BAB III METODE PENELITIAN
3.2 Prosedur Pengembangan
Pada penelitian menggunakan model ADDIE ini dilakukan beberapa prosedur, yakni sebagai berikut:
37 3.2.1 Tahap Analysis
Langkah-langkah tahap analysis dilakukan sebagai berikut:
1. Analisis Kurikulum
Tahap analisis kurikulum dilakukan untuk mengetahui kurikulum yang berlaku di sekolah yang akan diobservasi, dan untuk mengetahui materi yang dapat dijadikan pokok untuk mengembangkan e-modul dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis pada siswa SMP dapat sesuai dengan kurikulum yang sedang diterapkan.
2. Analisis Karakteristik Siswa
Analisis katakteristik siswa bertujuan untuk mengetahui batasan kemampuan yang telah dicapai siswa kelas VIII SMP. Sehingga pengembangan e-modul dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis pada siswa SMP dapat sesuai dengan tingkat kemampuan siswa.
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah wawancara terhadap guru mata pelajaran matematika untuk mengetahui karakter siswa dalam belajar matematika.
3. Analisis Kebutuhan
Tahapan analisis kebutuhan dilakukan untuk mengidentifikasi semua jenis sumber daya yang diperlukan untuk kegiatan pengembangan. Sumber daya yang diperlukan dalam penelitian pengembangan ini meliputi:
38
a. Sumber daya utama pembelajaran yakni buku teks matematika kelas VIII SMP semester genap.
b. Sumber daya teknologi yang diperlukan selama pembelajaran yaitu smartphone yang akan digunakan sebagai fasilitas dalam penggunaan e-modul.
c. Sumber daya lainnya yang diperlukan ialah sumber daya manusia, meliputi peneliti, guru mata pelajaran matematika kelas VIII SMP Negeri 21 Batanghari, ahli materi, dan ahli desain untuk memvalidasi desain pada e-modul dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis pada siswa SMP, serta siswa kelas VIII SMP Negeri 21 Batanghari yang akan diteliti.
4. Menyusun Rencana Kerja
Adapun rencana kerja dari penelitian adalah sebagai berikut:
a. Melakukan analisis kurikulum, analisis karakteristik siswa serta analisis kebutuhan yang diperlukan dalam proses penelitian.
b. Membuat storyboard pengembangan e-modul dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis pada siswa SMP.
c. Persiapan materi ajar yang akan disajikan dalam e-modul dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis pada siswa SMP.
d. Membuat desain e-modul dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk mengembangkan
39
kemampuan literasi matematis pada siswa SMP menggunakan aplikasi canva dan quizizz.
e. Melakukan validasi e-modul dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis pada siswa SMP. Produk yang telah dibuat divalidasi oleh ahli materi dan ahli desain.
f. Melakukan evaluasi formatif, yakni uji perorangan dan uji coba kelompok kecil untuk melihat tingkat keprakisan e-modul dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis pada siswa SMP.
g. Melakukan uji lapangan atau uji coba kelompok besar dengan menggunakan angket dan tes kemampuan literasi matematis untuk mengukur keefektifan e-modul dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis pada siswa SMP.
h. Evaluasi
3.2.2 Tahap Design
Adapun langkah-langkah dari tahapan desain sebagai berikut:
1. Membuat Rancangan E-modul
Langkah pertama dalam melakukan pengembangan e-modul dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) ialah mengumpulkan informasi dan referensi mengenai bentuk-bentuk desain cover serta desain konsep majalah yang menarik. Kemudian untuk
40
merancang desain cover dilakukan berdasarkan kombinasi berbagai sumber yang dianggap peneliti sesuai untuk digunakan, sehingga akan memudahkan peneliti untuk mendesain cover e-modul yang menarik dan disukai oleh siswa SMP kelas VIII.
Langkah selanjutnya adalah merancang konsep isi e-modul. Secara umum desain e-modul matematika dengan tampilan majalah ini menggunakan aplikasi canva dan quizizz. Adapun hal-hal yang dilakukan dalam merancang konsep isi e-modul matematika dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis pada siswa SMP adalah sebagai berikut:
a. Menyiapkan buku-buku sumber dan referensi lainnya yang berkaitan dengan materi artimatika sosial di kelas VIII SMP.
b. Melakukan identifikasi terhadap kompetensi dasar yang digunakan
c. Mengidentifikasi indikator pencapaian kompetensi yang akan dikembangkan dalam bentuk e-modul matematika dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis pada siswa SMP.
d. Merancang konsep untuk setiap kegiatan belajar pada e-modul matematika dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis pada siswa SMP.
e. Menyiapkan konsep bentuk penyajian latihan atau tugas yang menarik pada setiap kegiatan belajar.
41
f. Menyiapkan informasi umum tambahan yang relevan dengan materi, untuk dijadikan bahan tambahan pada setiap kegiatan belajar.
g. Pembuatan storyboard yang terdiri dari langkah-langkah disertai gambar pembuatan e-modul matematika dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis pada siswa SMP. Setelah itu, storyboard divalidasi oleh dosen pembimbing.
Pembuatan storyboard setelah divalidasi kemudian jika ada komentar dan saran yang mempengaruhi kualitas rancangan e-modul matematika dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis pada siswa SMP, maka dilakukan perbaikan sesuai dengan komentar dan saran yang diberikan.
Namun, jika tidak ada komentar dan saran mengenai perbaikan maka produk yang dikembangkan dapat langsung dikembangkan berdasarkan rancangan dari storyboard tersebut.
Berikut pada tabel 3.1 disajikan storyboard yang dibuat dalam perancangan e-modul dengan tampilan majalah berbasis STEAM.
42
Tabel 3. 1 Storyboard E-modul Matematika dengan Tampilan Majalah Berbasis STEAM
No Bagian E-modul Gambar Keterangan
1 Cover Terdapat:
a. Judul e-modul “e-Modul Sistem persamaan linear dua variabel Berbasis STEAM”
b. Nama pembuat e-modul dibagian paling bawah c. Logo Universitas Jambi,
kurikulum 2013 edisi revisi dan untuk kelas VII SMP/MTs
d. Desain gambar
disesuaikan dengan materi sistem persamaan linear dua variabel
2 Halaman kata pengantar
Terdapat:
a. Judul “Kata Pengantar”
b. Uraian kata-kata dari penulis yang memuat informasi tentang peran e-modul dalam proses pembelajaran
c. Keterangan tempat dan tahun penyusun diakhir
3 Halaman daftar isi
Terdapat:
a. Judul “DAFTAR ISI”
b. Rangkaian isi e-modul beserta halaman
Judul e-modul
Gambar
Identitas
Judul
Kata pengantar
Penulis
Judul
Daftar isi Logo
43
Lanjutan Tabel 3.1 storyboard e-modul matematika dengan tampilan majalah berbasis STEAM
No Bagian E-modul Gambar Keterangan
4 Petunjuk Terdapat:
a. Judul “Cara Penggunaan E-modul”
b. Bersikan informasi terkait petunjuk dalam
penggunaan e-modul
5 Halaman peta konsep
Terdapat:
a. Judul “PETA KONSEP”
b. Terdapat alur peta konsep dari materi sistem persamaan linear dua variabel
6 Halaman KI dan KD
Terdapat:
a. Judul 1“Kompetensi Inti”
b. Uraian kompetensi inti c. Judul 2 “Kompetensi
Dasar”
d. Uraian kompetensi dasar yang digunakan
e. Judul 3 “Indikator”
f. Uraian indikator yang digunakan
Judul
Petunjuk penggunaan
e-modul
Judul
Judul 1
Judul 2
Judul 3
44
Lanjutan Tabel 3.1storyboard e-modul matematika dengan tampilan majalah berbasis STEAM
No Bagian E-modul Gambar Keterangan
7 Halaman Pendahulaun
Terdapat:
a. Judul 1“Pendahuluan”
b. Uraian informasi terkait dengan tahapan STEAM dan harapan penulis dalam e-modul
8 Halaman Isi Materi Kegiatan Belajar
Terdapat:
a. Judul “Menganalisis Konsep Persamaan Linear Dua Variabel”
b. Indikator Literasi matematis yang akan disesuaikan dengan langkah STEAM.
c. Langkah STEAM seperti focus, detail, discovery, aplication, presentataion, dan link
d. Uraian terkait materi sesuai judul dan langkah STEAM pada e-modul
9 Halaman Latihan atau Tugas
Terdapat:
a. Judul “Latihan Soal”
b. Kumpulan soal untuk siswa terkait materi sistem persamaan linear dua variabel
Judul Uraian
Judul
Uraian materi Langkah STEAM
Indikator
Judul 1.
2.
3.
45
Lanjutan Tabel 3.1 storyboard e-modul matematika dengan tampilan majalah berbasis STEAM
No Bagian E-modul Gambar Keterangan
10 Rangkuman Terdapat:
a. Judul “Rangkuman”
b. Berisikan rangkuman materi tentang sistem persamaan linear dua variabel
11 Halaman Daftar Pustaka
Terdapat:
a. Judul “DAFTAR PUSTAKA”
b. Daftar rujukan yang digunakan dalam e-modul
12 Kunci Jawaban Terdapat:
a. Judul “KUNCI JAWABAN”
b. Berisikan kunci jawaban dari latihan kegiatan belajar siswa dalam e-modul
Judul
Kunci Jawaban Judul Judul a.
b.
c.
d.
46 3.2.3 Tahap Development
Langkah-langkah pada tahap development yakni sebagai berikut:
1. Pembuatan e-modul dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics)
Pada tahap ini dilakukan pembuatan e-modul dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis pada siswa SMP. Pembuatan e-modul dengan tampilan majalah berbasis STEAM untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis pada siswa SMP menggunakan aplikasi canva dan quizizz. Produk awal yang telah dihasilkan akan dilakukan tahap validasi oleh tim ahli untuk selanjutnya dilakukan revisi. Tahapan validasi ini dijelaskan sebagai berikut:
2. Validasi oleh Tim Ahli
E-modul dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis pada siswa SMP yang telah dibuat, kemudian dikumpulkan kepada ahli materi, dan ahli desain. Proses validasi ini dilakukan oleh dosen pendidikan matematika FKIP Universitas Jambi yaitu Ibu Dr. Dra. Mujahidawati, M.Si. sebagai ahli materi dan Bapak Drs. Gugun Manosor Simatupang, M.Si. sebagai ahli desain.
Sebelum dilakukan uji coba terhadap siswa, maka produk ini diperiksa terlebih dahulu oleh ahli materi dan ahli desain, sehingga mendapatkan masukan untuk meminimalisir kemungkinan kesalahan dan kekurangan pada produk. Proses validasi oleh ahli materi dan ahli desain menggunakan angket guna memberikan
47
penilaian dan komentar atau saran perbaikan terhadap produk e-modul ini. Sebelum digunakan, angket tersebut telah divalidasi terlebih dahulu oleh ahli instrumen yaitu Ibu Novferma, S.Pd., M.Pd.
3. Revisi
Revisi produk dilakukan peneliti apabila ditemukan kelemahan berdasarkan hasil pengisian angket oleh ahli materi dan ahli desain dari e-modul dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis pada siswa SMP, sehingga dilakukan perbaikan sesuai dengan masukan yang telah disampaikan.
4. Uji Coba Perorangan
Langkah ini dilakukan untuk memperoleh masukan awal mengenai produk yang dihasilkan oleh 1 orang guru mata pelajaran matematika SMPN 21 Batanghari yaitu Ibu Ismi Yerni, S.Pd. Pada uji coba perorangan, digunakan angket praktikalitas oleh guna memberikan penilaian dan komentar atau saran perbaikan dari e-modul dengan tampilan majalah berbasis berbasis STEAM (Science, Teechnology, Engineering, Art, and Mathematics). Setelah itu, peneliti merevisi produk sesuai dengan masukan guru kemudian dilanjutkan dengan uji coba kelompok kecil.
5. Uji Coba Kelompok Kecil
Tahap selanjutnya dilakukan uji coba produk terhadap kelompok kecil. Uji coba kelompok kecil dilakukan pada 9 siswa kelas VIII.1SMP Negeri 21 Batanghari yang berkemampuan rendah, sedang dan tinggi berdasarkan hasil
48
rekomendasi guru matematika ditinjau dari nilai ulangan harian siswa. Uji coba kelompok kecil menggunakan angket praktikalitas oleh siswa untuk menilai serta memberikan komentar sebagai masukan sebagai perbaikan untuk e-modul yang dihasilkan. Setelah data diperoleh, langkah selanjutnya yaitu melakukan revisi berdasarkan masukan dan komentar serta dilanjutkan ke tahap uji coba kelompok besar.
6. Uji Coba Kelompok Besar
Pada tahap uji coba kelompok besar ini diberikan kepada seluruh siswa kelas VIII.1SMPN 21 Batanghari dengan pemberian bahan ajar berupa e-modul matematika dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Teechnology, Engineering, Art, and Mathematics). Siswa akan diberikan angket respon siswa guna melihat keefektifan dan kelemahan yang masih terdapat dalam e-modul tersebut. Kemudian siswa akan diberikan tes hasil belajar untuk melihat kemampuan literasi matematis pada materi sistem persamaan linear dua variabel yang terdiri dari 5 soal.
3.2.4 Tahap Implementation
Pada tahap implementasi, produk yang dihasilkan akan diterapkan pada kondisi nyata, dimana dalam penelitian ini dilaksanakan di satu kelas yakni kelas VIII.1SMP Negeri 21 Batanghari serta pada satu materi yakni materi sistem persamaan linear dua variabel. Tahapan ini telah dilaksanakan sejalan dengan pelaksanaan uji coba kelompok besar, serta keseluruhan data yang diperoleh selama penelitian dapat digunakan guna mengukur kualitas e-modul yang dihasilkan.
49 3.2.5 Tahap Evalution
Tahap evaluasi adalah melakukan evaluasi yang meliputi evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif ialah evaluasi yang dilakukan pada masing-masing tahapan yakni tahap analysis, design, dan development, sedangkan evaluasi sumatif merupakan evaluasi yang dilakukan pada akhir program untuk mengetahui kemampuan literasi matematis siswa. Tujuan dari tahapan evalusi adalah untuk melihat kualitas e-modul dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis pada siswa SMP.