasi baru.

4) Hasil belajar analisis, kesanggupan memecahkan, mengurai suatu integritas (kesatuan yang utuh) menjadi unsur-unsur yang mempunyai arti atau mempunyai tingkatan.

5) Hasil belajar sintesis, kesanggupan menyatukan unsur-unsur menjadi satu integritas.

6) Hasil belajar evaluasi, kesanggupan memberikan keputusan tentang nilai sesuatu berdasarkan judgement yang dimilikinya dan kriteria yang dipakainya.

b. Hasil belajar bidang afektif

Bidang afektif berkenaan dengan sikap dan nilai. Terdapat beberapa tingkatan dalam bidang afektif menurut Sudjana (2013:53-54) yaitu :

1) Receiving/attending, dalam hal ini lebih ditekankan pada kepekaan, termasuk didalamnya kesadaran, keinginan untuk menerima stimulus, kontrol, dan seleksi gejala atau rangsangan dari luar.

2) Responding/jawaban, dalam hal ini lebih ditekankan pada reaksi termasuk di dalamnya ketepatan reaksi, perasaan, kepuasan dalam menjawab stimulus yang datang.

(44)

3) Valuing (penilaian), dalam hal ini lebih ditekankan pada nilai dan kepercayaan terhadap stimulus termasuk di dalamnya kesediaan menerima nilai, latar belakang/ pengalaman untuk menerima nilai dan kesepakatan terhadap nilai tersebut.

4) Organisasi, dalam hal ini lebih ditekankan pada pengelolaan sistem nilai yang dimiliki termasuk didalamnya yaitu konsep tentang nilai, organisasi dari pada sistem nilai.

5) Karakteristik nilai/ internalisasi nilai, yaitu keterpaduan dari semua sistem nilai yang telah dimiliki seseorang , yang mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah lakunya.

c. Hasil belajar bidang psikomotorik

Dalam bidang psikomotorik hasil belajarnya tampak dalam bentuk keterampilan dan kemampuan bertindak individu. Terdapat 5 tingkatan menurut Sudjana (2013:54) yaitu :

1) Gerakan refleks (keterampilan pada gerakan yang tidak sadar) 2) Keterampilan pada gerakan-gerakan dasar

3) Kemampuan perseptual termasuk di dalamnya meliputi membedakan visual, membedakan auditif motorik dan lain-lain.

4) Kemampuan dalam bidang fisik

5) Gerakan-gerakan skill kemampuan yang berkenaan dengan non decursive komunikasi seperti gerakan ekspresif, interpretatif.

(45)

Data hasil belajar dapat diperoleh dengan metode-metode seperti yang dijelaskan pada tabel 1.1 berikut ini.

Tabel 1.1 Jenis Data, Teknik Pengumpulan Data, Instrumen Hasil Belajar Menurut Aulia (2014:128)

Jenis Data Teknik

Pengumpulan Data Instrumen Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif Pencapaian Kompetensi Dasar Melalui : a. Hasil belajar kognitif b. Hasil belajar afektif c. Hasil belajar psikomotorik d. Respon siswa Tes Observasi Observasi Angket

Tes pilihan ganda Lembar observasi Lembar observasi Lembar angket

respon siswa

2.1.4 Pendidikan Kebencanaan Dan Mitigasi Bencana

Bencana merupakan peristiwa atau rangkaian peristiwa yang mengancam dan mengganggu kehidupan dan penghidupan masyarakat yang disebabkan oleh faktor alam dan/atau faktor non alam maupun faktor manusia sehingga mengakibatkan timbulnya korban jiwa manusia, kerusakan lingkungan, kerugian harta benda, dan dampak psikologis, (Undang-Undang Nomor 24 Tahun 2007) .

(46)

Bencana ada berbagai macam antara lain banjir, gempa dan tsunami, tanah longsor, dan lain-lain. Banjir menurut Setyowati (2011) dalam Setyowati (2017:57) merupakan limpasan air yang melebihi tinggi muka air normal sehingga melimpas dari palung sungai yang menyebabkan genangan pada lahan rendah di sisi sungai. Menurut Sastrodihardjo (2010) dalam Setyowati (2017:57) banjir dapat disebabkan oleh kondisi alam yang statis seperti geografis, topografis dan geometri alur sungai. Peristiwa alam yang dinamis seperti curah hujan yang tinggi, pembendungan dari laut pada sungai induk, amblesan tanah dan pendangkalan akibat sedimentasi, serta aktivitas manusia yang dinamis seperti adanya tata guna lahan, dataran banjir yang tidak sesuai, yaitu dengan mendirikan pemukiman di bantaran sungai, kurangnya prasarana pengendalian banjir, amblesan permukaan tanah dan kenaikan muka air laut akibat global warming.

Longsoran merupakan salah satu jenis gerakan massa tanah atau batuan, ataupun percampuran keduanya menuruni atau keluar lereng akibat terganggunya kestabilan tanah atau batuan penyusun lereng tersebut. Tanah longsor (landslide) merupakan salah satu bencana alam yang sering melanda daerah perbukitan di daerah tropis basah...Bencana alam gerakan massa tanah tersebut cenderung semakin meningkat seiring dengan meningkatnya aktivitas manusia, Hardiyatmo (2006) dalam Setyowati (2017:123-124).

Tsunami dapat diartikan sebagai gelombang laut dengan periode panjang yang ditimbulkan gangguan impulsif yang terjadi pada medium laut. Gangguan impulsif itu bisa berupa gempa bumi tektonik di laut, erupsi vulkanik (meletusnya

(47)

gunung api) di laut, longsoran (landslide) dilaut, atau jatuhnya meteor di laut. Perbedaan gelombang tsunami dengan gelombang yang dibangkitkan oleh angin adalah terletak pada gerakan airnya. Gelombang yang dibangkitkan oleh angin hanya menggerakan air laut bagian atas, namun pada gelombang tsunami menggerakkan seluruh kolom air dari permukaan sampai dasar, Diposaptono Budiman (2008) dalam Setyowati (2017:179-180).

Pendidikan kebencanaan pada hakikatnya merupakan salah satu aspek dari kehidupan lingkungan. Konsepsi dari pendidikan kebencanaan merupakan proses pendidikan tentang hubungan manusia dengan alam dan lingkungan binaan, termasuk tata hubungan manusia dengan dinamika alam, pencemaran, alokasi pengurusan sumber daya alam, pelestarian alam, transportasi, teknologi perencanaan kota dan pedesaan, Sotaryono (1999) dalam Setyowati (2017:40).

Indonesia merupakan negara yang luas dengan jumlah pulau sebanyak 13.700 pulau, dengan jumlah penduduk mencapai 230 juta jiwa. Terjadi ketimpangan distribusi penduduk, yaitu akumulasi 60% jumlah penduduk yang tinggal di pulau Jawa, dan sebesar 80% GDP negara terkonsentrasi di pulau Jawa. Peningkatan jumlah penduduk cenderung menurunkan kualitas lingkungan. Terlepas dari ketimpangan yang ada, Indonesia juga mengalami beberapa jenis bencana yakni banjir, tanah longsor, gempa bumi, pergerakan lempeng, letusan gunung api, epidemik penyakit, kebakaran hutan, kekeringan, angin ribut dan masih banyak lagi, pernyataan ini berdasarkan Provetionweb (2010) dalam Setyowati (2017:1). Hal ini sesuai pula dengan pernyataan dari Pascapurnama dkk (2017:95), Screening of DIBI data and identification of infectious disease related

(48)

information revealed that eight major natural disasters occurred during 2004– 2016 in Indonesia. The natural disasters mostly took place in Sumatra and Java islands , producing death, injury, IDPs, and damaged infrastructure. Because Sumatra and Java islands are the most populous islands in Indonesia, the events threatened large populations and produced strong aftereffects. Those natural disasters were followed by the occurrence of infectious diseases.

Berdasarkan hal tersebut tentunya dapat diketahui jika terjadi bencana khususnya di pulau Jawa akan dapat memakan banyak korban jiwa jika penduduknya tidak begitu memahami tentang penanganan terhadap bencana baik saat prabencana, saat bencana, dan sesudah bencana. karena bencana datang secara tiba-tiba, kapan saja dan dimana saja, sehingga penting untuk mengetahui hal-hal apa saja yang harus dilakukan untuk meminimalisir dampak negatif bencana tersebut.

Mitigasi adalah sebuah upaya untuk melakukan perencanaan yang tepat untuk meminimalkan dampak bencana. Mitigasi bukanlah sebuah strategi akhir, namun di perlukan agar resiko-resiko yang ada dapat diminimalisir, (Setyowati, 2017:21). Menurut Coburn (1994) dalam Setyowati (2017:21), Mitigasi berarti mengambil tindakan-tindakan untuk mengurangi pengaruh-pengaruh dari suatu bahaya sebelum bahaya itu terjadi. Istilah mitigasi berlaku untuk cakupan yang luas dari aktivitas-aktivitas dan tindakan-tindakan perlindungan yang mungkin diawali, dari yang fisik, seperti membangun bangunan-banngunan yang lebih kuat, sampai dengan prosedural, seperti teknik-teknik baku untuk menggabungkan

(49)

penilaian bahaya di dalam rencana penggunaan lahan. Adapun kegiatan dari masing-masing tahapan bencana yaitu:

1) Pra bencana

Kegiatan dalam penanggulangan bencana pada tahap pra bencana yang dapat dilakukan dalam perkiraan terhadap ancaman bencana yang akan terjadi dan kemungkinan dampak yang dapat timbulkan antara lain sebagai berikut (Peraturan Kepala BPNP Nomor 4 Tahun 2008):

a. Pencegahan dan mitigasi

Bertujuan untuk menghindari terjadinya bencana serta mengurangi ancaman yang dapat ditimbulkan oleh bencana. “Ada dua bentuk mitigasi, yaitu mitigasi struktural berupa pembuatan infrastruktur pendorong meminimalisasi dampak, serta mitigasi non struktural berupa penyusunan peraturan, pengelolaan tata ruang dan pelatihan”, Paripurno (2008) dalam Setyowati (2017:22).

Hal tersebut sejalan dengan Rahman (2015:4-5) yang menyatakan bahwa terdapat 2 jenis mitigasi bencana yang meliputi :

1. Mitigasi Struktural Bencana, Mitigasi struktural ditujukan dalam rangka pembuatan infrastruktur sebagai upaya minimalisasi dampak dari bencana 2. Mitigasi Non Struktural Bencana, Mitigasi Non Strktural lebih menekankan

kepada peningkatan kapasitas seseorang. Untuk mitigasi non struktural sendiri terdiri dari:

a) Pemberian Informasi b) Sosialisasi

(50)

b. Kesiapsiagaan

Dilaksanakan untuk mengantisipasi kemungkinan terjadinya bencana guna menghindari jatuhnya korban jiwa, kerugian harta benda, dan berubahnya tata kehidupan masyarakat.

2) Tanggap darurat

Tanggap darurat merupakan tahap tindakan atau pengerahan pertolongan untuk membantu masyarakat yang tertimpa bencana, guna menghindari bertambahnya korban jiwa. Penyelenggaraan penanggulangan bencana pada saat tanggap darurat meliputi:

a. Pengkajian secara cepat dan tepat terhadap lokasi, kerusakan, kerugian, dan sumber daya.

b. Penentuan status keadaan darurat bencana.

c. Penyelamatan dan evakuasi masyarakat terkena bencana. d. Pemenuhan kebutuhan dasar.

e. Perlindungan terhadap kelompok rentan.

f. Pemulihan dengan segera prasarana dan sarana vital.

3) Pemulihan

Tahap pemulihan meliputi tahap rehabilitasi dan rekonstruksi. Upaya yang dilakukan pada tahap rehabilitasi adalah untuk mengembalikan kondisi daerah yang terkena bencana yang serba tidak menentu ke kondisi normal yang lebih baik agar kehidupan masyarakat dapat berjalan kembali.

(51)

2.1.5 Pentingnya Mitigasi Bencana Untuk Anak Usia Remaja

Desfandi (2014) berpendapat dalam Suarmika (2017:19) bahwa, pentingnya peningkatan pemahaman dan ketahanan terhadap bencana itu harus ditanamkan kepada masyarakat sekitar, terutama anak di usia remaja yang masih ada beberapa yang belum mengerti tentang hal-hal apa yang harus mereka lakukan saat peristiwa bencana tidak terduga terjadi. Anak-anak usia sekolah adalah salah satu kelompok yang paling beresiko terkena bencana. Selain kondisinya yang memang rentan, tingginya resiko bencana terhadap anak-anak salah satunya disebabkan oleh faktor keterbatasan pemahaman tentang resiko-resiko bencana yang berada di sekeliling mereka. Pengetahuan dan pemahaman yang rendah terhadap resiko bencana ini kemudian berakibat tidak adanya kesiapsiagaan dalam menghadapi bencana. Penanggulangan bencana yang baik harus terintegrasi ke dalam sektor pendidikan, karena pendidikan menjadi salah satu faktor penentu dalam kegiatan pengurangan resiko bencana. kegiatan ini bisa dimulai sejak dini (Arifianti, 2011:19).

“....Pemerintah melaksanakan penyelenggaraan Pengurangan Risiko Bencana (PRB) dengan landasan hukum Undang-Undang RI no. 24 tahun 2007 tentang „Penanggulangan Bencana‟. Keberadaan Undang-Undang RI no. 24 tahun 2007 ini telah mengubah pola pikir penanganan bencana menjadi penanggulangan bencana yang lebih mengutamakan pada upaya-upaya sebelum terjadinya bencana...Penanggulangan bencana tidak hanya berorientasi pada saat tanggap darurat, melainkan dilakukan sebelum (pra bencana), pada saat terjadi bencana dan setelah (pasca bencana)”, (Arifianti, 2011:17).

(52)

Akbar (2010) dalam Arifianti (2011:18) menyebutkan bahwa, Disini peran sekolah sebagai institusi pendidikan sangatlah strategis, terkait pengembangan pengetahuan yang diperlukan dalam upaya mitigasi. Hal ini pun sesuai dengan tema yang diangkat United Nations Strategy for Disaster Reduction (UN ISDR) dalam hari pengurangan resiko bencana sedunia 2007 yaitu “Institutionalizing

Integrated Disaster Risk Management At School”. Tema ini terlahir dari harapan

untuk mengurangi resiko bencana melalui pengenalan sejak dini tentang resiko-resiko bencana kepada siswa-siswa sekolah dan bagaimana membangun kesiapsiagaan bencana.

Hal ini sesuai dengan pendapat Suarmika (2017:19), “Pendidikan menjadi salah satu sarana yang efektif untuk mengurangi risiko bencana dengan memasukkan materi pelajaran tentang bencana alam sebagai pelajaran wajib bagi setiap siswa di semua tingkatan, terutama di sekolah-sekolah yang berada di wilayah risiko bencana”.

Arifianti (2011:17) menjelaskan bahwa, “Pemahaman tentang bencana sejak usia dini diprediksi akan lebih memberi kesadaran bukan hanya tentang bencana itu sendiri namun juga tentang bagaimana menjaga kelestarian alam untuk mengurangi efek mematikan dari bencana seperti ini”.

Program pembelajaran bencana yang terintegrasi pada sekolah formal maupun non formal yang di sesuaikan usia dapat dibedakan menjadi 3 yaitu masa anak-anak (usia 2-11 tahun), masa remaja (usia 11-20 tahun), dan masa dewasa (usia 20-60 tahun), (Setyowati, 2017:48).

(53)

2.1.6 Pemanfaatan Aplikasi Smartphone Sebagai Media Pembelajaran

Menurut hasil survey yang dilakukan oleh Nielsen (2013) dalam Fatimah dan Mufti (2014:59) tentang perkembangan smartphone di Negara yang tergabung dalam Asia Pasifik, Negara Indonesia menduduki peringkat ke-2 dari 9 negara. Dilanjutkan hasil survey yang dilakukan Opera (2013) dalam Fatimah dan Musti (2014:59) yang menyatakan bahwa, di Indonesia menunjukkan bahwa 10% pengguna android adalah umur 13-17 tahun. Hal ini membuktikan bahwa anak dengan usia tingkat SMP sampai SMA memiliki perhatian yang cukup besar dalam penggunaan smartphone . Meninjau hasil survey yang telah dilakukan oleh Opera, diperlukan inovasi baru dalam memanfaatkan media smartphone ke arah yang lebih bermanfaat, salah satunya adalah dimanfaatkan sebagai media pembelajaran.

Arismadhani dkk. (2013:94) menyatakan bahwa, “Android adalah sebuah

platform open source yang didesain untuk perangkat-perangkat bergerak. Platform ini diperjuangkan oleh Google dan dimiliki oleh Open Handset”. Hal

tersebut hampir sama dengan pendapat Gargenta (2011) dalam Agustina dan Wahyudi (2015:3) bahwa Android adalah platform open source yang dirancang untuk perangkat mobile, android menyediakan semua tools dan framework untuk mengembangkan aplikasi mobile dengan cepat dan mudah. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat di operasikan oleh pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah : multimedia

Gambar

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman E. Dale
Tabel 1.1 Jenis Data, Teknik Pengumpulan Data, Instrumen Hasil Belajar  Menurut Aulia (2014:128)
Gambar 2.2  Grafik Persentase Pemanfaatan Smartphone Di Indonesia  Ditinjau Dari Kelompok Umur
Gambar 2.3 Bagan Kerangka Berpikir

Referensi

Dokumen terkait

Bab ini menguraikan mengenai metodologi penyusunan tugas akhir ini, dalam bab ini berisikan mengenai kerangka pemikiran, profiel tempat penelitian, analisis gambaran umum

ajian yang disusun merupakan kajian yang dilakukan terhadap laporan hasil pemeriksaan BPK RI atas laporan keuangan, laporan kinerja dan pemeriksaan dengan tujuan

sosial akan memberikan dampak positif dengan suatu catatan apabila dilakukan dengan mengikuti kaidah berkomunikasi yang benar, pertemanan yang didasari niat yang

pada pulpa tikus wistar setelah pemberian kombinasi ekstrak teh hijau dengan kalsium hidroksida - Menjelaskan pengaruh perbedaan jumlah sel fibroblas dan ekspresi ALP pada pulpa

Berdasarkan pengolahan data yang dilakukan, diperoleh urutan pekerjaan yang optimal dalam penjadwalan produksi pada aliran flow shop dengan menggunakan algoritma

Pauli (dalam Indrawati, 2013: 218) menyatakan bahwa kemampuan numerik akan membantu pemahaman dan nalar peserta didik dibidang yang berkaitan dengan angka-angka. Adapun

Berdasarkan hasil penelitian dilapangan dan tinjauan pustaka pada studi tentang implementasi pendidikan karakter bangsa melalui mata pelajaran pendidikan

Dengan adanya hasil kajian yang menunjukkan terjadi miskonsepsi pada hidrolisis garam dan asam basa maka perlu dilakukan kajian lebih dalam tentang pengaruh pemahaman