• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan education game software untuk membantu pemahaman konsep materi peluang bahasan kaidah pencacahan pada siswa kelas XI IPA SMA Pangudi Luhur Sedayu Yogyakarta.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan education game software untuk membantu pemahaman konsep materi peluang bahasan kaidah pencacahan pada siswa kelas XI IPA SMA Pangudi Luhur Sedayu Yogyakarta."

Copied!
205
0
0

Teks penuh

(1)

vii

ABSTRAK

Podang Binuryan.(2013). Pengembangan Software Game Education untuk

Membantu Pemahaman Konsep Materi Peluang Bahasan Kaidah Pencacahan pada Siswa Kelas XI IPA SMA Pangudiluhur Sedayu Yogyakarta. Program

Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan matematika dan Ilmu Pengatahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.

Penelitian ini bertujuan: (1) Membangun software yang dapat membantu guru menerapkan pembelajaran berbasis komputer khususnya dalam pembelajaran matematika pokok bahasan peluang materi kaidah pencacahan, (2) untuk mengetahui sejauh mana konsep matematika pada pokok bahasan peluang materi kaidah pencacahan dapat dipahami oleh anak dengan bantuan software game education.

Subjek penelitian adalah 37 siswa dan 1 guru di SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta. Penelitian dilaksanakan pada bulan April-September 2013, dengan menggunakan metode pengembangan yang terdiri dari tiga tahap, yaitu: tahap pendahuluan, tahap pengembangan produk, dan tahap pengujian produk. Data diperoleh dari hasil wawancara pembelajaran di kelas, hasil wawancara ujicoba operasional produk, dan hasil tes pemahaman konsep siswa. Kemudian data dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif untuk mengetahui jawaban dari masalah yang telah dirumuskan.

Hasil dari penelitian ini, yaitu software berbasis komputer berbentuk game education bertemakan tokoh anime yang dapat menyajikan contoh – contoh konkret dalam kasus aturan perkalian, permutasi, dan kombinasi. Game education tersebut juga dapat mengevaluasi jawaban siswa melalui pertanyaan yang muncul sebagai syarat masuk ke level berikutnya. Ketercapaian pemahaman konsep matematika materi peluang bahasan kaidah pencacahan di SMA Pangudiluhur Sedayu Yogyakarta setelah menggunakan software game education menghasilkan ketercapaian di atas 70% untuk 36 anak, dengan 4 anak mencapai 100%, sedangkan 1 siswa menghasilkan 61%. Satu siswa yang memiliki tingkat ketercapaian pemahaman 61% tersebut disebabkan karena siswa kurang suka bermain game sehingga game yang diberikan tidak diselesaikan hingga akhir, hal ini mempengaruhi tingkat pemahaman konsep yang diterima. Ketercapaian pemahaman konsep siswa untuk setiap indikator di atas 61% dengan kriteria ketercapaian yang tinggi.

(2)

viii ABSTRACT

Podang Binuryan . ( 2013) . Game Software Development Education to Help Understanding of Matter Concept Enumeration Rule Discussion Opportunity in Class XI Science High School Pangudiluhur Sedayu Yogyakarta . Mathematics Education Program , Department of Educational Sciences, Mathematical and Natural Sciences Faculty of Teacher Training and Education , University of Sanata Dharma .

This study aims to : (1) Build a software that can help teachers implement computer-based learning , especially in mathematics learning opportunities subject matter enumeration rules , (2) to determine the extent of mathematical concepts in the subject matter opportunities enumeration principle can be understood by children with the help game software education .

Subjects were 37 students and 1 teacher in high school Pangudi Sedayu Luhur , Yogyakarta . The experiment was conducted in April- September 2013 , using the method of development which consists of three stages: a preliminary stage , the stage of product development , and product testing phase . Data obtained from interviews in the classroom , interview operational product testing , and test results of students' understanding of concepts . Then the data were analyzed qualitatively and quantitatively to determine the answer to a problem that has been formulated .

The results of this study, is a software-based computer games education shaped themed anime character who can present a concrete example in the case of multiplication rule, permutations, and combinations. The games education can also evaluate students' answers through questions that arise as a condition of entry to the next level. Understanding of mathematical concepts material achievement opportunities in high school enumeration discussion rules Pangudiluhur Sedayu Yogyakarta after using generating game software education attainment is above 70% for 36 children, with four children to reach 100%, while 1 student produces 61%. One student who has a 61% level of achievement of understanding is because he is less likely to play games so that the game is given is not completed until the end, it affects the level of understanding of the concept is accepted. Understanding of the concept of student achievement for each indicator in the top 61% with a high achievement criteria.

(3)

i

PENGEMBANGAN EDUCATION GAME SOFTWARE

UNTUK MEMBANTU PEMAHAMAN KONSEP MATERI PELUANG BAHASAN KAIDAH PENCACAHAN PADA SISWA KELAS XI IPA SMA

PANGUDI LUHUR SEDAYU YOGYAKARTA

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh:

Podang Binuryan

081414080

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(4)
(5)
(6)

iv

HALAMAN PERSEMBAHAN

Berjuta ucapan aku persembahkan untuk Tuhan Yang Maha Kuasa atas mukjizat dan keberkahan Nya yang telah diberikan dalam setiap langkah untuk menyelesaikan skripsi ini.

Ucapan terima kasih yang tiada tara aku persembahkan kepada kedua orang tuaku Sasongka Harjanta dan Etty Christianawati yang tiada henti memberikanku dukungan dan doa yang tulus sejak dari lahir.

Untuk pendamping hidupku Dian Mega Sari yang selalu memberikan semangat dalam bentuk apapun.

Kepada mertuaku Suyono dan Wisuilani yang memberikan dukungan untuk menyelesaikan skripsi ini.

Kepada saudaraku Panji Proboncono , Layung Pertiwi dan Liyana Safitri yang memberikan dukungan dan bantuan untuk menyelesaikan skripsi ini.

Untuk sahabatku yang aku sayangi Pancasona Adi Wicaksono (Alm) yang selalu menguatkan aku untuk menyelesaikan skripsi ini.

Untuk teman – teman seperjuanganku Sergius Lesky Sinatus Putra, Stevanus Surya Osada, Tri angga jiwandana, dan Marcellinus Kurniawan yang selalu memberikan motivasi satu sama lain.

Seluruh keluarga besar dan teman – teman

(7)
(8)
(9)

vii

ABSTRAK

Podang Binuryan.(2013). Pengembangan Software Game Education untuk

Membantu Pemahaman Konsep Materi Peluang Bahasan Kaidah Pencacahan pada Siswa Kelas XI IPA SMA Pangudiluhur Sedayu Yogyakarta. Program

Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan matematika dan Ilmu Pengatahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.

Penelitian ini bertujuan: (1) Membangun software yang dapat membantu guru menerapkan pembelajaran berbasis komputer khususnya dalam pembelajaran matematika pokok bahasan peluang materi kaidah pencacahan, (2) untuk mengetahui sejauh mana konsep matematika pada pokok bahasan peluang materi kaidah pencacahan dapat dipahami oleh anak dengan bantuan software game education.

Subjek penelitian adalah 37 siswa dan 1 guru di SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta. Penelitian dilaksanakan pada bulan April-September 2013, dengan menggunakan metode pengembangan yang terdiri dari tiga tahap, yaitu: tahap pendahuluan, tahap pengembangan produk, dan tahap pengujian produk. Data diperoleh dari hasil wawancara pembelajaran di kelas, hasil wawancara ujicoba operasional produk, dan hasil tes pemahaman konsep siswa. Kemudian data dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif untuk mengetahui jawaban dari masalah yang telah dirumuskan.

Hasil dari penelitian ini, yaitu software berbasis komputer berbentuk game education bertemakan tokoh anime yang dapat menyajikan contoh – contoh konkret dalam kasus aturan perkalian, permutasi, dan kombinasi. Game education tersebut juga dapat mengevaluasi jawaban siswa melalui pertanyaan yang muncul sebagai syarat masuk ke level berikutnya. Ketercapaian pemahaman konsep matematika materi peluang bahasan kaidah pencacahan di SMA Pangudiluhur Sedayu Yogyakarta setelah menggunakan software game education menghasilkan ketercapaian di atas 70% untuk 36 anak, dengan 4 anak mencapai 100%, sedangkan 1 siswa menghasilkan 61%. Satu siswa yang memiliki tingkat ketercapaian pemahaman 61% tersebut disebabkan karena siswa kurang suka bermain game sehingga game yang diberikan tidak diselesaikan hingga akhir, hal ini mempengaruhi tingkat pemahaman konsep yang diterima. Ketercapaian pemahaman konsep siswa untuk setiap indikator di atas 61% dengan kriteria ketercapaian yang tinggi.

(10)

viii ABSTRACT

Podang Binuryan . ( 2013) . Game Software Development Education to Help Understanding of Matter Concept Enumeration Rule Discussion Opportunity in Class XI Science High School Pangudiluhur Sedayu Yogyakarta . Mathematics Education Program , Department of Educational Sciences, Mathematical and Natural Sciences Faculty of Teacher Training and Education , University of Sanata Dharma .

This study aims to : (1) Build a software that can help teachers implement computer-based learning , especially in mathematics learning opportunities subject matter enumeration rules , (2) to determine the extent of mathematical concepts in the subject matter opportunities enumeration principle can be understood by children with the help game software education .

Subjects were 37 students and 1 teacher in high school Pangudi Sedayu Luhur , Yogyakarta . The experiment was conducted in April- September 2013 , using the method of development which consists of three stages: a preliminary stage , the stage of product development , and product testing phase . Data obtained from interviews in the classroom , interview operational product testing , and test results of students' understanding of concepts . Then the data were analyzed qualitatively and quantitatively to determine the answer to a problem that has been formulated .

The results of this study, is a software-based computer games education shaped themed anime character who can present a concrete example in the case of multiplication rule, permutations, and combinations. The games education can also evaluate students' answers through questions that arise as a condition of entry to the next level. Understanding of mathematical concepts material achievement opportunities in high school enumeration discussion rules Pangudiluhur Sedayu Yogyakarta after using generating game software education attainment is above 70% for 36 children, with four children to reach 100%, while 1 student produces 61%. One student who has a 61% level of achievement of understanding is because he is less likely to play games so that the game is given is not completed until the end, it affects the level of understanding of the concept is accepted. Understanding of the concept of student achievement for each indicator in the top 61% with a high achievement criteria.

(11)

ix

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas berkat, rahmat dan hidayah-Nya

yang tak pernah putus, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan

lancar. Skripsi ini ditulis dalam rangka untuk memenuhi salah satu syarat

memperoleh gelar sarjana pendidikan, program studi pendidikan matematika.

Penulis menyadari bahwa banyak pihak telah berperan selama menyelesaikan

skripsi ini.

Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih yang

sebesar-besarnya kepada semua pihak:

1. Bapak Rohandi, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.

2. Bapak Drs. A. Atmadi, M.Si selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika

dan IPA.

3. Bapak Drs. Th. Sugiarto, M. T. selaku dosen pembimbing skripsi yang telah

meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, dorongan, semangat, serta

saran-saran kepada penulis selama penyusunan skripsi.

4. Bapak Dr. M. Andy Rudhito, S.Pd. selaku Kaprodi Pendidikan Matematika

5. Bapak Prof. Dr. St. Suwarsono selaku Dosen Pembimbing Akademik.

6. Segenap dosen JPMIPA yang telah memberikan pengalaman, pengetahuan

dan bimbingan selama penulis menimba ilmu di Universitas Sanata Dharma.

7. Segenap Staf Sekretariat JPMIPA yang telah membantu segala sesuatu

(12)

x

8. Br. Agustinus Mujiya,S.Pd. FIC selaku Kepala Sekolah SMA Pangudiluhur

Sedayu, Yogyakarta yang telah memberikan izin penelitian.

9. Drs. Y. Purwoko Agus Subroto selaku Guru matematika Kelas XI IPA I SMA

Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta yang telah memberikan bantuan serta

saran-saran kepada penulis selama pelaksanaan penelitian.

10.Siswa-siswi KelasXI IPA I di SMA Pangudiluhur Sedayu, Yogyakarta yang

telah bekerjasama dengan baik selama penelitian berlangsung.

11.Orangtua dan keluarga besar penulis yang telah memberikan dukungan, kasih

sayang, dan semangat kepada penulis.

12.Dian Megasari yang selalu memberikan semangat dan dukungan dalam hidup

penulis.

13.Sergius Lesky, Upik Yunita Damayanti, Layung Pertiwi, dan Liyana Safitri

yang membantu dalam hal dokumentasi selama penelitian berlangsung.

14.Theodore yang selalu setia menemani ketika menulis karya tulis ini hingga

larut malam.

15.Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Semoga skripsi ini dapat berguna dan penulis menyadari bahwa masih ada

begitu banyak kekurangan dalam penyusunan skripsi ini. Untuk itu penulis

menerima apabila ada kritik dan saran.

(13)

xi

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL. ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING. ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvii

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Perumusan Masalah ... 3

C. Tujuan Penelitian ... 3

D. Manfaat Penelitian ... 4

E. Daftar istilah ... 5

(14)

xii

BAB II. LANDASAN TEORI ... 8

A. Kajian Teori ... 8

1. Pengertian Komputer ... 8

2. Aspek-Aspek Komputer ... 9

3. Perkembangan Game ... 9

4. Tujuan Pembuatan Game ... 10

5. Game Berdasarkan Jenis (Genre) ... 12

6. Elemen-Elemen Pokok Game ... 16

7. Elemen Tambahan Game ... 21

8. Konsep Pengembangan Game ... 22

9. Para Pengembang Game ... 26

10.Pengertian RPG ... 31

11.RPG Maker VX Ace ... 31

12.Kaidah Pencacahan ... 31

13.Faktorial ... 36

14.Permutasi ... 37

15.Kombinasi ... 42

B. Kerangka Berfikir ... 43

BAB III. METODE PENELITIAN ... 45

A. Jenis Penelitian ... 45

B. Subjek dan Objek Penelitian ... 51

C. Bentuk Data dan Teknik Pengumpulan Data ... 52

D. Instrumen Penelitian ... 54

E. Teknik Analisis Data ... 57

1. Analisis Hasil Wawancara Guru Kelas ... 57

2. Analisis Hasil Wawancara Ujicoba Operasional Produk .... 57

3. Analisis Hasil Ujicoba Instrumen Tes ... 58

(15)

xiii

BAB IV. PELAKSANAAN PENELITIAN, TABULASI DATA,

ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN HASIL

PENELITIAN ... 63

A. Pelaksanaan Penelitian ... 63

1. Wawancara Dengan Guru Kelas XI IPA ... 64

2. Pengembangan Produk ... 64

3. Ujicoba Instrumen Tes di Kelas XII IPA I ... 76

4. Pelaksanaan Ujicoba Operasional Produk ... 77

5. Pelaksanaan Wawancara Ujicoba Operasional Produk ... 77

6. Revisi Produk ... 77

7. Pelaksanaan Pengujian Produk ... 78

8. Tes Pemahaman Konsep Siswa ... 80

B. Tabulasi Data ... 80

1. Data Hasil Wawancara Dengan Guru Kelas XI IPA ... 80

2. Data Hasil Ujicoba Instrumen Tes di Kelas XII IPA ... 82

3. Data Hasil Wawancara Ujicoba Operasional Produk ... 83

4. Data Hasil Tes Pemahaman Konsep Siswa ... 84

C. Analisis Data... 85

1. Analisis Wawancara Guru Kelas XI IPA Tentang ... 85

2. Analisis Hasil Ujicoba Instrumen Tes ... 87

3. Analisis Hasil Wawancara Ujicoba Operasional Produk Secara Kualitatif ... 90

4. Analisis Hasil Tes Pemahaman Konsep Siswa Secara Kuantitatif-Kualitatif ... 91

D. Pembahasan Hasil Penelitian ... 103

1. Software yang dapat membantu siswa kelas XI IPA di SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta Memahami Konsep Kaidah Pencacahan ... 103

2. Pemahaman Konsep Siswa Kelas XI IPA SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta pada Topik Kaidah Pencacahan ... 107

(16)

xiv

BAB V. PENUTUP ... 109

A. Kesimpulan ... 109

B. Saran ... 111

(17)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1 Tabel Silang ... 34

2.2 Rumus Kaidah Perkalian………. 35

2.3 Penggunaan Filling slots ... 36

2.4 Rumus Umum Faktorial ... 36

2.5 Definisi 0!dan 1 ! ... 37

2.6 Rumus Permutasi Unsur Berbeda ... 38

2.7 Rumus Permutasi Memuat Beberapa Unsur Sama ... 40

2.8 Rumus Umum Permutasi Siklis ... 41

2.9 Rumus Umum Permutasi Berulang ... 42

2.10 Rumus Umum Kombinasi... 43

3.1 Tahap Penelitian, Teknik Pengumpulan Data dan Bentuk Data ... 52

3.2 Hubungan Teknik Pengumpulan Data dengan Instrumen penelitian ... 54

3.3 Kisi-kisi Instrumen Wawancara Kepada Guru ... 55

3.4 Kisi-kisi Instrumen Lembar Wawancara pada Tahap Ujicoba Operasional Produk ... 55

3.5 Kisi-kisi Instrumen Lembar Wawancara pada Tahap Ujicoba Operasional Produk ... 56

3.6 Kisi-kisi Instrumen Tes Terhadap Pemahaman Konsep Siswa.. ... 56

3.7 Nilai – nilai r Product Moment dari Pearson ... 58

3.8 Koefisien Korelasi ... 60

3.9 Katagori Tingkat Kesukaran ... 60

(18)

xvi

4.1 Kegiatan Selama Penelitian ... 63

4.2 Data Hasil Ujicoba Instrumen Tes ... 82

4.3 Data Hasil Tes Pemahaman Konsep Siswa ... 84

4.4 Hasil Analisis Validitas Instrumen Tes... 88

4.5 Hasil Kriteria Tingkat Kesukaran Instrumen Tes ... 89

4.6 Jawaban Siswa yang Bernilai Benar ... 92

4.7 Jawaban Siswa yang Bernilai Salah ... 95

4.8 Hasil Tingkat Pemahaman Siswa... 100

4.9 Hasil Skoring tiap butir Soal ... 101

4.10 Hasil Analisis Pemahaman Siswa Tiap Indikator ... 102

(19)

xvii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Bagan Pengembangan Game ... 23

2.2 Diagram Panah ... 33

2.3 Posisi Duduk Melingkar ... 41

4.1 Gambar Sketsa Tokoh ... 67

4.2 Tampilan Utama Adobe Photoshop CS 6 ... 68

4.3 Inking Tokoh dengan Photoshop CS 6... 68

4.4 Coloring Tokoh dengan Photosop CS 6 ... 69

4.5 Tokoh yang Siap digunakan ... 69

4.6 Tampilan kerja RPG Maker VX ACE ... 70

4.7 Tampilan Pembuatan Map ... 71

4.8 Face Characer ... 72

4.9 Sprite Character Pierre ... 73

4.10. List of Event Commands ... 73

4.11 Script Game Control ... 74

4.12 Tampilan Awal Permainan ... 75

4.13 Tampilan Situasi Pembelajaran ... 75

4.14 Tampilan Memilih Jawaban ... 76

(20)

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Pedoman Wawancara Pembelajaran Matematika di kelas ... 115

Pedoman Wawancara Tahap Ujicoba Operasional Produk ... 120

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 123

Soal Tes Pemahaman Siswa ... 129

Teknik Penskoran Tes Pemahaman Konsep Siswa ... 131

Hasil Wawancara Pembelajaran Matematika di Kelas ... 133

Hasil Analisis Ujicoba Instrumen Tes ... 138

Hasil Wawancara Ujicoba Operasional Produk ... 153

Lembar Jawaban Siswa ... 156

Foto – Foto Penelitian ... 180

Surat Permohonan Izin Penelitian ... 184

(21)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pada masa sekarang penggunaan komputer tidak memandang usia,

mulai dari anak – anak, remaja, orang dewasa hingga usia lanjut

menggunakan komputer sesuai kebutuhan mereka. Berbagai keunggulan

komputer khususnya sebagai multimedia dianggap mampu memfasilitasi

berbagai kebutuhan penggunanya.

Dalam dunia pendidikan, komputer juga mulai menjadi bagian

penting dalam kegiatan belajar mengajar. Dengan dilengkapi software

tertentu yang sesuai, komputer dapat berperan sebagai alternatif media

pembelajaran maupun model pembelajaran. Dalam Kurikulum Tingkat

Satuan Pendidikan (KTSP) , pemerintah bahkan menetapkannya dalam

salah satu rambu –rambu yang berbunyi “Untuk meningkatkan keefektifan

pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan teknologi informasi

seperti komputer, alat peraga, atau media lainnnya”. Tetapi sebagai suatu

hal yang baru dikembangkan , masalah banyak dihadapi oleh guru dan

siswa dalam menerapkan pembelajaran berbasis komputer.

Salah satu indikasi masalah penggunaan komputer dalam dunia

pendidikan adalah minimnya software dalam bidang studi matematika

(22)

dalam pokok bahasan yang akan diajarkan. Adapun software dari luar

negeri biasanya berbayar dan harganya bisa dibilang cukup mahal. Hal ini

yang membuat guru berpikir dua kali untuk menerapkan pembelajaran

berbasis komputer.

Bahkan kebanyakan pengembang software pendidikan justru

berlatar belakang Information Techonology (IT) yang tidak berkecimpung

langsung dalam praktik pembelajaran di sekolah .Sehingga CD

pembelajaran yang ada belum tentu dapat langsung dipakai dalam

pembelajaran. Perlu dilakukan berbagai penyesuaian oleh guru sebagai

pihak yang berkecimpung langsung dalam pembelajaran di kelas.

Berdasarkan permasalahan di atas, penulis bermaksud membuat

software komputer yang bertujuan membantu guru dalam menerapkan

pembelajaran berbasis komputer khususnya dalam pembelajaran

matematika pokok bahasan pencacahan pada materi peluang. Software

yang dimaksud berbentuk game education. Game education merupakan

software permainan yang dapat dimanfaatkan untuk membantu

menanamkan konsep matematika pokok bahasan kaidah pencacahan pada

materi peluang. Software tersebut dirancang khusus agar pendidik tidak

terlalu banyak menjelaskan dan berbicara, sehingga siswa dapat

memahami tentang filling slot, kombinasi, dan permutasi melalui game

education. Dengan menggunakan software game education tersebut

diharapkan pembelajaran matematika akan lebih menyenangkan dan siswa

dapat memahami konsep matematika pada pokok bahasan kaidah

(23)

ada software lain yang dapat membantu guru menerapkan pembelajaran

matematika berbasis komputer pada pokok bahasan lain dan membantu

siswa untuk memudahkan memahami konsep matematika.

B. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan, maka

permasalahan yang terkait dalam penelitian ini yaitu:

1. Bagaimana membangun software yang dapat membantu guru

menerapkan pembelajaran berbasis komputer khususnya dalam

pembelajaran matematika pokok bahasan peluang?

2. Sejauh mana software game education dapat membantu anak

memahami konsep matematika pada pokok bahasan peluang?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah

1. Membangun software yang dapat membantu guru menerapkan

pembelajaran berbasis komputer khususnya dalam pembelajaran

matematika pokok bahasan peluang materi kaidah pencacahan.

2. Untuk mengetahui sejauh mana konsep matematika pada pokok

bahasan peluang materi kaidah pencacahan dapat dipahami oleh anak

(24)

D. Manfaat Penelitian

Dengan memperhatikan latar belakang, rumusan masalah dan

tujuan penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat, diantaranya:

1. Manfaat penelitian bagi peneliti sebagai calon pendidik diharapkan

dapat menambah wawasan dan pengalaman, sehingga dapat

memecahkan permasalahan yang dihadapi, khususnya penanaman

konsep matematika berbasis komputer.

2. Manfaat penelitian bagi guru diharapkan dapat memberikan

pengetahuan baru untuk menyampaikan pokok bahasan peluang materi

kaidah pencacahan kepada siswa menggunakan media komputer.

3. Manfaat penelitian bagi siswa diharapkan dapat membantu siswa

mempermudah dalam memahami konsep matematika khususnya

pokok bahasan peluang materi kaidah pencacahan.

4. Manfaat penelitian bagi lembaga pendidikan dapat memberikan

referensi baru untuk mengembangkan pengetahuan para pendidik.

5. Manfaat penelitian kepada pendidikan matematika diharapkan

software game education ini dapat memperkaya pengetahuan untuk

menyumbangkan pengabdiannya dalam pembelajaran matematika

(25)

E. Daftar Istilah

Berikut adalah beberapa istilah yang sering digunakan dalam penelitian

ini:

a. Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik

yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling

bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan

teliti.

b. Software adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur

oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat

berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah.

c. Game education adalah sebuah permainan yang digunakan dalam

proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur

mendidik atau nilai – nilai pendidikan.

d. Pembelajaran matematika yang dimaksud dalam penelitian ini

difokuskan pada penanaman konsep matematika pada pokok bahasan

peluang materi kaidah pencacahan. Sedangkan konsep matematika

yang dimaksud dalam penelitian ini adalah gagasan abstrak tentang

filling slot, permutasi dan kombinasi.

Jadi maksud dari judul “Pembuatan Software Game Education untuk

menerapkan pembelajaran matematika berbasis komputer pokok bahasan

Peluang” adalah pembuatan software berbentuk permainan yang

(26)

komputer untuk memahami gagasan abstrak tentang filling slot, permutasi

dan kombinasi.

F. Sistematika Penulisan

Bab I Pendahuluan

Berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan

penelitian, manfaat penelitian, daftar istilah, dan sistematika penulisan.

Bab II Landasan Teori

Berisi uraian – uraian teori yang mendasari penyelesaian masalah

yang berkaitan dengan judul skripsi, yaitu pengembangan software game

education, materi ajar untuk pembelajaran matematika peluang bahasan

kaidah pencacahan, dan kerangka berpikir.

Bab III Metode Penelitian

Berisi tentang jenis penelitian, subjek penelitian, objek penelitian,

bentuk data dan teknik pengumpulan data, instrument penelitian, teknik

analisis data, dan validasi intrumen.

Bab IV Pelaksanaan Penelitian, Tabulasi Data, Analisis Data, dan Pembahasan

Hasil Penelitian

Berisi mengenai deskripsi pelaksanaan penelitian, pengembangan

produk, deskripsi data, transkrip wawancara pembelajaran, transkrip

wawancara ujicoba operasional produk, data hasil tes pemahaman konsep

siswa, analisis hasil tes pemahaman konsep siswa, dan pembahasan dari hasil

analisis swmua data.

(27)

Berisi kesimpulan dari hasil penelitian, saran untuk penelitian

(28)

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori

1. Pengertian Komputer

Kata komputer berasal dari bahasa inggris, yaitu to compute yang

artinya menghitung. Istilah bahasa inggris computer diambil dari

bahasa latin yaitu computare. Pada kata com mempunyai arti

menggabungkan dalam pikiran atau mental, sedangkan kata putare

adalah memikirkan perhitungan atau penggabungan. Dengan kata lain

komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat

menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai

dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan

output berupa informasi (McGraw-Hill, 2001).

Perkembangan teknologi dan ilmu komputer selanjutnya telah

memberikan kemampuan lain pada komputer, sehingga definisi

komputer sering mengalami perubahan. Sekarang ini proses

menghitung hanya merupakan sebagian dari kerja yang dapat

dilakukan komputer. Banyak fungsi lain yang dapat dilakukan

komputer seperti halnya pengolahan data, permainan, membuat grafik

desain, dan sebagainya.

Sehingga secara umum komputer diartikan serangkaian ataupun

(29)

komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah

sistem kerja yang rapi dan teliti.

2. Aspek – Aspek Dasar Komputer

Aspek – aspek dasar sistem komputerisasi adalah fasilitas –

fasilitas yang harus ada apabila suatu usaha sudah memiliki langkah

maju dengan menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantu

dalam pengolahan data. Beberapa aspek – aspek dalam komputer

terdiri atas:

a. Aspek Teknis

Pada aspek teknis ini meliputi beberapa hal yaitu hardware

(perangkat keras), software (perangkat lunak), dan brainware

(tenaga pelaksana). Ketiga komponen tersebut merupakan

komponen terpenting yang saling bergantung satu dengan

komponen yang lain.

b. Aspek Non Teknis

Dalam aspek non teknis terdapat dua hal yang perlu dalam

suatu sistem komputerisasi, yaitu dukungan manajemen dan

disiplin ilmu. Pada dasarnya suatu sistem komputerisasi

dilaksanakan dalam suatu organisasi/instansi untuk membantu

pengolahan informasi bagi kepentingan pengambilan keputusan.

3 Perkembangan Game

Pengertian game adalah suatu sistem atau program di mana satu

(30)

dalam game untuk suatu tujuan tertentu(Jasson,2009). Game pada awal

tahun 1970-an merupakan awal dari perkembangan game di dunia, di

mana game yang dibuat terdiri atas teks dan grafik standar. Beberapa

game pada awal perkembangannya antara lain:

a. Teks Game

Jenis game ini hanya terdiri atas teks, tidak ada grafik apa pun

di dalamnya. User berinteraksi dengan mengetikkan teks. Contoh :

The Adventure’s Museum, The Castle, Adventure in The Island.

b. Grafik Game

Jenis game ini sudah menggunakan grafik meskipun masih

dalam bentuk grafik standar, yaitu VGA, SVGA, dll. Contoh : The

Murderer.

4. Tujuan Pembuatan Game

Menurut Jason (2009:3) Pembuatan sebuah game tidak terlepas

dari manfaat yang diterima oleh para pemain game yang

menggunakannya. Tujuan pembuatan sebuah game, antara lain:

a. Entertainment

Game ini hanya diutamakan untuk permainan yang

menghibur. Sebagian game semacam ini dimanfaatkan sebagai

alternative hiburan sehingga dapat menyegarkan kembali pikiran

(31)

b. Expand Skill

Game ini juga dibuat untuk lebih dikhususkan melatih

ketangkasan dan kecepatan berpikir pemainnya. Game ini tidak

hanya terbatas pada game personal computer, namun meliputi

platform game lainnya.

c. Embed Messages

Ada beberapa game yang sengaja dibuat untuk

menyampaikan pesan tertentu, misalnya kebenaran selalu

menang melawan kejahatan, jangan mudah menyerah, dan

sebagainya. Biasanya game seperti ini memiliki unsur

penceritaan yang kompleks.

d. Education

Video game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai

alat pendidikan, seperti untuk belajar mengenal warna untuk

balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar

bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus

memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar – benar

dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan

ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain

harus harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design

visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora

(32)

5. Game Berdasarkan Jenis (Genre)

Pada dasarnya jenis – jenis game yang lebih dikenal dengan istilah

“Genre game”. Genre juga berarti format atau gaya dari sebuah game.

Format sebuah game bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan

campuran (hybrid) dari beberapa genre lain.

Beberapa game berdasarkan jenis atau genre antara lain:

a. Maze Game

Jenis game ini adalah jenis game yang paling awal muncul.

Contoh yang paling popular di Indonesia adalah game Pacman

dan Digger. Game jenis ini sangat mudah dimainkan.

b. Board Game

Jenis game ini sama dengan game board tradisional, seperti

Monopoly, ular tangga, halma, catur, dan sebagainya. Umumnya

game ini lebih menekankan kepada kemampuan komputer

menjadi lawan tanding dari pemain. Ini melibatkan kemampuan

AI(Artificial Intelegence) yang andal untuk bisa menjadikan

game ini menantang pemain dengan baik. Contoh : Chess, Chess

Master 2000, Monopoly, Scravvle.

c. Card Game

Hampir sama dengan board game, jenis ini tidak

memberikan perubahan berarti dari game versi tradisional yang

sejenis. Variasi yang ada adalah kemampuan multiplayer dan

(33)

termasuk game yang muncul pada awal game komputer. Contoh

: Hearts, Poker, dan Solitaire.

d. Trading Card Game

Jenis game ini jarang masuk ke Indonesia. Ada beberapa

stasiun televisi di Indonesia yang menayangkan kartun tentang

trading card ini. Versi game elektroniknya sangat digemari di

luar negeri. Contoh : Battle Card Pokemon, Yu Gi Oh!, Duel

Masters, Magic The Gathering.

e. Quiz Game

Jenis game ini juga jarang di Indonesia. Game ini sederhana

dalam cara bermain, yaitu hanya perlu memilih jawaban yang

benar dari beberapa pilihan jawaban. Biasanya pertanyaan yang

diberikan memang memiliki topic tertentu tetapi ada juga yang

memiliki topic yang beragam. Contoh : Classroom Milionaire,

Who Wants To Be a Millionare, Deal or No Deal.

f. Puzzle Game

Game jenis ini memberikan tantangan kepada pemainnya

dengan cara menjatuhkan sesuatu dari sisi sebelah atas ke

bawah. Susunan ini dilakukan secepat dan sebaik mungkin.

Dalam perkembangannya, jenis ini membebaskan cara

bermainnya.

(34)

g. Shooting Game

Secara standar bahwa semua game yang bertipe atau

dimainkan dengan cara menembak objek termasuk dalam jenis

ini. Baik game yang bertipe dua dimensi atau pun tiga dimensi.

Contoh : Deer Hunt, Hunting Unlimited3, Ghost Recoon,

Counter Strike, Point Blank.

h. Shoot Them up

Jenis ini banyak diminati karena mudah dimainkan. Pada

awalnya bentuk game ini adalah game dua dimensi, namun

berkembang menjadi tiga dimensi. Contoh : Twin Bee, Astro

Raid, Arcanoid, Macross, Blackhawk Striker 2.

i. Adventure Game

Game ini adalah game petualangan. Biasanya pemain

menuju ke suatu tempat dan menemukan banyak hal dan

peralatan yang akan kita simpan. Game jenis ini tidak berfokus

kepada pertarungan. Umumnya game ini lebih menekankan

kepada pemecahan misteri daripada pertarungan sampai mati.

Contoh : Beyond Good and Evil, Sam & Max, Maniac Mansion.

j. Side Scrooler Game

Game jenis ini sangat terkenal dengan banyaknya game

yang dikeluarkan. Game ini didasarkan kepada dua dimensi

dimana pemain bergerak ke sepanjang jalur permainan ke satu

arah dan menyelesaikan tugasnya. Contoh : Prince of Persia,

(35)

k. Fighting Game

Game ini memberikan kesempatan untuk pemain dalam

bertarung menggunakan berbagai kombinasi gerakan dalam

pertarungan. Contoh : Street Fighter, Samurai Showdown,

Mortal Kombat, Tekken.

l. Sport Game

Game jenis ini hanya dibuat berdasarkan jenis cabang

olahraga baik secara dua dimensi ataupun tiga dimensi. Contoh :

Winning Eleven, NBA, NFL, Virtual Tennis

m. Racing Game

Game ini memberikan permainan lomba kecepatan dari

kendaraan yang dimainkan oleh pemain. Contoh : Need For

Speed, Driver, Taxi, Test Driver.

n. Simulation Game

Game ini berfokus kepada simulasi penerbangan. Simulasi

yang diberikan meniru kondisi penerbangan sebenarnya, baik

kondisi pesawat dan peralatannya maupun kondisi

pemandangan. Contoh : Microsoft Flight Simulator, IL

2Sturmovik, Apache Air Assault.

o. Real Time Strategy ( RTS) Game

Pada game jenis ini pemain harus melakukan berbagai

gerakan sesuai dengan strategi yang dibuat. Contoh Warcraft,

(36)

p. Role Playing Game (RPG)

Pada Game ini pemain akan berperan menjadi sebuah

karakter. Contoh : Blade of Sword, Kingdom Hearts. Game jenis

ini yang penulis buat untuk menjadi sebuah software game

6. Elemen – Elemen Pokok Game

Setiap game mempunyai ciri khas dari masing – masing

pembentuk game tersebut menjadi sebuah game yang unik dan mudah

diingat masyarakat. Misalnya Mario Bross, hampir semua pemain

game akan mengenali bahwa seseorang sedang memainkan game

tersebut hanya dengan mendengarkan lagu dari temanya.

Namun setiap game memiliki elemen – elemen penting yang

membangun game tersebut menjadi sebuah game, dan bukan sekedar

perangkat lunak (software) biasa. Sebagian game yang diproduksi pada

masa sekarang memiliki semua elemen – elemen tersebut.

Berikut adalah keterangan berbagai elemen-elemen pokok yang ada

dalam sebuah game :

a. Title ( Judul)

Judul adalah elemen penting dalam pengembangan sebuah

game. Membuat sebuah judul sebuah game tidaklah mudah.

Judul harus singkat, menarik dan dapat menyiratkan isi dari

(37)

b. Title Screen (Layar Judul)

Judul memang merupakan hal yang penting, namun untuk

membuat judul lebih menarik adalah tampilan grafis yang sesuai

dengan judul game tersebut. Pada game masa kini, sebelum title

screen muncul terkadang sudah ada beberapa animasi pembuka

yang muncul.

c. Credits (Daftar Nama Individu yang Terlibat)

Maksud dari credits adalah menunjukkan bahwa yang ikut

serta dalam membuat game tersebut dengan penghargaan kepada

pihak yang membantu dalam pengembangan game tersebut.

Pada game masa kini credits berisikan banyak individu yang

terlibat dimulai dari designer, programmer, sound enginer, two

dimention and three dimention artist dan sebagainya. Di sini

juga terdapat kata ucapan terima kasih yang disampaikan pada

pihak – pihak tertentu yang dianggap telah membantu dan

berjasa kepada pengembang game tersebut.

d. Cutscene/Intro (Pengenalan cerita)

Tujuan dari cutscene/intro adalah untuk membuka awal

perkenalan sebelum pemain memulai game, suatu penting di

dalam alur cerita game maupun suatu transisi antara tingkat satu

dengan tingkat selanjutnya. Dengan adanya cutscene/intro ini

maka pemain secara perlahan akan masuk ke alur permainan

(38)

e. Control Panel

Tidak kalah pentingnya adalah control panel di mana

pemain dapat mengatur permainan. Contoh : memulai game

baru, menghentikan sementara game, mengulangi game,

menyimpan game, dan sebagainya.

f. User Interface (Antarmuka)

Berbeda dengan control panel yang hanya aktif ketika

dibutuhkan. Sementara user interface tetap aktif selama pemain

memainkan game dan tidak hanya tampilan pada layar, keyboard

dan mouse yang digunakan adalah user interface. Untuk layar

maka user interface adalah symbol atau tampilan khusus yang

membantu pemain memainkan game. Contoh pada game jenis

First Person Shooter (FPS) user interface-nya adalah jumlah

peluru dan nyawa yang ada pada tampilan layar.

g. Mouse Pointer (Ikon penunjuk Mouse)

Bentuk pointer mouse bisa bervariasi sesuai dengan tema

dari game yang dibuat. Terkadang bentuk pointer bisa berubah

jika menyentuh area tertentu di dalam game (disebut hotspot).

h. Music and Sound (Musik dan Efek Suara)

Semua jenis game saat ini sewajarnya dilengkapi musik dan

suara yang cocok dengan tema dari game yang akan

dikembangkan. Namun jika game yang dikembangkan tidak

memiliki suara dan musik akan terkesan tidak professional dan

(39)

i. Art (Seni)

Pada dasarnya game yang baik dihasilkan dari gambar yang

memang memiliki seni yang baik pula. Terkadang game yang

alur permainannya kurang baik dapat tertutupi sebagian oleh

tampilan grafik yang bagus. Gambar juga memegang peranan

penting dalam elemen game yang akan dikembangkan. Itu

sebabnya kenapa game masa kini khususnya di bidang art (seni)

dipegang oleh beberapa orang yang memiliki keahlian tersendiri.

j. Storyline(Cerita)

Alur cerita tidak digunakan pada semua game, hanya jenis

game tertentu yang menggunakan alur cerita misalnya adventure

game, RPG Game, Real Time Strategi (RTS) game dan action

game.

k. Playability (Kemampuan untuk dimainkan)

Game yang dikembangkan harus mampu dimainkan oleh

seorang pemula, dalam arti cukup mudah dan cepat dimengerti

bagaimana cerita dan game itu berjalan. Terkadang sebagian

game yang sukses di pasaran lebih berdasarkan factor ini

dibandingkan factor lain seperti grafis yang hebat.

l. Levels (Tingkatan)

Hampir setiap game memiliki beberapa level untuk

dimainkan. Maksudnya supaya pada tahap awal, pemain bisa

(40)

pemain tidak akan merasa bosan karena tantangan akan

meningkat.

m. Demo

Pada dasarnya game muncul dengan mode demo terlebh

dahulu sehingga bisa dimainkan sebelum software aslinya

muncul di pasaran. Memang tidak semua game menyediakan

demo game, tetapi keuntungan promosi bisa didapatkan dengan

menyediakan demo game.

n. Invincible Mode (Mode Tak Terkalahkan)

Pada Mode tak terkalahkan ini bertujuan untuk

pemeriksaan dari game itu sendiri di mana beberapa pihak

diizinkan untuk menjalankan game dalam bentuk invincible

mode di mana karakter game pemain tidak bisa kalah atau mati.

o. Exit Screen (Layar Keluar)

Layar keluar ini merupakan elemen penting dalam

pengembangan game. Game yang baik biasanya memiliki exit

screen pada game yang dikembangkan.

p. Documentations (Dokumentasi)

Game yang baik tidak dianggap selesai tanpa adanya

dokumentasi yang cukup. Dokumentasi ini ditujukan kepadan

para pemain. Pada dokumentasi biasanya berisikan cara

memainkan game, menangani masalah yang timbul dari segi

(41)

q. Copyright (Hak Cipta)

Hal paling penting dalam pengembangan sebuah perangkat

lunak game ini adalah hak cipta yang diberikan oleh pembuat

game. Hal ini untuk mencegah masalah yang berkaitan dengan

hak cipta di masa depan.

r. Setup (Pemasangan/install)

Sudah menjadi kewajiban bagi pembuat perangkat lunak

untuk membuat game dalam bentuk setup. Dengan program ini

maka game akan dikompilasi terlebih dahulu menjadi paket yang

padat.

7. Elemen Tambahan Game

Umumnya game ini ada untuk tipe shareware. Game tipe

shareware biasanya menjadi pilihan bagi pengembang tunggal atau

pun pengembang kecil. Elemen berikut ini biasanya ada pada versi

cetak maupun versi file elektronik yang dimuat di dalam CD game itu

sendiri, yaitu :

a. Readme.txt

Pada file ini user akan bisa mendapatkan informasi lengkap

bagaimana membuka dan menginstalnya ke dalam komputer.

Selain itu bisas juga berisi informasi mengenai website dan

panduan singkat untuk pemain jika mereka mencari dokumentasi

(42)

b. File Description (Deskripsi File)

File ini merupakan deskripsi singkat tentang semua game

yang dibuat untuk membantu pembaca dari sebuah situs

membuat review singkat untuk daftar file yang mereka simpan

di website.

c. License Agreement (Persetujuan Lisensi)

Pada umumnya pembuat game di Indonesia belum

memuluki standarisasi untuk lisensi perangkat lunak, walaupun

pada masa sekarang ini sebagian dari pengembang perangkat

lunak di Indonesia sudah membuatnya.

d. Order Form (Bentuk Pemesanan)

Pada file ini bisa memuat cara mendataftar dan memesan

game. Jadi pemain akan dengan gampang mendapatkannya dan

mengisinya. Umumnya para pengembang shareware membuat

pilihan untuk langsung mencetaknya ke printer.

8. Konsep Pengembangan Game

Dari elemen – elemen game tersebut dapat dibentuk menggunakan

konsep pengembangan game secara garis besar. Bagan umum dari

(43)

Gambar 2.1. Bagan Pengembangan game

Secara garis besar, konsep pengembangan game terbagi menjadi

beberapa bagian, yaitu :

a. Perancangan Konsep Game

Pada bagian ini penulis menentukan ide dasar game secara

keseluruhan dan jenis dari game yang dikembangan yaitu jenis

Role Playing Game (RPG). Dan pada bagian ini juga ditentukan

tujuan dan sasaran game yang dikembangkan, misalnya anak,

remaja atau dewasa.

b. Implementasi Engine Game

Engine game merupakan inti atau mesin utama dari game

yang mengendalikan seluruh aktivitas dan interaksi yang terjadi

di dalam game. Dalam pengembangan game ini penulis

menggunakan RPG Maker VX Ace sebagai engine game.

Biasanya terdapat empat komponan utama yang membentuk

engine game. Komponen – komponen tersebut antara lain :

Konsep

Implementasi Engine

Game

Basis Data Objek

AI Kendali

Pengujian

Visual

(44)

1) Database (Basis Data)

Basis data dalam game berguna untuk mendaftarkan

dan menyimapn data tentang objek – objek maupun

kejadian di dalam game. Misalnya daftar karakter, daftar

peta, tingkatan, atau pun data yang disimpan ke

dalamnya.

2) Game Object (Objek Game)

Objek game merupakan objek yang akan pemain

kendalikan di dalam game tersebut, bagian ini

mengimplementasikan objek sprite game dan lingkungan

pada game. Sprite adalah objek yang dapat dikendalikan

oleh pemain atau Artificial Intelligence (AI). Objek

lingkungan pada game yaitu latar belakang dan benda.

Latar belakang yaitu wadah atau tempat di mana objek

sprite akan dikendalikan. Benda adalah objek yang dapat

berinteraksi dengan sprite.

3) Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)

Artificial Intelligence adalah kecerdasan buatan

yang diberikan pada suatu objek agar dapat berlaku

secara acak ataupun teratur. Tujuan pemberian

kecerdasan buatan adalah agar pemain tidak

sembarangan dalam mengambil keputusan dan

(45)

4) Game Control (Kendali Game)

Pengendalian game merupakan interaksi antara

pemain dengan objek game sebagai hasil keputusan

pemain tersebut. Kendali juga membatasi hal apa yang

dilakukan oleh objek game.

c. Penanaman Visual dan Audio pada Game

Pada bagian ini para seniman bidang grafis maupun suara

bekerja. Para pengembang dapat mengolah dan menghasilkan

aspek visual maupun audio dari game sehingga game tersebut

dapat dinikmati oleh pemainnya.

Aspek visual merupakan segala sesuatu yang dapat dilihat

oleh pemain. Aspek visual dapat berupa model dua dimensi atau

tiga dimensi. Model dua dimensi dibuat dengan garis – garis

pada bidang, pewarnaan, masking, gradasi, dan efek – efek

pencampuran warna. Model tiga dimensi dibuat dari angka grid,

proportion, rendering, dan lighting.

d. Pengujian

Pengujian dilakukan untuk menjaga kualitas game yang

akan dibuat. Pengujian ini meliputi pengujian terhadap engine

game, pengujian interaksi dengan pemain melalui pengendalian

(46)

9. Para Pengembang Game

Pada dasarnya game dibuat dengan sekelompok tim pengembang

yang bekerja pada masing – masing bidang misalnya designer yang

mengembangkan desain grafis game yang akan ditampilkan. Tim

tersebut terdiri dari :

a. Tim utama Pengembang Game

Ada beberapa posisi yang terlibat dalam pengembangan

game baik dari segi pekerjaan dan keahlian dari masing

masing yang dikuasai. Beberapa posisi tersebut antara lain :

1) Designer

Pada posisi sebagai designer diharapkan bisa membuat

alur cerita di dalam game menjadi hidup. Kemampuan

komunikasi, pengetahuan, dan wawasan yang luas serta

bekerja secara tim sangat membantu designer game yang

berperan dalam menjembatani antara dunia imajinasi yang

dibuat ke dalam game dengan dunia nyata.

Di dalam bagian designer juga terdapat beberapa

posisinya sendiri yang dapat berperan pada masing –

masing posisi. Pembagian posisinya sendiri bisa beberapa

macam seperti :

a) Lead Designer

Perancangan konsep dari keseluruhan sistem

(47)

pengawasan isi keseluruhan game sampai dengan

pemasaran game.

b) Game Designer

Pada posisi game deigner ini dilakukan

perancangan konsep alur cerita, karakter dan segala

aspek yang berhubungan dengan game yang akan

dikembangkan.

c) Level Designer

Perancang tingkatan dalam game juga merupakan

peranan posisi yang penting dalam pengembangan

sebuah game sehingga tidak menimbulkan efek

bosan namun tidak lepas dari tujuan game yang

dibuatnya.

2) Programmer

Dalam bidang ini sangat berpengaruh dalam bidang

pengembangan game. Semua alur cerita dan gaya permainan

serta grafik yang memukau digerakkan oleh perintah –

perintah kode yang ditulisnya. Seorang programmer

menerjemahkan semua keinginanpara pembuat game lainnya

menjadi bentuk kode yang akan menggerakkan game. Game

itu sendiri adalah software dan programmer adalah orang

yang bertanggung jawab penuh jika game itu tidak dapat

(48)

Pembagian jabatan di posisi ini pun bervariasi. Posisi

ini akan mengurus bagian – bagian khusus dari

programming seperti:

a) Graphic

b) Physics

c) Game Engine

d) Artificial Intelegence

e) Scripting

f) Sound

3) Artist

Bagian ini mengkhususkan diri ke elemen grafik di

dalam game baik grafik dua dimensi atau tiga dimensi.

Beberapa posisi yang berhubungan dengan art adalah

a) Character Artist

Bagian ini menciptakan berbagai model karakter

dalam game yang akan bergerak seperti karakter pemain,

pesawat, kendaraan dan sebagainya. Selain membuat

model, posisi ini juga bertugas dalam menciptakan

animasi game.

b) Three Dimention Modeller

Hampir sama dengan character artist tetapi posisi

(49)

bergerak sepeerti lokasi maupun tempat dimana karakter

yang dibuat akan bermain.

c) Texture Artist

Untuk melengkapi model dan karakter yang dibuat

maka posisi inilah yang akan mengerjakan bagian tekstur

untuk model. Tekstur yang dibuat akan memberikan

sentuhan nyata dan hidup dari model dan karakter yang

dibuat oleh artist lain.

4) Sound/Audio Enginner

Posisi ini tidak kalah pentingnya dengan posisi yang

lain. Game tidak lagi menggunakan beberapa jenis suara,

bahkan bisa menggunakan efek orchestra yang dibuat oleh

seorang atau beberapa ahli musik. Ada beberapa yang

bertugas secara khusus untuk menangani berbagai bidang

sebagai berikut :

a) Musik Composer

Pada posisi ini khusus membuat musik tema dan

musik latar belakang dalam game yang akan

dikembangkan sehingga menjadi lebih menarik dan tidak

membosankan jika dimainkan.

b) Sound Effects Engineer

Posisi ini bertugas membuat efek suara seperti suara

pukulan, tembakan, suara kendaraan, suara angin, dan

(50)

c) Voice Engineer

Beberapa game menggunakan percakapan dan tugas

bagian ini adalah membuat rekaman suara untuk

percakapan itu. Sering menggunakan artist yang asli

untuk memberikan rekaman suara ke dalam game

tersebut.

b. Tim Pendukung Pengembang Game

Ada beberapa posisi lain di luar bagian yang tidak kalah

pentingnya karena terlibat secara penuh terhadap pengembangan

game, walaupun secara tidak langsung bersentuhan dengan

aspek teknis secara total. Beberapa posisi tersebut terdiri atas :

1) Producer

Di dalam game memiliki produser layaknya industri

perfilman. Tugas pada posisi ini sangat banyak dan

bervariasi. Tetapi intinya adalah untuk menyelaraskan kerja

tim dengan jadwal yang sudah ditentukan. Sebagai produser

harus benar – benar menguasau bidang desain game dan

beberapa hal seperti keahlian menulis dan komunikasi,

keahlian teknis, pengembangan proyek, manajemen proyek,

alur kerja, manajemen organisasi serta strategi bisnis.

2) Testing and Quality Assurance

Bagian ini juga merupakan bagian yang serius. Selain

menguji alur permainan game juga dituntut untuk melihat

(51)

ini berperan memberikan masukan untuk dapat diperbaiki,

walaupun tidak sepenuhnya berlatar belakang teknis.

10.Pengertian RPG

RPG adalah salah satu jenis game yang merupakan singkatan dari

Role Playing Game. Sesuai dengan namanya, dalam game ini pemain

akan berperan sebagai orang lain dan biasanya mengendalikan lebih

dari satu tokoh yang akan dimainkan dalam waktu bersamaan.

11.RPG Maker VX Ace

RPG Maker VX Ace merupakan software untuk membuat

permainan Role Playing Game (RPG) yang menarik. Software ini

sangat baik perannya sebagai mesin pembuat RPG, dimana RPG

buatan dapat menjadi sebuah program game dua dimensi yang dapat

dimainkan.

Game RPG yang penulis buat dalam Tugas Akhir ini adalah game

asli buatan penulis yang diberi judul game “School of Fantasy”.

Dimana di dalam pembuatan game ini penulis merangkap posisi

sebagai Designer, programming, Artist serta Sound Enginer.

12.Kaidah Pencacahan

Kaidah pencacahan adalah jika suatu peristiwa dapat terjadi dengan

m cara yang berbeda dan suatu peristiwa lain dapat terjadi dengan n

cara yang berbeda maka kedua peristiwa itu secara berurutan dapat

(52)

Dalam kaidah pencacahan, banyak cara yang mungkin terjadi dari

sebuah percobaan dapat ditentukan dengan memakai salah satu atau

gabungan dari metode berikut ini.

a. Kaidah Perkalian (Filling slots)

Kaidah perkalian atau aturan pengisian tempat yang

tersedia (Filling slots) merupakan aturan pencacahan yang

mendasari materi peluang dalam statistika untuk menentukan

banyaknya kemungkinan atau variasi suatu peristiwa

(kejadian).

Untuk mempermudah mempelajari materi kaidah perkalian

ini, biasanya digambarkan dengan :

1) Diagram panah

Misalnya Andi mempunyai celana panjang berwarna

hitam dan biru tua. serta baju lengan panjang berwarna

putih, biru muda dan krem. Setiap baju dan celana dapat

dipasangkan dengan serasi, Tentukan berapa banyak

(53)

Penyelesaian :

Hitam (ch) Putih (bp)

Biru Tua (cb) Biru muda (bb)

Krem (bk)

Gambar 2.2. Diagram Panah

Berdasarkan diagram panah di atas, tampak bahwa

pasangan warna celana dan baju yang dapat disusun ada 6

macam. Keenam pasang warna celana dan baju itu adalah

(ch,bp), (ch,bb), (ch,bk), (cb,bp), (cb,bb), dan (cb,bk).

Pasangan (ch,bp) artinya celana berwarna hitam dan baju

berwarna putih, . . . dan seterusnya.

2) Tabel silang

Dari soal yang sama juga bisa diselesaikan dengan

cara tabel silang, penggunaan tabel silang dapat dilihat pada

tabel 2.1

(54)

Tabel 2.1. Tabel silang

Warna celana

Warna baju

bp (putih) bb(biru muda) bk(krem)

ch (hitam) (ch,bp) (ch,bb) (ch,bk)

cb (biru tua) (cb,bp) (cb,bb) (cb,bk)

Berdasarkan tabel silang di atas, tampak bahwa pasangan

warna celana dan baju memiliki hasil yang sama seperti

pengerjaan menggunakan diagram panah yaitu 6 macam, yang

terdiri dari (ch,bp), (ch,bb), (ch,bk), (cb,bp), (cb,bb), dan

(cb,bk).

Dari penggunaan diagram panah dan tabel silang kita dapat

mengetahui banyaknya pasangan dan apa saja pasangan yang

terbentuk. Namun apabila pertanyaan tersebut hanya mengacu

pada berapa banyaknya pasangan yang terbentuk tentunya kita

tidak perlu menyebutkan apa saja pasangan tersebut. Dan bila

pasangan tersebut ada banyak sekali jumlahnya, tentu kita akan

kehabisan waktu untuk mengerjakan soal tersebut. Dari hal

inilah kaidah perkalian (filling slots) akan berperan.

Jika suatu prosedur dapat dipecah menjadi dua tahap, dan

jika tahap pertama menghasilkan p keluaran yang mungkin dan

(55)

keluaran yang mungkin, maka prosedur tersebut akan

menghasilkan p x q keluaran yang mungkin.

Kaidah perkalian sebagaimana dikemukakan di atas dapat

pula dipahami sebagai kaidah pengisian tempat yang tersedia

yang diilustrasikan sebagai berikut.

Misalkan terdapat n buah tempat tersedia, dengan :

k1 adalah banyak cara untuk mengisi tempat pertama,

k2 adalah banyak cara untuk mengisi tempat kedua setelah

tempat pertama terisi,

k3 adalah banyak cara untuk mengisi tempat ketiga setelah

tempat pertama dan kedua terisi,

… demikian seterusnya.

kn adalah banyak cara untuk mengisi tempat ke-n setelah

tempat – tempat pertama, kedua, ketiga, . . ., dan ke (n-1)

terisi.

Banyak cara untuk mengisi n tempat yang tersedia secara

keseluruhan adalah

Tabel 2.2 Rumus kaidah perkalian

k1 x k2 x k3 x . . . x kn

(56)

Untuk dapat menentukan banyaknya cara dimaksud dari

soal sebelumnya, dapat dilakukan secara sistematis sebagai

berikut.

Tabel 2.3 Penggunaan Filling slots

Tempat ke 1 Tempat Ke 2 Total banyaknya cara

2 X 3 = 6

.

Keterangan :

 Tempat pertama dapat diisi dengan 2 cara, yakni celana

hitam dan celana biru tua.

 Tempat kedua dapat diisi dengan 3 cara, yakni baju

putih, baju biru muda dan baju krem.

Dengan demikian, setelah dilakukan operasi perkalian pada

nilai tempat ke 1 dan dan ke 2 akan didapatkan total banyaknya

cara adalah 6 cara

13.Faktorial

Faktorial dari bilangan asli n adalah hasil perkalian antara bilangan

bulat positif yang kurang dari atau sama dengan n. Secara umum dapat

didefinisikan sebagai berikut :

Tabel 2.4. Rumus umum faktorial

(57)

Didefinisikan pula bahwa :

Tabel 2.5. Definisi 0! Dan 1!

Dengan menggunakan definisi tersebut, factorial suatu bilangan

asli dapat ditentukan sebagai contoh :

a. 2! = 2 x 1 = 2

b. 3! = 3 x 2 x 1 = 6

c. 5! = 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 120

14.Permutasi

Permutasi adalah penyusunan kembali suatu kumpulan objek

dalam urutan yang berbeda dari urutan yang semula dengan

memperhatikan urutannya.

Permutasi ini sendiri memiliki beberapa situasi dan kondisi

diantaranya :

a. Permutasi dari unsur – unsur yang berbeda

Misalkan dari tiga buah angka 1, 2 dan 3 akan disusun

suatu bilangan yang terdiri atas dua angka dengan bilangan –

bilangan itu tidak mempunyai angka yang sama, maka susunan

yang dapat dibentuk adalah :

(58)

Banyak cara untuk membuat susunan seperti itu dapat

digunakan rumus:

Tabel 2.6. Rumus Permutasi Unsur Berbeda

� = !

− !

Dimana n adalah banyaknya unsur yang tersedia

r adalah banyaknya unsur yang diambil r ≤ n

Sehingga dari contoh soal yang diambil dapat ditentukan

n = 3 , r = 2

substitusikan ke dalam rumus umum permutasi menjadi

�23 = 3!

3−2 !

=3! 1!

=3 × 2 × 1 1

= 3 × 2

= 6

Jadi banyaknya cara untuk membuat susunan tersebut adalah 6

cara.

b. Permutasi yang memuat beberapa unsur yang sama

Misalkan terdapat 3 unsur yang tersedia, yaitu huruf – huruf

A, A dan B. Berapa banyak permutasi 3 huruf yang terjadi?

Dari pertanyaan tersebut dapat kita lihat terdapat 2 unsur yang

(59)

Banyak permutasi 3 unsur yang memuat 2 unsur yang sama

tersebut akan dicari pendekatan banyak permutasi 3 unsur yang

berbeda. Untuk tujuan itu, huruf yang sama (huruf A) dibubuhi

indeks 1 dan 2 sehingga diperoleh huruf – huruf A1, A2, dan B

(3 unsur yang berbeda)

Banyak permutasi 3 unsur yang berbeda adalah 3! = 6,

yaitu permutasi :

A1A2B, A2A1B, A1BA2, A2BA1, BA1A2, BA2A1

Permutasi - permutasi di atas dikelompokkan sedemikian

rupa sehingga dalam satu kelompok memuat permutasi yang

sama apabila indeksnya dihapus. Misalnya :

 Kelompok A1A2B dan A2A1B, jika indeks dihapus

diperoleh permutasi AAB.

 Kelompok A1BA2 dan A2BA1, jika indeks dihapus

diperoleh permutasi ABA.

 Kelompok BA1A2 dan BA2A1, jika indeks dihapus

diperoleh permutasi BAA.

Dengan demikian, banyak permutasi 3 unsur yang memuat

2 unsur yang sama dapat ditentukan sebagai berikut

P = 3!

2!=

3×2×1

2×1 = 3

Jadi, banyaknya permutasi dari huruf A, A dan B sama

dengan 3 macam. Ketiga permutasi itu adalah AAB, ABA dan

(60)

Berdasarkan contoh di atas, dapat diambil kesimpulan

secara umum sebagai berikut :

Tabel 2.7. Rumus Permutasi Memuat Beberapa Unsur Sama

1) Misalkan dari n unsur yang tersedia terdapat k unsur yang

sama (k ≤ n), maka banyak permutasi dari n unsur itu

ditentukan dengan aturan.

P = !

!

2) Misalkan dari n unsur yang tersediaterdapat k unsur yang

sama, l unsur yang sama, dan m unsur yang sama (k + l +

m ≤ n), maka banyak permutasi dari n unsur itu

ditentukan dengan aturan.

P = !

! ! !

c. Permutasi Siklis

Permutasi siklis adalah penyusunan sederetan obyek yang

melingkar, misalkan tiga orang A (Ani), B (Boy) dan C (Carli)

menempati tiga buah kursi yang mengelilingi sebuah meja

Gambar

Gambar 2.2. Diagram Panah
Tabel 2.6. Rumus Permutasi Unsur Berbeda
Tabel 2.7. Rumus Permutasi Memuat Beberapa Unsur Sama
Tabel 2.8. Rumus Umum Permutasi Siklis
+7

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Hasil penelitian ini menyebutkan bahwa ada beberapa hal upaya yang dilakukan oleh Camat Bugul Kota Pasuruan dalam meningkatkan kedisiplinan pegawai, diantaranya dengan melakukan

Dengan adanya aplikasi prototype sistem arisan yang dirancang dengan menggunakan program Microsoft Visual Basic 6.0 dan pembuatan database dengan menggunakan Microsoft Access

Hasil yang diperoleh dari sistem informasi geografis ini adalah telah mampu memberikan kemudahan bagi pengguna informasi dalam mencari lokasi suatu gereja yang dapat

Sedangkan peneliti menggunakan variabel bebas self efficacy, keterampilan berbicara, kepercayaan diri dan variabel terikatnya yaitu kecemasan berbicara didepan umum,

Pada penelitian ini tidak terdapat hubungan yang bermakna antara status gizi dengan lamanya hemodialisis, baik penilaian status gizinya dengan Skinfold maupun LILA

Intervensi dengan melaksanakan proses MPSC di RSNU Tuban disesuaikan dengan teori yang telah disusun Yuwono. Tahap interpersonal skill development dilaksanakan

Maka dengan jelas perbedaan penelitian skripsi ini dengan penelitian- penelitian terdahulu sebelumnya adalah, penulis lebih melihat dari upaya Pemerintah Indonesia pada era