• Tidak ada hasil yang ditemukan

UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi Object. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memugkinkan bagi pengembang sistem untuk mencetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.

Tabel 2.3 Tipe Diagram UML

Diagram Tujuan Keterangan

Activity Perilaku prosedural dan pararel Sudah ada di UML 1 Class Interaksi diantara Object. Lebih

menekankan ke link

Di UML 1 disebut collaboration Component Struktur dan koneksi dari

komponen

Sudah ada di UML 1

Composite Structure

Dekomposisi sebuah class saat runtime

Baru untuk UML 2

Deployment Penyebaran / instalasi ke klien Sudah ada di UML 1 Interaction

Overview

Gabungan antara activity dan sequence diagram

Baru untuk UML 2

Object Contoh konfigurasi instance Tidak resmi ada di UML 1

Package Struktur hierarki saat kompilasi Tidak resmi ada di UML 1

Sequence Interaksi antar Object. Lebih menekankan pada urutan

Sudah ada di UML 1

Machine sebuah Object

Timing Interaksi antar Object. Lebih menekankan pada waktu

Baru untuk UML 2

Use case Bagaimana user berinteraksi dengan sebuah sistem

Sudah ada di UML1

(Sumber: Munawar, 2005) Component Diagram Artructure Diagram Component Diagram Composite Structure Diagram Deployment Diagram Object Diagram Package Diagram Diagram Behaviour Diagram Activity Diagram

Use Case Diagram

State Machine Diagram Interaction Diagram Sequence Diagram Communication Diagram Interaction Diagram Timing Diagram

Gambar 2.4 Klasifikasi Diagram UML

2.10.1 Use Case Diagram

Use case diagam adalah deskripsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dengan sistem disebut scenario. Setiap scenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan diinisialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras atau urutan waktu. Tiga komponen dalam use case diagram adalah aktor, garis asosiasi dan use case.

Aktor adalah abstraction dari orang dan sistem yang lain yang mengaktifkan fungsi dari target sistem. Orang atau sistem bisa muncul dalam beberapa peran. Aktor berinteraksi dengan use case tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Aktor biasanya dapat berupa pengguna yang berinteraksi dengan software atau sistem informasi. Namun aktor pun dapat berupa sistem komputer lain yang berinteraksi dengan software. Interaksi ditunjukan dengan garis lurus antara satu komponen dengan komponen lain. Sementara elips melambangkan use case yaitu abstraksi dari interaksi antara sistem dengan aktor. Use case dibuat berdasarkan keperluan aktor. Use case harus merupakan “apa” yang dikerjakan software aplikasi, bukan “bagaimana” software aplikasi mengerjakannya. Setiap use case harus diberi nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari hasil interaksi dengan aktor. Nama use case boleh terdiri dari beberapa kata dan tidak boleh ada use case yang memiliki nama yang sama.

Stereotype adalah sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu. Untuk mewujudkan stereotype digunakan simbol “<<” diawalnya dan ditutup dengan simbol “>>” diakhirnya. <<extend>> digunakan untuk menunjukan bahwa satu use case merupakan tambahan fungsional dari use case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu terpenuhi. Sedangkan <<include>> digunakan untuk menggambarkan bahwa use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case yang lain. Biasanya <<include>> digunakan untuk menghindari pengcopian suatu use case karena sering dipakai.

Setiap use case harus dideskripsikan dalam dokumen yang disebut dengan dokumen flow of event. Dokumen ini mendefinisikan apa yang harus dilakukan oleh system ketika actor mengaktifkan use case. Struktur dari dokumen use case bisa bermacam-macam, tetapi umumnya deskripsi ini paling tidak harus mengandung (Munawar, 2005):

- Brief Description (deskripsi singkat) - Actor yang terlibat

- Precondition yang penting bagi use case untuk memulai - Deskripsi rinci dari aliran kejadian yang mencakup:

o Main flow dari kejadian yang bias dirinci lagi menjadi:

- Sub Flow dari kejadian (Sub Flow bisa dibagi lagi menjadi lebih jauh menjadi sub flow yang lebih kecil agar dokumen lebih mudah dibaca dan dimengerti)

o Alternative Flow untuk mendefinisikan situasi perkecualian

2.10.2 Class Diagram

Class diagram menggambarkan interaksi statis antara class yang terjadi dalam sistem. Komponen utama dalam class diagram adalah class itu sendiri. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem. Hal ini disebabkan karena class adalah deskripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Disamping itu class diagram bisa memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class-class yang ada relasinya satu dengan yang lainnya.

2.10.3 Activity Diagram

Activity diagram memodelkan alur kerja (work flow) sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas pada suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan flow chart karena kita dapat memodelkan prosedur logika, proses bisnis dan alur kerja. Perbedaan utamanya adalah flow chart dibuat untuk menggambarkan alur kerja dari sebuah sistem, sedangkan activity diagram dibuat untuk menggambarkan aktivitas dari actor. Sebagaimana yang sudah di bahas di bagian pertama studi kasus ini, dengan memodelkan activity diagram terlebih dahulu akan sangat bermanfaat dalam memahami proses bisnis secara keseluruhan. Activity diagram juga sangat berguna dalam menggambarkan perilaku paralel atau menjelaskan bagaimana perilaku dari berbagai use case saling berinteraksi.

2.10.4 Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakkan diantara objek-objek ini dalam use case. Komponen utama

sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertical.

2.10.5 Collaboration Diagram

Collaboration diagram adalah perluasan dari objek diagram. Collaboration diagram menunjukkan message-message objek yang dikirim satu sama lain. Tipe diagram ini menekankan pada hubungan (relationship) antar objek, sedangkan sequence diagram menekankan pada urutan kejadian. Dalam satu collaboration diagram terdapat beberapa object, link dan message. Collaboration diagram digunakan sebagai alat untuk menggambarkan interaksi yang mengungkapkan keputusan mengenai perilaku sistem

2.10.6 Statechart Diagram

Statechart diagram menampilkan state-state yang mungkin dari sebuah objek, event yang bisa dideteksi dan respon atas event-event tersebut. Secara umum, pendeteksian sebuah event dapat menyebabkan sebuah objek bergerak dari satu state ke state yang lain. Hal ini disebut transition.

2.10.7 Component Diagram

Component diagram menggambarkan alokasi semua kelas dan objek ke dalam komponen-komponen dalam desain fisik sistem software. Diagram ini memperlihatkan pengaturan dan kebergantungan antara komponen-komponen software, seperti source code, binary code, dan komponen tereksekusi (executable components). Kita dapat membuat satu atau lebih component diagram untuk

menggambarkan komponen dan paket atau menerangkan isi dari tiap-tiap paket komponen.

2.10.8 Deployment Diagram

Deployment diagram menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware. Bagian utama hardware/perangkat keras adalah node, yaitu nama umum untuk semua jenis sumber komputasi. Ada dua tipe node yang mungkin. Processor adalah node yang bisa mengeksekusi sebuah component, sedangkan device tidak. Device adalah perangkat keras (seperti printer atau monitor) tipikalnya menjadi interface dengan dunia luar. Node mengandung artifact, dimana artifact adalah manifestasi fisik dari software, biasanya file. File-file ini biasanya bisa dieksekusi/executable (seperti: EXE file, binner, file JAR, assembly atau script), atau file-file data, file-file konfigurasi, dokumen HTML dan lain-lain.

Dokumen terkait