• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF LAYANAN BIMBINGAN BERBASIS ROLE PLAYING GAME TENTANG KESEHATAN REPRODUKSI REMAJA UNTUK SISWA SMP DAN MTs.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF LAYANAN BIMBINGAN BERBASIS ROLE PLAYING GAME TENTANG KESEHATAN REPRODUKSI REMAJA UNTUK SISWA SMP DAN MTs."

Copied!
216
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF LAYANAN BIMBINGAN BERBASIS ROLE PLAYING GAME TENTANG KESEHATAN REPRODUKSI REMAJA UNTUK SISWA SMP DAN MTs

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh Imam Ferly Hasan NIM 11105244015

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

(2)

ii

PERSETUJUAN

Skripsi yang berjudul “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF LAYANAN BIMBINGAN BERBASIS ROLE PLAYING GAME TENTANG KESEHATAN REPRODUKSI REMAJA UNTUK SISWA SMP DAN MTs” yang disusun oleh Imam Ferly Hasan, NIM 11105244015 ini telah disetujui oleh dosen pembimbing untuk diujikan.

Dosen Pembimbing I

Dr. Ch. Ismaniati, M. Pd. NIP 19620326 198702 2 001

Yogyakarta, 08 Januari 2016 Dosen Pembimbing II

(3)

iii

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini benar-benar karya saya sendiri. Sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang ditulis atau diterbitkan orang lain kecuali sebagai acuan atau kutipan dengan mengikuti tata penulisan karya ilmiah yang telah lazim.

Tanda tangan dosen penguji yang tertera dalam halaman pengesahan adalah asli. Jika tidak asli, saya siap menerima sanksi ditunda yudisium pada periode berikutnya.

Yogyakarta, 08 Januari 2016 Yang menyatakan,

(4)

iv

PENGESAHAN

Skripsi yang berjudul “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF LAYANAN BIMBINGAN BERBASIS ROLE PLAYING GAME TENTANG KESEHATAN REPRODUKSI REMAJA UNTUK SISWA SMP DAN MTs” yang disusun oleh Imam Ferly Hasan, NIM 11105244015 ini telah dipertahankan di depan Dewan Penguji pada tanggal 21 Januari 2016 dan dinyatakan lulus.

DEWAN PENGUJI

Nama Jabatan Tanda Tangan Tanggal

Dr. Ch. Ismaniati, M. Pd. Ketua Penguji ……… ... Deni Hardianto, M. Pd. Sekretaris Penguji ……… ... Sugihartono, M. Pd. Penguji Utama ……… ... Isniatun Munawaroh, M. Pd. Penguji Pendamping ……… ...

Yogyakarta, ………. Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta Dekan,

Dr. Haryanto, M. Pd.

(5)

v MOTTO

“Tantangan mempunyai manfaat besar bagi seseorang. Layang-layang bisa

terbang karena melawan angin, bukan terbang dengan angin.” (John Neal)

“Sesudah kesulitan pasti ada kelapangan, maka apabila telah selesai mengerjakan satu pekerjaan, kerjakanlah pekerjaan yang lainnya dengan sungguh-sungguh.”

(Al-Qur‟an)

“Syarat yang paling mendasar dari semua yang anda lakukan haruslah berupa

(6)

vi

PERSEMBAHAN

Ungkapan rasa syukur kepada Allah SWT dengan segala rahmat dan karunia-Nya, skripsi ini peneliti persembahkan kepada:

1. Almamater Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY. 2. UKM Penelitian UNY

(7)

vii

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF LAYANAN BIMBINGAN BERBASIS ROLE PLAYING GAME TENTANG KESEHATAN REPRODUKSI REMAJA UNTUK SISWA SMP DAN MTs

Oleh Imam Ferly Hasan NIM 11105244015

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan menghasilkan multimedia interaktif layanan bimbingan materi kesehatan reproduksi remaja berbasis role playing game (Game Pendidikan Kespro) yang layak untuk memenuhi kebutuhan media layanan bimbingan siswa SMP dan MTs. Materi kesehatan reproduksi remaja yang dimaksud dalam penelitian ini mencakup bahasan tentang memahami pertumbuhan dan perkembangan remaja, alat-alat (organ) reproduksi, proses biologis yang terjadi, memelihara kesehatan reproduksi, dan bahaya human immunodeficency virus - acquired immuno deficiency syndrome (HIV-AIDS).

Penelitian ini merupakan jenis penelitian R&D dengan menggunakan model pengembangan Borg and Gall. Adapun prosedur pengembangan yang dilakukan yaitu: 1) Penelitian dan pengumpulan data, 2) Perencanaan, 3) Pengembangan produk awal, 4) Uji lapangan awal, 5) Revisi hasil uji lapangan awal, 6) Uji coba lapangan utama, 7) Revisi hasil uji coba lapangan utama, 8) Uji lapangan operasional, 9) Revisi akhir produk. Subjek dalam penelitian ini adalah 1 dosen PPB FIP UNY, 1 dosen KTP FIP UNY, 44 siswa kelas IX SMPN 1 Mataram dan 44 siswa kelas IX MTs Darul Qur‟an. Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data adalah angket, observasi, wawancara dan dokumentasi. Analisis data penelitian menggunakan metode deskriptif kuantitatif.

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa multimedia interaktif layanan bimbingan materi kesehatan reproduksi remaja layak bagi siswa SMP dan MTs. Kelayakan media dibuktikan dengan hasil uji lapangan awal melalui uji validasi oleh ahli materi dengan rata-rata (4,0) dan uji validasi oleh ahli media dengan rata-rata (3,9). Penilaian kelayakan media juga diperkuat dengan hasil uji coba lapangan utama di SMP dan MTs dengan rata-rata (4,34) dan (4,29), serta uji lapangan operasional dengan rata-rata (4,35) dan (4,33).

(8)

viii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji dan syukur senantiasa penulis ucapkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir skripsi yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif Layanan Bimbingan Berbasis Role Playing Game tentang Kesehatan Reproduksi Remaja untuk Siswa SMP dan MTs”. Shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada Nabi Muhammad SAW. Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan tugas akhir skripsi ini tentunya tidak lepas dari bimbingan, arahan, bantuan serta dukungan dan motivasi dari banyak pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan kali ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah menyediakan sarana, dan prasarana selama perkuliahan.

2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan ijin penelitian.

3. Ketua Jurusan Kurikulum Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah menyetujui penelitian ini.

4. Dr. Christina Ismaniati, M. Pd., selaku dosen pembimbing akademik yang telah membekali ilmu kepada penulis selama di bangku perkuliahan, dan dosen pembimbing I Tugas Akhir Skripsi yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran untuk memberikan bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.

5. Isniatun Munawaroh, M. Pd., selaku dosen pembimbing II Tugas Akhir Skripsi yang telah meluangkan waktu, tenaga dan pikiran untuk memberikan bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.

(9)

ix

7. Drs. Jupni Amri selaku Kepala Sekolah dan Ibu Wardiyah, S.Pd selaku koordinator guru BK SMPN 1 Mataram yang telah memberikan ijin dan dukungan dalam penelitian.

8. Pendidik dan peserta didik SMPN 1 Mataram dan MTS Darul Qur‟an Bengkel yang telah suka rela menjadi subjek penelitian ini.

9. Keluarga tercinta, Bapak M. Damanhuri, Ibu Zahraturraudah, dan kakak Imam Ubaid Behri, serta kedua adek (Haya Sopia Hasna dan Hanum Salsabila) yang telah memberikan dukungan, semangat, do‟a, dan motivasi hingga tugas akhir skripsi ini dapat terselesaikan.

10. Drs. Lalu Mukhsan Jalaludin, dan Baiq Ervani yang telah membantu perijinan di Provinsi NTB, serta Baiq Eka Perdiyana Apriani dan Baiq Ersalita Dwi Jupargina yang telah menyumbangkan pemikiran, memberikan do‟a, motivasi, dan dukungan.

11. Teman-teman Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan angkatan 2011, terutama yang telah sama-sama berjuang selama perkuliahan di Fakultas Ilmu Pendidikan UNY.

12. Serta semua pihak yang telah menyumbangkan pemikiran dan motivasi yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.

Penulis sudah berusaha secara maksimal dalam menyelesaikan tugas akhir skripsi ini. Kritik dan saran dari semua pihak sangat diharapkan guna menyempurnakan skripsi yang akan dilakukan berikutnya. Semoga skripsi ini dapat bermanfaaat bagi dunia pendidikan pada umumnya dan para pembaca serta mahasiswa Kurikulum dan Teknologi Pendidikan pada khususnya.

Yogyakarta, 08 Januari 2016 Penulis,

(10)

x

BAB II KAJIAN TEORI A. Materi Kesehatan Reproduksi Remaja untuk Layanan Bimbingan Siswa SMP dan MTs ... 15

1. Materi Kesehatan Reproduksi Remaja ... 15

a. Pengertian Materi Kesehatan Reproduksi Remaja ... 15

b. Ruang Lingkup Materi Kesehatan Reproduksi Remaja ... 18

2. Layanan Bimbingan Siswa SMP dan MTs sebagai Remaja ... 19

a. Pengertian, Tujuan dan Fungsi Layanan Bimbingan ... 19

b. Layanan Bimbingan Bidang Pribadi dan Sosial ... 23

c. Karakter Siswa SMP dan MTs sebagai Remaja ... 24

B. Tujuan Materi Kesehatan Reproduksi Remaja untuk Siswa SMP dan MTs pada Multimedia Interaktif Layanan Bimbingan ... 27

C. Prinsip Pengemasan Materi Kesehatan Reproduksi Remaja pada Multimedia Interaktif Layanan Bimbingan ... 31

D. Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Role Playing Game 33

1. Pengembangan Multimedia Interaktif ... 33

a. Pengertian Multimedia Interaktif ... 33

b. Manfaat Multimedia Interaktif ... 35

c. Model-model Multimedia Interaktif ... 38

d. Elemen-elemen Desain Multimedia Interaktif ... 41

(11)

xi

2. Kriteria Multimedia Interaktif ... 51

3. Multimedia Interaktif Berbasis Role Playing Game ... 55

a. Dasar Pemikiran ... 55

b. Game sebagai Sumber Belajar ... 57

c. Software Game Maker Studio ... 58

4. Model Pengembangan Multimedia Interaktif ... 64

E. Teori Belajar dan Karakteristik Siswa SMP dan MTs yang Melandasi Pengembangan Multimedia Interaktif ... 69

1. Teori Belajar yang Melandasi Pengembangan Multimedia Interaktif ... 69

a. Teori Belajar Behavioristik ... 69

b. Teori Belajar Kognitif ... 71

c. Teori Belajar Kontruktivistik ... 72

2. Karakteristik Belajar Siswa SMP dan MTs ... 73

F. Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis RPG Materi Kesehatan Reproduksi Remaja untuk Layanan Bimbingan Siswa .... 76

G. Permasalahan Penelitian ... 79

BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan ... 80

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 111

1. Penelitian dan Pengumpulan Data ... 111

2. Perencanaan ... 113

3. Pengembangan Produk Awal ... 115

4. Uji Lapangan Awal ... 121

5. Revisi Hasil Uji Lapangan Awal ... 130

6. Uji Coba Lapangan Utama ... 136

7. Revisi Hasil Uji Coba Lapangan Utama ... 140

8. Uji Lapangan Operasional ... 142

9. Revisi Produk Akhir ... 145

B. Pembahasan ... 146

C. Keterbatasan Penelitian ... 151

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 153

B. Saran ... 155

DAFTAR PUSTAKA ... 156

(12)

xii

Gambar 4. Tampilan Menu Resource Backgrounds ... 60

Gambar 5. Tampilan Menu Resource Paths ... 60

Gambar 12. Bagan Prosedur Penelitian dan Pengembangan Game Pendidikan Kespro... 82

Gambar 13. Karakter yang Memberikan Materi ... 116

Gambar 14. Karakter Player Game Pendidikan Kespro ... 117

Gambar 15. Diagram Batang Penilaian Ahli Materi ... 124

Gambar 16. Tampilan Loading ... 125

Gambar 17. Tulisan Animasi Judul ... 125

Gambar 18. Tombol Kembali ... 126

Gambar 19. Tombol Kembali yang dihilangkan ... 126

Gambar 20. Background Level 1 Sebelum Revisi ... 127

Gambar 21. Background Level 1 Setelah Revisi ... 127

Gambar 22. Diagram Batang Penilaian Ahli Media ... 130

Gambar 23. Materi Fisik dan Psikologis Sebelum Revisi ... 131

Gambar 24. Materi Fisik dan Psikologis Setelah Revisi ... 132

Gambar 25. Materi Pencegahan Penularan HIV yang dihapus ... 133

Gambar 26. Tiga Nyawa yang Hilang Sebelum Revisi... 133

Gambar 27. Tiga Nyawa Kembali Setelah Revisi ... 134

Gambar 28. Saat Materi Keluar Burung Terbang ... 134

Gambar 29. Burung Tidak Terbang Melewati Materi ... 135

Gambar 30. Petunjuk Penginstalan Sebelum Revisi ... 135

Gambar 31. Petunjuk Penginstalan Setelah Revisi ... 136

Gambar 32. Rintangan Air Mancur Sebelum Revisi ... 140

Gambar 33. Rintangan Air Mancur dihilangkan Setelah Revisi ... 141

Gambar 34. Rintangan Roda Sebelum Revisi ... 141

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1. Kata Operasional ... 28

Tabel 2. Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, dan Indikator Materi Kesehatan Reproduksi Remaja ... 29

Tabel 3. Kesesuaian Penggunaan Warna ... 44

Tabel 4. Unsur-unsur dan Indikator Multimedia yang Baik ... 51

Tabel 5. Kriteria Multimedia Interaktif (Estu Miyarso, 2004: 19) ... 53

Tabel 6. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Media Terhadap Game Pendidikan Kespro. ... 94

Tabel 7. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Materi Terhadap Game Pendidikan Kespro ... 100

Tabel 8. Kisi-kisi Angket Penilaian Siswa Terhadap Game Pendidikan Kespro ... 104

Tabel 9. Rumus Konversi Data Menurut Eko Putro Widoyoko... 109

Tabel 10. Hasil Data Penilaian Ahli Materi terhadap Aspek Pembelajaran . 121 Tabel 11. Hasil Data Penilaian Ahli Materi terhadap Aspek Isi ... 122

Tabel 12. Hasil Data Penilaian Ahli Media terhadap Aspek Tampilan ... 128

Tabel 13. Hasil Data Penilaian Ahli Media terhadap Aspek Pemrograman 129 Tabel 14. Hasil Uji Coba Lapangan Utama di SMP ... 137

Tabel 15. Hasil Uji Coba Lapangan Utama di MTs ... 138

Tabel 16. Hasil Uji Lapangan Operasional di SMP ... 143

(14)

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. Flowchart Game Pendidikan Kespro ... 160

Lampiran 2. Storyboard Game Pendidikan Kespro ... 161

Lampiran 3. Hasil Observasi Check List ... 165

Lampiran 4. Instrumen Pedoman Wawancara ... 167

Lampiran 5. Tabel Hasil Uji Coba Lapangan Utama ... 175

Lampiran 6. Tabel Hasil Uji Lapangan Operasional ... 177

Lampiran 7. Silabus Layanan Bimbingan dan Konseling ... 181

Lampiran 8. Perhitungan Minggu dan Jam Efektif ... 185

Lampiran 9. Rencana Pelayanan Bimbingan dan Konseling ... 186

Lampiran 10. Surat Keterangan Validasi Instrumen ... 191

Lampiran 11. Hasil Penilaian Ahli Media ... 193

Lampiran 12. Hasil Penilaian Ahli Materi ... 194

Lampiran 13. Surat Keterangan Penelitian ... 195

(15)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Kesehatan reproduksi merupakan masalah yang penting untuk mendapatkan perhatian terutama di kalangan remaja. Menurut Organisasi Kesehatan Dunia/World Health Organization (BKKBN, 2013), remaja adalah penduduk laki-laki atau perempuan yang berusia 10-19 tahun. Remaja merupakan masa peralihan dari anak-anak menuju dewasa. Pada masa ini remaja sedang mengalami pematangan fisik dan sosial dimana keduanya tumbuh secara bersamaan. Dalam pematangan fisik mengalami proses perubahan struktur dan fungsi jasmaniah menuju kedewasaan fisik dan timbul kemungkinan reproduksi. Dalam pematangan sosial remaja menghadapi proses belajar, mengadakan penyesuaian diri pada kehidupan secara tepat pada teman sebaya baik sejenis maupun lain jenis.

Pada mulanya perubahan itu dirasa asing dan tidak dimengerti oleh remaja. Bila perubahan itu tidak dihadapi dengan pemahaman atau pengetahuan dan tidak diikuti dengan penyesuaian diri akan menimbulkan berbagai masalah yang berhubungan dengan kesehatan reproduksi. Beberapa contohnya adalah adanya seks bebas, aborsi, kehamilan tidak diinginkan, penyakit seks menular, dan human immunodeficency virus-acquired immuno deficiency syndrome (HIV-AIDS). Berdasarkan data Kementerian Kesehatan Republik Indonesia (Kemenkes, 2013: 6) bahwa:

(16)

2

seluruh provinsi di Indonesia. Provinsi pertama kali ditemukan adanya HIV-AIDS adalah Provinsi Bali, sedangkan yang terakhir melaporkan adalah Provinsi Sulawesi Barat pada tahun 2011. Jumlah kumulatif infeksi HIV dari tahun 1987 sampai dengan Desember 2012 yang sebanyak 98.390 sedangkan jumlah kumulatif AIDS sebanyak 42.887 orang”.

Merujuk pada data diatas bahwa Provinsi Bali merupakan tempat pertama kali ditemukan kasus HIV-AIDS, maka Pemerintah Kabupaten Lombok Barat dan Kota Mataram yang merupakan dua wilayah yang berada tepat pada batas timur Provinsi Bali harus berupaya melakukan tindakan pencegahan penyebaran HIV-AIDS pada remaja. Hal ini dikarenakan menurut Riset Kesehatan Dasar (Riskesda) tahun 2010 (Kemenkes, 2013: 7) menyatakan bahwa secara nasional baru 11,4 % penduduk umur 13-24 tahun yang memiliki pengetahuan yang benar dan komprehensif tentang HIV-AIDS. Oleh karena itu, pemerintah harus menggalakkan pencegahan HIV-AIDS di kalangan remaja.

Upaya pencegahan penyebaran HIV-AIDS pada remaja dapat dilakukan dengan pemberian bekal pengetahuan kesehatan reproduksi, karena permasalahan utama yang dialami oleh remaja yaitu ketidaktahuan terhadap tindakan yang harus dilakukan sehubungan dengan perkembangan yang sedang dialami, khususnya masalah kesehatan reproduksi remaja. Hal tersebut ditunjukkan dengan masih rendahnya pengetahuan remaja tentang kesehatan reproduksi. Sebagaimana data BKKBN (2012) menjelaskan bahwa:

(17)

3

usia 14-19 tahun yang mengaku mempunyai teman pernah melakukan hubungan seksual sebelum menikah masing-masing mencapai 34,7% dan 30,9% sedangkan remaja perempuan dan remaja laki-laki usia 20-24 tahun yang mengaku mempunyai teman pernah melakukan hubungan seksual sebelum menikah masing-masing sebanyak 48,6% dan 46,5%”. Tidak tersedianya informasi yang akurat dan benar tentang kesehatan reproduksi membuat remaja berusaha untuk mencari akses dan melakukan eksplorasi sendiri. Remaja sering kali menjadikan media internet, televisi, majalah, dan bentuk media masa lainnya yang dijadikan sumber untuk memenuhi rasa ingin tahu tentang seksualitas dan reproduksi. Oleh karena itu, remaja memerlukan informasi tentang kesehatan reproduksi dengan benar sehingga diharapkan remaja akan memiliki sikap dan tingkah laku yang bertanggungjawab terhadap organ dan proses reproduksinya sendiri.

Guru sebagai pendidik di sekolah diharapkan mampu memberikan informasi yang akurat dan benar tentang kesehatan reproduksi remaja, terutama guru bimbingan dan konseling (BK). Hal ini dikarenakan ruang lingkup kesehatan reproduksi adalah bagian dari program pelayanan bimbingan dan konseling dengan materi bidang pengembangan pribadi dan sosial untuk siswa SMP dan MTs.

(18)

4

pembentukan kepribadian siswa. Pelaksanaan layanan bimbingan pribadi baik secara individu maupun kelompok diharapkan mampu menumbuhkan pemahaman diri siswa seutuhnya dan memberi kematangan kepribadian siswa. Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan guru BK di SMP Negeri 1 Mataram, dan MTs. Darul Qur‟an Bengkel hambatan yang muncul selama ini di sekolah yaitu keterbatasan waktu pemberian bimbingan secara klasikal. Guru BK hanya memiliki jadwal satu kali pertemuan dalam satu minggu untuk melaksanakan bimbingan secara klasikal tiap kelas. Namun pada kenyataannya, siswa kurang begitu menganggap penting adanya bimbingan dan konseling di sekolah sehingga adanya sikap kurang antusias dalam menerima bimbingan klasikal, tidak mengikuti jadwal bimbingan dan konseling. Hal ini dikarenakan media yang digunakan guru BK belum memenuhi kebutuhan untuk mendukung karakteristik belajar siswa.

(19)

5

Salah satu usaha yang dapat dilakukan untuk membuat layanan bimbingan yang memenuhi kebutuhan belajar siswa adalah memanfaatkan teknologi komputer sebagai multimedia layanan bimbingan. Keberhasilan peran komputer sebagai multimedia layanan bimbingan salah satunya dipengaruhi oleh jenis multimedia yang digunakan. Berbagai jenis multimedia kini bermunculan seiring dengan berkembang pesatnya teknologi komputer. Perkembangan teknologi komputer ditandai dengan munculnya berbagai program komputer yang bermacam-macam jenisnya seperti program perkantoran, program internet, program multimedia, program grafis, dan program permainan/game.

Game merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan siswa. Ketika siswa bermain game, mereka memiliki kemampuan untuk berinteraksi secara langsung dan melakukan sesuatu yang berbeda, serta memiliki tantangan tersendiri untuk menyelesaikan game. Anggapan bahwa game hanya memberikan dampak yang buruk tidaklah benar. Penelitian mengenai dampak game yang dilakukan di beberapa negara menemukan hasil yang positif. Menurut Samuel Henry (2010: 103), beberapa dampak positif game yang ditemukan dari penelitian tersebut anatara lain sebagai berikut:

1. Memberikan pelajaran dalam hal mengikuti pengarahan dan aturan. 2. Beberapa game menyediakan latihan untuk pemecahan masalah dan

logika.

3. Menyediakan latihan penggunaan saraf motorik dan spatial skill. 4. Menjadi sarana keakraban dan interaksi akrab antara orangtua dan

anak ketika bermain bersama.

5. Mengenalkan teknologi dan berbagai fiturnya.

6. Beberapa game mampu menyediakan sarana penyembuhan untuk pasien tertentu.

(20)

6

Dampak positif yang dapat diberikan dari bermain game tidak bisa diabaikan begitu saja. Oleh karena itu, guru BK dapat membuat sebuah inovasi dengan menggunakan game sebagai multimedia layanan bimbingan. Inovasi ini tentunya akan menguntungkan baik bagi pendidik dan peserta didik. Guru BK dapat memberikan materi bimbingan sesuai target dan memberikan latihan soal, sementara siswa dapat belajar dan mengerjakan latihan soal dengan cara yang menyenangkan dan nyaman.

Game yang beredar saat ini sangat banyak dan bermacam-macam jenisnya. Jenis-jenis game atau lebih dikenal dengan istilah genre game berarti format atau gaya dari sebuah game. Sebuah game bisa berformat satu genre saja atau campuran (hybrid). Menurut Jason (2009: 17), Genre game bermacam-macam, beberapa diantaranya seperti maze game, card game, quiz game, puzzle game, adventure game, simulation game, dan role playing game. Di Indonesia, role playing game (RPG) merupakan genre game yang paling disukai oleh para pemain game. Hal ini sesuai dengan survei yang dilakukan Agate Studio pada tahun 2012, salah satu studio game yang paling produktif di Indonesia.

(21)

7

Multimedia layanan bimbingan berbasis RPG dapat menjadi salah satu inovasi dalam layanan bimbingan mengenai materi kesehatan reproduksi remaja. Selain itu, multimedia layanan bimbingan berbasis RPG dapat memberikan suatu pandangan bahwa game memiliki dampak positif dan bermanfaat dalam pendidikan. Multimedia layanan bimbingan berbasis RPG dapat dikembangkan dengan menggunakan software Game Maker Studio. Software ini banyak digunakan oleh para pengembang game RPG karena pembuatan game dapat dilakukan dengan lebih mudah. Produk multimedia layanan bimbingan yang dihasilkan dengan meggunakan software ini akan memuat gambar, animasi, dan audio yang membuat multimedia layanan bimbingan berbasis RPG menjadi lebih interaktif dan lebih menarik.

(22)

8 B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi berbagai masalah yang berkaitan dengan penelitian ini, yaitu:

1. Informasi seputar masalah kesehatan reproduksi yang kurang akurat dan lengkap dapat menimbulkan banyak dampak negatif, seperti seks bebas, aborsi, kehamilan tidak diinginkan penyakit seks menular, dan HIV-AIDS. 2. Keterbatasan waktu pemberian layanan bimbingan secara klasikal oleh

guru BK.

3. Siswa kurang antusias, dan tidak nyaman saat proses layanan bimbingan tentang materi kesehatan reproduksi dengan metode ceramah, tanya jawab, atau menggunakan alat peraga seperti anatomi tubuh manusia.

4. Belum tersedianya multimedia yang memenuhi kebutuhan untuk mendukung dan memfasilitasi siswa SMP dan MTs dalam layanan bimbingam tentang materi kesehatan reproduksi remaja.

C. Batasan Masalah

(23)

9 D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah tersebut maka rumusan masalah dalam penelitian pengembangan ini adalah belum tersedianya multimedia interaktif layanan bimbingan yang menarik, bisa digunakan secara mandiri oleh siswa, dan membantu guru BK mengatasi keterbatasan waktu dalam proses layanan bimbingan materi kesehatan reproduksi remaja di SMP dan MTs. Oleh karena itu, diperlukan multimedia interaktif layanan bimbingan berbasis role playing game (RPG) yang layak tentang materi kesehatan reproduksi remaja untuk siswa SMP dan MTs.

E. Tujuan Pengembangan

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan sebuah produk berupa multimedia interaktif layanan bimbingan berbasis role playing game yang layak sebagai sumber informasi tentang kesehatan reproduksi remaja bagi siswa SMP dan MTs, sehingga dapat membantu keterbatasan waktu yang dimiliki oleh guru BK dalam melaksanakan program layanan bimbingan di sekolah.

F. Asumsi dan Implikasi Pengembangan

Asumsi yang dipergunakan dalam penelitian dan pengembangan multimedia layanan bimbingan ini adalah:

(24)

10

2. Multimedia layanan bimbingan ini dapat digunakan untuk membantu mengatasi keterbatasan waktu yang dialokasikan dalam layanan bimbingan dan konseling di sekolah.

3. Multimedia layanan bimbingan ini menjadikan proses layanan bimbingan lebih menarik, efektif, dan memberikan kenyamanan untuk siswa dalam memahami materi kesehatan reproduksi remaja.

4. Multimedia layanan bimbingan ini mampu melibatkan secara aktif minimal indera penglihatan, dan pendengaran siswa, yaitu melalui teks, gambar, animasi, dan suara sehingga dapat menarik perhatian siswa, memudahkan memahami materi dan mendapatkan informasi mengenai kesehatan reproduksi remaja.

Adapun implikasinya adalah sebagai berikut:

1. Multimedia layanan bimbingan berbasis RPG menggunakan software Game Maker Studio akan memudahkan dan memotivasi siswa dalam memahami materi pertumbuhan dan perkembangan remaja, alat-alat (organ) reproduksi, proses biologis yang terjadi pada remaja, memelihara kesehatan reproduksi, dan HIV-AIDS yang bermanfaat dalam kehidupannya sehari-hari. Oleh karena itu, diharapkan ketika adanya proses layanan bimbingan siswa diberikan game pendidikan kesehatan reproduksi ini.

(25)

11

telah diselesaikan setiap individu. Oleh karena itu diharapkan guru memiliki game pendidikan kesehatan reproduksi.

G. Manfaat Pengembangan

Penelitian pengembangan ini diharapkan dapat bermanfaat seperti beberapa manfaat dibawah ini:

1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi landasan untuk promosi kesehatan pada siswa SMP dan MTs dalam rangka mencegah masalah kesehatan reproduksi pada remaja.

2. Manfaat Praktis a. Bagi Siswa

Meningkatkan pemahaman siswa tentang materi kesehatan reproduksi melalui layanan bimbingan dan konseling di sekolah dengan cara yang lebih menyenangkan.

b. Bagi Konselor

(26)

12 H. Spesifikasi Produk

Produk yang dikembangkan dalam penelitian pengembangan ini berupa multimedia layanan bimbingan berbasis role playing game dengan spesifikasi sebagai berikut:

1. Materi pokok pada multimedia layanan bimbingan ini adalah pertumbuhan dan perkembangan remaja, alat-alat (organ) reproduksi, proses biologis yang terjadi pada remaja, memelihara kesehatan reproduksi, dan HIV-AIDS.

2. Pengembangan multimedia layanan bimbingan ini menggunakan software Game Maker Studio, dan didukung dengan software lain seperti Coreldraw, dan Adobe Photoshop.

3. Dikemas dalam compact disk (CD) dan dilengkapi dengan petunjuk instalasi.

4. Memuat title screen, game, dan kredit serta dilengkapi dengan petunjuk penggunaan, kompetensi materi, profil pengembang, rangkuman materi dan latihan soal.

5. Dalam menggunakan media pembelajaran ini memerlukan komputer atau laptop dengan spesifikasi minimal:

(27)

13 I. Definisi Operasional

Ada beberapa definisi operasional yang digunakan berkaitan dengan penelitian pengembangan ini antara lain sebagai berikut:

1. Pengembangan adalah kegiatan memproduksi, merombak, atau merevisi suatu produk dengan beberapa tahapan yakni, tahap analisis kebutuhan, pegumpulan teori, produksi, validasi ahli, revisi media serta desiminasi. 2. Kesehatan reproduksi (Kespro) remaja adalah suatu kondisi sehat yang

menyangkut sistem, fungsi, dan proses reproduksi yang dimiliki oleh remaja. Pengertian sehat disini tidak semata-mata berarti bebas penyakit atau bebas dari kecacatan namun juga sehat secara mental serta sosial kultural.

3. HIV-AIDS, HIV (human immunodeficency virus) adalah nama virus yang menyerang sistem kekebalan tubuh manusia, sedangkan AIDS (acquired immuno deficiency syndrome) yang artinya kumpulan gejala yang diakibatkan berkurangnya kekebalan tubuh.

4. Role playing game (RPG) merupakan genre game yang memadukan perkembangan karakter dengan cerita yang harus dijalankan untuk menyelesaikan sebuah game.

(28)

14

6. Game Pendidikan Kespro merupakan penamaan terhadap produk multimedia interaktif layanan bimbingan berbasis role playing game tentang materi kesehatan reproduksi remaja dalam penelitian pengembangan ini.

(29)

15 BAB II KAJIAN TEORI

A. Materi Kesehatan Reproduksi Remaja untuk Layanan Bimbingan Siswa SMP dan MTs

1. Materi Kesehatan Reproduksi Remaja

a. Pengertian Materi Kesehatan Reproduksi Remaja

Wina Sanjaya (2008: 141) mengemukakan bahwa materi atau bahan pelajaran adalah segala sesuatu yang menjadi isi kurikulum yang harus dikuasai oleh siswa sesuai standar kompetensi setiap pelajaran dalam satuan pendidikan tertentu. Materi pelajaran merupakan bagian terpenting dalam proses pembelajaran, bahkan dalam pembelajaran yang berpusat pada materi pelajaran, materi pelajaran merupakan inti dari kegiatan pembelajaran.

Merril (Wina Sanjaya, 2008: 142), membedakan isi (materi pelajaran) menjadi empat macam yaitu: fakta, konsep, prosedur, dan prinsip. Adapun penjelasan dari empat perbedaan di atas adalah sebagai berikut.

1) Fakta adalah sifat dari suatu gejala, peristiwa, benda, yang wujudnya dapat ditangkap oleh pancaindera. Fakta merupakan pengetahuan yang terhubung dengan data-data spesifik baik yang telah maupun yang sedang terjadi yang dapat diuji dan diobservasi. 2) Konsep adalah abstraksi kesamaan atau keterhubungan dari

(30)

16

konsep. Contoh, anak laki-laki merupakan suatu konsep, yang memiliki atribut tertentu yang berbeda dengan yang dimiliki oleh konsep “anak perempuan”.

3) Prosedur adalah materi pelajaran yang berhubungan dengan kemampuan siswa untuk menjelaskan langkah-langkah secara sistematis tentang sesuatu. Misalnya, prosedur tentang langkah-langkah melakukan suatu percobaan.

4) Prinsip merupakan hubungan antara dua atau lebih konsep yang sudah teruji secara empiris. Contoh, prinsip tentang kesejahteraan sosial, prinsip tentang penguapan, prinsip tentang ketertiban lalu lintas, dan lain sebagainya.

Sedangkan pengertian kesehatan reproduksi dalam Konferensi Internasional Kependudukan dan Pembangunan (ICPD) tahun 1994 (Zohra dan Judy, 1999: 2) disepakati bahwa keadaan kesejahteraan fisik, mental, dan sosial yang utuh dan bukan hanya tidak adanya penyakit atau kelemahan dalam segala hal yang berhubungan dengan sistem reproduksi dan fungsi-fungsi serta proses-prosesnya.

(31)

17

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pengertian kesehatan reproduksi adalah keadaan sejahtera fisik, mental dan sosial-kultural secara utuh, yang tidak semata-mata bebas dari penyakit atau kecacatan, dalam semua hal yang berkaitan dengan rangkaian kerja dari alat-alat reproduksi pada remaja berdasarkan fungsi, dan prosesnya.

Menurut Daradjat (Willis, 2010: 21), pengertian remaja adalah usia transisi, dimana seorang individu telah meninggalkan usia anak-anak yang lemah dan penuh kebergantungan, akan tetapi belum mampu ke usia yang kuat dan penuh tanggung jawab, baik terhadap dirinya maupuh terhadap masyarakat.

Dalam kajian teori lain, menurut Piaget (Asmani, 2012: 38) yang mengatakan secara psikologis, remaja adalah suatu usia dimana individu menjadi masyarakat dewasa, suatu usia dimana anak tidak merasa dibawah tingkat orang yang lebih tua, melainkan merasa sama atau paling tidak sejajar. Pandangan tersebut di dukung oleh Harlock (Hartinah, 2010: 58), bahwa istilah adolescence (remaja) memiliki arti mencakup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik.

(32)

anak-18

anak menuju dewasa berdasarkan fungsi, dan prosesnya. Dimana dalam hal ini kesehatan reproduksi remaja tergolong kedalam materi yang bersifat fakta, konsep, dan prinsip.

b. Ruang Lingkup Materi Kesehatan Reproduksi Remaja

Secara garis besar, ruang lingkup materi kesehatan reproduksi (BKKBN, 2001: 6) meliputi:

1) Kesehatan ibu dan bayi baru lahir. 2) Kesehatan reproduksi remaja.

3) Pencegahan dan penanggulangan pada penyimpangan seksual dan napza yang dapat berakibat pada HIV-AIDS.

4) Kesehatan reproduksi pada usia lanjut.

Salah satu ruang lingkup kesehatan reproduksi adalah kesehatan reproduksi remaja. Tujuan dari program kesehatan reproduksi remaja adalah untuk membantu remaja agar memahami kesehatan reproduksi, sehingga remaja memiliki sikap dan prilaku sehat serta bertanggungjawab atas masalah kehidupan reproduksi.

Sementara itu, ruang lingkup materi kesehatan reproduksi remaja (Kemenkes, 2013: 32) meliputi:

1) Pertumbuhan dan perkembangan remaja. 2) Alat-alat (organ) reproduksi.

(33)

19

Berdasarkan uraian ruang lingkup kesehatan reproduksi remaja diatas, maka hal tersebut dapat dijadikan sebagai materi pokok pada pengembangan multimedia interaktif untuk layanan bimbingan siswa SMP dan MTs dengan tetap merujuk pada program tahunan pelayanan bimbingan dan konseling pada bidang materi pribadi dan sosial.

2. Layanan Bimbingan Siswa SMP dan MTs sebagai Remaja a. Pengertian, Tujuan dan Fungsi Layanan Bimbingan

1) Pengertian Layanan Bimbingan

Berdasarkan pasal 27 peraturan pemerintah No. 29/1990 (Depdikbbud: 1994) “Bimbingan merupakan bantuan yang diberikan kepada siswa dalam upaya penemuan pribadi, mengenal lingkungan dan merencanakan masa depan”.

Djumhur dan Moh. Surya (Tim Dosen PPB FIP UNY, 1993: 7) mengemukakan bahwa bimbingan yaitu:

“Suatu proses pemberian bantuan yang terus menerus dan sistematis kepada individu dalam memecahkan masalah yang dihadapinya, agar tercapai kemampuan untuk memahami dirinya (self understanding), kemampuan untuk menerima dirinya, kemampuan untuk mengarahkan dirinya (self direction), dan merealisasi diri (self realization), sesuai dengan lingkungan, baik keluarga, sekolah maupun masyarakat”.

(34)

20

Dengan membandingkan pengertian tentang bimbingan yang telah dipaparkan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa bimbingan merupakan proses pemberian bantuan kepada siswa secara terus-menerus atau sistematis oleh guru pembimbing dalam upaya menjadi pribadi yang mandiri, dan memiiki kemampuan dalam memecahkan masalah sesuai dengan lingkungan, baik keluarga, sekolah maupun masyarakat.

2) Tujuan Layanan Bimbingan

Tim dosen PPB FIP UNY (1993: 9) mengemukakan bahwa tujuan umum bimbingan adalah

“Memberikan pertolongan kepada individu dalam usaha untuk mencapai: kebahagian hidup pribadi, kehidupan yang efektif dan produktif dalam masyarakat, dapat hidup bersama dengan individu-individu lain, dan keharmonisan antara cita-cita individu dengan kemampuan yang dimilikinya”.

Agar dapat tercapainya tujuan tersebut, maka menurut tim dosen PPB FIP UNY (1993: 10) adalah setiap individu yang mendapatkan layanan bimbingan itu hendaknya memperoleh kesempatan untuk:

a) Mengenal dan melaksanakan tujuan hidupnya serta meluruskan rencana hidupnya yang didasarkan atas tujuan itu.

b) Mengenal dan memahami kebutuhan-kebutuhannya.

(35)

21

d) Mengenal dan memperkembangkan kemampuan kemampuan secara optimal.

e) Menyesuaikan diri dengan keadaan dan tuntutan dalam lingkungannya.

f) Mempergunakan kemampuannya untuk kepentingan pribadinya dan kepentingan umum dalam kehidupan bersama.

Adapun secara khusus layanan bimbingan bertujuan untuk membantu siswa agar dapat mencapai tujuan-tujuan perkembangan meliputi aspek-aspek pribadi-sosial, belajar, dan karir. Dimana kesehatan reproduksi remaja termasuk dalam perkembangan siswa bidang pribadi dan sosial. Oleh karena itu, bimbingan pribadi dan sosial, dimaksudkan untuk mencapai tujuan dan tugas perkembangan pribadi dan sosial dalam mewujudkan pribadi yang bertaqwa, mandiri dan bertanggungjawab, serta etika dalam pergaulan.

3) Fungsi Layanan Bimbingan

Ada lima fungsi bimbingan yang dijelaskan oleh Sukiman (Suhesti, 2012: 8) diantaranya, yaitu : a) fungsi pemahaman, b) fungsi pencegahan, c) fungsi pengentasan, d) fungsi pemeliharaan dan pengembangan, dan e) fungsi advokasi.

(36)

22

pemahaman, b) preventif, c) pengembangan, d) perbaikkan (penyembuhan), e) penyaluran, f) adaptasi, dan g) penyesuaian.

Ketujuh fungsi bimbingan diatas dapat dijabarkan sebagai berikut:

a) Fungsi pemahaman, yaitu membantu peserta didik (siswa) agar memiliki pemahaman terhadap dirinya (potensinya) dan lingkungannya (pendidikan, pekerjaan, dan norma agama). b) Fungsi preventif, yaitu upaya konselor untuk senantiasa

mengantisipasi berbagai masalah yang mungkin terjadi dan berupaya untuk mencegahnya, supaya tidak dialami oleh peserta didik.

c) Fungsi pengembangan, yaitu konselor senantiasa berupaya untuk menciptakan lingkunga belajar yang kondusif, yang memfasilitasi perkembangan siswa.

d) Fungsi perbaikan, yaitu fungsi yang berkaitan erat dengan upaya pemberian bantuan kepada siswa yang telah mengalami masalah, baik menyangkut aspek pribadi, sosial, belajar, maupun karir. Teknik yang dapat digunakan adalah konseling, dan remedial teaching.

(37)

23

yang sesuai dengan minat, bakat, keahlian dan ciri-ciri kepribadian lainnya.

f) Fungsi adaptasi, yaitu fungsi membantu para pelaksana pendidikan khususnya konselor, guru atau dosen, untuk mengadaptasikan program pendidikan terhadap latar belakang pendidikan, minat, kemampuan, dan kebutuhan individu (siswa).

g) Fungsi penyesuaian, yaitu fungsi bimbingan dalam membantu individu (siswa) agar dapat menyesuaikan diri secara dinamis dan konstruktif terhadap program pendidikan, peraturan sekolah, atau norma agama.

Berdasarkan penjabaran fungsi layanan bimbingan diatas, dapat disimpulkan bahwa pengembangan game pendidikan kespro diharapkan memenuhi beberapa fungsi dari fungsi layanan bimbingan dan konseling, seperti fungsi pemahaman, fungsi preventif, fungsi pengembangan dan fungsi perbaikan.

b. Layanan Bimbingan Bidang Pribadi dan Sosial

(38)

24

pribadi merupakan upaya pengembangan kemampuan peserta didik untuk menghadapi masalah-masalah pribadi dengan cara menciptakan lingkungan pendidikan yang kondusif serta pemahaman diri.

Adapun menurut Prayitno (1994: 66) bimbingan sosial adalah suatu proses di dalam membantu siswa memahami diri dalam kaitannya dengan lingkungan dan etika pergaulan sosial yang dilandasi budi pekerti yang luhur dan bertanggungjawab.

Berdasarkan pendapat di atas dapat diketahui bahwa bimbingan pribadi dan sosial merupakan suatu proses membantu siswa mengembangkan pribadi yang beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa, mandiri, sehat jasmani dan rohani, serta memahami diri dalam kaitannya dengan lingkungan dan etika pergaulan sosial yang luhur dan bertanggungjawab.

c. Karakter Siswa SMP dan MTs sebagai Remaja

Menurut Samsudin (Asmani, 2012: 49) menyajikan berbagai karaktereistik perilaku dan masa remaja yang terbagi dalam dua kelompok, yaitu remaja awal (11-13 s/d 14-15 tahun), dan remaja akhir (14-16 s/d 18-20 tahun) yang meliputi aspek fisik, psikomotorik, bahasa, kognitif, sosial, moralitas, keagamaan, emosi, afektif, dan kepribadian.

(39)

25

mengkhayal, d) aktifitas kelompok, e) keinginan mencoba segala sesuatu.

Berdasarkan uraian karakteristik remaja secara umum diatas, dapat dijabarkan secara lebih jelas dibawah ini :

1) Kegelisahan

Sesuai dengan fase perkembangannya, remaja mengalami proses pematangan fisik baik yang langsung dilihat mata, maupun yang tidak terlihat. Akan tetapi, apabila perubahan tersebut tidak diimbangi dengan informasi yang benar dan akurat, dapat mengakibatkan kegelisahan terhadap remaja dalam menyikapi perubahan yang terjadi padanya.

2) Pertentangan

Sebagai individu yang sedang mencari jati diri, remaja berada pada situasi psikologis antara ingin melepaskan diri dari orang tua dan perasaan masih belum untuk mandiri. Oleh karena itu, pada umumnya remaja sering mengalami kebingungan karena sering terjadi pertentangan pendapat antara mereka dengan orang tua. 3) Mengkhayal

(40)

26

kepuasan melalui khayalannya, terkadang hal tersebut mengakibatkan mereka melakukan masturbasi.

4) Aktifitas Kelompok

Kebanyakan remaja menemukan jalan keluar dari kesulitannya setelah mereka berkumpul dengan rekan sebaya untuk melakukan kegiatan bersama. Mereka melakukan suatu kegiatan secara berkelompok sehingga berbagai kendala dapat diatasi bersama-sama.

5) Keinginan Mencoba Segala Sesuatu

Pada umumnya, remaja memiliki rasa ingin tahu yang tinggi (high curiosity). Karena dorongan rasa ingin tahu yang tinggi, remaja cenderung mencari akses dan melakukan eksplorasi sendiri. Sehingga remaja sering kali mendapatkan informasi yang tidak akurat mengenai seksualitas dan reproduksi. Hal ini bisa berdampak terjadinya terjadinya seks bebas, kehamilan yang tidak diinginkan, dan HIV-AIDS.

(41)

27

dengan mengkhayal, sehingga jika hal tersebut tidak disalurkan kearah positif, bisa berdampak terhadap perilaku penyimpangan seksual.

Selain itu, rasa ingin mencoba remaja awal atau siswa SMP/MTs yang sangat tinggi harus diimbangi dengan informasi yang lengkap dan akurat terutama terkait kesehatan reproduksi. Oleh karena itu, perlu adanya pemahaman terhadap remaja awal mengenai reproduksi dan tugas perkembangannya.

B. Tujuan Materi Kesehatan Reproduksi Remaja untuk Siswa SMP dan MTs pada Multimedia Interaktif Layanan Bimbingan

Adapun kedudukan langkah tujuan layanan bimbingan merujuk pada tujuan instruksional Atwi Suparman (2012: 151) adalah “Prosedur mengidentifikasi kebutuhan instruksioanal pada model pengembangan instruksional berhenti setelah diperoleh rumusan tujuan instruksional yang berisi kompetensi yang perlu dipelajari dan dicapai peserta didik”. Untuk dapat merumuskan tujuan instruksional dengan baik, ada beberapa ketentuan yang harus diingat, yaitu:

1. Tujuan instruksional harus berorientasi kepada siswa. Artinya tujuan instruksional itu benar-benar harus menyatakan adanya prilaku siswa yang dapat dilakukan atau diperoleh setelah proses belajar dilakukan.

(42)

28

Beberapa contoh dari kategori kata kerja operasional dan tidak operasional adalah sebagai berikut:

Tabel 1. Kata Operasional

Kata Kerja Operasional Kata Kerja tidak Operasional

Tujuan instruksional hendaknya memiliki empat unsur pokok yang dapat kita akronimkan dalam ABCD (audience, behavior, condition, dan degree). Penjelasan dari masing-masing unsur menurut Atwi Suparman (2012: 196-199) adalah sebagai berikut:

1. A= Audience adalah menyebutkan sasaran/audien yang dijadikan sasaran pembelajaran.

2. B= Behavior adalah menyatakan prilaku spesifik yang diharapkan atau yang dapat dilakukan setelah pembelajaran berlangsung.

3. C= Condition adalah menyebutkan kondisi yang bagaimana atau dimana sasaran dapat mendemontrasikan kemampuannya atau keterampilannya. 4. D= Degree adalah menyebutkan batasan tingkatan minimal yang

diharapkan dapat dicapai.

(43)

29

1. Setelah mengikuti layanan bimbingan kesehatan reproduksi remaja (C)

2. Siswa SMP/MTs dapat mewujudkan pemahaman diri sebagai pribadi (A) (B)

yang beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan YME dengan mengikuti (D)

layanan bimbingan melalui Game Pendidikan Kespro. (C)

Berdasarkan rumusan instruksional menurut Atwi Suparman di atas, maka dapat dirumuskan standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator dari materi kesehatan reproduksi remaja dengan mengacu pada silabus layanan bimbingan dan konseling, dan petunjuk teknis pembinaan dan penyuluhan kampanye pencegahan HIV-AIDS untuk SMP dan MTs oleh Kementerian Kesehatan Republik Indonesia. Adapun standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator materi kesehatan reproduksi remaja pada Game Pendidikan Kespro seperti pada tabel berikut ini.

Tabel 2. Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, dan Indikator Materi Kesehatan Reproduksi Remaja Standar kompetensi Kompetensi dasar Indikator

Mewujudkan pemahaman diri sebagai pribadi yang

(44)
(45)

31

C. Prinsip Pengemasan Materi Kesehatan Reproduksi Remaja pada Multimedia Interaktif Layanan Bimbingan

Materi pelajaran pada hakikatnya adalah pesan-pesan yang ingin kita sampaikan pada peserta didik untuk dikuasai. Pesan adalah informasi yang akan disampaikan baik berupa ide, data/fakta, konsep, dan lain sebagainya, yang dapat berupa kalimat, tulisan, gambar, peta, ataupun tanda. Dimana penerimaan pesan bisa dipengaruhi oleh keadaan individu yang menerima pesan itu sendiri. Agar pesan yang ingin disampaikan bermakna sebagai bahan pelajaran, maka menurut Wina Sanjaya (2008: 150) ada sejumlah kriteria yang harus diperhatikan diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Novelty, artinya suatu pesan akan bermakna apabila bersifat baru atau mutakhir. Pesan yang usang atau yang sebenarnya telah diketahui oleh siswa, maka akan mempengaruhi tingkat motivasi dan perhatian siswa dalam mempelajari bahan pelajaran.

2. Proximity, artinya pesan yang disampaikan harus sesuai dengan pengalaman siswa. Pesan yang disajikan jauh dari pengalaman siswa cenderung akan kurang diperhatikan.

(46)

32

4. Humor, artinya pesan yang disampaikan sebaiknya dikemas sehingga menampilkan kesan lucu. Pesan yang dikemas dengan lucu cenderung akan lebih menarik perhatian.

Lebih lanjut Wina Sanjaya (2008: 151) memaparkan bahwa terdapat beberapa pertimbangan teknis dalam mengemas materi menjadi bahan belajar diantaranya adalah:

1. Kesesuaian dengan Tujuan yang Harus dicapai

Pengemasan sebuah materi diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran secara optimal. Oleh sebab itu, sebelum dilakukan pengemasan materi pelajaran sebaiknya ditentukan terlebih dahulu tujuan yang harus dicapai dalam pembelajaran.

2. Kesederhanaan

Materi dikemas dengan tujuan untuk mempermudah siswa belajar. Dengan demikian, kesederhanaan pengemasan merupakan salah satu pertimbangan yang harus diperhatikan. Pengemasan tersebut bukan hanya tercermin dari bentuk pengemasannya itu sendiri, akan tetapi juga dilihat dari bentuk penyajiannya, misalnya dari bentuk dialog yang tidak banyak menggunakan kalimat majemuk, menggunakan bahasa yang komunikatif dan mudah ditangkap maknanya.

3. Unsur-unsur Desain Pesan

(47)

33

keberhasilan pengemasan adalah apakah pengemasan pesan atau informasi yang disajikan itu mudah dipahami atau tidak.

4. Pengorganisasian Bahan

Materi pelajaran akan lebih mudah dipahami manakala disusun dalam bentuk unit-unit terkecil atau dalam bentuk pokok-pokok bahasan yang dikemas secara induktif. Selesai siswa mempelajari unit tertentu segera berikan umpan balik, demikian seterusnya sampai siswa menguasai materi secara keseluruhan dan tuntas.

5. Petunjuk Cara Penggunaan

Dalam bentuk apapun pengemasan materi harus disusun petunjuk cara penggunaannya. Hal ini sangat penting, apalagi seandainya bahan ajar dikemas untuk pembelajaran mandiri seperti multimedia interaktif.

Berdasarkan uraian diatas, maka penyusunan materi pada Game Pendidikan Kespro harus memperhatikan kriteria pesan yang baik menurut Wina Sanjaya diatas, dan pengemasan materinya pun minimal berisi tentang tujuan yang harus dicapai, petunjuk penggunaan, kegiatan belajar, rangkuman materi, item-item tes, dan kriteria keberhasilan.

D. Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Role Playing Game 1. Pengembangan Multimedia Interaktif

a. Pengertian Multimedia Interaktif

(48)

34

dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, dan sebagainya.

Tan Seng Chee & Angela F. L. Wong (I Gde Wawan Sudatha & I Made Tegeh, 2009: 47) menyatakan bahwa multimedia secara tradisional merujuk kepada penggunaan beberapa media, sedangkan multimedia pada zaman sekarang merujuk kepada penggunaan gabungan beberapa media dalam penyajian materi melalui komputer. Adapun multimedia menurut Azhar Arsyad (2006: 171) yaitu berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi.

Rob Philip (1997: 8) mendefinisikan multimedia sebagai berikut: "The term multimedia is a catch-all phrase to describe the new wave of computer software that primarily deals with the provisions of information. The multimedia component is characterized by the presence of text, picture, sound, animation, and video; some or all of which are organized in to some coherence program. The interactive component refers to the processor of empowering the user to control the environment usually by computer".

(49)

35

Lebih lanjut Richard E, Mayer (2009: 3) menjelaskan bahwa multimedia didefinisikan:

“sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar. Yang dimaksud “kata” adalah materi yang disajikan dalam bentuk verbal form (teks berupa kata-kata yang tercetak atau terucap) sedangkan “gambar” disini dimaksudkan sebagai materi yang disajikan dalam pictorial form dalam bentuk grafik statis (ilustrasi, grafik, foto dan peta), dan grafik dinamis (animasi dan vieo).”

Adapun menurut Winarno, dkk (2009: 10), interaktif adalah kemampuan user untuk mengontrol atau menentukan urutan materi pelajaran yang sesuai dengan keinginan atau kebutuhan user.

Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah media melalui komputer yang mengandung dua unsur atau lebih yang terdiri dari: teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi dalam suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran, dimana user bisa mengontrol dan terlibat langsung. Sehingga dalam penelitian pengembangan ini, materi kesehatan reproduksi akan disajikan dalam bentuk multimedia interaktif berbantuan komputer berbasis role playing game yang mengandung unsur animasi, teks, audio, dan gambar.

b. Manfaat Multimedia Interaktif

(50)

36

dibawah bimbingan. Adapun manfaat multimedia menurut Sharon E. Smaldino dkk (2008: 173) adalah:

1) Individualisasi.

Kemampuan multimedia memungkinkan siswa mampu mengendalikan kecepatan dan urutan materi mereka, yang memberikan lebih banyak kontrol atas hasil-hasil.

2) Kebutuhan Khusus.

Multimedia sangat efektif untuk siswa yang memiliki latar belakang lingkungan dan budaya yang beragam, dan ketidak mampuan, dimana siswa tersebut memiliki kebutuhan khusus dalam layanan bimbingan. Kebutuhan khusus tersebut bisa diakomodasi, sehingga proses layanan bimbingan dapat berlangsung dengan kecepatan yang semestinya.

3) Pemantauan.

Guru bisa menyiapkan mata pelajaran individual untuk seluruh siswa dan memantau perkembangan mereka. Multimedia interaktif dalam penelitian pengembangan ini memfasilitasi guru untuk bisa memantau pemahaman siswa tentang materi kesehatan reproduksi melalui jumlah skor dan tingkatan level yang telah dicapai.

4) Manajemen Informasi.

(51)

37 5) Pengalaman Multisensorik.

Multimedia menyediakan beragam pengalaman belajar, dan bisa digunakan dalam berbagai strategi pembelajaran, perbaikan, atau pengayaan.

Menurut I Gde Wawan Sudatha & I Made Tegeh (2009: 49) multimedia interaktif memiliki tiga manfaat, yaitu sebagai berikut. 1) Multimedia dapat berfungsi sebagai alat bantu instruksional. 2) Multimedia dapat berfungsi sebagai tutorial interaktif.

3) Multimedia dapat berfungsi sebagai sumber petunjuk belajar. Lebih lanjut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2013: 2) memaparkan tentang manfaat multimedia interaktif antara lain:

1) Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

2) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik.

3) Metode pengajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga.

4) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru.

(52)

38

multimedia interaktif seperti yang telah dijabarkan diatas. Dengan demikian, Game Pendidikan Kespro sebagai multimedia interaktif diharapkan dapat memberikan manfaat untuk guru dan siswa dalam proses layanan bimbingan disekolah.

c. Model-model Multimedia Interaktif

Model-model multimedia menurut Hannafin & Peck (I Gde Wawan Sudatha & I Made Tegeh, 2009: 52) dibagi menjadi empat model dasar dan satu model gabungan dari beberapa model dasar yang disebut model hybrid, adapun model-model tersebut adalah sebagai berikut.

1) Model Tutorial

Model tutorial adalah model yang menyajikan materi secara interaktif antara siswa dengan komputer. Materi belajar diajarkan, dijelaskan, dan diberikan melalui interaksi siswa dengan komputer. Ciri-ciri model tutorial ini yaitu:

a) Layanan bimbingan mencakup informasi orientasi pelajaran, arahan selama bimbingan, umpan balik, dan program remedial yang sesuai.

b) Layanan bimbingan dimulai dengan kegiatan yang memusatkan perhatian siswa kepada monitor agar siap dalam belajar.

c) Materi konsep disajikan sedikit demi sedikit.

(53)

39 2) Model Drill and Practice

Model drill and practice adalah model yang memberi penekanan pada bagaimana siswa belajar untuk menguasai materi melalui latihan atau praktik. Ciri-ciri model drill and practice yaitu:

a) Memberi kesempatan yang luas bagi siswa untuk melatih keterampilan yang diperolehnya.

b) Memberi arahan yang jelas, umpan balik yang tepat, pembelajaran korektif, dan program remedial.

c) Memiliki asumsi bahwa materi dasar sudah diperoleh siswa. d) Memiliki tujuan untuk memperkuat dan memberi penekanan

pada jawaban yang benar, mengidentifikasi, dan memperbaiki jawaban yang salah.

3) Model Simulasi

Model simulasi merupakan model pembelajaran yang dapat menekan biaya yang terlalu tinggi, memudahkan pemahaman siswa terhadap suatu konsep, dan menghilangkan resiko dalam belajar. Ciri-ciri model simulasi yaitu:

a) Memiliki skenario atau rancangan kejadian. b) Memiliki tampilan gambar berkualitas tinggi. c) Menyediakan pilihan jawaban yang rasional.

(54)

40

e) Memiliki petunjuk yang jelas yang dibutuhkan siswa. 4) Model Games

Model games adalah model yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi siswa. Model games ini merupakan pendekatan motivasional yang bertujuan memberikan penguatan atas kompetensi yang sudah dikuasai siswa. Format model games memberikan penekanan pada pengembangan, penguatan, dan penemuan hal-hal baru bagi siswa taupun antarsiswa dan kelompok siswa. Ciri-ciri model games adalah:

a) Memiliki penjelasan yang baik tentang petunjuk, tujuan permainan, dan prosedur yang harus dilakukan siswa.

b) Memiliki hubungan sebab akibat antara respon siswa dengan games tersebut.

c) Memberikan ringkasan tentang kemampuan yang dicapai siswa dalam pembelajaran tersebut.

d) Menarik antusiasme dan memberi hiburan kepada siswa. 5) Model Hybrid

Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia. Model hybrid memungkinkan pengembangan multimedia layanan bimbingan secara komprehensif yaitu menyediakan seperangkat kegiatan bimbingan yang lengkap.

(55)

41

tutorials, b) reinforced drill and practice, c) intelligent multimedia, d) training simulations, e) instructional games, f) training simulators, g) expert systems, h) embedded training, i) adaptive testing, j) computer managed instruction.

Oleh karena itu, berdasarkan uraian tentang model-model multimedia diatas, maka pengembangan multimedia interaktif layanan bimbingan materi kesehatan reproduksi mengacu pada model games. Dimana konten yang diterapkan dalam pengembangan Game Pendidikan Kespro sesuai dengan ciri pokok yang terdapat pada model games.

d. Elemen-elemen Desain Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif terdiri atas beberapa elemen yaitu garis, bentuk, tekstur, keseimbangan, ruang, warna, dan teks, dimana elemen tersebut memiliki peranan penting dalam menciptakan pesan visual. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2013: 20) bahwa daya imajnasi dapat ditimbulkan dengan menata dan menyusun elemen visual dalam materi. Adapun elemen-elemen tersebut adalah sebagai berikut.

1) Kesederhanaan

(56)

42 2) Keterpaduan

Keterpaduan mengandung pengertian ada hunbungan erat di antara elemen-elemen multimedia interaktif, sehingga secara keseluruhannya berfungsi padu.

3) Penekanan

Penekanan memegang peranan penting dalam multimedia interaktif, walaupun penyajiannya bersifat tunggal, dengan satu gagasan pokoknya, memiliki keterpaduan, seringkali memerlukan penekanan pada hanya satu unsur saja yang justru memerlukan titik perhatian dan minat siswa.

4) Keseimbangan

Keseimbangan mencakup dua macam yaitu keseimbangan formal atau simetris dan keseimbangan informal atau asimetris. Keseimbangan formal sifatnya statis, sebaliknya keseimbangan informal bersifat dinamis, tampak lebih hidup dan menarik perhatian siswa.

5) Garis

(57)

43 6) Bentuk

Bentuk perlu diperhatikan dalam merancang multimedia interaktif karena suatu bentuk yang tidak lazim, dapat memberikan perhatian visual yang khusus. Sehingga multimedia semacam itu mampu menarik minat siswa secara efektif.

7) Ruang

Ruang merupakan unsur visual yang penting dalam merancang multimedia, karena dengan pemanfaatannya secara baik akan menghindarkan kesan berdesakan pada multimedia yang dikembangkan.

8) Tekstur

Tekstur merupakan unsur visual yang memungkinkan timbul suatu kesan kasar atau halusnya permukaan. Tekstur juga bisa dipergunakan seperti warna dalam hal penekanan, aksentuasi atau pemisahan, serta dapat menambah kesan keterpaduan.

9) Warna

(58)

44

violet, kuning dengan hijau, biru tua dengan biru muda dan seterusnya. Dengan demikian dalam pengembangan multimedia layanan bimbingan harus memperhatikan kesesuaian dan keserasian dalam memadukan warna, karna ada warna yang disarankan dan yang harus dihindari ketika memilih warna tertentu sebagai warna background pada sebuah multimedia interaktif. Berikut dibawah ini adalah tabel kesesuaian penggunaan warna.

Tabel 3. Kesesuaian Penggunaan Warna (Sumber: Rob Philips, 1997: 85) No Latar belakang Warna yang

disarankan

(59)

45 1) Pemilihan Jenis Huruf

Jenis huruf yang sebaiknya digunakan adalah jenis huruf sans serif. Warna huruf sebaiknya kontras dengan warna background, hal ini membuat lebih mudah dilihat dan dibaca. Adapun ukuran huruf minimum 24 points dan sebaiknya tidak lebih kecil dari ukuran 12 points.

2) Penggunaan Animasi

Penggunaan animasi dalam layanan bimbingan berbasis komputer dapat membantu siswa dalam memahami materi bimbingan. Keuntungan menggunakan animasi antara lain: a) dapat menggambarkan yang biasanya tidak kelihatan, b) menggambarkan simulasi lebih baik daripada video clip, dan c) animasi memerlukan ruang memori yang lebih kecil daripada video clip.

3) Penggunaan Warna

Pemilihan warna untuk tampilan visual sangat penting sehingga tampilan yang dipilih dapat mengirimkan pesan kepada siswa. Terdapat dua pertimbangan dalam memilih warna yakni warna yang dipilih memberikan dampak yang selaras dibandingkan yang lain dan warna yang dipilih mempertimbangkan dampak emosi dari warna.

4) Penggunaan Audio

(60)

46

perhatian siswa, b) bahan pelengkap tampilan di dalam screen, c) meminimalkan pesan yang ingin disampaikan di dalam screen, d) mengumumkan beberapa peristiwa, dan e) memotivasi siswa.

Dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif memiliki elemen-elemen yang perlu diperhatikan dalam desain multimedia interaktif untuk penyampaian pesan-pesan bimbingan atau materi. Oleh karena itu, dalam pengembangan Game Pendidikan Kespro untuk layanan bimbingan siswa SMP dan MTs didesain dengan memadukan beberapa elemen multimedia yakni kesederhanaan, keterpaduan, penekanan, keseimbangan, garis, bentuk, tekstur, ruang, warna, animasi, teks, dan audio.

e. Prinsip-prinsip Desain Multimedia Interaktif

Pengembangan sebuah multimedia interaktif tidak luput dari prinsip desain pesan multimedia. Agar proses layanan bimbingan penuh makna terjadi dalam lingkungan multimedia, maka Richard E. Mayer (2009: 80) menawarkan lima tahapan dalam merancang pesan multimedia yaitu;

“(1) memilih kata-kata yang relevan untuk pemrosesan dalam memori kerja verbal, (2) memilih gambar-gambar yang relevan untuk pemrosesan dalam memori kerja visual, (3) menata kata-kata yang terpilih ke dalam model mental verbal, (4) menata gambar-gambar yang terpilih ke dalam model mental visual, dan (5) memadukan representasi verbal dan visual dengan pengetahuan yang ada sebelumnya”.

(61)

47

baik maka desain pesan multimedia harus dipadukan dengan prinsip-prinsip desain multimedia. Lebih lanjut Richard E. Mayer (2009: 270) menyatakan bahwa terdapat tujuh prinsip dasar desain multimedia yang telah dibuktikan melalui penelitiannya dengan menggunakan tes retensi (mengingat) dan tes transfer (memahami) yaitu:

1) Prinsip Multimedia

Siswa bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada hanya kata-kata saja. Maka untuk meningkatkan mutu desain sajian multimedia hendaknya memadukan kata-kata dan diikuti dengan sajian gambar atau animasi.

2) Prinsip Keterdekatan Ruang

Siswa dapat belajar lebih baik saat saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saling berjauhan di layar slide. Hal ini dikarenakan gambar dan teks/kata yang berjauhan dapat menyulitkan siswa untuk memahaminya atau makna yang ingin disampaikan menjadi bias.

3) Prinsip Keterdekatan Waktu

(62)

48 4) Prinsip Koherensi

Siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata, gambar-gambar, atau suara-suara ekstra/tambahan dibuang daripada dimasukkan. Unsur-unsur tambahan yang tidak perlu sebaiknya dihilangkan jika tidak diperlukan dan tidak relevan, karena hanya akan mengganggu belajar siswa.

5) Prinsip Modalitas

Siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi dan teks on-screen.

6) Prinsip Redundansi

Siswa bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi, narasi, dan teks.

7) Prinsip Perbedaan Individual

Pengaruh desain lebih kuat terhadap siswa berpengetahuan rendah daripada berpengetahuan tinggi, dan terhadap siswa berkemampuan spatial tinggi daripada berspatial rendah.

Selain itu, Hannafin & Peck (I Gde Wawan Sudatha & I Made Tegeh, 2009: 66) mengatakan bahwa prinsip-prinsip yang dapat digunakan untuk merancang multimedia interaktif, yaitu.

1) Contiguity.

(63)

49 2) Repetition.

Prinsip ini menekankan bahwa pengulangan dari pola stimulus-respon memperkuat belajar dan meningkatkan daya ingat, untuk itu stimulus dan respon harus dipraktikan.

3) Feedback and Reinforcement.

Umpan balik memungkinkan siswa mengetahui hasil, apakah benar atau salah. Dalam hal ini umpan balik dapat berfungsi sebagai penguatan.

4) Prompting and Fading.

Istilah prompting and fading merujuk kepada proses pemberian beberapa stimulus untuk membentuk respon yang diinginkan.

5) Orientation and Recall.

Belajar mencakup sintesis pengetahuan awal yang harus dipanggil untuk mengaktifkan memori. Orientasi terhadap keterampilan atau informasi awal cenderung memperbaiki kemungkinan terjadinya proses belajar.

6) Intellectual Skills.

(64)

50 7) Individualization.

Belajar akan lebih efektif jika pembelajaran disesuaikan

dengan kebutuhan dan individu siswa. 8) Academic Learning Time.

Dalam hal ini didefinisikan sebagai waktu selama siswa terlibat dalam aktivitas bimbingan. Jika waktu yang tersedia dan minat siswa untuk belajar bertambah maka akan diperoleh hasil layanan bimbingan yang lebih baik.

9) Affective Consideration.

Jika siswa belajar dan merasa berhasil, maka mereka akan belajar lagi. Motivasi dan sikap mempengaruhi kemungkinan tercapainya tujuan belajar.

Berdasarkan uraian diatas, maka implikasi dari prinsip-prinsip tersebut terhadap pengembangan Game Pendidikan Kespro adalah sebagai berikut:

1) Game Pendidikan Kespro harus mampu menarik perhatian siswa, menginformasikan kepada siswa tujuan materi kesehatan reproduksi, mengaktifkan kembali pengetahuan awal, menyajikan stimulus dengan cara berbeda, memberikan umpan balik, dan meningkatkan daya ingat.

Gambar

Tabel 1. Kata Operasional
Tabel 2. Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, dan
Tabel 3. Kesesuaian Penggunaan Warna
Gambar 8. Tampilan Menu Resource Time Lines.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini difokuskan pada analisis koreografi tari Ronggeng Paser karya Dwi Totok Sadianto sebagai sebuah pertujukan tari yang lahir dari masyarakat Paser. Karya tersebut

PENGARUH LINGKUNGAN SOSIAL, MOTIVASI KERJA, DAN KOMPETENSI GURU TERHADAP KINERJA GURU MATA PELAJARAN EKONOMI DI SMA NEGERI SE-KOTA BANDUNG.. Universitas Pendidikan Indonesia

menurut informasi petugas penerima telepon kantor bapelkes salaman, Magelang, panitia pengadaan tidak ada di ruangan pada hari Senin, 18 Juli 2011 jam 09.50 WIB. Padahal ini

Selain itu, citra merek juga memiliki komponen lainnya, yakni 1) Brand association atau asosiasi merek, dan 2) Favorability, strength and uniqueness of brand association atau

Lembaga pendidikan, khususnya guru, perlu merespon kecenderungan masyarakat dalam penggunaan teknologi informasi dalam pendidikan, yaitu yang dikenal dengan istilah

Walaupun himpunan tidak didefinisikan namun harus diketahui dengan jelas bahwa yang dibicarakan adalah kumpulan objek-objek atau simbol-simbol yang mempunyai sifat yang

Metode ini adalah suatu cara istinbat hukum yang digunakan oleh ulama /intelektual NU dalam Lajnah Bahsul Masail dengan mempelajari masalah yang dihadapi,

Adapun Dokumen-Dokumen yang akan diadakan pembuktian dan harus dibawa, diserahkan serta diperlihatkan Aslinya kepada Panitia , yaitu :.. Semua Persyaratan yang ada