• Tidak ada hasil yang ditemukan

Market Research adalah divisi kreatif pada industri utama yang memiliki kegiatan utama dalam melakukan identifikasi, pengumpulan data, evaluasi, dan menginterpretasikan hasil

Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia

4. Market Research adalah divisi kreatif pada industri utama yang memiliki kegiatan utama dalam melakukan identifikasi, pengumpulan data, evaluasi, dan menginterpretasikan hasil

penelitian. Penelitian tersebut ditujukan untuk mengetahui tren dan kebutuhan produk teknologi informasi yang saat ini berkembang dan digemari oleh pasar. Hasil penelitian tersebut akan menghasilkan suatu ide dan inovasi untuk pengembangan produk lebih lanjut. Kegiatan riset pasar ini penting dilakukan oleh perusahaan produk teknologi informasi agar dapat merumuskan strategi dalam merebut peluang pasar serta memetakan segmen konsumen yang akan mereka sasar.

5. Forum/Komunitas adalah sekelompok masyarakat kreatif yang berkumpul dan memiliki

ketertarikan yang sama terhadap produk teknologi informasi. Mereka berkumpul, berbagi pengetahuan, memberikan solusi, menghasilkan ide dan inovasi baru, serta mengidentifikasi produk teknologi informasi yang saat ini berkembang dan dibutuhkan oleh masyarakat. Pada perusahaan jasa perangkat lunak, pelaku utamanya adalah konsultan yang memiliki keahlian dan pengetahuan di bidang teknologi informasi sehingga dapat membantu dalam memberikan informasi yang dibutuhkan oleh konsumen. Para pelaku dalam tahap kreasi pada industri jasa perangkat lunak di antaranya adalah technopreneur, analis sistem, atau desain analis.

Aktivitas Pendukung dalam Proses Kreasi

Dalam proses kreasi terdapat beberapa aktivitas pendukung yang dapat dilakukan oleh pengembang aplikasi, baik secara langsung maupun bekerja sama dengan pihak lain (freelancer atau outsourcing), yang tidak tergabung dalam industri apapun ataupun menjadi karyawan dari sebuah perusahaan tertentu. Salah satu aktivitas dalam proses kreasi adalah Penelitian dan Pengembangan, yaitu melakukan analisis terhadap kebutuhan pasar (tren dan gaya hidup) atau menganalisis spesifikasi perangkat lunak sesuai dengan permintaan customer. Ide atau konsep awal dapat berubah pada tahap finalisasi setelah proses analisis pasar. Perubahan tersebut menyesuaikan dengan kebutuhan pasar.

a.2. PRoduKsI

Menurut Webster Dictionary, secara etimologis, produksi adalah “the process of making or growing something for the sale or use”, sedangkan berdasarkan Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia tahun 2009–2015, produksi adalah segala aktivitas yang dilakukan untuk mentransformasikan input menjadi output. Tahap produksi dalam konteks subsektor teknologi informasi adalah proses mengubah atau menghasilkan semua tahapan yang telah dibuat pada tahap ide dan kreasi.

aKtIvItas utama dalam PRosEs PRoduKsI

Tahap aktivitas produksi terdiri atas tiga fase manajerial:

1. Fase praproduksi, yaitu aktivitas dalam mempersiapkan konten atau desain/prototype yang

32 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019 flowmap, DFD, ERD, dan workflow. Lalu, programmer akan membuat pseudocode-nya dan ditransformasikan ke dalam tahap coding. Pada perusahaan jasa perangkat lunak, konten atau desain/prototype yang dihasilkan diserahkan kepada pihak ketiga (freelancer atau outsourcing). Akan tetapi, terdapat beberapa perusahaan jasa perangkat lunak yang memproduksi sendiri programnya.

2. Fase produksi, yaitu implementasi atau pelaksanaan secara teknis untuk merealisasikan

ide menjadi sebuah produk atau jasa (tahap coding). Beberapa pelaku pada tahap produksi di antaranya:

a. Programmer adalah orang kreatif yang memiliki pengetahuan dan keahlian

dalam membuat sebuah perangkat lunak (sistem dan aplikasi) melalui bantuan bahasa pemprograman. Programmer adalah spesialis di bidang pembuatan kode yang menghasilkan aplikasi, tetapi seorang programmer tidak bertugas untuk memastikan produk yang dibuat dapat digunakan dan diimplementasikan dengan modul lainnya. Seorang programmer juga harus memiliki latar belakang logika matematis yang kuat serta pengetahuan yang memadai di bidang teknologi informasi. Seorang programmer tidak harus berlatar belakang pendidikan teknologi informasi. Semua orang kreatif yang memiliki ketertarikan dan pengetahuan memadai mengenai teknologi informasi (khususnya bahasa pemrograman), dapat menjadi seorang programmer.

b. Software Designer adalah orang kreatif yang berperan dalam memberikan sentuhan

visual pada perangkat lunak yang dibuat sehingga user friendly dan sesuai dengan kebutuhan konsumen. Seorang desainer tidak melakukan proses coding sendiri, namun bertugas untuk memastikan bahwa semua kebutuhan software telah ada dan diperhitungkan dengan baik sebelum proses coding. Desainer software memegang peranan penting dalam segala hal yang berkaitan dengan software, programming, matematika, logika, perencanaan, dan komunikasi. Software designer terdiri atas user experience (UX) designer yang mendesain perangkat lunak berdasarkan perspektif pengguna. Desain user experience diimplementasikan sebagai strategi bisnis dalam memerhatikan kebutuhan pasar. Strategi user experience juga dapat digunakan untuk melihat interaksi pelanggan dengan perusahaan melalui beragam produk yang telah dihasilkan. Selanjutnya adalah user interface designer yang merancang desain sesederhana dan seefisien mungkin agar pengguna dapat dengan mudah berinteraksi dengan perangkat keras (user friendly).

3. Fase pascaproduksi, yaitu pengujian hasil produksi, penentuan harga produk/jasa

perangkat lunak, serta proses perawatan produk (maintenance). Pengujian dilakukan untuk memastikan produk perangkat lunak yang dihasilkan dapat diterima dan sesuai dengan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan. Pada fase ini, dilakukan proses persiapan untuk tahap komersialisasi produk/jasa perangkat lunak yang dihasilkan. Penentuan harga dilakukan berdasarkan biaya produksi, biaya promosi, serta biaya lainnya (total cost). Proses perawatan dilakukan setelah perangkat lunak dianggap layak untuk dijalankan. Beberapa tipe perawatan, di antaranya:

• Perbaikan (corrective), dilakukan jika terjadi kesalahan atau biasa dikenal sebagai bugs. • Rutin atau preventive, yaitu pemantauan kinerja perangkat lunak secara rutin dalam

periode tertentu untuk melihat apakah ada kesalahan atau tidak.

• Sistem upgrade, dilakukan jika ada perubahan dari komponen-komponen yang terlibat dalam perangkat lunak tersebut. Sebagai contoh perubahan platform sistem operasi dari versi lama ke versi baru.

33

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia Beberapa pelaku yang terlibat dalam proses pascaproduksi:

a. Software Tester adalah orang kreatif yang melakukan pengujian hasil produk perangkat lunak yang sudah jadi atau sudah beredar di pasaran. Profesi ini sangat penting untuk menjamin kualitas dari produk perangkat lunak yang dihasilkan. Software tester melakukan pengujian perangkat lunak secara keseluruhan dari proses instalasi sampai dengan penggunaannya dan menguji seluruh menu atau konten yang ada di dalamnya. Software tester haruslah orang yang memahami proses bisnis dari industri teknologi informasi agar dapat mengetahui kelemahan yang terjadi saat dilakukan pengujian perangkat lunak dan segera memperbaiki kelemahan tersebut.

b. Desain Tester, aktivitas yang dilakukan tidak jauh berbeda dengan software tester. Seorang desain tester harus memiliki pengetahuan mengenai perangkat lunak, kemudian melakukan pengujian hasil desain produk perangkat lunak.

c. Product Pricing adalah adalah orang kreatif yang menentukan harga sebuah produk berdasarkan biaya produksi, analisis pasar, dan keuntungan produksi.

d. Content Aggregator adalah orang kreatif yang melakukan analisis fungsi dan manfaat dari konten-konten yang dibutuhkan dalam sebuah aplikasi perangkat lunak dan menampilkannya dalam visual aplikasi.

e. Software Maintenance adalah orang kreatif yang bertugas mulai dari produk perangkat lunak digunakan sampai akhirnya tidak dapat digunakan lagi. Selama proses tersebut, seorang software maintenance bertugas memperbaiki kesalahan, meingkatkan kinerja, menyesuaikan dengan lingkungan, dan mencegah terjadinya kesalahan. Perawatan perangkat lunak ini dibutuhkan agar produk perangkat lunak tetap dapat digunakan dengan optimal sesuai dengan kebutuhan penggunanya dan dapat digunakan dalam jangka waktu yang relatif lama.

34 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

aKtIvItas PEnduKung dalam PRosEs PRoduKsI

Pada tahapan produksi terdapat aktivitas pendukung, yaitu proses manajemen proyek. Menurut

Olson (2003)2, manajemen proyek adalah aplikasi sumber daya yang mencakup pengetahuan,

peralatan, dan teknik untuk merancang aktivitas proyek dan kebutuhan proyek. Beberapa aktivitas dalam manajemen proyek:

1. Pengaturan administrasi merupakan aktivitas dalam mempersiapkan segala persyaratan

dan peralatan yang dibutuhkan dalam proses produksi. Proses administrasi meliputi persiapan sumber daya manusia, biaya, dan sumber daya produksi. Aktivitas lain dalam pengaturan administrasi adalah pengaturan dan penyimpanan segala jenis dokumen yang terlibat dalam proyek.

2. Pembuatan strategi produksi merupakan aktivitas dalam mempersiapkan tahapan

atau strategi dalam pembuatan produk dan jasa agar sesuai dengan ide dan konsep yang diajukan pada proses kreasi.

3. Tata kelola teknologi informasi adalah bagian dari tata kelola korporasi yang terdiri atas

kepemimpinan, struktur organisasi, dan proses-proses yang menjamin bahwa teknologi informasi mendukung dan memperluas strategi dan tujuan organisasi (Grembergen et al., 2004)3. Oleh karena itu, tata kelola teknologi informasi merupakan aktivitas pendukung agar pelaksanaan produksi dari teknologi informasi dapat berjalan optimal sesuai dengan tujuan dan keinginan perusahaan. Pada tata kelola teknologi informasi juga diatur mengenai pembiayaan produksi.

Dalam proses pembiayaan, pada subsektor teknologi informasi dikenal beberapa macam akses pendanaan:

a. Crowdfunding

Saat ini para pelaku teknologi informasi yang memiliki ide dan inovasi sudah tidak khawatir mengenai pendanaan. Crowdfunding adalah salah satu alternatif pendanaan yang berasal dari pengumpulan bersama dari beberapa kontribusi kecil masyarakat umum (dikenal sebagai kerumunan [crowd]) melalui media Internet dan media sosial.4

Pada era new media, kepercayaan sosial dapat terjadi di media sosial dan kemampuannya dapat mendukung serta membantu para penghasil kreativitas untuk mewujudkan ide-ide kreativitas mereka. Beberapa situs crowdfunding yang populer di tingkat internasional di antaranya adalah Firstgiving.com, Fundrazr.com, Fundly.com. Di Indonesia, pendanaan crowdfunding ini sudah mulai populer. Beberapa contoh situs crowdfunding di Indonesia di antaranya Wujudkan.com, Gagas.web.id, dan Patungan.net.

Pelaku utama pada tahap kreasi produk perangkat