• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Pokok Bahasan Himpunan Guna Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Pokok Bahasan Himpunan Guna Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

Pengembangan Media Pembelajaran … | halaman 45 ‐ 51 

      JUITA Vol. I Nomor 2, Nopember 2010 | Setyaningsih, E. dan Mustafidah, H.   ________     45

Pengembangan Media Pembelajaran

Berbasis Komputer pada Pokok Bahasan Himpunan

Guna Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa

(

Computer-Based Learning Media Development

in Set Subject for Improving Student’s

Understanding)

Eka Setyaningsih1) dan Hindayati Mustafidah2)

1)

Pendidikan Matematika – FKIP – Universitas Muhammadiyah Purwokerto

2)

Teknik Informatika – Universitas Muhammadiyah Purwokerto Jl. Raya Dukuhwaluh PO. BOX 202 Purwokerto

h.mustafidah@ump.ac.id Abstract - This Research is depended on the students study

results are lower in Set Subject, those are caused by their small knowledge level. In this research is conducted to develop interactive computer base learning media especially in set topic. The goal of this learning media development is to assist the student in comprehending in set topic, because this media provides some interactive menus that facilitate the students to use it. This research uses literature study method about how to compile the computer base learning media and set topic. The stages of this research are analyzing set books, designing the model of computer base learning media, and compiling the computer program. Result of this research is a learning media in the form of interactive computer program which can be used by students as an assist tool to learn the set topic. This media is consisted of two main parts, they are theory and problem practice. At the theory part, students can learn the theory of set, while at problem practice part students can exercise to do the practice problem about set. At this part is also provided with scoring, that is if answer given by real correct student, hence media will give the score and correct signal. This matter can be used to know whether students have mastered the set topic or not yet. Thereby, it is expected a student will continue to exercise the practice problem till reaches the optimum understanding level. Keywords: learning media, computer program, interactive, theory part, exercise part.

I. PENDAHULUAN

Banyak di antara mahasiswa mengikuti kegiatan perkuliahan tidak lebih dari sekedar rutinitas dan kewajiban semata, untuk mengisi daftar presensi dan upaya mencari nilai. Kegiatan perkuliahan hampir selalu dirasakan sebagai beban daripada upaya aktif untuk memperdalam ilmu. Mereka tidak memiliki kesadaran penuh mempersiapkan perkuliahannya.

Kasus serupa juga dijumpai pada mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika. Mereka kurang dapat menyerap pemahaman materi mata kuliah, padahal frekuensi kehadiran dosen tergolong tinggi. Sebagai gambaran, untuk mata kuliah Pengantar Dasar Matematika, dimana dalam mata kuliah ini terdapat pokok bahasan Himpunan yang merupakan konsep dasar dari semua cabang matematika, ternyata daya serap atau pemahaman mahasiswa kurang memuaskan. Sebagai indikasi dari hal itu, prestasi mahasiswa mata kuliah Pengantar Dasar Matematika untuk tergolong masih relatif rendah yaitu (Tabel 1):

(2)

Pengembangan Media Pembelajaran … | halaman 45 ‐ 51 

      JUITA Vol. I Nomor 2, Nopember 2010 | Setyaningsih, E. dan Mustafidah, H.   ________     46

TABEL 1

PRESTASI MAHASISWA MATA KULIAH PENGANTAR DASAR MATEMATIKA

Tahun Akademik Persentase nilai A Persentase nilai B Persentase nilai C Persentase nilai D Persentase nilai E 2003/2004 3,73 18,66 36,57 35,82 5,22 2004/2005 3,88 16,51 39,81 24,27 15,53 Sumber : Laporan Akhir Semester Prodi P. Matematika – FKIP

Berdasarkan analisis keadaan dan hasil wawancara dari beberapa mahasiswa, faktor penyebab rendahnya prestasi belajar disebabkan oleh mahasiswa kurang memiliki kemampuan untuk memahami materi mata kuliah. Tak bisa dipungkiri, dewasa ini media telah menjadi bagian dari kehidupan kita. Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari “medium” yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar [1]. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Dalam dunia pendidikan dan pembelajaran, peranan media juga tidak bisa diabaikan. Sebagai salah satu komponen pembelajaran, media tidak bisa luput dari pembahasan sistem pembelajaran secara menyeluruh. Proses belajar mengajar pada dasarnya juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan bagian dari sumber belajar yang merupakan kombinasi antara perangkat lunak (bahan belajar) dan perangkat keras (alat belajar)..

Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus mendapatkan perhatian guru dalam setiap kegiatan pembelajaran. Namun kenyataannya bagian inilah yang masih sering terabaikan dengan berbagai alasan. Alasan yang sering muncul antara lain : terbatasnya waktu untuk membuat persiapan mengajar, sulit mencari media yang tepat, tidak tersedianya biaya, dan lain-lain. Hal ini sebenarnya tidak perlu terjadi jika setiap guru telah membekali diri dengan pengetahuan dan ketrampilan dalam hal media pembelajaran. Sesungguhnya betapa banyak jenis media yang bisa dipilih, dikembangkan, dan dimanfaatkan sesuai dengan kondisi waktu, biaya, maupun tujuan pembelajaran yang dikehendaki. Setiap jenis media memiliki karakteristik tertentu yang perlu dipahami, sehingga dapat dipilih media yang sesuai dengan kebutuhan dan kondisi yang ada di lapangan.

Bertolak dari permasalahan tersebut, untuk membantu mahasiswa dalam memahami materi perkuliahan khususnya pokok bahasan Himpunan perlu dibuat sebuah media pembelajaran berbasis komputer. Dimana komputer pada saat ini bukan lagi merupakan

barang mewah, dan bukan hanya sebagai alat bantu olah kata (pengetikan naskah) seperti halnya yang kebanyakan orang lakukan. Namun komputer mempunyai kemampuan yang lebih dan bisa dimanfaatkan sebagai alat bantu belajar (media pembelajaran).

Berdasarkan latar belakang di atas, permasalahan dalam penelitian ini adalah :

- bentuk media pembelajaran berbasis komputer

yang bagaimana yang bisa digunakan oleh mahasiswa sebagai media untuk belajar khususnya pada pokok bahasan Himpunan

- bagaimana membuat media pembelajaran

berbasis komputer yang bersifat interaktif sehingga pengguna (mahasiswa) dapat memanfaatkannya untuk membantu dalam proses belajar

Penelitian ini bertujuan untuk : merancang bentuk media pembelajaran berbasis komputer yang dapat digunakan sebagai media / alat bantu belajar bagi mahasiswa khususnya pada pokok bahasan Himpunan dan membuat media pembelajaran interaktif yang berfungsi sebagai media belajar pokok bahasan Himpunan. Sedangkan manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah : membantu mahasiswa dalam belajar dan memahami materi pelajaran atau materi perkuliahan Pengantar Dasar Matematika khususnya pokok bahasan himpunan sehingga akan meningkatkan prestasi belajarnya dan Universitas Muhammadiyah Purwokerto khususnya Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan bisa menjadi wahana dalam mengembangkan dan meningkatkan mutu pendidikan dalam rangka menunjang pembangunan nasional.

II.METODE PENELITIAN

Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang merupakan penelitian yang berorientasi pada produk. Berdasarkan identifikasi masalah bahwa mahasiswa perlu alat bantu/media belajar untuk meningkatkan daya pemahaman terhadap materi kuliah, maka perlu dikembangkan sebuah media pembelajaran berbasis komputer. Karena bersifat interaktif, diharapkan akan lebih meningkatkan daya minat belajar

(3)

Pengembangan Media Pembelajaran … | halaman 45 ‐ 51 

      JUITA Vol. I Nomor 2, Nopember 2010 | Setyaningsih, E. dan Mustafidah, H.   ________     47 bagi mahasiswa. Secara umum, pengembangan media

ini dilakukan menggunakan langkah-langkah pengembangan perangkat lunak komputer yaitu: analisa dan spesifikasi permasalahan, desain, pengkodean program, testing dan eksekusi program, dan pemeliharaan [2]. Dengan mengacu pada langkah-langkah pengembangan prangkat lunak tersebut secara rinci langkah-langkah operasional penelitian yang dilakukan adalah :

a. Menelaah buku tentang materi pelajaran

himpunan

b. Merancang model sistem pembelajaran

c. Menyusun program komputer. Program

komputer akan disusun menggunakan bahasa pemrograman Borland C++ Builder Profesional. d. Validasi dan verifikasi hasil program dengan

menggunakan beberapa kasus tes untuk mengetahui valid tidaknya program komputer. Pada tahap ini dilakukan beberapa aktifitas sebagai berikut :

o Ujicoba dan revisi produk

o Ujicoba dan pengembangan produk akhir

o Diseminasi dan Implementasi

Media pembelajaran (berupa perangkat lunak komputer) yang dibuat mempunyai kemampuan sebagai media belajar bagi mahasiswa dalam mempelajari materi himpunan secara interaktif. Secara garis besar, program ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu : teori dan latihan soal.

III. HASIL DAN PEMBAHASAN

Penelitian ini menghasilkan sebuah perangkat lunak

komputer (software) yang berupa program komputer

interaktif sebagai media pembelajaran matematika pokok bahasan Himpunan dan diberi nama “HIMPUNAN” dan selanjutnya disebut media Himpunan atau media. Media ini bisa dijalankan di komputer yang bersistem operasi Windows’95, Windows’98, Windows XP, Windows Me, maupun Windows 2000 dengan kebutuhan RAM minimal 128MB. Media ini dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman C++. yang merupakan pengembangan dari bahasa C. C adalah merupakan bahasa pemrograman yang dapat dikatakan berada antara bahasa beraras rendah (bahasa yang berorientasi kepada mesin) dan bahasa beraras tinggi (bahasa yang berorientasi pada manusia). Sifat lain dari bahasa C adalah merupakan bahasa pemrograman terstruktur, yang membagi program dalam bentuk sejumlah blok, yang bertujuan untuk memudahkan dalam pembuatan dan pengembangan program. Program yang ditulis

dengan menggunakan bahasa C mudah sekali untuk dipindahkan dari satu jenis mesin ke jenis mesin lainnya. Inilah sifat bahasa pemrograman C sebagai bahasa beraras tinggi, dengan kata lain bahasa

pemrograman C bersifat kompatibilitas antar platform

[3]. Media ini terbagi menjadi dua bagian pokok yaitu bagian teori (untuk belajar teori himpunan) dan latihan soal (untuk belajar mengerjakan soal-soal latihan). Soal-soal latihan yang disusun berupa soal pilihan ganda. Soal-soal ini disimpan dalam sebuah basis data pada sistem media.

Materi himpunan yang dikembangkan sebagai obyek dalam media pembelajaran ini meliputi pengertian himpunan dan operasi dalam himpunan. Pengertian himpunan adalah konsep dasar dari semua cabang matematika [4]. Secara intuitif, himpunan adalah kumpulan obyek yang mempunyai syarat tertentu dan jelas (kumpulan itu dapat berupa daftar, koleksi, kelas). Obyek-obyek dalam kumpulan itu dapat berupa benda konkrit atau benda abstrak seperti bilangan, abjad, orang, sungai, negara. Obyek-obyek ini disebut anggota atau elemen dari himpunan itu.

Himpunan biasanya dinyatakan dengan huruf besar A, B, K, X, dan sebagainya [4]. Sedang anggota suatu himpunan dinyatakan dengan huruf kecil a, b, k, x, dan sebagainya. Ada tiga cara untuk menyatakan himpunan yaitu : dengan mendaftar anggotanya, dengan menyatakan sifat-sifat yang harus dipenuhi oleh anggotanya, dan dengan menggunakan notasi pembentuk himpunan. Contoh A = {1, 2, 3, …} = { bilangan asli} = {x/x adalah bilangan asli}. 5 adalah

anggota A ditulis 5 ∈ A, sedang -3 bukan anggota A

ditulis -3 ∉A.

Beberapa hal yang berkaitan dengan himpunan adalah sebagai berikut: himpunan kosong adalah suatu himpunan yang tidak mempunyai anggota, dinotasikan

dengan ∅ atau { }, himpunan semesta diartikan sebagai

himpunan yang mempunyai anggota semua obyek yang sedang dibicarakan, notasinya adalah S atau U. , dan himpunan dikatakan berhingga (finit) jika himpunan itu beranggotakan elemen-elemen berbeda yang banyaknya tertentu (berhingga), sedangkan himpunan tak berhingga (infinit) adalah himpunan yang tidak finit.

A. Relasi antara himpunan :

1. Suatu himpunan disebut himpunan bagian

(subset) dari suatu himpunan lain jika setiap anggota himpunan itu juga merupakan anggota himpunan lain tersebut, dan dinotasikan dengan “⊂ ”. Contoh A ⊂ B.

(4)

Pen B. ngembangan  2. Dua buah hanya jika satu dan l A = B. 3. Dua himp hanya jika bukan ang 4. Dua himp jika kedua mempuny “||”, conto 5. Banyakny himpunan itu. Conto 6. Dua himp jika bany dan diberi Operasi Himp 1. Gabungan himpunan duanya. N 2. Irisan dar dari angg himpunan 3. Komplem himpunan pembicara atau AC 4. Selisih du irisan A d 5. Jumlah du anggota-a persekutu (A – B) ∪ 6. Sifat-sifat Operasi-antaranya o Hukum o Hukum o Hukum Ø o Hukum o Hukum o Hukum (A ∪ B o Hukum = B ∩ o Hukum C , A ∩ Media Pemb       JUITA h himpunan a kedua himp lainnya. Nota punan dikatak a ada anggota ggota himpun punan dikatak a himpunan i yai elemen yan oh : A || B. ya anggota ya n disebut bila oh bilangan ka punan dikatak ak anggota k i notasi “∞” . punan n dari himp n semua angg Notasi : A ∪ B ri himpunan A gota perseku n B. Notasi : A men dari sua

n anggota-an aan yang buk ua himpunan dan himpunan ua himpunan anggota A ata an dari himp ∪ (B – A). t operasi : -operasi yang adalah sebag m Identitas : A m Null : A ∩ m Komplemen m Idempoten m Involusi : (A m Penyerapan B) = A m Komutatif : A m Asosiatif : A ∩ (B ∩ C) = ( belajaran … |  A Vol. I Nomor dikatakan sa unan itu meru asinya adalah kan berpoton a himpunan y nan lainnya.

kan lepas jik itu tidak koso ng sama. Not ang berbeda d angan kardin ardinal A = n kan ekivalen ji kedua himpun Contoh A ∞ punan A da gota A atau B B. A dan B adal utuan himpu A ∩ B. atu himpuna nggota di da kan anggota A n A dan B n B’ : A – B = A dan B ada au B tetapi b punan A dan g ada dalam gai berikut (M A ∪ Ø = A , A Ø = Ø , A ∪ n : A ∪ A’ = : A ∪ A = A A’)’ = A , n : A ∪ (A ∩ : A ∪ B = B A ∪ (B ∪ C) (A ∩ B) ∩ C halaman 45 ‐ r 2, Nopembe ama jika dan upakan subse

“ = “, contoh ngan jika dan ang satu yang ka dan hanya ong dan tidak tasinya adalah di dalam suatu nal himpunan

(A).

ika dan hanya nan itu sama ∞ B. an B adalah B atau kedua lah himpunan unan A dan an A adalah alam semesta A. Notasi : A sama dengan = A ∩ B’. lah himpunan ukan anggota B : A + B = himpunan d Munir, 2001) A ∩ U = A U = U U , A ∩ A’ = , A ∩ A = A B) = A , A ∩ ∪ A , A ∩ B = (A ∪ B) ∪ ‐ 51  er 2010 | Sety n et h n g a k h u n a a, h -n n h a ’ n n a = di : = ∩ B ∪ o o o C. Apl Jika sebaga mak dan - n(B Med menu Windo submen Menu dan L Windo Tile (G Gamba Gam G yaningsih, E. d o Hukum D ∩ (A ∪ C C) o Hukum De ∩ B)’ = A o Hukum 0/ ikasi Himpun a diketahui h i berikut : ka n(A ∪ B) n n(A ∪ B ∪ C B ∩ C) - n(A dia HIMPUN utama yaitu ow (Gambar nu yaitu Tutu Pilihan mem Latihan Soal w memiliki Gambar 4). ar 1. Tampilan mbar 2. Menu S Gambar 3. Men dan Mustafid istributif : A C), A ∩ (B ∪ e Morgan : (A A’ ∪ B’ 1 , Ø’ = U, U nan himpunan-him = n(A) + n(B C) = n(A) + n A ∩ C) - n(A ∩

NAN ini mem u menu : S 1). Menu S up Layar da mpunyai dua l (Gambar dua submen Awal Media d Sistem dengan dan Keluar nu Pilihan deng dan Latihan S dah, H.   _____ ∪ (B ∩ C) = C) = (A ∩ B A ∪ B)’ = A’ U’ = Ø mpunan A, B B) – n(A ∩ B) n(B) + n(C) – ∩ B ∩ C). mpunyai 3 (t Sistem, Pili Sistem terdiri an Keluar (G submenu ya 3). Sedangk nu yaitu Cas dengan Tiga Me Submenu Tutu r gan Submenu T oal ____     48 = (A ∪ B) B) ∪ (A ∩ ∩ B’, (A B, dan C ) n(A ∩ B) tiga) buah han, dan dari dua Gambar 2). aitu Teori kan menu scade dan enu Utama up Layar Teori

(5)

Pen G ada pem Des unt den med pem dip aka ngembangan  Gambar 4. Menu Kegunaa alah : 1. Submenu Submenu jendela ya 2. Submenu Submenu 3. Submenu Submenu belajar ten 4. Submenu Submenu himpunan 5. Submenu Submenu layar-laya bertingkat 6. Submenu Submenu layar-laya secara ber Media HIM milihan dan p sktop Kompu uk memilih m ngan yang dik

dia ini adalah makai memili ersilakan me an dipelajari ( Gambar 5 Media Pemb       JUITA u Window den Tile an dari tiap Tutup Layar ini berfungs ang sedang ak Keluar ini berfungsi Teori ini berfungsi ntang teori him

Latihan Soal ini berfun n secara intera Cascade ini berfun ar yang dibuk t (seperti tang Tile ini berfun ar yang dib rsusun atau be MPUNAN penekanan Ico uter. Selanjut menu-menu y kehendaki. Se h Pilihan Teo ih submenu T milih bagian (Gambar 5). 5. Pilihan Subm belajaran … |  A Vol. I Nomor ngan Submenu e p-tiap subm si untuk men ktif untuk keluar i untuk melih mpunan ngsi untuk aktif ngsi untuk ka menjadi te gga). ngsi untuk buka menjad erderet. ini dijalank on Himpunan tnya pemakai yang ada di ebagai menu ori dan Latih Teori, maka p teori himpun menu Teori im halaman 45 ‐ r 2, Nopembe Cascade dan menu tersebu nutup layar r dari media. hat atau ingin

latihan soa menampilkan ersusun secara menampilkan di berbentuk kan melalu n yang ada d i dipersilakan sistem sesua pokok dalam han Soal. Jika pemakai akan nan apa yang

mpunan ‐ 51  er 2010 | Sety ut / n al n a n k ui di n ai m a n g Bag Himpu Hukum Bilanga himpu Latiha ditamp harus berupa ke kota Gamb Untuk pemaka Jawab benar d Pemak yang d Gambar yaningsih, E. d gian-bagian te unan, Relasi m Himpunan an. Untuk unan, pemak an Soal (Gam pilkan soal-so memilih sala A, B, C, D, ak yang telah bar 6. Tampilan mengetahui j ai harus m ban, media a dengan mena ai juga bisa iberikan (Gam r 7. Sinyal Jaw dan Mustafid eori himpunan Himpunan, n, Diagram belajar me kai bisa me mbar 6). Pa oal dari basi ah satu jawa atau E denga disediakan. n Latihan Soal jawaban pem menekan (me kan member ampilkan tulis melihat kun mbar 7 dan 8 waban Benar ya dah, H.   _____ n ini terdiri: P Operasi H m Venn, H engerjakan milih menu ada layar di G is data soal. aban yang d an cara meng pada Media H makai benar a engklik) tom rikan sinyal s

san Salah ata nci jawaban 8). ang Diberikan o ____     49 Pengertian Himpunan, Himpunan soal-soal u Pilihan, Gambar 6 Pemakai disediakan gisikannya Himpunan atau salah, mbol cek salah atau au Benar. dari soal oleh Media

(6)

Pen Jika Sel jaw (set aka dib pem pem har aka men med Ga ngembangan  Gambar a pemakai me esai, media waban pemak tiap jawaban an terus di erikan oleh p makai salah, m makai ingin m rus menekan an menampil nghendaki s dia akan men

ambar 9. Tamp Media Pemb       JUITA r 8. Tampilan K enghendaki s akan menutu kai benar, m benar akan d akumulasikan pemakai bena maka diberika melanjutkan k tombol Lag lkan soal b selesai, maka nutup layar lat

pilan Soal Lanj belajaran … |  A Vol. I Nomor Kunci Jawaban selesai, maka up layar latih maka akan di diberikan sko n setiap ja r. Sedangkan an skor 0. Se e soal berikut i (Gambar 9 berikutnya. J a tekan tom tihan soal (Ga

jutan pada Med

halaman 45 ‐

r 2, Nopembe

n Soal

tekan tombo han soal. Jika

iberikan skor or 1). Skor in awaban yang n jika jawaban lanjutnya jika tnya, pemaka 9), dan media Jika pemaka mbol Selesai ambar 10). dia Himpunan ‐ 51  er 2010 | Sety ol a r ni g n a ai a ai i, G Val mengg valid ti dilakuk revisi p yang m dan m lunak pembel tahap (guru/ Matem kompu memba mahasi Matem Med interak pokok “HIMP Himpu mening kuliah bahasa sudah adanya mahasi Matem akan m yaningsih, E. d Gambar 10. Sin idasi dan v unakan bebe idaknya progr kan pada tah produk, ujicob merupakan ta ateri pokok b komputer y lajaran, dese tersebut bar dosen penga matika). Produ

uter ini diha antu belajar iswa pada matika khususn I dia yang dih ktif sebagai bahasan PUNAN” y unan atau m gkatkan pem Pengantar D n himpunan tersedia men a alat bantu m iswa pada matika khususn meningkat dan Mustafid

nyal Salah atas

verifikasi ha erapa kasus

ram komputer hap ini diant

ba dan penge hap pemanta bahasan him yang telah d eminasi dan ru dilakukan ampu mata k uk yang be arapkan dap dan menin mata kulia nya pada pok IV. PENUT hasilkan beru media pem Himpunan yang selanju media.dapat m mahaman m Dasar Matema dikarenakan nu teori dan media Himpu mata kulia nya pokok ba dah, H.   _____ s Jawaban Pem asil program tes untuk m r. Aktivitas y taranya : uji embangan pro apan bentuk a mpunan pada dibuat sebag implementas n justifikasi kuliah Pengan rupa perangk at bermanfa ngkatkan pe ah Penganta kok bahasan h TUP upa program mbelajaran m dan diber utnya disebu membantu be ahasiswa pa atika khususn n pada media latihan soal unan, motiva ah Penganta ahasan Himp ____     50 makai m dengan mengetahui yang sudah icoba dan oduk akhir antarmuka perangkat gai media si. Ketiga oleh ahli ntar Dasar kat lunak aat dalam emahaman ar Dasar himpunan. komputer matematika ri nama ut media elajar dan ada mata nya pokok a tersebut . Dengan asi belajar ar Dasar punan juga

(7)

Pengembangan Media Pembelajaran … | halaman 45 ‐ 51 

      JUITA Vol. I Nomor 2, Nopember 2010 | Setyaningsih, E. dan Mustafidah, H.   ________     51 DAFTAR PUSTAKA

[1] Depdiknas. 2003. Media Pembelajaran. Depdiknas. Jakarta.

[2] Pressman, R.S. 1997. Software Engineering : A Practitioner’s Approach, International Editions 1997. McGraw-Hill Company, Inc. Singapore.

[3] Kadir, A. 2001. Pemrograman C++. Andi Offset. Yogyakarta.

[4] Seputro, T, dan Theresia, M.H. 1989. Pengantar Dasar Matematika (Logika Teori Himpunan). Depdikbud Ditjen Dikti. Jakarta.

[5] Minarti, Yutmini S., dan Suwalni. 2004. Pengaruh Media Transvisi dan Atribusi Siswa terhadap Prestasi Belajar Matematika. Jurnal Teknodika 2 (3) : 64 – 88. [6] Sutomo, Soetarno, dan Sunardi. 2004. Penggunaan Alat

Peraga dalam Pembelajaran Matematika dan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Teknodika 2 (3) : 89 – 112.

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan gambar 4.16 dapat dilihat bahwa Sub DAS Greges merupakan daerah rawan genangan yang ditunjukkan dengan nilai debit limpasan yang relatif tinggi di bulan basah..

Pengaruh Variabel Upah, Pengalaman Kerja dan Kebutuhan Keluarga terhadap Prestasi Kerja Wanita Pengrajin Sepatu di Kelurahan Kranggan kota Mojokerto, Mokhamad Dani

Sedangkan peneliti menggunakan variabel bebas self efficacy, keterampilan berbicara, kepercayaan diri dan variabel terikatnya yaitu kecemasan berbicara didepan umum,

Karya tulis ilmiah ini dengan judul “Manajemen Asuhan Kebidanan pada Ny.“H” dengan Post Kuretase Abortus Infeksiosa di RSUD Syekh Yusuf Gowa 18-22 Juni 2012” yang

Dengan terapi aktivitas kelompok stimulasi sensori klien dapat menggunakan semua panca inderanya untuk merespon stimulus yang diberikan, sehingga klien dapat memberi respon

This data supports the view that „Beat the Keeper‟ game has significant effect in reinforcing students‟ vocabulary at grade VII of SMPN 13 Mataram in academic year

a) Melakukan penyiangan sebanyak 4 kali dan memberikan air sawah pada saat penyiangan. Penyiangan pada usaha tani padi khususnya pola SRI bertujuan untuk mencabut dan

Pemilihan media menurut Anderson (1976) berkaitan dengan beberapa komponen seperti tujuan, metode, dan karakteristik media. Berkaitan dengan permasalahan yang terjadi