• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODE PENGEMBANGAN

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Menurut Setyosari (2013:230-235), model prosedural adalah model deskriptif yang menggambarkan alur atau langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan suatu produk tertentu. Model prosedural biasaya berupa urutan langkah-langkah, yang diikuti secara bertahap dari langkah awal hingga langkah akhir. Model rancangan sistem pembelajaran yang dikenal salah satunya adalah Dick & Carey. Model Dick & Carey terdiri dari 10 langkah:

11)Analisis kebutuhan dan tujuan

Pada kegiatan analisis kebutuhan ini, peneliti mengidentifikasi kebutuhan prioritas yang segera perlu dipenuhi. Dengan mengkaji kebutuhan, pengembang akan mengetahui adanya suatu keadaan yang seharusnya ada (what should be) dan keadaan nyata atau riil di lapangan yang sebenarnya (what is).

12)Analisis Pembelajaran

Apabila yang dipilih adalah latar pembelajaran, maka langkah berikutnya pengembangan melakukan analisis pembelajaran, yang mencakup keterampilan, proses, prosedur, dan tugas-tugas belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran. Hal-hal apa saja yang menjadi

kebutuhan yang dirasakan “felt need,” perlu diidentifikasi dan

selanjutnya diungkapkan dalam rancangan produk atau desain yang ingin dikembangkan.

Menganalisis pembelajar dan konteks, yang mencakup kemampuan, sikap, dan karakteristik awal pembelajar dalam latar pembelajaran.

14)Merumuskan Tujuan Performansi

Merumuskan tujuan unjuk kerja ini dilakukan dengan cara menjabarkan tujuan umum ke dalam tujuan yang lebih spesifik yang berupa rumusan tujuan unjuk kerja, atau operasional. Gambaran umum operasional ini mencerminkan tujuan khusus program atau produk, prosedur yang dikembangkan.

5) Mengembangkan Instrumen

Instrumen dalam hal ini bisa berkaitan langsung dengan tujuan operasional yang ingin dicapai berdasarkan indikator-indikator tertentu, dan juga instrumen untuk mengukur perangkat produk atau desain yang dikembangkan. Instrumen yang berkaitan dengan tujuan khusus berupa tes hasil belajar, sedangkan instrumen yang berkaitan dengan perangkat produk atau desain yang dikembangkan dapat berupa kuesioner atau daftar cek.

6) Mengembangkan Strategi Pembelajaran

Strategi pembelajaran tertentu yang dirancang khusus untuk mencapai tujuan dinyatakan secara eksplisit oleh pengembang. Strategi pembelajaran yang dirancang ini juga berkaitan dengan produk atau desain yang ingin dikembangkan. Peranan strategi tetap sangat penting dalam kaitan dengan proses pengembangan yang ingin dilakukan.

7) Mengembangkan dan Memilih Bahan Pembelajaran

Mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran, yang dalam hal ini dapat berupa: bahan cetak, manual baik untuk pebelajar maupun pembelajar, dan media lain yang dirancang untuk mendukung pencapaian tujuan.

8) Merancang dan Melakukan Evaluasi Formatif

Merancang dan melakukan evaluasi formatif, yaitu evaluasi yang dilaksanakan oleh pengembang selama proses, prosedur, program, atau produk dikembangkan. Atau, evaluasi formatif ini dilakukan pada saat proses pembelajaran berlangsung dengan maksud untuk mendukung proses peningkatan efektivitas.

9) Melakukan Revisi

Revisi dilakukan terhadap proses (pembelajaran), prosedur, program, atau produk dikaitkan dengan langkah-langkah sebelumnya. Revisi dilakukan terhadap tujuh langkah pertama, yaitu: tujuan umum pembelajaran, analisis pembelajaran, perilaku awal, tujuan unjuk kerja atau performansi, butir tes, strategi pembelajaran, dan/atau bahan-bahan pembelajaran.

10)Evaluasi Sumatif

Evaluasi sumatif dilaksanakan dengan tujuan untuk menentukan tingkat efektivitas produk, program, atau proses secara keseluruhan dibandingkan dengan program lain.

7. Evaluasi Media Komik

Menurut Yaumi (2013:295), evaluasi adalah proses terstruktur untuk menentukan jika suatu program memproduksi hasil yang diinginkan. Artinya, evaluasi dipandang sebagai bentuk kegiatan untuk membuat, atau proyek pembelajaran yang dihasilkan telah memenuhi tujuan yang diingikan atau belum. Evaluasi juga didefinisikan sebagai perbandingan dari efektivitas suatu inovasi dengan produk-produk yang ada (Dick & Carey,2009). Dengan kata lain, sejauh mana ketercapaian tujuan yang diinginkan antara produk dan sistem yang ada yang digunakan secara umum dibandingkan dengan produk yang didesain atau dikembangkan.

Evaluasi media pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengevaluasi media komik adalah evaluasi formatif dan evaluasi sumatif.

a. Evaluasi Formatif

Evaluasi formatif dipandang sebagai proses pengumpulan data tentang suatu produk selama pelaksanaan pengembangan, yang bertujuan untuk memperbaiki keadaan produk sebelum menghasilkan produk akhir. Dalam melakukan evaluasi formatif, terdapat beberapa fase yang akan dilakukan, yaitu:

1) Tinjauan Terbatas

Tinjauan terbatas maksudnya adalah tinjauan keseluruhan komponen sistem yang dilakukan sendiri oleh pengembang dengan melibatkan teman sejawat dan orang-orang yang dianggap dapat memperbaiki kesalahan-kesalahan teknis sebagai proffreader.

Idenfitikasi kesalahan adalah salah satu bentuk jaminan kualitas (quality assurance) sebelum meminta tinjauan dari para ahli.

2) Validasi Ahli

Setelah rancangan (draf) bahan pembelajaran dibuat dan dikembangkan, perlu dilakukan tinjauan terhadap ketepatan dan kelengkapan konten yang dilakukan oleh para ahli konten atau ahli kurikulum. Selain ahli konten, perlu juga melibatkan ahli teknologi pembelajaran untuk meninjau berbagai aktivitas, bahan, metode, medaia dan teknologi, serta instrument-instrumen penilaian termasuk dalam menilai kesesuaian antara semua komponen yang terbangun dalam rancangan tersebut dengan tujuan pembelajaran.

3) Evaluasi Satu-satu Dengan Peserta Didik

Evaluasi satu-satu dengan peserta didik dapat membantu pengembang pembelajaran memverifikasi apakah dugaan sebelumnya benar atau merupakan refleksi dari kesalahpahaman dari kelompok target. Selama dalam tahap ini, pengembang pembelajaran berinteraksi langsung dengan 3 atau lebih peserta didik yang telah dipilih sebagai representasi dari keseluruhan populasi.

4) Evaluasi Kelompok Kecil

Tujuan utama melakukan evaluasi kelompok kecil adalah untuk menentukan efektivitas perubahan mengikuti evaluasi satu-satu dengan peserta didik, dan untuk mengidentifikasi masalah-masalah

lain yang mungkin muncul pada peserta didik. Partisipan dalam uji coba kelompok kecil terdiri atas 8-20 orang peserta didik.

5) Uji Coba Lapangan

Tujuan utama dalam melakukan uji lapangan ini adalah untuk menentukan apakah perubahan atau revisi yang dilakukan setelah evaluasi kelompok kecil efektif atau tidak. Dalam melakukan uji coba lapangan, pengembang pembelajaran dapat menggunakan kelas yang jumlahnya 20 atau lebih untuk membedakan jumlah peserta didik pada evaluasi kelompok kecil.

b. Evaluasi Sumatif

Evaluasi sumatif adalah suatu metode untuk menilai kelayakan suatu program pada akhir kegiatan program. Evaluasi sumatif dalam pembelajaran adalah proses pengumpulan data dan informasi agar dapat membuat keputusan untuk menerima atau menolak suatu produk pembelajaran.

8. Komponen Evaluasi Media Pembelajaran Komik

Dalam melakukan evaluasi terhadap media pembelajaran berupa komik, selain memperhatikan tahap-tahap evaluasi, perlu diperhatikan unsur-unsur atau komponen pokok yang harus dievaluasi sehingga proses evaluasi dapat menghasilkan media berupa komik yang berkualitas. Evaluasi media pembelajaran yang dapat digunakan untuk media komik adalah dengan melihat

beberapa unsur pokok dari kriteria evaluasi media/multimedia pembelajaran, yang telah dikembangkan oleh para ahli dan para peneliti, dan dapat didasarkan pada teori belajar dan pembelajaran. .

Berbagai kriteria di atas kurang lebih sama dengan unsur-unsur pokok dalam penilaian kualitas media/program multimedia yang dikemukakan oleh Ade Kusnendar dari Pustekkom (2004). Unsur-unsur tersebut terdiri dari 8 komponen yang disingkat IC7, yaitu:

1. Instructional Design, indikatornya: (1) kelengkapan komponen instruksional; (2) kejelasan tujuan; (3) kejelasan uraian materi; (4) pemberian latihan; (5) pemanfaatan aspek-aspek pedagogis; (6) ketepatan evaluasi; (7) konsistensi antara tujuan, materi, dan evaluasi, (8) pemberian contoh dan non contoh; (9) motivasi.

2. Content, indikatornya: (1) kebenaran isi; (2) kecukupan materi; (3) keluasan dan kedalaman; (4) urgensi tiap materi; (5) aktualitas, up to date.

3. Curriculum, indikatornya: (1) kejelasan sasaran; (2) kejelasan tujuan pembelajaran; (3) cakupan dan cukupan; (4) struktur materi; (5) kaitan antar materi; (6) ketepatan evaluasi; (7) konsistensi antara tujuan, materi, dan evaluasi.

4. Communication, indikatornya: (1) struktur program (linear, branching); (2) penggunaan bahasa, verbal maupun visual, komunikatif; (3) logika berpikir pemrograman; (4) interaktivitas; (5) antisipasi respon dan respon terhadap respon; (6) pemanfaatan karakteristik media; (7) memberikan tantangan.

5. Cosmetic, indikatornya: (1) tampilan, screen design; (2) grafis, background; (3) teks, font; (4) movie, animasi; (5) warna; (6) suara.

6. Compatibility, indikatornya: (1) efektivitas dibandingkan media lain; (2) kompatibel dengan software sebelumnya; (3) user friendly.

7. Computer Capacity

8. Creativity, indikatornya: (1) sesuatu yang baru, actual; (2) orisinil; (3) unik, berbeda.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian ini didukung oleh penelitian yang sudah pernah dilakukan sebelumnya yang dilakukan oleh:

1. Diah Yuliarti (2014) yang berjudul “Pengembangan Komik Sebagai Media

Pembelajaran Akuntansi untuk Siswa SMK”. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa produk komik yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini dibuktikan oleh (1) hasil penilaian dari ahli materi I menilai “sangat baik” dengan rata rata skor 4,92; (2) hasil penilaian dari ahli materi II menilai “sangat baik” dengan rata rata skor sebesar 4,57; (3) hasil penilaian dari ahli materi III menilai “sangat baik”

dengan rata rata skor sebesar 4,73; (4) hasil penilaian dari ahli media

menilai “sangat baik” dengan rata rata skor 4,89; (5) hasil penilaian dari

uji coba perorangan menilai “sangat baik” dengan rata rata skor 4,73; (6) hasil penilaian dari uji coba kelompok kecil menilai “sangat baik‟ dengan

rata rata skor 4,36; (6) hasil penilaian dari uji coba lapangan menilai

“baik” dengan rata rata skor 4,12.

2. Yoka Yuninda Widyaningrum (2015) yang berjudul “Pengembangan

Media Komik Akuntansi Untuk Menumbuhkan Motivasi Siswa SMA Kelas XI IPS Pada Pembelajaran Materi Laporan Keuangan Perusahaan

Jasa” hasil penelitian ini menunjukkan bahwa produk komik yang

dikembangkan layak digunakan dan dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa. Hal ini ditunjukkan oleh (1) hasil penilaian dari ahli materi I menilai “baik” dengan rata rata skor 4,11; (2) hasil penilaian dari guru atau ahli materi II menilai “baik” dengan rata rata skor sebesar 3,92; (3) hasil penilaian dari ahli media menilai “sangat baik” dengan rata rata skor 4,64;

(4) hasil penilaian dari uji coba perorangan menilai “baik” dengan rata

rata skor 4,05; (5) hasil penilaian dari uji coba kelompok kecil menilai

“baik‟ dengan rata rata skor 4,01; (6) hasil penilaian dari uji coba lapangan menilai “baik” dengan rata rata skor 3,93; (7) hasil pengukuran motivasi siswa menunjukkan bahwa siswa lebih termotivasi belajar akuntansi dengan menggunakan media komik akuntansi.

35 BAB III

METODE PENGEMBANGAN

A. Jenis Penelitian

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development yang akan mengembangkan danmemvalidasi suatu produk pembelajaran berupa komik akuntansi bermuatan pendidikan karakter.

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Berdasarkan langkah langkah sistem desain pembelajaran dengan pendekatan sistem yang dikemukakan oleh Dick dan Carey, maka prosedur pengembangan akan mengikuti langkah-langkah yang diinstruksikan dalam pendekatan tersebut. Pada penelitian dan pengembangan ini, tahapan prosedur pengembangan yang dilaksanakan hanya sampai pada tahap ke 9 yaitu melakukan revisi, sedangkan untuk tahap ke 10 dari model Dick dan Carey tidak dilaksanakan. Langkah langkah pengembangannya adalah sebagai berikut.

1. Analisis kebutuhan dan tujuan 2. Analisis pembelajaran

3. Analisis pembelajar dan konteks 4. Merumuskan tujuan performansi 5. Mengembangkan instrumen

7. Mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran 8. Merancang dan melakukan evaluasi formatif 9. Melakukan revisi

Prosedur Pengembangan yang ditempuh dalam membuat produk dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Komik Tahap I

Melakukan studi pendahuluan untuk analisis kebutuhan

Tahap II

Mengidentifikasi, menganalisis, dan mengembangkan komponen pembelajaran yang akan dikembangkan sesuai langkah-langkah pengembangan pembelajaran nomor 2-7 dengan pendekatan sistem yang dikemukakan oleh Dick and Carey.

Tahap III

Menyusun draf komik akuntansi (pada kompetensi membuat jurnal)

Evaluasi Formatif I Evaluasi Formatif II Evaluasi Formatif III Evaluasi Formatif IV Validasi Ahli Materi, Ahli Media, Ahli Pendidikan Karakter dan Guru

Uji Coba Perorangan Uji Coba Kelompok Kecil Uji Coba Kelompok Besar

Analisis Analisis Analisis Analisis

Komik Akuntansi untuk mencapai Kompetensi Mempross Entri Jurnal Perusahaan Jasa Bagi Siswa SMK Kelas X.

C. Uji Coba Produk

Dokumen terkait