• Tidak ada hasil yang ditemukan

DESAIN E-MODUL MATEMATIKA DENGAN TAMPILAN MAJALAH BERBASIS STEAM (

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "DESAIN E-MODUL MATEMATIKA DENGAN TAMPILAN MAJALAH BERBASIS STEAM ("

Copied!
219
0
0

Teks penuh

(1)

DESAIN E-MODUL MATEMATIKA DENGAN TAMPILAN MAJALAH BERBASIS STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART,

MATHEMATICS) UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS PADA SISWA SMP

SKRIPSI

OLEH DINIYAH PUTRI

NIM A1C219024

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS JAMBI JANUARI 2023

(2)

DESAIN E-MODUL MATEMATIKA DENGAN TAMPILAN MAJALAH BERBASIS STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART,

MATHEMATICS) UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS PADA SISWA SMP

SKRIPSI

Diajukan kepada Universitas Jambi

untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan dalam Menyelesaikan Program Sarjana Pendidikan Matematika

oleh Diniyah Putri NIM A1C219024

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS JAMBI JANUARI, 2023

(3)
(4)
(5)
(6)

MOTTO

“Semua ketercapaian dalam hidup ini bukan hanya berkat usaha sendiri tapi

juga berkat restu Mama”

Kupersembahkan skripsi ini untuk ayahanda M. Kosim. NS dan Ibunda Werdi Sularni tercinta yang dengan perjuangan kerasnya telah mengantarkanku untuk meraih ilmu dan cita-cita. Semoga aku dapat menjadi pribadi yang taat dan senantiasa selalu berada dijalan yang di Ridhoi Allah SWT. Mari kita lewati semuanya dengan ketabahan dan kearifan.

(7)

i ABSTRAK

Putri, Diniyah. 2022. Desain E-Modul Matematika Dengan Tampilan Majalah Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) untuk Mengembangkan Kemampuan Literasi Matematis Pada Siswa SMP.

Skripsi, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam FKIP Universitas Jambi, Pembimbing: (I) Dr. Dra. Mujahidawati, M.Si. (II) Novferma, S.Pd., M.Pd.

Kata Kunci : E-modul, STEAM, literasi matematis.

Pentingnya pembelajaran matematika maka dalam pengajarannya bukan sekedar untuk berhitung, tetapi lebih menekankan pada pola berpikir peserta didik agar dapat memecahkan masalah secara kritis, logis, kreatif, cermat, dan teliti. Salah satu kemampuan matematis yang penting dimiliki siswa yaitu kemampuan literasi matematis. Dalam mendukung kemampuan literasi matematis siswa diperlukan media media pembelajaran yang tepat agar siswa dapat memahami materi yang diajarakan. Salah satu pendekatan pembelajaran yang mampu mengembangkan kemampuan literasi matematis siswa adalah pendekatan STEAM. Pendekatan STEAM merupakan pembelajaran kontekstual yang dapat mendorong siswa memahamai fenomena-fenomena dalam kehidupan sehari-hari.

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses desain e-modul matematika dengan tampilan majalah berbasis STEAM dan untuk mendeskripsikan kelayakan e-modul matematika dengan tampilan majalah berbasis STEAM ditinjau dari kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan.

Penelitian ini dilakukan di SMPN 21 Batanghari kelas VIII.1 pada tanggal 10 Oktober- 10 November 2022. Jenis penelitian ini ialah penelitian kualitatif dan kuantitatif. Subjek penelitian ini ialah siswa kelas VIII.1 SMPN 21 Batanghari.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain e-modul dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis siswa SMP menggunakan tahapan sesuai dengan tahap model pengembangan ADDIE serta kualitas dari e-modul yaitu: tingkat kevalidan dari segi materi adalah 93,84% (sangat valid) dan tingkat kevalidan dari aspek desain adalah 81,66% (sangat valid), tingkat kepraktisan oleh guru adalah 89,33% (sangat praktis) dan tingkat kepraktisan oleh siswa adalah 81,11% (sangat praktis), tingkat keefektifan berdasarkan hasil angket efektifitas e- modul oleh siswa atau angket respon siswa adalah 84,37% (sangat efektif) dan berdasarkan hasil tes literasi matematis siswa (pre-test) adalah 24,64516 dan (post- test) yaitu 79,32, dengan demikian dapat diketahui bahwa kemampuan literasi matematis siswa meningkat.

(8)

ii

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim, Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-nya sehingga skripsi yang berjudul “Desain E- Modul Matematika Dengan Tampilan Majalah Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) untuk Mengembangkan Kemampuan Literasi Matematis Pada Siswa SMP” sebagai tugas akhir dapat terealisasikan dengan baik, Sholawat beserta salam penulis sampaikan kepada Nabi Muhammad SAW, yang senantiasa diharapkan selalu syafa’atnya.

Selama menyelesaikan skripsi ini penulis telah banyak menerima dukungan motivasi, bantuan baik secara moril maupun materil serta do’a dari berbagai pihak, terutama keluarga, terkhusus kepada Ibu dan Bapak penulis yakni Ibu Werdi Sularni dan Bapak M. Kosim NS yang selalu memotivasi dan mendoakan penulis sehingga sapai pada titik ini.

Kemudian penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada kedua pembimbing skripsi yaitu Ibu Dr. Dra. Mujahidawati, M.Si. dan Ibu Novferma, S.Pd., M.Pd yang selalu membimbing dan memberikan solusi kepada penulis dengan penuh pengertian dan hati yang ikhlas. Semoga Ibu pembimbing selalu dalam lindungan Allah SWT dan dimudahkan dalam segala urusan. Kepada Bapak Drs. Husni Sabil, M.Pd. dan Ibu Feri Tiona Pasaribu, S.Pd., M.Pd selaku dosen pembahas pada saat penulis melaksanakan seminar proposal, penulis mengucapkan terima kasih atas saran dan masukannya demi menjadikan skripsi ini lebih sempurna.

(9)

iii

Selain itu, penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada pihak yang turut membantu, yaitu: Bapak Prof. Dr. M. Rusdi, S.Pd., M.Sc, selaku Dekan FKIP Universitas Jambi, Bapak Dr. Agus Subagyo, S.Si., M.Si, selaku ketua jurusan PMIPA FKIP Universitas Jambi, Ibu Feri Tiona Pasaribu, S.Pd., M.Pd sebagai koordinator program studi pendidikan matematika FKIP Universitas Jambi dan Bapak dan Ibu dosen, khususnya dosen pendidikan matematika FKIP Universitas Jambi yang telah memberikan ilmu pengetahuan dan pengalaman yang sangat berarti selama perkuliahan, dan Bapak Abdul Kadir, S.Pd.I selaku Kepala SMPN 21 Batanghari yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian di SMPN 21 Batanghari, serta Ibu Ismi Yerni, S.Pd. selaku guru matematika kelas VIII SMPN 21 Batanghari.

Terakhir, penulis juga ingin menyampaikan terimakasih kepada saudara kakak Prayoga Sasono dan Widya Amnesti serta keponakan tercinta Abhimatha Sasono, Kelvin Adi Madani sebagai teman seperjuangan yang sudah menemani dan Aie Yulia Shabangkit yang membantu serta memberi dukungan kepada penulis selama perkuliahan hingga seterusnya, saudari perempuan yang banyak membantu penulis selama proses pembuatan skripsi, dan sahabat penulis selama penulis berada di kampus Universitas Jambi, yaitu; Dina Juliana, Nabila Dinda Pamela, Siti Patunah, Zarli Utami Putri, Nadia Dwi Putra, Dita Christine Tarigan, Oki Sulistiya Bakti, Roni Pargaulan Simanjuntak, Verdi Dwi Febrian, M. Reza Saputra, Febrian Syaputra, dan M. Dafa Noval yang selalu mendukung dan memberikan bantuan baik moril maupun materil kepada penulis, serta teman-teman seperjuangan mahasiswa pendidikan matematika angkatan 2019, terutama kelas R-002 atas kebersamaannya selama ini.

(10)

iv

Dalam penulisan skripsi ini, penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dikarenakan keterbatasan kemampuan yang penulis miliki.

Maka penulis mengharapkan adanya kritik dan saran masukan yang membangun demi penyempurnaan skripsi ini. Akhir kata penulis ucapkan kepada semua pihak yang telah disebut satu persatu, semoga segala bentuk bantuan yang diberikan kepada penulis dapat menjadi pahala dihadapan Allah SWT Semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi penulis dan khususnya pembaca.

Jambi, 16 Desember 2022

Diniyah Putri NIM. A1C219024

(11)

v DAFTAR ISI

Halaman HALAMAN SAMPUL

HALAMAN JUDUL

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING HALAMAN PENGESAHAN

HALAMAN PERNYATAAN KARYA SENDIRI HALAMAN MOTTO

ABSTRAK... i

KATA PENGANTAR... ii

DAFTAR ISI... v

DAFTAR TABEL... vi

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR LAMPIRAN... viii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 8

1.3 Tujuan Pengembangan ... 9

1.4 Spesifikasi Pengembangan ... 9

1.5 Pentingnya Pengembangan ... 10

1.6 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... 11

1.7 Definisi Istilah ... 12

BAB II KAJIAN TEORITIK ... 14

2.1 Kajian Teori dan Hasil Penelitian yang Relevan ... 14

2.2 Kerangka Berpikir ... 35

BAB III METODE PENELITIAN... 36

3.1 Model Pengembangan ... 36

3.2 Prosedur Pengembangan ... 36

3.3 Subjek Uji Coba .......... 49

3.4 Jenis Data dan Sumber Data ... 49

3.5 Instrumen Pengumpul Data ... 50

3.5 Teknik Analisis Data ... 57

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN... 62

4.1 Hasil Pengembangan ... 62

4.2 Pembahasan... 108

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN ... 112

5.1 Simpulan... 112

5.2 Implikasi... 113

5.3 Saran... 114

DAFTAR RUJUKAN ... 115 LAMPIRAN

RIWAYAT HIDUP

(12)

vi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2. 1 Pokok Bahasan Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel ... 27

2. 2 Skor Skala Likert ... 33

3. 1 Storyboard E-modul Matematika dengan Tampilan Majalah Berbasis STEAM...42

3. 2 Instrumen Pengumpulan Data ... 50

3. 3 Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Materi ... 51

3. 4 Kisi-Kisi Angket Validasi Desain ... 51

3. 5 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Angket Validasi Materi ... 52

3. 6 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Angket Validasi Desain... 52

3. 7 Kisi-Kisi Angket Kepraktisan oleh Pendidik ... 53

3. 8 Kisi-Kisi Angket Kepraktisan oleh Siswa ... 53

3. 9 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Angket Praktikalitas E-modul oleh Pendidik ... 54

3. 10 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Angket Praktikalitas E-modul oleh Siswa 54 3. 11 Kisi-kisi Angket Respon Siswa ... 55

3. 12 Kisi-kisi Angket Validasi untuk Angket Respon Siswa ... 55

3. 13 Kisi-kisi Tes Kemampuan Literasi Matematis ... 56

3.14 Skor Skala Likert Lembar Validasi Ahli ... 57

3.15 Kategori Interval Validitas E-modul Matematika dengan Tampilan Majalah ... 58

3.16 Skor Skala Likert Lembar Angket Responden ... 58

3. 17 Kategori Interval Praktikalitas E-modul Matematika dengan Tampilan Majalah ... 59

3. 18 Kategori Interval Efektifitas E-modul Matematika dengan Tampilan Majalah ... 60

3.19 Kategori Kemampuan Literasi Matematis Siswa ... 60

3. 20 Tabel Interpretasi Nilai Gain ... 61

4. 1 Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) ...63

4. 2 Data Hasil Validasi oleh Ahli Materi ... 88

4. 3 Hasil Validasi Desain pada E-modul oleh Ahli Desain ... 91

4. 4 Data Hasil Angket Praktikalitas oleh Guru ... 93

4. 5 Data Hasil Angket Praktikalitas oleh Siswa... 95

4. 6 Hasil Pre-Test Kemampuan Literasi Matematis Siswa ... 97

4. 7 Data Hasil Angket Efektifitas Siswa ... 104

4. 8 Hasil Tes Kemampuan Literasi Matematis Siswa ... 105

(13)

vii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1.1 Hasil Tes Awal Kemampuan Literasi Matematis Siswa 1 ... 3

1. 2 Hasil Tes Awal Kemampuan Literasi Matematis Siswa 2 ... 3

1. 3 Hasil Tes Awal Kemampuan Literasi Matematis Siswa 3 ... 4

3. 1 Tahapan Model Pengembangan ADDIE ...36

4. 1 Halaman Sampul Luar E-modul ...69

4. 2 Halaman Sampul Dalam E-modul ... 70

4. 3 Halaman Kata Pengantar ... 71

4. 4 Halaman Daftar Isi ... 72

4. 5 Halaman Petunjuk Penggunaan E-Modul ... 72

4. 6 Halaman Peta Konsep ... 73

4. 7 Halaman Kompentensi yang Akan Dicapai ... 74

4. 8 Halaman Pendahuluan ... 75

4. 9 Bagian Focus Kegiatan 1 ... 77

4. 10 Bagian Detail Kegiatan 1 ... 77

4. 11 Bagian Discovery Kegiatan 1... 78

4. 12 Bagian Aplication Kegiatan 1 ... 78

4. 13 Bagian Presentation Kegiatan 1 ... 79

4. 14 Bagian Link Kegiatan 1 ... 79

4. 15 Halaman Latihan Soal ... 80

4. 16 Halaman Rangkuman ... 81

4. 17 Halaman Evaluasi Akhir ... 82

4. 18 Halaman Daftar Pustaka ... 83

4. 19 Halaman Kunci Jawaban ... 84

(14)

viii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1 Surat Izin Penelitian di SMPN 21 Batanghari... 120

2 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Observasi di SMPN 21 Batanghari ... 121

3 Tes Awal Kemampuan Literasi Matematis Siswa ... 122

4 Dokumentasi Wawancara dengan Guru Mata Pelajaran Matematika SMPN 21 Batanghari ... 123

5 Dokumentasi Pelaksanaan Tes Awal Siswa ... 123

6 Dokumentasi Pembelajaran Selama 6 Kali Pertemuan ... 124

7 Dokumentasi Kuis Siswa Menggunakan Quizizz ... 127

8 Dokumentasi Tes Akhir Siswa ... 127

9 Lembar Wawancara Guru ... 128

10 Angket Validasi Materi ... 131

11 Angket Validasi Instrumen (Angket Validasi Materi) ... 134

12 Angket Validasi Desain ... 138

13 Angket Validasi Instrumen (Angket Validasi Desain)... 142

14 Angket Respon Pendidik ... 146

15 Angket Validasi Instrumen Praktikalitas E-Modul (Pendidik) ... 150

16 Angket Respon Siswa ... 154

17 Angket Validasi Instrumen Praktikalitas E-Modul (Siswa) ... 157

18 Angket Efektifitas E-Modul (Siswa) ... 161

19 Angket Validasi Instrumen Efektifitas E-Modul (Siswa) ... 164

20 Angket Validasi Instrumen (Tes Kemampuan Literasi Matematis Siswa) .... 168

21 Rencana Proses Pembelajaran (RPP) ... 172

22 Instrumen Tes Kemampuan Literasi Matematis Siswa ... 197

23 Rubrik Penilaian Tes Kemampuan Literasi Matematis Siswa ... 199

24 Tampilan Cover E-Modul Berbasis STEAM ... 204

(15)

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Pesatnya perkembangan ICT merupakan salah satu dampak dari era revolusi industri 4.0 dalam kehidupan yang juga turut dirasakan dunia pendidikan, khususnya dalam pelajaran matematika (Munandar & Rizki, 2019:262, Rizki &

Wildaniati, 2015:2). Matematika adalah salah satu pelajaran yang memiliki peranan penting dalam dunia pendidikan serta dalam menghadapi masalah kehidupan sehari-hari (Sholihah & Mahmudi, 2015:176). Mengingat pentingnya pembelajaran matematika maka dalam pengajarannya bukan sekedar untuk berhitung, tetapi lebih menekankan pada pola berpikir peserta didik agar dapat memecahkan masalah secara kritis, logis, kreatif, cermat, dan teliti (Rizki & Wildaniati, 2015:465).

Matematika terdiri dari beberapa materi, salah satunya adalah materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) yang dipelajari pada kelas VIII semester ganjil jenjang SMP. Penyajian masalah pada materi ini biasanya berupa soal cerita terkait permasalahan kontekstual dalam kehidupan sehari-hari (Hardiyanto, dkk, 2021:34). Salah satu kemampuan matematis yang penting dimiliki siswa yaitu kemampuan literasi matematis.

Literasi matematis sangat penting bagi siswa dikarenakan menjadi salah satu fokus capaian pembelajaran dalam kurikulum 2013 (Wahyuni, 2020:25). Hasil survei PISA (Programme for International Student Assessment) menyatakan pentingnya literasi matematis sebagai kemampuan yang dimiliki siswa di seluruh dunia (Siswono,dkk, 2018:1). Literasi matematis adalah kemampuan seseorang untuk merumuskan, menerapkan dan menafsirkan matematika dalam berbagai

(16)

2

konteks, termasuk kemampuan melakukan penalaran secara matematis dan menggunakan konsep, prosedur, dan fakta untuk menggambarkan, menjelaskan atau memperkirakan fenomena atau kejadian (Kuswidi, 2015:198). Adapun indikator kemampuan literasi matematika yaitu: (1) merumuskan situasi secara matematis, (2) menerapkan konsep matematika, fakta, prosedur dan penalaran, (3) menafsirkan, menerapkan, dan mengevaluasi hasil matematika (OECD, 2017:68- 70).

Kemampuan literasi matematis membantu seseorang untuk memahami peran matematika di kehidupan sehari-hari dan sekaligus menggunakannya dalam membuat keputusan-keputusan yang tepat atas berbagai permasalahan/fenomena yang terjadi (Asmara,dkk, 2017:136). Hal tersebut juga sesuai dengan pendapat Masjaya & Wardono (2018:570) bahwa seseorang yang memiliki kemampuan literasi matematis tidak sekedar paham tentang matematika akan tetapi juga mampu menggunakannya dalam pemecahan masalah sehari-hari. Termasuk dalam bernalar secara matematis dan menggunakan konsep, prosedur, fakta dan alat matematika dalam menjelaskan serta memprediksi suatu fenomena sekaligus menggunakannya untuk membuat keputusan-keputusan yang benar atas berbagai persoalan yang terjadi (Yuberta,dkk, 2020:71).

Berdasarkan tes awal kemampuan literasi matematis di kelas VIII.1SMP Negeri 21 Batanghari menunjukkan bahwa dari 31 siswa sebanyak 9 orang siswa hanya memenuhi indikator merumuskan situasi secara matematis, 12 orang siswa memenuhi dua indikator yakni merumuskan situasi secara matematis dan menggunakan konsep, fakta, prosedur dan alasan matematika, dan 5 orang siswa mampu memenuhi seluruh indikator literasi matematis, serta 5 orang siswa tidak

(17)

3

memenuhi seluruh indikator literasi matematis. Berikut hasil tes kemampuan literasi matematis siswa di kelas VIII.1 SMPN 21 Batanghari.

Gambar 1.1 Hasil Tes Awal Kemampuan Literasi Matematis Siswa 1

Gambar 1. 2 Hasil Tes Awal Kemampuan Literasi Matematis Siswa 2

(18)

4

Gambar 1. 3 Hasil Tes Awal Kemampuan Literasi Matematis Siswa 3

Hasil tes pada gambar 1.1 menunjukkan bahwa siswa 1 dalam menyelesaikan permasalahan yang diberikan sudah mampu memenuhi satu indikator literasi matematis yakni merumuskan situasi secara matematis. Namun, pada saat melakukan operasi hitung dengan menggunakan konsep dan prosedur matematis siswa 1 masih belum mendapatkan hasil yang tepat. Hasil tes kemampuan literasi matematis pada gambar 1.2 menunjukkan bahwa siswa 2 mampu memenuhi 2 indikator literasi matematis, yaitu merumuskan situasi secara matematis dan menggunakan konsep, fakta, prosedur dan alasan matematika.

Tetapi, hasil yang diperoleh masih belum tepat. Hal ini dikarenakan siswa 2 kurang teliti terhadap permisalan yang dibuatnya sendiri. Hasil tes kemampuan literasi matematis pada gambar 1.3 menunjukkan bahwa siswa 3 tidak memenuhi seluruh indikator kamampuan literasi matematis. Terlihat bahwa siswa 3 belum mampu merumuskan situasi secara matematis, dan hasil yang didapatkan belum memenuhi indikator literasi matematis yang ingin dicapai. Hal ini menunjukkan bahwa kemampuan literasi matematis siswa di SMP Negeri 21 Batnghari masih cukup rendah.

(19)

5

Berdasarkan wawancara yang telah dilakukan oleh peneliti dengan guru mata pelajaran matematika di kelas VIII.1 SMPN 21 Batanghari, guru sudah berusaha mengajar dengan baik, seperti membimbing siswa dalam belajar serta memberikan solusi ketika siswa mengalami kesulitan. Namun ada beberapa kendala yang dialami guru selama proses pembelajaran berlangsung, yakni kebanyakan siswa hanya mengingat rumus bukan memahami konsep pembelajaran, sehingga siswa masih banyak kesulitan saat menafsirkan soal dan mencari solusi yang diinginkan. Kemudian, berdasarkan wawancara yang dilakukan oleh peneliti dengan salah satu siswa kelas VIII.1 SMPN 21 Batanghari, diketahui bahwa siswa masih belum sepenuhnya paham terkait penyelesaian soal secara keseluruhan, terkadang siswa masih merasa kebingungan jikalau soal atau tugas yang diberikan berbeda dengan contoh soal yang dijeslakan guru sebelumnya. Siswa juga menganggap matematika merupakan pelajaran yang sulit. Berdasarkan wawancara yang dilakukan oleh peneliti dengan guru dan siswa diketahui bahwa ada beberapa faktor yang menyebabkan kemampuan literasi matematis rendah, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Kemampuan literasi matematis siswa rendah disebabkan karena kurangnya perhatian siswa terhadap proses pembelajaran, sehingga siswa tidak memahami apa yang diajarkan oleh guru dalam proses pembelajaran merupakan bagian dari faktor internal. Sedangkan faktor eksternal diantaranya yaitu siswa saat ini sedang dalam masa peralihan dari pembelajaran daring menuju pembelajaran tatap muka, dimana siswa masih nyaman dengan pembelajaran daring melalui Whatsapp. Maka dari itu, hal yang harus difikirkan adalah bagaimana cara memberikan inovasi-inovasi baru agar siswa lebih

(20)

6

termotivasi dalam pembelajaran dan bagaimana cara mendukung kemampuan literasi matematis siswa tersebut.

Dalam mendukung kemampuan literasi matematis siswa diperlukan media media pembelajaran yang tepat agar siswa dapat memahami materi yang diajarakan.

Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan mengembangkan bahan ajar berbasis teknologi dan informasi yang dapat membuat siswa tertarik dan termotivasi dalam pembelajaran matematika (Rahmawati & Rizki, 2017:465).

Menurut Tania & Susilowibowo (2016:2) salah satu bahan ajar yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran matematika adalah E-Modul (Modul Elektronik).

E-modul merupakan suatu modul berbasis TIK yang sifatnya interaktif, memuat gambar, audio, video, dan animasi serta dilengkapi tes/kuis formatif yang dapat membantu siswa lebih tertarik dalam pembelajaran (Dari & Nasih, 2020: 13- 14, Widiantari,dkk, 2022: 334). Supaya e-modul dapat menarik perhatian siswa dan mendukung pembelajaran agar efektif dan menyenangkan, maka e-modul didesain dalam bentuk tampilan majalah. Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Sari (2014: 5) yang menyatakan bahwa modul yang disajikan dengan tampilan majalah dapat meningkatkan minat belajar siswa serta tampilan majalah dapat membuat siswa tertarik untuk mempelajari e-modul tersebut sehingga tercipta pembelajaran yang efektif dan menyenangkan bagi siswa. Meningkatnya minat belajar dapat membantu mendukung kemampuan literasi matematis siswa, yaitu siswa dengan senang hati membaca dan mempelajari sesuatu, dan didukung pula oleh bahan ajar berupa e-modul berbasis majalah, dimana kalimat yang digunakan mudah dimengerti serta memiliki tampilan yang menarik, sehingga kemampuan

(21)

7

siswa dalam memahami dan mengaplikasikan pemahamannya dalam kehidupan sehari-hari dapat meningkat. Menurut Rangsing,dkk (2015: 244) penggunaan media visual seperti ilustrasi atau gambar dapat memudahkan pemahaman dan ingatan siswa terhadap suatu materi, karena siswa cenderung tertarik dengan bacaan yang sedikit uraian dan banyak gambar.

Penggunaan e-modul dengan tampilan majalah tidak akan efektif jika dalam pembelajaran tidak menggunakan pendekatan pembelajaran yang tepat. Dalam perkembangannya, modul banyak dikembangkan dengan pendekatan ataupun metode pembelajaran yang beraneka ragam. Keberhasilan suatu proses pembelajaran selain tergantung dari media pembelajaran juga sangat bergantung pada metode atau pendekatan pembelajaran yang digunakan (Pasaribu & Ramalisa, 2020: 57). Salah satu pendekatan pembelajaran yang mampu mengembangkan kemampuan literasi matematis siswa adalah pendekatan Science, Technologi, Engineering, Art, and Mathematics (STEAM).

STEAM merupakan pengembangan dari pendekatan STEM dengan penambahan “art”, penambahan art dimaksudkan untuk menumbuhkan kreativitas dan seni siswa (Sari & Setiawan, 2020:32). STEAM adalah pendekatan pembelajaran yang dapat mengembangkan penyelidikan siswa, komunikasi dan pemikiran kritis dalam pembelajaran dengan Sains, Teknologi, Teknik, Seni dan Matematika (Nasrah,dkk, 2021:2). Pendekatan STEAM merupakan pembelajaran kontekstual yang dapat mendorong siswa memahamai fenomena-fenomena dalam kehidupan sehari-hari (Hadinugrahaningsih,dkk, 2017:5). Dengan menerapkan pendekatan STEAM diharapkan siswa dapat memahami pembelajaran matematika

(22)

8

dengan mudah karena berhubungan dengan kehidupan sehari-hari (Tabi’in, 2020:39).

Dalam hal literasi, melalui STEAM siswa menerima berbagai informasi yang kemudian dapat menciptakan ide dan kreativitas serta terlatih untuk membaca dan menulis (Nirmalasari,dkk, 2021:91). Pendekatan STEAM dapat digunakan sebagai pendekatan dalam mengembangkan bahan ajar (Sofia,dkk, 2020:92). Salah satu bahan ajar yang dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran yaitu modul elektronik (E-modul). Langkah-langkah STEAM dengan indikator literasi matematis yang memiliki keterkaitan membuat penyajian materi e-modul yang dikembangkan dapat mendukung kemampuan literasi matematis siswa pada materi sistem persamaan linear dua variabel. Sehingga dengan adanya pengembangan e- modul berbasis STEAM untuk mendukung kemampuan literasi matematis dapat mempermudah siswa dalam mempelajari dan memahami konsep serta menyelesaiakn persoalan pada materi sistem persamaan linear dua variabel.

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka peneliti melakukan penelitian pengembangan dengan judul penelitian yang akan dilakukan yaitu

“Desain E-Modul Matematika dengan Tampilan Majalah Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) untuk Mengembangkan Kemampuan Literasi Matematis pada Siswa SMP”.

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian pengembangan ini adalah:

(23)

9

a) Bagaimana proses desain e-modul matematika dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis pada siswa SMP?

b) Bagaimana kelayakan e-modul matematika dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis pada siswa SMP ditinjau dari kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan?

1.3 Tujuan Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah, maka penelitian pengembangan ini bertujuan:

a) Untuk mendeskripsikan proses desain e-modul matematika dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis pada siswa SMP.

b) Untuk mendeskripsikan kelayakan e-modul matematika dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis pada siswa SMP ditinjau dari kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan.

1.4 Spesifikasi Pengembangan

Spesifikasi produk dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a) Bahan ajar yang menjadi fokus untuk dikembangkan dalam penelitian ini adalah sebuah e-modul.

(24)

10

b) E-modul yang dikembangkan disusun berdasarkan prinsip-prinsip pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics), dengan tujuan agar nantinya diharapkan dapat membuat siswa mengaplikasikan permasalahan yang ada dalam kehidupam sehari-hari.

c) Tampilan majalah yang dimaksud dalam penelitian ini berkaitan dengan karakteristik yang dimiliki majalah yaitu cover yang menarik dari majalah dan gambar/foto lebih banyak.

d) E-modul dilengkapi dengan gambar atau ilustrasi yang menarik dan menambah keestetikan pada e-modul ini.

e) E-modul yang dikembangkan akan mudah diakses kapanpun dan dimanapun, sehingga dapat digunakan sebagai sumber belajar mandiri siswa.

1.5 Pentingnya Pengembangan

Adapun pentingnya pengembangan dilihat secara teoritis dan praktis yaitu sebagai berikut:

a) Secara Teoritis

1) Memberikan sumbangan pemikiran bagi pembaharuan kurikulum ditingkat SMP/MTs sederajat yang terus berkembang agar sesuai dengan kebutuhan siswa.

2) Memberikan inovasi penggunaan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dalam meningkatkan kemampuan literasi matematis.

3) Sebagai referensi pada penelitian-penelitian selanjutnya yang berhubungan dengan pembembangan e-modul matematika dengan tampilan majalah

(25)

11

berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) untuk mendukung kemampuan literasi matematis.

b) Secara Praktis 1) Bagi Siswa

a) Untuk mempermudah siswa dalam memahami konsep dari materi sistem persamaan linear dua variabel karena disajikan berdasarkan masalah nyata.

b) Mendukung kemampuan literasi matematis siswa dengan penyajian e- modul dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics).

2) Bagi Pendidik

a) Sebagai bahan ajar yang bisa digunakan pendidik dalam menyampaikan materi sistem persamaan linear dua variabel.

b) Sebagai rujukan dengan menggunakan e-modul matematika dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) membuat kualitas pembelajaran matematika meningkat dan bermakna.

3) Bagi Peneliti

a) Sebagai bekal untuk seorang pendidik yang profesional dalam merancang, mengembangkan serta memanfaatkan bahan ajar yang dapat digunakan untuk menunjang proses pembelajaran yang akan dilakukan.

1.6 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan 1.6.1 Asumsi

Pada penelitian ini, e-modul dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) untuk mendukung

(26)

12

kemampuan literasi matematis pada materi sistem persamaan linear dua variabel dikembangkan dengan adanya beberapa asumsi. Adapun asumsinya adalah sebagai berikut:

a) Sekolah yang diteliti mempunyai permasalahan sesuai dengan permasalahan yang hendak diteliti oleh peneliti.

b) Lokasi penelitian yang strategis dan mudah dijangkau oleh peneliti.

c) E-modul matematika dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dapat membantu siswa dalam mendukung kemampuan literasi matematis.

1.6.2 Keterbatasan Pengembangan

Adapun keterbatasan dalam pengembangan ini adalah sebagai berikut:

a) Bahan ajar yang dikembangkan adalah e-modul matematika dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics).

b) Materi yang digunakan adalah Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) kelas VIII SMP.

c) Penelitian dilakukan di SMP Negeri 21 Batanghari

d) E-modul yang dikembangkan adalah jenis e-modul matematika dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) yang mampu mendukung kemampuan literasi matematis.

1.7 Definisi Istilah

Beberapa istilah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

(27)

13

a) E-modul adalah suatu bahan ajar yang disajikan dalam bentuk elektronik berisikan teks, gambar, video, audio, dan lain sebagainya yang dirancang secara sistematis guna membantu pemahaman siswa dalam pembelajaran.

b) Majalah adalah media yang berisi informasi perkembangan IPTEK yang disajikan dengan kombinasi gambar dan warna yang serasi sehingga dapat menarik minat pembaca.

c) Pendekatan STEAM adalah suatu pembelajaran yang terintegrasi antara sains, teknologi, teknik, seni dan matematika sesuai dengan abad 21 untuk mengembangkan kreativitas dan seni siswa melalui proses pemecahan masalah dalam kehidupan sehari-hari.

d) Literasi matematis adalah kemampuan individu siswa yang prosesnya melibatkan kemampuan berpikir matematis, diawali dengan kemampuan mengidentifikasi dan memahami masalah untuk merumuskan, menerapkan, dan menafsirkan matematika dalam berbagai konteks.

(28)

14 BAB II

KAJIAN TEORITIK 2.1 Kajian Teori dan Hasil Penelitian yang Relevan 2.1.1 Pengertian Modul Elektronik (E-Modul)

Modul elektronik merupakan modul pembelajaran cetak yang ditransformasikan kedalam bentuk digital (Oksa & Soenarto, 2020:102). E-modul merupakan suatu bahan ajar mandiri yang disusun secara sistematis yang disajikan dalam format elektronik, dimana kegiatan pembelajarannya dihubungkan dengan tautan (link) sehingga membuat siswa menjadi lebih interaktif terhadap bahan ajar tersebut, serta dilengkapi dengan penyajian video tutorial, animasi dan audio untuk memperkaya pengalaman belajar (Muhammad, 2017:3). Elektronik modul adalah suatu bahan ajar dalam bentuk digital yang tersusun atas teks, gambar, video, dan lain sebagainya yang dapat digunakan untuk membantu pemahaman siswa dalam pembelajaran (Syahputri & Dafit, 2021:672). Menurut Herawati & Muhtadi (2018:182) menyatakan bahwa modul elektronik merupakan media inovaif yang dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar. Dari beberapa pendapat tersebut, dapat diketahui bahwa e-modul adalah suatu bahan ajar yang disajikan dalam bentuk elektronik berisikan teks, gambar, video, audio, dan lain sebagainya yang dirancang secara sistematis guna membantu pemahaman siswa dalam pembelajaran.

2.1.2 Karakteristik E-Modul

Menurut Daryanto (2013: 5-11) modul memiliki beberapa karakteristik sebagai berikut:

1. Self Instruction

(29)

15

Self Instruction merupakan karakteristik penting dalam modul, pada tahap ini siswa mampu belajar secara mandiri dan tidak bergantung pada pihak lain. Maka dalam karakteristik ini modul harus:

a. Memuat tujuan pembelajaran yang jelas, dan dapat menggambarkan pencapaian kompetensi inti dan kompetensi dasar;

b. Memuat materi pelajaran yang dikemas dalam unit-unit kegiatan yang kecil/spesifik, sehingga memudahkan dipelajari secara tuntas;

c. Tersedia contoh dan ilustrasi yang mendukung kejelasan pemaparan materi pelajaran;

d. Terdapat soal-soal latihan, tugas dan sejenisnya yang memungkinkan untuk mengukur penguasaan siswa;

e. Kontekstual, yaitu materi yang disajikan terkait dengan suasana, tugas konteks kegiatan dan lingkungan siswa;

f. Menggunakan bahasa sederhana dan kominikatif;

g. Terdapat rangkuman materi pembelajaran;

h. Terdapat umpan balik atas penilaian siswa;

i. Terdapat informasi tentang rujukan/ pengayaan/ referensi yang mendukung materi pembelajaran.

2. Self Containe

Modul dikatakan self containe bila seluruh materi pembelajaran yang dibutuhkan termuat dalam modul tersebut. Self Containe memberikan kesempatan siswa mempelajari materi pelajaran secara tuntas.

3. Stand Alone

(30)

16

Stand alone atau berdiri sendiri yaitu karakteristik modul yang tidak bergantung pada bahan ajar/media lain, atau tidak harus gigunakan bersama-sama dengan bahan ajar/ media lain. Dengan menggunakan modul, siswa tidak perlu bahan ajar yang lain untuk mempelajari atau mengerjakan tugas pada modul tersebut.

4. Adaptive

Modul hendaknya memiliki daya adaptasi yang tinggi terhadap perkembangan ilmu dan teknologi. Modul dikatakan adaptif jika dapat menyesuaikan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta fleksibel/ luwes digunakan.

5. User Fiendly

Modul hendaknya memenuhi kaidah user friendly atau bersahabat/ akrab dengan pemakainya. Setiap instruksi dan papan informasi yang tampil bersifat membantu dan bersahabat dengan pemakainya, termasuk kemudahan pemakai dalam merespon dan mengakses sesuai dengan keinginan, penggunaan bahasa sederhana, mudah dimengerti, serta menggunakan istilah yang umum digunakan, merupakan salah satu bentuk user friendly.

Hakikatnya perbedaan mendasar antara modul dan e-modul terletak pada bentuk peyajiannya, dimana modul disajikan dalam bentuk cetak seperti buku sedangkan e-modul disajikan dalam bentuk digital. Sehingga modul dan e-modul memiliki karakteristik yang sama. Menurut Wulansari, dkk (2018: 2) karaktetristik E-modul sama dengan karakteristik modul yaitu self instruction, self contained, stand alone, adaptif dan user friendly.

(31)

17 2.1.2.1 Unsur-unsur Modul

Menurut Prastowo (2012: 113-114) modul tersusun dalam empat unsur, yaitu sebagai berikut:

1. Judul modul. Judul modul ini berisi tentang nama modul dari mata pelajaran atau mata kuliah tertentu.

2. Petunjuk umum. Unsur ini memuat penjelasan tentang langkah-langkah yang akan ditempuh dalam pembelajaran, diantaranya adalah sebagai berikut:

kompetensi dasar, pokok bahasan, indikator pencapaian, referensi (diisi petunjuk guru atau dosen tentang buku-buku referensi yang akan digunakan), strategi pembelajaran, menjelaskan metode, langkah yang digunakan dalam proses pembelajaran, lebar kegiatan pembelajaran, petunjuk bagi siswa untuk memahami langkah-langkah pada materi perkuliahan atau pelajaran, dan terakhir evaluasi.

3. Materi modul. Berisi penjelasan secara rinci tentang materi yang diajarkan pada setiap pertemuan.

4. Evaluasi semester. Evaluasi ini terdiri dari tengah dan akhir semester dengan tujuan untuk mengukur kompetensi siswa sesuai materi pelajaran yang diberikan.

Berdasarkan penjelasan diatas, beberapa bagian yang akan disajikan dalam e-modul peneliti yaitu:

1. Judul e-modul 2. Kata Pengantar 3. Daftar isi

(32)

18

4. Petunjuk umum yang meliputi cara penggunaan e-modul, peta konsep, kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran.

5. Pendahuluan yang meliputi gambaran umum materi yang dibahas, manfaat materi dalam kehidupan sehari-hari dan harapan untuk siswa setelah mempelajari materi ini.

6. Materi pembelejaran yang dibahas sesuai dengan kompetensi dan tujuan yang akan dicapai.

7. Soal latihan untuk setiap subbab.

8. Rangkuman materi.

9. Evaluasi akhir.

10. Daftar Pustaka 11. Kunci jawaban.

2.1.2.2 Tahapan Pengembangan Modul

Untuk menghasilkan suatu e-modul yang baik, maka dalam pengembangannya e-modul tersebut harus mengikuti langkah, tahapan, atau prosedur yang tepat. Menurut (Prastowo, 2014: 217-218) dalam penyusunan sebuah modul, ada empat tahapan yang harus dilalui yaitu:

1. Analisis kurikulum, tahap ini bertujuan untuk menentukan materi mana yang memerlukan bahan ajar modul. Dalam melakukan menentukan materi, analisis yang dilakukan dengan cara melihat inti materi yang diajarkan serta kompetensi dan hasil belajar yang dimiliki oleh siswa.

2. Menentukan judul modul, untuk menentukan judul modul maka kita harus mengacu kepada kompetensi dasar atau materi pokok yang ada di dalam kurikulum.

(33)

19

3. Pemberian kode modul, perlu diketahui bahwa dalam tahapan penyusunan modul, untuk memudahkan kita dalam pengelolaan modul, maka sangat diperlukan adanya kode modul. Pada umumnya, kode modul adalah angka angka yang diberi makna.

4. Penulisan modul. Ada lima hal penting yang harus dijadikan acuan dalam proses penulisan modul yaitu perumusan kompetensi dasar yang harus dikuasai, penentuan alat evaluasi atau penilaian, penyusunan materi, urutan pengajaran, struktur bahan ajar (modul).

2.1.3 Majalah

2.1.3.1 Pengertian Majalah

Majalah merupakan salah satu media yang berisi informasi-informasi tentang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (Najihah & Sanjaya, 2014:101). Majalah merupakan media berbasis cetak berisi konten-konten beserta gambar yang dikemas secara menarik dengan tampilan sederhana agar memudahkan dalam memahami konsep (Pratiwi,dkk, 2017:28). Media pembelajaran berupa majalah dapat mendukung pemahaman siswa terkait materi yang disampaikan oleh guru dan memberikan nuansa belajar yang menarik selama proses pembelajaran (Dewi & Warso, 2014:156). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa majalah merupakan media yang berisi informasi perkembangan IPTEK yang disajikan dengan kombinasi gambar dan warna yang serasi sehingga dapat menarik minat pembaca.

2.1.3.2 Karakteristik Majalah

Karakteristik khas dari majalah adalah pendekatan materi subjek diambil dari sudut pandang yang menarik minat banyak orang dan penulis/ pembuat majalah

(34)

20

menggunakan pandangan subjektif karena majalah memiliki point of view (Samantha, 2016:4). Menurut Alamsyah (2018:115) secara umum, karakteristik majalah sebagai berikut:

1. Penyajiannya lebih mendalam karena periodesitasnya lama sehingga penyajian informasidapat dibahas secara rinci dan mendalam.

2. Nilai aktualitas lebih lama karena dalam membaca majalah tidak pernah tuntas sekaligus.

3. Gambar atau foto lebih banyak, desain bagus, kualitas kertas bagus.

4. Cover sebagai daya tarik.

2.1.4 Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics (STEAM) 2.1.4.1 Pengertian STEAM

STEAM merupakan suatu pendekatan dalam proses pembelajaran yang memadukan antara teknologi, teknik, sains matematika dan seni dalam satu proses pembelajaran (Tabi’in, 2020:38).STEAM dianggap sebagai suatu pendekatan yang dapat membantu siswa untuk dapat bersaing di abad 21 dengan menanamkan kemampuan ilmiah pada siswa (Sofia,dkk, 2020:92). STEAM merupakan pengembangan dari pendekatan STEM dengan penambahan “art”, penambahan art dimaksudkan untuk menumbuhkan kreativitas dan seni siswa (Sari & Setiawan, 2020:32). STEAM merupakan kepanjangan dari Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics, pengintegrasian seni dianggap sebagai penyeimbang ilmu pengetahuan (Hadinugrahaningsih,dkk, 2017:18).

Definisi masing-masing ilmu yang diintegrasikan dalam pendekatan STEAM yaitu:

(35)

21 1. Science (Sains)

Sains adalah proses berpikir secara sistematis berdasarkan teori, hukum, dan fakta dengan tujuan untuk menemukan solusi dari permasalahan yang ada (Tabi’in, 2020: 39).

2. Technology (Teknologi)

Teknologi yang dimaksud merupakan penggunaan teknologi dalam pembelajaran guna memudahkan proses transfer pengetahuan yang sebelumnya sulit untuk dilakukan (Tabi’in, 2020: 39).

3. Engineering (Teknik)

Teknik adalah pengetahuan tentang desain dan penciptaan tentang produk buatan manusia dan sebuah proses untuk menyelesaikan sebuah masalah.

Dalam proses teknik menggunakan konsep ilmu sains dan matematika maupun alat-alat teknologi (Torlakson, 2014: 7).

4. Art (Seni)

Seni adalah ukuran estetika atau nilai keindahan. Dalam proses belajar setiap manusia, mereka akan lebih mengetahui sesuatu yang bernilai secara estetika.

Media pembelajaran akan lebih menarik jika visual dari media tersebut tidak melupakan nilai estetika (Tabi’in, 2020: 40).

5. Mathematics (Matematika)

Matematika adalah studi tentang pola dan hubungan antara jumlah, angka, dan ruang. Matematika digunakan dalam sains, teknik, dan teknologi (Torlakson, 2014: 8).

Berdasarkan penjelasan terkait pendekatan STEAM, maka dapat disimpulkan bahwa pendekatan STEAM adalah suatu pembelajaran yang

(36)

22

terintegrasi antara sains, teknologi, teknik, seni dan matematika sesuai dengan abad 21 untuk mengembangkan kreativitas dan seni siswa melalui proses pemecahan masalah dalam kehidupan sehari-hari.

2.1.4.2 Langkah-langkah Pendekatan STEAM

Menurut Rachim (2019:56-57) ada 6 langkah STEAM untuk merencanakan dan memfasilitasi proses pembelajaran di kelas yaitu:

1. Focus

Pada langkah ini, diberikan sebuah pertanyaan penting (essensial) untuk dijawab atau masalah untuk dicarikan solusinya. Penting untuk memiliki fokus yang jelas terkait bagaimana masalah yang diberikan saling berkaitan dengan bidang konten atau seni yang telah dipilih.

2. Detail

Selama fase detail, siswa akan mulai menggali banyak informasi mengenai permasalahan yang diberikan. Pada tahap ini, kemampuan dasar matematis siswa diperlukan untuk menjawab pertanyaan tersebut.

3. Discovery

Tahap yang digunakan untuk menganalisis kesenjangan yang mungkin dimiliki siswa dalam pengerjaan permasalahan yang telah diberikan sebelumnya.

4. Aplication

Pada tahap inilah pembelajaran akan lebih menarik. Setelah siswa menjawab suatu permasalahan yang diberikan, siswa akan menganalisis solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut.

5. Presentation

(37)

23

Setelah siswa membuat solusi alternatifnya, langkah selanjutnya adalah membagikannya. Hal ini penting digunakan untuk memfasilitasi umpan balik dan membantu siswa belajar bagaimana memberi dan menerima masukan.

6. Link

Pada tahap ini, siswa memiliki kesempatan untuk merefleksikan umpan balik yang telah dibagikan untuk melihat kemampuan dasar matematis yang dimiliki.

Berdasarkan refleksi itu, siswa dapat merevisi solusi jawaban sebelumnya dan menghasilkan solusi jawaban yang benar.

2.1.4.3 Kelebihan dan Kelemahan STEAM 1. Kelebihan STEAM

Menurut Hadinugrahaningsih,dkk (2017:21) pendekatan STEAM memiliki beberapa kelebihan dalam proses pelaksanaannya, antara lain:

1) Pendekatan STEAM menunjukkan hasil yang positif dalam pengetahuan sains siswa;

2) Pendekatan STEAM mengajarkan siswa untuk berpikir untuk menyelesaikan masalah secara aktif, kreatif dan inovatif; melalui teknologi, siswa mampu mengkreasikan ide-idenya ke dalam teknologi terkini;

3) Pendekatan STEAM dapat menjebatani konsep yang abstrak secara matematis ke dalam sains, teknologi, inkuiri dan seni;

4) Terintegrasinya seni/art ke dalam STEAM akan memupuk kreativitas siswa dalam menciptakan alat belajar yang menyenangkan;

5) Pendekatan STEAM membuat siswa dapat mengaplikasikan hasil pembelajaran yang diperoleh ke dalam kehidupan sehari-hari.

(38)

24 2. Kekurangan STEAM

Menurut Suprapno,dkk (2021:10) Pendekatan STEAM memiliki kelemahan, antara lain:

1) Ketika siswa belajar kurang serius maka produk yang dibuat tidak sesuai dengan harapan;

2) Kesulitan siswa untuk menilai komponen-komponen yang terlibat pada konsep yang ditargetkan dalam sebuah proyek.

2.1.5 Literasi Matematis

2.1.5.1 Pengertian Literasi Matematis

Literasi matematika merupakan kemampuan individu untuk merumuskan, menerapkan, dan menafsirkan matematika dalam berbagai konteks, termasuk melakukan penalaran matematis serta menggunakan konsep, prosedur, fakta untuk mendiskripsikan suatu kejadian (Mardiana, 2018: 90). Secara sederhana, literasi matematis merupakan kemampuan memahami dan menerapkan matematika dalam berbagai konteks untuk memecahkan masalah, serta mampu menjelaskan kepada orang lain bagaimana menggunakan matematika yang prosesnya melibatkan kemampuan berpikir matematis, diawali dengan kemampuan mngidentifikasi dan memahami masalah (Abidin,dkk, 2018: 100). Berdasarkan beberapa definisi literasi matematis, dapat disimpulkan bahwa literasi matematis adalah kemampuan individu siswa yang prosesnya melibatkan kemampuan berpikir matematis, diawali dengan kemampuan mengidentifikasi dan memahami masalah untuk merumuskan, menerapkan, dan menafsirkan matematika dalam berbagai konteks.

(39)

25

2.1.5.2 Indikator Kemampuan Literasi Matematis

Menurut OECD (2017: 68-70) indikator kamampuan literasi matematis sebagai berikut:

1. Merumuskan situasi secara matematis

Proses merumusan menunjukkan caranya peserta didik secara efektif dapat mengenali dan mengidentifikasi peluang untuk menggunakan matematika dalam situasi masalah dan kemudian memberikan struktur matematika yang diperlukan untuk merumuskan masalah yang dikontekstualisasikan menjadi bentuk matematika.

2. Menggunakan konsep, fakta, prosedur dan alasan matematika.

Proses menerapkan menunjukkan seberapa baik peserta didik dapat melakukan perhitungan dan manipulasi dan berlaku konsep dan fakta yang mereka tahu sampai pada solusi matematis untuk masalah yang dirumuskan secara matematis.

3. Menafsirkan, menerapkan, dan mengevaluasi hasil matematika.

Proses menafsirkan menunjukkan seberapa efektif peserta didik dapat merefleksikan solusi atau kesimpulan matematika, menafsirkannya dalam konteks masalah dunia nyata, dan menentukan apakah hasil atau kesimpulannya masuk akal.

2.1.5.3 Komponen-komponen Kemampuan Literasi Matematis

Menurut OECD (2017: 68-70) komponen kemampuan matematika dasar yang terdapat dalam literasi matematis diuraikan sebagai berikut:

(40)

26

1 Komunikasi (communication). Literasi matematis melibatkan kemampuan dalam komunikasi, baik tertulis maupun lisan untuk menunjukkan bagaimana soal itu dapat diselesaikan.

2 Matematisasi (mathematizing). Literasi matematis melibatkan kegiatan matematisasi, yaitu mengubah masalah dalam konteks dunia nyata kedalam kalimat matematika atau menafsirkan hasil penyelesaian atau model matematika ke dalam masalah konteks dunia nyata.

3 Representasi (representation). Literasi matematis melibatkan kemampuan merepresentasi suatu objek dan situasi matematika melalui aktivitas memilih, menafsirkan, menerjemahkan, dan menggunakan berbagai bentuk representasi untuk menyajikan suatu situasi. Misalnya, representasi dalam bentuk grafik, tabel, diagram, gambar, persamaan, rumus, atau benda-benda konkret.

4 Penalaran dan pemberian alasan (reasoning and argument). Literasi matematis melibatkan kemampuan penalaran dan memberi alasan, yaitu kemampuan matematis yang berakar dari kemampuan berpikir.

5 Strategi untuk memecahkan masalah (devising strategies for solving problems).

Literasi matematis memerlukan kemampuan dalam memilih atau menggunakan berbagai strategi dalam menerapkan pengetahuan matematis untuk dapat menyelesaikan masalah.

6 Penggunaan operasi dan bahasa simbol, bahasa formal, dan bahsa teknis (using symbolic, formal, and technical lenguage and operations). Literasi matematis memerlukan penggunan operasi dan bahasa simbol, bahasa formal, dan bahasa teknis yang melibatkan kemampuan memahami, menafsirkan, memanipulasi,

(41)

27

dan memaknai dari penggunaan ekspresi simbolik di dalam konteks matematika.

7 Penggunaan alat matematika (using mathematical tools). Literasi matematis memerlukan penggunaan alat-alat matematika sebagai bantuan atau jembatan agar dapat menyelesaikan masalah. Hal ini melibatkan pengetahuan dan keterampilan dalam menggunakan berbagai alat-alat yang membantu aktivitas matematis, misalnya dalam penggunaan alat ukur dan kalkulator.

2.1.6 Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel

Materi sistem persamaan linear dua variabel merupakan materi pokok matematika kelas VIII SMP kurikulum 2013 revisi 2017 semester 1 (ganjil).

Tabel 2. 1 Pokok Bahasan Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel

Kompetensi Dasar Pokok Bahasan

3.5 Menjelaskan sistem persamaan linaer dua variabel dan penyelesaiannya yang dihubungkan dengan masalah kontekstual.

4.5 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan sistem persamaan linear dua variabel.

1. Mengidentifikasi konsep persamaan linear dua variabel dan membuat model matematika.

2. Menyelesaiakan sistem persamaan linear dua variabel dengan menggambar grafik.

3. Menyelesaiakan sistem persamaan linear dua variabel dengan metode subsitusi.

4. Menyelesaiakan sistem persamaan linear dua variabel dengan metode eliminasi.

5. Menyelesaiakan sistem persamaan linear dua variabel khusus.

Sumber: (As’ari, dkk, 2017)

Menurut Khumairoh, Siti, dkk (2022) Persamaan linear dua variabel adalah persamaan yang memiliki dua variabel tunggal dan masing-masing berpangkat satu.

Bentuk umum persamaan linear dua variabel adalah ax + by = c

Dengan x dan y adalah variabel dan a, b dan c adalah konstanta.

Sistem persamaan linear dua variabel adalah sistem/kesatuan dari beberapa persamaan linear dua variabel yang sejenis. Persamaan linear dua variabel sejenis

(42)

28

yang dimaksud di sini adalah persamaan dua variabel yang memuat variabel yang sama. Bentuk umum SPLDV adalah:

a1x + b1y = c1

a2x + b2y = c2

Dengan a1, b1, c1, a2, b2, c2 adalah konstanta, sedangkan x dan y merupakan variabel.

Adapun beberapa metode dalam menyelesaiakan SPLDV yaitu metode grafik, metode substitusi, metode eliminasi dan campuran seperti berikut:

a) Metode grafik

Langkah-langkah dalam menyelesaikan masalah menggunakan metode grafik adalah sebagai berikut:

1. Gambarlah grafik kedua persamaan dalam satu bidang koordinar 2. Perkirakan titik perpotongan kedua grafik

3. Periksa titik potong kedua grafik dengan menyubstitusikan nilai x dan y ke dalam setiap persamaan

b) Metode subsitusi

Dilakukan dengan menyatakan salah satu variabel dalam variabel lain kemudian menggantinya pada persamaan lain. Langkah-langkah dalam menyelesaikan masalah menggunakan metode substitusi adalah sebagai berikut:

Misalkan sistem persamaan linear dua variabel berikut {2𝑥 + 𝑦 = 3

𝑥 − 3𝑦 = 5

Ubah persamaan 2x + y = 3 menjadi 3 – 2x

(43)

29

Substitusikan 3 – 2x untuk y ke persamaan x – 3y = 5, sehingga 𝑥 − 3𝑦 = 5

𝑥 − 3(3 − 2𝑥) = 5 7𝑥 − 9 = 5 7𝑥 − 9 + 9 = 5 + 9 7𝑥 = 14 → 𝑥 = 2

Setelah itu, substitusikan nilai x = 2 ke persamaan y = 3 – 2x, sehingga 𝑦 = 3 − 2 (2)

𝑦 = 3 − 4 𝑦 = −1

Jadi selesaian dari sistem persamaan linear dua variabel adalah (2,-1).

c) Metode eliminasi

Dilakukan dengan menghilangkan salah satu variabel secara bergantian.

Langkah-langkah dalam menyelesaikan masalah menggunakan metode eliminasi adalah sebagai berikut:

Misalkan: {2x + y = 2 x + 5y = 1

Ubah persamaan pertama sehingga koefisien y sama dengan persamaan kedua 2𝑥 + 𝑦 = 2 (dikalikan 5) 10𝑥 + 5𝑦 = 10

𝑥 + 5𝑦 = 1 (dikalikan 1) 𝑥 + 5𝑦 = 1 Kurangkan kedua persamaan, seperti berikut:

10x + 5y = 10 x + 5y = 1 9x = 9 x = 1

(44)

30

Substitusikan nilai x = 1 ke salah satu persamaan semula untuk menentukan nilai y.

𝑥 + 5𝑦 = 1 1 + 5𝑦 = 1 5𝑦 = 0 𝑦 = 0

Jadi selesaian dari sistem persamaan linear dua variabel adalah (1,0).

Adapun analisis pengintegrasian STEAM dalam materi sistem persamaan linear dua variabel dijabarkan sebagai berikut:

STEAM Penjelasan

Science Sistem persamaan linear dua variabel merupakan sistem/kesatuan dari beberapa persamaan linear dua variabel yang sejenis. Bentuk umum sistem persamaan linear dua variabel adalah:

a1x + b1y = c1

a2x + b2y = c2

Konsep-konsep dalam persamaan linaer dua variabel terdiri dari penyelesaian dengan menggunakan metode grafik, subsitusi, eliminasi dan campuran.

Technology Penggunaan modul dalam bentuk eloktronik dengan tujuan memudahkan siswa untuk memahami materi sistem persamaan linear dua variabel.

Engineering Menemukan alternatif atau cara mudah dan praktis dalam menemukan selesaian dari sistem persamaan linear dua variabel, seperti pemilihan metode yang tepat guna menemukan selesaian dari sistemp persamaan linear dua variabel.

Art Penggunaan gambar atau ilustrasi yang digunakan dalam e-modul dengan tujuan menambah daya tarik siswa serta keestetikan e-modul.

Mathematics Menghitung dan menentukan selesaian dari sistem persamaan linear dua variabel.

2.1.7 Penelitian Pengembangan

2.1.7.1 Pengertian Penelitian Pengembangan

Pengembangan adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan (Setyosari, 2016:277). Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya reseach and development (R&D)

(45)

31

adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2017:407). Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggung jawabkan (Sukmadinata, 2013:164). Berdasarkan beberapa pendapat mengenai penelitian pengembangan, maka dapat disimpulkan penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang merupakan suatu usaha yang dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan dan memvalidasi suatu produk yang nantinya layak untuk digunakan di sekolah.

2.1.7.2 Penelitian Pengembanggan Model ADDIE

Model ADDIE adalah salah satu konsep yang populer dan praktis dalam pengembangan perangkat pembelajaran (Batubara, 2021:275). Model ADDIE merupakan kerangka kerja yang digunakan untuk menggambarkan tahapan secara sistematis untuk pengembangan pembelajaran (Sakdiah, 2022:37). Menurut Rusdi (2018: 117) model ADDIE terdiri atas 5 tahapan utama, yakni: (1) Analysis; (2) Design; (3) Development; (4) Implementation; (5) Evaluation.

Menurut (Wardani, 2022: 31-32) uraian terkait tahapan model ADDIE sebagai berikut:

1. Analisis (Analysis). Tahap analysis merupakan tahapan yang bertujuan untuk mendapatkan data pendukung yang diperlukan untuk pengembangan bahan ajar.

2. Perencanaan (Design). Tahap perencanaan merupakan kegiatan merancang produk yang akan dikembangakan.

(46)

32

3. Pengembangan (Development). Pada tahapan development dalam model ADDIE berisi kegiatan relisasi rancangan produk, dimana kerangka yang masih konseptual tersebut direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan.

4. Implementasi (Implementation). Tahap implementasi merupakan langkah nyata untuk menerapkan produk yang dikembangkan di kelas.

5. Evaluasi (Evaluation). Tahap terakhir adalah melakukan evaluasi yang meliputi evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif dilakukan untuk mengumpulkan data pada setiap tahapan dan evaluasi sumatif dilakukan pada akhir program untuk mengetahui pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa.

2.1.7.3 Kriteria Kualitas Suatu Produk (E-Modul)

Menurut Akker,dkk (2013:28-30) terdapat tiga kriteria untuk mengetahui kualitas suatu produk, yaitu kriteria valid, praktis serta efektif. Berikut penjelasan mengenai kriteria yang digunakan dalam membuat e-modul pada penelitian ini:

1. Validitas

Suatu produk dikatakan valid jika menyangkut kualitas bahan yang baik dan desainnya didasarkan pengetahuan ilmiah, serta semua komponen harus secara konsisten tertaut satu sama lain (membangun validitas).

2. Kepraktisan

Suatu bahan dikatakan praktis, jika terdapat kekonsistenan antara kurikulum yang diinginkan dan dirasakan dengan kurikulum yang dimaksudkan dan operasional.

3. Efektifitas

(47)

33

Suatu produk dikatakan efektif jika dalam proses penerapannya pada pembelajaran, siswa berhasil dan selalu konsisten antara kurikulum dengan pengalaman belajar siswa.

Menurut Riduwan (2015:13) suatu produk yang telah dikembangkan diukur penskorannya menggunakan skala likert yang terdapat pada tabel 2.1 berikut:

Tabel 2. 2 Skor Skala Likert Nilai Skala Penilaian

5 Sangat Baik

4 Baik

3 Cukup

2 Kurang

1 Sangat Kurang

2.1.8 Hasil Penelitian yang Relevan

Adapun beberapa hasil penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah sebagai berkut:

a. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Ahmad Muzaki dan Majudin (2019) dengan judul “Analisis Kemampuan Literasi Matematis Siswa” menunjukkan bahwa secara umum siswa memiliki kemampuan literasi rendah, dimana siswa masih terbiasa menyelesaikan soal dengan jawaban yang prosedural dan sifatnya konkret. Sekitar 78% siswa dapat menyelesaikan soal rutin, 58% siswa dapat menginterpretasikan masalah dan menyelesaikannya dengan rumus, 65%

siswa dapat melaksanakan prosedur dengan baik, 19% siswa mampu untuk mengatasi situasi yang kompleks serta menggunakan penalarannya dalam menyelesaikan masalah.

b. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Aas Hasanah, Ajeng Sri Hikmayani, dan Nani Nurjanah (2021) dengan judul “Penerapan Pendekatan STEAM Dalam Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Dini” menunjukkan hasil bahwa pada siklus II terjadi peningkatan aktivitas belajar dai data awal sebesar 0% menjadi

(48)

34

75% serta Peningkatan kreativitas dari nilai data awal sebesar 0% menjadi 66,7

%. Artinya melalui pendekatan STEAM aktivitas belajar dan kreativitas anak meningkat di Kober Harapan Bunda.

c. Hasil penelitian yang dilakukan oleh NFD Haditanti, Hobri, dkk (2020) dengan judul “Development Of Mathematics E-Module With Stem- Collaborative Project Based Learning To Improve Mathematical Literacy Ability Of Vocational High School Students” menunjukkan bahwa dari hasil penelitian didapatkan hasil uji validasi oleh ahli media, ahli materi, dan ahli praktik, disimpulkan bahwa 74,07% e-modul dinyatakan “Sangat Baik” dan 25,93% dinyatakan “Baik”. Kemudian, hasil tanggapan siswa, pembelajaran dengan menggunakan e-modul sebanyak 90% siswa menyatakan sangat setuju dan e-modul dapat meningkatkan motivasi belajar matematika, 96,67%

responden menjawab sangat setuju.

d. Hasil penelitian oleh Fitri Ayu Mangesti (2020) dengan judul “Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbentuk Majalah Berbasis PBL untuk Meningkatkan Minat Baca Siswa” bahwa dalam penelitiannya diperoleh bahan ajar dengan tampilan majalah pada pembelajaran matematika mendapatkan persentase praktisi pendidikan yaitu 84% yang artinya bahan ajar ini sudah sangat valid dan sangat layak untuk digunakan pada proses pembelajaran.

(49)

35 2.2 Kerangka Berpikir

Kerangka berpikir pada penelitian ini secara garis besar mengikuti diagram sebagai berikut:

Masalah

Terbatasnya bahan ajar dalam pembelajaran

Kemampuan literasi matematis siswa masih rendah

Solusi

Desain e-modul matematika dengan tampilan majalah berbasis STEAM untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis

Dilakukan observasi untuk mengambil data awal di kelas VIII SMPN 21 Batanghari berupa pemberian tes kemampuan literasi matemais dan wawancara dengan guru mata pelajaran

matematika

Indikator Kemampuan Literasi Matematis:

1. Merumuskan situasi secara matematis 2. Menerapkan konsep matematika, fakta,

prosedur dan penalaran 3. Menafsirkan, menerapkan, dan

mengevaluasi hasil matematika

Langkah STEAM:

1. Focus 2. Detail 3. Discovery 4. Aplication 5. Presentation 6. Link

Proses desain e-modul matematika dengan tampilan majalah berbasis STEAM untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis

Valid Praktis Efektif

E-modul matematika dengan tampilan majalah berbasis STEAM untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis pada siswa SMP

Layak digunakan Tidak layak digunakan

(50)

36 BAB III

METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan

Penelitian yang akan dilakukan adalah pengembangan (Research and Development). Penelitian pengembangan ini adalah penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan. Produk yang akan dihasilkan dari penelitian ini ialah berupa e-modul dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Teechnology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis pada siswa SMP.

Salah satu model penelitian pengembangan yang dipilih untuk penelitian ini adalah model ADDIE. Model ADDIE terdiri atas 5 tahapan utama, yakni: (1) Analysis; (2) Design; (3) Development; (4) Implementation; (5) Evaluation.

Gambar 3. 1 Tahapan Model Pengembangan ADDIE

3.2 Prosedur Pengembangan

Pada penelitian menggunakan model ADDIE ini dilakukan beberapa prosedur, yakni sebagai berikut:

(51)

37 3.2.1 Tahap Analysis

Langkah-langkah tahap analysis dilakukan sebagai berikut:

1. Analisis Kurikulum

Tahap analisis kurikulum dilakukan untuk mengetahui kurikulum yang berlaku di sekolah yang akan diobservasi, dan untuk mengetahui materi yang dapat dijadikan pokok untuk mengembangkan e-modul dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis pada siswa SMP dapat sesuai dengan kurikulum yang sedang diterapkan.

2. Analisis Karakteristik Siswa

Analisis katakteristik siswa bertujuan untuk mengetahui batasan kemampuan yang telah dicapai siswa kelas VIII SMP. Sehingga pengembangan e- modul dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis pada siswa SMP dapat sesuai dengan tingkat kemampuan siswa.

Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah wawancara terhadap guru mata pelajaran matematika untuk mengetahui karakter siswa dalam belajar matematika.

3. Analisis Kebutuhan

Tahapan analisis kebutuhan dilakukan untuk mengidentifikasi semua jenis sumber daya yang diperlukan untuk kegiatan pengembangan. Sumber daya yang diperlukan dalam penelitian pengembangan ini meliputi:

Referensi

Dokumen terkait

Pembelajaran matematika berbasis proyek berbantu e-modul dapat memfasilitasi siswa berpikir kreatif, yaitu sejalan dengan hasil penelitian terdahulu bahwa model

Penelitian ini bertujuan untuk (a) mengembangkan e-modul berbasis electronic publication menggunakan software kondular dengan intrenalisasi soft skills untuk

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan e-modul ( electronic module) matematika terintegrasi nilai-nilai Islam berbasis pendekatan saintifik pada

Nilai pagu pengaclaan jasa konsultansi/jasa lainnya di atas Rp75 miliar s.cl.. Nilai pagu pengadaan jasa konsultansi/jasa lainnya di atas RplOO

Kriteria pengambilan keputusan berkaitan dengan nilai tambah produk olahan ikan lele di KUB Wanita Karmina yaitu apabila NT > 0 maka usaha pengolahan lele di

Kesimpulan dari hasil pengujian dengan pengujian Black Box ini memberikan kesimpulan bahwa pada sistem informasi SDM ini sudah dapat membantu dalam pelaksanaan

Berdasarkan data yang dihimpun oleh Pusat Vulkanologi dan Mitigasi Bencana Geologi (PVMBG) pada tahun 2008 terjadi 8 kejadian gempabumi merusak yang terjadi di Provinsi

Dalam studi pendahuluan ini akan dibahas prospek pemanfaatan PLTA Mamberamo I, Mamberamo II, dan Edi Vallen di Irian Jaya dengan cara mengembangkan industri yang padat energi.. Hal