• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODE PENELITIAN

F. Teknik Analisis Data

Sugiyono (2019:368) mengatakan bahwa analisis data kualitatif adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil observasi, wawancara, catatan lapangan dan dokumentasi. Data yang diperoleh dari penelitian ini adalah data hasil observasi, wawancara dan hasil validasi media permainan ular tangga, modul penggunaan permainan ular tangga dan video tutorial penggunaan permainan ular tangga. Peneliti menggunakan data kualitatif wawancara dan observasi yang bertujuan untuk mengetahui jenis media pembelajaran yang dikembangkan bagi anak autisme sedangkan data kualitatif hasil validasi produk dari para ahli berupa saran dan tanggapan untuk memperbaiki kelayakan produk yang akan dikembangkan.

2. Data kuantitatif

Sugiyono (2019: 253) menyatakan bahwa data kuantitatif adalah data yang berbentuk angka yang diperoleh dari hasil pengukuran. Data kuantitatif yang diperoleh pada penelitian ini berupa hasil validasi produk media permainan ular tangga, modul penggunaan media permainan ular tangga, dan video tutorial penggunaan permainan ular tangga. Produk dinilai oleh ahli media pembelajaran dan guru kelas I di sekolah inklusi menggunakan skala Likert dengan empat interval jawaban, yaitu: (4) sangat baik; (3) baik; (2) kurang baik; dan (1) sangat kurang baik. Selanjutnya yaitu dengan menghitung rata-rata dari hasil instrumen yang telah dinilai dengan rumus:

Gambar 3.3 Rumus Menghitung Hasil Akhir dengan Skala Likert Berdasarkan perhitungan menggunakan rumus di atas, maka mendapatkan nilai rata-rata. Setelah mendapatkan hasil total kemudian dikonversikan menjadi sebuah data kualitatif dengan menggunakan acuan Widoyoko (2014: 144).

Klasifikasi berdasarkan pendapat Widoyoko, dapat dilihat pada tabel 3.7 Tabel 3. 7 Klasifikasi Kriteria Berdasarkan Pendapat Widoyoko

No Rentang Skor Kriteria 1. 3,26 < X ≤ 4,00 Sangat Baik 2. 2,51 < X ≤ 3,25 Baik 3. 1,76 < X ≤ 2,50 Cukup Baik 4. 1,00 < X ≤ 1,75 Kurang Baik

Kriteria dalam menarik kesimpulan dari analisis kebutuhan yakni semakin tinggi skor analisis kebutuhan maka semakin tidak ada gap yang muncul sehingga tidak membutuhkan solusi. Sebaliknya, jika semakin rendah skor dari analisis kebutuhan maka semakin besar gap yang ada sehingga memerlukan solusi untuk mengatasinya.

46 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian Pengembangan 1. Identifikasi Potensi dan Masalah

Dalam mengidentifikasi potensi dan masalah, peneliti menggunakan metode observasi dan wawancara. Peneliti melakukan wawancara bersama dengan guru kelas I pada tanggal 5 Agustus 2020 di sekolah inklusi. Dalam wawancara bersama guru kelas I, peneliti bertanya tentang karakteristik belajar anak autisme selama daring yang bertujuan untuk membantu guru dan siswa dalam menggunakan media. Hasil dari wawancara dan observasi, peneliti menemukan potensi yaitu mengembangkan media ular tangga untuk membantu anak autisme dalam menggunakan kalimat petunjuk dan mengungkapkan kalimat petunjuk.

a. Hasil Wawancara

Wawancara kepada guru kelas memiliki tujuan untuk mengetahui (1) cara guru mengatasi kesulitan yang dihadapi anak autisme, (2) materi bahasa Indonesia yang masih dianggap sulit bagi anak autisme, (3) media yang digunakan guru dalam pembelajaran untuk membantu anak autisme dalam memahami materi bahasa Indonesia, (4) saran dari guru untuk produk yang akan dikembangkan oleh peneliti. Berikut hasil wawancara dengan guru kelas I.

Materi bahasa Indonesia yang masih dianggap sulit bagi anak autisme, guru kelas I mengatakan Alan (nama samara) masih mengalami kesulitan untuk memahami materi pelajaran, terutama pada materi kalimat petunjuk dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Setiap pelajaran bahasa Indonesia, Alan kurang tertarik.

Pertanyaan kedua, tentang cara guru mengatasi kesulitan yang dihadapi anak autisme yaitu dengan memodifikasi materi agar lebih mudah dipahami, serta membutuhkan guru pendamping yang berguna untuk mendampingi Alan selama pembelajaran berlangsung.

Pertanyaan ketiga tentang penggunaan media dalam proses pembelajaran, guru menjelaskan bahwa beliau menggunakan benda di sekitar sekolah untuk

pembelajaran khusus dalam membantu Alan. Selama ini, guru menggunakan buku paket yang dilengkapi dengan gambar-gambar dan guru melakukan pembelajaran di luar kelas agar memudahkan guru untuk mencari media.

b. Observasi

Pada tanggal 5 Agustus 2020 peneliti melakukan observasi pada anak autisme di sekolah inklusi. Selama observasi berlangsung perilaku yang tampak sesuai karakteristik anak autisme, proses pembelajaran, dan penggunaan media pembelajaran di kelas. Berdasarkan hasil pengamatan, Alan masih memiliki perilaku mengulang kata-kata, tidak memulai komunikasi, menggunakan kata secara terbatas, suka mengepak-ngepakkan tangan, senang membawa barang kesukaannya dan sudah bisa melakukan kontak mata dengan orang lain yang bertahan selama beberapa detik.

Berdasarkan hasil pengamatan tentang proses pembelajaran, Alan kurang mampu memahami materi pembelajaran yang diberikan oleh guru. Hal ini terlihat ketika guru memberikan kesempatan Alan untuk menyusun acak kalimat petunjuk sederhana yang dilengkapi dengan gambar ilustrasi. Guru bertanya kepada Alan untuk menunjukkan gambar yang sudah ia susun, tetapi Alan tidak dapat menjawab pertanyaan tersebut. Tak hanya itu, ketika guru memberikan tugas Alan cenderung tidak tertarik untuk mengerjakan, sehingga guru pendamping membantu anak autisme dalam mengerjakan tugas.

2. Tahap Mengumpulkan Informasi

Sugiyono (2019: 33) mengemukakan empat level yang terdapat pada penelitian dan pengembangan, yaitu: (1) meneliti tanpa membuat dan menguji produk, (2) tanpa meneliti, hanya menguji produk yang telah ada, (3) meneliti dan mengembangkan produk yang telah ada, (4) meneliti dan menciptakan produk yang baru. Peneliti menggunakan level ketiga penelitian dan pengembangan.

Peneliti mengembangkan produk yang telah ada yaitu, media permainan ular tangga berukuran besar. Produk yang telah ada dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan anak autisme dalam pembelajaran. Proses pengembangan, peneliti mengumpulkan informasi terkait produk yang telah ada melalui studi literatur.

Studi literatur dilakukan peneliti dengan cara memperoleh informasi dari buku, skripsi dan jurnal dari Internet. Studi literatur bertujuan untuk memperoleh informasi yang lebih jelas dan terperinci terkait media permainan ular tangga.

Literatur digunakan sebagai acuan untuk desain media, yaitu:

a. Marlina, Riana. (2013). Permainan Ular Tangga Modifikasi Terhadap Konsentrasi Belajar Anak Autis. (Jurnal Mahasiswa: Jurnal Pendidikan Luar

Biasa), 3 (3), 1-5. Diakses dari

https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-khusus/article/view/3975. Penelitian Marlina (2013) menunjukkan hasil bahwa analisis visual yang dilakukan dengan dua cara yaitu analisis dalam kondisi dan analisis antar kondisi, estimasi kecenderungan menunjukkan arah meningkat setelah mendapatkan intervensi dan kecenderungan stabilitas menunjukkan variable stabil saat dan setelah dilakukan intervensi berupa permainan ular tangga modifikasi sehingga dapat disimpulkan permainan ular tangga modifikasi dapat meningkatkan konsentrasi belajar anak autisme.

b. Isnaini, Warda. (2014). Pengaruh Permainan Ular Tangga Terhadap Peningkatan Kemampuan Bahasa Ekspresif Anak Autis. (Jurnal

Ortopedagogia), 1 (3), 231-237. Diakses dari

http://journal2.um.ac.id/index.php/jo/article/view/4616. Penelitian Isnaini (2014) menunjukkan hasil bahwa intervensi menggunakan permainan ular tangga berpengaruh terhadap peningkatan kemampuan bahasa ekspresif pada anak autisme. Hasil tersebut dibuktikan dengan pemerolehan overlap antar kondisi baseline-A1 terhadap intervensi sebesar 0%. Hasil perhitungan tersebut dapat disimpulkan bahwa adanya pengaruh permainan ular tangga terhadap peningkatan kemampuan bahasa ekspresif anak autisme dibuktikan dengan mengekspresikan atau memperagakan perasaan marah, senang, dan sedih.

c. Radjah, Beatrix Nancy. (2020). Pengembangan Media Permainan Puzzle Pada Materi Energi dan Perubahannya Untuk Anak Autisme Kelas III Sekolah Dasar. (Publikasi, repository: Universitas Sanata Dharma, 2020). Diakses dari

http://repository.usd.ac.id/37941/161134059_full.pdf. Penelitian Radjah (2020) menunjukkan hasil bahwa media yang dikembangkan memperoleh hasil sangat baik dan dapat membantu anak autisme dalam memahami materi energi dan perubahannya di sekolah dasar.

d. Putranti, Yunaning Dwi. (2017). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Pada Pembelajaran Menulis Kalimat Sederhana Untuk Siswa SD Kelas II di Kota Semarang. (Publikasi, https://docplayer.info/123601895- Pengembangan-media-permainan-ular-tangga-pada-pembelajaran-menulis-kalimat-sederhana-untuk-siswa-sd-kelas-ii-di-kota-semarang.html. Penelitian Putranti (2017) menunjukkan hasil bahwa (a) guru dan siswa membutuhkan media permainan ular tangga berukuran besar dengan warna yang menarik, (b) kelayakan penggunaan media permainan ular tangga didesain berupa kartu menulis kalimat sederhana oleh ahli materi dan ahli media yang termasuk dalam kriteria sangat valid, (c) rata-rata hasil penilaian menulis kalimat pada uji efektifitas mendapatkan rata-rata 78,42 dengan ketuntasan 100% sehingga dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan sangat layak digunakan.

Dalam melaksanakan studi literatur, peneliti memahami kesulitan dalam mencari informasi khusus terutama dalam mengembangkan media permainan ular tangga. Peneliti mengembangkan media permainan ular tangga pada materi kalimat petunjuk untuk anak autisme kelas I sekolah inklusi. Pada media ular tangga peneliti menggunakan warna primer (kuning, biru, merah) dengan ukuran 3 meter x 3 meter, amplop kartu petunjuk dan dadu menggunakan bahan flanel.

3. Desain Produk

Produk yang dihasilkan dari penelitian adalah media permainan ular tangga.

Media ini adalah pengembangan dari media permainan ular tangga pada pembelajaran menulis kalimat sederhana (Putranti, 2017). Media permainan ular tangga dirancang untuk anak autisme dengan gangguan di bidang sensori, interaksi sosial, emosi dan komunikasi. Tujuan peneliti dalam mengembangkan permainan ular tangga untuk membantu anak autisme dalam proses pembelajaran di sekolah

dan secara tidak langsung guru mendapatkan kemudahan dengan adanya media permainan ular tangga, modul penggunaan permainan ular tangga dan video tutorial penggunaan permainan ular tangga yang sudah dikembangkan peneliti.

a. Desain Media

Peneliti telah merancang media pembelajaran berupa media permainan ular tangga dalam materi tema 6 tentang lingkungan bersih, sehat dan asri. Peneliti membatasi materi kalimat petunjuk dan ungkapan kalimat petunjuk. Materi tersebut dipilih berdasarkan hasil analisis kebutuhan dan rekomendasi dari guru tentang materi yang masih dianggap sulit bagi anak autisme. Media permainan ular tangga terdiri dari beberapa komponen ular tangga yang berukuran besar, kartu kalimat petunjuk dan amplop kalimat petunjuk.

Langkah pertama, peneliti menentukan konsep dalam membuat media pembelajaran. Setelah konsep media pembelajaran dibuat, peneliti mendesain menggunakan aplikasi corel draw. Setelah desain selesai, peneliti melanjutkan pada tahap mencetak desain tersebut menjadi ular tangga berukuran besar menggunakan banner. Peneliti memilih banner berjenis Eco banner yang tebal sehingga awet dan tidak mudah rusak pada saat digunakan.

Gambar 4. 1 Ular Tangga yang Sudah di Cetak Banner

Selain ular tangga berukuran besar, media dilengkapi dengan kartu petunjuk yang dibuat untuk membantu menyampaikan materi kalimat petunjuk. Kartu petunjuk didesain menggunakan corel draw dan dicetak menggunakan kertas ivory

230gr yang berukuran 17cm x 10cm. Kartu petunjuk tersebut memiliki amplop yang sudah diberi nomor urut untuk memudahkan anak memilih amplop. Amplop kartu petunjuk memiliki ukuran 21cm x 15cm dan dibuat dari bahan flanel.

Gambar 4. 2 Kartu Petunjuk

Gambar 4. 3 Amplop Kartu Petunjuk

Selanjutnya setelah semua komponen media permainan ular tangga dibuat, peneliti membuat modul penggunaan media permainan ular tangga dan video tutorial penggunaan permainan ular tangga. Peneliti membuat modul dan video tutorial dengan tujuan agar guru dapat mengetahui cara penggunaan media permainan ular tangga. Modul penggunaan media permainan ular tangga didesain menggunakan Microsoft Word kemudian dicetak. Modul penggunaan media

permainan ular tangga berisi tentang pengenalan singkat tentang autisme, materi kalimat petunjuk dan ungkapan kalimat petunjuk serta petunjuk penggunaan dari media permainan ular tangga yang dilengkapi dengan gambar-gambar yang mendukung. Kemudian, video tutorial penggunaan media permainan ular tatangga diedit menggunakan aplikasi filmora dan hasil video di burning ke dalam CD.

Video tutorial penggunaan media permainan ular tangga berisi tntang pengenalan media permainan ular tangga dan petunjuk penggunaan media permainan ular tangga.

4. Validasi desain

Sebelum melakukan validasi peneliti membuat Term of Reference, surat izin validasi dan instrumen validasi. Peneliti meminta bantuan dari beberapa validator yaitu satu dosen ahli media pembelajaran, satu dosen ahli psikologi dan satu guru kelas I sekolah inklusi untuk menilai produk yang sudah dikembangkan dengan menggunakan instrumen validasi. Adapun aspek yang dinilai dari setiap produk yaitu terdiri dari aspek tampilan, isi dan kegunaan. Produk yang dinilai oleh validator berupa media permainan ular tangga, modul penggunaan permainan ular tangga dan video tutorial penggunaan media permainan ular tangga. Validasi produk dilakukan agar peneliti dapat mengetahui kualitas dari produk yang sudah dikembangkan.

Produk sudah divalidasi oleh ahli media pembelajaran pada tanggal 10 Maret 2021 dan dosen ahli psikologi pada tanggal 17 Februari 2021 serta pada tanggal 9 Februari 2021. Berikut pemaparan tentang hasil validasi produk yang sudah dikembangkan.

a. Validasi Produk Media Permainan Ular Tangga

Tabel 4.1 merupakan rekapitulasi hasil validasi media permainan ular tangga pada materi kalimat petunjuk untuk anak autisme kelas I di sekolah inklusi oleh para ahli.

Tabel 4. 1 Rekapitulasi Hasil Validasi Media Permainan Ular Tangga oleh ahli didapatkan dari jumlah nilai total sebesar 51 dibagijumlah item keseluruhan sebanyak 15 item, dan ahli psikologi menunjukkan angka 3,6 yang didapatkan dari jumlah nilai total sebesar 54 dibagijumlah item keseluruhan sebanyak 15 item, serta guru menunjukkan angka 3,47 yang didapatkan dari jumlah nilai total sebesar 52 dibagi jumlah item keseluruhan sebanyak 15 item. Kemudian untuk memperoleh skor rata-rata akhir, peneliti menghitung menggunakan rumus:

Berdasarkan perhitungan menggunakan rumus rata-rata, skor rata-rata akhir sebesar 3,49. Skor rata-rata akhir yang diperoleh dikonversikan dari data kuantitatif ke data kualitatif yang termasuk dalam kriteria “sangat baik”

berdasarkan klasifikasi skala menurut Widoyoko.

Selain memberikan penilaian, para ahli memberikan komentar umum dan saran perbaikan terhadap media permainan ular tangga yang sudah dikembangkan agar penulis dapat melakukan perbaikan produk. Tabel rekapitulasi komentar validasi media permainan ular tangga oleh para ahli yang dapat dilihat pada tabel 4.2.

Tabel 4. 2 Rekapitulasi Komentar Validasi Media Permainan Ular Tangga oleh

Ahli media Dalam memberikan instruksi harus secara singkat-jelas-konsisten dan hanya diberikan sekali (jangan diulang-ulang misalnya: masukkan, ayo masukkan”).

Guru Media belajar sangat menarik perhatian anak, terutama karena bentuk yang besar dan dadu yang terbuat dari bahan dakron.

Sehingga anak senang untuk terus memainkannya.

b. Validasi Produk Modul Penggunaan Permainan Ular Tangga

Tabel 4.3 merupakan rekapitulasi hasil validasi modul penggunaan media permainan ular tangga pada materi kalimat petunjuk untuk anak autisme kelas I di sekolah inklusi oleh para ahli.

Tabel 4. 3 Rekapitulasi Hasil Validasi Modul Penggunaan Media Permainan Ular Tangga Oleh Ahli

Berdasarkan hasil validasi oleh para ahli pada tabel 4.3, rata-rata skor dari ahli media pembelajaran menunjukkan angka 4,0 yang didapatkan dari jumlah nilai total sebesar 60 dibagijumlah item keseluruhan sebanyak 15 item, dan ahli psikologi menunjukkan angka 3,67 yang didapatkan dari jumlah nilai total sebesar 55 dibagijumlah item keseluruhan sebanyak 15 item serta guru menunjukkan

angka 3,73 yang didapatkan dari jumlah nilai total sebesar 56 dibagijumlah item keseluruhan sebanyak 15 item. Kemudian untuk memperoleh skor rata-rata akhir, peneliti menghitung menggunakan rumus:

Berdasarkan perhitungan menggunakan rumus rata-rata, skor rata-rata akhir sebesar 3,8 didapatkan dari jumlah rata dari ketiga ahli dibagi tiga. Skor rata-rata akhir yang diperoleh dikonversikan dari data kuantitatif ke data kualitatif yang termasuk dalam kriteria “sangat baik” berdasarkan klasifikasi skala menurut Widoyoko.

Selain memberikan penilaian, para ahli memberikan komentar umum dan saran perbaikan terhadap modul penggunaan media permainan ular tangga yang sudah dikembangkan agar penulis dapat melakukan perbaikan produk. Tabel rekapitulasi komentar validasi modul permainan ular tangga oleh para ahli yang dapat dilihat pada tabel 4.2.

Tabel 4. 4 Rekapitulasi Komentar Validasi Modul Penggunaan Media Permainan Ular Tangga Oleh Ahli

Ahli Komentar

Ahli psikologi Dalam modul nama sekolah tidak perlu disebutkan supaya dapat digunakan di sekolah lain.

Ahli media Perlu penyesuaian materi kalimat petunjuk yang pas untuk anak autis. Anak autis perlu instruksi yang singkat dan jelas.

Guru Modul dibuat dengan detail dan terperinci, sehingga memudahkan bagi pembacanya.

c. Validasi Video Tutorial Permainan Ular Tangga

Tabel 4.5 merupakan rekapitulasi hasil validasi video tutorial penggunaan media permainan ular tangga pada materi kalimat petunjuk untuk anak autisme kelas I di Sekolah Inklusi oleh para ahli.

Tabel 4. 5 Rekapitulasi Hasil Validasi Video Tutorial Penggunaan Media

Rata-rata skor dari ahli media pembelajaran menunjukkan angka 3,25 yang didapatkan dari jumlah nilai total sebesar 39 dibagijumlah item keseluruhan sebanyak 12 item, ahli psikologi menunjukkan angka 3,67 yang didapatkan dari jumlah nilai total sebesar 44 dibagijumlah item keseluruhan sebanyak 12 item, dan guru menunjukkan angka 3,83 yang didapatkan dari jumlah nilai total sebesar 46 dibagijumlah item keseluruhan sebanyak 12 item. Kemudian untuk memperoleh skor rata-rata akhir, peneliti menghitung menggunakan rumus:

Berdasarkan perhitungan menggunakan rumus rata-rata, skor rata-rata akhir sebesar 3,58 didapatkan dari jumlah rata dari ketiga ahli dibagi tiga. Skor rata-rata akhir yang diperoleh dikonversikan dari data kuantitatif ke data kualitatif yang termasuk dalam kriteria “sangat baik” berdasarkan klasifikasi skala menurut Widoyoko.

Selain memberikan penilaian, para ahli memberikan komentar umum dan saran perbaikan terhadap video tutorial penggunaan permainan ular tangga yang sudah dikembangkan agar penulis dapat melakukan perbaikan produk. Tabel rekapitulasi komentar validasi video tutorial penggunaan permainan ular tangga oleh para ahli yang dapat dilihat pada tabel 4.5.

Tabel 4. 6 Rekapitulasi Komentar Validasi Video Tutorial Penggunaan Media Permainan Ular Tangga Oleh Ahli

Ahli Komentar

Ahli psikologi Mohon tampilkan juga cara menggunakan permainan.

Ahli media video tutorial ini sudah jelas langkah-langkah dan contohnya. Namun, dari segi penyampaiannya, instruktur masih menggunakan kalimat-kalimat panjang

Revisi produk diperoleh dari hasil validasi oleh ahli media pembelajaran dan guru kelas I di sekolah inklusi. Revisi produk dilakukan berdasarkan komentar dan saran dari para ahli.

a. Revisi Media Permainan Ular Tangga

Berdasarkan hasil validasi, peneliti perlu melakukan perbaikan pada produk.

Perbaikan dilakukan sesuai dengan saran dari para ahli, namun tidak semua saran dari para ahli diterima oleh peneliti. Oleh sebab itu, peneliti perlu mempertimbangkan dengan efisiensi dan efektivitas dari media permainan ular tangga.

Tabel 4. 7 Revisi Media Permainan Ular Tangga

Komentar/saran Setelah revisi

Anak autisme cenderung sensitif terhadap warna-warna terang, perlu mencari referensi warna yang cocok untuk anak autisme.

Peneliti memperbaiki dan merubah warna media permainan ular tangga dengan warna yang cocok untuk anak autisme.

b. Revisi Modul Penggunaan Permainan Ular Tangga

Berdasarkan hasil validasi, peneliti perlu melakukan perbaikan pada produk.

Perbaikan dilakukan sesuai dengan saran dari para ahli, namun tidak semua saran dari para ahli diterima oleh peneliti. Oleh sebab itu, peneliti perlu mempertimbangkan dengan efisiensi dan efektivitas dari modul penggunaan permainan ular tangga.

Tabel 4. 8 Revisi Modul Penggunaan Media Permainan Ular Tangga

Komentar/saran Setelah revisi

Modul tidak perlu disertakan nama sekolah, lebih baik satu nomor untuk memperjelas langkah-langkah kegiatan.

c. Revisi Video Tutorial Permainan Ular Tangga

Perbaikan dilakukan sesuai dengan saran dari para ahli, peneliti perlu mempertimbangkan dengan efisiensi dan efektivitas dari video tutorial permainan ular tangga.

Tabel 4. 9 Revisi Video Tutorial Penggunaan Media Permainan Ular Tangga

Komentar/saran Sesudah revisi

Case CD perlu diperbaiki agar lebih menarik.

Case telah diperbaiki dan seperti DVD film.

6. Uji Coba Produk

Perencanaan produk yang sudah dikembangkan diujicobakan pada satu anak autisme kelas I di sekolah inklusi yaitu pada tanggal 3 Februari 2021 melibatkan guru kelas I dan orang tua anak autisme. Perencanaan produk yang sudah dikembangkan diujicobakan pada satu anak autisme kelas I di sekolah inklusi pada tanggal 3 Februari 2021. Dan berikut ini merupakan hasil ujicoba dengan jumlah skor dan persentase kelayakan.

Tabel 4. 10 Hasil Presentase Kelayakan Produk Anak Autisme

Jumlah skor observasi adalah jumlah dari skor masing – masing butir pernyataan hasil observasi yang dikalikan bobot skor menurut skala Likert. Skor maksimal adalah skor maksimal pada skala likert dikalikan dengan jumlah butir soal, sehingga 5 x 10 = 50. Sedangkan jumlah skor yang diharapkan adalah skor

No Pernyataan 5 Kegiatan belajar lebih menyenangkan. 1 6 Pemilihan warna pada media permainan ular

tangga menarik.

1 7 Media permainan ular tangga dapat

meningkatkan motivasi belajar.

1 8 Media ular tangga berisi materi yang mudah

dipahami.

10 Permainan ular tangga menggunakan bahasa yang sederhana.

maksimal dikalikan dengan jumlah responden, sehingga 50 x 1 = 50. Perhitungan persentase kelayakan dari data siswa autisme kelas I adalah sebagai berikut:

Total skor observasi dari data anak kelas I autisme sejumlah 41 (82%) dari total skor yang diharapkan yaitu 50 (100%).

B. Pembahasan

1. Prosedur Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Pada Materi Kalimat Petunjuk

Prosedur pengembangan media permainan ular tangga materi kalimat petunjuk yang dimodifikasi ke dalam enam tahap pengembangan, di antaranya:

potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi produk, perbaikan produk, dan uji coba produk. Peneliti melakukan tahapan pertama potensi dan masalah dalam melakukan penelitian dan pengembangan. Sugiyono (2011:298) mengatakan potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah sedangkan masalah ada penyimpanan yang diharapkan dengan yang terjadi dan masalah dapat dijadikan potensi apabila didayagunakan. Potensi dan masalah diperoleh dari hasil wawancara guru kelas I. Hasil wawancara menyebutkan bahwa terdapat anak autisme di kelas I masih kesulitan dalam memahami materi pembelajaran terutama pada materi kalimat petunjuk.

potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi produk, perbaikan produk, dan uji coba produk. Peneliti melakukan tahapan pertama potensi dan masalah dalam melakukan penelitian dan pengembangan. Sugiyono (2011:298) mengatakan potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah sedangkan masalah ada penyimpanan yang diharapkan dengan yang terjadi dan masalah dapat dijadikan potensi apabila didayagunakan. Potensi dan masalah diperoleh dari hasil wawancara guru kelas I. Hasil wawancara menyebutkan bahwa terdapat anak autisme di kelas I masih kesulitan dalam memahami materi pembelajaran terutama pada materi kalimat petunjuk.

Dokumen terkait