• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM E-COMMERCE PENJUALAN PRODUK KECANTIKAN PADA CV. E-SMART B

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "ANALISIS DAN DESAIN SISTEM E-COMMERCE PENJUALAN PRODUK KECANTIKAN PADA CV. E-SMART B"

Copied!
82
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM E-COMMERCE PENJUALAN PRODUK KECANTIKAN PADA CV. E-SMART B

TUGAS AKHIR

Program Studi S1 Sistem Informasi

Oleh:

DWIKY RACHMAN HIDAYAT 17410100009

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS DINAMIKA

2022

(2)

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM E-COMMERCE PENJUALAN PRODUK KECANTIKAN PADA CV. E-SMART B

TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Sarjana

Oleh:

Nama : Dwiky Rachman Hidayat NIM : 17410100009

Program Studi : S1 Sistem Informasi

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS DINAMIKA

2022

(3)
(4)

iii

“Kunci sukses tidak lain adalah Tuhan dan orang tuamu, sebisa munkin ukir senyuman sekecil diwajah orangtuamu dan terus berdoa kepada Tuhan”

(5)

“Saya dedikasikan pekerjaan ini untuk keluarga dan para kerabat yang telah memberikan kepercayaan dan doa kepada saya untuk menyelesaikan tugas akhir

ini”

(6)

v

(7)

ABSTRAK

Masa pandemi covid-19 menyebabkan warga lebih banyak melakukan aktifitas di rumah. Hal ini menyebabkan trend perawatan Kesehatan dan kecantikan mengalami kenaikan yang signifikan. Berdasarkan data Badan Pusat Statistik pada tahun 2020, pertumbuhan industri Kesehatan dan kosmetik tumbuh 5.59%, dan meningkat di tahun 2021 menjadi 7%. Hal ini menginspirasi CV. E-SMART B untuk membuka usaha bidang salon kecantikan dan menjual produk kecantikan dengan omset perbulan ± 5 juta sejak tahun 2018. Permasalahan yang dihadapi perusahaan adalah belum memiliki dasar yang kuat mengenai kebutuhan ecommerce produk kecantikan yang 1) Engaging customer, 2) Empower Employess

3) Optimize Operations 4) Good Usability sesuai dengan pengguna di Banyuwangi dan sekitarnya. Oleh sebab itu perusahaan membuatkan prototype sebagai early sample dan ecommerce model untuk menguji konsep e-commerce, sebelum disetujui untuk dikembangkan. Urgensi penelitan ini adalah dibutuhkannya prototype sebagai 1) Sarana elisitasi kebutuhan 2) Sarana validasi kebutuhan 3) early sample 4) ecommerce model 5) Sarana pengujian konsep ecommerce.

Berdasarkan permasalahan diatas, maka penelitian ini menggunakan metode Agile SCRUM yaitu 1) Product Requirement dilakukan dengan metode wawancara, kuisioner dan observasi untuk menggali kebutuhan pengguna yaitu konsumen produk dan karyawan perusahaan 2) Product Backlog Item, yaitu penentuan daftar pekerjaan sesuai kebutuhan/requirements, 3) Design Sprint, merancang system, dan desain antar muka 4) Sprint Review, yaitu melakukan review atas prototype yang sudah didesain 5) Sprint Retrospective, yaitu merencanakan peningkatan performa.

Prototype yang sudah dirancang diuji dengan Usability Scale untuk mengetahui efektivitas, dan kepuasan. Hasil dari penelitian ini adalah bentuk prototype standar untuk penjualan produk kecantikan. Uji efektivitas menghasilkan nilai 100% yang berarti semua tugas dapat diselesaikan Sedangkan pada uji kepuasan menggunakan skor SUS(System Usability Scale) dengan nilai 70,98. Berdasarkan penilaian tersebut, dinyatakan bahwa prototipe ini layak dan menjanjikan untuk dijadikan early sample dan eccomerce model produk kecantikan pada website e-commerce.

Kata Kunci : E-Commerce, Produk Kecantikan, Agile Software Development, System Usability

(8)

vii KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis berhasil menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini tepat waktu, Tugas Akhir yang berjudul “Analisis dan Desain Sistem E-Commerce Penjualan Produk Kecantikan Pada CV. E-SMART B” ini dibuat untuk salah satu syarat merampungkan masa kuliah pada program studi strata satu di Universitas Dinamika.

Selama proses pembuatan, penulis tentu memerlukan bantuan dari berbagai pihak. Maka dari itu, penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada:

1. Allah SWT

2. Keluarga yang selalu men-support dan mendoakan, serta selalu memberi nasihat pada penulis.

3. Bapak Prof. Dr. Budi Jatmiko, M.Pd. sebagai Rektor Universitas Dinamika.

4. Bapak Dr. Anjik Sukmaaji, S.Kom., M.Eng. sebagai Ketua Program Studi Strata Satu Sistem Informasi.

5. Bapak Dr. Anjik Sukmaaji, S.Kom., M.Eng., dan Bapak Ibu Sri Hariani Eko Wulandari, S.Kom., M.MT sebagai dosen pembimbing yang selalu membimbing dan memberi masukan dalam merampungkan Tugas Akhir ini.

6. Ibu Tan Amelia, S.Kom., M.MT., sebagai dosen pembahas pada Tugas Akhir ini.

7. Pihak CV. E-SMART B yang sudah memberi waktu dan kesempatan kepada penulis untuk melakukan penelitian.

(9)

8. Rekan-rekan seperjuangan Tugas Akhir dan pihak yang ikut serta membantu menuntaskan laporan ini yang tentu tidak dapat disebutkan satu persatu oleh penulis.

Surabaya, 19 Januari 2022

Penulis

(10)

ix DAFTAR ISI

ABSTRAK ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB I ... 14

PENDAHULUAN ... 14

1.1 Latar Belakang ... 14

1.2 Rumusan Masalah ... 16

1.3 Batasan Masalah... 17

1.4 Tujuan ... 17

1.5 Manfaat ... 18

BAB II ... 19

LANDASAN TEORI ... 19

2.1 Penelitian Terdahulu ... 19

2.2 Website ... 19

2.3 E-Commerce... 21

2.4 Analisa Sistem ... 24

2.5 Pengertian Perancangan ... 24

2.6 Perancangan Sistem... 25

2.7 Agile Software Development ... 26

2.8 Scrum ... 28

BAB III... 31

METODOLOGI PENELITIAN ... 31

3.1 Product Backlog Requirment ... 32

3.2 Analisis Kebutuhan Pengguna ... 32

3.2.1 Fungsional ... 32

3.2.2 Non-Fungsional ... 33

3.3 Product Backlog ... 33

3.4 Sprint Planning ... 34

3.4.1 Spring Backlog Sprint 1 ... 34

(11)

3.4.2 Spring Backlog Sprint 2 ... 34

3.4.3 Diagram HIPO ... 35

3.4.4 Diagram IPO ... 36

BAB IV ... 38

HASIL DAN PEMBAHASAN ... 38

4.1 Sprint 1 ... 38

4.1.1 Usecase Bisnis & Usecase Sistem ... 39

4.1.2 Diagram Activity ... 42

4.1.3 Sequence Diagram ... 44

4.1.4 Class Diagram ... 45

4.1.5 Desain Interface... 45

4.1.6 Sprint Review Sprint 1 ... 52

4.1.7 Sprint Retropective ... 52

4.2 Sprint 2 ... 53

4.2.1 Usecase Sistem ... 54

4.2.2 Diagram Activity ... 56

4.2.3 Sequence Diagram ... 57

4.2.4 Class Diagram ... 58

4.2.5 Desain Interface ... 59

4.2.6 Sprint Review Sprint 2 ... 67

4.2.7 Sprint Retrospective ... 68

4.2.8 Pengujian (Usability Testing) ... 68

BAB V ... 78

5.1 Kesimpulan & Saran ... 78

DAFTAR PUSTAKA ... 80

Lampiran ... 82

Lampiran 1 Sprint Planning(Wawancara) ... 82

Lampiran 2 Membuat Pembahasan (Sprint 1) ... 87

Lampiran 3 Membuat User Interface (Sprint 1) ... 98

(12)

xi DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Scrum Framework For Prototyping (Sumber : Strive Innovation

Studio) ... 28

Gambar 3. 1 Alur Proses Penelitian ... 31

Gambar 3. 2 Diagram HIPO ... 36

Gambar 3. 3 Diagram IPO... 37

Gambar 4. 1 Proses dari sprint 1 ... 38

Gambar 4. 2 Usecase Bisnis Diagram ... 39

Gambar 4. 3 Usecase Sistem Diagram Akun User ... 40

Gambar 4. 4 Usecase Sistem Diagram Katalog ... 41

Gambar 4. 5 Usecase Sistem Diagram Kelola Promosi ... 42

Gambar 4. 6 Desain User Interface Login ... 45

Gambar 4. 7 Desain User Interface Register ... 46

Gambar 4. 8 Desain User Interface Reset Password(Masukan E-mail) ... 46

Gambar 4. 9 Desain User Interface Reset Password (Buat Password Baru) ... 47

Gambar 4. 10 Desain User Interface Tambah Produk... 47

Gambar 4. 11 Desain User Interface Manajemen Produk(Produk Aktif) ... 48

Gambar 4. 12 Desain User Interface Manajemen Produk(Produk Non Aktif) ... 49

Gambar 4. 13 Halaman Utama Mengelola Promosi ... 49

Gambar 4. 14 Pemilihan Jenis Promosi ... 50

Gambar 4. 15 Pemilihan Waktu Promosi ... 50

Gambar 4. 16 Promosi Berhasil Disimpan ... 51

Gambar 4. 17 Desain User Interface Menampilkan Katalog ... 51

Gambar 4. 18 Proses dari sprint 2 ... 53

Gambar 4. 19 Usecase Sistem Diagram Kelola Akun... 54

Gambar 4. 20 Usecase Sistem Diagram Transaksi ... 54

Gambar 4. 21 Usecase Sistem Diagram Laporan Pnejualan ... 55

Gambar 4. 22 Desain User Interface Laporan Penjualan ... 59

Gambar 4. 23 Desain User Interface Tambah Data Pegawai ... 60

Gambar 4. 24 Desain User Interface Kelola Data pegawai(List Pegawai) ... 60

Gambar 4. 25 Desain User Interface Kelola Data Pegawai(Edit Data Pegawai) .. 61

Gambar 4. 26 Desain User Interface Detail Produk ... 62

Gambar 4. 27 Desain User Interface Checkout ... 62

Gambar 4. 28 Desain User Interface Metode Pembayaran ... 63

Gambar 4. 29 Desain User Interface Pilih Jasa Pengiriman ... 63

Gambar 4. 30 Desain User Interface Pilih Jenis Pengiriman ... 64

Gambar 4. 31 Desain User Interface Pembayaran ... 64

Gambar 4. 32 Desain User Interface Mengirim Pesan ... 65

Gambar 4. 33 Desain User Interface Tambah Data Pegawai ... 66

Gambar 4. 34 Desain User Interface Kelola Data pegawai(List Pegawai) ... 66

Gambar 4. 35 Desain User Interface Kelola Data Pegawai(Edit Data Pegawai) .. 67

Gambar 4. 36 Rumus Perhitungan Uji Efektivitas ... 69

(13)

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Penelitian Terdahulu ... 19

Tabel 3. 1 Kebutuhan Sistem ... 33

Tabel 3. 2 Daftar Produk Backlog... 33

Tabel 3. 2 Sprint planning pada sprint pertama ... 34

Tabel 3. 3 Sprint planning pada sprint kedua ... 35

Tabel 4. 1 Sprint Review ... 52

Tabel 4. 2 Sprint Review Sprint 2 ... 67

Tabel 4. 3 Hasil Responden Ujin Efektivitas ... 69

Tabel 4. 4 tingkat keberhasilan pengujian efektifitas ... 70

Tabel 4. 5 Skor SUS ... 71

Tabel 4. 6 Hasil Konversi Skor SUS ... 74

Tabel 4. 7 Tabel Tujuan dan Hasil Uji Berdasarkan Tujuan... 77

(14)

xiii DAFTAR LAMPIRAN

Tabel L1. 1 Hasil Wawancara dngan Owner Perusahaan ... 82

Tabel L1. 2 Hasil Wawancara dengan Manager Perusahaan ... 83

Tabel L1. 3 Hasil Wawancara dengan Pelanggan Produk kecantikan ... 84

Tabel L1. 4 Hasil Wawancara dengan Pelanggan Produk kecantikan ... 85

Gambar L2. 1 Activity Diagram Kelola Akun ... 88

Gambar L2. 2 Activity Diagram Akun User ... 89

Gambar L2. 3 Activity Diagram Kelola Katalog ... 90

Gambar L2. 4 Activity Diagram Kelola Promosi ... 91

Gambar L2. 5 Activity Diagram Transaksi ... 92

Gambar L2. 6 Activity Diagram Kelola Laporan Penjualan ... 93

Gambar L2. 7 Sequence Diagram Kelola Akun ... 94

Gambar L2. 8 Sequence Diagram Akun User ... 94

Gambar L2. 9 Sequence Diagram Kelola Katalog ... 95

Gambar L2. 10 Sequence Diagram Atur Promosi ... 95

Gambar L2. 11 Sequence Diagram Transaksi ... 96

Gambar L2. 12 Sequence Diagram Laporan Penjualan ... 96

Gambar L2. 13 Class Diagram Sprint 1 ... 97

Gambar L2. 14 Class Diagram sprint 2 ... 97

Gambar L3. 1 Desain User Interface Intro ... 98

Gambar L3. 1 Desain User Interface Home(Sebelum Login) ... 99

Gambar L3. 7 Desain User Interface Home(Sesudah Login) ... 99

Gambar L3. 8 Desain User Interface Profil Pengguna ... 100

Gambar L3. 9 Desain User Interface Keranjang ... 100

Gambar L3. 10 Desain User Interface Wishlist ... 101

Gambar L3. 11 Desain User Interface Dikemas... 101

Gambar L3. 12 Desain User Interface Dikirim ... 102

Gambar L3. 13 Desain User Interface Dibatalkan ... 103

Gambar L3. 14 Desain User Interface Memberi & Menampilkan Ulasan ... 104

Gambar L3. 15 Desain User Interface Tentang Perusahaan... 105

Gambar L3. 16 Desain User Interface Pemesanan Pelanggan ... 105

(15)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Masa pandemi covid-19 menyebabkan orang banyak melakukan aktifitas di rumah. Hal ini menyebabkan trend perawatan kesehatan dan kecantikan mengalami kenaikan yang signifikan. Data Badan Pusat Statistik pada tahun 2020 menunjukkan pertumbuhan industri kesehatan dan kosmetik tumbuh 5.59%, dan meningkat di tahun 2021 menjadi 7%. Terbatasnya mobilitas masyarakat Indonesia menjadi katalisator bagi percepatan perkembangan industri e-commerce dalam negeri. Temuan Jet Commerce, perusahaan e-commerce enabler mencatat terjadi peningkatan nilai penjualan dan jumlah transaksi e-commerce sebesar lebih dari 53% hingga kuartal IV-2020, dengan peningkatan terbesar pada industri kesehatan dan kosmetik sebesar 80%. Industri e-commerce justru meningkat pesat selama pandemi dan resesi ekonomi yang terjadi, menjadi bukti bahwa e-commerce memainkan peranan penting dalam proses pemulihan ekonomi Indonesia terututama pemberdayaan UMKM.

Hal ini menginspirasi CV. E-SMART B untuk melakukan perluasan usaha dari bidang salon kecantikan dan penjuakan produk kecantikan offline dengan omset perbulan ± 5 juta sejak tahun 2018, menjadi online dengan mengubah model bisnisnya menjadi e-commerce. Saat ini, Perusahaan yang beralamat di Dusun Krajan RT. 005 RW. 001 Desa Sumberkencono, Kec Wongsorejo Kab.

Banyuwangi, Jawa Timur memiliki konsumen di Kota Banyuwangi dan sekitarnya.

(16)

15 Perusahaan menjual produk kecantikan yang memiliki lisensi dan terdaftar di BPPOM dengan jumlah lebih dari 100 produk yang dipasarkan, antara lain haircare, skincare, make-up, bodycare, nail care, eye care, dan cosmetic peripheral.

Visi dari perusahaan adalah “Menjadi Solusi Kecantikan Melalui Teknologi Digital”, dan misi dari perusahaan adalah “Membangun dan mengembangkan Industri Kecantikan Yang Memenuhi Kebutuhan Pelanggan”. Berdasarkan penelitian The Microsoft Asia Digital Transformation menyebutkan bahwa tantangan transformasi dan masa depan digital di Asia Pasifik, termasuk Indonesia adalah pemimpin bisnis. Namun diantara pemimpin bisnis di Indonesia saat ini hanya 27 persen yang memiliki strategi transformasi digital yaitu strategi untuk menghasilkan produk digital yang mampu 1) Engaging customer, 2) Empower Employess, 3) Optimize Operations, 4) Good Usability.

Berdasarkan latar belakang diatas, maka permasalahan perusahaan adalah Bagaimana strategi digital e-commerce produk kecantikan yang mampu 1) Engaging customer, 2) Empower Employess, 3) Optimize Operations, 4) Good Usability sesuai dengan pengguna di Banyuwangi dan sekitarnya. Urgensi penelitan ini adalah dibutuhkannya prototipe sebagai 1) Sarana elisitasi kebutuhan, 2) Sarana validasi kebutuhan, 3) early sample, 4) e-commerce model, 5) Sarana pengujian konsep e-commerce. Dampak jika prototype ini tidak dibuat adalah sulit meyakinkan perusahaan mengenai model e-commerce yang sesuai dengan masyarakat Banyuwangi, sulitnya analis bisnis memperoleh kebutuhan pengguna secara jelas, dan developer akan ambigu dalam mengimplementasikan ide.

(17)

Berdasarkan permasalahan diatas, maka penelitian ini akan merancang prototype standar untuk penjualan produk kecantikan. Metode yang digunakan adalah Agile SCRUM karena terbukti gesit unatuk membantu startup merancang prototype.

Tahapannya yaitu 1) Product Requirement dilakukan dengan metode wawancara, kuisioner dan observasi untuk menggali kebutuhan pengguna yaitu konsumen produk dan karyawan perusahaan 2) Product Backlog Item, yaitu penentuan daftar pekerjaan sesuai kebutuhan/requirements, 3) Design Sprint, merancang system, database, dan desain antar muka 4) Sprint Review, yaitu melakukan review atas prototype yang sudah didesain 5) Sprint Retrospective, yaitu merencanakan peningkatan performa. Fitur e-ccomerce diharapkan dapat memenuhi spesifikasi 1) Engaging customer, 2) Empower Employess, 3) Optimize Operations, 4) Good Usability melalui fitur pegelolaan katalog produk kecantikan dari suppliers, laporan penjualan produk, mengelola promosi produk, mengelola pegawai yang mengelola e-commerce, fitur komunikasi dengan pembeli, pembayaran multi-payment. Metrik Usability berdasarkan Nielsen yang akan dicapai meliputi efektifitas dan kepuasan pengguna.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah yang tepat untuk penelitian ini adalah bagaimana analisa dan desain prototype e-commerce penjualan produk kecantikan pada CV. E-SMART B yang sesuai metrik usability?

(18)

17 1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka dibuatlah batasan masalah untuk Analisis dan Desain Sistem E-Commerce Penjualan Produk Kecantikan Pada CV.

E-SMART B yang meliputi :

1. Luaran tugas akhir Analisa dan Desain Sistem E-Commerce adalah 1) hasil analisa permasalahan, 2) analisa kebutuhan pengguna, 3) analisa kebutuhan system, desain prototype, dan pengujian prototype kepada penggunanya.

2. Menyediakan informasi bagi pengguna (admin, dan pembeli).

3. Desain Sistem E-commerce terbatas pada pengelolaan katalog produk kecantikan dari suppliers, pengelolalaan promosi produk, pengelolaan pegawai yang mengelola e-commerce, fitur komunikasi dengan pembeli, pembayaran multi-payment dan laporan penjualan produk,

4. Pengembangan dari tugas akhir ini hanya sebatas prototype e-commerce penjualan produk kecantikan

1.4 Tujuan

Tujuan dari dibuatnya Analisis dan Desain Sistem E-Commerce Penjualan Produk Kecantikan Pada CV. E-SMART B ini antara lain.

1. Mengidentifikasi, Elisitasi dan Validasi kebutuhan pengguna

2. Merancang early sample dan e-commerce model yang sesuai dengan pengguna produk kecantikan di Kota Banyuwangi dan sekitarnya

(19)

1.5 Manfaat

Manfaat yang dari penelitian ini adalah:

1. Penulis bisa meningkatkan ilmu dan keterampilannya dalam perancangan sistem informasi e-commerce pada platform web.

2. Dapat menjadi media alternatif bagi CV. E-SMART B dalam mempromosikan dan memasarkan produk kecantikan dengan tidak harus bertatap muka dengan konsumen.

3. Dapat mempermudah konsumen dalam mendapatkan informasi tentang produk yang di jual di CV. E-SMART B dan dapat membeli produk CV. E-SMART B tanpa harus berkunjung ke toko untuk membeli produk.

4. E-commerce ini membuat segalanya lebih efisien, menghemat waktu, biaya dan menghindari penyebaran virus covid-19.

(20)

19 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB II

LANDASAN TEORI

Penelitian terdahulu adalah usaha dari seseorang yang akan meneliti sesuatu untuk mencari sebuah perbandingan dan menemukan inspirasi baru dalam mendukung penelitian selanjutnya di samping itu juga membantu untuk menunjukan orisinilitas dari penelitian. Berikut adalah beberapa jurnal dari penelitian terdahulu yang memiliki keterkaitan dengan apa yang akan dikerjalan penulis.

Tabel 2. 1 Penelitian Terdahulu

Nama

Peneliti Judul Penelitian Hasil Penelitian Fahrul

Nurzaman, 2020

Pengembangan Sistem Otomatisasi Tagihan Menggunakan Metode Agile Software Development

Memudahkan perusahaan dalam pembuatan dan pengiriman tagihan kepada pelanggan sehingga prosesnya menjadi efektif dan efisien (Nurzaman, 2020).

Perbedaan : Pemberitahuan/notification yang akan diberitahukan kepada user masih memerlukan sistem lain, sedangkan penulis penelitian ini merancang suatu sistem yang pemberitahuannya melalui sistem.

Nama Peneliti

Judul Penelitian Hasil Penelitian Saepul Anwar,

dkk, 2020

Perancangan Sistem Informasi Untuk Pengelolaan Data Warga Dalam Tingkat RT Dengan Metode Scrum.

Sebuah sistem informasi yang dapat mempermudah ketua RT untuk melakukan pengelolaan data dan informasi warganya (Anwar, Andrawina, & Rizana, 2020).

Perbedaan : Pada penelitian ini menghasilkan sistem dan prototype, sedangkan penulis penelitian ini hamya mengerjakan hingga perancangan sistem saja.

2.2 Website

Website merupakan gabungan dari banyak domain yang muat terkait bermacam data supaya bisa dibaca serta dapat diakses oleh pengguna internet melalui suatu mesin pencari. Data yang bisa dilansir dalam suatu web biasanya berisi menimpa

(21)

konten foto, ilustrasi, video, serta bacaan buat bermacam berbagai kepentingan.

Umumnya buat tampilan dini suatu web bisa diakses lewat taman utama(

homepage) memakai web browser dengan menuliskan URL yang pas. Di dalam halaman utama, pula muat sebagian taman website turunan yang silih tersambung satu dengan. 3 teknologi dasar website, antara lain:

1. Single-page website.

Jika Anda menggunakan situs web satu halaman, Anda tidak perlu memuat ulang halaman tersebut. Dengan cara ini, pengguna dapat meminimalkan waktu tunggu saat ingin melihat konten. (Rahmalia, 2021)

2. Artificial intelligence.

Teknologi ini memudahkan personalisasi pengguna. Personalisasi ialah perihal berarti buat dapat menunjukkan konten yang sangat ramah pengguna yang dapat meningkatkan keterlibatan.

3. Progressive web application.

Teknologi inimerupakan teknologi yang menawarkan banyak fitur semacam offline fashion, responsive website, interactive website, serta lain- lain.

4. Voice search.

Voice search umumnya digunakan buat memudahkan kita dalam memakai sesuatu fitur, suatu fitur bisa melaksanakan suatu tugas yang diperintahkan.

(22)

21 5. Chatbot.

Chatbot ialah pemecahan komunikasi yang bisa mengelola website ataupun owner bisnis dapat menangkas bayaran yang diperlukan buat memperkerjakan manusia.

6. WebAssembly.

WebAssembly diyakini sangat terkenal di tahun 2021, sebab ialah teknologi yang dapat meng-compile bahasa pemrograman apapun jadi bytecode kala dijalankan di web browser.

Ada sebagian guna web yang mempunyai keunggulan serta mutu yang berbeda cocok dengan sasaran pemasaran ataupun bisnis. Berikut ini ialah sebagian guna yang dikategorikan cocok dengan tujuan bisnis.

2.3 E-Commerce

E-commerce memiliki arti yang berbeda. Hingga beberapa ahli menjelaskan e- commerce sebagai berikut:

1. Kalakota dan Whinston

Bagi mereka, makna dari e-commerce yaitu, belanja secara online dan transaksi melalui internet. Itu melalui transfer uang elektronik. Pertimbangkan interpretasi e- commerce dari empat perspektif, yaitu:

1. Dari perspektif komunikasi, e-commerce adalah proses pengiriman barang, jasa, data atau pembayaran melalui PC atau perangkat elektronik lainnya.

2. Dari sudut pandang proses bisnis, perdagangan elektronik adalah aplikasi teknologi yang mengarah pada otomatisasi bisnis dan proses kerja.

(23)

3. Dari perspektif layanan, e-commerce adalah alat yang memenuhi kebutuhan industri, pemerintah, dan konsumen yang dapat mengurangi biaya layanan, meningkatkan kualitas produk, dan mempercepat penyampaian layanan..

4. Dari perspektif internet, perdagangan elektronik menawarkan kemungkinan pembelian dan penjualan produk atau barang dan data melalui layanan Internet atau metode online lainnya. (IDCloudHost, 2020).

2. Loudon

Bagi Loudon, interpretasi e-commerce adalah proses transaksi elektronik antara seller dan consumer di industri yang berbeda. PC bertindak sebagai perantara dalam transaksi ini.

3. Shely Chashman

Bagi Shely Cashman, e-commerce adalah media untuk transaksi yang dilakukan melalui jaringan internet.

4. Jony Wong

Bagi Johnny Wong, konsep e-commerce adalah aktivitas beli, jual, dan memasarkan barang dan jasa melalui sistem elektronik.

5. McLeod Pearson

Bagi McLeod Pearson berjualan elektronik ataupun yang diucap pula e- commerce, merupakan kegiatan proses bisnis yang menggunakan jaringan komunikasi serta PC. Berikut adalah macam-macam jenis e-commerce yang sangat umum dipakai, yaitu :

(24)

23 a. E-commerce consumer to consumer (C2C)

Jenis e-commerce C2C ini diuji antara konsumen dan konsumen. Beli dan jual aplikasi secara online.

b. E-commerce business to business (B2B)

B2B adalah jenis bisnis yang dilakukan secara individu atau kelompok dengan kepentingan yang berbeda dalam menjalankan bisnis, asalkan mereka memahami dan mengenali proses bisnis yang telah mereka lalui.

Biasanya, tipe B2B akan diuji untuk waktu yang lama karena kedua belah pihak akan terus diuntungkan dan saling percaya. Contoh bisnis B2B adalah situasi di mana kedua industri melakukan transaksi jual beli online dan pembayaran kartu kredit.

c. E-commerce consumer to business (C2B)

C2B merupakan jenis e-commerce yangdilakukan pembeli dan penjual. Usaha ini dilakukan oleh pembeli kepada penjual yang menjual barang dan jasa.

Contohnya adalah: pembeli ingin memberi tahu penjual apa yang salah dengan produk yang diinginkannya, atau kita dapat mengatakan bahwa pembeli telah memesan, lalu penjual akan menyetujui permintaan tersebut nantinya akan menyediakan produk atau layanan yang diharapkan pembeli.

d. E-commerce business to consumer (B2C)

B2C adalah jenis e-commerce yang sedang diuji coba antara pebisnis dan konsumen. Transaksi tersebut ditangani seperti penjualan dan pembelian normal.

Konsumen menerima penawaran produk yang menarik di toko online dan

(25)

melaksanakan transaksi secara online. Misalnya, pebisnis menawarkan produk kepada pembeli melalui Internet.

Dalam hal ini, dapat disimpulkan bahwa produsen/pemilik toko ingin melanjutkan usahanya dengan menjual produknya kepada konsumen tanpa umpan balik konsumen. Dengan kata lain, penjual hanya menawarkan produk atau jasa, dan pembeli hanya menjual pelanggan atau pengguna (IDCloudHost, 2020).

2.4 Analisa Sistem

Analisis sistem adalah tahap menyelidiki sistem yang ada, bertujuan untuk mengidentifikasi dan memahami semua masalah yang terjadi pada sistem, dan mempromosikan implementasi tahap selanjutnya, tahap perancangan sistem (Dosen Pendidikan 2, 2021).

Menurut Bentley dan Whitten “2009:160”, Menganalisa sistem merupakan suatu cara untuk menemukan solusi dari masalah yang ada dengan memilah bagian yang ada ke dalam bagian yang kapasistasnya lebih kecil sehingga solusi didapatkan memenuhi kebutuhan sistem.

Menurut Steer dan Reynolds, "2010" analisis sistem adalah sistem yang memeriksa sistem dan alur kerja untuk menentukan kekuatan, kelemahan, dan peluang untuk perbaikan, sehingga menentukan apa yang harus dilakukan sistem informasi untuk memecahkan masalah yang ada.

2.5 Pengertian Perancangan

Desain dapat dipahami sebagai sketsa atau integrasi beberapa elemen ke dalam keseluruhan gambar fungsional, desain, dan eksekusi. Perancangan sistem dapat

(26)

25 dirancang sebagai flowchart, yaitu suatu format grafik yang dapat digunakan untuk menampilkan urutan proses dari sistem. (Syifaun Nafisah, 2003 : 2) (Lach, 2014) 2.6 Perancangan Sistem

Perancangan sistem meliputi perancangan atau pengembangan sistem yang baik, yang meliputi langkah-langkah pengoperasian proses perhitungan dan prosedur- prosedur yang memudahkan pengoperasian sistem.

Menurut Jogiyanto, HM (1991) dalam bukunya System Analysis and Design untuk memahami desain sistem lain. "Desain sistem" dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Menganalisis fase-fase setelah siklus pengembangan sistem.

2. Penetapan kebutuhan fungsional.

3. Bersiaplah untuk menerapkan desain struktur.

4. Jelaskan bagaimana sistem dibangun.

5. Dapat berupa rencana dan sketsa, atau susunan beberapa elemen independen untuk membentuk keseluruhan yang koheren dan berfungsi penuh.

6. Berisi konfigurasi komponen perangkat keras sistem. Tiga bagian dari desain sistem

Tiga Bagian Perancangan Sistem 1. Desain Database

Ini adalah serangkaian catatan yang disimpan pada media penyimpanan tambahan untuk menyimpan segmen data panjang yang digunakan sebagai input ke sistem. Kemudian mengubah data menjadi output atau output sistem.

(27)

2. Perancangan Proses

Ini adalah gambaran alur kerja sistem untuk memasukkan dan mengolah data keluaran dengan fungsi perencanaan

3. Perancangan Antarmuka

Ini adalah perangkat lunak yang dapat digunakan pengguna akhir, yang dapat ditampilkan di layar monitor saat program dimulai.

2.7 Agile Software Development

Agile merupakan metode yang didalamnya terbagi atas beberapa metode lainnya.

Metode Agile adalah metode yang dikatakan modern yang dapat digunakan dalam pengembangan sistem. Nilai kunci dari pengembangan tangkas adalah cara yang dilakukan oleh tim yang dapat mmberikan penilaian yang dengan cepat, berkualitas dan prediktabilitas yang lebih bagus, dan dengan respons yang besar terhadap perubahan. (Beon Intermedia, 2020).

Agile Development memiliki prinsip penting yang dikenal sebagai Agile Manifesto, yang diantaranya adalah :

1. Ditekankan pada kepuasan klien selaku pengutamaan metode menciptakan lebih awal secara berkepanjangan.

2. Senantiasa menerima pergantian walaupun hadapi keterlambatan dalam meningkatkan piranti fitur lunak. Pergantian tersebut hendak membagikan keuntungan yang kompetitif untuk para klien.

(28)

27 3. Bisa menciptakan aplikasi yang dapat bekerja dengan baik, mulai dari

hitungan minggu ataupun bulan serta mempunyai preferensi dalam jangka waktu lebih pendek.

4. Rekanan bisnis serta pengembang wajib berkolaborasi sepanjang proyek IT lagi berlangsung.

5. Meningkatkan proyek pada orang-orang yang termotivasi. Terdapatnya area yang menunjang hendak membuat mereka buat lekas menuntaskan pekerjaannya dengan baik.

6. Komunikasi secara langsung merupakan tata cara yang efisien serta efektif buat mengantarkan data serta meningkatkan aplikasi.

7. Aplikasi yang bekerja dengan baik merupakan dimensi utama suatu kemajuan proyek IT.

8. Agile Development sanggup meningkatkan proyek serta pengembangan secara berkepanjangan. Dengan sokongan yang normal dari sponsor, pengembang serta pengguna.

9. Keunggulan teknis jadi perihal yang pantas dicermati buat tingkatkan suatu agility.

10. Kesederhanaan merupakan perihal yang sangat berarti dalam Agile Development ialah mengoptimalkan sumber energi yang terdapat.

11. Seluruh kebutuhan serta desain aplikasi terbaik timbul dari regu yang sanggup mengorganisir diri sendiri.

(29)

12. Regu pengembang secara berkala hendak melaksanakan refleksi menimpa gimana metode bekerja yang lebih efisien serta menyeleraskannya dengan pola kerja mereka.

2.8 Scrum

Scrum merupakan metode berulang yang termasuk dalam metode Agile untuk manajemen dan pelaksanaan proyek. Umumnya digunakan buat mengelola proyek, yang mulai dari membuat fitur lunak, web, fitur keras, pemasaran, perencanaan kegiatan, dll. Tugas dari scrum ini merupakan buat menolong dalam mengendalikan regu serta memerlukan komunikasi yang kokoh antara anggota regu. Scrum berkata kalau tiap sprint diawali dengan agenda pertemuan pendek serta berakhir dengan ulasan (Asfihan, 2021). Sprint dapat digunakan untuk membangun prototype sebuah software.

Gambar 2. 1 Scrum Framework For Prototyping (Sumber : Strive Innovation Studio)

(30)

29 Cara Mengimplementasikan Scrum

2.8.1 Sprint planning

Tentu saja, sebelum Anda mengerjakan rencana sprint Anda, Anda perlu membuat backlog konten dalam bentuk daftar tugas. Pekerjaan dilakukan sesuai dengan rencana sprint saat merencanakan sprint. Rencana ini membutuhkan kerja sama dari semua anggota tim scrum. Saat merencanakan sprint, Anda harus dapat mengatasi masalah seperti tujuan sprint, apa yang dapat ditawarkan secara bertahap sebagai hasil dari sprint yang sedang berlangsung, dan apa yang perlu dilakukan untuk dapat memberikan dorongan yang kami miliki. Setelah sprint planning, sprint backlog berlanjut. Sprint Backlog adalah kumpulan product backlog yang diatur agar sesuai dengan sprint, mengembangkan bagian produk tambahan, dan mencapai tujuan sprint Anda. Sprint Backlog adalah fitur yang tersedia di sekuelnya, dan kami perlu bekerja untuk mengubah fitur itu menjadi item produk tambahan yang

"selesai".

2.8.2 Daily scrum

Daily scrum adalah aktivitas dengan batas waktu hingga 15 menit per hari.

Scrum harian dilakukan pada waktu dan tempat yang sama untuk menjaga agar 2 jam kerja dan perencanaan tetap sinkron. Untuk alasan yang baik, Tim scrum membentuk kesepakatan siklus untuk membahas apa yang telah terjadi, hambatan apa yang dihadapi, dan apa yang akan terjadi sebelum scrum harian berikutnya.

2.8.3 Sprint review

Di akhir sprint, tinjauan sprint diatur, meninjau langkah-langkah tambahan dan

(31)

mengedit backlog jika perlu. Selama sprint review, tim Scrum dan pemangku kepentingan bekerja sama untuk membahas apa yang terjadi selama sprint yang baru saja berakhir. Pada pertemuan ini, hasil sprint dibandingkan dengan tujuan sprint yang telah disepakati pada pertemuan perencanaan sprint berdasarkan backlog terkait sprint yang bersangkutan. Kami sangat menyarankan agar pertemuan ini diadakan secara informal, dan bukan sebagai pertemuan kenegaraan. Presentasi progresif dimaksudkan untuk mengumpulkan pendapat dan menumbuhkan semangat kolaborasi.

2.8.4 Sprint retrospective

Sprint retrospective adalah untuk membahas dan meringkas hasil sprint terbaru.

Selain itu, pertemuan tersebut akan membahas bagaimana semua anggota tim dapat memaksimalkan sprint berikutnya dengan lebih efisien dan nyaman.

(32)

31 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Seperti yang telah dijelaskan, perancangan sistem e-commerce pada CV. E- SMART B dengan pendekatan scrum. Dibawah ini adalah gambaran alur proses menganalisis serta desain sistem e-commerce penjualan produk kecantikan pada CV. E-SMART B.

Gambar 3. 1 Alur Proses Penelitian Dalam pengembangan sistem ini terbentuklah tim, antara lain:

a. Product Owner : Owner CV. E-SMARTB b. Tim pengembang: Dwiky Rachman Hidayat c. Scrum Master : Dwiky Rachman Hidayat

Untuk mengevaluasi menggunakan pengujian yang dilakukan yaitu meminta dari pihak CV. E-SMART B dan beberapa pihak eksternal untuk mencoba hasil mock-up sistem yang sudah disiapkan. Sampel yang diambil dengan bantuan dari pihak CV. E-SMART B dan beberapa pihak eksternal karena mereka adalah sebagai target pengguna dari aplikasi yang akan dibuat dengan sistem ini.

(33)

3.1 Product Backlog Requirement

CV. E-SMART B adalah sebuah perusahaan yang awalnya bergerak di bidang salon kecantikan. Seiring permintaan pelanggan yang ingin terus merawat kecantikannya dengan berbagai produk kecantikan, maka sejak tahun 2018, perusahaan melebarkan usahanya dengan menyalurkan produk kecantikan. Namun permasahalan yang dialami saat ini oleh perusahaan ini antara lain kegiatan transaksi jual-beli hanya dilakukan secara offline atau ditoko, keterbatasan memperkenalkan produknya, penjualan dan omset yang belum memenuhi target, Informasi terkait produk yang kurang tersampaikan. Maka solusi yang diperlukan adalah dibuatnya rancangan sistem dalam bentuk mock-up startup yang dapat menggambarkan/menetukan alur dan cara kerja dari e-commerce yang mampu 1) Engaging customer, 2) Empower Employess, 3) Optimize Operations, 4) Good Usability.

3.2 Analisis Kebutuhan Pengguna

Dibawah ini adalah hasil dari analisis kebutuhan penguna yang dilakukan dengan wawancara:

3.2.1 Fungsional

Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang isinya adalah proses-proses apa saja yang nantinya harus disediakan oleh sistem. Mencakup bagaimana sistem harus berjalan pada masukan/inputan tertentu dan bagaimana perilaku sistem pada situasi tertentu. Kebutuhan fungsional dari sistem ini antara lain :

(34)

33 Tabel 3. 1 Kebutuhan Sistem

Tujuan Sistem Kebutuhan Sistem

Engaging customer

1. Pendaftaran akun.

2. Mengelola stok katalog produk 3. Mengelola laporan penjualan 4. Mengelola promosi produk 5. Fitur chat untuk calon pembeli Empower Employees Mengelola akun pegawai

Optimize Operations, Pembayaran multi-payment.

Good Usability. System Usability Scale dengan hasil Acceptacle

3.2.2 Non-Fungsional

Analisis dari kebutuhan non-fungsional, antara lain :

a. laptop, tablet, dan smartphone sebagai media untuk mengakses sistem.

b. Sistem bisa berjalan di seluruh web browser.

c. Sistem bisa mengubah laporan penjualan ke bentuk format PDF.

d. Laporan tidak bisa dilihat oleh pihak luar.

e. Hanya pelanggan yang dapat membatalkan pesanan.

3.3 Product Backlog

Berikut ini adalah daftar pekerjaan yang akan dilakukan untuk mencapai tujuan.

Tabel 3. 2 Daftar Produk Backlog

ID Fitur Prioritas Estimasi Waktu

1. Register Sangat Tinggi 3 Jam

2. Login Sangat Tinggi 3 jam

3. Menampilkan Katalog Sangat Tinggi 24 jam

4. Kelola data produk dan promosi produk

Sangat Tinggi 24 jam

5. Laporan Transaksi Penjualan Tinggi 7 jam

6. Kelola Akun Pegawai Tinggi 7 jam

7. Transaksi Penjualan Sangat Tinggi 48 jam

(35)

3.4 Sprint Planning

Sprint planning adalah rencana untuk setiap sprint, yang dikembangkan menjadi beberapa daftar tugas produk dalam bentuk daftar tugas sprint yang terperinci.

3.4.1 Spring Backlog Sprint 1

Sprint pertama yang terjadi berfokus pada fungsionalitas inti aplikasi e- commerce :

Tabel 3. 3 Sprint planning pada sprint pertama

ID Fitur Estimasi Waktu Prioritas

1 Register 3 jam Sangat tinggi

2 Login 2 jam Sangat Tinggi

3 Menampilkan Katalog 24 jam Sangat Tinggi

4 Kelola data produk dan promosi produk

24 Sangat Tinggi

List Pekerjaan :

1. Membuat Use Case bisnis dan sistem 2. Menganalisis Activity Diagram 3. Menganalisis Sequence Diagram 4. Menganalisis Class Diagram 5. Mendesain User Interface(Disain UI)

3.4.2 Spring Backlog Sprint 2

Sprint pertama yang terjadi berfokus pada fungsionalitas inti aplikasi e- commerce :

(36)

35 Tabel 3. 4 Sprint planning pada sprint kedua

ID Fitur Estimasi Waktu Prioritas

1 Laporan Transaksi Penjualan 7 jam Tinggi

2 Kelola Akun Pegawai 7 jam Tinggi

3 Transaksi Penjualan 48 jam Sangat Tinggi

List Pekerjaan :

1. Membuat Use Case sistem 2. Menganalisis Activity Diagram 3. Menganalisis Sequence Diagram 4. Menganalisis Class Diagram

5. Mendesain User Interface(Disain UI) 6. Melakukan Usability Testing

3.4.3 Diagram HIPO

HIPO dibawah ini adalah suatu gambaran dari proses yang memiliki sub- proses dari sistem e-commerce yang akan dirancang untuk CV. E-SMART B.

Dibawah ini digambarkan adanya 5 proses yaitu Kelola Data Master User, Kelola Data Stok Barang, Proses Penjualan, Kelola Promosi Produk, Proses Pembayaran, Laporan Kelola Data Stok Barang, Laporan Proses Penjualan.

(37)

Gambar 3. 2 Diagram HIPO 3.4.4 Diagram IPO

IPO adalah suatu gambaran dari sebuah proses terjadinya input, proses, dan output. Dibawah ini terdapat 2 data inputan(Data Master User dan Data Stok Produk), 4 proses(Mengelola Data Master User, Mengelola Data Stok Produk, Mengelola Promosi Produk, dan Proses Penjualan), dan 3 output(Daftar data Master user, Daftar Data Stok Produk, dan Laporan).

(38)

37 Gambar 3. 3 Diagram IPO

(39)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Setelah melakukan analisis kebutuhan dan menyusun rencana apa saja yang akan dikerjakan, berikut ini adalah pengerjaan dari hasil dan pembahasan yang telah disesuaikan dengan analisis kebutuhan dan susunan rencana yang telah dibuat.

4.1 Sprint 1

Pada sprint 1, hal apa saja yang dikerjakan adalah Membuat Usecase bisnis dan sistem, menganalisis diagram activity, menganalisis activity diagram, menganalisis sequence diagram, menganalisis class diagram, mendesain user interface(Disain UI), melakukan usability testing. Berikut marupakan gambaran proses dari sprint 1.

Gambar 4. 1 Proses dari sprint 1

(40)

39 4.1.1 Usecase Bisnis & Usecase Sistem

A. Bisnis

Gambar 4. 2 Usecase Bisnis Diagram

Pada gambar diatas dapat dijelaskan bahwa terdapat 1 aktor dan 2 bussiness worker, yaitu 1 aktor adalah pelanggan dan 2 bussiness worker adalah pegawai perusahaan dan supplier, admin. Terdapat 9 usecase bisnis yang dikelompokan menjadi 3, yaitu katalog, transaksi, dan request produk.

1. Katalog

Pada proses ini adalah proses menampilkan produk yang akan dijual oleh CV.

E-SMART B. Kegiatan yang dilakukan untuk menampilkan produk adalah menginputkan, men-update data dari produk yang sudah dipersiapkan dan mengatur promo.

(41)

2. Transaksi

Pada proses ini adalah proses saat pelanggan melakukan pembelian suatu produk yang dijual oleh CV. E-SMART B. Kegiatan yang dilakukan adalah pelanggan mencari pada katalog, lalu jika sudah menemukan barang yang diinginkan maka pelanggan bias melakukan pembayaran, bukti pembayaran akan diteruskan kepada pihak CV.E-SMART B, setelah itu pihak CV. E-SMART B melakukan pemngiriman.

3. Request Produk

Pada proses ini adalah proses saat pegawai perusahaan melakukan request pengadaan produk. Kegiatan yang dilakukan adalah pegawai perusahaan.

B. Sistem 1. Akun User

Gambar 4. 3 Usecase Sistem Diagram Akun User

(42)

41 Pada gambar diatas dijelaskan bahwa setiap user memiliki fasilitas akun yang berbeda. Jika pegawai maka akan diarahkan ke halaman untuk pegawai. Jika pelanggan maka akan diarahkan ke halaman pelanggan.

2. Kelola Katalog

Gambar 4. 4 Usecase Sistem Diagram Katalog

Pada gambar diatas dijelaskan jika pegawai melakukan inputan data produk dan manajemen produk untuk dapat ditampilkan ke katalog pada halaman pelanggan.

Pada bagian pelanggan, pelanggan dapat melihat produk apa saja yang dijual oleh perusahaan.

3. Kelola Promosi

(43)

Gambar 4. 5 Usecase Sistem Diagram Kelola Promosi

Pada gambar diatas dijelaskan bahwa, pegawai mengatur promo harga atau gratis ongkir pada produk yang akan ditampilkan pada katalog untuk dijual. Alur dari proses tersebut adalah pegawai mencari produk yang akan di atur promosinya, lalu jika sudah selesai maka akan disimpan pengaturan tersebut untuk ditampilkan dikatalog pelanggan.

4.1.2 Diagram Activity A. Akun User

Pada gambar diatas dijelaskan bahwa setiap akun memiliki fitur yang berbeda, antara lain yaitu :

1. Fitur yang akan ditampilkan ke halaman pegawai adalah managemen produk untuk mengelola data produk yang akan ditampilkan ke sistem, kelola promosi produk untuk mengelola harga promosi produk, tampilan laporan penjualan hasil rekap transaksi yang berhasil dari pelanggan yang dapat didownload dalam bentuk pdf.

(44)

43 2. Fitur yang akan ditampilkan ke halaman pegawai adalah katalog produk, pada

halaman katalog produk pelanggan dapat mencari produk yang akan dibeli, jika produk yang dicari sudah sesuai maka pelanggan dapat melakukan pembayaran.

Untuk gambar dari diagram activity akun user dapat dilihat pada lampiran.

B. Kelola Katalog

Pada gambar diatas dijelaskan aktivitas apa saja yang dilakukan pegawai dalam menampilkan produk ke dalam katalog pelanggan, antara lain :

1. yang pertama pegawai melakukan pendataan produk kecantikan, setelah data produk siap maka akan diupload kedalam sistem dan masuk ke database.

2. Kedua, pegawai mengelola data produk yang sudah ditampilkan ke sistem untuk diubah ataupun dihapus, setelah melakukan perubahan maka data terbaru akan masuk kedalam database.

3. Ketiga, pegawai melakukan pengelolaan promosi yang mana mengatur harga promosi dan pengiriman.

Untuk gambar dari diagram activity Kelola Katalog dapat dilihat pada lampiran.

C. Kelola Promosi

Pada gambar diatas dijelaskan aktifitas apa saja yang dilakukan dalam mengelola promosi produk, yang pertama yaitu pegawai masuk ke halaman manajemen produk dan pilih produk yang mana yang akan di atur promosinya, lalu atur untuk promosi harga dan promosi ongkos kirimnya, setelah itu simpan semua perubahan pada produk yang sudah benar dan tampil ke dalam katalog. Untuk gambar dari diagram activity Kelola Promosi dapat dilihat pada lampiran.

(45)

4.1.3 Sequence Diagram A. Akun User

Pada gambar ini dijelaskan skenario dari user yang dibedakan saat logindengan username dan password yang sudah dimiliki, jika yang melakukan login adalah pelanggan maka setelah login akan masuk ke halaman pegawai, jika yang melakukan login adalah pelanggan maka akan masuk kedalam halaman. Untuk gambar dari sequence activity akun user dapat dilihat pada lampiran. Untuk gambar dari sequence diagram akun user dapat dilihat pada lampiran.

B. Kelola Katalog

Pada gambar ini dijelaskan bahwa skenario dari pegawai perusahaan yang melakukan pengelolaan katalog. Pegawai melakukan login terlebih dahulu kedalam sistem aplikasi, setelah login maka akan masuk kedalam halaman pegawai, pada halaman pegawai masuk ke halaman manajemen produk, lalu melakukan tambah produk untuk menambahkan data produk yang baru atau melakukan perubahan data produk seperti merubah data dan menghapusnya. Untuk gambar dari sequence diagram kelola katalog dapat dilihat pada lampiran.

C. Kelola Promosi

Pada gambar ini dijelaskan skenario apa saja yang dilakukan dalam mengelola promosi produk, yang pertama yaitu pegawai masuk ke halaman manajemen produk dan pilih produk yang mana yang akan di atur promosinya, lalu atur untuk promosi harga dan promosi ongkos kirimnya, setelah itu simpan semua perubahan

(46)

45 pada produk yang sudah benar dan tampil ke dalam katalog. Untuk gambar dari sequence diagram kelola promosi dapat dilihat pada lampiran.

4.1.4 Class Diagram

Pada gambar ini dijelaskan kumpulan class-class baru yang saling berinteraksi didalam sistem, menggambarkan atribute, dan menggambarkan operation. Untuk gambar dari class diagam sprint 1 dapat dilihat pada lampiran.

4.1.5 Desain Interface A. Login, & Register.

Halaman login menampilkan kolom untuk menginputkan username dan password, Halaman reset password terdapat kolom untuk memasukan e-mail yang telah didaftarkan dan akan berlanjut ke halaman atur password baru, Halaman register menampilkan kolom untuk memasukan data diri yang akan didaftarkan menjadi akun baru. Untuk gambar pada desain user interface intro, home, login(form login, reset password ), dan register dapat dilihat pada lampiran.

Login

Gambar 4. 6 Desain User Interface Login

(47)

Register

Gambar 4. 7 Desain User Interface Register Reset Password(Masukan E-mail)

Gambar 4. 8 Desain User Interface Reset Password(Masukan E-mail)

(48)

47 Reset Password(Buat Password Baru)

Gambar 4. 9 Desain User Interface Reset Password (Buat Password Baru) B. Tambah produk.

Pada tampilan tambah produk menampilkan beberapa kolom yang nantinya akan diisi dengan data produk yang telah disiapkan oleh pegawai perusahaan. Untuk gambar pada desain user interface tambah produk dapat dilihat dibawah ini.

Tambah Produk

Gambar 4. 10 Desain User Interface Tambah Produk

(49)

C. Manajemen produk, Mengatur promosi, menampilkan katalog.

Pada tampilan manajemen produk menampilkan produk apa saja yang akan diubah data informasinya oleh pegawai perusahaan seperti terkait harga, stok, dan diskon promo, setelah menekan tombol simpan maka produk tersebut akan tampil ke katalog. Untuk gambar pada desain user interface manajemen produk, mengatur promosi, menampilkan katalog dapat dilihat dibawah ini.

Manajemen Produk

Gambar 4. 11 Desain User Interface Manajemen Produk(Produk Aktif)

(50)

49 Gambar 4. 12 Desain User Interface Manajemen Produk(Produk Non Aktif) Mengelola Promosi

Gambar 4. 13 Halaman Utama Mengelola Promosi

(51)

Gambar 4. 14 Pemilihan Jenis Promosi

Gambar 4. 15 Pemilihan Waktu Promosi

(52)

51 Gambar 4. 16 Promosi Berhasil Disimpan

Menampilkan Katalog

Gambar 4. 17 Desain User Interface Menampilkan Katalog

(53)

4.1.6 Sprint Review Sprint 1

Tabel 4. 1 Sprint Review

ID Fitur Hasil Review

1 Register (Usecase,Activity,Sequence, Desain

Interface(Register))Mendemonstrasikan

proses register selesai

2 Login (Usecase,Activity,Sequence, Desain

Interface(Login)) Mendemonstrasikan

proses login selesai

3 Menampilkan Katalog (Usecase,Activity,Sequence, Desain Interface(Katalog)) Mendemonstrasikan

tampilan katalog selesai 4 Manajemen produk dan promosi

produk

(Usecase,Activity,Sequence, Desain Interface(Manajemen Produk, Promosi))

Mendemonstrasikan proses mengatur manajemen produk & mengatur promosi selesai (pihak perusahaan kurang paham pada pengaturan manajemen produk dan promosi produk siapa yang akan yang mengambil bagian)

4.1.7 Sprint Retropective

1. Pada saat mengerjakan sprint satu sedikit mengalami kesulitan saat mendesain sequence diagram dan menetukan konsep pada promosi produk. Solusi yang direncanakan untuk kedepannya adalah sebelum mendesain peneliti harus

(54)

53 menguasai lagi bagaimana cara penyusunan membuat sequence diagram dan menguasai strategi promosi produk.

2. Sistem yang didemonstrasikan kurang lengkap untuk bagian manajemen produk dan promosi produk sehingga segera dilengkapi dikarenakan agar saat didemonstrasikan terasa jelas pada bagian-bagian mempunyai keterkaitan.

4.2 Sprint 2

Pada sprint 2, melanjutkan apa saja yang perlu diperbaiki pada sprint 1 dan melanjutkan print planning yang belum dikerjakan, hal yang akan dikerjakan adalah membuat usecase bisnis dan sistem, menganalisis diagram activity, menganalisis activity diagram, menganalisis sequence diagram, menganalisis class diagram, mendesain user interface(Disain UI), melakukan usability testing. Dibawah ini merupakan gambaran proses dari sprint 2.

Gambar 4. 18 Proses dari sprint 2

(55)

4.2.1 Usecase Sistem A. Kelola Akun

Gambar 4. 19 Usecase Sistem Diagram Kelola Akun

Pada gambar diatas dijelaskan bahwa akun yang digunakan oleh pegawai perusahaan sebelumnya sudah dibuat oleh operator pegawai. Tugas dari operator pegawai adalah orang yang mengatur data dari pegawai perusahaan, jika adanya pegawai yang keluar/masuk perushaan, maka operator pegawai akan menambahkan, mengubah, dan menghapus akun pegawai tersebut.

B. Transaksi

Gambar 4. 20 Usecase Sistem Diagram Transaksi

(56)

55 Pada gambar diatas dijelaskan bahwa kegiatan apa saja yang dilakukan pelanggan saat transaksi. Alur dari proses transaksi diatas antara lain pelanggan melakukan harus login terlebih dahulu, lalu setelah pelanggan login maka akan diteruskan halaman katalog, pelanggan dapat mencari produk yang diinginkan, setelah menemukan produk yang diinginkan maka pelanggan dapat melakukan pembayaran, setelah melakukan pembayaran dan terkonfirmasi oleh pegawai perusahaan maka pegawai perusahaan akan mengirimkan produk tersebut, pelanggan akan menerima produk tersebut dan memberika ulasan, setelah memberikan ulasan dan transaksi selesai data transaksi akan masuk ke laporan penjualan.

C. Laporan Penjualan

Gambar 4. 21 Usecase Sistem Diagram Laporan Pnejualan

(57)

Pada gambar diatas dijelaskan bahwa kegiatan apa saja yang dilakukanpegawai saat mengakses laporan penjualan. Pegawai melakukan login terlebih dahulu kedalam sistem aplikasi sebagai pegawai, setelah itu masuk kedalam halaman laporan penjualan, dan men-download file dari laporan penjualan.

4.2.2 Diagram Activity

A. Kelola Akun Pegawai

Pada gambar diatas dijelaskan bahwa aktivitas apa saja yang dilakukan saat operator pegawai melakukan pengelolaan akun, yang pertama operator pegawai melakukan login, dilanjutkan ke halaman kelola akun pegawai, pada halaman pegawai operator pegawai dapat melakukan tambah akun untuk menginputkan data pegawai terbaru, atau dapat memilih akun pegawai yang ingin dirubah atau dihapus, jika data yang dimasukan atau diubah sudah merasa benar maka dapat menekan tombol simpan. Untuk gambar dari diagram activity kelola akun dapat dilihat pada lampiran.

B. Transaksi

Pada gambar ini dijelaskan aktifitas apa saja yang dilakukan pada proses transaksi, yaitu pelanggan melakukan login terlebih dahulu lalu melakukan pencarian produk, jika tidak menemukan produk yang diinginkan maka aktifitas transaksi akan berhenti sampai saat itu, namun jika menemukan produk yang diinginkan maka akan dilanjut ke proses pemilihan pembayaran dan pengiriman, setelah melakukan pembayaran dan disetujui oleh pegawai maka produk akan dikirim, pelanggan yang telah menerima produknya akan memberikan ulasannya

(58)

57 terkait produk yang telah diterima, akhir dari transaksi tersebut akan masuk ke laporan penjualan yang akan ditampilkan ke halaman pegawai. Untuk gambar dari diagram activity transaksi dapat dilihat pada lampiran.

C. Laporan Penjualan

Pada gambar ini dijelaskan aktivitas apa saja yang dilakukan pada proses tampil dan menyimpan file dari laporan penjualan. Pegawai melakukan login terlebih dahulu kedalam sistem aplikasi sebagai pegawai, setelah itu masuk kedalam halaman laporan penjualan, dan men-download file dari laporan penjualan. Untuk gambar dari diagram activity Laporan Penjualan dapat dilihat pada lampiran.

4.2.3 Sequence Diagram

Tahap pembuatan prototype dengan tujuan Engaging User sebagai berikut A. Kelola Akun

Pada gambar diatas dijelaskan bahwa skenario dari operator pegawai dalam melakukan pengelolaan akun pegawai. Operator pegawai melakukan login terlebih dahulu dengan memasukan username dan password yang telah dibuat, setelah melakukan login maka akan masuk kehalaman operator pegawai yang berisi daftar data pegawai yang telah dimasukan, selain menampilkan daftar data pegawai, operator pegawai juga dapat melakukan tambah, edit, dan hapus pada data pegawai.

Untuk gambar dari sequence diagram kelola akun dapat dilihat pada lampiran.

B. Transaksi

Pada gambar ini dijelaskan skenario apa saja yang dilakukan pada proses transaksi, yaitu pelanggan melakukan login terlebih dahulu lalu melakukan

(59)

pencarian produk, jika tidak menemukan produk yang diinginkan maka aktifitas transaksi akan berhenti sampai saat itu, namun jika menemukan produk yang diinginkan maka akan dilanjut ke proses pemilihan pembayaran dan pengiriman, setelah melakukan pembayaran dan disetujui oleh pegawai maka produk akan dikirim, pelanggan yang telah menerima produknya akan memberikan ulasannya terkait produk yang telah diterima, akhir dari transaksi tersebut akan masuk ke laporan penjualan yang akan ditampilkan ke halaman pegawai. Untuk gambar dari sequence diagram Transaksi dapat dilihat pada lampiran.

C. Laporan Penjualan

Pada gambar ini dijelaskan skenario apa saja yang dilakukan pada proses tampil dan menyimpan file dari laporan penjualan. Pegawai melakukan login terlebih dahulu kedalam sistem aplikasi sebagai pegawai, setelah itu masuk kedalam halaman laporan penjualan, dan men-download file dari laporan penjualan. Untuk gambar dari Sequence Diagram Laporan Penjualan dapat dilihat pada lampiran.

4.2.4 Class Diagram

Pada gambar ini dijelaskan kumpulan class-class pada sprint 1 ditambahkan class baru yang saling berinteraksi didalam sistem, menggambarkan atribute, dan menggambarkan operation. Untuk gambar dari class diagam sprint 2 dapat dilihat pada lampiran.

(60)

59 4.2.5 Desain Interface

A. Laporan penjualan

Pada halaman tampilan laporan penjualan akan menampilkan berapa banyak jumlah produk yang sudah, dan total dari pendapat produk yang terjual menurut kategori produk. Untuk gamabar pada desain user interface produk terjual dapat dilihat pada lampiran.

Laporan Penjualan

Gambar 4. 22 Desain User Interface Laporan Penjualan

B. Empower Employees dengan Fitur Kelola data pegawai

Pada kelola data opegawai akan menampilkan halaman tambah data pegawai dan kelola data pegawai. Halaman tambah data pegawai akan menampilkan beberapa kolom inputan yang harus diisi oleh operator pegawai, halaman kelola data pegawai akan menampilkan list daftar data pegawai yang telah

(61)

didaftarkan ke sistem yang dapat dirubah dan dihapus. Untuk gambar pada desain user interface kelola data pegawai dapat dilihat dibawah ini.

Kelola Data Pegawai

Gambar 4. 23 Desain User Interface Tambah Data Pegawai

Gambar 4. 24 Desain User Interface Kelola Data pegawai(List Pegawai)

(62)

61 Gambar 4. 25 Desain User Interface Kelola Data Pegawai(Edit Data Pegawai) C. Optimize Operations dengan Pengelolaan Transaksi

Fitur untuk mengoptimalkan operasi dilakukan dengan ffitur Transaksi (Detail Produk, Checkout, Pembayaran, Metode Pembayaran, Metode Pengiriman).

Berikut ini merupakan tampilan detail barang, checkout, pembayaran, metode Pembayaran, metode Pengiriman. tampilan detail barang akan menampilkan spesifikasi dari produk tersebut, tampilan checkout merupakan tampilan jika pelanggan ingin melakukan pembelian produk tersbut, didalam tampilan checkout terdapat 3 dropdown pilihan untuk pemilihan metode pembayaran, pilih jasa pengiriman, pilih jenis pengiriman. Jika pelanggan menekan tombol beli sekarang maka akan dilanjut ke proses pembayaran. Untuk gambar pada desain user interface detail barang, checkout, pembayaran, metode pembayaran, metode pengiriman dapat dilihat dibawah ini.

(63)

Detail Produk

Gambar 4. 26 Desain User Interface Detail Produk Checkout

Gambar 4. 27 Desain User Interface Checkout

(64)

63 Metode Pembayaran

Gambar 4. 28 Desain User Interface Metode Pembayaran Metode Pengiriman

Gambar 4. 29 Desain User Interface Pilih Jasa Pengiriman

(65)

Jenis Pengiriman

Gambar 4. 30 Desain User Interface Pilih Jenis Pengiriman Penbayaran

Gambar 4. 31 Desain User Interface Pembayaran D. Optimize Operations dengan Mengirim pesan.

Pada tampilan mengirim pesan, akan menampilkan fitur chat yang akan

digunakan pelangan untuk menghubungi pegawai perusahaan terkait ketersediaan

(66)

65 produk yang dijual. Untuk gamabar pada desain user interface chat dapat dilihat dibawah ini.

Mengirim Pesan

Gambar 4. 32 Desain User Interface Mengirim Pesan

E. Empower Employees dengan Fitur Kelola data pegawai

Pada kelola data opegawai akan menampilkan halaman tambah data pegawai dan kelola data pegawai. Halaman tambah data pegawai akan menampilkan beberapa kolom inputan yang harus diisi oleh operator pegawai, halaman kelola data pegawai akan menampilkan list daftar data pegawai yang telah didaftarkan ke sistem yang dapat dirubah dan dihapus. Untuk gambar pada desain user interface kelola data pegawai dapat dilihat dibawah ini.

(67)

Kelola Data Pegawai

Gambar 4. 33 Desain User Interface Tambah Data Pegawai

Gambar 4. 34 Desain User Interface Kelola Data pegawai(List Pegawai)

(68)

67 Gambar 4. 35 Desain User Interface Kelola Data Pegawai(Edit Data Pegawai) 4.2.6 Sprint Review Sprint 2

Tabel 4. 2 Sprint Review Sprint 2

ID Fitur Status

1 Laporan Transaksi Penjualan (Usecase,Activity,Sequence, Desain Interface(Laporan Penjualan))

Mendemonstrasikan proses tampil laporan transaksi penjualan selesai.

2 Kelola Data Pegawai (Usecase,Activity,Sequence, Desain Interface(Kelola Data Pegawai))

Mendemonstrasikan proses kelola data pegawai selesai

3 Transaksi Penjualan (Usecase,Activity,Sequence, Desain Interface(Transaksi)) Mendemonstrasikan proses transaksi penjualan selesai

(69)

4.2.7 Sprint Retrospective

1. Pada Sprint 2 kendala yang dialami saat menentukan bagaimana konsep multi- payment pada transaksi. Untuk solusinya maka peneliti harus memahami bagaimana konsep dari multi-payment pada e-commerce.

4.2.8 Good Usability dengan Usability Testing

Menurut Jakob Nielsen, usability merupakan atribut kualitas untuk menganalisis betapa mudahnya tampilan antarmuka digunakan. Usability juga merupakan metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses desain. Standar ISO 9241 merekomendasikan bahwa metrik usability harus mencakup:

1. Efektivitas: Seberapa efektif pengguna menyelesaikan tujuan yang diberikan 2. Kepuasan: Bagaimana tanggapan pengguna dan seberapa besar pengguna puas

dengan sistem yang dibuat.

Aspek usability menjadi tolok ukur keberhasilan sebuah aplikasi dan menandakan apakah pengguna dapat menerima rancangan tersebut. Suatu aplikasi atau prototype dikatakan usable bila fungsinya sudah berjalan secara efektif, efisien, dan memuaskan. Efektif berarti pengguna mampu menyelesaikan tujuan yang diberikan. Efisien berarti kelancaran pengguna mencapai tujuan tersebut. kepuasan berkaitan dengan sikap pengguna apakah sudah mampu menerima aplikasi yang dibuat atau belum.

Pengujian Efektifitas Ecommerce

Efektivitas dapat dihitung dengan mempertimbangkan tingkat keberhasilan.

Gambar

Tabel 2. 1 Penelitian Terdahulu
Gambar 2. 1 Scrum Framework For Prototyping (Sumber : Strive Innovation  Studio)
Gambar 3. 1 Alur Proses Penelitian  Dalam pengembangan sistem ini terbentuklah tim, antara lain:
Gambar 3. 2 Diagram HIPO  3.4.4  Diagram IPO
+7

Referensi

Dokumen terkait

Permasalahan dalam menghadapi pandemi Covid-19 ini, antara lain: (1) Pada masa pandemi Covid-19 ini masih terjadi penambahan yang signifikan kasus Covid-19;

Sulitnya perekenomian selama pandemi Covid 19 banyak konsumen yang tidak memiliki pekerjaan sehingga tidak mempunyai budget untuk berkunjung ke salon kecantikan. Penelitian ini

1. Untuk Mengetahui dan Menganalisis Perlindungan Hukum terhadap Konsumen atas Kenaikan Harga Alat Kesehatan di E-Commerce. Untuk Mengetahui Tanggung Jawab Pelaku Usaha

Pada kondisi pandemic Covid-19 yang terjadi pada masa saat ini yang merubah pola hidup manusia untuk lebih banyak beraktivitas di rumah diduga mengubah cara belanja, segmentasi

Analisis Pengaruh Kualitas, Kuantitas, Ketepatan Waktu Ulasan Online Pada Minat Beli Online Konsumen Di E-Commerce Shopee Selama Pandemi Covid-19(Muhammad Rafif Zaen) Berdasarkan

Dari hasil survei dan perhitungan menggunakan aplikasi SPSS dapat disimpulkan bahwa tidak ada pengaruh yang signifikan antara Adanya Pandemi Covid-19 dengan

Peranan pemasaran Islam dalam masa pandemi Covid-19 ini sangat diperlukan, karena banyak sekali produk-produk kesehatan dan produk lainnya yang ditawarkan kepada

Berkenaan dengan pandemi virus Corona Covid-19 serta dampaknya terhadap perekonomian masyarakat yang hampir sebagian besar mengalami penurunan, maka dalam penelitian