• Tidak ada hasil yang ditemukan

Proses Pembelajaran Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

C. Pembahasan Hasil Penelitian

1. Proses Pembelajaran Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol

Proses belajar yang dilakukan di kelas eksperimen adalah dengan menggunakan metode permainan kartu (Card Games). Ide utama dari metode ini adalah siswa diberi kesempatan untuk menemukan kembali ide dan konsep matematika dengan bimbingan pengajar melalui permainan kartu-kartu yang telah disediakan.

Pada pembelajaran dengan menggunakan metode permainan kartu (Card Games) ini, siswa diberi kesempatan untuk menemukan sendiri konsep matematika dengan menggunakan permainan berupa kartu-kartu matematika yang mengandung materi pecahan. Selain itu siswa juga difasilitasi untuk dapat menemukan pengetahuan matematika pada kehidupan sehari-hari dengan menggunakan soal kontekstual. Pada pembelajaran ini pula siswa diberi

kesempatan dan kebebasan untuk mengemukakan ide/gagasan mereka sendiri dalam menyelesaikan masalah yang dihadapi maupun menanggapi pendapat siswa lainnya, sehingga diharapkan akan diperoleh beragam strategi yang bervariasi maupun banyak jawaban dalam menyelesaikan masalah.

Adapun langkah pembelajaran dengan menggunakan metode permainan kartu (Card Games) pada kelas eksperimen yaitu, guru menggali pengetahuan awal matematika siswa mengenai materi yang akan dipelajari dengan pertanyaan-pertanyaanyang diajukan oleh guru. Hal ini bertujuan untuk menstimulus siswa agar berperan aktif dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan oleh guru, dan untuk mengetahui sejauh mana kemampuan siswa terhadap materi yang akan dipelajari. Selanjutnya siswa dibagi menjadi beberapa kelompok kecil untuk berdiskusi, hal ini bertujuan agar siswa dapat lebih kreatif dalam mengemukakan ide/gagasan maupun pendapatnya, karena dengan diskusi kelompok siswa dapat lebih bebas mengemukakan pendapatnya kepada anggota kelompoknya serta dapat melatih rasa percaya diri siswa.

Setelah siswa duduk berkelompok, selanjutnya guru membagikan kartu permainan matematika dan Lembar Kerja Siswa (LKS) untuk didiskusikan dan dikerjakan secara berkelompok. Guru sebagai fasilitator berkeliling kelas untuk membimbing siswa yang mengalami kesulitan dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan pada LKS, dimana pertanyaan-pertanyaan yang ada didalamnya menuntut siswa untuk berpikir kreatif dengan melakukan permainan menggunakan kartu-kartu yang telah dibagikan. Kartu-kartu yang diberikan kepada siswa bertujuan agar siswa dapat lebih kreatif dalam mengemukakan ide/gagasan, pendapat, strategi maupun jawaban dari permasalahan yang diberikan. Permainan menggunakan kartu ini juga bertujuan untuk menarik minat dan perhatian siswa untuk segera menyelesaikan LKS yang diberikan, karena dengan permainan ini akan ada yang menjadi pemenang.

Setelah diskusi kelompok selesai dan didapat pemenangnya, perwakilan kelompok tersebut mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya sementara kelompok lain mendengarkan penjelasan kelompok tersebut serta diberi kesempatan untuk menanggapi pendapat kelompok tersebut. pada akhir

67

pembelajaran guru bersama-sama dengan siswa membuat kesimpulan terhadap pembelajaran yang telah dilakukan.

Pada pertemuan pertama, siswa diberikan permainan berupa potongan-potongan persegi yang terdiri dari 4 warna (pink, biru, kuning, hitam). Sebelum memulai permainan, siswa pada kelas eksperimen dibagi kedalam beberapa kelompok yang terdiri dari 4 siswa. Pada permainan potongan persegi ini tiap kelompok mengambil sejumlah persegi yang telah disediakan sedikitnya 9 persegi, kemudian mereka membentuk suatu bangun sebarang dengan cara menempelkan persegi-persegi tersebut. Bangun yang mereka bentuk dapat berbagai macam dengan komposisi warna yang berbeda-beda. Setelah selesai, mereka menjawab pertanyaan-pertanyaan pada Lembar Kerja Siswa 1 yang disusun untuk menggali pengetahuan mereka mengenai materi terkait agar mengantarkan mereka pada sebuah kesimpulan mengenai bahasan pada hari itu. Pemenang dalam permainan ini adalah kelompok dengan waktu tercepat dalam membuat bangun sebarang dan menjawab pertanyaan pada Lembar Kerja Siswa 1. Pada permainan kedua, sama halnya dengan permainan pertama, siswa pada kelas eksperimen dibentuk kedalam beberapa kelompok yang terdiri dari 4 siswa. Pada pemainan ini tiap kelompok diberikan strip pecahan kemudian menyusun dan menempelkannya pada Lembar Kerja yang disediakan pada Lembar Kerja Siswa dengan memperhatikan ukuran-ukuran pada strip pecahan yang ada sehingga cocok dengan Lembar Kerja. Setelah selesai menyusun strip pecahan (strip fraction), tiap kelompok menuliskan kembali nilai-nilai pecahan yang telah tersusun pada tempat yang disediakan dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ada pada Lembar Kerja Siswa. Pada permainan ini jawaban tiap kelompok dapat beragam tergantung pada strip pecahan yang mereka pilih, sehingga tiap kelompok dapat mengajukan pendapatnya mengenai jawaban mereka dan dapat mengetahui beragam jawaban atas pertanyaan pada Lembar Kerja Siswa. Pemenang dalam permainan ini adalah kelompok dengan waktu tercepat dalam menyelesaikan permainan ini.

Permainan lain dalam metode ini adalah domino pecahan. Permainan ini berupa kartu-kartu sebanyak 20 buah tiap setnya, dengan tampilan pada tiap kartunya dibagi ke dalam 2 bagian yaitu bagian pertama merupakan pertanyaan pecahan (pengurangan maupun penjumlahan dan pengurangan pecahan) dan bagian lainnya merupakan hasil dari pertanyaan pada kartu lainnya. Pada permainan ini tiap kelompok membagi kartu sama rata untuk tiap pemain. Salah satu pemain memulai permainan dengan cara meletakkan satu buah kartu yang berisi soal mengenai penjumlahan dan atau pengurangan pecahan. Kemudian pemain disebelah pemain awal/pemain selanjutnya menjawab soal yang diberikan dengan meletakkan nilai pecahan yang tepat yang dimilikinya. Apabila pemain tidak dapat menjawab pertanyaan atau tidak memiliki kartu dengan nilai yang tepat untuk jawaban yang diminta, maka pemain yang selanjutnya berhak untuk menjawab soal tersebut. Begitupun seterusnya. Tiap pemain yang memperoleh giliran untuk menjawab soal, menuliskan soal yang didapat pada Lembar Kerja yang disediakan serta memberikan hasil jawabannya beserta proses perhitungannya. Pemenang dalam permainan ini adalah pemain yang kartu domino pecahannya telah habis terlebih dahulu ataupun yang memiliki kartu paling sedikit saat permainan tidak dapat dilanjutkan lagi.

Permainan lainnya pada metode ini adalah kartu soal pecahan. Setelah siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok, tiap kelompok maju ke depan kelas untuk mengambil nomor undian untuk menentukan giliran menjawab pertanyaan. Selanjutnya siswa dibagi ke dalam dua kelompok besar, yaitu siswa dengan nomor undian terbesar dan terkecil. Siswa dengan nomor undian terbesar mendapat kesempatan untuk menjawab pertanyaan atau melempar pertanyaan kepada kelompok siswa dengan nomor undian terkecil. Pada permainan ini siswa diberi kesempatan untuk berpikir secara terbuka sehingga memunculkan berbagai ide jawaban maupun strategi dalam menyelesaikan masalah yang diberikan. Kelompok dengan skor terbanyak akan menjadi pemenang dalam permainan.

Dengan metode permainan kartu ini, siswa dituntut untuk mengemukakan idenya sendiri. Ini menunjukkan bahwa pembelajaran ini berpengaruh terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis siswa, karena berpikir kreatif matematis

69

merujuk pada kemampuan untuk menghasilkan berbagai solusi maupun ide yang banyak dan juga bervariasi terhadap masalah matematika yang ada.

Pada pertemuan pertama, masih banyak siswa yang belum mengerti aturan ataupun cara permainan yang diberikan dan pengerjaan LKS karena mereka belum terbiasa belajar dengan menggunakan metode permainan ini. Begitu juga saat mempresentasikan hasil permainan dan diskusi kelompoknya, siswa masih kurang percaya diri untuk maju ke depan kelas untuk mempresentasikan hasil diskusi, dan juga siswa masih mengalami kesulitan dalam mengungkapkan ide dan gagasannya. Hal ini disebabkan oleh faktor kebiasaan siswa pada pembelajaran sebelumnya yang bersifat pasif, mereka terbiasa untuk mendengarkan guru dan mencatat apa yg ditulis guru dibandingkan untuk mengemukakan ide atau gagasan mereka. Namun pada pertemuan-pertemuan selanjutnya, siswa sudah mulai terbiasa dengan metode permainan kartu dan berani untuk mempresentasikan Berikut adalah hasil bentuk bangun beberapa kelompok pada Lembar Kerja Siswa 2 :

Susunlah strip pecahan (strip fraction) yang telah diberikan pada lembar kerja yang disediakan.

Perhatikan ukuran-ukuran pada strip pecahan (strip fraction) yang ada.Lipat strip pecahan (strip fraction) sesuai garisnya sehingga cocok dengan

kolom lembar kerja.

Setelah selesai menyusun strip pecahan (strip fraction), tulislah kembali nilai-nilai pecahan yang telah tersusun pada kolom-kolom di bawah ini.Pemenang dalam permainan ini adalah kelompok dengan waktu tercepat

yang akan dipelajari kemudian memberikan contoh soal. Partisipasi siswa dalam pembelajaran ini tidak banyak, mereka lebih banyak mendengarkan dan mencatat materi yang diberikan. Kemudian apabila ada siswa yang kurang paham/mengerti, mereka dapat menanyakan pada guru perihal kesulitan yang dihadapi pada pembelajaran hari itu. Setelah itu, siswa diberi latihan soal.

Dalam proses pembelajaran pada kelas kontrol ini, peran siswa cenderung pasif. Siswa tidak mempunyai kesempatan untuk bertukar pendapat dengan temannya dalam mengungkapkan ide dan gagasannya dalam kelas. Hal ini terlihat ketika siswa pada kelas kontrol mengalami kesulitan dalam memahami penjelasan guru atau ketika dihadapkan pada soal-soal yang sulit untuk diselesaikan mereka tidak mau bertanya atau malu bertanya kepada guru, mereka lebih senang diam dan tidak mengerjakan soal tersebut. Hanya sedikit siswa yang aktif bertanya. Kelas hanya didominasi oleh guru dan siswa yang pintar saja. Kelebihan dari kelas kontrol ini adalah siswa dapat mengerjakan dengan lancar pada soal-soal yang diberikan oleh guru, akan tetapi soal tersebut harus sesuai atau serupa dengan contoh soal yang telah diberikan. Apabila soal yang diberikan berbeda atau lebih sulit dengan contoh yang telah dijelaskan, maka siswa akan mengalami kesulitan untuk menyelesaikannya.

Berdasarkan uraian di atas, dapat ditunjukkan bahwa perlakuan yang berbeda terhadap kelas siswa dapat menghasilkan hasil yang berbeda pula. Kelas eksperimen yang diajarkan dengan metode permainan kartu (Card Games) berbeda dengan kelas kontrol yang diajarkan dengan menggunakan metode konvensional.

Dokumen terkait