• Tidak ada hasil yang ditemukan

Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah yang tepat untuk penelitian ini adalah bagaimana analisa dan desain prototype e-commerce penjualan produk kecantikan pada CV. E-SMART B yang sesuai metrik usability?

17 1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka dibuatlah batasan masalah untuk Analisis dan Desain Sistem E-Commerce Penjualan Produk Kecantikan Pada CV.

E-SMART B yang meliputi :

1. Luaran tugas akhir Analisa dan Desain Sistem E-Commerce adalah 1) hasil analisa permasalahan, 2) analisa kebutuhan pengguna, 3) analisa kebutuhan system, desain prototype, dan pengujian prototype kepada penggunanya.

2. Menyediakan informasi bagi pengguna (admin, dan pembeli).

3. Desain Sistem E-commerce terbatas pada pengelolaan katalog produk kecantikan dari suppliers, pengelolalaan promosi produk, pengelolaan pegawai yang mengelola e-commerce, fitur komunikasi dengan pembeli, pembayaran multi-payment dan laporan penjualan produk,

4. Pengembangan dari tugas akhir ini hanya sebatas prototype e-commerce penjualan produk kecantikan

1.4 Tujuan

Tujuan dari dibuatnya Analisis dan Desain Sistem E-Commerce Penjualan Produk Kecantikan Pada CV. E-SMART B ini antara lain.

1. Mengidentifikasi, Elisitasi dan Validasi kebutuhan pengguna

2. Merancang early sample dan e-commerce model yang sesuai dengan pengguna produk kecantikan di Kota Banyuwangi dan sekitarnya

1.5 Manfaat

Manfaat yang dari penelitian ini adalah:

1. Penulis bisa meningkatkan ilmu dan keterampilannya dalam perancangan sistem informasi e-commerce pada platform web.

2. Dapat menjadi media alternatif bagi CV. E-SMART B dalam mempromosikan dan memasarkan produk kecantikan dengan tidak harus bertatap muka dengan konsumen.

3. Dapat mempermudah konsumen dalam mendapatkan informasi tentang produk yang di jual di CV. E-SMART B dan dapat membeli produk CV. E-SMART B tanpa harus berkunjung ke toko untuk membeli produk.

4. E-commerce ini membuat segalanya lebih efisien, menghemat waktu, biaya dan menghindari penyebaran virus covid-19.

19 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB II

LANDASAN TEORI

Penelitian terdahulu adalah usaha dari seseorang yang akan meneliti sesuatu untuk mencari sebuah perbandingan dan menemukan inspirasi baru dalam mendukung penelitian selanjutnya di samping itu juga membantu untuk menunjukan orisinilitas dari penelitian. Berikut adalah beberapa jurnal dari penelitian terdahulu yang memiliki keterkaitan dengan apa yang akan dikerjalan penulis.

Tabel 2. 1 Penelitian Terdahulu

Nama

Peneliti Judul Penelitian Hasil Penelitian Fahrul dan pengiriman tagihan kepada pelanggan sehingga prosesnya menjadi efektif dan efisien (Nurzaman, 2020).

Perbedaan : Pemberitahuan/notification yang akan diberitahukan kepada user masih memerlukan sistem lain, sedangkan penulis penelitian ini merancang suatu sistem yang pemberitahuannya melalui sistem.

Nama Peneliti

Judul Penelitian Hasil Penelitian Saepul Anwar,

Sebuah sistem informasi yang dapat mempermudah ketua RT untuk melakukan pengelolaan data dan informasi warganya (Anwar, Andrawina, & Rizana, 2020).

Perbedaan : Pada penelitian ini menghasilkan sistem dan prototype, sedangkan penulis penelitian ini hamya mengerjakan hingga perancangan sistem saja.

2.2 Website

Website merupakan gabungan dari banyak domain yang muat terkait bermacam data supaya bisa dibaca serta dapat diakses oleh pengguna internet melalui suatu mesin pencari. Data yang bisa dilansir dalam suatu web biasanya berisi menimpa

konten foto, ilustrasi, video, serta bacaan buat bermacam berbagai kepentingan.

Umumnya buat tampilan dini suatu web bisa diakses lewat taman utama(

homepage) memakai web browser dengan menuliskan URL yang pas. Di dalam halaman utama, pula muat sebagian taman website turunan yang silih tersambung satu dengan. 3 teknologi dasar website, antara lain:

1. Single-page website.

Jika Anda menggunakan situs web satu halaman, Anda tidak perlu memuat ulang halaman tersebut. Dengan cara ini, pengguna dapat meminimalkan waktu tunggu saat ingin melihat konten. (Rahmalia, 2021)

2. Artificial intelligence.

Teknologi ini memudahkan personalisasi pengguna. Personalisasi ialah perihal berarti buat dapat menunjukkan konten yang sangat ramah pengguna yang dapat meningkatkan keterlibatan.

3. Progressive web application.

Teknologi inimerupakan teknologi yang menawarkan banyak fitur semacam offline fashion, responsive website, interactive website, serta lain- lain.

4. Voice search.

Voice search umumnya digunakan buat memudahkan kita dalam memakai sesuatu fitur, suatu fitur bisa melaksanakan suatu tugas yang diperintahkan.

21 5. Chatbot.

Chatbot ialah pemecahan komunikasi yang bisa mengelola website ataupun owner bisnis dapat menangkas bayaran yang diperlukan buat memperkerjakan manusia.

6. WebAssembly.

WebAssembly diyakini sangat terkenal di tahun 2021, sebab ialah teknologi yang dapat meng-compile bahasa pemrograman apapun jadi bytecode kala dijalankan di web browser.

Ada sebagian guna web yang mempunyai keunggulan serta mutu yang berbeda cocok dengan sasaran pemasaran ataupun bisnis. Berikut ini ialah sebagian guna yang dikategorikan cocok dengan tujuan bisnis.

2.3 E-Commerce

E-commerce memiliki arti yang berbeda. Hingga beberapa ahli menjelaskan e- commerce sebagai berikut:

1. Kalakota dan Whinston

Bagi mereka, makna dari e-commerce yaitu, belanja secara online dan transaksi melalui internet. Itu melalui transfer uang elektronik. Pertimbangkan interpretasi e- commerce dari empat perspektif, yaitu:

1. Dari perspektif komunikasi, e-commerce adalah proses pengiriman barang, jasa, data atau pembayaran melalui PC atau perangkat elektronik lainnya.

2. Dari sudut pandang proses bisnis, perdagangan elektronik adalah aplikasi teknologi yang mengarah pada otomatisasi bisnis dan proses kerja.

3. Dari perspektif layanan, e-commerce adalah alat yang memenuhi kebutuhan industri, pemerintah, dan konsumen yang dapat mengurangi biaya layanan, meningkatkan kualitas produk, dan mempercepat penyampaian layanan..

4. Dari perspektif internet, perdagangan elektronik menawarkan kemungkinan pembelian dan penjualan produk atau barang dan data melalui layanan Internet atau metode online lainnya. (IDCloudHost, 2020).

2. Loudon

Bagi Loudon, interpretasi e-commerce adalah proses transaksi elektronik antara seller dan consumer di industri yang berbeda. PC bertindak sebagai perantara dalam transaksi ini.

3. Shely Chashman

Bagi Shely Cashman, e-commerce adalah media untuk transaksi yang dilakukan melalui jaringan internet.

4. Jony Wong

Bagi Johnny Wong, konsep e-commerce adalah aktivitas beli, jual, dan memasarkan barang dan jasa melalui sistem elektronik.

5. McLeod Pearson

Bagi McLeod Pearson berjualan elektronik ataupun yang diucap pula e- commerce, merupakan kegiatan proses bisnis yang menggunakan jaringan komunikasi serta PC. Berikut adalah macam-macam jenis e-commerce yang sangat umum dipakai, yaitu :

23 a. E-commerce consumer to consumer (C2C)

Jenis e-commerce C2C ini diuji antara konsumen dan konsumen. Beli dan jual aplikasi secara online.

b. E-commerce business to business (B2B)

B2B adalah jenis bisnis yang dilakukan secara individu atau kelompok dengan kepentingan yang berbeda dalam menjalankan bisnis, asalkan mereka memahami dan mengenali proses bisnis yang telah mereka lalui.

Biasanya, tipe B2B akan diuji untuk waktu yang lama karena kedua belah pihak akan terus diuntungkan dan saling percaya. Contoh bisnis B2B adalah situasi di mana kedua industri melakukan transaksi jual beli online dan pembayaran kartu kredit.

c. E-commerce consumer to business (C2B)

C2B merupakan jenis e-commerce yangdilakukan pembeli dan penjual. Usaha ini dilakukan oleh pembeli kepada penjual yang menjual barang dan jasa.

Contohnya adalah: pembeli ingin memberi tahu penjual apa yang salah dengan produk yang diinginkannya, atau kita dapat mengatakan bahwa pembeli telah memesan, lalu penjual akan menyetujui permintaan tersebut nantinya akan menyediakan produk atau layanan yang diharapkan pembeli.

d. E-commerce business to consumer (B2C)

B2C adalah jenis e-commerce yang sedang diuji coba antara pebisnis dan konsumen. Transaksi tersebut ditangani seperti penjualan dan pembelian normal.

Konsumen menerima penawaran produk yang menarik di toko online dan

melaksanakan transaksi secara online. Misalnya, pebisnis menawarkan produk kepada pembeli melalui Internet.

Dalam hal ini, dapat disimpulkan bahwa produsen/pemilik toko ingin melanjutkan usahanya dengan menjual produknya kepada konsumen tanpa umpan balik konsumen. Dengan kata lain, penjual hanya menawarkan produk atau jasa, dan pembeli hanya menjual pelanggan atau pengguna (IDCloudHost, 2020).

2.4 Analisa Sistem

Analisis sistem adalah tahap menyelidiki sistem yang ada, bertujuan untuk mengidentifikasi dan memahami semua masalah yang terjadi pada sistem, dan mempromosikan implementasi tahap selanjutnya, tahap perancangan sistem (Dosen Pendidikan 2, 2021).

Menurut Bentley dan Whitten “2009:160”, Menganalisa sistem merupakan suatu cara untuk menemukan solusi dari masalah yang ada dengan memilah bagian yang ada ke dalam bagian yang kapasistasnya lebih kecil sehingga solusi didapatkan memenuhi kebutuhan sistem.

Menurut Steer dan Reynolds, "2010" analisis sistem adalah sistem yang memeriksa sistem dan alur kerja untuk menentukan kekuatan, kelemahan, dan peluang untuk perbaikan, sehingga menentukan apa yang harus dilakukan sistem informasi untuk memecahkan masalah yang ada.

2.5 Pengertian Perancangan

Desain dapat dipahami sebagai sketsa atau integrasi beberapa elemen ke dalam keseluruhan gambar fungsional, desain, dan eksekusi. Perancangan sistem dapat

25 dirancang sebagai flowchart, yaitu suatu format grafik yang dapat digunakan untuk menampilkan urutan proses dari sistem. (Syifaun Nafisah, 2003 : 2) (Lach, 2014) 2.6 Perancangan Sistem

Perancangan sistem meliputi perancangan atau pengembangan sistem yang baik, yang meliputi langkah-langkah pengoperasian proses perhitungan dan prosedur- prosedur yang memudahkan pengoperasian sistem.

Menurut Jogiyanto, HM (1991) dalam bukunya System Analysis and Design untuk memahami desain sistem lain. "Desain sistem" dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Menganalisis fase-fase setelah siklus pengembangan sistem.

2. Penetapan kebutuhan fungsional.

3. Bersiaplah untuk menerapkan desain struktur.

4. Jelaskan bagaimana sistem dibangun.

5. Dapat berupa rencana dan sketsa, atau susunan beberapa elemen independen untuk membentuk keseluruhan yang koheren dan berfungsi penuh.

6. Berisi konfigurasi komponen perangkat keras sistem. Tiga bagian dari desain sistem

Tiga Bagian Perancangan Sistem 1. Desain Database

Ini adalah serangkaian catatan yang disimpan pada media penyimpanan tambahan untuk menyimpan segmen data panjang yang digunakan sebagai input ke sistem. Kemudian mengubah data menjadi output atau output sistem.

2. Perancangan Proses

Ini adalah gambaran alur kerja sistem untuk memasukkan dan mengolah data keluaran dengan fungsi perencanaan

3. Perancangan Antarmuka

Ini adalah perangkat lunak yang dapat digunakan pengguna akhir, yang dapat ditampilkan di layar monitor saat program dimulai.

2.7 Agile Software Development

Agile merupakan metode yang didalamnya terbagi atas beberapa metode lainnya.

Metode Agile adalah metode yang dikatakan modern yang dapat digunakan dalam pengembangan sistem. Nilai kunci dari pengembangan tangkas adalah cara yang dilakukan oleh tim yang dapat mmberikan penilaian yang dengan cepat, berkualitas dan prediktabilitas yang lebih bagus, dan dengan respons yang besar terhadap perubahan. (Beon Intermedia, 2020).

Agile Development memiliki prinsip penting yang dikenal sebagai Agile Manifesto, yang diantaranya adalah :

1. Ditekankan pada kepuasan klien selaku pengutamaan metode menciptakan lebih awal secara berkepanjangan.

2. Senantiasa menerima pergantian walaupun hadapi keterlambatan dalam meningkatkan piranti fitur lunak. Pergantian tersebut hendak membagikan keuntungan yang kompetitif untuk para klien.

27 3. Bisa menciptakan aplikasi yang dapat bekerja dengan baik, mulai dari

hitungan minggu ataupun bulan serta mempunyai preferensi dalam jangka waktu lebih pendek.

4. Rekanan bisnis serta pengembang wajib berkolaborasi sepanjang proyek IT lagi berlangsung.

5. Meningkatkan proyek pada orang-orang yang termotivasi. Terdapatnya area yang menunjang hendak membuat mereka buat lekas menuntaskan pekerjaannya dengan baik.

6. Komunikasi secara langsung merupakan tata cara yang efisien serta efektif buat mengantarkan data serta meningkatkan aplikasi.

7. Aplikasi yang bekerja dengan baik merupakan dimensi utama suatu kemajuan proyek IT.

8. Agile Development sanggup meningkatkan proyek serta pengembangan secara berkepanjangan. Dengan sokongan yang normal dari sponsor, pengembang serta pengguna.

9. Keunggulan teknis jadi perihal yang pantas dicermati buat tingkatkan suatu agility.

10. Kesederhanaan merupakan perihal yang sangat berarti dalam Agile Development ialah mengoptimalkan sumber energi yang terdapat.

11. Seluruh kebutuhan serta desain aplikasi terbaik timbul dari regu yang sanggup mengorganisir diri sendiri.

12. Regu pengembang secara berkala hendak melaksanakan refleksi menimpa gimana metode bekerja yang lebih efisien serta menyeleraskannya dengan pola kerja mereka.

2.8 Scrum

Scrum merupakan metode berulang yang termasuk dalam metode Agile untuk manajemen dan pelaksanaan proyek. Umumnya digunakan buat mengelola proyek, yang mulai dari membuat fitur lunak, web, fitur keras, pemasaran, perencanaan kegiatan, dll. Tugas dari scrum ini merupakan buat menolong dalam mengendalikan regu serta memerlukan komunikasi yang kokoh antara anggota regu. Scrum berkata kalau tiap sprint diawali dengan agenda pertemuan pendek serta berakhir dengan ulasan (Asfihan, 2021). Sprint dapat digunakan untuk membangun prototype sebuah software.

Gambar 2. 1 Scrum Framework For Prototyping (Sumber : Strive Innovation Studio)

29 Cara Mengimplementasikan Scrum

2.8.1 Sprint planning

Tentu saja, sebelum Anda mengerjakan rencana sprint Anda, Anda perlu membuat backlog konten dalam bentuk daftar tugas. Pekerjaan dilakukan sesuai dengan rencana sprint saat merencanakan sprint. Rencana ini membutuhkan kerja sama dari semua anggota tim scrum. Saat merencanakan sprint, Anda harus dapat mengatasi masalah seperti tujuan sprint, apa yang dapat ditawarkan secara bertahap sebagai hasil dari sprint yang sedang berlangsung, dan apa yang perlu dilakukan untuk dapat memberikan dorongan yang kami miliki. Setelah sprint planning, sprint backlog berlanjut. Sprint Backlog adalah kumpulan product backlog yang diatur agar sesuai dengan sprint, mengembangkan bagian produk tambahan, dan mencapai tujuan sprint Anda. Sprint Backlog adalah fitur yang tersedia di sekuelnya, dan kami perlu bekerja untuk mengubah fitur itu menjadi item produk tambahan yang

"selesai".

2.8.2 Daily scrum

Daily scrum adalah aktivitas dengan batas waktu hingga 15 menit per hari.

Scrum harian dilakukan pada waktu dan tempat yang sama untuk menjaga agar 2 jam kerja dan perencanaan tetap sinkron. Untuk alasan yang baik, Tim scrum membentuk kesepakatan siklus untuk membahas apa yang telah terjadi, hambatan apa yang dihadapi, dan apa yang akan terjadi sebelum scrum harian berikutnya.

2.8.3 Sprint review

Di akhir sprint, tinjauan sprint diatur, meninjau langkah-langkah tambahan dan

mengedit backlog jika perlu. Selama sprint review, tim Scrum dan pemangku kepentingan bekerja sama untuk membahas apa yang terjadi selama sprint yang baru saja berakhir. Pada pertemuan ini, hasil sprint dibandingkan dengan tujuan sprint yang telah disepakati pada pertemuan perencanaan sprint berdasarkan backlog terkait sprint yang bersangkutan. Kami sangat menyarankan agar pertemuan ini diadakan secara informal, dan bukan sebagai pertemuan kenegaraan. Presentasi progresif dimaksudkan untuk mengumpulkan pendapat dan menumbuhkan semangat kolaborasi.

2.8.4 Sprint retrospective

Sprint retrospective adalah untuk membahas dan meringkas hasil sprint terbaru.

Selain itu, pertemuan tersebut akan membahas bagaimana semua anggota tim dapat memaksimalkan sprint berikutnya dengan lebih efisien dan nyaman.

31 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Seperti yang telah dijelaskan, perancangan sistem e-commerce pada CV. E- SMART B dengan pendekatan scrum. Dibawah ini adalah gambaran alur proses menganalisis serta desain sistem e-commerce penjualan produk kecantikan pada CV. E-SMART B.

Gambar 3. 1 Alur Proses Penelitian Dalam pengembangan sistem ini terbentuklah tim, antara lain:

a. Product Owner : Owner CV. E-SMARTB b. Tim pengembang: Dwiky Rachman Hidayat c. Scrum Master : Dwiky Rachman Hidayat

Untuk mengevaluasi menggunakan pengujian yang dilakukan yaitu meminta dari pihak CV. E-SMART B dan beberapa pihak eksternal untuk mencoba hasil mock-up sistem yang sudah disiapkan. Sampel yang diambil dengan bantuan dari pihak CV. E-SMART B dan beberapa pihak eksternal karena mereka adalah sebagai target pengguna dari aplikasi yang akan dibuat dengan sistem ini.

3.1 Product Backlog Requirement

CV. E-SMART B adalah sebuah perusahaan yang awalnya bergerak di bidang salon kecantikan. Seiring permintaan pelanggan yang ingin terus merawat kecantikannya dengan berbagai produk kecantikan, maka sejak tahun 2018, perusahaan melebarkan usahanya dengan menyalurkan produk kecantikan. Namun permasahalan yang dialami saat ini oleh perusahaan ini antara lain kegiatan transaksi jual-beli hanya dilakukan secara offline atau ditoko, keterbatasan memperkenalkan produknya, penjualan dan omset yang belum memenuhi target, Informasi terkait produk yang kurang tersampaikan. Maka solusi yang diperlukan adalah dibuatnya rancangan sistem dalam bentuk mock-up startup yang dapat menggambarkan/menetukan alur dan cara kerja dari e-commerce yang mampu 1) Engaging customer, 2) Empower Employess, 3) Optimize Operations, 4) Good Usability.

3.2 Analisis Kebutuhan Pengguna

Dibawah ini adalah hasil dari analisis kebutuhan penguna yang dilakukan dengan wawancara:

3.2.1 Fungsional

Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang isinya adalah proses-proses apa saja yang nantinya harus disediakan oleh sistem. Mencakup bagaimana sistem harus berjalan pada masukan/inputan tertentu dan bagaimana perilaku sistem pada situasi tertentu. Kebutuhan fungsional dari sistem ini antara lain :

33 Tabel 3. 1 Kebutuhan Sistem

Tujuan Sistem Kebutuhan Sistem

Engaging customer

1. Pendaftaran akun.

2. Mengelola stok katalog produk 3. Mengelola laporan penjualan 4. Mengelola promosi produk 5. Fitur chat untuk calon pembeli Empower Employees Mengelola akun pegawai

Optimize Operations, Pembayaran multi-payment.

Good Usability. System Usability Scale dengan hasil Acceptacle

3.2.2 Non-Fungsional

Analisis dari kebutuhan non-fungsional, antara lain :

a. laptop, tablet, dan smartphone sebagai media untuk mengakses sistem.

b. Sistem bisa berjalan di seluruh web browser.

c. Sistem bisa mengubah laporan penjualan ke bentuk format PDF.

d. Laporan tidak bisa dilihat oleh pihak luar.

e. Hanya pelanggan yang dapat membatalkan pesanan.

3.3 Product Backlog

Berikut ini adalah daftar pekerjaan yang akan dilakukan untuk mencapai tujuan.

Tabel 3. 2 Daftar Produk Backlog

ID Fitur Prioritas Estimasi Waktu

1. Register Sangat Tinggi 3 Jam

2. Login Sangat Tinggi 3 jam

3. Menampilkan Katalog Sangat Tinggi 24 jam

4. Kelola data produk dan promosi produk

Sangat Tinggi 24 jam

5. Laporan Transaksi Penjualan Tinggi 7 jam

6. Kelola Akun Pegawai Tinggi 7 jam

7. Transaksi Penjualan Sangat Tinggi 48 jam

3.4 Sprint Planning

Sprint planning adalah rencana untuk setiap sprint, yang dikembangkan menjadi beberapa daftar tugas produk dalam bentuk daftar tugas sprint yang terperinci.

3.4.1 Spring Backlog Sprint 1

Sprint pertama yang terjadi berfokus pada fungsionalitas inti aplikasi e- commerce :

Tabel 3. 3 Sprint planning pada sprint pertama

ID Fitur Estimasi Waktu Prioritas

1 Register 3 jam Sangat tinggi

2 Login 2 jam Sangat Tinggi

3 Menampilkan Katalog 24 jam Sangat Tinggi

4 Kelola data produk dan promosi produk

24 Sangat Tinggi

List Pekerjaan :

1. Membuat Use Case bisnis dan sistem 2. Menganalisis Activity Diagram 3. Menganalisis Sequence Diagram 4. Menganalisis Class Diagram 5. Mendesain User Interface(Disain UI)

3.4.2 Spring Backlog Sprint 2

Sprint pertama yang terjadi berfokus pada fungsionalitas inti aplikasi e- commerce :

35 Tabel 3. 4 Sprint planning pada sprint kedua

ID Fitur Estimasi Waktu Prioritas

1 Laporan Transaksi Penjualan 7 jam Tinggi

2 Kelola Akun Pegawai 7 jam Tinggi

3 Transaksi Penjualan 48 jam Sangat Tinggi

List Pekerjaan :

1. Membuat Use Case sistem 2. Menganalisis Activity Diagram 3. Menganalisis Sequence Diagram 4. Menganalisis Class Diagram

5. Mendesain User Interface(Disain UI) 6. Melakukan Usability Testing

3.4.3 Diagram HIPO

HIPO dibawah ini adalah suatu gambaran dari proses yang memiliki sub- proses dari sistem e-commerce yang akan dirancang untuk CV. E-SMART B.

Dibawah ini digambarkan adanya 5 proses yaitu Kelola Data Master User, Kelola Data Stok Barang, Proses Penjualan, Kelola Promosi Produk, Proses Pembayaran, Laporan Kelola Data Stok Barang, Laporan Proses Penjualan.

Gambar 3. 2 Diagram HIPO 3.4.4 Diagram IPO

IPO adalah suatu gambaran dari sebuah proses terjadinya input, proses, dan output. Dibawah ini terdapat 2 data inputan(Data Master User dan Data Stok Produk), 4 proses(Mengelola Data Master User, Mengelola Data Stok Produk, Mengelola Promosi Produk, dan Proses Penjualan), dan 3 output(Daftar data Master user, Daftar Data Stok Produk, dan Laporan).

37 Gambar 3. 3 Diagram IPO

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Setelah melakukan analisis kebutuhan dan menyusun rencana apa saja yang akan dikerjakan, berikut ini adalah pengerjaan dari hasil dan pembahasan yang telah disesuaikan dengan analisis kebutuhan dan susunan rencana yang telah dibuat.

4.1 Sprint 1

Pada sprint 1, hal apa saja yang dikerjakan adalah Membuat Usecase bisnis dan sistem, menganalisis diagram activity, menganalisis activity diagram, menganalisis sequence diagram, menganalisis class diagram, mendesain user interface(Disain UI), melakukan usability testing. Berikut marupakan gambaran proses dari sprint 1.

Gambar 4. 1 Proses dari sprint 1

39 4.1.1 Usecase Bisnis & Usecase Sistem

A. Bisnis

Gambar 4. 2 Usecase Bisnis Diagram

Pada gambar diatas dapat dijelaskan bahwa terdapat 1 aktor dan 2 bussiness worker, yaitu 1 aktor adalah pelanggan dan 2 bussiness worker adalah pegawai perusahaan dan supplier, admin. Terdapat 9 usecase bisnis yang dikelompokan menjadi 3, yaitu katalog, transaksi, dan request produk.

1. Katalog

Pada proses ini adalah proses menampilkan produk yang akan dijual oleh CV.

E-SMART B. Kegiatan yang dilakukan untuk menampilkan produk adalah menginputkan, men-update data dari produk yang sudah dipersiapkan dan mengatur promo.

2. Transaksi

Pada proses ini adalah proses saat pelanggan melakukan pembelian suatu produk yang dijual oleh CV. E-SMART B. Kegiatan yang dilakukan adalah pelanggan mencari pada katalog, lalu jika sudah menemukan barang yang diinginkan maka pelanggan bias melakukan pembayaran, bukti pembayaran akan diteruskan kepada pihak CV.E-SMART B, setelah itu pihak CV. E-SMART B melakukan pemngiriman.

3. Request Produk

Pada proses ini adalah proses saat pegawai perusahaan melakukan request pengadaan produk. Kegiatan yang dilakukan adalah pegawai perusahaan.

B. Sistem 1. Akun User

Gambar 4. 3 Usecase Sistem Diagram Akun User

41 Pada gambar diatas dijelaskan bahwa setiap user memiliki fasilitas akun yang berbeda. Jika pegawai maka akan diarahkan ke halaman untuk pegawai. Jika pelanggan maka akan diarahkan ke halaman pelanggan.

2. Kelola Katalog

Gambar 4. 4 Usecase Sistem Diagram Katalog

Pada gambar diatas dijelaskan jika pegawai melakukan inputan data produk dan manajemen produk untuk dapat ditampilkan ke katalog pada halaman pelanggan.

Pada gambar diatas dijelaskan jika pegawai melakukan inputan data produk dan manajemen produk untuk dapat ditampilkan ke katalog pada halaman pelanggan.

Dokumen terkait