i
PENGEMBANGAN EDUCATION GAME SOFTWARE
UNTUK MEMBANTU PEMAHAMAN KONSEP MATERI PELUANG BAHASAN KAIDAH PENCACAHAN PADA SISWA KELAS XI IPA SMA
PANGUDI LUHUR SEDAYU YOGYAKARTA
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Matematika
Oleh:
Podang Binuryan
081414080
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN
Berjuta ucapan aku persembahkan untuk Tuhan Yang Maha Kuasa atas mukjizat dan keberkahan Nya yang telah diberikan dalam setiap langkah untuk menyelesaikan skripsi ini.
Ucapan terima kasih yang tiada tara aku persembahkan kepada kedua orang tuaku Sasongka Harjanta dan Etty Christianawati yang tiada henti memberikanku dukungan dan doa yang tulus sejak dari lahir.
Untuk pendamping hidupku Dian Mega Sari yang selalu memberikan semangat dalam bentuk apapun.
Kepada mertuaku Suyono dan Wisuilani yang memberikan dukungan untuk menyelesaikan skripsi ini.
Kepada saudaraku Panji Proboncono , Layung Pertiwi dan Liyana Safitri yang memberikan dukungan dan bantuan untuk menyelesaikan skripsi ini.
Untuk sahabatku yang aku sayangi Pancasona Adi Wicaksono (Alm) yang selalu menguatkan aku untuk menyelesaikan skripsi ini.
Untuk teman – teman seperjuanganku Sergius Lesky Sinatus Putra, Stevanus Surya Osada, Tri angga jiwandana, dan Marcellinus Kurniawan yang selalu memberikan motivasi satu sama lain.
Seluruh keluarga besar dan teman – teman
vii
ABSTRAK
Podang Binuryan.(2013). Pengembangan Software Game Education untuk Membantu Pemahaman Konsep Materi Peluang Bahasan Kaidah Pencacahan pada Siswa Kelas XI IPA SMA Pangudiluhur Sedayu Yogyakarta. Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan matematika dan Ilmu Pengatahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.
Penelitian ini bertujuan: (1) Membangun software yang dapat membantu guru menerapkan pembelajaran berbasis komputer khususnya dalam pembelajaran matematika pokok bahasan peluang materi kaidah pencacahan, (2) untuk mengetahui sejauh mana konsep matematika pada pokok bahasan peluang materi kaidah pencacahan dapat dipahami oleh anak dengan bantuan software game education.
Subjek penelitian adalah 37 siswa dan 1 guru di SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta. Penelitian dilaksanakan pada bulan April-September 2013, dengan menggunakan metode pengembangan yang terdiri dari tiga tahap, yaitu: tahap pendahuluan, tahap pengembangan produk, dan tahap pengujian produk. Data diperoleh dari hasil wawancara pembelajaran di kelas, hasil wawancara ujicoba operasional produk, dan hasil tes pemahaman konsep siswa. Kemudian data dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif untuk mengetahui jawaban dari masalah yang telah dirumuskan.
Hasil dari penelitian ini, yaitu software berbasis komputer berbentuk game education bertemakan tokoh anime yang dapat menyajikan contoh – contoh konkret dalam kasus aturan perkalian, permutasi, dan kombinasi. Game education
tersebut juga dapat mengevaluasi jawaban siswa melalui pertanyaan yang muncul sebagai syarat masuk ke level berikutnya. Ketercapaian pemahaman konsep matematika materi peluang bahasan kaidah pencacahan di SMA Pangudiluhur Sedayu Yogyakarta setelah menggunakan software game education menghasilkan ketercapaian di atas 70% untuk 36 anak, dengan 4 anak mencapai 100%, sedangkan 1 siswa menghasilkan 61%. Satu siswa yang memiliki tingkat ketercapaian pemahaman 61% tersebut disebabkan karena siswa kurang suka bermain game sehingga game yang diberikan tidak diselesaikan hingga akhir, hal ini mempengaruhi tingkat pemahaman konsep yang diterima. Ketercapaian pemahaman konsep siswa untuk setiap indikator di atas 61% dengan kriteria ketercapaian yang tinggi.
viii ABSTRACT
Podang Binuryan . ( 2013) . Game Software Development Education to Help Understanding of Matter Concept Enumeration Rule Discussion Opportunity in Class XI Science High School Pangudiluhur Sedayu Yogyakarta . Mathematics Education Program , Department of Educational Sciences, Mathematical and Natural Sciences Faculty of Teacher Training and Education , University of Sanata Dharma .
This study aims to : (1) Build a software that can help teachers implement computer-based learning , especially in mathematics learning opportunities subject matter enumeration rules , (2) to determine the extent of mathematical concepts in the subject matter opportunities enumeration principle can be understood by children with the help game software education .
Subjects were 37 students and 1 teacher in high school Pangudi Sedayu Luhur , Yogyakarta . The experiment was conducted in April- September 2013 , using the method of development which consists of three stages: a preliminary stage , the stage of product development , and product testing phase . Data obtained from interviews in the classroom , interview operational product testing , and test results of students' understanding of concepts . Then the data were analyzed qualitatively and quantitatively to determine the answer to a problem that has been formulated .
The results of this study, is a software-based computer games education shaped themed anime character who can present a concrete example in the case of multiplication rule, permutations, and combinations. The games education can also evaluate students' answers through questions that arise as a condition of entry to the next level. Understanding of mathematical concepts material achievement opportunities in high school enumeration discussion rules Pangudiluhur Sedayu Yogyakarta after using generating game software education attainment is above 70% for 36 children, with four children to reach 100%, while 1 student produces 61%. One student who has a 61% level of achievement of understanding is because he is less likely to play games so that the game is given is not completed until the end, it affects the level of understanding of the concept is accepted. Understanding of the concept of student achievement for each indicator in the top 61% with a high achievement criteria.
ix
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas berkat, rahmat dan hidayah-Nya
yang tak pernah putus, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan
lancar. Skripsi ini ditulis dalam rangka untuk memenuhi salah satu syarat
memperoleh gelar sarjana pendidikan, program studi pendidikan matematika.
Penulis menyadari bahwa banyak pihak telah berperan selama menyelesaikan
skripsi ini.
Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih yang
sebesar-besarnya kepada semua pihak:
1. Bapak Rohandi, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.
2. Bapak Drs. A. Atmadi, M.Si selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika
dan IPA.
3. Bapak Drs. Th. Sugiarto, M. T. selaku dosen pembimbing skripsi yang telah
meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, dorongan, semangat, serta
saran-saran kepada penulis selama penyusunan skripsi.
4. Bapak Dr. M. Andy Rudhito, S.Pd. selaku Kaprodi Pendidikan Matematika
5. Bapak Prof. Dr. St. Suwarsono selaku Dosen Pembimbing Akademik.
6. Segenap dosen JPMIPA yang telah memberikan pengalaman, pengetahuan
dan bimbingan selama penulis menimba ilmu di Universitas Sanata Dharma.
7. Segenap Staf Sekretariat JPMIPA yang telah membantu segala sesuatu
x
8. Br. Agustinus Mujiya,S.Pd. FIC selaku Kepala Sekolah SMA Pangudiluhur
Sedayu, Yogyakarta yang telah memberikan izin penelitian.
9. Drs. Y. Purwoko Agus Subroto selaku Guru matematika Kelas XI IPA I SMA
Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta yang telah memberikan bantuan serta
saran-saran kepada penulis selama pelaksanaan penelitian.
10.Siswa-siswi KelasXI IPA I di SMA Pangudiluhur Sedayu, Yogyakarta yang
telah bekerjasama dengan baik selama penelitian berlangsung.
11.Orangtua dan keluarga besar penulis yang telah memberikan dukungan, kasih
sayang, dan semangat kepada penulis.
12.Dian Megasari yang selalu memberikan semangat dan dukungan dalam hidup
penulis.
13.Sergius Lesky, Upik Yunita Damayanti, Layung Pertiwi, dan Liyana Safitri
yang membantu dalam hal dokumentasi selama penelitian berlangsung.
14.Theodore yang selalu setia menemani ketika menulis karya tulis ini hingga
larut malam.
15.Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Semoga skripsi ini dapat berguna dan penulis menyadari bahwa masih ada
begitu banyak kekurangan dalam penyusunan skripsi ini. Untuk itu penulis
menerima apabila ada kritik dan saran.
xi
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL. ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING. ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v
PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... vi
ABSTRAK ... vii
ABSTRACT ... viii
KATA PENGANTAR ... ix
DAFTAR ISI ... xi
DAFTAR TABEL ... xv
DAFTAR GAMBAR ... xvii
DAFTAR LAMPIRAN ... xviii
BAB I. PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Perumusan Masalah ... 3
C. Tujuan Penelitian ... 3
D. Manfaat Penelitian ... 4
E. Daftar istilah ... 5
xii
BAB II. LANDASAN TEORI ... 8
A. Kajian Teori ... 8
1. Pengertian Komputer ... 8
2. Aspek-Aspek Komputer ... 9
3. Perkembangan Game ... 9
4. Tujuan Pembuatan Game ... 10
5. Game Berdasarkan Jenis (Genre) ... 12
6. Elemen-Elemen Pokok Game ... 16
7. Elemen Tambahan Game ... 21
8. Konsep Pengembangan Game ... 22
9. Para Pengembang Game ... 26
10.Pengertian RPG ... 31
11.RPG Maker VX Ace ... 31
12.Kaidah Pencacahan ... 31
13.Faktorial ... 36
14.Permutasi ... 37
15.Kombinasi ... 42
B. Kerangka Berfikir ... 43
BAB III. METODE PENELITIAN ... 45
A. Jenis Penelitian ... 45
B. Subjek dan Objek Penelitian ... 51
C. Bentuk Data dan Teknik Pengumpulan Data ... 52
D. Instrumen Penelitian ... 54
E. Teknik Analisis Data ... 57
1. Analisis Hasil Wawancara Guru Kelas ... 57
2. Analisis Hasil Wawancara Ujicoba Operasional Produk .... 57
3. Analisis Hasil Ujicoba Instrumen Tes ... 58
xiii
BAB IV. PELAKSANAAN PENELITIAN, TABULASI DATA,
ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN HASIL
PENELITIAN ... 63
A. Pelaksanaan Penelitian ... 63
1. Wawancara Dengan Guru Kelas XI IPA ... 64
2. Pengembangan Produk ... 64
3. Ujicoba Instrumen Tes di Kelas XII IPA I ... 76
4. Pelaksanaan Ujicoba Operasional Produk ... 77
5. Pelaksanaan Wawancara Ujicoba Operasional Produk ... 77
6. Revisi Produk ... 77
7. Pelaksanaan Pengujian Produk ... 78
8. Tes Pemahaman Konsep Siswa ... 80
B. Tabulasi Data ... 80
1. Data Hasil Wawancara Dengan Guru Kelas XI IPA ... 80
2. Data Hasil Ujicoba Instrumen Tes di Kelas XII IPA ... 82
3. Data Hasil Wawancara Ujicoba Operasional Produk ... 83
4. Data Hasil Tes Pemahaman Konsep Siswa ... 84
C. Analisis Data... 85
1. Analisis Wawancara Guru Kelas XI IPA Tentang ... 85
2. Analisis Hasil Ujicoba Instrumen Tes ... 87
3. Analisis Hasil Wawancara Ujicoba Operasional Produk Secara Kualitatif ... 90
4. Analisis Hasil Tes Pemahaman Konsep Siswa Secara Kuantitatif-Kualitatif ... 91
D. Pembahasan Hasil Penelitian ... 103
1. Software yang dapat membantu siswa kelas XI IPA di SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta Memahami Konsep Kaidah Pencacahan ... 103
2. Pemahaman Konsep Siswa Kelas XI IPA SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta pada Topik Kaidah Pencacahan ... 107
xiv
BAB V. PENUTUP ... 109
A. Kesimpulan ... 109
B. Saran ... 111
xv
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
2.1 Tabel Silang ... 34
2.2 Rumus Kaidah Perkalian………. 35
2.3 Penggunaan Filling slots ... 36
2.4 Rumus Umum Faktorial ... 36
2.5 Definisi 0!dan 1 ! ... 37
2.6 Rumus Permutasi Unsur Berbeda ... 38
2.7 Rumus Permutasi Memuat Beberapa Unsur Sama ... 40
2.8 Rumus Umum Permutasi Siklis ... 41
2.9 Rumus Umum Permutasi Berulang ... 42
2.10 Rumus Umum Kombinasi... 43
3.1 Tahap Penelitian, Teknik Pengumpulan Data dan Bentuk Data ... 52
3.2 Hubungan Teknik Pengumpulan Data dengan Instrumen penelitian ... 54
3.3 Kisi-kisi Instrumen Wawancara Kepada Guru ... 55
3.4 Kisi-kisi Instrumen Lembar Wawancara pada Tahap Ujicoba Operasional Produk ... 55
3.5 Kisi-kisi Instrumen Lembar Wawancara pada Tahap Ujicoba Operasional Produk ... 56
3.6 Kisi-kisi Instrumen Tes Terhadap Pemahaman Konsep Siswa.. ... 56
3.7 Nilai – nilai r Product Moment dari Pearson ... 58
3.8 Koefisien Korelasi ... 60
3.9 Katagori Tingkat Kesukaran ... 60
xvi
4.1 Kegiatan Selama Penelitian ... 63
4.2 Data Hasil Ujicoba Instrumen Tes ... 82
4.3 Data Hasil Tes Pemahaman Konsep Siswa ... 84
4.4 Hasil Analisis Validitas Instrumen Tes... 88
4.5 Hasil Kriteria Tingkat Kesukaran Instrumen Tes ... 89
4.6 Jawaban Siswa yang Bernilai Benar ... 92
4.7 Jawaban Siswa yang Bernilai Salah ... 95
4.8 Hasil Tingkat Pemahaman Siswa... 100
4.9 Hasil Skoring tiap butir Soal ... 101
4.10 Hasil Analisis Pemahaman Siswa Tiap Indikator ... 102
xvii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Bagan Pengembangan Game ... 23
2.2 Diagram Panah ... 33
2.3 Posisi Duduk Melingkar ... 41
4.1 Gambar Sketsa Tokoh ... 67
4.2 Tampilan Utama Adobe Photoshop CS 6 ... 68
4.3 Inking Tokoh dengan Photoshop CS 6... 68
4.4 Coloring Tokoh dengan Photosop CS 6 ... 69
4.5 Tokoh yang Siap digunakan ... 69
4.6 Tampilan kerja RPG Maker VX ACE ... 70
4.7 Tampilan Pembuatan Map ... 71
4.8 Face Characer ... 72
4.9 Sprite Character Pierre ... 73
4.10. List of Event Commands ... 73
4.11 ScriptGameControl ... 74
4.12 Tampilan Awal Permainan ... 75
4.13 Tampilan Situasi Pembelajaran ... 75
4.14 Tampilan Memilih Jawaban ... 76
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Pedoman Wawancara Pembelajaran Matematika di kelas ... 115
Pedoman Wawancara Tahap Ujicoba Operasional Produk ... 120
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 123
Soal Tes Pemahaman Siswa ... 129
Teknik Penskoran Tes Pemahaman Konsep Siswa ... 131
Hasil Wawancara Pembelajaran Matematika di Kelas ... 133
Hasil Analisis Ujicoba Instrumen Tes ... 138
Hasil Wawancara Ujicoba Operasional Produk ... 153
Lembar Jawaban Siswa ... 156
Foto – Foto Penelitian ... 180
Surat Permohonan Izin Penelitian ... 184
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pada masa sekarang penggunaan komputer tidak memandang usia,
mulai dari anak – anak, remaja, orang dewasa hingga usia lanjut
menggunakan komputer sesuai kebutuhan mereka. Berbagai keunggulan
komputer khususnya sebagai multimedia dianggap mampu memfasilitasi
berbagai kebutuhan penggunanya.
Dalam dunia pendidikan, komputer juga mulai menjadi bagian
penting dalam kegiatan belajar mengajar. Dengan dilengkapi software
tertentu yang sesuai, komputer dapat berperan sebagai alternatif media
pembelajaran maupun model pembelajaran. Dalam Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan (KTSP) , pemerintah bahkan menetapkannya dalam
salah satu rambu –rambu yang berbunyi “Untuk meningkatkan keefektifan
pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan teknologi informasi
seperti komputer, alat peraga, atau media lainnnya”. Tetapi sebagai suatu
hal yang baru dikembangkan , masalah banyak dihadapi oleh guru dan
siswa dalam menerapkan pembelajaran berbasis komputer.
Salah satu indikasi masalah penggunaan komputer dalam dunia
pendidikan adalah minimnya software dalam bidang studi matematika
dalam pokok bahasan yang akan diajarkan. Adapun software dari luar
negeri biasanya berbayar dan harganya bisa dibilang cukup mahal. Hal ini
yang membuat guru berpikir dua kali untuk menerapkan pembelajaran
berbasis komputer.
Bahkan kebanyakan pengembang software pendidikan justru
berlatar belakang Information Techonology (IT) yang tidak berkecimpung
langsung dalam praktik pembelajaran di sekolah .Sehingga CD
pembelajaran yang ada belum tentu dapat langsung dipakai dalam
pembelajaran. Perlu dilakukan berbagai penyesuaian oleh guru sebagai
pihak yang berkecimpung langsung dalam pembelajaran di kelas.
Berdasarkan permasalahan di atas, penulis bermaksud membuat
software komputer yang bertujuan membantu guru dalam menerapkan
pembelajaran berbasis komputer khususnya dalam pembelajaran
matematika pokok bahasan pencacahan pada materi peluang. Software
yang dimaksud berbentuk game education. Game education merupakan
software permainan yang dapat dimanfaatkan untuk membantu
menanamkan konsep matematika pokok bahasan kaidah pencacahan pada
materi peluang. Software tersebut dirancang khusus agar pendidik tidak
terlalu banyak menjelaskan dan berbicara, sehingga siswa dapat
memahami tentang filling slot, kombinasi, dan permutasi melalui game
education. Dengan menggunakan software game education tersebut
diharapkan pembelajaran matematika akan lebih menyenangkan dan siswa
dapat memahami konsep matematika pada pokok bahasan kaidah
ada software lain yang dapat membantu guru menerapkan pembelajaran
matematika berbasis komputer pada pokok bahasan lain dan membantu
siswa untuk memudahkan memahami konsep matematika.
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan, maka
permasalahan yang terkait dalam penelitian ini yaitu:
1. Bagaimana membangun software yang dapat membantu guru
menerapkan pembelajaran berbasis komputer khususnya dalam
pembelajaran matematika pokok bahasan peluang?
2. Sejauh mana software game education dapat membantu anak
memahami konsep matematika pada pokok bahasan peluang?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah
1. Membangun software yang dapat membantu guru menerapkan
pembelajaran berbasis komputer khususnya dalam pembelajaran
matematika pokok bahasan peluang materi kaidah pencacahan.
2. Untuk mengetahui sejauh mana konsep matematika pada pokok
bahasan peluang materi kaidah pencacahan dapat dipahami oleh anak
D. Manfaat Penelitian
Dengan memperhatikan latar belakang, rumusan masalah dan
tujuan penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat, diantaranya:
1. Manfaat penelitian bagi peneliti sebagai calon pendidik diharapkan
dapat menambah wawasan dan pengalaman, sehingga dapat
memecahkan permasalahan yang dihadapi, khususnya penanaman
konsep matematika berbasis komputer.
2. Manfaat penelitian bagi guru diharapkan dapat memberikan
pengetahuan baru untuk menyampaikan pokok bahasan peluang materi
kaidah pencacahan kepada siswa menggunakan media komputer.
3. Manfaat penelitian bagi siswa diharapkan dapat membantu siswa
mempermudah dalam memahami konsep matematika khususnya
pokok bahasan peluang materi kaidah pencacahan.
4. Manfaat penelitian bagi lembaga pendidikan dapat memberikan
referensi baru untuk mengembangkan pengetahuan para pendidik.
5. Manfaat penelitian kepada pendidikan matematika diharapkan
software game education ini dapat memperkaya pengetahuan untuk
menyumbangkan pengabdiannya dalam pembelajaran matematika
E. Daftar Istilah
Berikut adalah beberapa istilah yang sering digunakan dalam penelitian
ini:
a. Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik
yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling
bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan
teliti.
b. Software adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur
oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat
berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah.
c. Game education adalah sebuah permainan yang digunakan dalam
proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur
mendidik atau nilai – nilai pendidikan.
d. Pembelajaran matematika yang dimaksud dalam penelitian ini
difokuskan pada penanaman konsep matematika pada pokok bahasan
peluang materi kaidah pencacahan. Sedangkan konsep matematika
yang dimaksud dalam penelitian ini adalah gagasan abstrak tentang
filling slot, permutasi dan kombinasi.
Jadi maksud dari judul “Pembuatan Software Game Education untuk
menerapkan pembelajaran matematika berbasis komputer pokok bahasan
Peluang” adalah pembuatan software berbentuk permainan yang
komputer untuk memahami gagasan abstrak tentang filling slot, permutasi
dan kombinasi.
F. Sistematika Penulisan
Bab I Pendahuluan
Berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian, daftar istilah, dan sistematika penulisan.
Bab II Landasan Teori
Berisi uraian – uraian teori yang mendasari penyelesaian masalah
yang berkaitan dengan judul skripsi, yaitu pengembangan software game
education, materi ajar untuk pembelajaran matematika peluang bahasan
kaidah pencacahan, dan kerangka berpikir.
Bab III Metode Penelitian
Berisi tentang jenis penelitian, subjek penelitian, objek penelitian,
bentuk data dan teknik pengumpulan data, instrument penelitian, teknik
analisis data, dan validasi intrumen.
Bab IV Pelaksanaan Penelitian, Tabulasi Data, Analisis Data, dan Pembahasan
Hasil Penelitian
Berisi mengenai deskripsi pelaksanaan penelitian, pengembangan
produk, deskripsi data, transkrip wawancara pembelajaran, transkrip
wawancara ujicoba operasional produk, data hasil tes pemahaman konsep
siswa, analisis hasil tes pemahaman konsep siswa, dan pembahasan dari hasil
analisis swmua data.
Berisi kesimpulan dari hasil penelitian, saran untuk penelitian
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori
1. Pengertian Komputer
Kata komputer berasal dari bahasa inggris, yaitu to compute yang
artinya menghitung. Istilah bahasa inggris computer diambil dari
bahasa latin yaitu computare. Pada kata com mempunyai arti
menggabungkan dalam pikiran atau mental, sedangkan kata putare
adalah memikirkan perhitungan atau penggabungan. Dengan kata lain
komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat
menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai
dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan
output berupa informasi (McGraw-Hill, 2001).
Perkembangan teknologi dan ilmu komputer selanjutnya telah
memberikan kemampuan lain pada komputer, sehingga definisi
komputer sering mengalami perubahan. Sekarang ini proses
menghitung hanya merupakan sebagian dari kerja yang dapat
dilakukan komputer. Banyak fungsi lain yang dapat dilakukan
komputer seperti halnya pengolahan data, permainan, membuat grafik
desain, dan sebagainya.
Sehingga secara umum komputer diartikan serangkaian ataupun
komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah
sistem kerja yang rapi dan teliti.
2. Aspek – Aspek Dasar Komputer
Aspek – aspek dasar sistem komputerisasi adalah fasilitas –
fasilitas yang harus ada apabila suatu usaha sudah memiliki langkah
maju dengan menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantu
dalam pengolahan data. Beberapa aspek – aspek dalam komputer
terdiri atas:
a. Aspek Teknis
Pada aspek teknis ini meliputi beberapa hal yaitu hardware
(perangkat keras), software (perangkat lunak), dan brainware
(tenaga pelaksana). Ketiga komponen tersebut merupakan
komponen terpenting yang saling bergantung satu dengan
komponen yang lain.
b. Aspek Non Teknis
Dalam aspek non teknis terdapat dua hal yang perlu dalam
suatu sistem komputerisasi, yaitu dukungan manajemen dan
disiplin ilmu. Pada dasarnya suatu sistem komputerisasi
dilaksanakan dalam suatu organisasi/instansi untuk membantu
pengolahan informasi bagi kepentingan pengambilan keputusan.
3 Perkembangan Game
Pengertian game adalah suatu sistem atau program di mana satu
dalam game untuk suatu tujuan tertentu(Jasson,2009). Game pada awal
tahun 1970-an merupakan awal dari perkembangan game di dunia, di
mana game yang dibuat terdiri atas teks dan grafik standar. Beberapa
game pada awal perkembangannya antara lain:
a. Teks Game
Jenis game ini hanya terdiri atas teks, tidak ada grafik apa pun
di dalamnya. User berinteraksi dengan mengetikkan teks. Contoh :
The Adventure’s Museum, The Castle, Adventure in The Island.
b. Grafik Game
Jenis game ini sudah menggunakan grafik meskipun masih
dalam bentuk grafik standar, yaitu VGA, SVGA, dll. Contoh : The
Murderer.
4. Tujuan Pembuatan Game
Menurut Jason (2009:3) Pembuatan sebuah game tidak terlepas
dari manfaat yang diterima oleh para pemain game yang
menggunakannya. Tujuan pembuatan sebuah game, antara lain:
a. Entertainment
Game ini hanya diutamakan untuk permainan yang
menghibur. Sebagian game semacam ini dimanfaatkan sebagai
alternative hiburan sehingga dapat menyegarkan kembali pikiran
b. Expand Skill
Game ini juga dibuat untuk lebih dikhususkan melatih
ketangkasan dan kecepatan berpikir pemainnya. Game ini tidak
hanya terbatas pada game personal computer, namun meliputi
platform game lainnya.
c. Embed Messages
Ada beberapa game yang sengaja dibuat untuk
menyampaikan pesan tertentu, misalnya kebenaran selalu
menang melawan kejahatan, jangan mudah menyerah, dan
sebagainya. Biasanya game seperti ini memiliki unsur
penceritaan yang kompleks.
d. Education
Video game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai
alat pendidikan, seperti untuk belajar mengenal warna untuk
balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar
bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus
memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar – benar
dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan
ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain
harus harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design
visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora
5. Game Berdasarkan Jenis (Genre)
Pada dasarnya jenis – jenis game yang lebih dikenal dengan istilah
“Genre game”. Genre juga berarti format atau gaya dari sebuah game.
Format sebuah game bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan
campuran (hybrid) dari beberapa genre lain.
Beberapa game berdasarkan jenis atau genre antara lain:
a. MazeGame
Jenis game ini adalah jenis game yang paling awal muncul.
Contoh yang paling popular di Indonesia adalah game Pacman
dan Digger. Game jenis ini sangat mudah dimainkan.
b. BoardGame
Jenis game ini sama dengan game board tradisional, seperti
Monopoly, ular tangga, halma, catur, dan sebagainya. Umumnya
game ini lebih menekankan kepada kemampuan komputer
menjadi lawan tanding dari pemain. Ini melibatkan kemampuan
AI(Artificial Intelegence) yang andal untuk bisa menjadikan
game ini menantang pemain dengan baik. Contoh : Chess, Chess
Master 2000, Monopoly, Scravvle.
c. Card Game
Hampir sama dengan board game, jenis ini tidak
memberikan perubahan berarti dari game versi tradisional yang
sejenis. Variasi yang ada adalah kemampuan multiplayer dan
termasuk game yang muncul pada awal game komputer. Contoh
: Hearts, Poker, dan Solitaire.
d. Trading CardGame
Jenis game ini jarang masuk ke Indonesia. Ada beberapa
stasiun televisi di Indonesia yang menayangkan kartun tentang
trading card ini. Versi game elektroniknya sangat digemari di
luar negeri. Contoh : Battle Card Pokemon, Yu Gi Oh!, Duel
Masters, Magic The Gathering.
e. QuizGame
Jenis game ini juga jarang di Indonesia. Game ini sederhana
dalam cara bermain, yaitu hanya perlu memilih jawaban yang
benar dari beberapa pilihan jawaban. Biasanya pertanyaan yang
diberikan memang memiliki topic tertentu tetapi ada juga yang
memiliki topic yang beragam. Contoh : Classroom Milionaire,
Who Wants To Be a Millionare, Deal or No Deal.
f. PuzzleGame
Game jenis ini memberikan tantangan kepada pemainnya
dengan cara menjatuhkan sesuatu dari sisi sebelah atas ke
bawah. Susunan ini dilakukan secepat dan sebaik mungkin.
Dalam perkembangannya, jenis ini membebaskan cara
bermainnya.
g. ShootingGame
Secara standar bahwa semua game yang bertipe atau
dimainkan dengan cara menembak objek termasuk dalam jenis
ini. Baik game yang bertipe dua dimensi atau pun tiga dimensi.
Contoh : Deer Hunt, Hunting Unlimited3, Ghost Recoon,
Counter Strike, Point Blank.
h. ShootThem up
Jenis ini banyak diminati karena mudah dimainkan. Pada
awalnya bentuk game ini adalah game dua dimensi, namun
berkembang menjadi tiga dimensi. Contoh : Twin Bee, Astro
Raid, Arcanoid, Macross, Blackhawk Striker 2.
i. Adventure Game
Game ini adalah game petualangan. Biasanya pemain
menuju ke suatu tempat dan menemukan banyak hal dan
peralatan yang akan kita simpan. Game jenis ini tidak berfokus
kepada pertarungan. Umumnya game ini lebih menekankan
kepada pemecahan misteri daripada pertarungan sampai mati.
Contoh : Beyond Good and Evil, Sam & Max, Maniac Mansion.
j. Side ScroolerGame
Game jenis ini sangat terkenal dengan banyaknya game
yang dikeluarkan. Game ini didasarkan kepada dua dimensi
dimana pemain bergerak ke sepanjang jalur permainan ke satu
arah dan menyelesaikan tugasnya. Contoh : Prince of Persia,
k. FightingGame
Game ini memberikan kesempatan untuk pemain dalam
bertarung menggunakan berbagai kombinasi gerakan dalam
pertarungan. Contoh : Street Fighter, Samurai Showdown,
Mortal Kombat, Tekken.
l. SportGame
Game jenis ini hanya dibuat berdasarkan jenis cabang
olahraga baik secara dua dimensi ataupun tiga dimensi. Contoh :
Winning Eleven, NBA, NFL, Virtual Tennis
m. RacingGame
Game ini memberikan permainan lomba kecepatan dari
kendaraan yang dimainkan oleh pemain. Contoh : Need For
Speed, Driver, Taxi, Test Driver.
n. SimulationGame
Game ini berfokus kepada simulasi penerbangan. Simulasi
yang diberikan meniru kondisi penerbangan sebenarnya, baik
kondisi pesawat dan peralatannya maupun kondisi
pemandangan. Contoh : Microsoft Flight Simulator, IL –
2Sturmovik, Apache Air Assault.
o. Real Time Strategy ( RTS) Game
Pada game jenis ini pemain harus melakukan berbagai
gerakan sesuai dengan strategi yang dibuat. Contoh Warcraft,
p. Role PlayingGame (RPG)
Pada Game ini pemain akan berperan menjadi sebuah
karakter. Contoh : Blade of Sword, Kingdom Hearts. Game jenis
ini yang penulis buat untuk menjadi sebuah softwaregame
6. Elemen – Elemen Pokok Game
Setiap game mempunyai ciri khas dari masing – masing
pembentuk game tersebut menjadi sebuah game yang unik dan mudah
diingat masyarakat. Misalnya Mario Bross, hampir semua pemain
game akan mengenali bahwa seseorang sedang memainkan game
tersebut hanya dengan mendengarkan lagu dari temanya.
Namun setiap game memiliki elemen – elemen penting yang
membangun game tersebut menjadi sebuah game, dan bukan sekedar
perangkat lunak (software) biasa. Sebagian game yang diproduksi pada
masa sekarang memiliki semua elemen – elemen tersebut.
Berikut adalah keterangan berbagai elemen-elemen pokok yang ada
dalam sebuah game :
a. Title ( Judul)
Judul adalah elemen penting dalam pengembangan sebuah
game. Membuat sebuah judul sebuah game tidaklah mudah.
Judul harus singkat, menarik dan dapat menyiratkan isi dari
b. Title Screen (Layar Judul)
Judul memang merupakan hal yang penting, namun untuk
membuat judul lebih menarik adalah tampilan grafis yang sesuai
dengan judul game tersebut. Pada game masa kini, sebelum title
screen muncul terkadang sudah ada beberapa animasi pembuka
yang muncul.
c. Credits (Daftar Nama Individu yang Terlibat)
Maksud dari credits adalah menunjukkan bahwa yang ikut
serta dalam membuat game tersebut dengan penghargaan kepada
pihak yang membantu dalam pengembangan game tersebut.
Pada game masa kini credits berisikan banyak individu yang
terlibat dimulai dari designer, programmer, sound enginer, two
dimention and three dimention artist dan sebagainya. Di sini
juga terdapat kata ucapan terima kasih yang disampaikan pada
pihak – pihak tertentu yang dianggap telah membantu dan
berjasa kepada pengembang game tersebut.
d. Cutscene/Intro (Pengenalan cerita)
Tujuan dari cutscene/intro adalah untuk membuka awal
perkenalan sebelum pemain memulai game, suatu penting di
dalam alur cerita game maupun suatu transisi antara tingkat satu
dengan tingkat selanjutnya. Dengan adanya cutscene/intro ini
maka pemain secara perlahan akan masuk ke alur permainan
e. Control Panel
Tidak kalah pentingnya adalah control panel di mana
pemain dapat mengatur permainan. Contoh : memulai game
baru, menghentikan sementara game, mengulangi game,
menyimpan game, dan sebagainya.
f. UserInterface (Antarmuka)
Berbeda dengan control panel yang hanya aktif ketika
dibutuhkan. Sementara user interface tetap aktif selama pemain
memainkan game dan tidak hanya tampilan pada layar, keyboard
dan mouse yang digunakan adalah user interface. Untuk layar
maka user interface adalah symbol atau tampilan khusus yang
membantu pemain memainkan game. Contoh pada game jenis
First Person Shooter (FPS) user interface-nya adalah jumlah
peluru dan nyawa yang ada pada tampilan layar.
g. Mouse Pointer (Ikon penunjuk Mouse)
Bentuk pointer mouse bisa bervariasi sesuai dengan tema
dari game yang dibuat. Terkadang bentuk pointer bisa berubah
jika menyentuh area tertentu di dalam game (disebut hotspot).
h. Music and Sound (Musik dan Efek Suara)
Semua jenis game saat ini sewajarnya dilengkapi musik dan
suara yang cocok dengan tema dari game yang akan
dikembangkan. Namun jika game yang dikembangkan tidak
memiliki suara dan musik akan terkesan tidak professional dan
i. Art (Seni)
Pada dasarnya game yang baik dihasilkan dari gambar yang
memang memiliki seni yang baik pula. Terkadang game yang
alur permainannya kurang baik dapat tertutupi sebagian oleh
tampilan grafik yang bagus. Gambar juga memegang peranan
penting dalam elemen game yang akan dikembangkan. Itu
sebabnya kenapa game masa kini khususnya di bidang art (seni)
dipegang oleh beberapa orang yang memiliki keahlian tersendiri.
j. Storyline(Cerita)
Alur cerita tidak digunakan pada semua game, hanya jenis
game tertentu yang menggunakan alur cerita misalnya adventure
game, RPG Game, Real Time Strategi (RTS) game dan action
game.
k. Playability (Kemampuan untuk dimainkan)
Game yang dikembangkan harus mampu dimainkan oleh
seorang pemula, dalam arti cukup mudah dan cepat dimengerti
bagaimana cerita dan game itu berjalan. Terkadang sebagian
game yang sukses di pasaran lebih berdasarkan factor ini
dibandingkan factor lain seperti grafis yang hebat.
l. Levels (Tingkatan)
Hampir setiap game memiliki beberapa level untuk
dimainkan. Maksudnya supaya pada tahap awal, pemain bisa
pemain tidak akan merasa bosan karena tantangan akan
meningkat.
m. Demo
Pada dasarnya game muncul dengan mode demo terlebh
dahulu sehingga bisa dimainkan sebelum software aslinya
muncul di pasaran. Memang tidak semua game menyediakan
demo game, tetapi keuntungan promosi bisa didapatkan dengan
menyediakan demo game.
n. Invincible Mode (Mode Tak Terkalahkan)
Pada Mode tak terkalahkan ini bertujuan untuk
pemeriksaan dari game itu sendiri di mana beberapa pihak
diizinkan untuk menjalankan game dalam bentuk invincible
mode di mana karakter game pemain tidak bisa kalah atau mati.
o. Exit Screen (Layar Keluar)
Layar keluar ini merupakan elemen penting dalam
pengembangan game. Game yang baik biasanya memiliki exit
screen pada game yang dikembangkan.
p. Documentations (Dokumentasi)
Game yang baik tidak dianggap selesai tanpa adanya
dokumentasi yang cukup. Dokumentasi ini ditujukan kepadan
para pemain. Pada dokumentasi biasanya berisikan cara
memainkan game, menangani masalah yang timbul dari segi
q. Copyright (Hak Cipta)
Hal paling penting dalam pengembangan sebuah perangkat
lunak game ini adalah hak cipta yang diberikan oleh pembuat
game. Hal ini untuk mencegah masalah yang berkaitan dengan
hak cipta di masa depan.
r. Setup (Pemasangan/install)
Sudah menjadi kewajiban bagi pembuat perangkat lunak
untuk membuat game dalam bentuk setup. Dengan program ini
maka game akan dikompilasi terlebih dahulu menjadi paket yang
padat.
7. Elemen Tambahan Game
Umumnya game ini ada untuk tipe shareware. Game tipe
shareware biasanya menjadi pilihan bagi pengembang tunggal atau
pun pengembang kecil. Elemen berikut ini biasanya ada pada versi
cetak maupun versi file elektronik yang dimuat di dalam CD game itu
sendiri, yaitu :
a. Readme.txt
Pada file ini user akan bisa mendapatkan informasi lengkap
bagaimana membuka dan menginstalnya ke dalam komputer.
Selain itu bisas juga berisi informasi mengenai website dan
panduan singkat untuk pemain jika mereka mencari dokumentasi
b. File Description (Deskripsi File)
File ini merupakan deskripsi singkat tentang semua game
yang dibuat untuk membantu pembaca dari sebuah situs
membuat review singkat untuk daftar file yang mereka simpan
di website.
c. License Agreement (Persetujuan Lisensi)
Pada umumnya pembuat game di Indonesia belum
memuluki standarisasi untuk lisensi perangkat lunak, walaupun
pada masa sekarang ini sebagian dari pengembang perangkat
lunak di Indonesia sudah membuatnya.
d. Order Form (Bentuk Pemesanan)
Pada file ini bisa memuat cara mendataftar dan memesan
game. Jadi pemain akan dengan gampang mendapatkannya dan
mengisinya. Umumnya para pengembang shareware membuat
pilihan untuk langsung mencetaknya ke printer.
8. Konsep Pengembangan Game
Dari elemen – elemen game tersebut dapat dibentuk menggunakan
konsep pengembangan game secara garis besar. Bagan umum dari
Gambar 2.1. Bagan Pengembangan game
Secara garis besar, konsep pengembangan game terbagi menjadi
beberapa bagian, yaitu :
a. Perancangan Konsep Game
Pada bagian ini penulis menentukan ide dasar game secara
keseluruhan dan jenis dari game yang dikembangan yaitu jenis
Role Playing Game (RPG). Dan pada bagian ini juga ditentukan
tujuan dan sasaran game yang dikembangkan, misalnya anak,
remaja atau dewasa.
b. Implementasi EngineGame
Engine game merupakan inti atau mesin utama dari game
yang mengendalikan seluruh aktivitas dan interaksi yang terjadi
di dalam game. Dalam pengembangan game ini penulis
menggunakan RPG Maker VX Ace sebagai engine game.
Biasanya terdapat empat komponan utama yang membentuk
enginegame. Komponen – komponen tersebut antara lain :
Konsep
Implementasi Engine Game
Basis Data Objek
AI Kendali
Pengujian
Visual
1) Database (Basis Data)
Basis data dalam game berguna untuk mendaftarkan
dan menyimapn data tentang objek – objek maupun
kejadian di dalam game. Misalnya daftar karakter, daftar
peta, tingkatan, atau pun data yang disimpan ke
dalamnya.
2) GameObject (Objek Game)
Objek game merupakan objek yang akan pemain
kendalikan di dalam game tersebut, bagian ini
mengimplementasikan objek spritegame dan lingkungan
pada game. Sprite adalah objek yang dapat dikendalikan
oleh pemain atau Artificial Intelligence (AI). Objek
lingkungan pada game yaitu latar belakang dan benda.
Latar belakang yaitu wadah atau tempat di mana objek
sprite akan dikendalikan. Benda adalah objek yang dapat
berinteraksi dengan sprite.
3) Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)
Artificial Intelligence adalah kecerdasan buatan
yang diberikan pada suatu objek agar dapat berlaku
secara acak ataupun teratur. Tujuan pemberian
kecerdasan buatan adalah agar pemain tidak
sembarangan dalam mengambil keputusan dan
4) GameControl (Kendali Game)
Pengendalian game merupakan interaksi antara
pemain dengan objek game sebagai hasil keputusan
pemain tersebut. Kendali juga membatasi hal apa yang
dilakukan oleh objek game.
c. Penanaman Visual dan Audio pada Game
Pada bagian ini para seniman bidang grafis maupun suara
bekerja. Para pengembang dapat mengolah dan menghasilkan
aspek visual maupun audio dari game sehingga game tersebut
dapat dinikmati oleh pemainnya.
Aspek visual merupakan segala sesuatu yang dapat dilihat
oleh pemain. Aspek visual dapat berupa model dua dimensi atau
tiga dimensi. Model dua dimensi dibuat dengan garis – garis
pada bidang, pewarnaan, masking, gradasi, dan efek – efek
pencampuran warna. Model tiga dimensi dibuat dari angka grid,
proportion, rendering, dan lighting.
d. Pengujian
Pengujian dilakukan untuk menjaga kualitas game yang
akan dibuat. Pengujian ini meliputi pengujian terhadap engine
game, pengujian interaksi dengan pemain melalui pengendalian
9. Para Pengembang Game
Pada dasarnya game dibuat dengan sekelompok tim pengembang
yang bekerja pada masing – masing bidang misalnya designer yang
mengembangkan desain grafis game yang akan ditampilkan. Tim
tersebut terdiri dari :
a. Tim utama Pengembang Game
Ada beberapa posisi yang terlibat dalam pengembangan
game baik dari segi pekerjaan dan keahlian dari masing –
masing yang dikuasai. Beberapa posisi tersebut antara lain :
1) Designer
Pada posisi sebagai designer diharapkan bisa membuat
alur cerita di dalam game menjadi hidup. Kemampuan
komunikasi, pengetahuan, dan wawasan yang luas serta
bekerja secara tim sangat membantu designer game yang
berperan dalam menjembatani antara dunia imajinasi yang
dibuat ke dalam game dengan dunia nyata.
Di dalam bagian designer juga terdapat beberapa
posisinya sendiri yang dapat berperan pada masing –
masing posisi. Pembagian posisinya sendiri bisa beberapa
macam seperti :
a) LeadDesigner
Perancangan konsep dari keseluruhan sistem
pengawasan isi keseluruhan game sampai dengan
pemasaran game.
b) GameDesigner
Pada posisi game deigner ini dilakukan
perancangan konsep alur cerita, karakter dan segala
aspek yang berhubungan dengan game yang akan
dikembangkan.
c) LevelDesigner
Perancang tingkatan dalam game juga merupakan
peranan posisi yang penting dalam pengembangan
sebuah game sehingga tidak menimbulkan efek
bosan namun tidak lepas dari tujuan game yang
dibuatnya.
2) Programmer
Dalam bidang ini sangat berpengaruh dalam bidang
pengembangan game. Semua alur cerita dan gaya permainan
serta grafik yang memukau digerakkan oleh perintah –
perintah kode yang ditulisnya. Seorang programmer
menerjemahkan semua keinginanpara pembuat game lainnya
menjadi bentuk kode yang akan menggerakkan game. Game
itu sendiri adalah software dan programmer adalah orang
yang bertanggung jawab penuh jika game itu tidak dapat
Pembagian jabatan di posisi ini pun bervariasi. Posisi
ini akan mengurus bagian – bagian khusus dari
programming seperti:
a) Graphic
b) Physics
c) GameEngine
d) Artificial Intelegence
e) Scripting
f) Sound
3) Artist
Bagian ini mengkhususkan diri ke elemen grafik di
dalam game baik grafik dua dimensi atau tiga dimensi.
Beberapa posisi yang berhubungan dengan art adalah
a) Character Artist
Bagian ini menciptakan berbagai model karakter
dalam game yang akan bergerak seperti karakter pemain,
pesawat, kendaraan dan sebagainya. Selain membuat
model, posisi ini juga bertugas dalam menciptakan
animasi game.
b) Three Dimention Modeller
Hampir sama dengan character artist tetapi posisi
bergerak sepeerti lokasi maupun tempat dimana karakter
yang dibuat akan bermain.
c) Texture Artist
Untuk melengkapi model dan karakter yang dibuat
maka posisi inilah yang akan mengerjakan bagian tekstur
untuk model. Tekstur yang dibuat akan memberikan
sentuhan nyata dan hidup dari model dan karakter yang
dibuat oleh artist lain.
4) Sound/Audio Enginner
Posisi ini tidak kalah pentingnya dengan posisi yang
lain. Game tidak lagi menggunakan beberapa jenis suara,
bahkan bisa menggunakan efek orchestra yang dibuat oleh
seorang atau beberapa ahli musik. Ada beberapa yang
bertugas secara khusus untuk menangani berbagai bidang
sebagai berikut :
a) Musik Composer
Pada posisi ini khusus membuat musik tema dan
musik latar belakang dalam game yang akan
dikembangkan sehingga menjadi lebih menarik dan tidak
membosankan jika dimainkan.
b) Sound EffectsEngineer
Posisi ini bertugas membuat efek suara seperti suara
pukulan, tembakan, suara kendaraan, suara angin, dan
c) VoiceEngineer
Beberapa game menggunakan percakapan dan tugas
bagian ini adalah membuat rekaman suara untuk
percakapan itu. Sering menggunakan artist yang asli
untuk memberikan rekaman suara ke dalam game
tersebut.
b. Tim Pendukung Pengembang Game
Ada beberapa posisi lain di luar bagian yang tidak kalah
pentingnya karena terlibat secara penuh terhadap pengembangan
game, walaupun secara tidak langsung bersentuhan dengan
aspek teknis secara total. Beberapa posisi tersebut terdiri atas :
1) Producer
Di dalam game memiliki produser layaknya industri
perfilman. Tugas pada posisi ini sangat banyak dan
bervariasi. Tetapi intinya adalah untuk menyelaraskan kerja
tim dengan jadwal yang sudah ditentukan. Sebagai produser
harus benar – benar menguasau bidang desain game dan
beberapa hal seperti keahlian menulis dan komunikasi,
keahlian teknis, pengembangan proyek, manajemen proyek,
alur kerja, manajemen organisasi serta strategi bisnis.
2) Testing and Quality Assurance
Bagian ini juga merupakan bagian yang serius. Selain
menguji alur permainan game juga dituntut untuk melihat
ini berperan memberikan masukan untuk dapat diperbaiki,
walaupun tidak sepenuhnya berlatar belakang teknis.
10.Pengertian RPG
RPG adalah salah satu jenis game yang merupakan singkatan dari
Role Playing Game. Sesuai dengan namanya, dalam game ini pemain
akan berperan sebagai orang lain dan biasanya mengendalikan lebih
dari satu tokoh yang akan dimainkan dalam waktu bersamaan.
11.RPG Maker VX Ace
RPG Maker VX Ace merupakan software untuk membuat
permainan Role Playing Game (RPG) yang menarik. Software ini
sangat baik perannya sebagai mesin pembuat RPG, dimana RPG
buatan dapat menjadi sebuah program game dua dimensi yang dapat
dimainkan.
Game RPG yang penulis buat dalam Tugas Akhir ini adalah game
asli buatan penulis yang diberi judul game “School of Fantasy”.
Dimana di dalam pembuatan game ini penulis merangkap posisi
sebagai Designer, programming, Artist serta Sound Enginer.
12.Kaidah Pencacahan
Kaidah pencacahan adalah jika suatu peristiwa dapat terjadi dengan
m cara yang berbeda dan suatu peristiwa lain dapat terjadi dengan n
cara yang berbeda maka kedua peristiwa itu secara berurutan dapat
Dalam kaidah pencacahan, banyak cara yang mungkin terjadi dari
sebuah percobaan dapat ditentukan dengan memakai salah satu atau
gabungan dari metode berikut ini.
a. Kaidah Perkalian (Filling slots)
Kaidah perkalian atau aturan pengisian tempat yang
tersedia (Filling slots) merupakan aturan pencacahan yang
mendasari materi peluang dalam statistika untuk menentukan
banyaknya kemungkinan atau variasi suatu peristiwa
(kejadian).
Untuk mempermudah mempelajari materi kaidah perkalian
ini, biasanya digambarkan dengan :
1) Diagram panah
Misalnya Andi mempunyai celana panjang berwarna
hitam dan biru tua. serta baju lengan panjang berwarna
putih, biru muda dan krem. Setiap baju dan celana dapat
dipasangkan dengan serasi, Tentukan berapa banyak
Penyelesaian :
Hitam (ch) Putih (bp)
Biru Tua (cb) Biru muda (bb)
Krem (bk)
Gambar 2.2. Diagram Panah
Berdasarkan diagram panah di atas, tampak bahwa
pasangan warna celana dan baju yang dapat disusun ada 6
macam. Keenam pasang warna celana dan baju itu adalah
(ch,bp), (ch,bb), (ch,bk), (cb,bp), (cb,bb), dan (cb,bk).
Pasangan (ch,bp) artinya celana berwarna hitam dan baju
berwarna putih, . . . dan seterusnya.
2) Tabel silang
Dari soal yang sama juga bisa diselesaikan dengan
cara tabel silang, penggunaan tabel silang dapat dilihat pada
tabel 2.1
Tabel 2.1. Tabel silang
Warna celana
Warna baju
bp (putih) bb(biru muda) bk(krem)
ch (hitam) (ch,bp) (ch,bb) (ch,bk)
cb (biru tua) (cb,bp) (cb,bb) (cb,bk)
Berdasarkan tabel silang di atas, tampak bahwa pasangan
warna celana dan baju memiliki hasil yang sama seperti
pengerjaan menggunakan diagram panah yaitu 6 macam, yang
terdiri dari (ch,bp), (ch,bb), (ch,bk), (cb,bp), (cb,bb), dan
(cb,bk).
Dari penggunaan diagram panah dan tabel silang kita dapat
mengetahui banyaknya pasangan dan apa saja pasangan yang
terbentuk. Namun apabila pertanyaan tersebut hanya mengacu
pada berapa banyaknya pasangan yang terbentuk tentunya kita
tidak perlu menyebutkan apa saja pasangan tersebut. Dan bila
pasangan tersebut ada banyak sekali jumlahnya, tentu kita akan
kehabisan waktu untuk mengerjakan soal tersebut. Dari hal
inilah kaidah perkalian (filling slots) akan berperan.
Jika suatu prosedur dapat dipecah menjadi dua tahap, dan
jika tahap pertama menghasilkan p keluaran yang mungkin dan
keluaran yang mungkin, maka prosedur tersebut akan
menghasilkan p x q keluaran yang mungkin.
Kaidah perkalian sebagaimana dikemukakan di atas dapat
pula dipahami sebagai kaidah pengisian tempat yang tersedia
yang diilustrasikan sebagai berikut.
Misalkan terdapat n buah tempat tersedia, dengan :
k1 adalah banyak cara untuk mengisi tempat pertama,
k2 adalah banyak cara untuk mengisi tempat kedua setelah
tempat pertama terisi,
k3 adalah banyak cara untuk mengisi tempat ketiga setelah
tempat pertama dan kedua terisi,
… demikian seterusnya.
kn adalah banyak cara untuk mengisi tempat ke-n setelah
tempat – tempat pertama, kedua, ketiga, . . ., dan ke (n-1)
terisi.
Banyak cara untuk mengisi n tempat yang tersedia secara
keseluruhan adalah
Tabel 2.2 Rumus kaidah perkalian
k1 x k2 x k3 x . . . x kn
Untuk dapat menentukan banyaknya cara dimaksud dari
soal sebelumnya, dapat dilakukan secara sistematis sebagai
berikut.
Tabel 2.3 Penggunaan Filling slots
Tempat ke 1 Tempat Ke 2 Total banyaknya cara
2 X 3 = 6
.
Keterangan :
Tempat pertama dapat diisi dengan 2 cara, yakni celana
hitam dan celana biru tua.
Tempat kedua dapat diisi dengan 3 cara, yakni baju
putih, baju biru muda dan baju krem.
Dengan demikian, setelah dilakukan operasi perkalian pada
nilai tempat ke 1 dan dan ke 2 akan didapatkan total banyaknya
cara adalah 6 cara
13.Faktorial
Faktorial dari bilangan asli n adalah hasil perkalian antara bilangan
bulat positif yang kurang dari atau sama dengan n. Secara umum dapat
didefinisikan sebagai berikut :
Tabel 2.4. Rumus umum faktorial
Didefinisikan pula bahwa :
Tabel 2.5. Definisi 0! Dan 1!
Dengan menggunakan definisi tersebut, factorial suatu bilangan
asli dapat ditentukan sebagai contoh :
a. 2! = 2 x 1 = 2
b. 3! = 3 x 2 x 1 = 6
c. 5! = 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 120
14.Permutasi
Permutasi adalah penyusunan kembali suatu kumpulan objek
dalam urutan yang berbeda dari urutan yang semula dengan
memperhatikan urutannya.
Permutasi ini sendiri memiliki beberapa situasi dan kondisi
diantaranya :
a. Permutasi dari unsur – unsur yang berbeda
Misalkan dari tiga buah angka 1, 2 dan 3 akan disusun
suatu bilangan yang terdiri atas dua angka dengan bilangan –
bilangan itu tidak mempunyai angka yang sama, maka susunan
yang dapat dibentuk adalah :
Banyak cara untuk membuat susunan seperti itu dapat
digunakan rumus:
Tabel 2.6. Rumus Permutasi Unsur Berbeda
� = !
− !
Dimana n adalah banyaknya unsur yang tersedia
r adalah banyaknya unsur yang diambil r ≤ n
Sehingga dari contoh soal yang diambil dapat ditentukan
n = 3 , r = 2
substitusikan ke dalam rumus umum permutasi menjadi
�23 =
3! 3−2 !
=3! 1!
=3 × 2 × 1 1
= 3 × 2
= 6
Jadi banyaknya cara untuk membuat susunan tersebut adalah 6
cara.
b. Permutasi yang memuat beberapa unsur yang sama
Misalkan terdapat 3 unsur yang tersedia, yaitu huruf – huruf
A, A dan B. Berapa banyak permutasi 3 huruf yang terjadi?
Dari pertanyaan tersebut dapat kita lihat terdapat 2 unsur yang
Banyak permutasi 3 unsur yang memuat 2 unsur yang sama
tersebut akan dicari pendekatan banyak permutasi 3 unsur yang
berbeda. Untuk tujuan itu, huruf yang sama (huruf A) dibubuhi
indeks 1 dan 2 sehingga diperoleh huruf – huruf A1, A2, dan B
(3 unsur yang berbeda)
Banyak permutasi 3 unsur yang berbeda adalah 3! = 6,
yaitu permutasi :
A1A2B, A2A1B, A1BA2, A2BA1, BA1A2, BA2A1
Permutasi - permutasi di atas dikelompokkan sedemikian
rupa sehingga dalam satu kelompok memuat permutasi yang
sama apabila indeksnya dihapus. Misalnya :
Kelompok A1A2B dan A2A1B, jika indeks dihapus
diperoleh permutasi AAB.
Kelompok A1BA2 dan A2BA1, jika indeks dihapus
diperoleh permutasi ABA.
Kelompok BA1A2 dan BA2A1, jika indeks dihapus
diperoleh permutasi BAA.
Dengan demikian, banyak permutasi 3 unsur yang memuat
2 unsur yang sama dapat ditentukan sebagai berikut
P = 3!
2!= 3×2×1
2×1 = 3
Jadi, banyaknya permutasi dari huruf A, A dan B sama
dengan 3 macam. Ketiga permutasi itu adalah AAB, ABA dan
Berdasarkan contoh di atas, dapat diambil kesimpulan
secara umum sebagai berikut :
Tabel 2.7. Rumus Permutasi Memuat Beberapa Unsur Sama
1) Misalkan dari n unsur yang tersedia terdapat k unsur yang
sama (k ≤ n), maka banyak permutasi dari n unsur itu
ditentukan dengan aturan.
P = !
!
2) Misalkan dari n unsur yang tersediaterdapat k unsur yang
sama, l unsur yang sama, dan m unsur yang sama (k + l +
m ≤ n), maka banyak permutasi dari n unsur itu
ditentukan dengan aturan.
P = !
! ! !
c. Permutasi Siklis
Permutasi siklis adalah penyusunan sederetan obyek yang
melingkar, misalkan tiga orang A (Ani), B (Boy) dan C (Carli)
menempati tiga buah kursi yang mengelilingi sebuah meja
Gambar 2.3.Posisi Duduk Melingkar
Dari kasus tersebut kita dapat memilih sebuah unsur
(misalnya huruf A) sebagai titik tetap pada lingkaran. Lalu
permutasikan unsur – unsur yang lain (yaitu huruf B dan huruf
C), diperoleh
2! = 2
Jadi, banyaknya permutasi siklis dari 3 unsur A, B dan C
ditentukan dengan
(3-1)! = 2
Berdasarkan deskripsi di atas, dapat diambil kesimpulan
secara umum bahwa permutasi siklis dari n unsur yang berbeda
dapat ditentukan dengan rumus :
Tabel 2.8. Rumus Umum Permutasi Siklis
Psiklis = (n-1)! A
d. Permutasi berulang
Misalkan tersedia 3 huruf A, B dan C akan disusun ketiga
huruf tersebut dengan syarat boleh berulang, maka banyaknya
permutasi yang mungkin dapat kita tentukan dengan memakai
aturan perkalian sebagai berikut.
Huruf pertama dapat dipilih dengan 3 cara, yaitu
huruf A, B dan C
Huruf kedua dapat dipilih dengan 3 cara juga sebab
hurufnya boleh berulang
Demikian juga dengan huruf ketiga dapat juga
memilih 3 cara karena hurfnya boleh berulang.
Dengan menggunakan aturan perkalian, banyak susunan
seluruhnya ada
3 3 × 3 × 3 = 32 = 9
Berdasarkan deskripsi di atas, dapat diambil kesimpulan
secara umum sebagai berikut. Banyak permutasi berulang r
unsur yang diambil dari n unsur yang tersedia (r ≤ n) ditentukan
dengan aturan :
Tabel 2.9. Rumus Umum Permutasi Berulang
Pberulang = nr
15.Kombinasi
Kombinasi adalah susunan dari semua atau sebagian obyek dari
huruf A, B dan C akan diambil dua huruf tanpa memperhatikan
urutannya. Oleh karena urutan tidak diperhatikan maka susunan
AB = BA, AC = CA dan BC = CB
Dengan demikian hanya terdapat 3 pilihan, yaitu susunan –
susunan AB, AC dan BC.
Untuk menentukan banyaknya kombinasi r unsur yang diambil dari
n unsur yang tersedia dimana r ≤ n dapat digunakan rumus umum:
Tabel 2.10. Rumus Umum Kombinasi
� = !
! − !
B. Kerangka Berpikir
Dari kebutuhan guru yang menghendaki pembelajaran menggunakan
media komputer dan siswa yang biasanya belum terlalu paham tentang
materi permutasi dan kombinasi yang dikarenakan keterbatasan media
untuk menjelaskan maksud dari materi secara konkrit. Penulis mencoba
mengembangkan software game education untuk membantu menanamkan
konsep matematika pada proses pembelajaran materi peluang bahasan
kaidah pencacahan, dimana software game education tersebut bersifat
mandiri dan interaktif dengan adanya contoh – contoh gambar digital yang
konkrit dan menarik dari penjelasan materi yang diberikan, hal ini guna
membantu siswa dalam memahami ide abstrak pada objek matematika.
Pada proses selanjutnya, akan ada uji pemahaman untuk bisa memasuki
level berikutnya untuk melihat seberapa tingkat pemahaman yang diterima
melanjutkan level berikutnya, namun jika siswa tidak mampu melewati tes
pemahaman, siswa akan terus berada di level tersebut hingga benar - benar