BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian Pengembangan
6. Uji Coba Produk
Uji coba produk dapat dilakukan setelah desain divalidasi dan diperbaiki. Uji coba produk ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui keefektifan dan informasi produk yang telah dirancang.
7. Revisi Produk
Revisi produk dilakukan setelah melakukan uji coba produk. Pada tahap ini peneliti memperbaiki produk agar dapat mengatasi permasalahan yang ada.
8. Uji Coba Pemakaian
Setelah pengujian terhadap produk, maka selanjutnya produk dapat diterapkan dalam lingkup yang luas. Produk tersebut tetap harus dinilai kekurangan dan hambatan yang muncul guna untuk perbaikan lebih lanjut.
9. Revisi Produk
Revisi produk dilakukan apabila pemakaian produk terdapat kekurangan dan hambatan.
10. Pembuatan Masal
Pembuatan produk masal ini dilakukan apabila produk yang telah diuji coba dinyatakan efektif dan layak untuk diproduksi massal.
B. Setting Penelitian 1. Subjek penelitian
Subjek penelitian ini adalah anak autisme kelas I SD di sekolah inklusi Yogyakarta. Peneliti memilih anak tersebut berdasarkan hasil diskusi bersama dengan guru kelas I dan peneliti mempertimbangkan berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan guru dan siswa. Tujuan peneliti memilih anak tersebut menjadi subjek penelitian yaitu untuk mengetahui potensi dan masalah di lapangan. Produk penelitian ini divalidasi oleh ahli psikologi, ahli media dan guru kelas I.
2. Objek penelitian
Objek penelitian ini adalah media permainan ular tangga pada materi kalimat petunjuk untuk anak autisme kelas I sekolah inklusi, modul penggunaan permainan ular tangga pada materi kalimat petunjuk untuk anak autisme kelas I
sekolah inklusi, dan video tutorial penggunaan permainan ular tangga pada materi kalimat petunjuk untuk anak autisme kelas I sekolah inklusi.
3. Tempat penelitian
Penelitian dilaksanakan di sekolah inklusi Kabupaten Sleman, DIY. Peneliti memilih sekolah inklusi sebagai tempat uji coba produk karena sekolah tersebut termasuk dalam sekolah inklusi yang memiliki anak berkebutuhan khusus autisme dan berdasarkan hasil observasi masih kurang dalam menggunakan media pembelajaran.
4. Waktu penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada tahun ajaran 2020/2021, pada bulan Juli 2020 hingga pertengahan Februari 2021.
C. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan yang digunakan oleh peneliti adalah langkah-langkah penelitian dan pengembangan menurut Borg and Gall (dalam Sugiyono 2019:37). Proses pengembangan menurut Borg and Gall dapat diringkas oleh peneliti untuk menemukan proses pengembangan yang efektif. Peneliti mengambil enam langkah dari sepuluh langkah prosedur penelitian Borg and Gall, yaitu: (1) potensi dan masalah; (2) pengumpulan data; (3) desain produk;
(4) validasi desain; (5) perbaikan desain; (6) uji coba. Berikut adalah bagan prosedur penelitian dan pengembangan yang digunakan oleh peneliti.
1. Potensi dan
Gambar 3. 2 Prosedur Penelitian dan Pengembangan yang Digunakan
1. Potensi dan masalah
Langkah pertama yaitu potensi dan masalah yang dapat digunakan peneliti untuk menganalisis kebutuhan melalui wawancara kepada guru kelas I di sekolah inklusi. Potensi yang ditemukan oleh peneliti yaitu mengembangkan kebutuhan terhadap sebuah media pembelajaran untuk anak autisme.
2. Pengumpulan data
Pada tahap ini peneliti melakukan observasi di sekolah inklusi dan wawancara dengan guru kelas I. Dari pengumpulan data wawancara dan observasi peneliti dapat menganalisis media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan anak autisme. Peneliti merancang media pembelajaran berupa media permainan ular tangga dalam materi tema 6 lingkungan bersih, sehat dan asri. Media permainan ular tangga terdiri dari beberapa komponen diantaranya ular tangga berukuran besar, kartu kalimat petunjuk dan amplop kartu petunjuk.
3. Desain produk
Pada tahap ini, peneliti menentukan materi pembelajaran yang digunakan berdasarkan analisis kebutuhan yang diperoleh pada saat pengumpulan data.
Kemudian peneliti mendesain produk media ular tangga berukuran besar. Selain media permainan ular tangga berukuran besar, peneliti juga membuat modul penggunaan media permainan ular tangga dan video tutorial penggunaan media permainan ular tangga. Tujuan dibuat modul dan video agar memudahkan guru dalam mempelajari tentang penggunaan dari media permainan ular tangga.
4. Validasi desain
Tahap ini merupakan langkah dimana peneliti melakukan uji coba terhadap produk yang telah disusun. Produk yang telah disusun divalidasi oleh beberapa ahli yaitu ahli media pembelajaran dan guru kelas I di sekolah inklusi menggunakan instrumen validasi. Instrumen validasi ini digunakan untuk menilai kelayakan dari produk yang sudah dikembangkan dan memberi saran serta tanggapan dari produk yang sudah disusun.
5. Revisi desain
Langkah ini merupakan penyempurnaan produk atas hasil validasi berdasarkan saran dan hasil validitas oleh para ahli validator. Media permainan ular tangga, modul penggunaan media permainan ular tangga dan video tutorial penggunaan media permainan ular tangga diperbaiki berdasarkan saran dan tanggapan dari para ahli. Tahap revisi produk dilakukan agar produk akhir dari media permainan ular tangga, modul dan video tutorial menjadi lebih berkualitas.
6. Uji coba produk
Pada langkah ini, produk berupa media permainan ular tangga yang sudah diperbaiki dan divalidasi, langkah selanjutnya adalah diujicobakan pada anak autisme kelas I di sekolah inklusi Yogyakarta.
D. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi dan wawancara. Teknik pengumpulan data merupakan cara yang dilakukan peneliti untuk mendapatkan data yang akurat. Teknik pengambilan data yang dilakukan oleh peneliti adalah:
1. Observasi
Sugiyono (2019: 215) menyatakan bahwa observasi adalah suatu cara untuk memperoleh penilaian dengan cara mengadakan pengamatan secara langsung dan sistematis. Abdurrahman (2011: 86) menambahkan bahwa observasi merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang digunakan peneliti untuk mengadakan pengamatan dan pencatatan terhadap objek yang diteliti.
Observasi dalam penelitian ini adalah observasi langsung dimana penulis melakukan pengamatan secara langsung di sekolah inklusi. Peneliti melakukan observasi dengan berpedoman pada instrumen penelitian berupa pertanyaan-pertanyaan tertulis untuk memahami situasi sekolah inklusi di Yogyakarta.
2. Wawancara
Sugiyono (2018: 280) mengemukakan bahwa wawancara dapat digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi
pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti. Teknik wawancara digunakan untuk mewawancarai guru kelas I di sekolah inklusi.
Peneliti melakukan wawancara terstruktur dengan berpedoman pada instrumen penelitian berupa pertanyaan-pertanyaan tertulis.
3. Kuesioner
Sugiyono (2019: 216) menjelaskan bahwa kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan mencari seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada respon untuk dijawab. Peneliti menggunakan jenis kuesioner terstruktur yang menyediakan pilihan jawaban sehingga responden hanya memberi tanda pada jawaban yang dipilih. Kuesioner ini digunakan untuk menilai kelayakan produk yang dikembangkan yaitu kuesioner validasi media permainan ular tangga, kuesioner validasi modul penggunaan media permainan ular tangga, dan kuesioner validasi video tutorial penggunaan media permainan ular tangga. Validasi dilakukan oleh beberapa ahli yaitu ahli media pembelajaran dan guru kelas I sekolah inklusi.
Sudaryono (2016: 100) menyatakan bahwa skala likert dapat digunakan untuk mengukur pendapat, sikap, persepsi perorangan atau kelompok tentang kejadian sosial. Instrumen validasi menggunakan skala 1-4 yang mempunyai tingkatan yang sangat baik hingga dengan sangat kurang baik.
E. Instrumen Penelitian
Sugiyono (2018: 92) menyatakan bahwa instrumen penelitian merupakan alat bagi peneliti yang digunakan untuk mengumpulkan informasi yang relevan, mengumpulkan data serta mengukur nilai variabel yang diteliti. Peneliti menggunakan instrumen penelitian pedoman observasi, wawancara, kuesioner.
Berikut pemaparan instrumen peneliti yang digunakan:
1. Pedoman Observasi
Peneliti melakukan observasi di kelas I sekolah inklusi. Observasi dilakukan untuk mengamati karakteristik anak autisme dan ketersediaan media pembelajaran di kelas. Berikut ini adalah kisi-kisi observasi terhadap anak autisme kelas I pada tabel 3.1
Tabel 3. 1 Kisi-kisi Observasi Terhadap Anak Autisme
No Kisi-kisi Observasi
1. Kesulitan yang dialami guru ketika pembelajaran jarak jauh 2. Ketersediaan media pembelajaran yang ada di dalam kelas 3. Perilaku yang tampak sesuai dengan karakteristik anak
autisme selama pembelajaran jarak jauh.
4. Mata pelajaran apa yang dianggap susah oleh anak autisme selama pembelajaran jarak jauh.
2. Pedoman wawancara
Peneliti melakukan wawancara pada guru kelas I sekolah inklusi. Teknik wawancara dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode semi terstruktur dimana peneliti telah merancang kisi-kisi pertanyaan terlebih dahulu sebelum melakukan wawancara. Berikut ini adalah pedoman wawancara yang terdapat pada tabel 3.2
Tabel 3. 2 Pedoman Wawancara untuk Guru Kelas I
3. Pedoman kuesioner
Peneliti menggunakan skala Likert dengan empat interval jawaban yang digunakan saat menyusun kuesioner validasi. Instrumen validasi produk memiliki beberapa jawaban alternatif: (1) sangat kurang baik; (2) kurang baik; (3) baik; (4)
No Hari/tanggal Pertanyaan untuk guru kelas I 1. Rabu, 5 Agustus 2020 Materi bahasa Indonesia yang masih
dianggap sulit bagi anak autisme?
Apakah bapak/ibu ada saran untuk produk yang akan dikembangkan oleh peneliti?
sangat baik. Berikut ini tabel 3.5 pengukuran Likert dengan empat interval jawaban:
Tabel 3.3 Pengukuran Skala Likert dengan Empat Interval Jawaban Keterangan Skor
Sangat Baik 4
Baik 3
Kurang Baik 2
Sangat Kurang Baik 1
Kuesioner yang dikembangkan mengacu pada kriteria media permainan ular tangga, modul penggunaan permainan ular tangga dan video tutorial penggunaan permainan ular tangga. Kuesioner yang digunakan juga mampu menilai kelayakan dari produk yang sudah dikembangkan. Purnama (2019:99) menyatakan bahwa kriteria media pembelajaran, yaitu menarik, aktif, menyenangkan dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan sedangkan modul penggunaan media permainan ular tangga dan video tutorial penggunaan permainan ular tangga mengacu pada kriteria menarik dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan (Purnama, 2019:99).
Kriteria-kriteria tersebut dapat dijabarkan ke dalam aspek tampilan, isi dan kegunaan dari media permainan ular tangga, modul penggunaan permainan ular tangga dan video tutorial permainan ular tangga. Berikut ini adalah tabel kisi-kisi kuesioner validasi media permainan ular tangga, modul penggunaan permainan ular tangga dan video tutorial penggunaan permainan ular tangga yang dipaparkan dalam tabel 3.4, 3.5, dan 3.6:
Tabel 3. 4 Kisi-kisi Instrumen Validasi Media Permainan Ular Tangga Aspek yang
diamati
Indikator No item
Tampilan 1. Pemilihan jenis huruf 2. Pemilihan ukuran huruf 3. Komposisi warna yang serasi 4. Ilustrasi gambar
5. Bentuk media pembelajaran 6. Bahan yang digunakan 7. Ukuran media pembelajaran
1, 2, 3,
dipahami
3. Media pembelajaran mencakup materi yang ingin dicapai
4. Cara penggunaan media pembelajaran dapat dipahami
Kegunaan 1. Membantu memahami materi pembelajaran
2. Membantu menemukan jawaban yang tepat
3. Memperdalam pengetahuan anak autisme
4. Menumbuhkan minat belajar bahasa Indonesia
5. Media permainan dapat digunakan secara mandiri oleh anak autisme.
12, 13, 14, dan 15
Tabel 3. 5 Kisi-kisi Instrumen Validasi Modul Penggunaan Permainan Ular Tangga
Aspek yang diamati
Indikator No item
Tampilan 1. Pemilihan jenis huruf 2. Pemilihan jenis huruf 3. Cover yang menarik
4. Penggunaan warna yang serasi 5. Ilustrasi gambar menarik
1, 2, 3, 4, dan 5
Isi 1. Penggunaan struktur kalimat 2. Penggunaan tata bahasa
3. Langkah-langkah kegiatan yang runtut.
4. Kesesuaian langkah-langkah dengan ilustrasi gambar
5. Keruntutan modul (kata pengantar, isi, daftar pustaka, dan biodata)
6. Cakupan materi yang dipaparkan 7. Ukuran gambar
8. Ilustrasi gambar yang jelas 9. Penjelasan tentang media
Kegunaan 1. Audience dapat mempelajari cara penggunaan media pembelajaran.
15
Tabel 3. 6 Kisi-kisi Instrumen Validasi Video Tutorial Penggunaan
2. Pemilihan ukuran huruf 3. Pemilihan warna huruf 4. Backsound yang menarik
1, 2, 3, dan 4
Isi 1. Penggunaan tata bahasa 2. Kejelasan intonasi
3. Keruntutan langkah-langkah kegiatan 4. Kesesuaian langkah kegiatan dengan
tampilan video
5. Kejelasan artikulasi suara 6. Pemilihan backsound
5, 6, 7, 8, 9, dan 10
Kegunaan 1. Video tutorial membantu audience mempelajari cara penggunaan media pembelajaran
2. Video tutorial membantu audience untuk mengetahui materi kalimat petunjuk
11 dan 12
F. Teknik Analisis Data 1. Data kualitatif
Sugiyono (2019:368) mengatakan bahwa analisis data kualitatif adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil observasi, wawancara, catatan lapangan dan dokumentasi. Data yang diperoleh dari penelitian ini adalah data hasil observasi, wawancara dan hasil validasi media permainan ular tangga, modul penggunaan permainan ular tangga dan video tutorial penggunaan permainan ular tangga. Peneliti menggunakan data kualitatif wawancara dan observasi yang bertujuan untuk mengetahui jenis media pembelajaran yang dikembangkan bagi anak autisme sedangkan data kualitatif hasil validasi produk dari para ahli berupa saran dan tanggapan untuk memperbaiki kelayakan produk yang akan dikembangkan.
2. Data kuantitatif
Sugiyono (2019: 253) menyatakan bahwa data kuantitatif adalah data yang berbentuk angka yang diperoleh dari hasil pengukuran. Data kuantitatif yang diperoleh pada penelitian ini berupa hasil validasi produk media permainan ular tangga, modul penggunaan media permainan ular tangga, dan video tutorial penggunaan permainan ular tangga. Produk dinilai oleh ahli media pembelajaran dan guru kelas I di sekolah inklusi menggunakan skala Likert dengan empat interval jawaban, yaitu: (4) sangat baik; (3) baik; (2) kurang baik; dan (1) sangat kurang baik. Selanjutnya yaitu dengan menghitung rata-rata dari hasil instrumen yang telah dinilai dengan rumus:
Gambar 3.3 Rumus Menghitung Hasil Akhir dengan Skala Likert Berdasarkan perhitungan menggunakan rumus di atas, maka mendapatkan nilai rata-rata. Setelah mendapatkan hasil total kemudian dikonversikan menjadi sebuah data kualitatif dengan menggunakan acuan Widoyoko (2014: 144).
Klasifikasi berdasarkan pendapat Widoyoko, dapat dilihat pada tabel 3.7 Tabel 3. 7 Klasifikasi Kriteria Berdasarkan Pendapat Widoyoko
No Rentang Skor Kriteria 1. 3,26 < X ≤ 4,00 Sangat Baik 2. 2,51 < X ≤ 3,25 Baik 3. 1,76 < X ≤ 2,50 Cukup Baik 4. 1,00 < X ≤ 1,75 Kurang Baik
Kriteria dalam menarik kesimpulan dari analisis kebutuhan yakni semakin tinggi skor analisis kebutuhan maka semakin tidak ada gap yang muncul sehingga tidak membutuhkan solusi. Sebaliknya, jika semakin rendah skor dari analisis kebutuhan maka semakin besar gap yang ada sehingga memerlukan solusi untuk mengatasinya.
46 BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian Pengembangan 1. Identifikasi Potensi dan Masalah
Dalam mengidentifikasi potensi dan masalah, peneliti menggunakan metode observasi dan wawancara. Peneliti melakukan wawancara bersama dengan guru kelas I pada tanggal 5 Agustus 2020 di sekolah inklusi. Dalam wawancara bersama guru kelas I, peneliti bertanya tentang karakteristik belajar anak autisme selama daring yang bertujuan untuk membantu guru dan siswa dalam menggunakan media. Hasil dari wawancara dan observasi, peneliti menemukan potensi yaitu mengembangkan media ular tangga untuk membantu anak autisme dalam menggunakan kalimat petunjuk dan mengungkapkan kalimat petunjuk.
a. Hasil Wawancara
Wawancara kepada guru kelas memiliki tujuan untuk mengetahui (1) cara guru mengatasi kesulitan yang dihadapi anak autisme, (2) materi bahasa Indonesia yang masih dianggap sulit bagi anak autisme, (3) media yang digunakan guru dalam pembelajaran untuk membantu anak autisme dalam memahami materi bahasa Indonesia, (4) saran dari guru untuk produk yang akan dikembangkan oleh peneliti. Berikut hasil wawancara dengan guru kelas I.
Materi bahasa Indonesia yang masih dianggap sulit bagi anak autisme, guru kelas I mengatakan Alan (nama samara) masih mengalami kesulitan untuk memahami materi pelajaran, terutama pada materi kalimat petunjuk dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Setiap pelajaran bahasa Indonesia, Alan kurang tertarik.
Pertanyaan kedua, tentang cara guru mengatasi kesulitan yang dihadapi anak autisme yaitu dengan memodifikasi materi agar lebih mudah dipahami, serta membutuhkan guru pendamping yang berguna untuk mendampingi Alan selama pembelajaran berlangsung.
Pertanyaan ketiga tentang penggunaan media dalam proses pembelajaran, guru menjelaskan bahwa beliau menggunakan benda di sekitar sekolah untuk
pembelajaran khusus dalam membantu Alan. Selama ini, guru menggunakan buku paket yang dilengkapi dengan gambar-gambar dan guru melakukan pembelajaran di luar kelas agar memudahkan guru untuk mencari media.
b. Observasi
Pada tanggal 5 Agustus 2020 peneliti melakukan observasi pada anak autisme di sekolah inklusi. Selama observasi berlangsung perilaku yang tampak sesuai karakteristik anak autisme, proses pembelajaran, dan penggunaan media pembelajaran di kelas. Berdasarkan hasil pengamatan, Alan masih memiliki perilaku mengulang kata-kata, tidak memulai komunikasi, menggunakan kata secara terbatas, suka mengepak-ngepakkan tangan, senang membawa barang kesukaannya dan sudah bisa melakukan kontak mata dengan orang lain yang bertahan selama beberapa detik.
Berdasarkan hasil pengamatan tentang proses pembelajaran, Alan kurang mampu memahami materi pembelajaran yang diberikan oleh guru. Hal ini terlihat ketika guru memberikan kesempatan Alan untuk menyusun acak kalimat petunjuk sederhana yang dilengkapi dengan gambar ilustrasi. Guru bertanya kepada Alan untuk menunjukkan gambar yang sudah ia susun, tetapi Alan tidak dapat menjawab pertanyaan tersebut. Tak hanya itu, ketika guru memberikan tugas Alan cenderung tidak tertarik untuk mengerjakan, sehingga guru pendamping membantu anak autisme dalam mengerjakan tugas.
2. Tahap Mengumpulkan Informasi
Sugiyono (2019: 33) mengemukakan empat level yang terdapat pada penelitian dan pengembangan, yaitu: (1) meneliti tanpa membuat dan menguji produk, (2) tanpa meneliti, hanya menguji produk yang telah ada, (3) meneliti dan mengembangkan produk yang telah ada, (4) meneliti dan menciptakan produk yang baru. Peneliti menggunakan level ketiga penelitian dan pengembangan.
Peneliti mengembangkan produk yang telah ada yaitu, media permainan ular tangga berukuran besar. Produk yang telah ada dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan anak autisme dalam pembelajaran. Proses pengembangan, peneliti mengumpulkan informasi terkait produk yang telah ada melalui studi literatur.
Studi literatur dilakukan peneliti dengan cara memperoleh informasi dari buku, skripsi dan jurnal dari Internet. Studi literatur bertujuan untuk memperoleh informasi yang lebih jelas dan terperinci terkait media permainan ular tangga.
Literatur digunakan sebagai acuan untuk desain media, yaitu:
a. Marlina, Riana. (2013). Permainan Ular Tangga Modifikasi Terhadap Konsentrasi Belajar Anak Autis. (Jurnal Mahasiswa: Jurnal Pendidikan Luar
Biasa), 3 (3), 1-5. Diakses dari
https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-khusus/article/view/3975. Penelitian Marlina (2013) menunjukkan hasil bahwa analisis visual yang dilakukan dengan dua cara yaitu analisis dalam kondisi dan analisis antar kondisi, estimasi kecenderungan menunjukkan arah meningkat setelah mendapatkan intervensi dan kecenderungan stabilitas menunjukkan variable stabil saat dan setelah dilakukan intervensi berupa permainan ular tangga modifikasi sehingga dapat disimpulkan permainan ular tangga modifikasi dapat meningkatkan konsentrasi belajar anak autisme.
b. Isnaini, Warda. (2014). Pengaruh Permainan Ular Tangga Terhadap Peningkatan Kemampuan Bahasa Ekspresif Anak Autis. (Jurnal
Ortopedagogia), 1 (3), 231-237. Diakses dari
http://journal2.um.ac.id/index.php/jo/article/view/4616. Penelitian Isnaini (2014) menunjukkan hasil bahwa intervensi menggunakan permainan ular tangga berpengaruh terhadap peningkatan kemampuan bahasa ekspresif pada anak autisme. Hasil tersebut dibuktikan dengan pemerolehan overlap antar kondisi baseline-A1 terhadap intervensi sebesar 0%. Hasil perhitungan tersebut dapat disimpulkan bahwa adanya pengaruh permainan ular tangga terhadap peningkatan kemampuan bahasa ekspresif anak autisme dibuktikan dengan mengekspresikan atau memperagakan perasaan marah, senang, dan sedih.
c. Radjah, Beatrix Nancy. (2020). Pengembangan Media Permainan Puzzle Pada Materi Energi dan Perubahannya Untuk Anak Autisme Kelas III Sekolah Dasar. (Publikasi, repository: Universitas Sanata Dharma, 2020). Diakses dari
http://repository.usd.ac.id/37941/161134059_full.pdf. Penelitian Radjah (2020) menunjukkan hasil bahwa media yang dikembangkan memperoleh hasil sangat baik dan dapat membantu anak autisme dalam memahami materi energi dan perubahannya di sekolah dasar.
d. Putranti, Yunaning Dwi. (2017). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Pada Pembelajaran Menulis Kalimat Sederhana Untuk Siswa SD Kelas II di Kota Semarang. (Publikasi, https://docplayer.info/123601895- Pengembangan-media-permainan-ular-tangga-pada-pembelajaran-menulis-kalimat-sederhana-untuk-siswa-sd-kelas-ii-di-kota-semarang.html. Penelitian Putranti (2017) menunjukkan hasil bahwa (a) guru dan siswa membutuhkan media permainan ular tangga berukuran besar dengan warna yang menarik, (b) kelayakan penggunaan media permainan ular tangga didesain berupa kartu menulis kalimat sederhana oleh ahli materi dan ahli media yang termasuk dalam kriteria sangat valid, (c) rata-rata hasil penilaian menulis kalimat pada uji efektifitas mendapatkan rata-rata 78,42 dengan ketuntasan 100% sehingga dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan sangat layak digunakan.
Dalam melaksanakan studi literatur, peneliti memahami kesulitan dalam mencari informasi khusus terutama dalam mengembangkan media permainan ular tangga. Peneliti mengembangkan media permainan ular tangga pada materi kalimat petunjuk untuk anak autisme kelas I sekolah inklusi. Pada media ular tangga peneliti menggunakan warna primer (kuning, biru, merah) dengan ukuran 3 meter x 3 meter, amplop kartu petunjuk dan dadu menggunakan bahan flanel.
3. Desain Produk
Produk yang dihasilkan dari penelitian adalah media permainan ular tangga.
Media ini adalah pengembangan dari media permainan ular tangga pada pembelajaran menulis kalimat sederhana (Putranti, 2017). Media permainan ular tangga dirancang untuk anak autisme dengan gangguan di bidang sensori, interaksi sosial, emosi dan komunikasi. Tujuan peneliti dalam mengembangkan permainan ular tangga untuk membantu anak autisme dalam proses pembelajaran di sekolah
dan secara tidak langsung guru mendapatkan kemudahan dengan adanya media permainan ular tangga, modul penggunaan permainan ular tangga dan video tutorial penggunaan permainan ular tangga yang sudah dikembangkan peneliti.
a. Desain Media
Peneliti telah merancang media pembelajaran berupa media permainan ular tangga dalam materi tema 6 tentang lingkungan bersih, sehat dan asri. Peneliti membatasi materi kalimat petunjuk dan ungkapan kalimat petunjuk. Materi tersebut dipilih berdasarkan hasil analisis kebutuhan dan rekomendasi dari guru tentang materi yang masih dianggap sulit bagi anak autisme. Media permainan ular tangga terdiri dari beberapa komponen ular tangga yang berukuran besar, kartu kalimat petunjuk dan amplop kalimat petunjuk.
Langkah pertama, peneliti menentukan konsep dalam membuat media pembelajaran. Setelah konsep media pembelajaran dibuat, peneliti mendesain menggunakan aplikasi corel draw. Setelah desain selesai, peneliti melanjutkan pada tahap mencetak desain tersebut menjadi ular tangga berukuran besar menggunakan banner. Peneliti memilih banner berjenis Eco banner yang tebal sehingga awet dan tidak mudah rusak pada saat digunakan.
Gambar 4. 1 Ular Tangga yang Sudah di Cetak Banner
Selain ular tangga berukuran besar, media dilengkapi dengan kartu petunjuk
Selain ular tangga berukuran besar, media dilengkapi dengan kartu petunjuk