BAB II KAJIAN TEORI
B. Perilaku Adiksi
3. Perilaku Adiksi Online Game
Adams & Rollings (2007) mendefinisikan online game sebagai permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan (umumnya Internet). Banyaknya pemain merupakan aspek yang penting dalam pengertian online game di sini. Pada prinsipnya permainan yang dimainkan seorang diri (solitaire) melalui Internet
dapat dimasukkan dalam istilah game online, namun pada penelitian ini permainan yang termasuk di dalam istilah yang diwakili dengan
online gamehanyalah permainan yang dimainkan secara missal.
Menurut Mifflin, online game adalah permainan yang dimainkan melawan komputer. Online game adalah aktivitas yang bersifat rekreasi yang mengikutsertakan satu atau lebih pemain. Biasanya
online game melibatkan kompetisi diantara dua atau lebih pemain.
Online game bisa dijelaskan sebagai a) sebuah tujuan yang harus dicapai oleh pemain dan b) beberapa perangkat peraturan yang menentukan apa yang harus dilakukan oleh pemain.
Online game adalah media elektronik yang menyuguhkan permainan berupa tampilan gerak, warna, suara yang memiliki aturan main dan terdapat level tertentu, yang bersifat menghibur dan bersifat adiktif. Secara operasional online game adalah sebuah mesin permainan yang memiliki konsep permainan menarik, memiliki gambar tiga dimensi, dan efek-efek yang luar biasa. Online game
adalah game yang menggunakan network komputer atau internet. Berkat kecanggihan teknologi yang disajikan dalam permainan jaringan ini, seoranggamer bisa bertemu dengangamerlain di seluruh dunia yang berada jauh sekalipun. Game dengan fasilitas online via internet menawarkan fasilitas lebih dibandingkan dengan game biasa (seperti: video game) karena para pemain itu bisa berkomunikasi dengan pemain lain dari seluruh penjuru dunia melalui mediachatting.
Adiksi terhadap online game adalah kesenangan saat bermain game karena memberi rasa kepuasan tersendiri, sehingga ada perasaan untuk mengulang lagi kegiatan menyenangkan yang ditawarkan ketika bermainonline game.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan Yee pada tahun 2002 mengenai kecanduan terhadap MMORPG (Massive Multiplayer Online Roleplaying Games), kecanduan didefinisikan sebagai “suatu perilaku tidak sehat atau merugikan diri sendiri yang berlangsung terus-menerus yang sulit diakhiri individu bersangkutan”. Suatu perilaku yang tidak sehat atau merugikan diri sendiri ini menjadi suatu aspek yang penting dalam definisi kecanduan Yee. Individu yang memiliki hobi sehat, seperti olahraga atau menari, dapat merasa terganggu atau frustrasi jika tidak dapat melakukan hobi tersebut dikarenakan misalnya, cuaca yang buruk. Individu yang memiliki hobi sehat juga dapat merasa bahwa berada di lapangan atau lereng memberikan sejenis kepuasan yang meningkatkan self-esteem. Namun, hanya jika seseorang melakukan aktivitas yang kurang baik atau merugikan diri sendiri barulah istilah kecanduan menjadi pantas digunakan, dan perilaku seperti ini terlihat pada pemainonline game.
Ketertarikan pada game sudah dimulai sejak anak-anak sekitar usia tujuh tahun. Anak mulai merasa senang dengan bermain game, kemudian seiring dengan penambahan usia, anak-anak menjadi semakin bersemangat bila akan bermaingame. Lama-lama ketertarikan
terhadap game online semakin bertambah dan meningkat hingga anak- anak tumbuh menjadi remaja, baik frekuensi maupun durasinya. Bermain online game membuat remaja merasa senang karena mendapat “kepuasan psikologis”. Permainan yang bersifat interaktif dan kelompok, akan tergantikan dengan permainan yang bersifat
soliter. Kepuasan yang diperoleh dari game membuat remaja semakin betah menggandrungi online game, apalagi tampilan yang semakin memukau dan sistem suara yang benar-benar seperti nyata membuat remaja akan semakin tertarik menekuni dan menjelajahionline game.
Menurut Bunny , kebanyakangamedirancang sedemikan rupa agar gamer penasaran dan mengejar nilai tinggi, dan sering membuat gamer lupa bahkan untuk sekadar berhenti sejenak. Remaja yang kecanduan dalam permainan online game termasuk dalam tiga kriteria yang ditetapkan WHO (World Health Organization), yaitu sangat membutuhkan permainan dengan gejala menarik diri dari lingkungan, kehilangan kendali, dan tidak peduli dengan kegiatan lainnya (Pikiran Rakyat, 2008: 19).
Sebagian remaja yang menghabiskan waktu dan uangnya untuk bermain online game. Tidak jarang, waktu belajar dan bersosialisasi dengan teman sebaya menjadi berkurang, atau bahkan remaja sama sekali tidak mempunyai waktu untuk belajar dan bersosialisasi.Online game sebenarnya tidak akan berdampak negatif kalau remaja tidak sampai kecanduan, tetapi kalau sudah kecanduan akan berakibat fatal
dan menimbulkan dampak negatif. Pemain akan membuat prestasi tetapi tidak dalam bentuk riil dan memainkan objek imajinasi yang menurut gamer merupakan representasi dari dirigameritu sendiri.
Selain menghabiskan uang akibat dari perilaku merugikan ini dapat dilihat lebih jelas dalam masalah akademis, masalah kesehatan, dan masalah relasi. Jika kebiasaan bermain mereka ini membawa pada masalah dalam kehidupan nyata maka dapat dikatakan itu merupakan suatu perilaku yang merugikan diri sendiri yang menjadi aspek penting yang menentukan terjadinya kecanduan (Yee 2002 dalam Dica Feprinca, 2011: 30). Keasyikan dari permainan yang dapat dimainkan banyak orang, membuat banyak yang menggemarinya, bahkan ada pula yang membuat komunitas bagi penggemaronline game.
Komunitas gamers biasanya disebut dengan klan. Arti secara harfiah dari klan adalah kelompok yang terdiri dari sekumpulan orang yang memiliki kebangsaan, suku bangsa, atau garis keturunan yang sama. Klanyang dimaksudkan adalahmultyplayer games.Multyplayer games adalah sekumpulan orang yang sering melakukan aktivitas bermain permainan tertentu (atau juga beragam jenis permainan) secara bersama-sama (Pikiran Rakyat, 2008: 19). Dalam permainan
multyplayer, pemain berkompetisi satu sama lain dalam menguji keterampilannya, tidak seperti kebanyakan permainan lain, komputer dan video games sering kali dilakukan secara sendiri (single player). Terdapat beberapa permainan dimana para pemain berusaha untuk
meraih tujuan. Kelompok-kelompok dari pemain dalam satu tim akan berjuang sebagai satu kelompok.
Digunakannya istilah online game adiksi ini merupakan suatu hal yang masih kontroversial. Namun, berdasarkan beberapa penelitian yang dilakukan, ditemukan data yang mendukung bahwa istilah ini dapat diterima dan digunakan (Yee 2002 Dica Feprinca, 2011: 20), data-data tersebut seperti: sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online menyatakan bahwa mereka menganggap diri mereka kecanduan terhadap online game, juga sebanyak 25,3% remaja laki-laki dan 19,25% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online mencoba untuk berhenti main namun tidak berhasil.
Dengan para pemainnya menganggap diri mereka kecanduan dan tidak berhasil berhenti tidak lantas membuat istilah “kecanduanonline game” ini dapat diterima begitu saja. Satu hal yang juga merupakan bukti penting adalah keterkaitan erat antara gejala kecanduan online game dengan kecanduan zat terlarang. Dua gejala yang menjadi ciri utama kecanduan zat terlarang adalah ketergantungan (dependence) dan penarikan (withdrawal). Individu-individu yang kecanduan suatu zat membutuhkan zat tersebut untuk menopang suatu perasaan wajar dan kesejahteraannya. Individu-individu yang mengalami ketergantungan pada suatu zat akan menderita ketika mereka tidak mengkonsumsi zat tersebut (Withdrawal).Withdrawal ditandai dengan
kemarahan, kecemasan, kejengkelan, dan frustrasi. Kedua gejala kecanduan ini ditemui pada pemain online game dalam penelitian mengenai kecanduanonline game.
Berdasarkan keterangan diatas dapat disimpulkan bahwa adiksi
online game adalah kesenangan bermain game karena memberi rasa kepuasaan tersendiri, sehingga ada peasaan untuk mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain game. Bermain online game membuat remaja merasa senang karena mendapat kepuasan psikologi. Pemain yang bersifat interaktif dan berkelompok, akan tergantikan pada permainan yang bersifat soliter.kepuasan yang diperoleh dari bermain game membuat remaja semakin betah menggandrungi online game, sehingga banyak remaja yang menghabiskan waktu dan uangnya untuk bermain online game. Tidak jarang waktu belajar dan bersosialisasai dengan teman sebaya menjadi berkurang, bahkan ada juga remaja yang sama sekali tidak mempunyai waktu untuk belajar dan bersosialisasi.