• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS DATA, DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN

A. Pelaksanaan Penelitian

2. Pengembangan Produk

a. Perencanaan Pengembangan Produk

Perencanaan Pengembangan produk mengacu berdasarkan hasil

wawancara pembelajaran. Produk yang akan dibuat merupakan software

yang dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan materi pokok peluang

bahasan kaidah pencacahan.

Berdasarkan wawancara kepada guru, anak-anak di Kelas XI IPA SMA

Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta kurang bisa membedakan penggunaan

Kombinasi dan Permutasi pada kasus soal yang diberikan oleh guru yang

dimungkinkan karena pemahaman anak – anak tersebut masih kurang matang. Dengan demikian, penulis merencanakan untuk membuat

software yang dapat dimanfaatkan guru untuk membantu mengajar

sekaligus dapat digunakan oleh murid untuk belajar mandiri guna

pencacahan lewat software tersebut. Ide penulis tentang software yang

akan dimanfaatkan untuk membantu anak memahami konsep tentang

materi kaidah pencacahan, kombinasi dan permutasi adalah software game

education, di mana software game tersebut akan berisikan tentang

penjelasan mengenai cara penggunaan diagram tabel, diagram panah,

aturan perkalian, permutasi dan kombinasi dengan tampilan kartun anime.

Game ini di desain agar siswa lebih interaktif memainkan game

menggunakan pemikiran – pemikiran konsep yang mereka bangun sendiri lewat soal – soal yang dimunculkan dalam game tersebut.

b. Pengembangan Produk

Pengembangan produk dilaksanakan pada hari Sabtu, 4 Mei 2013

sampai dengan hari Kamis, 29 Agustus 2013. Pengembangan software

game education ini dibangun sendiri oleh penulis melalui pengalaman 1

tahun membuat sebuah game RPG lewat forum game maker di dunia

online. Pengembangan game ini sendiri dilakukan di rumah dengan

menggunakan perangkat keras seperti komputer, laptop, drawing tabelt,

serta scanning. Sedangkan perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe

Photoshop cs 6, RPG Maker VX, Swap XT, Microsoft Word, Microsoft

Power Point dan Microsoft Office Picture Manager,

Sesuai Bab II pada gambar 2.1. halaman 22 tahap Pengembangan software

game ini sendiri melalui beberapa proses, antara lain :

1) Perancangan Konsep Game

Di sini penulis membuat konsep game bergenre Role Playing Game

sekolah Perancis ternama dan menetap di Jepang. Disana dia bertemu

dengan guru misterius yang mengajarkan pelajaran matematika tentang

materi kaidah pencacahan dengan cara yang menarik, guru tersebut

mengadakan kompetisi matematika dimana soal tantangannya diambil

dengan melihat situasi dan kondisi kelas yang sedang diamati, sehingga

pemahaman konsep akan terasa lebih konkrit, pemenang dari kompetisi ini

akan diajak menuju ke Indonesia untuk bermain game unik buatannya

dimana untuk menamatkan game tersebut harus memahami materi kaidah

pencacahan dengan baik.

2) Pembuatan karakter tokoh

Setelah selesai menentukan alur cerita, yang dilakukan penulis adalah

tahap penentuan karakter tokoh. Penulis sengaja memilih karakter tokoh

kartun anime jepang yang sudah terkenal di layar televisi agar siswa –

siswi cepat mengingat nama - nama tokoh yang ada di dalam game dan

agar menjadi suatu ketertarikan tersendiri bagi siswa bila ada tokoh

idolanya berada dalam game yang sedang dimainkan. Karakter tokoh yang

dipilih penulis antara lain : Naruto, Sonic, Guilty Crown dan final fantasy.

Sedangkan untuk karakter tokoh utama dibuat berdasarkan imajinasi

penulis. Dimana dipilih penampilan rambut kuning agar bernuansa orang

Barat sesuai dengan daerah asal tokoh utama yaitu Perancis, sedangkan

untuk sifat yang dimiliki oleh karakter tokoh utama adalah periang, supel,

 Alat dan bahan yang digunakan : - Kertas

- Pensil 2B

- Penghapus

- Drawing Tabelt wacom intuos 5

 Software yang digunakan : - Adobe Photoshop CS 6

Langkah – langkah dalam penggambaran tokoh :

a) Siapkan HVS kertas A4, lalu dengan pensil 2B, gambar karakter

tokoh yang akan dibuat, hasil penggambaran dapat dilihat pada

Gambar 4.1.

Gambar 4.1. Gambar Sketsa Tokoh

b) Setelah selesai melakukan sketsa pada kertas A4, scan kertas

menggunakan adobe photoshop cs6. Tampilan utama Adobe Photo

cs 6 dapat dilihat pada gambar 4.2.

Gambar 4.2. Tampilan Utama Adobe Photoshop CS 6

c) Lakukan inking dengan menggunakan Adobe Photo shop

menggunakan menu brush dengan membuat layer yang dinamakan

line art, hasil inking dapat dilihat pada gambar 4.3.

Gambar 4.3. Inking Tokoh dengan Photoshop CS 6

d) Setelah inking selesai, langkah berikutnya adalah melakukan

bawah layer line art, bisa kita namakan colour. Hasil coloring

dapat dilihat pada gambar 4.4.

Gambar 4.4. Coloring Tokoh dengan Photosop CS 6

e) Setelah coloring selesai dilakukan, save as gambar dengan format

PNG. Hasil akhir tokoh dapat dilihat pada gambar 4.5.

Gambar 4.5. Tokoh yang Siap digunakan

3) Implementasi Engine Game

Dalam pengembangan game ini penulis menggunakan RPG Maker VX

ACE sebagai engine game. Tampilan kerja RPG VX ACE dapat dilihat

pada gambar 4.6.

Gambar 4.6. Tampilan kerja RPG Maker VX ACE

Keterangan :

 Library Map : Koleksi gambar untuk desain game.

 Library Project : Peta – peta yang digunakan pada project.

 Desain Map : Ruang kerja untuk mendesain peta game.

Untuk mengimplementasikan game dengan menggunakan RPG Maker VX

ACE dapat kita bagi dalam beberapa urutan tahap :

a) Menyusun Database

Untuk memulai mengimplementasikan engine game, terlebih

dahulu membuat project baru dengan memilih menu FILE -> New

langkah tersebut dilakukan akan keluar kotak dialog, dimana kita

bisa menuliskan direktori game, judul game dan lokasi untuk

penyimpanan file game yang telah dirancang. Penyusunan basis

data dalam game berguna untuk mendaftarkan dan menyimpan

data tentang objek – objek maupun kejadian di dalam game.

b) Pembuatan Peta

Peta termasuk dalam kelengkapan database. Untuk mengatur

ukuran peta dapat dengan menekan klik kanan pada Library

Project lalu memilih Map Properties. Selanjutnya akan tampil

jendela pengaturan peta, di dalam jendela tersebut akan bisa

mengatur ukuran peta dalam satuan pixel. Untuk mendesain peta

dapat menggunakan Library Map yang sudah berisi gambar –

gambar elemen peta yang sudah dibuat dan diimpor ke dalam RPG

Maker VX ACE. Contoh hasil akhir pembuatan peta dapat dilihat

pada gambar 4.7.

c) Import Face Character

Setelah peta dunia di dalam game selesai dibuat, selanjutnya adalah

mengimpor gambar wajah tokoh yang sudah selesai diolah secara

digital menggunakan adobe photoshop ke dalam rancangan game

guna melengkapi database. Gambar tokoh yang dapat diimpor

hanyalah file - file yang berformat JPEG, PNG ataupun BMP.

Proses impor ke dalam RPG Maker VX ACE dapat dilakukan

dengan memilih menu Tools -> Resource Manager ->

Graphics/Face -> Import lalu pilih gambar tokoh yang akan

diimpor dan klik OK. Contoh Gambar wajah tokoh yang telah

diimpor dapat dilihat pada gambar 4.8.

Gambar 4.8. Face Characer

d) Import Sprite Character

Sprite Character adalah objek yang dapat dikendalikan oleh pemain

ataupun Artificial Intelegence di dalam game, Sprite character

termasuk dalam komponen Object Game. Bentuk dari Sprite

Character tokoh sendiri digambarkan seperti boneka Chubby agar

terlihat lucu dan menarik. Untuk mengimpor Sprite Character

direktorinya yang sedikit dirubah. Pilih menu Tools -> Resource

Manager -> Graphics/Character -> Import lalu pilih gambar sprite

character berformat PNG yang akan diimpor dan klik OK. Contoh

Gambar sprite character yang telah diimpor dapat dilihat pada

gambar 4.9.

Gambar 4.9. Sprite Character Pierre

e) Membuat Kecerdasan Buatan

Pada tahap ini adalah memprogram percakapan antara tokoh

character dengan AI (Artificial Intelegence). Contoh Percakapan

dapat dilihat pada gambar 4.10. dalam menu List of Event

Commands.

f) Game Control

Disini adalah tahap dimana penulis memprogram suatu variabel

pada kondisi tertentu, misalnya saat player menjawab benar

pertanyaan yang diberikan oleh AI (Artificial Intellegence) maka

level berikutnya akan terbuka, namun jika player salah, dia akan

tetap pada level tersebut untuk lebih memahami materi yang

disampaikan. Pemrograman mengenai penentuan variable

memasukkan jawaban angka dapat dilihat pada gambar 4.11.

Gambar 4.11. Script Game Control

g) Pembuatan Installer Game

Pada tahap terakhir adalah membuat instalasi game supaya dapat

langsung diakses secara mandiri. Setelah instalasi selesai dibuat

Berikut ini adalah Screenshot Preview dari Game Education yang penulis

kembangkan :

Gambar 4.12. Tampilan Awal Permainan

Gambar 4.14. Tampilan Memilih Jawaban

Gambar 4.15. Tampilan Input Number

Dokumen terkait