BAB II KAJIAN TEORI KAJIAN TEORI
A. Hasil Pengembangan
1. Tahap Define (Pendefinisian)
Pada tahap pendefinisian dilakukan melalui beberapa langkah-langkah kegiatan. Tahap pendefinisian ini dimulai dengan analisis muka belakang yaitu dengan cara melakukan observasi sekolah, melakukan wawancara dengan guru bidang studi, dan menganalisis karakteristik peserta didik. Tahap selanjutnya adalah analisis tugas yaitu dengan melakukan analisis silabus mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti, meriview dan menganalisis buku pedoman Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti, meninjau literatur tentang media film animasi. Berikut diuraikan hasil analisis pada tahap pendefinisian (define):
a. Analisis Muka Belakang
Tahap analisis muka belakang ini dilakukan untuk mendapatkan gambaran kondisi dilapangan. Tahapan ini bisa disebut sebagai tahap analisis kebutuhan (need assessment)
1) Observasi ke SMAN 2 Batusangkar
Pada tahap ini dilakukan observasi yang didampingi oleh guru bidang studi Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti, yang bertujuan untuk mengetahui masalah siswa serta hambatan yang dihadapi dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti oleh siswa ataupun guru.
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan pada 23 November 2017 diperoleh informasi bahwa siswa merasa bosan ketika belajar karena siswa merasa telah memahami materi tersebut. Sedangkan jika dilihat dari hasil belajar siswa secara kognitif, masih banyak siswa yang mendapatkan nilai di bawah standar minimal. Jika ditanya tentang contoh sikap yang mencerminkan keimanan terhadap Asmaul Husna dari tujuh Asmaul Husna yang telah dipelajari, maka
siswa belum sepenuhnya mampu untuk menunjukkan contoh sikap tersebut dan adakalanya contoh sikap yang disebutkan tidak sesuai dengan Asmaul Husna yang telah dipelajari. Jika dilihat dari hasil belajar secara afektif, tujuan yang diharapkan dalam materi Asmaul Husna lebih menekankan pada terbentuknya sikap keluhuran budi, kokoh pendirian, pemberi rasa aman, tawakkal, dan perilaku adil siswa dalam kehidupan sehari-hari. Namun pada kenyataannya sikap tersebut belum seutuhnya terbentuk dalam diri siswa.
Pada observasi kelas pada tanggal 30 November 2017 penulis melihat kurangnya antusias dan minat siswa dalam belajar, hal ini bisa dilihat dengan adanya beberapa orang siswa yang keluar masuk kelas, berbicara dengan teman, meribut, bahkan ada yang tertidur saat proses pembelajaran
Berdasarkan hal tersebut, dirancanglah sebuah media pembelajaran berupa media film animasi menggunakan aplikasi Swish Max pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti kelas X materi Asmaul Husna. Media ini dirancang agar pembelajaran lebih terarah dan menarik, siswa bisa belajar secara aktif, sehingga siswa pada akhirnya dapat mengimplementasikan nilai-nilai yang terdapat dalam Asmaul Husna berupa akhlak terpuji dalam kehidupan sehari-hari.
2) Melakukan Wawancara dengan Guru Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti
Pada tahap ini dilakukan wawancara dengan guru Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di SMAN 2 Batusangkar pada tanggal 23 November 2017, untuk mencapai tujuan pembelajaran guru hanya menggunakan media papan tulis dan penjelasan secara verbal untuk menguatkan materi kepada siswa. Guru hanya menulis poin-poin penting dari materi Asmaul Husna di papan tulis sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, kemudian setelah siswa berdiskusi dan guru memberikan penguatan secara verbal. Guru belum
melakukan variasi terhadap media pembelajaran, padahal penulis melihat adanya ketersediaan sarana seperti infocus yang idealnya dapat dimanfaatkan guru untuk menunjang pembelajaran dengan menggunakan media yang bervarisi. Permasalahan diatas membuat kurangnya minat belajar siswa, dan siswa tidak begitu antusias dalam belajar. Untuk memperbaiki kondisi diatas, perlu adanya variasi media yang dilakukan oleh guru dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti. Salah satu solusi yang dapat dilakukan adalah dengan menggunakan media film animasi.
Pada tanggal 13 Desember 2017 penulis kembali melakukan wawancara dengan guru mengenai materi yang cocok dikembangkan dalam media ini. Maka materi yang cocok adalah materi yang termasuk dalam ruang lingkup akhlak, karena materi ini terkait langsung dengan kehidupan sehari-hari siswa. Materi Asmaul Husna adalah salah satu materi dalam ruang lingkup akhlak.
3) Analisis Karakteristik Siswa
Menurut Desmita ( 2012: 37), masa remaja usia 12-21 tahun (SMP/SLTA) merupakan masa peralihan antara masa kehidupan kanak-kanak dengan masa kehidupan dewasa. Masa remaja ditandai dengan beberapa karakteristik penting diantaranya : mencapai prilaku yang bertanggung jawab secara sosial, memperoleh seperangkat nilai atau etika sebagai pedoman dalam bertingkah laku, mengembangkan wawasan keagamaan dan religiulitas. Kemudian menurut Desmita ( 2012: 107), karakteristik pemikiran remaja pada usia 12-21 tahun ( SMP/SLTA) adalah pada tahap operasional formal yaitu diperolehnya kemampuan untuk berfikir secara abstrak, menalar secara logis, dan menarik kesimpulan dari informasi yang tersedia.
Dari beberapa karakteristik di atas, belum begitu terlihat penanaman nilai dan prilaku sosial yang semestinya. Hal tersebut bisa dilihat dari prilaku sosial siswa yang masih memperlihatkan prilaku buruk dan belum bertanggung jawab seperti berkelahi, berkata-kata
kotor, mencontek dan prilaku lainnya. Oleh karena itu, media yang dikembangkan sesuai dengan kehidupan sehari-hari siswa agar siswa mampu berpikir secara abstrak, menalar secara logis dan menarik kesimpulan dari informasi yang disampaikan melalui media tersebut dan mampu menerapkan nilai-nilai yang terdapat dalam Asmaul Husna dalam kesehariannya.
b. Analisis Tugas
1) Analisis Silabus Pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti
Berdasarkan hasil analisis silabus kelas X diperoleh hasil bahwa silabus yang digunakan berdasarkan kurikulum 2013. Dari analisis silabus didapatkan Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar dan indikator yang digunakan oleh sekolah. Salah satu materi pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti kelas X adalah materi Asmaul Husna.
a) Analisis Kompetensi Inti
Kompetensi Inti pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti kelas X adalah sebagai berikut :
KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan
faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah. KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret
dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan. b) Analisis Kompetensi Dasar
Salah satu materi pokok mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti kelas X adalah materi Asmaul Husna, adapun Kompetensi dasar pada materi Asmaul Husna adalah : 2.6 Menunjukkan sikap keluhuran budi, kokoh pendirian, pemberi
rasa aman, tawakkal, dan perilaku adil sebagai implementasi dari pemahaman Asmaul Husna (Al Karim, Al Mu’min, Al Wakil, Al Matin, Al Jami’, Al Adl dan Al Akhir)
3.5 Memahami makna Asmaul Husna (Al Karim, Al Mu’min, Al Wakil, Al Matin, Al Jami’, Al Adl dan Al Akhir
4.3 Berperilaku yang mencontohkan keluhuran budi, kokoh pendirian, pemberi rasa aman, tawakkal, dan perilaku adil sebagai implementasi dari pemahaman Asmaul Husna (Al Karim, Al Mu’min, Al Wakil, Al Matin, Al Jami’, Al Adl dan Al Akhir)
Terdapat 3 KD yang merupakan turunan dari KI 2, KI 3, dan KI 4. Kompetensi yang diharapkan dapat dicapai siswa setelah mempelajari materi Asmaul Husna adalah kompetensi terkait sikap sosial siswa (KD 2.6), kompetensi terkait pengetahuan/ koognitif siswa (KD 3.5) dan kompetensi terkait ranah psikomotor siswa
(KD 4.3). Dari tiga KD tersebut dapat peneliti pahami bahwa materi pelajaran bersifat fakta yaitu terbentuknya akhlak terpuji pada siswa dalam kehidupan sehari-hari sebagai implementasi dari Asmaul husna, materi bersifat konsep pada pengertian Asmaul Husna, dan materi yang bersifat prinsip pada macam-macam Asmaul Husna dan jumlah Asmaul Husna.
c) Analisis Indikator
Dari KI dan KD diatas indikator prncapaian kompetensi yang diharapkan adalah sebagai berikut :
3.5.1 Mampu menjelaskan pengertian Asmaul Husna
3.5.2 Mampu menyebutkan 7 Asmaul Husna (Al Karim, Al Mu’min, Al Wakil, Al Matin, Al Jami’, Al Adl dan Al Akhir) 3.5.2 Mampu menyebutkan arti 7 Asmaul Husna (Al Karim, Al
Mu’min, Al Wakil, Al Matin, Al Jami’, Al Adl dan Al Akhir) 3.5.4 Mampu menjelaskan maksud 7 Asmaul Husna (Al Karim,
Al Mu’min, Al Wakil, Al Matin, Al Jami’, Al Adl dan Al Akhir)
3.5.5 Menghafal 7 Asmaul Husna meliputi lafadz, arti dan maksud yang terkandung didalamnya
3.5.6 Mampu menjelaskan manfaat dan hikmah 7 Asmaul Husna (Al Karim, Al Mu’min, Al Wakil, Al Matin, Al Jami’, Al Adl dan Al Akhir)
4.3.1 Mampu menghayati 7 Asmaul Husna (Al Karim, Al Mu’min, Al Wakil, Al Matin, Al Jami’, Al Adl dan Al Akhir) 4.3.2 Mampu mempraktekkan 7 Asmaul Husna (Al Karim, Al Mu’min, Al Wakil, Al Matin, Al Jami’, Al Adl dan Al Akhir) dalam kehidupan sehari-hari
Dari analisis silabus yang terkait dengan Kompetensi Inti Kompetensi Dasar dan Indikator, peneliti mengembangkan media film animasi untuk pembelajaran pada materi Asmaul Husna. Dalam materi ini akan disajikan oleh tokoh sesuai dengan karakter
masing tokoh yang akan menggambarkan materi yang disesuaikan dengan kehidupan siswa sehari-hari. Sehingga dengan media ini dapat membantu siswa untuk menguasai kompetensi-kompetensi yang diharapkan.
2) Analisis Buku Panduan Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti kelas X
Dilakukan analisis terhadap buku pedoman yang digunakan dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti. Buku pedoman yang digunakan dalam pembelajaran adalah buku Pedoman Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Pendekatan Saintifik Kurikulum 2013. Buku ini yang dijadikan sumber belajar siswa, namun perlu adanya media pembelajaran agar tujuan pembelajaran tercapai dengan baik. Oleh sebab itu peneliti mengembangkan media film animasi untuk pembelajaran yang dapat menunjang ketercapaian tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. 2. Tahap Design (Perancangan)
Analisis Design dilakukan berdasarkan prosedur tahap prototipe. terdapat 3 langkah umum dalam perancangan media fil animasi 2D ini yaitu tahap pre produksi, tahap produksi dan tahap post produksi. (Purnama, 2013: 83)
a. Pra Produksi
Pada tahap pra produksi ini hal yang direncanakan mulai dari tema yang dikembangkan menjadi sebuah sinopsis, dikembangkan lagi menjadi storyline sampai ke tahap animasi.
1) Ide Cerita dan konsep
Merumuskan ide cerita yang akan digunakan, kemudian dilanjutkan dengan pembentukan karakter dari masing-masing tokoh dalam media film animasi. Bahasa yang digunakan dalam ini adalah bahasa yang sederhana dan mudah dipahami dengan jalan ceritanya dekat dengan kegiatan sehari-hari.
2) Naskah Cerita/ Skenario
Ide cerita yang didapatkan, dikembangkan menjadi sebuah sinopsis. Perkembangan dari synopsis kemudian menjadi storyline. Pada pembuatan storyline semua keadaan cerita sudah jelas, peran-peran yang ada, suasana sekitar, keadaan tempat sang karakter sudah mulai terbaca. Dari sinopsis kemudian diperlebar lagi menjadi skenario, dimana pada skenario sudah lebih detail, mulai dari suasana lingkungan, durasi, dialog, pergerakan kamera, hingga FX (suasana riuh, angin, petir dan lain-lain).
Dalam media Film Animasi ini terdapat 3 tokoh pemeran, adapun skenario dari media film animasi ini secara umum adalah sebagai berikut :
Bagian 1 : (a) Cerita
Tegar sampai di sekolah dan melihat Rizki, kemudian Tegar memanggi Rizki dengan nama lengkapnya seperti kebiasaan Tegar. Rizki menjelaskan arti nama lengkapnya dan kemudian mereka mengaitkan dengan arti Asmaul Husna
(b) Alur Cerita : Maju
(c) Latar tempat dan waktu : di gerbang sekolah, pagi hari
(d) Tokoh : Tegar dan Rizki
(e) Kesimpulan cerita, yaitu menjelaskan pengertian Asmaul Husna melalui dialog yang diperankan oleh tokoh animasi. Bagian 2
(a) Cerita
Waktu istirahat Tegar dan Rizki berbincang kelas tentang Asmaul Husna. Mereka membincangkan beberapa
Asmaul Husna yang akan mereka pelajari, yaitu Al Karim, Al Mu’min, Al Wakil, Al Matin, Al Jami’, Al Adl dan Al Akhir. Kemudian mereka menyebutkan arti dari masing-masing Asmaul Husna tersebut
(b) Alur Cerita : Maju
(c) Latar tempat dan waktu : Di depan kelas (dinding dengan Asmaul Husna yang digantung), waktu istirahat
(d) Tokoh : Rizki dan Aldi
(e) Kesimpulan cerita, yaitu menjelaskan beberapa Asmaul Husna yang terkait dengan materi serta artinya
Bagian 3 : (a) Cerita
Ketika Rizki dan Tegar membicarakan Asmaul husna, datanglah Tegar yang kemudian membicarakan nilai UH yang baru saja dibagikan guru. Aldi bangga nilainya lebih tinggi dari Rizki, namun nilai tersebut didapatkannya dari hasil mencontek dan melihat jimat. Kemudian Aldi menyuruh Rizki untuk mencontek saja agar mendapatkan nilai yang tinggi, namun Rizki teguh pendirian dan tidak menuruti perkataan Aldi. Hal tersebut mereka kaitkan dengan implementasi dari pemahaman Asmaul Husna yang dijelaskan oleh Tegar.
(b) Alur Cerita : Maju
(c) Latar tempat dan waktu : Di depan kelas, waktu istirahat
(d) Tokoh : Tegar, Rizki dan Aldi
(e) Kesimpulan cerita, yaitu menjelaskan beberapa sikap yang mencerminkan Asmaul Husna yaitu :Al Karim, Al Matin, dan Al Wakil, Al Adl, Al Akhir, Al Jami’ dan Al Mu’min
3) Pembentukan Karakter
Membuat gambar-gambar sketsa, mulai dari para pemeran. property, sketsa lingkungan sekitar (interior dan eksterior).
Terdapat beberapa komponen gambar yang di ambil dari internet. Kemudian pada tahap ini digunakan aplikasi Corel Draw untuk mendesain dan memodifikasi komponen-komponen sesuai dengan kebutuhan dalam pembuatan media fim animasi. Adapun komponen-komponen berupa gambar yang digunakan dalam media film animasi ini adalah sebagai berikut
Tabel 7. Komponen gambar Media Film Animasi
No Nama Komponen Visual
1 Tokoh Tegar
a. Tegar memakai tas
b. Tegar tidak memakai tas
c. Kepala Tegar
d. Mata Tegar (terdapat 2 gambar mata)
e. Mulut Tegar ( terdapat 4 visualisasi mulut Tegar)
2 Tokoh Rizki
a. Rizki memakai tas
c. Kepala Rizki
d. Mata Rizki ( terdapat 3 visualisasi mata Rizki)
e. Mulut Rizki ( terdapat 4 visualisasi mulut Rizki
3 Tokoh Aldi
a. Aldi memakai tas
b. Aldi tidak memakai tas
c. Kepala Aldi
d. Mata Aldi ( terdapat 3 visualisasi mata Aldi)
e. Mulut Aldi
4 Latar di depak kelas
5 Awan
6 Latar di gerbang sekolah
4) Story board
Pembuatan Storyboard berupa kotak-kotak gambar ( seperti komik) yang menggambarkan jalan cerita dan adegan-adegan yang akan dibuat. ( lampiran 12)
5) Melakukan Casting and Recording untuk audio dialog pada film animasi.
Dalam melakukan recording untuk audio dalam dialog tokoh digunakan aplikasi Audio Recording and effect, sehingga audio yang telah direkam dapat diberi effek sesuai dengan kebutuhan pada media film animasi. Komponen-komponen dari audio dialog tokoh dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 1. Komponen Audio dialog tokoh
6) Mengumpulkan sound tambahan yang dibutuhkan untuk media film animasi. Dalam hal ini terdapat beberapa sound tambahan yaitu soundtrack media, nada bel, dan sound yang digunakan dalam menjelaskan scene yang berupa materi.
b. Tahap produksi
Setelah komponen-komponen yang dibutuhkan dalam media animasi disiapkan, maka pada tahap ini akan dilakukan produksi terhadap media film animasi. Media ini merupakan media film animasi 2D yang dikembangkan dengan menggunakan aplikasi Swish Max.
Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua dimensi. Hal ini dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut atau “freme” yang mensimulasikan gerak oleh setiap gambar menunjukkan berikutnya dalam perkembangan bertahap langkah-langkah. (Purnama, 2013: 81). Swish Max adalah salah satu
program yang digunakan untuk membuat animasi teks, gambar, dan suara secara cepat dan mudah. Swish Max dilengkapi lebih dari 230 efek. ( Haryanto, 2008: 214).
Menurut Sutopo ( 2012 : 108), animasi seperti halnya film, dapat berupa frame based ( animasi berbasis freme) dan cast based animation (animasi berbasis cast). Maka animasi ini berupa fereme based animation, dengan cara pembuatan freme by freme animation, yang mana menurut Mohler dalam Sutopo ( 2012 : 108), dilakukan dengan membuat gambar yang berbeda-beda kemudian ditempatkan pada freme-freme secara berurutan.
Animasi dalam media ini dibuat berdasarkan teknik digital animation yang merupakan teknik membuat animasi dengan murni menggambar dikomputer. Kemudian melakukan teknik onion skinning yaitu teknik dari 2D komputer grafis untuk membuat animasi kartun dengan mengedit movie untuk melihat beberapa freme dalam satu tampilan. (Purnasiwi dan Mei,2013: 55)
1) Tampilan awal aplikasi Swish Max
Gambar 2. Tampilan awal aplikasi Swish Max
2) Pembuatan animasi tokoh dengan menggunakan teknik onion skining serta pemberian effect dan audio dialog tokoh.
Gambar 3. Pembuatan animasi tokoh
Pembuatan animasi tokoh dan pemberian effek pada tokoh serta audio dialog tokoh dilakukan per setiap tokoh dan tidak dilakukan sekaligus dalam lembar kerja utama. Hal ini dilakukan untuk menghindari terjadinya kesalahan (error) pada lembar kerja. 3) Melakukan grouping pada tokoh yang telah diberikan animasi. Ini
bertujuan agar ketika komponen tokoh yang telah diberi effect digabungkan dalam lembar kerja utama, tidak terjadi perubahan-perubahan effect pada tiap-tiap tokoh dan effect pada tiap-tiap tokoh sifatnya tetap.
Gambar 4. Proses Grouping komponen tokoh
4) Menggabungkan komponen-komponen animasi pada lembar kerja utama.
Gambar 5. Penggabungan komponen animasi pada satu lembar kerja
c. Post produksi
Pada tahap ini media film animasi yang telah diproduksi audio pendukung seperti bunyi bel dan beberapa tulisan serta effect yang mendukung visualisasi. Pada tahap ini juga dilakukan ekspor file animasi dari format awal swi. ke format swf. Sehingga media film animasi yang telah diproduksi menjadi file berbentuk file swf. Yang bisa dibuka menggunakan aplikasi pembuka vidio, bukan dengan aplikasi swish max atau aplikasi sejenis flas lainnya. Hal ini bertujuan agar media yang dihasilkan bisa dibuka di komputer manapun meskipun komputer tersebut tidak memiliki aplikasi flash.
Gambar 6. Proses ekspor file animasi ke format swf.
Setelah dilakukan diskusi dengan validator dari ahli PAI dan ahli IT, terdapat beberapa masukan untuk desain media film animasi ini sehingga dilakukan revisi/perbaikan rerhadap desain yang telah dirancang. Adapun perbaikan yang dilakukan adalah :
Tabel 8. Revisi desain media film animasi
N o
Sebelum diperbaiki Setelah diperbaiki
1 Tulisan pada KD harusnya diperbesar agar terlihat jelas oleh siswa
2 Penyajian tujuan pembelajaran harusnya dijadikan 2 tampilan / 2 scene sehingga jelas
61
3 Ukuran masing-masing Asmaul Husna harusnya lebih besar dan dirapikan lagi penyajiannya
4 Suara animasi yang terlalu kecil. Kemudian peneliti melakukan perekaman ulang terhadap audio tersebut
5 Tambahkan contoh dari karakter yang diharapkan. Karakter yang diharapkan disajikan melalui dialog tokoh dan poin-poin dalam media
Dari tahap-tahap diatas, maka tampilan dari media film animasi menggunakan aplikasi Swish Max pada materi Asmaul Husna adalah sebagai berikut :
Tabel 9. Tampilan media film animasi menggunakan aplikasi Swish Max pada materi Asmaul Husna.
No Visual Audio Keterangan
1 Musik instrumental Opening media film animasi, yang berisi materi, logi instansi, nama pengembang media dan nama instansi
2 Musik
instrumental
Tampilan Kompetensi Dasar dari materi Asmaul Husna.
3 Musik instrumental
Tampilan Tujuan Pembelajaran diajikan dalam 2 scene agar tulisan lebih besar dan terlihat jelas oleh peserta didik
4 Musik
instrumental
Judul materi yang akan disampaikan dalam media 5 Musik instrumental Pengenalan tokon. Pada bagian ini ditampilkan 3 tokoh dan karakter masing-masing tokoh, sehingga membantu peserta didik dalam memahami alur cerita.
6 Dialog Tokoh Scene ini merupakan bagian 1 cerita ( sesuai skenario), pada bagian ini dibahas pengertian Asmaul Husna melalui dialog tokoh dan tampilan tulisan disertai suara tokoh
7 Nada bel Tampilan ini
sebagai penanda perbedaan latar waktu dari cerita sebelumnya
8 Dialog tokoh Scene ini
merupakan bagian 2 cerita ( sesuai skenario), pada bagian ini dibahas 7 asmaul husna
yang akan
dipelajari dan arti masing-masing
9 Suara Tokoh Pada bagian ini
akan ditampilkan masing-masing dari 7 Asmaul Husna yang
dipelajari lengkap dengan makna Asmaul Husna tersebut serta diiringi oleh penjelasan melalui suara tokoh 10 Dialog Tokoh. Scene ini merupakan bagian 3 cerita ( sesuai skenario media film animasi), pada bagian ini dijelaskan sikap terpuji yang mencerminkan nilai-nilai dari Asmaul Husna yang telah dipelajari dilengkapi dengan penjelasan berupa tulisan di bagian bawah agar siswa lebih memahami materi.
11 Suara tokoh Poin-poin tentang sikap yang mencerminkan nilai-nilai yang terkandung dalam Asmaul Husna 12 Ringtone suara burung Closing media film animasi