• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA FILM ANIMASI MENGGUNAKAN APLIKASI SWISH MAX

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA FILM ANIMASI MENGGUNAKAN APLIKASI SWISH MAX"

Copied!
93
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA FILM ANIMASI

MENGGUNAKAN APLIKASI SWISH MAX PADA MATA

PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI

PEKERTI MATERI ASMAUL HUSNA KELAS X SMAN 2

BATUSANGKAR

SKRIPSI

Ditulis Sebagai Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana (S-1) Jurusan Pendidikan Agama Islam

Oleh :

WIDIATUR RAHMATILLAH NIM. 14 101 139

JURUSAN PENDIDIKAN AGAMAN ISLAM FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) BATUSANGKAR

(2)
(3)
(4)
(5)

AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI MATERI ASMAUL HUSNA KELAS X SMAN 2 BATUSANGKAR”

Jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam (IAIN) Batusangkar Tahun 2018. 82 halaman.

Penelitian skripsi ini bertolak dari permasalahan yang terjadi di lapangan, saat ini masih banyak guru yang hanya menggunakan media konvensional seperti papan tulis tanpa melakukan variasi media. Hal ini berdampak pada minat serta hasil belajar siswa. Hal inilah yang menjadi dasar peneliti untuk melakukan penelitian pengembangan sebagai salah satu solusi dari masalah yang terjadi disekolah. Oleh karena itu dalam penelitian ini peneliti mengembangkan media film animasi yang dikembangkan menggunakan aplikasi Swish Max pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti materi Asmaul Husna di kelas X SMAN 2 Batusangkar. Rumusan masalah pada penelitian ini membahas tentang bagaimana validitas dan praktikalitas media film animasi menggunakan aplikasi Swish Max pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi oekerti materi Asmaul Husna di SMAN 2 Batusangkar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas dan praktikalitas dari produk yang dikembangkan yaitu media film animasi menggunakan aplikasi Swish Max.

Pengembangan yang peneliti lakukan menggunakan model penggembangan 4D. Tahapan penelitian menggunakan model 4D ini adalah Define, Design, Development, dan Dissemination. Namun penelitian ini hanya sampai pada tahapan develop saja. Pada tahapan define dilakukan analisis muka belakang (melakukan observasi, wawancara dengan guru serta menganalisa karakteristik siswa) dan analisis tugas (menganalisis silabus dan buku panduan mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti). Tahap kedua tahap design yaitu perancangan dan pembuatan produk menggunakan aplikasi Swish Max. Terakhir tahap develop yaitu pengembangan produk. Pada tahap ini peneliti melakukan validitas dan praktikalitas terhadap produk yang dikembangkan.

Hasil penelitian yang peneliti lakukan pada validasi dan praktikalisasi media film animasi menggunakan aplikasi Swish Max menunjukkan bahwa rata-rata yang didapatkan dari hasil validitas adalah 0, 82 dengan kategori validitas adalah sangat tinggi. Hasil ini didapat dari validasi dosen ahli PAI 0,72, dan dosen ahli IT 0,91. Sedangkan hasil praktikalitas produk media film animasi didapatkan hasil 0,88 dengan kategori praktikalitas adalah sangat tinggi data ini didapatkan dari hasil analisa angket respon siswa. Berdasarkan hasil validasi dan praktikalisasi tersebut maka media film animasi ini telah valid dan praktis untuk digunakan dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti materi Asmaul Husna

(6)

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PEMBIMBING PENGESAHAN TIM PENGUJI ABSTRAK DAFTAR ISI BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ...1 B. Identifikasi Masalah...12 C. Batasan Masalah...12 D. Rumusan Masalah...12 E. Tujuan Penelitian...13

F. Asumsi dan Fokus Penelitian...13

G. Spesifikasi Produk... 14

H. Kegunaan Penelitian... .. 17

I. Definisi Operasional... 18

BAB II KAJIAN TEORI A. Landasan Teori 1. Media Film Animasi... 19

2. Swish Max... 24

3. Asmaul Husna a. Kompetensi Dasar... 25

b. Materi Asmaul Husna... .. 26

4. Media Film Animasi sebagai Media Pembelajaran pada Materi Asmaul Husna... 29

(7)

C. Prosedur Penelitian... 34

D. Instrumen Penelitian... 37

F. Teknik Analisi Data... 41

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Pengembangan...44 B. Pembahasan ...76 1. Vaiditas...76 2. Praktikalitas ...79 BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 83 B. Saran... 83 DAFTAR KEPUSTAKAAN LAMPIRAN

(8)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Pendidikan adalah suatu hal yang penting dan dipandang sebagai cara terbaik untuk mengubah kehidupan ke arah yang lebih baik. Di Indonesia masalah pendidikan diatur dalam Undang-undang nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Pada pasal 1 ayat 1 dinyatakan bahwa

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.

Di sekolah pendidikan tersebut dilaksanakan dalam proses pembelajaran, yang mana dalam Undang-undang nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 ayat 20 dinyatakan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungn belajar. Dapat dipahami bahwa pembelajaran adalah proses belajar dimana guru menyampaikan ilmu kepada siswa untuk mencapai tujuan pendidikan. ( Permendikbud, Nomor 20 tahun 2003). Belajar merupakan aktivitas interaksi aktif individu terhadap lingkungan sehingga terjadi perubahan tingkah lauku. Sementara itu, pembelajaran adalah penyediaan kondisi yang mengakibatkan terjadinya proses belajar pada diri peserta didik. ( Sani, 2013:40)

Lebih lanjut, dalam Undang-Undang no 22 tahun 2016 tentang standar proses pendidikan dasar dan menengah dinyatakan bahwa :

Standar Proses adalah kriteria mengenai pelaksanaan pembelajaran pada satuan pendidikan untuk mencapai Standar Kompetensi Lulusan. Standar Proses dikembangkan mengacu pada Standar Kompetensi Lulusan dan Standar Isi yang telah ditetapkan sesuai dengan ketentuan dalam Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan sebagaimana telah diubah dengan

(9)

Peraturan Pemerintah Nomor 32 Tahun 2013 tentang Perubahan atas Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan.

Proses Pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi pesertadidik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Untuk itu setiap satuan pendidikan melakukan perencanaan pembelajaran, pelaksanaan proses pembelajaran serta penilaian proses pembelajaran untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas ketercapaian kompetensi lulusan.

Pembelajaran adalah suatu sistem, sistem adalah suatu totalitas yang terdiri dari sejumlah komponen atau bagian yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi satu dengan yang lainnya. (Susilanan dan Riyana, 2007:4-5). Wina sanjaya menyebutkan bahwa sistem adalah suatu kesatuan komponen yang satu sama lain saling berkaitan dan saling beriteraksi untuk mencapai suatu hasil yang diharapkan secara optimal sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan. Terdapat tiga hal penting yang menjadi karakteristik suatu sistem. Pertama, setiap sistem pasti memiliki tujuan, yang merupakan arah yang harus dicapai oleh suatu pergerakan sistem. Kedua, sistem mengandung suatu proses. Proses adalah rangkaian kegiatan yanng diarahkan untuk mencapai tujuan. Ketiga,proses kegiatan dalam suatu sistem selalu melibatkan dan memanfaatkan berbagai komponen dan unsur tertentu. Oleh sebab itu, suatu sistem tidak mungkin hanya memiliki satu komponen saja. Sistem memerlukan dukungan berbagai komponen yang satu sama lain saling berkaitan. (Sanjaya, 2008:195)

Pembelajaran dikatakan suatu sistem karena didalamnya mengandung komponen yang saling berkaitan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Komponen-komponen tersebut meliputi : tujuan, materi, metode, media dan evaluasi. Proses perancangan pembelajaran selalu diawali dengan perumusan tujuan instruksional khusus dan tujuan istruksional umum. Usaha untuk menunjang pencapaian tujuan pembelajaran dibantu oleh penggunaan

(10)

alat bantu pembelajaran yang tepat dan sesuai karakteristik komponen penggunaannya. (Susilanan dan Riyana, 2007:4-5).

Dapat diketahui bahwa pembelajaran bukanlah suatu proses dalam bentuk tunggal, namun pembelajaran adalah suatu sistem. Di dalam proses pembelajaran terdapat berbagai unsur atau komponen yang saling berkaitan dan memiliki fungsinya masing-masing untuk mencapai satu tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya.Maka, jika salah satu dari unsur-unsur tersebut tidak mampu berjalan sesuai dengan fungsi yang semestinya, akan berdampak pada ketercapaian tujuan daripembelajaran tersebut.

Sudjana berpendapat bahwa pembelajaran adalah setiap upaya yang sistematik dan sengaja untuk menciptakan kegiatan interaksi edukatif antara dua pihak, yaitu atara peserta didik dan pendidik yang melakukan kegiatan membelajarkan. (Dirman, 2014:7-8) Oemar Hamalik menyatakan bahwa pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Manusia terlibat dalam sistem pengajaran terdiri dari siswa, guru, dan tenagalainnya. Material, meliputi buku-buku, papan tulis, dan kapur, fotografi, slide dan film, audio dan vidiotape. Fasilitas dan perlengkapan, terdiri atas ruang kelas, perlengkapan audio visual, juga komputer. Prosedur, meliputi jadwal dan metode penyampaian informasi, praktik, belajar, ujian dan sebagainya. (Hamalik, 2014:57). Maka, dalam proses pembelajaran semua komponen terlibat, baik komponen yang bersifat hidup (manusia) dan yang bersifat material.

Proses pengajaran ditandai oleh adanya interaksi antara komponen pendidikan. Misalnya komponen peserta didik berinteraksi dengan komponen-komponen guru, metode/media, perlengkapan/peralatan, dan lingkungan kelas yang terarah pada pencapaian tujuan pengajaran. Komponen guru berinteraksi dengan komponen-komponen siswa, metode, media peralatan, dan unsur tenaga kependidikan lainnya yang terarah dan berupaya mencapai tujuan pengajaran. Demikian seterusnya, semua

(11)

komponen dalam sistem pengajaran saling berhubungan dan saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pengajaran. Pada dasarnya, proses pengajaran dapat terselenggara secara lancar, efesien, dan efektif berkat adanya interaksi yang positif, konstruktif, dan produktif antara berbagai komponen yang terkandung di dalam sistem pengajaran tersebut. ( Hamalik, 2004: 177-178). Jadi didalam pembelajaran harus terjalin interaksi positif antara pendidik dan peserta didik, namun tidak berpatok kepada interaksi pendidik dan peserta didik saja tetapi juga melibatkan unsur-unsur non manusiawi lain yang juga memiliki fungsi penting dalam pembelajaran.

Salah satu komponen terpenting dalam pembelajaran adalah media pembelajaran. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti “tengah,”pengantara, atau “pengantar”. Dalam Bahasa Arab, media adalah perantara (لءاسو) atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. ( Arsyad, 2003: 3)

Secara harfiah kata media memiliki arti “perantara” atau “ pengantar”. Association for Education and Commmunication Technology (AECT) mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang digunakan untuk proses penyaluran informasi. Sedangkan Education Association (NEA) mendefinisikan sebagai benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar dan dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas program instruksional. (Answir dan Usman, 2002: 11). Media merupakan perantara yang digunakan oleh pendidik dalam menyampaikan informasi kepada peserta didik, dengan menggunakan alat tersebut akan mempermudah pendidik dalam menyampaikan informasi dan akan menunjang kepada ketercapaian tujuan pembelajaran.

Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran/ media tertentu kepada penerima pesan. Baik buruknya sebuah komunikasi ditunjang oleh penggunaan saluran dalam komunikasi tersebut. Saluran/ channel yang dimaksud di atas adalah media. Karena pada dasarnya pembelajaran

(12)

merupakan proses komunikasi, maka yang dimaksud adalah media pembelajaran. ( Susilanan dan Riyana, 2007: 2). Lebih lanjut Asnawir dan Usman menyatakan bahwa dalam pelaksaan proses pembelajaran tersebut perlu adanya media pembelajaran, media pembelajaran merupakan sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan audien ( siswa) untuk belajar lebih baik dan dapat meningkatkan perform mereka sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. (Asnawir dan Usman, 2002: 11).

Penggunaan media dapat mempermudah transfer informasi dari guru kepada siswa dan sebagai alat bantu dalam pembelajaran untuk membuat siswa lebih cepat memahami informasi yang disampaikan guru tersebut. Oleh sebab itu sebagai seorang guru harus kreatif dalam memilih media pembelajaran, sehingga dengan media pembelajaran yang digunakan oleh guru dapat terjadi interaksi yang positif antara siswa dan guru dalam pembelajaran, siswa menjadi antusias dan dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa terhadap informasi yang disampaikan oleh guru.

Seiring perkembangan zaman, terdapat penemuan-penemuan baru dalam bidang teknologi yang mempengaruhi seluruh aspek kehidupan manusia. Perkembangan teknologi tersebut dapat memberikan efek positif kepada manusia jika kita mampu memanfaatkan perkembangan itu dengan baik. Begitu juga halnya dalam proses pembelajaran, penyampaian informasi dari guru kepada siswa dengan dibantu oleh media sebagai alat perantara dari guru kepada siswa juga mengalami perkembangan. Guru dituntut agar mampu menyajikan media pembelajaran yang lebih variatif, dan tidak hanya menggunakan media konvensional dalam proses pembelajaran. Banyak aplikasi-aplikasi yang dapat menghasilkan media pembelajaran yang lebih interaktif, perkembangan teknologi membuat proses pembelajaran menjadi lebih canggih, sehingga jika dimanfaatkan dengan baik akan membuat suasana belajar yang lebih interaktif dan menunjang kepada mencapaian tujuan pembelajaran.

(13)

Salah satu mata pelajaran pokok untuk Sekolah Menengah Atas adalah Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti. Berdasarkan Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 55 tahun 2007 tentang Pendidikan Agama dan Keagamaan, pada pasal 1 disebutkan bahwa : Pendidikan agama adalam pendidikan yang memberikan pengetahuan dan membentuk sikap, kepribadian, dan keterampilan peserta didik dalam mengamalkan ajaran agamanya, yang dilaksanakan sekurang-kurangnya melalui mata pelajaran/ kuliah pada semua jalur, jenjang dan jenis pendidikan. ( PP No 55 tahun 2007). Tujuan Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti berdasarkan Undang-Undang diatas tidak hanya dari segi koognitif pesertsa didik saja, namun juga memiliki tujuan agar terbentuknya sikap peserta didik yang sesuai dengan ajaran agama yang diterapkan peserta didik dalam kehidupannya sehari-hari.

Berdasarkan Peraturan Mentri Nomor 21 tahun 2016, ruang lingkup pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti untuk Sekolah Menengah Atas mencangkup beberapa bidang, yaitu : Al Qur’an dan hadis, aqidah, akhlak dan budi pekerti, dan fiqih. Materi Asmaul Husna adalah salah satu materi yang termasuk kedalam bidang akhlak dan budi pekerti. Berdasarkan silabus yang penulis dapatkan dan berdasarkan buku guru dan siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti kelas X Sekolah Menengah Atas, maka Kompetensi Dasar untuk materi Asmaul Husna adalah :

2.6 Menunjukkan sikap keluhuran budi, kokoh pendirian, pemberi rasa aman, tawakkal, dan perilaku adil sebagai implementasi dari pemahaman Asmaul Husna (Al Karim, Al Mu’min, Al Wakil, Al Matin, Al Jami’, Al Adl dan Al Akhir)

3.5 Memahami makna Asmaul Husna (Al Karim, Al Mu’min, Al Wakil, Al Matin, Al Jami’, Al Adl dan Al Akhir

4.3 Berperilaku yang mencontohkan keluhuran budi, kokoh pendirian, pemberi rasa aman, tawakkal, dan perilaku adil sebagai implementasi

(14)

dari pemahaman Asmaul Husna (Al Karim, Al Mu’min, Al Wakil, Al Matin, Al Jami’, Al Adl dan Al Akhir)

Maka dari Kompetensi dasar materi Asmaul Husna diatas diatas, dapat dipahami bahwa kompetensi yang harus dicapai siswa mencangkup kepada pada ketercapaian kompetensi Afektif , kompetensi Koognitif, dan kompetensi Psikomotor, dan setelah mempelajari materi Asmaun Husna peserta didik dapat menerapkan sikap keluhuran budi, kokoh pendirian, pemberi rasa aman, tawakkal, dan perilaku adil tersebut dalam kehidupannya sehari-hari. Materi Asmaul Husna dipandang sebagai materi dengan tingkat kesulitan yang tidak terlalu tinggi, namun demilikian implementasi dari sikap-sikap (keluhuran budi, kokoh pendirian, pemberi rasa aman, tawakkal, dan perilaku adil) yang diharapkan dapat dimiliki peserta didik adalah suatu yang sangat penting bagi kehidupan peserta didik.

Berdasarkan hasil observasi awal penulis di SMAN 2 Batusangkar, pada 23 November 2017, yang mana penulis melakukan wawancara kepada guru Agama dan sekaligus melakukan observasi kelas. Penulis mendapatkan tujuan pembelajaran yang akan dicapai dalam materi Asmaul Husna sesuai dengan yang telah dirumuskan oleh guru, adapun tujuan pembelajaran tersebut adalah siswa diharapkan :

1. Mampu menjelaskan pengertian Asmaul Husna

2. Mampu menyebutkan 7 Asmaul Husna (Al Karim, Al Mu’min, Al Wakil, Al Matin, Al Jami’, Al Adl dan Al Akhir)

3. Mampu menyebutkan arti 7 Asmaul Husna (Al Karim, Al Mu’min, Al Wakil, Al Matin, Al Jami’, Al Adl dan Al Akhir)

4. Mampu menjelaskan maksud 7 Asmaul Husna (Al Karim, Al Mu’min, Al Wakil, Al Matin, Al Jami’, Al Adl dan Al Akhir)

5. Menghafal 7 Asmaul Husna meliputi lafadz, arti dan maksud yang terkandung didalamnya

6. Mampu menjelaskan manfaat dan hikmah 7 Asmaul Husna (Al Karim, Al Mu’min, Al Wakil, Al Matin, Al Jami’, Al Adl dan Al Akhir)

(15)

7. Mampu menghayati 7 Asmaul Husna (Al Karim, Al Mu’min, Al Wakil, Al Matin, Al Jami’, Al Adl dan Al Akhir)

8. Mampu mempraktekkan 7 Asmaul Husna (Al Karim, Al Mu’min, Al Wakil, Al Matin, Al Jami’, Al Adl dan Al Akhir) dalam kehidupan sehari-hari

Dari hasil wawancara, narasumber menyatakan bahwa untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut guru hanya menggunakan media papan tulis dan penjelasan secara verbal untuk menguatkan materi kepada siswa. Guru hanya menulis poin-poin penting dari materi Asmaul Husna di papan tulis sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, kemudian setelah siswa berdiskusi dan guru memberikan penguatan secara verbal. Guru belum melakukan variasi terhadap media pembelajaran, padahal penulis melihat adanya ketersediaan sarana seperti infocus yang idealnya dapat dimanfaatkan guru untuk menunjang pembelajaran dengan menggunakan media yang bervarisi. Permasalahan diatas membuat kurangnya minat belajar siswa, dan siswa tidak begitu antusias dalam belajar. Dan berdasarkan wawancara penulis kepada beberapa siswa, siswa merasa bosan ketika belajar karena siswa merasa telah memahami materi tersebut. Sedangkan jika dilihat dari hasil belajar siswa secara koognitif, masih banyak siswa yang mendapatkan nilai dibawah standar minimal. Jika ditanya tentang contoh sikap yang mencerminkan keimanan terhadap Asmaul Husna dari tujuh Asmaul Husna yang telah dipelajari, maka siswa melum sepenuhnya mampu untuk menunjukkan contoh sikap tersebut dan adakalanya contoh sikap yang disebutkan tidak sesuai dengan Asmaul Husna yang telah dipelajari. Jika dilihat dari hasil belajar secara afektif, yang mana dalam materi Asmaul Husna lebih menekankan pada terbentuknya sikap sikap keluhuran budi, kokoh pendirian, pemberi rasa aman, tawakkal, dan perilaku adil siswa dalam kehidupan sehari-hari, maka dalam observasi kelas penulis masih melihat adanya siswa yang berkata kotor ketika berbicara dengan teman, mencontek dan melihat jimat ketika melakukan Ulangan Harian, siswa yang mudah terpengaruh oleh lingkungan yang kurang baik, adanya siswa yang berkelahi dengan temannya, hal ini merupakan salah satu cerminan bahwa sikap sikap

(16)

keluhuran budi, kokoh pendirian, pemberi rasa aman, tawakkal, dan perilaku adil tersebut belum benar-benar terwujud dalam diri siswa dan tujuan dari materi Asmaul Husna belum tercapai dengan baik.

Ghafur ( 2012 : 107 ) mengatakan bahwa dalam proses pembelajaran, guru memberikan pengalaman nyata dan langsung kepada siswa. Namun karena keadaan, tidak selamanya guru dapat memberikan secara langsung dan nyata. Karena itu sesuai dengan teori kerucut pengalaman karya Edgar Dale, dalam mengajar jika pengalaman langsung tidak mungkin dilaksanakan, maka digunakan tiruan pengalaman, pengalaman yang didramatisasikan, demonstrasi, karya wisata, pameran, televisi pendidikan, gambar hidup, gambar mati, radio dan rekaman, lambang visual, dan lambang verbal. Berdasar alasan bahwa tidak semua pengalaman dapat diberikan secara langsung maka diperlukan media pembelajaran. dengan menggunakan media, diharapkan masalah-masalah komunikasi dan masalah pembelajaran dapat diatasi.

Idealnya dalam pembelajaran guru harus menggunakan variasi beberapa media. Karena dengan adanya variasi media diharapkan pembelajaran lebih mudah diserap siswa. Menurut I Nyoman Surna dan Olga D. Pandeirot penggunaan variasi dimaksudkan sebagai tindakan guru dalam pembelajaran yang bertujuan mengatasi kebosanan peserta didik sehingga, dalam proses pembelajaran, peserta didik senantiasa menunjukkan ketekunan, antusiasme, dan berperan serta secara aktif. Variasi dalam setiap jenis media atau variasi antarjenis media perlu diperhatikan dalam proses pembelajaran. ( Umairah ,2016:6)

Dari tujuan pembelajaran yang akan dicapai dalam materi Asmaul Husna, sebenarnya ada beberapa media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru untuk menunjang tercapainya tujuan pembelajaran. menurut penulis ada beberapa media yang bisa digunakan guru yaitu : media grafis berupa gambar atau poster, media presentasi dengan power point, media pembelajaran interaktif, kemudian media film animasi. Dari beberapa kemungkinan pengggunaan media tersebut, maka penulis menganggap bahwa

(17)

media film animasi sangat baik digunakan oleh guru dalam materi Asmaul Husna untuk menunjang tercapainya tujuan pebelajaran. Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Ayuba (2013 : 11-12 ), dengan judul Pengaruh Media Film Animasi terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA Prasetya Gorontalo di dapatkan hasil bahwa dengan menerapkan media film animasi proses pembelajaran lebih menyenangkan dan dapat membantu siswa lebih termotivasi dengan materi sesuai dengan indikator. Melalui media film aimasi, siswa dapat lebih memperluas pengetahuan dan pemahamannya baik didalam proses belajar maupun dalam kehidupan sehari-hari. Pada penelitian lain yang dilakukan oleh Gustinawati ( 2014 : 63) dengan judul Pengaruh Media Film Animasi Terhadap Pemahaman Konsep Siswa didapatkan hasil bahwa penggunaan media film animasi pada kelompok eksperimen mampu memberikan pengaruh yang lebih besar terhadap peningkatan pemahaman belajar siswa dari pretst ke posttest bila dibandingkan dengan kelompok kontrol, hal ini terjadi karena penggunaan media film animasi dapat memberikan pembelajaran bermakna sehingga membuat pemahaman siswa lebih meningkat.

Analisis kebutuhan pengembangan media yang dilakukan di SMAN 2 Batusangkar didapatkan bahwa belum terdapat media animasi yang membantu siswa dalam memahami materi Asmaul Husna. Hal ini dikarenakan kemampuan guru dalam mengembangkan media belum cukup bagus sehingga dibutuhkan bantuan dalam pengembangan media animasi untuk pembelajaran.

Jika dilihat dari materi pembelajaran Asmaul Husna yang lebih menekankan pada terbentuknya akhlak terpuji pada siswa dalam kehidupan sehari-hari sebagai implementasi dari Asmaul husna, maka materi tersebut bersifat fakta. Menurut Hamalik dalam (Adripen dan Herawati,: 56), jenis materi fakta adalah materi yang mengandung sesuatu yang telah terjadi baik berupa objek atau keadaan. Materi juga bersifat konsep pada pengertian Asmaul Husna, dan materi yang bersifat prinsip pada macam-macam Asmaul Husna dan jumlah Asmaul Husna.

(18)

Menurut Desmita ( 2012: 37), masa remaja usia 12-21 tahun (SMP/SLTA) merupakan masa peralihan antara asa kehidupan kanak-kanak dengan masa kehidupan dewasa. Masa remaja ditandai dengan beberapa karakteristik penting diantaranya : mencapai prilaku yang bertanggung jawab secara sosial, memperoleh seperangkat nilai atau etika sebagai pedoman dalam bertingkah laku, mengembangkan wawasan keagamaan dan religiulitas. Kemudian menurut Desmita ( 2012: 107), karakteristik pemikiran remaja pada usia 12-21 tahun ( SMP/SLTA) adalah pada tahap operasional formal yaitu diperolehnya kemampuan untuk berfikir secara abstrak, menalar secara logis, dan menarik kesimpulan dari informasi yang tersedia. Dari beberapa karakteristik diatas, belum telihat begitu terlihat penanaman nilai dan prilaku sosial yang semestinya dan juga belum terlihat kemampuan berfikir pada tahap ini sehingga dibutuhkan media yang dapat merangsang perkembangan tahap ini.

Berdasarkan permasalahan di atas, penulis mencoba memberikan solusi yaitu dengan menggunakan media animasi pada materi Asmaul Husna. Materi Asmaul Husna merupakan salah satu hal yang sangat dekat dengan kehidupan sehari-hari siswa, dan tujuan dari materi ini adalah siswa mampu mengetahui makna Asmaul Husna (Al Karim, Al Mu’min, Al Wakil, Al Matin, Al Jami’, Al Adl dan Al Akhir) dan berperilaku yang mencontohkan keluhuran budi, kokoh pendirian, pemberi rasa aman, tawakkal, dan perilaku adil sebagai implementasi dari pemahaman Asmaul Husna (Al Karim, Al Mu’min, Al Wakil, Al Matin, Al Jami’, Al Adl dan Al Akhir) dalam kehidupan sehari-hari. Dengan menggunakan media animasi yang manayangkan illustrasi-illustrasi berupa dialog tokoh dari penerapan sikap yang mencerminkan nilai Asmaul Husna dalam kehidupan sehari-hari akan meningkatkan minat siswa terhadap pembelajaran, sehingga akan berpengaruh kepada hasil belajar siswa baik secara koognitif maupun afektif. Kemudian menurut Bambang Ela Purnama, diantara keuntungan dari animasi adalah : menarik perhatian, dan animasi dapat menggabungkan sejumlah besar data ilmiah kedalam satu

(19)

paket,yang kemudian dapat disajikan dengan lebih simple. ( Purnama, 2013:85)

Media animasi adalah media audio visual yang merupakan kumpulan gambar bergerak dan suara yang berisikan materi pelajaran. Menurut Aditya (2009: 3), animasi berarti menghidupkan urutan still image (gambar tidak bergerak) atau teknik memfilemkan susunan gambar atau model untuk menciptakan rangkaian gerak olusi. Jadi, animasi itu dibentuk dari model-model yang dibuat secara grafis dan digerakkan.

SwishMax merupakan aplikasi untuk membuat animasi flash seperti halnya Macromedia Flash MX. Namun perbedaannya, SwishMax lebih mudah dalam penerapannya dibandingkan dengan Flash MX. Swish Max adalah salah satu program yang digunakan untuk membuat animasi teks, gambar, dan suara secara cepat dan mudah. Swish Max dilengkapi lebih dari 230 efek. Selain itu Swish Max juga memiliki tool untuk membuat garis, kotak, elips, kurva, motion path, srite, tombol rollover, dan form input. Swish Max mempunyai lebih dari ratusan efek animasi seperti explode, snake, typewriter, 3D spin, wave dan masih banyak lagi. Efek-efek ini dapat digunakan secara default atau dapat di modivikasi kembali sehingga menghasilkan tampilan yang berbeda. Swish Max juga mempunyai tools-tools yang berfungsi untuk membuat garis, persegi panjang, ellips, dan jalur gerakan benda dengan interface yang mudah digunakan. ( Haryanto, 2008, p. 214). Ketertarikan penulis menggunakan aplikasi ini dalam mengembangkan media pembelajaran adalah karena aplikasi ini lebih mudah dalam penerapannya dan juga memiliki banyak fitur dan effek.

Dari permasalahan diatas, penulis tertarik untuk meneliti dalam sebuah penelitian dengan judul “Pengembangan Media Film Animasi Menggunakan Aplikasi Swish Max pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Materi Asmaul Husna kelas X SMAN 2 Batusangkar”

(20)

B. Identifikasi masalah

Untuk mencapai tujuan pembelajaran pada materi Asmaul Husna, dapat diidentifikasi beberapa media pembelajaran yang dapat digunakan ,yaitu :

1. Penggunaan media grafis berupa gambar atau poster pada materi Asmaul Husna

2. Penggunaan media presentasi dengan power point pada materi Asmaul Husna

3. Penggunaan media pembelajaran interaktif pada materi Asmaul Husna 4. Penggunaan media film animasi pada materi Asmaul Husna

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka dalam pengembangan ini dibatasi pada Pengembangan Media Film Animasi Menggunakan Aplikasi Swish Max pada Materi Asmaul Husna kelas X Sekolah Menengah Atas D. Rumusan Masalah

Penulis merumuskan masalah yang akan dibahas pada media pembelajaran dikembangkan dengan melihat segi validitas dan praktikalitas 1. Bagaimanakah validitas media film animasi menggunakan Swish Max

pada materi Asmaul Husna kelas X Sekolah Menengah Atas?

2. Bagaimanakah praktikalitas media film animasi menggunakan Swish Max pada materi Asmaul Husna kelas X Sekolah Menengah Atas?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan dari pengembangan ini terbagi dua yaitu tujuan umum dan khusus. Adapun tujuan umum dari pengembangan ini untuk menghasilkan media film animasi menggunakan Swish Max pada materi Asmaul Husna kelas X Sekolah Menengah Atas, sedangkan tujuan khususnya antara lain : 1. Untuk mengetahui validitas media film animasi menggunakan aplikasi

Swish Max pada materi Asmaul Husna kelas X Sekolah Menengah Atas 2. Untuk mengetahui praktikalitas media film animasi menggunakan aplikasi

Swish Max pada materi Asmaul Husna kelas X Sekolah Menengah Atas

(21)

F. Asumsi dan Fokus Pengembangan 1. Asumsi

Beberapa asumsi yang melandasi pengembangan media film animasi menggunakan aplikasi Swish Max ini yaitu :

a. Pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti pada materi Asmaul Husna akan lebih baik dan menarik dengan media film animasi menggunakan aplikasi Swish Max.

b. Peserta didik akan lebih termotivasi, semangat, dan senang belajar Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti pada materi Asmaul Husna dengan media film animasi menggunakan aplikasi Swish Max.

c. Peserta didik akan lebih memahami materi Asmaul Husna dengan adanya media film animasi menggunakan aplikasi Swish Max.

d. Media film animasi menggunakan aplikasi Swish Max dapat menunjang ketercapaian tujuan pembelajaran.

2. Fokus pengembangan

Pengembangan media film animasi menggunakan aplikasi Swish Max di dasarkan kepada analisis kebutuhan dan karakteristik siswa kelas X di SMAN 2 Batusangkar, sehingga produk pengembangan yang dihasilkan dapat dipergunakan oleh sekolah yang telah dianalisis.

G. Spesifikasi Produk

Media animasi ini merupakan media audio visual yang dikembangkan menggunakan aplikasi Swish Max, dan untuk merekam suara animasi menggunakan Audio Recorder and Editing sehingga suara dapat di edit dan diberi effek sesuai dengan kebutuhan peneliti dalam membuat media animasi.

Media animasi ini merupakan media animasi 2D, dirancang berdasarkan tujuan pembelajaran dan disesuai dengan keadaan yang ada dalam kehidupan siswa sehari-hari. Hal ini bertujuan agar siswa tidak sulit dalam dalam mengartikan dan menafsirkan tempat dan keadaan yang ada dalam film. Tokoh-tokoh dalam film ini dirancang sesuai dengan karakter-karakter yang islami dan mendidik.

(22)

1. Pembukaan film animasi Asmaul Husna 2. Kompetensi dasar

3. Tujuan pembelajaran

4. Perkenalan tokoh film animasi Asmaul Husna. Tokoh pada film animasi ini terdiri dari :

a. Tegar, adalah tokoh utama. Ia adalah anak yang pintar, rajin, memiliki akhlak yang terpuji dan selalu memakai peci.

b. Rizki, adalah teman sekelas Tegar. Ia adalah anak yang sungguh-sungguh dalam belajar, teguh pendirian, jujur, dan selalu bersama Tegar c. Aldi, adalah teman sekelas Tegar. Ia adalah anak yang jail, suka

mencontek dan sering tidak rapi ke sekolah

5. Skenario film animasi Asmaul Husna dibagi menjadi beberapa bagian yaitu :

a. Bagian 1 :

1) Cerita : Tegar sampai di sekolah dan

melihat Rizki, kemudian Tegar memanggi Rizki dengan nama lengkapnya seperti kebiasaan Tegar biasanya. Rizki menjelaskan arti nama lengkapnya dan kemudian mereka mengaitkan dengan arti Asmaul Husna (nama Allah)

2) Alur Cerita : Maju

3) Latar tempat dan waktu : di gerbang sekolah, pagi hari

4) Tokoh : Tegar dan Rizki

5) Kesimpulan cerita, yaitu menjelaskan pengertian Asmaul Husna melalui dialog yang diperankan oleh tokoh animasi.

b. Bagian 2

1) Cerita : Waktu istirahat Tegar dan Rizki berbincang kelas tentang Asmaul Husna. Mereka membincangkan

(23)

beberapa Asmaul Husna yang akan mereka pelajari, yaitu Al Karim, Al Mu’min, Al Wakil, Al Matin, Al Jami’, Al Adl dan Al Akhir. Kemudian mereka menyebutkan arti dari masing-masing Asmaul Husna tersebut

2) Alur Cerita : Maju

3) Latar tempat dan waktu : Di depan kelas (dinding dengan Asmaul Husna yang digantung), waktu istirahat

4) Tokoh : Rizki dan Aldi

5) Kesimpulan cerita, yaitu menjelaskan beberapa Asmaul Husna yang terkait dengan materi serta artinya

c. Bagian 3 :

1) Cerita : Ketika Rizki dan Tegar

membicarakan Asmaul husna, datanglah Tegar yang kemudian membicarakan nilai UH yanng baru saja dibagikan guru. Aldi bangga nilainya lebih tinggi dari Rizki, namun nilai tersebut didapatkannya dari hasil mencontek dan melihat jimat / catatan. Kemudian Aldi menyuruh Rizki untuk mencontek saja agar mendapatkan nilai yang tinggi, namun Rizki teguh perdirian dan tidak mengiyakan perkataan Aldi. Hal tersebut mereka kaitkan dengan implementasi dari

(24)

pemahaman Asmaul Husna Al Karim dan Al Wakil yang dijelaskan oleh Tegar. Kemudian Aldi menyanggah Tegar dengan alasan bahwa tidak ada yang tau kalau dia mencontek ketika ujian dan juga mencontek adalah sikap saling membantu teman. Tegar kemudian mengaitkan lagi dengan implementasi Asmaul Husna Al Jami’, Al Akhir, Al Adl dan Al Mukmin

2) Alur Cerita : Maju

3) Latar tempat dan waktu : Di depan kelas, waktu istirahat

4) Tokoh : Tegar, Rizki dan Aldi

5) Kesimpulan cerita, yaitu menjelaskan beberapa sikap yang mencerminkan Asmaul Husna yaitu :Al Karim, Al Matin, dan Al Wakil, Al Adl, Al Akhir, Al Jami’ dan Al Mu’min

6. Di dalam media ini ditambahkan poin-poin berupa tulisan atau penjelasan singkat materi yang bersifat konsep seperti pengertian Asmaul Husna, arti dan makna dari masing-masing Asmaul Husna, serta contoh sikap yang mencerminkan nilai-nilai Asmaul Husna yang dipelajari. Hal ini bertujuan agar siswa lebih mudah memahami materi pelajaran sesuai dengan tujuan pembelajaran yang sudah ditetapkan.

H. Kegunaan Penelitian

Kegunaan dari penelitian ini adalah : 1. Bagi Guru

Dapat memberikan masukan dan wacana terhadap guru Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti dalam upaya pemanfaatan media pembelajaran dalam proses pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti.

(25)

2. Bagi Siswa

Sebagai alat bantu pembelajaran sehingga dapat menumbuhkan motivasi dan semangat dalam pembelajaran, dan juga media yang dikembangkan dapat membantu siswa kelas X Sekolah Menengah Atas dalam memahami pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti pada materi Asmaul Husna.

3. Bagi Peneliti

Peneliti mampu menyelesaikan penelitian dan untuk mendapatkan media pembelajaran yang baru yang dapat digunakan saat menjadi guru nanti.

I. Defenisi Operasional

Untuk menghindari adanya salah pengertian antara penulis dan pembaca, serta untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang penelitian ini maka perlu penulis memberikan penjelasan tentang konsep yang penulis gunakan dalam penelitian ini sebagsai berikut:

Pengembangan adalah suatu cara dan metode untuk menghasilkan suatu produk atau mengembangkan suatu produk. Dalam hal ini yang akan dikembangkan adalah media animasi menggunakan aplikasi Swish Max pada materi Asmaul Husna kelas X Sekolah Menengah Atas

Media film animasi menggunakan aplikasi Swish Max. Media film animasi adalah media audio visual yang merupakan kumpulan gambar bergerak dan suara yang berisikan materi pelajaran.

SwishMax merupakan aplikasi untuk membuat animasi flash yang relatif mudah digunakan untuk pemula sekalipun dengan kualitas yang tidak kalah powerfull. Swish Max dapat menghasilkan sebuah animasi yang kompleks dengan variasi teks, gambar, grafik, dan suara dalam waktu singkat.

Jadi media film animasi dalam pengembangan ini adalah film animasi 2D berisikan materi Asmaul Husna yang akan disampaikan oleh tokoh animasi dan dikembangkan menggunakan aplikasi Swish Max

Materi Asmaul Husna adalah salah satu materi untuk siswa kelas X Sekolah Menengah Atas pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti

(26)

BAB II KAJIAN TEORI A. Landasan Teori

1. Media Film Animasi

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti “tengah,”pengantara, atau “pengantar”. Dalam Bahasa Arab, media adalah perantara (لءاسو) atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. ( Arsyad, 2003: 3)

Secara harfiah kata media memiliki arti “perantara” atau “ pengantar”. Association for Education and Commmunication Technology (AECT) mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang digunakan untuk proses penyaluran informasi. Sedangkan Education Association (NEA) mendefinisikan sebagai benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar dan dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas program instruksional. (Asnawir dan Usman, 2002: 11)

Garlach dan Ely mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cendrung diartikan sebagai alat-alat geografis, photorafis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. ( Arsyad, 2003: 3)

Briggs menyatakan bahwa media adalah segala bentuk fisik yang menyampaikan pesan serta merangsang peserta didik untuk belajar. Jadi dapat disimpulkan bahwa pengertian media dalam pembelajaran adalah segala bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber ke peserta didik. Tujuannya adalah merangsang mereka untuk mengikuti kegiatan pembelajaran. Selain digunakan untuk

(27)

mengantarkan pembelajaran secara utuh, dapat juga dimanfaatkan untuk menyampaikan bagian tertentu dari kegiatan pembelajaran, memberikan penguatan ataupun motivasi. (Uno, 2010 : 121-122)

Jadi dapat diketahui bahwa media adalah perantara atau alat yang digunkan guru yang membantu dalam penyampaian informasi atau materi kepada siswa, untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Rudi Bretz mengklasifikasikan ciri utama media pada tiga unsur pokok yaitu suara, visual dan gerak. Bentuk visual itu sendiri dibedakan lagi kepada tiga bentuk, yaitu gambar visual, garis (linergraphic) dan simbol. Disamping itu, dia juga membedakan media siar (transmisi)dan media rekam (recording), sehingga terdapat 8 klasifikasi media :

a. Media Audio visual gerak b. Media Audio visual dian c. Media audio semi gerak d. Media visual gerak e. Media visual diam f. Media visual semi gerak g. Media audio

h. Media cetak

Menurut Asnawir dan Usman (2002 : 95), media audio visual gerak dapat berupa film bersuara atau gambar hidup dan televisi. Film yang dimaksudkan disini adalah film sebagai alat audio visual untuk pembelajaran, penerangan atau penyuluhan. Febrianiza ( 2015: 33) menyatakan bahwa film merupakan pengembangan dari fotografi. Film sebagai media hiburan tetapi media film juga digunakan untuk menyampaikan ide, saran, gagasan, pesan dan lain -lain. Menurut Susilanan dan Riyana ( 2007 : 19) film disebut juga gambar hidup ( motion pictures) yaitu serangkaian gambar diam (still pictures) yang meluncur secara cepat dan diproyeksikan sehingga menimbulkan kesan hidup dan

(28)

bergerak. Film merupakan media yang menyajikan pesan audiovisual dan gerak.

Film dapat menyajikan materi tentang suatu proses atau peristiwa masa lampau dengan tempat, pelaku, serta suasana tertentu yang dapat dihadirkan di dalam kelas. Film dikelompokkan menjadi film nyata dan tidak nyata. Film tidak nyata merupakan film yang penggambaran ceritanya, tidak diperagakan langsung oleh makhluk hidup, misalnya film kartun dan film animasi. E-Jurnal ( Hasanah dan Nulhakim, 2015: 92).

Terdapat beberapa teknik dalam pembuatan film, salah satunya adalah animated photography teknnik ini dilakukan dengan cara animasi, yaitu sesuatu yang abstrak dapat dikonkritkan (Asnawir dan Usman, 2002 : 101). Animasi berasal dari bahasa Latin, yakni anima yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Dalam bahasa Inggris, animasi diambil dari kata animate ( menjiwai atau menghidupkan) dan animation (semangat atau gelora). Animasi dapat diartinkan dalam beberapa arti, yaitu

a. Animasi adalah ilusi adanya gerakan yang dicapai dengan menampilkan sederetan gambar secara cepat yang memiliki sedikit perbedaan antara satu dengan yang lain

b. “animation is the act of animatiny or state of being animated, state of having life, liveliness, briskness, vivacity”. Artinya, animasi adalah aksi animasi atau dianimasikan, mempunyai kehidupan, kesenangan, ketajaman, kegembiraan hidup.

c. Animasi adalah seni yang memberikan penglihatan derakan dari suatu objek yang tidak bergerak

d. Secara umum animasi dapat didefinisikan sebagai suatu squence gambar yang diekspose pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak

e. Animasi adalah seni menggerakkan gambar dengan menggunakan ilusi optik

f. Animasi berarti menghidupkan urutan still image (gambar tidak bergerak) atau teknik memfilemkan susunan gambar atau model untuk

(29)

menciptakan rangkaian gerak olusi. Jadi, animasi itu dibentuk dari model-model yang dibuat secara grafis dan digerakkan. (Aditya, 2009: 2-3)

Sutopo ( 2002 : 2)menyatakan bahwa animasi adalah menggambarkan objek bergerak agar kelihatan hidup. Membuat animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun, lukisan, tulisan dan lain-lain. Purnama (2013: 81), menyatakan bahwa animasi adalah urutan frame yang ketika diputar dalam frame dengan kecepatan yang cukup dapat menyajikan gambar bergerak seperti sebuah film atau vidio.

Berkaitan dengan media animasi, maka Mayer dan Moreno mengemuka-kan bahwa animasi merupakan satu bentuk presentasi bergambar yang paling menarik, yang berupa simulasi gambar bergerak yang menggambarkan perpindahan atau pergerakan suatu objek. Penggunaan animasi dalam proses pembelajaran sangat membantu dalam mening-katkan efektifitas dan efisiensi proses pengajar-an, serta hasil pembelajaran yang meningkat. Selain itu, penggunaan media pembelajaran khususnya animasi dapat meningkatkan daya tarik, serta motivasi siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Sementara itu, Mayer & Moreno pada Edu-cational Psychology Review yang berjudul Animation as an Aid to Multimedia Learning mengemukakan bahwa animasi dapat menaikkan pemahaman siswa ketika digunakan secara konsisten sesuai teori kognitif pada pembelajaran multimedia. E.Jurnal ( Sukiyasa dan Sukoco, 2011: 129)

Jadi, media film animasi adalah media audio visual yang merupakan kumpulan gambar bergerak dan suara yang berisikan materi pelajaran.

Media film animasi ini merupakan animasi 2D, Purnama (2013 :82-83) menyatakan bahwa animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua dimensi. Hal ini dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut atau “frame” yang mensimulasikan gerak oleh setiap gambar menunjukkan berikutnya dalam perkembangan langkah-langkah.

(30)

Proses pembuatan media film animasi menggunakan teknik digital yang terdiri dari:

a. Tahap pra produksi, pada tahap ini terdapat beberapa langkah yang dilakukan yaitu : pembuatan konsep, skenario, pembentukan karakter, storyboard, dubbing awal, musik dan sound Fx

b. Tahap Produksi, pada tahap ini dilakukan lay oout, key motion, in between, background, scanning, coloring

c. Post Produksi, pada tahap ini dilakukan composite, editing, rendering, dan pemindahan film kedalam berbagai media.

Adapun kelebihan dan kekurangan media film animasi adalah a. Kelebihan

1) Memperkecil ukuran objek secara fisik cukup besar dan sebaliknya 2) Memudahkan guru menyajikan informasi mengenai proses yang

cukup kompleks

3) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual

4) Menarik perhatian siswa sehingga meningkatkan motivasi belajarnya

5) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

6) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain

b. Kekurangan

1) Memerlukan biaya yang cukup mahal.

2) Memerlukan softwarekhusus untuk membukanya.

3) Mememerlukankreatifitas dan keterampilan yang cukup memadai untuk mendesain animasi yang dapat secara efektif digunakan sebagai media pembelajaran

4) Tidak dapat menggambarkan realitas seperti video atau fotografi. E- Jurnal : Johari, Hasan dan Rahman, 2014 : 14)

(31)

Dalam menilai baik tidaknya sebuah film, Omar Hamalik dalam Asnawir dan Usman ( 2002 : 98) mengemukakan bahwa film yang baik memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

a. Dapat menarik minat anak b. Benar dan autentik

c. Up to date dalam setting, pakaian dan lingkungan d. Sesuai dengan kematangan audien

e. Pembendaharaan bahasa digunakan secara benar f. Kesatuan dan squencenya cukup teratur

g. Teknis yang dipergunakan cukup memenuhi persyaratan dan cukup memuaskan.

2. Swish Max

Swish Max merupakan pengembangan dari Program Swish v.2, yang kini telah memiliki 230 bulit-in efek seperti efek Explode, Vortex, 3D Spin, Snake dan banyak lainnya. Seperti halnya Swish, Swish Max juga memilki alat bantu untuk membuat garis, kotak, elips, kurva bazier, gerak animasi, sprite, tombol roll over dan lainnya.

Format dasar Swish Max adalah swi file, namun dapat juga diekspor kedalam file flash (swf), movie (avi) ataupun execute(exe) program yang dapat dijalankan berdiri sendiri. Sehingga animasi Swish Max dapat diletakkan langsung di web, atapun diikutkan dalam presentasi Microsoft Power point dan Microsoft Word. E-Jurnal ( Adnyada, 2005: 2)

SwishMax merupakan aplikasi untuk membuat animasi flash yang relatif mudah digunakan untuk pemula sekalipun dengan kualitas yang tidak kalah powerfull. Swish Max dapat menghasilkan sebuah animasi yang komplkes dengan variasi teks, gambar, grafik, dan suara dalam waktu singkat. Swish Max mempunyai lebih dari ratusan efek animasi seperti explode, snake, typewriter, 3D spin, wave dan masih banyak lagi. Efek-efek ini dapat digunakan secara default atau dapat di modivikasi kembali sehingga menghasilkan tampilan yang berbeda. Swish Max juga

(32)

mempunyai tools-tools yang berfungsi untuk membuat garis, persegi panjang, ellips, dan jalur gerakan benda dengan interface yang mudah digunakan. ( Haryanto, 2008: 214).

Maka dapat diketahui beberapa kelebihan dari aplikasi Swish Max, yaitu:

a. Dapat membuat animasi flash yang relatif mudah digunakan untuk pemula sekalipun dengan kualitas yang tidak kalah powerfull.

b

.

Memiliki kemampuan membuat animasi yang kompleks dalam waktu cepat.

c. Memiliki 230 bulit-in efek seperti efek Explode, Vortex, 3D Spin, Snake dan banyak lainnya.

d. Dapat juga diekspor kedalam file flash (swf), movie (avi) ataupun execute(exe)

4. Asmaul Husna

Berdasarkan silabus mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti yang telah penulis dapatkan dari SMAN 2 Batusangkar, dan berdasarkan buku pegangan guru dan siswa pada mata pelajaran Agama Islam dan Budi Pekerti kelas X kurikulum 2013, maka kompetensi dasar dan materi jujur adalah sebagai berikut :

a. Kompetensi Dasar

2.6 Menunjukkan sikap keluhuran budi, kokoh pendirian, pemberi rasa aman, tawakkal, dan perilaku adil sebagai implementasi dari pemahaman Asmaul Husna (Al Karim, Al Mu’min, Al Wakil, Al Matin, Al Jami’, Al Adl dan Al Akhir)

3.5 Memahami makna Asmaul Husna (Al Karim, Al Mu’min, Al Wakil, Al Matin, Al Jami’, Al Adl dan Al Akhir

4.3 Berperilaku yang mencontohkan keluhuran budi, kokoh pendirian, pemberi rasa aman, tawakkal, dan perilaku adil sebagai implementasi dari pemahaman Asmaul Husna (Al Karim, Al Mu’min, Al Wakil, Al Matin, Al Jami’, Al Adl dan Al Akhir)

(33)

b. Materi

1) Pengertian Asmaul Husna

Secara bahasa Asmaul Husna berasal dari bahasa Arab, yang terdiri atas dua kata asma yang artinya nama-nama dan al husna yang artinya baik, bagus, atau indah. Apabila digabubgkan akan menghasilkan sebuah arti nama-nama yang baik, bagus atau indah.

Secara istilah, Asmaul Husna ditujukan kepada Allah Swt, sehingga pengertian Asmaul Husna adalah nama-nama Allah Swt yang baik, bagus, dan indah. Sebagaimana terdapat dalam QS Al A’raf : 180 :































Artinya :Hanya milik Allah asmaa-ul husna, Maka bermohonlah kepada-Nya dengan menyebut asmaa-ul husna itu dan tinggalkanlah orang-orang yang menyimpang dari kebenaran dalam (menyebut) nama-nama-Nya. nanti mereka akan mendapat balasan terhadap apa yang Telah mereka kerjakan.

2) Menghayati Makna dari Tujuh Asmaul Husna a) Al Karim ( Maha Mulia)

Nama Allah yang memberikan penegasan kepada kita bahwa Allah Swt adalah zat yang Mahamulia. Kemuliaan Allah Swt terdapat pada sifat-sifatnya yang maha sempurna, seperti halnya Allah Maha Pengasih yang tak pernah pilih kasih, Allah maha penyayang yang rasa sayangNya tidak akan pernah terbilang, Allah Swt maha pemberi rezeki yang tak pernah mengenal pamrih dan lain sebagainya.

b) Al Mu’min (Maha Pemberi Aman)

Nama Allah Swt yang memberikan penegasan kepada kita bahwa Allah Swt Maha Pemberi aman. Keamanan negeri yang

(34)

kita rasakan sekarang merupakan anugerah dari Allah Swt, yang terkadang jarang kita syukuri sebagai bangsa.

c) Al Wakil ( Maha Melindungi)

Nama Allah Swt yang memberikan penegasan kepada kita bahwa Allah Swt Maha Melindungi dari segala sesuatu yang tidak kita inginkan. Allah Swt adalah satu-satunya Zat yang pantas, bahkan harus kita jadikan sandaran dalam hidup.

d) Al Matin ( Maha Kukuh)

Nama Allah Swt yang memberikan penegasan kepada kita bahwa Allah Swt Maha Kukuh. Kekuatan Allah Swt tidak akan pernah terkalahkan oleh siapapun. Kehendak Allah tidak akan pernah tergoyahkan oleh apapun.

e) Al Jami’ (Maha Mengumpulkan)

Nama Allah Swt yang memberikan penegasan kepada kita bahwa Allah Swt Maha mengumpulkan segala sesuatu dengan sangat mudah, termasuk mengumpulkan kita semua selaku umat manusia setelah digelarnya hari kebangkitan di padang mahsyar suatu saat nanti.

f) Al Adl ( Maha Adil)

Nama Allah Swt yang memberikan penegasan kepada kita bahwa Allah Swt Maha adil dalam memutuskan segala sesuatu. Tidak ada zat yang mampu mempengaruhi Allah untuk tidak berbuat adil, termasuk dalam hal ini adalah keadilan Allah Swt dalam memberikan balasan kepada hambaNya

g) Al Akhir ( Maha Akhir)

Nama Allah Swt yang memberikan penegasan kepada kita bahwa tidak ada zat yang tersisa di dunia ini kecuali Allah Swt, zat yang maha akhir dan tak ada zat setelahnya

3) Perilaku yang Mencerminkan Keimanan terhadap Asmaul Husna a) Keluhuran Budi

(35)

Orang yang yakin bahwa Allah Swt adalah zat yang Maha mulia ( Al Karim) karena keluhuran dan kesempurnaan sifat-sifatnya, ia akan senantiasa menunjukkan keluhuran budi pekertinya dengan perilaku dan perbuatan yang terpuji serta mulia. Allah Swt tidak pernah melihat diri kita darijasad dan fisik, melainkan semata-mata karena akhlak dan perilaku kita yang terpuji dan mulia sebagai wujud implementasi nilai takwa. b) Kukuh Pendirian

Orang yang yakin bahwa Allah Swt adalah zat yang Maha Kukuh (Al Matin) ia akan mempunyai sikap yang kukuh dalam mempertahankan kebaikan dan kebenaran, tidak akan mudah terpengaruh oleh kondisi dan lingkungan sekitar yang mengajaknya untuk melakukan perbuatan yang tidak terpuji c) Melimiliki Rasa Aman

Orang yang percaya bahwa Allah Swt adalah zat yang Maha pemberi aman (Al Mu’min), dia akan selalu bersikap dan berbuat yang bisa memberi rasa aman kepada keluarganya, temannya, dan lingkungan sekitarnya. Mulutnya akan senantiasa terjaga untuk tidak mengeluarkan perkataan yang bisa menyakiti orang lain, tangannya akan selalu terjaga untuk membantu temanya yang membutuhkan, kakinya akan selalu terjaga untuk melakukan aktivitas kebaikan, serta pikiran dan hatinya akan selalu terjaga untuk merindukan dan menciptakan kondisi lingkungan yang aman dan nyaman.

d) Selalu Berserah diri kepada Allah ( Tawakkal)

Orang yang yakin bahwa Allah adalah zat yang maha melindungi (Al Wakil), dia akan selalu berserah diri kepada zat yang mampu memberikan perlindungan dengan sebenar-benar perlindungan. Sikap berserah diri (tawakkal) kepada Allah ini akan disertai dengan sikap ikhtiar ( kesungguhan dalam berusaha) serta ketulusan dalam berdoa sehingga apapun hasil

(36)

yang diusahakan akan selalu dia yakini sebagai suatu anugerah yang terbaik baginya dimata Allah Swt. Selajutnya ia akan selalu bersabar di saat belum berhasil dan bersyukur disaat mendapatkan keberhasilan.

e) Bersikap Adil

Orang yang yakin bahwa Allah maha adil(Al Adl) dalam memutuskan segala sesuatu, ia akan meniru untuk selalu berusaha bersikap adil dalam segala hal, termasuk ketika memimpin musyawarah kelas dengan sara menghargai semua pendapat.

f) Semangat dalam Kebaikan

Orang yang yakin bahwa tidak ada yang tersisa di hari kiamat nanti, kecuali Allah Swt, yang maha akhir (Al Akhir) dan suatu saat Allah Swt yang maha mengumpulkan (Al Jami’) akan membangkitkan serta mengumpulkannya di Padang Mahsyar, ia akan selalu mempunyai jiwa yang semangat dalam mengumpulkan keaikan di dunia. Ia juga selalu yakin bahwa sekecil apapun perbuatan kita baik dan buruknya akan dimintai pertanggung jawabannya suatu saat nanti.

5. Media Film Animasi sebagai Media Pembelajaran pada Materi Asmaul Husna

Terdapat beberapa kelebihan dari media animasi, yaitu :

1) Memperkecil ukuran objek secara fisik cukup besar dan sebaliknya 2) Memudahkan guru menyajikan informasi mengenai proses yang

cukup kompleks

3) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual

4) Menarik perhatian siswa sehingga meningkatkan motivasi belajarnya

5) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

(37)

kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain

(Johari, Hasan dan Rahman, 2014 : 14)

Kemudian menurut Bambang Ela Purnama, diantara keuntungan dari animasi adalah : menarik perhatian, dan animasi dapat menggabungkan sejumlah besar data ilmiah kedalam satu paket,yang kemudian dapat disajikan dengan lebih simple. ( Purnama, 2013:85). Dengan menggunakan media animasi yang manayangkan illustrasi-illustrasi berupa dialog dan penyajian poin-poin dari sikap yang mencerminkan nilai Asmaul Husna dalam kehidupan sehari-hari akan meningkatkan minat siswa terhadap pembelajaran, sehingga akan berpengaruh kepada hasil belajar siswa baik secara koognitif maupun afektif

B. Penelitian yang Relevan

Adapun penelitian yanng relefan dengan penelitian ini adalah :

1. Penelitian yang dilakukan oleh Arisa Febrianiza dengan judul “ Pengembangan Media Film Animasi Matematika berbasis Pendekatan Saintifik pada Materi Perbandingan Senilai dan Berbalik Nilai di SMPN 3 Sungai Tarab” hasil validitas media dari pakar materi 58,75 % dan dari pakar IT adalah 72,5 %. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan Arisa menghasilkan media film animasi untuk pembelajaran matematika, sedangkan media animasi yang akan dirancang peneliti adalah media animasi untuk mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti pada materi Asmaul Husna kelas X. Aplikasi yang digunakan Arisa Febrianiza adalah Blender, sedangkan produk yang akan peneliti kebangkan menggunakan aplikasi Swish Max.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Abdul Murat Hairul Basid dengan judul “ Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Autoplay Untuk Meningkatkan Efektifitas Pembelajaran Pada Materi

(38)

Tatacara Shalat Siswa Kelas VII SMP Muhammadiyah 11 Rogojampi”, hasil validitas dari pakar materi adalah 87,5 dan pakar IT 82,5, sedangkan untuk praktikalitas menunjukkan angka 80. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan adalah Aplikasi yang digunakan Abdul Murat Hairul Basid adalah Autoplay, sedangkan produk yang akan peneliti kembangkan menggunakan aplikasi Swish Max.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Bery Fredy dengan judul “ Pengembangan

Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Swish Max Pada Materi Gerak Melingkar Beraturan Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa SMA kelas X”. Rata-rata hasil validitas media adalah 84% dan praktikalitas 88,9%. Penelitian yang akan peniliti lakukan memiliki kesamaan dengan penelitian ini, yaitu sama-sama menggunakan aplikasi Swish Max, perbedaannya adalah Bery Fredy mengembangkan media interaktif untuk materi gerak melingkar sedangkan peneliti mengembangkan media film animasi untuk materi Asmaul Husna.

4. Penelitian yang dilakukan Meylina Husnia, dengan judul “ Pengembangan Media Animasi Kemagnetan dan Induksi Elektromagnetik Dengan Program Swish Max Sebagai Sarana Belajar Siswa SMP kelas IX”, hasil validasi produk adalah 81,25% menurut ahli media dan 92,55 menurut ahli materi. Penelitian yang akan peniliti lakukan memiliki kesamaan dengan penelitian ini, yaitu sama-sama menggunakan aplikasi Swish Max, perbedaannya adalah Meylina Husnia mengembangkan media film animasi untuk materi Kemagnetan dan Induksi Elektromagnetik sedangkan peneliti mengembangkan media film animasi untuk materi Asmaul Husna.

(39)

A. Jenis Penelitian

Penelitian yang akan dilakukan merupakan penelitian pengembangan yang menurut Sugiyono (2007 : 407) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas.

Pengertian penelitian pengembangan menurut Borg & Gall dalam Setyosari (2013 : 223) adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Sedangkan penelitian pengembangan menurut Seels & Richey didefinisikan sebagai berikut “ defelopment research, as opposed to simple instructional development, has been defined as the systematic study of designing. Developing, and evaluating instructionsl programs, processes and products that must meet the criteria of internal consistency and effectiveness” berdasarkan ini, tersebut penelitian pengembangan sebagaimana dibedakan dengan pengembangan pembelajaran yang sederhana, didefinisikan sebagai kajian secara sistematik untuk merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi program-program, proses, dan hasil pembelajaran yang harus memenuhi kriteria konsistensi dan keefektifan secara internal.

B. Rancangan Penelitian

Dalam penelitian ini penulis akan menggunakan model pengembangan 4D. Model 4D merupakan singkatan dari Define, Design, Development and Dissemination yang dikembangkan oleh Thiagarajan ( Arifin, 2011 : 128). Kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada setiap tahap pengembangan dapat dijelaskan sebagai berikut:

(40)

1. Define (Pendefenisian)

Merupakan tahap studi pendahuluan, baik secara teoretik maupun empirik. Kegiatan pada tahap ini dilakukan untuk menetapkan dan mendefenisikan syarat-syarat pengembangan. Dalam model lain, tahap ini sering dinamakan analisis kebutuhan. Tiap-tiap produk tentu membutuhkan analisis yang berbeda-beda. Pada penelitian ini penulis mendefenisikan kebutuhan terhadap pengembangan media animasi ini, baik untuk guru maupun siswa. Selain itu penulis juga melakukan analisis terhadap karakteristik siswa

2. Design (Perancangan)

Merupakan tahap merancang model dan prosedur pengembangan secara konseptual teoretik. Pada tahap ini peneliti akan membuat produk awal (prototype) atau rancangan produk. Pada tahap ini peneliti akan melakukan identifikasi program, mengumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan, membuat skenario, mendesain tokoh, mendesain tampilan, melakukan recording untuk dialog, kemudian penulis memulai proses pembuatan media.

3. Develop (Pengembangan)

Dalam kegiatan ini dilakukan evaluasi oleh ahli dalam bidangnya. Setelah produk melalui tahap design awal maka langkah selanjutnya adalah:

a. Validasi yang dilakukan oleh beberapa ahli b. Revisi design awal

c. Mengembangkan design yang sudah ada dan merancang design yang baru

4. Dessemminate (Penyebaran)

Pengembangan media animasi yang penulis lakukan hanya sampai pada tahap develop , karena untuk proses penyebaran membutuhkan sekolah yang memang memiliki pendukung untuk penggunaan media ini, dan juga karena keterbatasan waktu.

(41)

C. Prosedur Penelitian

Berdasarkan rancangan 4D, maka prosedur penelitian yang dilaksanakan tiga tahap pelaksanaan, yaitu:

1. Tahap Pendefenisian (Define)

Pada tahap pendefenisian ini yaitu menetapkan dan mendefinisikan bentuk media animasi yang dibuat. Pada tahap ini dilakukan kegiatan analisis kebutuhan pengembangan, syarat-syarat pengembangan produk yang sesuai dengan kebutuhan pengguna serta model penelitian dan pengembangan yang cocok digunakan untuk mengembangkan produk. Tahap ini dijabarkan sebagai berikut:

a. Analisis Muka Belakang 1) Observasi ke sekolah

Pada tahap ini dilakukan observasi yang didampingi oleh guru bidang studi Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti, yang bertujuan untuk mengetahui masalah siswa serta hambatan yang dihadapi dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti oleh siswa ataupun guru.

2) Melakukan wawancara dengan guru

Wawancara yang dilakukan dengan guru bertujuan untuk mengetahui kegiatan pembelajaran. Mempelajari kesulitan-kesulitan belajar yang dihadapi oleh siswa serta untuk mengetahui media apa saja yang telah digunakan oleh guru dalam pembelajaran

3) Menganalisis karakteristik peserta didik

Analisis ini dilakukan untuk mengetahui gaya belajar peserta didik. Apakah peserta didik cenderung memiliki gaya belajar audio, visual, maupun audiovisual. Selain itu peneliti juga menganalisa tingkat pemahaman peserta didik. Hal ini digunakan dalam merancang produk nantinya, agar produk yang dihasilkan bisa sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Karena itu peneliti melakukan wawancara dengan salah seorang siswa.

(42)

b. Analisis Tugas

1) Analisis silabus mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti

Analisis silabus ini bertujuan untuk mengetahui dan menyesuaikan materi dan kegiatan pembelajaran yang digunakan pada materi Asmaul Husna, hal ini bertujuan untuk ketersesuaian materi dengan produk yang akan digunakan.

2) Meriview dan menganalisis buku panduan Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti yang dipakai oleh guru dalam mengajarkan materi Asmaul Husna, tujuannya adalah untuk menambah referensi penulis dalam pengembangan media film animasi

3) Meninjau literatur tentang media film animasi

Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk mengatur bagaimana format pembuatan media animasi dalam materi Asmaul Husna dapat dikembangkan dengan baik. Produk ini diharapkan mampu menjadi sarana yang mendukung proses pembelajaran

2. Tahap Perancangan (Design)

Tujuan tahap ini adalah untuk menyiapkan prototype media animasi menggunakan aplikasi Swish Max. Prototype adalah model atau simulasi dari semua aspek produk sesungguhnya yang akan dikembangkan, model ini harus bersifat representative dari produk akhirnya. Terdapat 3 tahap yang akan dilakukan, yaitu : tahap pre produksi, yaitu menentukan ide cerita, storyline, pembuatan skenario, concept art ( pembuatan sketsa/gambar yang dibutuhkan dalam pembuatan media), pembuatan story board, dan recording audio. Tahap produksi, yaitu proses pembuatan animasi pada lemnar kerja aplikasi Swish Max, dan tahap post produksi.

3. Tahap Pengembangan (Develop)

Tujuan tahap ini adalah untuk memodifikasi prototype media animasi. Setelah media animasi jadi maka akan dilakukan pengujian untuk memastikan apakah media sudah berjalan dengan baik atau tidak, apakah

(43)

sesuai dengan perancangan atau tidak, apakah media ini sesuai dengan yang diharapkan atau tidak, dan sebagainya.

Tahap Define 1. Observasi 2. Wawancara

3. Analisis silabus mata pelajaran PAI dan Budi Pekerti kelas X MA 4. Analisis Buku teks PAI dan Budi

Pekerti kelas X MA Tahap Design

Merancang Prototipe Media Film Animasi

Tahap Develop

Validasi prototipe Media Film Animasi

Valid Revisi

Uji Coba Media Film Animasi untuk melihat praktikalitas

Praktis Revisi

Media Animasi pada mata pelajaran PAI dan Budi Pekerti

kelas X MA

Media Animasi pada mata pelajaran PAI dan Budi Pekerti kelas X MA

YA

TIDAK

YA

Gambar

Tabel 1. Kisi-Kisi Validasi Film Animasi Pakar PAI
Tabel 4. Nilai Lembar Observasi
Tabel 5. Kategori keputusan berdasarkan moment kappa (k)
Tabel 6. Kategori keputusan berdasarkan moment kappa (k)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tabel I Hasil Observasi Prasurvei Penerapan Pendekatan Saintifik dan penilaian Autentik dalam Kurikulum 2013 pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti

Dari hasil observasi dengan menggunakan angket dan wawancara yang dilakukan pada dosen mata kuliah listening dan mahasiswa semester dua Fakultas Sastra Universitas

Bila ditinjau dari hasil observasi, aktivitas peserta didik dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti materi berani hidup jujur melalui

Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan pada proses pembelajaran di SMK Al-Hidayah Cirebon pada pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti, yang perlu

Dari hasil analisis pada data ketiga buku teks mata pelajaran Pendidikan Agama Islam yaitu buku Integrasi Budi Pekerti dalam Pendidikan Agama Islam, buku Pendidikan Agama Islam,

Teknik pengumpulan data menggunakan tes (pre test, post test) dan non tes yaitu angket validasi ahli, angket respon penilaian guru, angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan

Karena tujuan pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti sudah tertuang dalam Kompetensi Inti (KI) dan diturunkan dalam Kompetensi Dasar (KD) dari kurikulum 2013. Penjelasan

Instrumen yang digunakan adalah angket validasi ahli dan angket respon siswa.Hasil perolehan skor rata-rata oleh dua ahli adalah 3.3 dengan kategori sangat baik/sangat