• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

9. Revisi Produk Akhir

Uji Coba Tahap II 1. Game Pendidikan Kespro draft III. 2. Angket penilaian untuk siswa.

Uji coba tahap II ini melibatkan 30 siswa SMPN 1 Mataram, dan 30 siswa MTs Darul Qur‟an menilai Game Pendidikan Kespro draft III.

83

Berdasarkan gambar dari bagan tersebut, maka dapat dijelaskan bahwa tahapan-tahapan penelitian pengembangan yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Penelitian dan Pengumpulan Data a. Analisis Kebutuhan

Pada tahap penelitian dan pengumpulan data, langkah pertama yang dilakukan pengembang adalah melakukan observasi dalam rangka mengumpulkan informasi, yang akan menjadi bahan pertimbangan perlu atau tidaknya dikembangkan multimedia layanan bimbingan. Selain itu, pengembang juga mengadakan wawancara kepada kepala sekolah, guru BK, dan siswa, serta pengamatan langsung proses layanan bimbingan dan konseling di SMPN 1 Mataram dan MTs Darul Qur‟an. Kemudian pengembang menganalisis informasi dan data yang diperoleh saat observasi tersebut untuk dijadikan acuan dalam mengembangkan multimedia interaktif layanan bimbingan berbasis role playing game tentang kesehatan reproduksi remaja.

b. Studi Literatur

Pengembang melakukan studi literatur dengan mempelajari literatur-literatur yang relevan sesuai dengan variabel dari penelitian yang akan dikembangkan, yaitu tentang multimedia interaktif layanan bimbingan berbasis role playing game tentang materi kesehatan reproduksi remaja untuk siswa SMP dan MTs.

84 2. Perencanaan

Pada tahap perencanaan, pengembang melakukan beberapa langkah yakni:

a. Merumuskan Tujuan Khusus

Salah satu hal yang sangat penting dalam tahap perencanaan adalah merumuskan tujuan khusus yang ingin dicapai oleh produk yang dikembangkan. Perumusan tujuan khusus yang dilakukan pengembang merujuk pada empat unsur pokok rumusan tujuan khusus menurut Atwi Suparman yakni audience, behavior, condition, dan degree.

b. Menyusun Materi Layanan Bimbingan

Materi kesehatan reproduksi remaja pada Game Pendidikan Kespro diperoleh dari petunjuk teknis pembinaan dan penyuluhan kampanye pencegahan HIV-AIDS yang diterbitkan oleh Kementerian Kesehatan Republik Indonesia dengan memperhatikan SKKD pada layanan bimbingan bidang sosial dan pribadi di SMP dan MTs.

c. Membuat Flowchart, dan Storyboard.

Pengembangan multimedia interaktif layanan bimbingan yang merupakan bagian dari pengembangan sebuah software, sehingga pengembang diharuskan terlebih dahulu untuk membuat rancangan sistem program berupa flowchart dan rancangan tampilan berupa storyboard. Pembuatan flowchart dan storyboard merupakan langkah untuk meminimalisir kesalahan dalam pengembangan produk.

85 3. Pengembangan Produk Awal

Pada tahap pengembangan produk awal bertujuan untuk menghasilkan draft I dari Game Pendidikan Kespro, dimana pengembang melakukan tahapan-tahapan berikut ini:

a. Desain Perangkat Lunak dan Sistem

Tahap desain perangkat lunak dan sistem produk ini, pengembang menyusun gambar background, materi dan soal, karakter player, dan script pemrograman.

b. Menambahkan Bahan-bahan Pendukung

Pada tahap ini menambahkan bahan-bahan pendukung, seperti gambar untuk rintangan, sound, dan font dan lain sebagainya. Pengumpulan bahan-bahan pendukung tersebut diambil dari berbagai sumber terutama pada website di internet.

c. Finishing Produk

Pengemasan Game Pendidikan Kespro dalam bentuk kepingan Compaq Disk (CD) yang didalamnya memuat file instalasi game dan petunjuknya ini disebut draft I. Draft I tersebut kemudian direview oleh dosen pembimbing sebelum dilakukan uji lapangan awal.

4. Uji Lapangan Awal

Draft I yang merupakan hasil dari pengembangan produk awal, selanjutnya dilakukan uji lapangan awal melalui proses review oleh ahli atau expert judgement. Adapun review multimedia interaktif layanan bimbingan atau Game Pendidikan Kespro dilakukan oleh dua ahli yakni:

86 a. Review Produk oleh Ahli Materi

Review produk oleh ahli materi adalah proses validasi multimedia interaktif layanan bimbingan dari aspek pembelajaran dan isi oleh seorang dosen ahli materi, dalam hal ini dosen dari jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan FIP UNY. Validasi ahli dimaksudkan untuk mengetahui apakah draft I dari multimedia interaktif layanan bimbingan berbasis role playing game tentang materi kesehatan reproduksi remaja siap dan layak untuk dilakukan uji coba kepada siswa SMP dan MTs.

b. Review Produk oleh Ahli Media

Review produk oleh ahli media adalah proses validasi multimedia interaktif layanan bimbingan dari aspek tampilan dan pemrograman oleh seorang dosen ahli media, dalam hal ini dosen dari jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY. Validasi ahli dimaksudkan untuk mengetahui apakah draft I dari multimedia interaktif layanan bimbingan berbasis role playing game materi kesehatan reproduksi remaja siap dan layak untuk dilakukan uji coba kepada siswa SMP dan MTs.

5. Revisi Hasil Uji Lapangan Awal

Revisi hasil uji lapangan awal merupakan tahap revisi yang merujuk pada hasil dari review Game Pendidikan Kespro oleh ahli materi dan media untuk menghasilkan produk yang siap diuji cobakan kepada siswa SMP dan MTs.

87 6. Uji Coba Lapangan Utama

Pada uji coba lapangan utama merujuk pada evaluasi formatif menurut Arief S. Sadiman yakni evaluasi kelompok kecil, dalam hal ini draft II dari Game Pendidikan Kespro diujicobakan kepada 20 unit atau subjek coba. Subjek coba dalam tahap ini adalah 10 siswa kelas IX SMPN 1 Mataram, dan 10 siswa kelas IX MTs Darul Qur‟an.

7. Revisi Hasil Uji Coba Lapangan Utama

Revisi hasil uji coba lapangan utama dilakukan untuk mengetahui hasil dari uji lapangan utama atau uji kelompok kecil, dan Jika ditemukan kekurangan atau kelemahan produk maka dilakukan perbaikan untuk diuji cobakan pada kelompok besar.

8. Uji Lapangan Operasional

Pada uji coba lapangan utama merujuk pada evaluasi formatif menurut Arief S. Sadiman yakni evaluasi kelompok besar, dalam hal ini draft III dari Game Pendidikan Kespro diujicobakan kepada 60 unit atau subjek coba. Subjek coba dalam tahap ini adalah 30 siswa kelas IX SMPN 1 Mataram, dan 30 siswa kelas IX MTs Darul Qur‟an.

9. Revisi Produk Akhir

Pada tahap revisi produk akhir ini, Game Pendidikan Kespro direvisi sesuai hasil uji lapangan operasional. Sehingga hasi revisi Game Pendidikan Kespro pada tahap ini dapat dijadikan draft final dari multimedia interaktif layanan bimbingan materi kesehatan reproduksi remaja bagi siswa SMP dan MTs.

88 C. Uji Coba Produk

1. Desain Uji Coba

Uji coba Game Pendidikan Kespro dilakukan setelah pengembang memvalidasi produk yang dikembangkan kepada ahli materi tentang materi kesehatan reproduksi remaja dan seorang ahli media. Ahli materi menilai materi dari aspek pembelajaran dan isi, sedangkan ahli media menilai produk dari aspek tampilan dan pemrograman. Hasil dari uji ahli menghasilkan data yang akan digunakan untuk merevisi Game Pendidikan Kespro. Setelah melakukan uji ahli, pengembang melakukan tahapan uji coba produk sesuai model pengembangan yang digunakan yaitu sebagai berikut:

a. Uji Coba Tahap I

Pada uji coba tahap I (uji coba kelompok kecil), pengujian Game Pendidikan Kespro dilakukan oleh 10 siswa SMPN 1 Mataram dan 10 siswa MTs Darul Qur‟an Bengkel. Hasil uji coba ini kemudian dianalisis untuk dilakukan revisi guna perbaikan yang selanjutnya digunakan untuk uji coba tahap kedua atau uji lapangan operasional. b. Uji Coba Tahap II

Pada coba tahap II (uji coba kelompok besar), Game Pendidikan Kespro diujicobakan kepada 30 siswa SMPN 1 Mataram dan 30 siswa MTs Darul Qur‟an Bengkel. Hasil uji coba ini kemudian dianalisis dan direvisi untuk menghasilkan produk multimedia interaktif layanan bimbingan berbasis role playing game yang layak digunakan.

89 2. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba pada penelitian pengembangan Game Pendidikan Kespro ini adalah:

a. Satu ahli materi dari dosen jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan (PPB) Fakultas Ilmu Pendidikan UNY, dan satu dosen ahli media dari jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan (KTP) Fakultas Ilmu Pendidikan UNY, kedua dosen ahli tersebut sebagai review produk yang menilai multimedia interaktif layanan bimbingan materi kesehatan reproduksi remaja atau Game Pendidikan Kespro berdasarkan aspek keahlian masing-masing.

b. 10 siswa kelas IX SMPN 1 Mataram, dan 10 siswa kelas IX MTs Darul Qur‟an Bengkel pada uji coba kelompok kecil. Teknik pemilihan sampel yaitu menggunakan teknik kuota. Menurut Punaji Setyosari (2013: 201) sampel kuota dipilih apabila peneliti menentukan jumlah yang diinginkan terhadap sesuatu subjek. Sehingga pada uji coba kelompok kecil guru BK menentukan berapa jumlah sampel laki-laki dan perempuan untuk menilai Game Pendidikan Kespro.

c. 30 siswa kelas IX SMPN 1 Mataram, dan 30 siswa kelas IX MTs Darul Qur‟an Bengkel. Pemilihan sampel menggunakan teknik subjektif yang dilakukan oleh guru BK. Menurut Punaji Setyosari (2013: 200) dengan teknik subjektif, kita mengambil begitu saja sampel yang ada dengan menggunakan kelompok yang ada tanpa mempertimbangkan pemilihan random secara hati-hati dan cermat.

90 3. Jenis Data

Jenis data pada penelitian ini adalah data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari review produk oleh ahli media dan materi, uji coba lapangan utama, dan uji lapangan operasional yang menggunakan angket penilaian dengan skala likert. Sedangkan data kualitatif diperoleh dari masukan, tanggapan, saran, dan kritik untuk bahan revisi produk yang dikembangkan. Sehingga seluruh data yang telah terkumpul tersebut digunakan sebagai acuan untuk merevisi Game Pendidikan Kespro yang dikembangkan agar dapat menghasilkan suatu multimedia interaktif layanan bimbingan berbasis role playing game materi kesehatan reproduksi remaja yang berkualitas dan layak digunakan oleh siswa SMP dan MTs.

4. Instrumen Pengumpul Data

Menurut Mardalis (2004: 67) angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data melalui formulir-formulir yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang diajukan secara tertulis pada seseorang atau sekumpulan orang untuk mendapatkan jawaban atau tanggapan dan informasi yang diperlukan oleh peneliti. Oleh karena itu, penyusunan instrumen pengumpul data berupa angket dalam penelitian pengembangan Game Pendidikan Kespro melalui tahapan berikut ini:

a. Penyusunan Kisi-kisi Instrumen

Instrumen pada penelitian pengembangan Game Pendidikan Kespro digunakan untuk memperoleh data dari ahli media, ahli materi

91

dan siswa. Adapun penyusunan instrumen pengumpul data berupa angket dilakukan dengan tahapan menurut Suharsimi Arikunto (2002: 135) sebagai berikut:

1. Mengadakan identifikasi terhadap variabel-variabel yang ada didalam rumusan judul penelitian atau yang tertera didalam problematika penelitian.

2. Menjabarkan variabel menjadi sub atau bagian variabel. 3. Mencari indikator setiap sub atau bagian variabel. 4. Menderetkan diskriptor dari setiap indikator

5. Merumuskan setiap diskriptor menjadi butir-butir instrumen. 6. Melengkapi instrumen dengan pedoman atau instruksi dan

kata pengantar.

Berdasarkan uraian di atas, maka penyusunan kisi-kisi angket penilaian untuk ahli media, ahli materi dan siswa terkait Game Pendidikan Kespro merujuk pada tahapan tersebut. Adapun pemaparan penyusunan kisi-kisi angket penilaian untuk ahli media, ahli materi, dan siswa adalah sebagai berikut:

1) Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Media

Penyusunan kisi-kisi angket penilaian ahli media terhadap Game Pendidikan Kespro adalah sebagai berikut:

a) Mengidentifikasi variabel-variabel dalam rumusan judul penelitian

Salah satu variabel dalam penelitian pengembangan ini adalah multimedia interaktif layanan bimbingan. Multimedia interaktif layanan bimbingan dalam penelitian pengembangan ini berbasis role playing game, dimana siswa bisa memainkan salah satu karakter dalam multimedia tersebut untuk memperoleh informasi tentang kesehatan reproduksi remaja.

92

b) Menjabarkan variabel menjadi sub atau bagian variabel

Sub variabel dari variabel multimedia interaktif layanan bimbingan dalam penelitian pengembangan ini berkaitan dengan:

(1) Tampilan Multimedia

Berkaitan dengan penilaian kualitas tampilan multimedia interaktif layanan bimbingan.

(2) Pemrograman Multimedia

Berkaitan dengan penilaian multimedia interaktif layanan bimbingan dari aspek kelancaran atas pemrograman multimedia tersebut.

c) Mencari indikator setiap sub atau bagian variabel

Setiap sub variabel tersebut dijabarkan menjadi indikator seperti di bawah ini:

(1) Tampilan Multimedia (a) Desain cover (b) Kemenarikan visual (c) Kesesuaian teks (d) Kualitas grafik

(2) Pemrograman Multimedia (a) Prosedur mulai

(b) Kelancaran program (c) Perintah eksekusi

93 (d) Penyimpanan data

d) Menderetkan diskriptor dari setiap indikator

Tahapan berikutnya adalah menderetkan diskriptor dari setiap indikator yang telah dijabarkan:

(1) Desain cover

(a) Kemenarikan desain cover.

(b) Kemenarikan informasi pada kemasan luar. (2) Kemenarikan visual

(a) Proporsional layout (tata letak teks dan gambar). (b) Kesesuaian pemilihan background.

(c) Kepadatan screen.

(d) Kesesuaian proporsi warna. (3) Kesesuaian teks

(a) Kesesuaian pemilihan jenis huruf. (b) Kesesuaian pemilihan ukuran huruf. (4) Kualitas grafik

(a) Kualitas gambar. (b) Kualitas animasi.

(c) Kemenarikan bentuk button/navigator. (5) Prosedur mulai

(a) Kejelasan petunjuk instalasi. (b) Kemudahan dalam instalasi.

94 (6) Kelancaran program

(a) Kehandalan program selama dijalankan (tidak ngehang) (b) Kelancaran pengoperasian program.

(c) Kemudahan dalam pengoperasian program. (7) Perintah eksekusi

(a) Kemudahan berinteraksi dengan program. (b) Kemudahan memahami struktur navigasi. (c) Kecepatan fungsi tombol.

(d) Ketepatan reaksi tombol navigator. (e) Kemudahan keluar dari program. (8) Penyimpanan data

(a) Kapasitas file program untuk kemudahan duplikasi. (b) Kesesuaian aplikasi untuk pengembangan multimedia. (c) Pengelolaan disc.

e) Merumuskan setiap indikator menjadi butir-butir instrumen Tahap berikutnya adalah merumuskan setiap indikator menjadi butir-butir instrumen seperti pada tabel di bawah ini: Tabel 6. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Media Terhadap Game Pendidikan

Kespro.

Variabel Sub Variabel Indikator Deskriptor Jml Butir Multimedia interaktif layanan bimbingan Tampilan multimedia Desain cover Kemenarikan desain cover 1 Kemenarikan informasi pada kemasan luar 1 Kemenarikan visual Proporsional layout 1

95 Kesesuaian pemilihan background 1 Kepadatan screen 1 Kesesuaian proporsi warna 1 Kesesuaian teks Kesesuaian pemilihan jenis huruf 1 Kesesuaian pemilihan ukuran huruf 1 Kualitas grafik Kualitas gambar 1 Kualitas animasi 1 Kemenarikan bentuk button 1 Pemrograman multimedia Prosedur mulai Kejelasan petunjuk instalasi 1 Kemudahan dalam instalasi 1 Kejelasan petunjuk menjalankan program 1 Kelancaran program Kehandalan program selama dijalankan 1 Kelancaran pengoperasian program 1 Kemudahan dalam pengoperasian program 1 Perintah eksekusi Kemudahan berinteraksi dengan program 1 Kemudahan memahami struktur navigasi 1 Kecepatan fungsi tombol 1

96 Ketepatan reaksi tombol navigator 1 Kemudahan keluar dari program 1 Penyimpanan data Kapasitas file program untuk kemudahan duplikasi 1 Kesesuaian aplikasi untuk pengembangan multimedia 1 Pengelolaan Disc 1

Jumlah item pertanyaan 25

f) Melengkapi instrumen dengan pedoman atau instruksi dan kata pengantar

Pada tahap ini pengembang mengungkapkan tujuan utama dari penelitian pengembangan dan memberikan ucapan terima kasih kepada ahli media atas kerjasamanya. Pada pedoman petunjuk pengisian, ahli media diminta untuk memilih skala penilaian yang diinginkan dengan memberikan tanda checklist (√).

2) Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Materi

Penyusunan kisi-kisi angket penilaian ahli materi adalah sebagai berikut:

a) Mengidentifikasi variabel-variabel dalam rumusan judul penelitian

Salah satu variabel dalam penelitian pengembangan ini adalah materi kesehatan reproduksi remaja. Materi kesehatan

97

reproduksi remaja dikemas kedalam multimedia interaktif layanan bimbingan berbasis role playing game, dimana siswa bisa mendapatkan informasi tentang pertumbuhan dan perkembangan remaja, organ reproduksi, proses biologis yang terjadi, memelihara kesehatan reproduksi, dan human immunodeficency virus-acquired immuno deficiency syndrome (HIV-AIDS).

b) Menjabarkan variabel menjadi sub atau bagian variabel

Sub variabel dari variabel materi kesehatan reproduksi remaja dalam penelitian pengembangan ini berkaitan dengan: (1) Pembelajaran

Berkaitan dengan penilaian kualitas pembelajaran materi kesehatan reproduksi remaja yang dikemas kedalam multimedia interaktif layanan bimbingan.

(2) Isi

Berkaitan dengan penilaian kandungan isi materi kesehatan reproduksi remaja sebagai materi dalam multimedia interaktif layanan bimbingan.

c) Mencari indikator setiap sub atau bagian variabel

Setiap sub variabel tersebut dijabarkan menjadi indikator seperti di bawah ini:

(1) Pembelajaran

98 (b) Petunjuk

(c) Desain materi (d) Desain soal (2) Isi

(a) Keluasan materi (b) Kedalaman materi (c) Sifat materi

(d) Kesederhanaan materi

(e) Kesesuaian dan keruntutan soal d) Menderetkan diskriptor dari setiap indikator

Tahapan berikutnya adalah menderetkan diskriptor dari setiap indikator yang telah dijabarkan:

(1) Hubungan materi dengan tujuan (a) Kejelasan tujuan pembelajaran.

(b) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran.

(c) Kesesuaian tujuan pembelajaran dengan materi program.

(2) Petunjuk

(a) Kejelasan petunjuk belajar (petunjuk penggunaan). (3) Desain materi

(a) Ketepatan penerapan strategi belajar (belajar mandiri). (b) Variasi penyampaian informasi.

99

(d) Kemenarikan materi dalam motivasi pengguna. (4) Desain soal

(a) Kejelasan petunjuk pengerjaan soal latihan/tes. (b) Tingkat kesulitan soal latihan/tes.

(c) Ketepatan pemberian feedback atas jawaban pengguna. (5) Keluasan materi

(a) Keluasan isi materi. (6) Kedalaman materi

(a) Kedalaman isi materi. (b) Kejelasan isi materi. (c) Urutan isi materi. (7) Sifat materi

(a) Faktualisasi isi materi. (b) Aktualisasi isi materi. (8) Kesederhanaan materi

(a) Kejelasan bahasa yang digunakan.

(b) Kesesuaian bahasa dengan sasaran pengguna. (c) Kejelasan informasi pada ilustrasi gambar. (9) Kesesuaian dan keruntutan soal

(a) Kesesuaian latihan/tes dengan tujuan pembelajaran. (b) Runtutan soal yang disajikan.

100

e) Merumuskan setiap indikator menjadi butir-butir instrument Tahap berikutnya adalah merumuskan setiap indikator menjadi butir-butir instrumen seperti pada tabel di bawah ini: Tabel 7. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Materi Terhadap Game Pendidikan

Kespro.

Variabel Sub Variabel Indikator Deskriptor Jml Butir Materi kesehatan reproduksi remaja Pembelajaran Hubungan materi dengan tujuan Kejelasan tujuan pembelajaran 1 Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 1 Kesesuaian tujuan pembelajaran dengan materi program 1 Petunjuk Kejelasan petunjuk belajar (petunjuk penggunaan) 1 Desain materi Ketepatan penerapan strategi belajar (belajar mandiri) 1 Variasi penyampaian informasi 1 Ketepatan dalam penjelasan materi konseptual 1 Kemenarikan materi dalam motivasi pengguna 1 Desain soal Kejelasan petunjuk pengerjaan soal latihan/tes 1

101 Tingkat kesulitan soal latihan/tes 1 Ketepatan pemberian feedback atas jawaban pengguna 1 Isi

Keluasan materi Keluasan isi

materi 1 Kedalaman materi Kedalaman isi materi 1 Kejelasan isi materi 1

Urutan isi materi 1

Sifat materi Faktualisasi isi materi 1 Aktualisasi isi materi 1 Kesederhanaan materi Kejelasan bahasa yang digunakan 1 Kesesuaian bahasa dengan sasaran pengguna 1 Kejelasan informasi pada ilustrasi gambar 1 Kesesuaian dan keruntutan soal Kesesuaian latihan/tes dengan tujuan pembelajaran 1 Runtutan soal yang disajikan 1

Jumlah item pertanyaan 22

f) Melengkapi instrumen dengan pedoman atau instruksi dan kata pengantar

Pada tahap ini pengembang mengungkapkan tujuan utama dari penelitian pengembangan dan memberikan ucapan

102

terima kasih kepada ahli materi atas kerjasamanya. Pada pedoman petunjuk pengisian, ahli materi diminta untuk memilih skala penilaian yang diinginkan dengan memberikan tanda checklist (√).

3) Kisi-kisi Angket Penilaian Siswa

Penyusunan kisi-kisi instrumen untuk siswa adalah sebagai berikut:

a) Mengidentifikasi variabel-variabel dalam rumusan judul penelitian

Salah satu variabel dalam penelitian pengembangan ini adalah siswa SMP dan MTs. Siswa SMP dan MTs merupakan subjek coba dari pengembangan multimedia interaktif layanan bimbingan berbasis role playing game, sehingga penilaian dari siswa sebagai rujukan keayakan multimedia.

b) Menjabarkan variabel menjadi sub atau bagian variabel

Sub variabel dari variabel multimedia interaktif layanan bimbingan dalam penelitian pengembangan ini berkaitan dengan:

(1) Kemenarikan Multimedia

Berkaitan dengan penilaian siswa terhadap multimedia interaktif layanan bimbingan berbasis role playing game materi kesehatan reproduksi remaja atau Game Pendidikan Kespro.

103 (2) Kejelasan Materi

Berkaitan dengan penilaian siswa terhadap kejelasan dan kemudahan memahami materi kesehatan reproduksi remaja yang dikemas ke dalam multimedia.

c) Mencari indikator setiap sub atau bagian variabel

Setiap sub variabel tersebut dijabarkan menjadi indikator seperti di bawah ini:

(1) Kemenarikan Multimedia (a) Petunjuk penggunaan (b) Kemudahan pengoperasian (c) Kemanfaatan

(2) Kejelasan Materi

(a) Kesederhanaan materi

d) Menderetkan diskriptor dari setiap indikator

Tahapan berikutnya adalah menderetkan diskriptor dari setiap indikator yang telah dijabarkan:

(1) Petunjuk penggunaan

(a) Petunjuk penggunaan pada game mudah saya pahami. (2) Kemudahan pengoperasian

(a) Game ini mudah saya operasikan. (3) Kemanfaatan

(a) Game ini membuat saya menjadi lebih semangat untuk belajar.

104

(b) Game ini membantu saya memahami materi kesehatan reproduksi remaja.

(4) Kesederhanaan materi

(a) Materi pada game disampaikan secara jelas.

(b) Kalimat yang digunakan pada game dapat saya pahami. (c) Materi pada game mudah saya pahami.

e) Merumuskan setiap indikator menjadi butir-butir instrumen Tahap berikutnya adalah merumuskan setiap indikator menjadi butir-butir instrumen seperti pada tabel di bawah ini: Tabel 8. Kisi-kisi Angket Penilaian Siswa Terhadap Game Pendidikan

Kespro.

Variabel Sub Variabel Indikator Deskriptor Jml Butir Siswa SMP dan MTs Kemenarikan multimedia Petunjuk penggunaan Petunjuk penggunaan pada game mudah saya pahami

1 Kemudahan

pengoperasian

Game ini mudah

saya operasikan 1

Kemanfaatan

Game ini membuat saya menjadi lebih semangat untuk belajar 1 Game ini membantu saya memahami materi kesehatan reproduksi remaja 1 Kejelasan materi Kesederhanaan materi

Materi pada game disampaikan secara jelas

1 Kalimat yang

digunakan pada game dapat saya pahami

105

Materi pada game

mudah saya pahami 1

Jumlah item pertanyaan 7

f) Melengkapi instrumen dengan pedoman atau instruksi dan kata pengantar

Pada tahap ini pengembang mengungkapkan tujuan utama dari penelitian pengembangan dan memberikan ucapan terima kasih kepada siswa atas kerjasamanya. Pada pedoman petunjuk pengisian, siswa diminta untuk memilih skala penilaian yang diinginkan dengan memberikan tanda checklist (√).

b. Validasi Instrumen

Jenis validasi instrumen menggunakan validitas isi, sebagaimana menurut Punaji Setyosari (2013: 215) untuk menetapkan validitas isi diperlukan adanya ahli bidang studi, ahli pengukuran, dan para pakar yang memiliki keahlian yang relevan dengan bidang kajiannya. Oleh karena itu, untuk menentukan validasi instrumen ini berlandaskan pada kajian secara cermat dan kritis dari para ahli. Sehingga validasi instrumen untuk ahli materi, ahli media, dan uji coba bagi siswa dilakukan melalui konsultasi dan meminta penilaian dari dua dosen ahli yakni, Ibu Suyatiningsih, M.Ed, dan Ibu Dian Wahyuningsih, M.Pd dari program studi teknologi pendidikan. Adapun hasil validasi instrumen-instrumen tersebut yang dilakukan oleh 2 dosen ahli adalah sebagai berikut:

106

1) Validasi Angket Penilaian Ahli Media

Kisi-kisi angket penilaian ahli materi dikonsultasikan kepada dua dosen ahli untuk dilakukan validitas isi yang merupakan rekomendasi dari dosen pembimbing, keduanya adalah Ibu Suyatiningsih, M.Ed dan Ibu Dian Wahyuningsih, M.Pd. Adapun penilaian dari ke dua expert judgement tersebut adalah sebagai berikut:

Dokumen terkait