• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB VII KESIMPULAN DAN SARAN

3.3. Sistem Informasi Manajemen 1 Manajemen

3.5.4. Perancangan Basis Data

3.5.4.2. Perancangan ERD

File yang dibutuhkan dapat ditentukan dari DFD sistem baru yang telah dibuat. Setelah file-file yang dibutuhkan telah dapat ditentukan, maka parameter file selanjutnya juga dapat ditentukan. File merupakan kumpulan dari record- record yang sejenis dan mempunyai elemen yang sama, atribut yang sama, namun berbeda data value-nya. Di dalam basis data, istilah yang lebih tepat digunakan untuk suatu file adalah entitas.

15

Perancangan dengan teknik ini akan menghasilkan sebuah diagram yang

dinamakan ERD (Entity Relationship Diagram) yang berfungsi untuk

menggambarkan hubungan antar entitas dalam suatu sistem. Sedangkan teknik normalisasi diterapkan dalam perancangan basis data dalam model basis data relasional. ERD adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data Perancangan basis data selanjutnya dilakukan dengan menggunakan Entity Relationship atau teknik normalisasi. Teknik ini merupakan salah satu model data

yang dikembangkan berdasarkan pada obyek. Teknik Entity Relationship

merupakan suatu cara untuk menjelaskan kepada para pemakai tentang hubungan antar data dalam basis data secara logik dengan persepsi bahwa dunia nyata terdiri dari obyek-obyek dasar yang saling berhubungan dengan cara memvisualisasikan ke dalam bentuk simbol grafis.

14

Jogiyanto, Analisis dan Desain Sistem, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2005. hal 217-220. 15

Al-Bahra Bin Ladjamudin, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Graha Ilmu, Yogyakarta, 2005. hal 142-148.

yang disimpan dalam sistem secara abstrak dan menekankan pada struktur relationship data. Elemen-elemen dari ERD adalah sebagai berikut:

1. Entitas (Entity)

Pada ERD, entitas digambarkan dengan sebuah kotak persegi panjang. Entitas adalah sesuatu yang terdapat di dalam sistem, baik nyata maupun abstrak. Entitas diberi nama dengan kata benda.

2. Hubungan (Relationship)

Pada ERD, hubungan dilambangkan dengan bentuk belah ketupat. Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi di antara entitas. Pada umumnya, hubungan diberi nama dengan kata kerja sehingga memudahkan pembacaan relasinya.

3. Atribut

Secara umum, atribut adalah sifat atau karakteristik dari setiap entitas atau setiap relationship. Ada dua jenis nilai atribut, yaitu:

a. Identifier (key) digunakan untuk menunjukkan suatu entitas yang unik (primary key).

b. Descriptor (nonkey attribute) digunakan untuk menspesifikasikan karakteristik dari suatu entitas yang tidak unik.

4. Kardinalitas (Cardinality)

Kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum tupel yang dapat berelasi antara satu entitas dengan entitas yang lain. Terdapat 3 macam kardinalitas relasi, yaitu:

a. One to One

Tingkat hubungan satu ke satu ini dinyatakan dengan satu kejadian pada entitas pertama hanya mempunyai satu hubungan dengan satu entitas kedua, demikian pula sebaliknya.

b. One to Many atau Many to One

Tingkat hubungan satu ke banyak sama dengan hubungan banyak ke satu. Tergantung dari mana hubungan tersebut dilihat. Satu kejadian padaentitas pertama mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas kedua. Sebaliknya, satu kejadian pada entitas kedua hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas pertama.

c. Many to Many

Tingkat hubungan ini terjadi jika tiap kejadian pada sebuah entitas mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas lainnya, baik dilihat dari sisi entitas pertama maupun sisi entitas kedua.

3.5.5. Perancangan Teknologi16

16

Jogiyanto, Analisis dan Desain Sistem, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2005. hal 220-231.

Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model,

menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdir dari 3 bagian utama, yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan perangkat teknisi (humanware atau brainware).

1. Perangkat Keras (Hardware)

Teknologi perangkat keras komputer dapat terdiri dari alat masukan, alat pemroses, alat output dan simpanan luar.

2. Perangkat Lunak (Software)

Teknologi yang canggih dari perangkat keras akan berfungsi bila instruksi- instruksi tertentu telah diberikan kepadanya. Instruksi-instruksi tersebut disebut dengan perangkat lunak (software). Instruksi-instruksi perangkat lunak ditulis oleh manusia untuk mengaktifkan fungsi dari perangkat keras komputer. Perangkat lunak dapat dikategorikan ke dalam tiga bagian, yaitu perangkat lunak sistem operasi (operating system), perangkat lunak bahasa (language software), dan perangkat lunak aplikasi (aplication software). 3. Perangkat Teknisi (Humanware atau Brainware)

Brainware dapat berupa orang-orang yang mengetahui teknologi dan membuatnya dapat beroperasi. Teknisi tersebut dapat berupa operator komputer

3.5.5.1.Metode Pengembangan Sistem Informasi17

Metode ini merupakan metode yang sering digunakan oleh penganalisa sistem

pada umumnya. Inti dari metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu

sistem dilakukan secara berurutan atau secara linear. Jadi jika langkah satu belum dikerjakan maka tidak akan bisa melakukan pengerjaan langkah 2, 3 1. Metode Waterfall

17

dan seterusnya. Secara otomatis tahapan ke-3 akan bisa dilakukan jika tahap

ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan. Secara garis besar metode waterfall

mempunyai langkah-langkah sebagai berikut :

a. Analisa, Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa malakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur. Seorang sistem analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menterjemahkan ke dalam bahasa pemprogram.

b. Design, Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan

menghasilkan dokumen yang disebut software requirment. Dokumen

inilah yang akan digunakan proggrammer untuk melakukan aktivitas

pembuatan sistemnya.

c. Coding & Testing, Coding merupan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam

artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem

yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-

kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.

d. Penerapan, Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user.

e. Pemeliharaan, Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.

2. Metode Incremental

Metode incremental (Incremental waterfall model) merupakan perbaikan dari Metode waterfall dan sebagai standar pendekatan top-down. Ide dasar dari model ini adalah membangun software secara meningkat (increment) berdasarkan kemampuan fungsional. Metode incremental ini diaplikasikan pada sistem pakar dengan penambahan rules yang mengakibatkan bertambahnya kemampuan fungsional sistem. Keuntungan dari model ini adalah bahwa penambahan kemampuan fungsional akan lebih mudah diuji, diverifikasi, dan divalidasi dan dapat menurunkan biaya yang dikeluarkan untuk memperbaiki sistem.

Metode incremental merupakan model continous rapid prototype dengan durasi yang diperpanjang hingga akhir proses pengembangan. Pada Metode prototipe biasa, prototipe hanya dibuat pada tahap awal untuk mendapatkan kebutuhan user.Metode ini mengembangkan software dengan cara membuat program dan kemudian diperbaiki jika terdapat kesalahan. Metode ini merupakan Metode awal yang digunakan untuk mengembangkan software. Namun sejak tahun 1970-an, model ini mulai ditinggalkan dan dikembangkan model waterfall yang memberikan metodologi lebih sistematik dan sangat membantu terutama pada proyek-proyek yang besar. Namun kesulitan pada model waterfall adalah perlu adanya informasi yang lengkap pada setiap tahapnya, dan bukan sesuatu hal yang mudah untuk mendapatkan informasi tersebut.

Pada prakteknya, sering tidak mungkin untuk menulis dokumentasi kebutuhan yang lengkap sebelum dibangun prototipe. Sehingga yang terjadi adalah “kerja dua kali”, membuat prototipe, kemudian dari prototipe diperoleh informasi kebutuhan dan barulah dibangun sistem final.Metode ini sering digunakan pada dunia riil. Karena metode ini secara keseluruhan akan mengacu kepada kepuasan user. Bisa dikatakan bahwa metode ini merupakan metode waterfall yang dilakukan secara berulang-ulang. Tahapan metode prototyping :

a. Pemilihan Fungsi. Mengacu pada pemilahan fungsi yang harus ditampilkan oleh prototyping. Pemilahan harus selalu dilakukan

berdasarkan pada tugas-tugas yang relevan yang sesuai dengan contoh kasus yang akan diperagakan.

b. Penyusunan Sistem Informasi. Bertujuan memenuhi permintaan kebutuhan akan tersedianya prototype.

c. Evaluasi.

d. Penggunaan selanjutnya.

3. Metode Agile

Pada dekade 90-an diperkenalkan metodologi baru yang dikenal dengan nama agile methods. Metodologi ini sangat revolusioner perubahannya jika

dibandingkan dengan metode sebelumnya. Agile Methods dikembangkan

karena pada metodologi tradisional terdapat banyak hal yang membuat proses pengembangan tidak dapat berhasil dengan baik sesuai tuntutan user.

Jika kita lihat, agile bisa berarti tangkas, cepat, atau ringan. Agility merupakan metode yang ringan dan cepat dalam pengembangan perangkat lunak. Agile Alliance mendefinisikan 12 prinsip untuk mencapai proses yang termasuk dalam agility:

a. Prioritas tertinggi adalah memuaskan pelanggan melalui penyerahan awal dan perangat lunak yang bernilai.

b. Menerima perubahan requirements meskipun perubahan tersebut diminta pada akhir pengembangan.

c. Memberikan perankat lunak yang sedangdikerjakan dengan sering,beberapa min ggu atau bulan, dengan pilihan waktu yang paling singkat.

d. Pihak bisnis dan penggembangan harus berkerja sama setiap hari selam penggembangan berjalan.

e. Bangun proyek dengan individu-individu yang bermotivasi tinggi dengan memberikan lingkungan dan dukungan yang diperlukan, dan mempercyai mereka sepenuhnya untuk menyelesaikan pekerjaannya.

f. Metode yang paling efektif dan efisien dala m menyampaikan informasi

kepada tim pengembangan adalah dengan komunikasi langsung face to

face.

g. Perangkat lunak yang dikerjakan merupakan pengukur utama kemajuan.

h. Proses agile memberikan proses pengembangan yang bias

ditopang.Sponsor,pengembangan, dan user garus bias menjaga ke-

konstanan langkah yang tidak pasti.

i. Perhatian yang harus terus mennerus terhadap rangcangan dan teknik yang baik meningkatkan agility.

j. Keserdahanaan seni untuk meminimalkan jumlah pekerjaan adalah penting.

k. Arsitektur,requirements, dan rancangan terbaik muncul dari tim yang mengatur sendiri.

l. Pada interval reguler tertentu,tim merefleksikan bagaimana menjadi lebih efektif,kemudian menyesuaikannya.

Dokumen terkait