APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH
UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS J2ME
DI TK AL MUHAJIRIN BANDUNG
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
2012
Latar Belakang
Pengenalan dan penguasaan huruf hijaiyah yang merupakan dasar
untuk membaca dan mempelajari kitab suci Al-
Qur’an
sejak dini sangat penting,
karena jika pada saat membaca huruf hijaiyah sudah terbiasa dengan kata-kata
yang salah maka akan dapat menimbulkan arti yang berbeda sehingga kita
dituntut untuk membaca secara baik dan benar.
Dalam pengenalan huruf Hijaiyah kepada anak-anak ini harus dengan
metode yang menarik perhatian. Kini sudah banyak metode pembelajaran Al
Quran dimana-mana, antara lain adanya buku panduan membaca Al Quran,
sedangkan untuk anak-anak ada buku Iqra, buku ini berisikan huruf-huruf
hijaiyah dimulai dengan tingkatan yang paling rendah. Aplikasi ini
memudahkan guru atau pembimbing TK (Taman Kanak-kanak) maupun
orangtua dalam pengajaran.
Identifikasi Masalah
Pada proses pengidentifikasian masalah, penulis dapat mengidentifikasikan
masalah-masalah dalam pembelajaran huruf Hijaiyah (huruf Arab), yaitu :
Kurang menariknya media pembelajaran tentang huruf Hijaiyah.
Media pembelajaran Hijaiyah melalui Iqra dianggap cukup efektif untuk
disampaikan kepada anak-anak. Tetapi, dalam segi kemasan buku Iqra ini kurang
menarik minat belajar anak dalam mempelajari hijaiyah. Sehingga menimbulkan rasa
bosan kepada anak-anak tersebut.
Masih sedikit aplikasi mobile yang khusus mempelajari hijaiyah.
Khususnya untuk anak-anak, aplikasi mobile agama yang banyak ditemui lebih
kepada tentang pembelajaran Al Quran dan tajwid.
Ada sebagian anak yang kurang menyukai mempelajari hijaiyah.
Rumusan Masalah
Dari identifikasi masalah yang telah dijelaskan sebelumnya, maka rumusan
masalahnya adalah sebagai berikut:
Bagaimana perancangan aplikasi pengenalan huruf hijaiyah ini agar terlihat lebih
menarik dan mempunyai perbedaan yang signifikan dengan aplikasi huruf
hijaiyah lainnya.
Bagaimana perancangan aplikasi pengenalan huruf hijaiyah untuk anak usia 3
sampai 4 tahun ke dalam sebuah program aplikasi mobile, yang tentunya
dibimbing oleh orangtuanya..
Bagaimana pengenalan aplikasi huruf hijaiyah ini agar disukai oleh anak-anak
usia dini.
Maksud Penelitian
Maksud pembuatan Aplikasi mobile pengenalan Hijaiyah
ini adalah untuk dapat membantu anak usia dini yang duduk di
Taman Kanak-kanak dalam memahami materi pelajaran
khususnya materi pengenalan Hijaiyah. Agar dalam mempelajari
Hijaiyah anak-anak merasa senang dan ada ketertarikan untuk
Tujuan Penelitian
Adapun tujuannya yakni untuk memberikan kemudahan
kepada guru Taman Kanak-kanak dalam memberikan pelajaran
serta memberi semangat dalam belajar. Juga dapat membantu
orangtua di rumah agar dapat mengajari anaknya, jadi anak tidak
hanya belajar di taman kanak-kanak melainkan masih dapat
belajar hijaiyah di rumah. Disisi lain, juga sebagai pengaplikasian
dari ilmu dan pengalaman yang diperoleh penulis selama menjadi
tim pembimbing di salah satu Madrasah Diniyah Awaliyah di
Batasan Masalah
Sesuai dengan latar belakang masalah, untuk menyampaikan isi pembelajaran
agar lebih terarah dan efektif serta menarik, maka pembuatan aplikasi mobile interaktif
ini hanya membahas pada media yang akan didesain secara menarik baik dari
perancangan ataupun tampilan dalam pengenalan Hijaiyah pada Anak.
Aplikasi mobile interaktif ini juga dibatasi pada masalah pembuatan :
Aplikasi
Aplikasi pengenalan huruf hijaiyah ini berbasis java J2ME.
Dalam Handphone itu sendiri membutuhkan spesifikasi sebagai berikut:
Sistem operasi JAVA MIDP 2.0
JAR (Java Archive) ukuran file 700 KB atau lebih.
120 KB of FREE RAM
Resolusi layar 128 pixels atau lebih.
Materi Pengenalan
Materi yang dibahas adalah pengenalan huruf Hijaiyah. Dasar dalam mengenalkan 30 huruf
Hijaiyah kapada anak-anak. Ini setara dengan Iqra jilid 1.
Materi Pendukung
Analisis Sistem
Dari hasil pengamatan diketahui bahwa jarang sekali sistem aplikasi
pada suatu perangkat mobile pengenalan huruf hijaiyah dalam satu aplikasi
mobile. Biasanya kebanyakan dari kumpulan informasi tersebut di sajikan dalam
bentuk buku IQRO maupun media cetak. Oleh karena itu untuk mengatasi
masalah tersebut maka Penelitian ini akan mencoba membangun sebuah aplikasi
mobile yang berfungsi untuk mengenalkan huruf hijaiyah kepada anak usia dini
yang tentunya masih perlu bimbingan dari orangtua dalam menggunakan
Perancangan Sistem
Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi
pengembangan pembangunan suatu perangkat lunak yang
dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran secara
terperinci. Perancangan sistem ini dibuat sebagai tahapan untuk
mempersiapkan proses implementasi sistem yang diinginkan, dan
untuk menggambarkan secara jelas proses-proses yang diinginkan
oleh pengguna. Sesuai dengan Metode pendekatan sistem yang
digunakan adalah metode pendekatan yang berorientasi objek,
yang mencakup analisis dan desain (OOAD), Alat bantu
perancangan digunakan untuk visualisasi dan dokumentasi dari
Diagram Class
BelajarHijaiyah <<create>>+BelajarHijaiyah(midlet: MIDlet) +setGambar() +playMedia(file: String) -initialize()+switchDisplayable(alert: Alert, nextDisplayable: Displayable) +commandAction(command: Command, displayable: Displayable) +getHuruf_Hijaiyah(): List +Huruf_HijaiyahAction() +getTampil_Hijaiyah(): Form +getBackCommand(): Command +getOkCommand(): Command +getKembaliHijaiyah(): Command +getMainkan(): Command +getTicker(): Ticker +getDisplay(): Display +exitMIDlet()
+playerUpdate(player: Player, event: String, eventData: Object)
CaraMudahBelajar <<create>>+CaraMudahBelajar(midlet: MIDlet) -initialize()
+switchDisplayable(alert: Alert, nextDisplayable: Displayable) +commandAction(command: Command, displayable: Displayable) +getBackCommand(): Command +getCara(): Form +getStringItem(): StringItem +getTicker(): Ticker +getMengenalkan(): Form +getMemperdengarkan(): Form +getMenghapalkan(): Form +getMembaca(): Form +getMenulis(): Form +getOkCommand(): Command +getDisplay(): Display +exitMIDlet() LatihanSoal -midlet: MIDlet -menu: MenuUtama -soal: Form -imageItem: ImageItem -stringItem: StringItem -psoal: Form -hasil: Form -backCommand: Command -okCommand: Command -ticker: Ticker <<create>>+LatihanSoal(midlet: MIDlet) +getJawaban() -initialize()
+switchDisplayable(alert: Alert, nextDisplayable: Displayable) +commandAction(command: Command, displayable: Displayable) +getSoal(): Form +getBackCommand(): Command +getOkCommand(): Command +getStringItem(): StringItem +getImageItem(): ImageItem +getHasil(): Form +getTicker(): Ticker +getDisplay(): Display +exitMIDlet() Makhorijul <<create>>+Makhorijul(midlet: MIDlet) -initialize()
+switchDisplayable(alert: Alert, nextDisplayable: Displayable) +commandAction(command: Command, displayable: Displayable) +getMakhorijul(): Form +getBackCommand(): Command +getTicker(): Ticker +getImageItem(): ImageItem +getStringItem(): StringItem +getAljauf(): Form +getHalaq(): Form +getLisan(): Form +getAsysyafatain(): Form +getAlkhaisyum(): Form +getOkCommand(): Command +getDisplay(): Display +exitMIDlet() MenuUtama <<create>>+MenuUtama(midlet: MIDlet) -initialize()
+switchDisplayable(alert: Alert, nextDisplayable: Displayable) +commandAction(command: Command, displayable: Displayable) +getSplashScreen(): SplashScreen +getSplashScreen1(): SplashScreen +getSplashScreen2(): SplashScreen +getMenu(): List +MenuAction() +getKeluar(): Command +getPilih(): Command SepenggalSejarah <<create>>+SepenggalSejarah(midlet: MIDlet) -initialize()
+switchDisplayable(alert: Alert, nextDisplayable: Displayable) +commandAction(command: Command, displayable: Displayable) +getBackCommand(): Command +getSejarah(): Form +getBackCommand1(): Command +getStringItem(): StringItem +getTicker(): Ticker +getImageItem(): ImageItem +getDisplay(): Display +exitMIDlet() Tentang <<create>>+Tentang(midlet: MIDlet) -initialize()
+switchDisplayable(alert: Alert, nextDisplayable: Displayable) +commandAction(command: Command, displayable: Displayable) +getTentang(): Form +getBackCommand(): Command +getStringItem(): StringItem +getTicker(): Ticker +getDisplay(): Display +exitMIDlet() belajar sejarah makhorijul tentang cara soal LatihanMembaca <<create>>+LatihanMembaca(midlet: MIDlet) +setGambar() -initialize()
+switchDisplayable(alert: Alert, nextDisplayable: Displayable) +commandAction(command: Command, displayable: Displayable) +getBackCommand(): Command +getOkCommand(): Command +getTampil_membaca(): Form +getPmembaca(): Form +getSoal_suara(): List +soal_suaraAction() +getKembali(): Command +getItemCommand(): Command +getBackCommand2(): Command +getMainkan(): Command +getDisplay(): Display +exitMIDlet() +playMedia(file: String)
+playerUpdate(player: Player, event: String, eventData: Object)
Diagram Component
AlifHijaiyah
AlifHijaiyah.jar
MenuUtama.class MenuUtama.java
SepenggalSejarah.class Makhorijul.class
BelajarHijaiyah.class CaraMudahBelajar.class
LatihanSoal.class Tentang.class
BelajarHijaiyah.java Makhorijul.java SepenggalSejarah.java CaraMudahBelajar.java LatihanSoal.java Tentang.java LatihanMembaca.class
Diagram Deployment
Handphone
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil yang didapat dari peneltian yang dilakukan
dalam penyusunan skripsi ini serta mengacu pada tujuan
penelitian, maka dapat disimpulkan:
Dengan adanya aplikasi ini menjadi lebih menarik minat pengguna
untuk mempelajari hijaiyah, tanpa menimbulkan rasa bosan terhadap
penggunanya.
Aplikasi ini terlihat lebih menarik dan mempunyai perbedaan yang
signifikan dengan aplikasi mobile agama lainnya karena hanya
mempelajari tentang huruf hijaiyah.
SARAN
Dalam
Aplikasi
Pengenalan
Hijaiyah
perlu
pengembangan lagi, berikut ini adalah beberapa saran yang
dapat dilakukan:
Perlu adanya pengembangan, agar aplikasi ini tidak hanya berbasis
java J2ME MIDP2.
Perlu adanya pengembangan pada materi, agar tidak hanya
mengenalkan 30 huruf hijaiyah dan tidak hanya mengacu pada iqra
jilid 1 saja.
Dalam materi yang dibahas disarankan agar tidak hanya
APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH
UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS J2ME
DI TK AL MUHAJIRIN BANDUNG
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada
jenjang Strata Satu Program Studi Sistem Informasi
Oleh :
IMAM ARIPIN
1.05.08.257
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
i
ABSTRAK
APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS J2ME
DI TK AL MUHAJIRIN BANDUNG
Pengenalan dan penguasaan huruf hijaiyah yang merupakan dasar untuk membaca dan mempelajari kitab suci Al-Qur’an sejak dini sangat penting, karena jika pada saat membaca huruf hijaiyah sudah terbiasa dengan kata-kata yang salah maka akan dapat menimbulkan arti yang berbeda sehingga kita dituntut untuk membaca secara baik dan benar. Metode dalam belajar huruf hijaiyah biasanya diberikan oleh guru mengaji secara tradisional (konvensional) atau orang sering menyebutnya dengan metode turutan. Dengan pengajaran seperti ini anak cenderung pasif dalam menerima pelajaran mengajinya, karena guru mengaji menerangkan anak dalam belajar membaca huruf hijaiyah secara lisan, tulisan dan bahasa tubuh.
Tugas Akhir ini membahas desain program bantu belajar membaca huruf hijaiyah dengan metode dalam bentuk visualisasi yang berupa gambar, teks dan suara. Untuk mengimplementasikan metode tersebut Penulis menggunakan pemrograman JAVA J2ME yang berperan sebagai alat (sistem pemrograman) yang digunakan untuk membangun sebuah aplikasi.
Melalui program aplikasi ini diharapkan menimbulkan minat bagi anak usia dini atau orang dewasa yang ingin mempelajari cara belajar membaca huruf hijaiyah secara baik dan benar dapat diakomodasi.
ii
ABSTRACT
INTRODUCTION LETTER FOR APPLICATION HIJAIYAH J2ME BASED EARLY CHILDHOOD
IN KINDERGARTEN AL MUHAJIRIN BANDUNG
Hijaiyah letter recognition and mastery that is the basis for reading and studying the scriptures of the Qur'an from an early age is very important, because if at the time of reading the letter hijaiyah already familiar with the words wrong it can lead to different meanings, so we are required to reading is good and right. Method in studying the letter hijaiyah usually provided by traditional tutor (conventional) or people often refer to the method of succession. By teaching these children tend to be passive in receiving lessons mengajinya, as explained tutor children in learning to read letters hijaiyah oral, written and body language. This final study discusses the design of aid programs to read the letter hijaiyah with the method in the form of visualization in the form of images, text and sound. To implement the method author uses JAVA J2ME programming which serves as a tool (programming system) is used to build an application. Through the application program is expected to create interest for young children or adults who want to learn how to learn to read letters hijaiyah is good and right can be accommodated.
iii
KATA PENGANTAR
Assalamualaikumwr.wb.
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas
berkat, rahmat dan karunia-Nya lah sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi
yang berjudul “APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH UNTUK
ANAK USIA DINI BERBASIS J2ME DI TK AL MUHAJIRIN BANDUNG”.
Adapun maksud dari penyusunan Skripsi ini adalah untuk memenuhi salah
satu syarat kelulusan pada jurusan Sistem Informasi di Universitas Komputer
Indonesia Bandung.
Dalam penyusunan Skripsi masih jauh dari sempurna dan tidak luput dari
kekurangan yang disebabkan terbatasnya pengetahuan dan pengalaman penulis.
Oleh karena itu, segala saran dan kritik yang sifatnya konstruktif dan kondusif
penulis menerima dengan kerendahan hati.
Penulis sepenuhnya menyadari bahwa tanpa adanya dukungan dan perhatian
yang baik dari berbagai pihak, penulis tidak akan mampu menyelesaikan Skripsi
ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Maka dari itu, ijinkanlah penulis
mengucapkan rasa terima kasih yang paling tulus dan sedalam-dalamnya kepada :
1. ALLAH SWT, atas semua kemudahan, kelancaran, dalam menyelesaikan
iv
2. Bapak dan Mamah tercinta, terima kasih atas kasih sayangnya seumur hidup
ini yang telah diberikan dengan tulus kepada saya.
3. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer
Indonesia.
4. Dadang Munandar. SE, M.Si. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi
Universitas Komputer Indonesia.
5. Iyan Gustiana, S.Kom., M.Kom. selaku pembimbing yang telah membimbing
saya dalam pembuatan Skripsi ini.
6. Ibu Heni Herawati selaku pembimbing di TK AL MUHAJIRIN yang telah
membimbing saya dalam penelitian untuk pembuatan Skripsi ini.
7. Deasy Permatasari, S.Si, M.T., selaku Dosen wali kelas SI 06 angkatan 2008.
8. Seluruh Dosen beserta staf karyawan Program Studi Sistem Informasi
Universitas Komputer Indonesia.
9. TK AL MUHAJIRIN Bandung selaku pihak yang telah memberikan izin saya
untuk melakukan penelitian dalam pembuatan Skripsi ini.
10.Kedua adikku tercinta Indra Ramadiansyah dan Irma Afriyanti yang selalu
memberikan dukungan dan membuatku tertawa di saat senang maupun susah.
11.Temanku Mohammad Abdullah, Hilman Maulana Ramadhan, Roby Mukhlis,
Iman Hilman dan teman-teman SI 06 yang selalu membantuku semenjak saya
mengenal kalian.
Kesemua pihak yang kami sebutkan tersebut diaatas adalah bebagai pihak
yang telah berdedikasi tinggi hingga penulis akhirnya dapat menyelesaikan
v
Kami berharap ALLAH SWT dapat memberikan balasan yang lebih baik bagi
mereka semua, di dunia dan akhirat. Amin.
Wassalammu’alaikumWr.Wb.
Bandung, Februari 2012
vi
DAFTAR ISI
ABSTRAK... i
ABSTRACT... ii
KATA PENGANTAR... iii
DAFTAR ISI... vi
DAFTAR GAMBAR... x
DAFTAR TABEL... xii
DAFTAR SIMBOL... xiii
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah... 1
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah... 4
1.3. Maksud dan Tujuan... 5
1.4. Kegunaan Penelitian... 5
1.4.1. Kegunaan Praktis………... 5
1.4.2. Kegunaan Akademis………... 6
1.5. Batasan Masalah... 6
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian... 7
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Aplikasi... 8
2.1.1. Pengertian Aplikasi………... 8
2.1.2. Klasifikasi Aplikasi………... 9
2.2. Multimedia……….. 13
2.2.1. Pengertian Multimedia……….... 13
2.2.2. Unsur-unsur Multimedia………... 13
2.2.3. Multimedia Interaktif (Multimedia Off Line)………... 15
2.3. Huruf Hijaiyah………... 15
vii
2.5. Handphone... 23
2.6. Aplikasi Mobile... 24
2.7. NetBeans IDE... 24
2.7.1. Sejarah NetBeans IDE... 25
2.7.2. Platform NeatBeans IDE... 25
2.8. UML (Unified Modeling Language)... 26
2.8.1. Pengertian UML... 26
2.8.2. Tujuan UML... 26
2.9. Java... 28
2.9.1. Pengertian Java... 28
2.9.2. Java 2... 28
2.10. Pengenalan Java 2 Micro Edition (J2ME)... 30
2.10.1. Pengertian J2ME... 30
2.10.2. MIDlet... 32
2.11. J2ME Wireless Toolkit... 32
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1. Objek Penelitian……….. 33
3.1.1. Sejarah Singkat TK AL MUHAJIRIN... 34
3.1.2. Visi dan Misi………... 34
3.1.3. Struktur Organisasi………... 34
3.1.4. Deskripsi Kerja……….... 35
3.2. Metode Penelitian……….... 35
3.2.1. Desain Penelitian………... 36
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data………... 39
3.2.2.1. Sumber Data Primer………... 39
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder………...………….. 40
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem... 40
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem………... 41
viii
3.3. Pengujian Software………... 45
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1. Analisis Sistem... 47
4.1.1.Analisis Masalah... 47
4.2. Perancangan Sistem... 48
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem... 49
4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan... 49
4.2.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan... 49
4.2.3.1. Diagram Use Case... 49
4.2.3.2. Skenario Use Case... 50
4.2.3.3. Diagram Aktivitas... 57
4.2.3.4. Diagram Sequence... 62
4.2.3.5. Diagram Class... 64
4.2.3.6. Diagram Component... 66
4.2.3.7. Diagram Deployment... 67
4.3. Perancangan Menu... 69
4.4. Perancangan Antar Muka (Interface)... 70
4.4.1. Perancangan Antar muka Splash Screen... 70
4.4.2. Perancangan Antar Muka Menu Utama... 70
4.4.3. Perancangan Antar Muka Huruf Hijaiyah... 71
4.4.4. Perancangan Antar Muka Makhorijul Huruf... 72
4.4.5. Perancangan Antar Muka Sejarah Hijaiyah... 72
4.4.6. Perancangan Antar Muka Tips... 73
4.4.7. Perancangan Antar Muka Latihan Membaca... 73
4.4.8. Perancangan Antar Muka Latihan Soal... 74
4.4.9. Perancangan Antar Muka Tentang Aplikasi... 74
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
ix
5.1.1. Kebutuhan Perangkat Keras... 75
5.1.2. Kebutuhan Perangkat Lunak... 76
5.1.3. Handphone... 77
5.1.4. Implementasi Aplikasi pada Handphone... 77
5.1.5. Implementasi Class... 77
5.1.6. Implementasi Antar Muka... 78
5.2. Pengujian Sistem... 88
5.2.1. Rencana Pengujian... 88
5.2.2. Kasus dan Hasil Uji Data... 89
5.2.3. Pengujian Data Benar dan Data Salah... 93
5.2.4. Evaluasi Program... 96
5.2.3. Kesimpulan Pengujian Black Box... 97
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan... 98
6.2. Saran... 98
DAFTAR PUSTAKA... 99
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
“Bacalah dengan menyebut nama Tuhanmu yang menciptakan. Menciptakan
manusia dari segumpal tanah. Bacalah, dan Tuhanmu maha pemurah. Yang
mengajar menulis dengan kalam. Mengajar manusia apa yang tidak
diketahuinya”. (Qs. Al-Alaq 1-5).
Ayat diatas merupakan wahyu pertama yang diturunkan Allah SWT kepada
Muhammad SAW melalui malaikat Jibril. Garis besar dari ayat tersebut bahwa
betapa pentingnya kemauan membaca dan menulis. Alangkah baiknya jika umat
manusia selalu menyempatkan dirinya belajar. Al Quran adalah kitab suci yang
diwahyukan kepada Nabi Muhammad SAW. Yang menjadi petunjuk bagi seluruh
umat manusia. Al Quran diturunkan untuk menjadi pegangan bagi mereka, yang
ingin mencapai kebahagiaan dunia dan akhirat. Hijaiyah atau huruf Arab
merupakan huruf yang dipergunakan dalam penulisan kitab suci Al Quran.
IQRO atau perintah membaca adalah kata pertama dari wahyu pertama yang
diterima Nabi Muhammad Saw. sedemikian pentingnya sehingga diulang dua kali
dalam rangkaian wahyu pertama. Mungkin mengherankan bahwa perintah
tersebut ditujukan pertama kali kepada seseorang yang tidak pernah membaca
suatu kitab sebelum turunnya Al-Quran (QS 29: 48), bahkan seseorang yang tidak
2
satu metode belajar Al Quran yang disusun secara praktis dan sistimastis,
sehingga memudahkan setiap orang untuk belajar maupun mengajarkan membaca
Al Quran. Dalam pembelajaran huruf Arab memang tidak begitu mudah, apalagi
untuk anak-anak. Juga banyak orang tua yang kesulitan memperkenalkan Hijaiyah
pada anaknya. Bahkan, bukan tidak mungkin masih ada orangtua dari
anak-anak tersebut yang tidak tahu banyak tentang huruf Hijaiyah. Orang tua yang
merasa tidak punya banyak waktu untuk mengajarkan anaknya huruf Arab ini,
dikarenakan mempelajari huruf Hijaiyah cukup membutuhkan waktu.
Menurut pembimbing yang sekaligus Kepala Sekolah murid TK Al
Muhajirin, Ibu Heni mempunyai pendapat bahwa: “60 % dari orang tua murid TK
tersebut bekerja diluar rumah, mereka tidak punya banyak waktu untuk mengajari
anaknya belajar agama khususnya Hijaiyah. 3 dari 5 ibu mengaku bahwa mereka
sudah merasa cukup anak-anaknya belajar Hijaiyah di madrasah atau TK/TPA Al
Quran”. Dan yang menjadi hal serius dalam hal ini adalah sedikit orang yang
peka bahwa pendidikan agama untuk anak itu penting. Mereka mempunyai
pemikiran pendidikan agama masih di nomor duakan, orang-orang beranggapan
bahwa pendidikan akademis lebih penting untuk arah kedepan. Padahal, jika
keduanya kuat dan seimbang dapat dipastikan Indonesia akan mempunyai
orang-orang yang cerdas juga beriman.
Dalam pengenalan huruf Hijaiyah kepada anak-anak ini harus dengan metode
3
Pendidikan Al Quran) dalam pengajaran. Tetapi tidak sedikit anak-anak yang
malas belajar dengan buku Iqra ini. Taman Kanak-Kanak merupakan awal
pembelajaran bagi seorang anak yang pada umumnya usia mereka merupakan usia
bermain sekaligus masa perkembangan otak, sehingga diperlukan suatu metode
yang menarik dalam penyampaian materi pembelajaran huruf hijaiyah ini.
Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik
dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir
sebagian besar pekerjaan manusia kini diselesaikan dengan komputer.
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijabarkan, penulis melakukan
penelitian untuk anak-anak umur 3 sampai 4 tahun. Dan setelah mendapat
kesimpulan tersebut maka penulis ingin membuat suatu aplikasi mobile dengan
menggunakan J2ME. Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi yang mempunyai
fungsi untuk membantu anak-anak dalam belajar membaca Al-Qur’an. Aplikasi
ini menyediakan gambar, tulisan, dan suara untuk pembelajaran sehingga dengan
adanya software pembelajaran ini diharapkan anak-anak di tingkat taman
kanak-kanak dan sekolah dasar dapat dengan mudah berinteraksi dalam proses kegiatan
belajar membaca Al-Qur’an serta nantinya anak-anak akan lebih mudah dan cepat
memahaminya.
Dari penjabaran diatas penulis sangat tertarik untuk merancang dan
membangun aplikasi multimedia dengan judul “APLIKASI PENGENALAN
HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS J2ME DI TK
4
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah
Pada proses pengidentifikasian masalah, penulis dapat mengidentifikasikan
masalah-masalah dalam pembelajaran huruf Hijaiyah (huruf Arab), yaitu :
Kurang menariknya media pembelajaran tentang huruf Hijaiyah.
Media pembelajaran Hijaiyah melalui Iqra dianggap cukup efektif untuk
disampaikan kepada anak-anak. Tetapi, dalam segi kemasan buku Iqra ini
kurang menarik minat belajar anak dalam mempelajari hijaiyah. Sehingga
menimbulkan rasa bosan kepada anak-anak tersebut.
Masih sedikit aplikasi mobile yang khusus mempelajari hijaiyah.
Khususnya untuk anak-anak, aplikasi mobile agama yang banyak ditemui
lebih kepada tentang pembelajaran Al Quran dan tajwid.
Ada sebagian anak yang kurang menyukai mempelajari hijaiyah.
Anak-anak sudah lebih dulu merasa kesulitan untuk mempelajari Hijaiyah,
sebagian dari mereka sudah beranggapan sulit dengan hanya melihat karakter
huruf-huruf arab tersebut.
Dari identifikasi masalah yang telah dijelaskan diatas, maka rumusan
masalahnya adalah sebagai berikut:
Bagaimana perancangan aplikasi pengenalan huruf hijaiyah ini agar terlihat
lebih menarik dan mempunyai perbedaan yang signifikan dengan aplikasi
huruf hijaiyah lainnya.
Bagaimana perancangan aplikasi pengenalan huruf hijaiyah untuk anak usia 3
sampai 4 tahun ke dalam sebuah program aplikasi mobile, yang tentunya
5
Bagaimana pengenalan aplikasi huruf hijaiyah ini agar disukai oleh anak-anak
usia dini.
Bagaimana implementasi pengenalan huruf hijaiyah untuk anak usia dini ke
dalam sebuah program aplikasi mobile berbasis J2ME.
1.3. Maksud dan Tujuan
Maksud pembuatan Aplikasi mobile pengenalan Hijaiyah ini adalah untuk
dapat membantu anak yang duduk di Taman Kanak-kanak Al Quran dalam
memahami materi pelajaran khususnya materi pengenalan Hijaiyah. Agar dalam
mempelajari Hijaiyah anak-anak merasa senang dan ada ketertarikan untuk selalu
mempelajarinya. Adapun tujuannya yakni untuk memberikan kemudahan kepada
guru Taman Kanak-kanak Al Quran dalam memberikan pelajaran serta memberi
semangat dalam belajar. Juga dapat membantu orangtua di rumah agar dapat
mengajari anaknya, jadi anak tidak hanya belajar di madrasah melainkan masih
dapat belajar hijaiyah di rumah. Disisi lain, juga sebagai pengaplikasian dari ilmu
dan pengalaman yang diperoleh penulis selama menjadi tim pembimbing di salah
satu Madrasah Diniyah Awaliyah di Bandung.
1.4. Kegunaan Penelitian
1.4.1. Kegunaan Praktis
Kegunaan praktis yang didapat pada Taman Kanak-kanak Al Quran yang
penulis lakukan dapat mengevaluasi sistem pembelajaran yang sedang berjalan
6
sistem pembelajaran menggunakan aplikasi mobile yang akan diusulkan
diharapkan mengurangi permasalahan yang sering ditemui pada Taman
Kanak-kanak Al Quran. Selain itu para pembimbing murid tidak akan kesulitan dalam
penyampaian materi tentang pengenalan huruf hijaiyah. Penyampaian materi
dilakukan oleh aplikasi yang akan di usulkan. Dengan begitu murid-murid dapat
menyerap materi tersebut dengan mudah dan lebih efektif.
1.4.2. Kegunaan Akademis
Kegunaan akademis yang di dapat pada penelitian ini adalah menambah ilmu
pengetahuan yang didapat pada perkuliahan. Selain itu dapat mengetahui
permasalahan yang terjadi pada sistem pembelajaran di Taman Kanak-kanak Al
Quran. Permasalahan yang terjadi merupakan pengimplementasian ilmu yang
diperoleh pada perkuliahan. Di sisi lain permasalahan yang terjadi dapat
menambah kemampuan ilmu teknik mobile dan mengimplementasikan kepada
permasalahan yang terjadi selama penelitian. Kegunaan ini ditujukan kepada para
pengembang ilmu system informasi, peneliti lain, dan penulis.
1.5. Batasan Masalah
Sesuai dengan latar belakang masalah, untuk menyampaikan isi pembelajaran
agar lebih terarah dan efektif serta menarik, maka pembuatan aplikasi mobile
interaktif ini hanya membahas pada media yang akan didesain secara menarik
baik dari perancangan ataupun tampilan dalam pengenalan Hijaiyah pada Anak.
Aplikasi mobile interaktif ini juga dibatasi pada masalah pembuatan :
7
FEB MAR APR MEI JUN JUL
1 Identifikasi Kebutuhan
2 Mengembangkan Prototype
3 Mengadakan Software
4 Menguji Software
5 Implementasi
NO
KEGIATAN
2012
Dalam Handphone itu sendiri membutuhkan spesifikasi sebagai berikut:
1. Sistem operasi JAVA MIDP 2.0
2. JAR (Java Archive) ukuran file 700 KB atau lebih.
3. 120 KB of FREE RAM
4. Resolusi layar 128 pixels atau lebih.
Materi Pengenalan. Materi yang dibahas adalah pengenalan huruf Hijaiyah.
Dasar dalam mengenalkan 30 huruf Hijaiyah kapada anak-anak. Ini setara
dengan Iqra jilid 1.
Materi Pendukung. Materi yang dibahas adalah pembelajaran untuk dapat
mengingat dan melafalkan huruf Hijaiyah.
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di Taman Kanak-kanak Al Muhajirin Rt.04
Rw.04 No.4 Kelurahan Sukapura Kecamatan Kiaracondong Kota Bandung.
Waktu untuk kegiatan penelitian dilaksanakan selama 6 bulan, terhitung dari
bulan Februari 2012 sampai dengan bulan Juli 2012.
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Aplikasi
Perangkat lunak memiliki pengertian menunjuk pada program dan alat bantu
lain yang bersifat menambah kemampuan komputer sebagai alat untuk
melaksanakan tugas atau operasi tertentu. Program aplikasi dapat dibuat secara
khusus untuk memenuhi kebutuhan khusus pula (tailor-made) atau berupa paket
yang mempunyai aplikasi umum.
2.1.1. Pengertian Aplikasi
Pengertian Aplikasi menurut Barry Pratama dalam artikel di
http://ilmukomputer.org/category/aplikasi-server/, yaitu:
1. Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani
kebutuhan akan beberapa aktivitas.
2. Aplikasi adalah sistem lengkap yang mengerjakan tugas spesifik.
3. Aplikasi basis data terdiri atas sekumpulan menu, formulir, laporan dan
program yang memenuhi kebutuhan suatu fungsional unit
bisnis/organisasi/instansi.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah sebuah perangkat
lunak yang berisi perintah untuk menyelesaikan masalah dan pengolahan data.
Aplikasi disebut juga dengan perangkat lunak, merupakan kumpulan beberapa
perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya.
9
perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya. Merupakan data elektronik yang
disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat
berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun
catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang
dijalankannya. Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan
logika, logika yang disusun ini diolah melalui perangkat lunak, yang disebut juga
dengan program beserta data-data yang diolahnya. Pengeloahan pada software ini
melibatkan beberapa hal, diantaranya adalah sistem operasi, program, dan data.
Software ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat
dimengerti oleh mesin komputer.
2.1.2. Klasifikasi Aplikasi
Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus.
Klasifikasi aplikasi menurut Barry Pratama dalam artikel di
http://ilmukomputer.org/category/aplikasi-server/ dapat dibagi menjadi 2 (dua)
yaitu:
1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang
dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.
2. Aplikasi paket, dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis
masalah tertentu. Macam-macam data yang digunakan untuk membuat aplikasi
adalah:
a. Data Sumber (source data), ialah fakta yang disimpan di dalam basis data,
10
b. Meta Data, digunakan untuk menjelaskan struktur dari basis data, type dan
format penyimpanan data item dan berbagai pembatas (constraint) pada
data.
c. Data Dictionary atau Data Repository, digunakan untuk menyimpan
informasi katalog skema dan pembatas serta data lain seperti: pembakuan,
deskripsi program aplikasi dan informasi pemakai.
d. Overhead Data, berisi linked list, indeks dan struktur data lain yang
digunakan untuk menyajikan relationship record.
Klasifikasi aplikasidapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain:
1. Perangkat lunak perusahaan (enterprise)
2. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan
3. Perangkat lunak informasi kerja
4. Perangkat lunak media dan hiburan
5. Perangkat lunak pendidikan
6. Perangkat lunak pengembangan media
7. Perangkat lunak rekayasa produk
Didalam pengertian dari masing-masing kelas itu sendiri mempunyai
pengertian yang berbeda dari setiap kelasnya, antara lain:
1. Perangkat Lunak Perusahaan ( Enterprise Software )
Perangkat Lunak Perusahaan ( Enterprise Software ) adalah aplikasi yang
digunakan perusahaan untuk melakukan pengorganisasian kegiatan
perusahaan.
11
Perangkat Lunak Infrastruktur Perusahaan (Enterprise Infrastructure
Software) adalah aplikasi yang dibuat untuk menyediakan
kemampuan-kemampuan umum yang dibutuhkan untuk membantu perangkat lunak
perusahaan (enterprise software)
3. Perangkat Lunak Informasi Kerja ( Information Worker Software )
Perangkat Lunak Informasi Kerja ( Information Worker Software ) adalah
aplikasi yang biasa dipakai untuk menunjukan kebutuhan individual untuk
membuat dan mengolah informasi. Umumnya untuk tugas- tugas individu
dalam sebuah departemen.
4. Perangkat Lunak Media Dan Hiburan ( Content access software Software )
Perangkat Lunak Media Dan Hiburan ( Content access software Software )
adalah aplikasi yang biasa digunakan untuk mengakses konten tanpa editing,
tapi bisa saja termasuk software yang memungkinkan mengedit konten.
Seperti software yang menunjukan kebutuhan individu dan grup untuk
mengkonsumsi hiburan digital dan mempublikasikan konten digital.
5. Perangkat Lunak Pendidikan ( Educational Software )
Perangkat Lunak Pendidikan ( Educational Software ) adalah aplikasi yang
hampir sama dengan Perangkat Lunak Media Dan Hiburan ( Content access
software Software ) tapi biasanya menampilkan konten yang berbeda.
6. Perangkat Lunak Pengembangan media ( Media Development Software )
Perangkat Lunak Pengembangan media ( Media Development Software )
12
menghasilkan media cetak dan elektronik, umumnya pada bidang komersial
atau pendidikan.
7. Perangkat Lunak Pengembangan Produk ( Product Engineering Software )
Perangkat Lunak Pengembangan Produk ( Product Engineering Software )
adalah aplikasi yang biasa digunakan untuk pengembangan produk hardware
dan software.
Didalam pembuatan aplikasi pengenalan hijaiyah ini, penulis memakai kelas
perangkat lunak media dan hiburan atau yang biasa disebut dengan aplikasi
edutainment yang artinya aplikasi pendidikan hiburan. Edutainment terdiri dari
dua kata, yaitu education and entertainment. Kata education berarti pendidikan
dan entertainment artinya hiburan. Dari segi bahasa Edutainment memiliki arti
pendidikan yang menyenangkan. Sedangkan dari segi terminologi, edutainment as
form of entertainment thatdesigned to be educational. Jadi, edutainment bisa
didefinisikan sebagai proses pembelajaran yang didesain dengan memadukan
antara muatan pendidikan dan hiburan secaraharmonis, sehingga aktivitas
pembelajaran berlangsung dengan menyenangkan.
Sedangkan aplikasi edutainment itu sendiri mempunyai pengertian aplikasi
yang setiap konten yang dirancang untuk mendidik serta menghibur. Isi dengan
tingkat tinggi nilai baik pendidikan dan hiburan dikenal sebagai edutainment. Ada
juga ada konten yang terutama pendidikan tetapi memiliki nilai hiburan insidental.
Akhirnya, ada konten yang kebanyakan menghibur tetapi dapat dilihat untuk
13
2.2. Multimedia
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan,
Multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam
dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai
media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia
bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk,
bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
2.2.1. Pengertian Multimedia
http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia “Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi”.
2.2.2. Unsur-unsur Multimedia
Unsur-unsur program multimedia antara lain :
a. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis
multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan
hypertext, auto hypertext, text style, import text dan export text. Disini penulis
memakai huruf Times New Roman untuk aplikasi pengenalan huruf hijaiyah
ini.
b. Image
Secara umum image atau grafik berarti still image (gambar tetap), dari kelas
objek termasuk dalam kategori image adalah visible image, non-visible,
abstrak. Disini penulis menggunakan gambar yang mempunyai format JPG
14
c. Animasi
Animasi berarti gerakan-gerakan image atau video. Dalam authoring software,
biasanya animasi mencakup kemampuan recording dan playback. Fasilitas
yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated animation, tool,
animation clip, impor animasi, recording, play back dan transition effect.
d. Audio
Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu
informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dan penjelasan yang
dilihat melalui video. Dalam aplikasi ini penulis memakai audio berformat
WAV.
e. Full-motion dan live video
Full-motion dan live video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video
klip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari
kamera.
Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam
pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Penelitian
tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis M. Dwyer. Hasil penelitian ini
antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya
manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %,
pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan
multimedia, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka
multimedia interaktif (user melakukan) dapat dikatakan sebagai media yang
15
2.2.3. Multimedia Interaktif (Multimedia Off Line)
Menurut http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_Multimedia “Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya”.
Multimedia interaktif merupakan media yang dianggap paling cocok untuk
mengatasi permasalahan kekurang pahaman serta ketidaktertarikan anak-anak
dalam mempelajari sesuatu. Oleh sebab itu penulis mencoba untuk
mengimplementasikan permasalahan ini, sebab media interaktif ini memiliki
kelebihan dari penggunaan elemen teks, gambar,animasi, film (video) dan suara
yang dikemas dalam satu media menjadi satu kesatuan sehingga diharapkan
anak-anak tertarik untuk mempelajarinya.
2.3. Huruf Hijaiyah
Terdapat 30 huruf dasar (asas/asli) di dalam Al-Quran dan 2 huruf pengganti
[image:57.595.113.511.540.746.2]yang dikenal juga dengan nama huruf-huruf Hijaan atau Hijaiyah, yaitu:
Tabel 2.1 Huruf Hijaiyah
Huruf Bacaaan
ا alif
ب ba
ت ta
ث tsa
ج jim
ح ha
16
د dal
ذ dzal
ر ra
ز zai
س sin
ش syin
ص syad
ض dhad
ط tha‟
ظ zha‟
ع 'ain
غ ghain
ف fa
ق qaf
ك kaf
ل lam
م mim
ن nun
و wau
ه ha
ء hamzah
-
Lam alif
17
Hijaiyah (huruf arab) sudah ada sejak berabad-abad yang lalu, ketika Al
Quran pertama kali diturunkan menggunakan hijaiyah, karena pada kali pertama
Al Quran diturunkan yaitu di Arab. Kenapa penting bagi kita mempelajari huruf
Arab, karena huruf ini dipergunakan dalam penulisan Al Quran. Kita umat Islam
wajib hukumnya untuk mempelajari Al Quran.
Didalam setiap objek huruf hijaiyah mempunyai pengertian masing-masing
seperti yang terdapat di
http://yusblog3r.blogspot.com/2009/05/cara-membaca-huruf-hijaiyah.html
Alif
Alif adalah alaullah (keagungan Allah)
Huruf Alif artinya tidak ada Tuhan selain Dia yang Maha Hidup dan Kokoh.
Ba
Ba adalah bahjatullah (kemulian Allah) atau Al Baqi (keabadian) dan badi’
(pencipta langit dan bumi)
Huruf Ba artinya tetap ada setelah musnah seluruh makhluknya.
Ta
Ta adalah tamamul amri (kesempurnaan urusan) pada keluarga Muhammad
Huruf ta artinya yang maha menerima taubat, menerima taubat dari semua
hambanya.
Tsa
Tsa adalah tsawab (ganjaran) bagi orang mukmin atas amalan-amalan shaleh
mereka
Huruf tsa artinya adalah yang mengokohkan semua makhluk “Dialah yang
mengokohkan orang-orang beriman dengan perkataan yang kokoh dalam
kehidupan dunia”.
Jim
Jim artinya adalah jamalullah (keindahan Allah) dan jalalullah (keagungan
18
Huruf jim maksudnya adalah keluhuran sebutan dan pujiannya serta suci
seluruh nama2nya.
Ha
Ha artinya hilm, kasih sayang Allah (hay =hidup, haq=yang maha benar, dan
hali=lemah lembut) terhadap para pendosa
Huruf ha adalah Al Haq, Maha hidup dan penyayang.
Kho
Kho artinya khoir, kebaikan
Huruf Kha maksudnya adalah maha mengetahui akan seluruh perbuatan
hamba2nya.
Dal
Dal adalah dinullah (agama Allah) yang diridhai bagi hamba-hamba-Nya
Huruf Dal artinya pemberi balasan pada hari kiamat.
Dzal
Dzal adalah dzil jalali wal ikram (yang memiliki keagungan dan kemuliaan)
Huruf Dzal artinya pemilik segala keagungan dan kemuliaan.
Ra
Ra adalah ar rauf (lemah lembut) da ar rahim (penyayang)
Huruf Ra artinya lemah lembut terhadap hamba2nya.
Dzain
Zay adalah zalazil (kehancuran) pada hari kiamat
Huruf Za artinya hiasan penghambaan.
Sin
Sin adalah sana (keluhuran) dan sarmadi (keabadian)
Huruf Sin artinya Maha mendengar dan melihat.
Syien
Syin adalah Sya’a kehendak Allah ketika Dia berkehendak. Dia berbuat sesuai
kehendak-Nya. Tidak ada yang berkehendak kecuali sesuai dengan kehendak
Allah
Huruf Syin artinya yang disyukuri oleh hambanya.
19
Shod adalah shadiq (benar) dalam janji-janji-Nya kepada manusia dalam
menyelamatkan orang baik dari jembatan shirat dan mengadzab
orang-orang zalim
Huruf Shad maksudnya adalah Maha benar dalam setiap janjinya.
Dho
Dhod adalah menyesatkan orang-orang yang menentang Muhammad dan
keluarga Muhammad SAW
Huruf Dhad artinya adalah yang memberikan madharat dan manfaat.
Tho
Tha adalah thuba (kebahagiaan) bagi kaum mukminin dan sebaik-baik tempat
kembali
Huruf Tha artinya Yang suci dan mensucikan.
Dzo
Dzha adalah dzhann (anggapan) kaum mukminin yang baik kepada Allah dan
anggapan orang kafir yang buruk kepada Allah
Huruf Dzha artinya Yang maha nampak dan menampakan seluruh tanda2.
‘Ain
Ayn adalah alim (berilmu)
Huruf ‘Ayn artinya Maha mengtahui hambanya.
Ghain
Ghayn adlah ghina (kekayaan) yang tidak ada keperluan lagi setelahnya
Huruf Ghayn artinya tempat mengharap para pengharap dari semua
ciptaannya.
Fa
Fa adalah faliq (yang menumbuhkan ) biji-bijian dan fauj (yang cepat
penyelamatannya) dari api neraka
Huruf Fa artinya yang menumbuhkan biji2an dan tumbuhan.
Qof
Qaf artinya adalah Maha kuasa atas segala makhluknya.
Huruf Qaf artinya adalah Allah Maha kuasa atas segala makhluknya.
20
Kaf adalah al kafi (yang maha mencukupi)
Huruf Kaf artinya yang Maha mencukupkan yang tidak ada satupun yang
setara dengannya, Dia tidak beranak dan tidak diperanakan.
Lam
Lam adalah lagwh (permainan) orang-orang kafir ketika berbohong atas nama
Allah
Adapun huruf lam maksudnya adalah maha lembut terhadap hambanya.
Mim
Mim artinya pemilik semua kerajaan.
Huruf Mim artinya pemilik semua kerajaan segala mahkluknya.
Nun
Nun adalah nawal (pembelian Allah) dan nakal (rencana) Allah bagi orang
kafir
Huruf Nun maksudnya adalah cahaya bagi langit yang bersumber pada cahaya
arasynya.
Wau
Waw adalah wayl (neraka wayl) bagi orang yang menentang-Nya dengan
siksa yang sangat pedih
Adapun huruf waw artinya adalah, satu, esa, tempat bergantung semua
makhluk dan tidak beranak serta diperanakan.
Hha
Ha adalah penghinaan Allah bagi yang menentang-Nya
Huruf Ha artinya Memberi petunjuk bagi makhluknya.
Lam alif
Lam alif adalah la ilaha illallah (tidak ada Tuhan selain Allah) itulah kalimat
tauhid termurni
Huruf Lam alif artinya tidak ada tuhan selain Allah, satu2nya serta tidak ada
sekutu baginya.
Hamzah
21
Ya adalah yadullah (tangan/ kekuasaan) Allah atas hamba-hamba-Nya,
memberikan rizki-Nya
Adapun huruf ya artinya tangan Allah yang terbuka bagi seluruh makhluknya.
Maha suci Allah dari apa=apa yang mereka sekutukan
Al Quran adalah kitab suci yang diwahyukan kepada Nabi Muhammad SAW.
Yang menjadi petunjuk bagi seluruh umat manusia. Al Quran diturunkan untuk
menjadi pegangan bagi mereka, yang ingin mencapai kebahagiaan dunia dan
akhirat. Tidak diturunkan hanya untuk satu umat atau untuk satu abad, tapi untuk
seluruh umat manusia dan untuk sepanjang masa, karena itu luas ajaran-ajarannya
adalah sama dengan luasnya umat manusia. Maka dari itu, anak-anak harus
mempelajari huruf Arab (Hijaiyah) agar dapat memahami kandungan Al Quran
secara keseluruhan.
2.4. Taman Kanak-kanak
Definisi Taman Kanak-kanak menurut Depdikbud dalam http://
http://digilib.petra.ac.id/tamankanakkanak adalah suatu lembaga pendidikan
formal yang pertama setelah pendidikan keluarga (di rumah), dan merupakan
jembatan antara rumah (keluarga) dengan masyarakat yang lebih luas yaitu
Sekolah Dasar beserta lingkungannya. Berdasar Keputusan Mendikbud RI Nomor
0486/U/1992 Bab 1 pasal 2 dinyatakan bahwa Taman Kanak-kanak adalah wadah
untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani, dan rohani anak didik
sesuai sifat-sifat alami anak. Taman Kanak-kanak adalah jenjang pendidikan pra
sekolah yang bertujuan untuk meletakkan dasar pendidikan paling awal bagi anak
22
Peraturan Pemerintah Nomor 27 Ta hun 1990 Bab 1 pasal 1 Ayat (2) dinyatakan
bahwa Taman Kanak-kanak adalah salah satu bentuk pendidikan prasekolah yang
menyediakan program pendidikan dini bagi anak usia empat tahun sampai
memasuki pendidikan dasar, dengan memakai kurikulum yang disebut Program
Kegiatan Belajar (PKB). Sebutan taman secara harafiah pada Taman Kanak-kanak
adalah arti tempat yang nyaman untuk bermain, dalam pengertian perilaku guru,
penataan sarana prasarana, dan Program Kegiatan Belajar harus menciptakan
suasana yang nyaman bagi pertumbuhan dan perkembangan anak. Taman
Kanak-kanak merupakan satu bentuk pendidikan prasekolah untuk anak usia 4-6 tahun
dengan lama pendidikan antara 1-2 tahun dengan tujuan untuk mengembangkan
kepribadian dan mempersiapkan anak dalam menempuh pendidikan dasar. Anak
didik Taman Kanak-kanak adalah anak usia 4-6 tahun, sedangkan lama
pendidikan di Taman Kanak-kanak adalah satu tahun atau dua tahun, dan tidak
ada istilah naik atau tinggal kelas. (Depdikbud, 1999)
Pada umumnya anak usia 4-6 tahun mempunyai rasa ingin tahu dan inisiatif
yang besar, menunjukkan minat yang lebih besar terhadap lingkungan dan lebih
aktif dalam proses sosialisasi. Pada usia 5 tahun perbedaan kepribadian dan ciri
khas kepribadian mereka terbentuk dan berkembang sampai dewasa. (Depdikbud,
1999).
Guna mendukung kegiatan belajar mengajar, dibutuhkan suatu pedoman
rancana dan pengorganisasian isi dan bahan ajar. Untuk itu Depdikbud sudah
menetapkan Program Kegiatan Belajar Taman Kanak-kanak dan program ini
23
yang meliputi pembinaan moral Pancasila, agama, disiplin, perasaan, kemampuan
bermasyarakat, kemampuan berbahasa, daya pikir, daya cipta, dan ketrampilan
jasmani. Metode belajar mengajar yang digunakan adalah bercerita, bercakap-
cakap, karya wisata, bermain peran, pemberian tugas, demonstrasi dan
eksperimen.
2.5. Handphone
Menurut http://http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_genggam Telepon
seluler (ponsel) atau telepon genggam (telgam) atau handphone (HP) atau disebut
pula adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan
dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa
ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan
telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Saat ini Indonesia mempunyai
dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem GSM (Global System for Mobile
Telecommunications) dan sistem CDMA (Code Division Multiple Access).
Handphone atau biasa disebut Telepon Genggam atau yang sering dikenal
dengan nama Ponsel merupakan perangkat telekomunikasi elektronik yang
mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran
tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu
24
2.6. Aplikasi Mobile
Aplikasi Mobile menurut Irawan (2008 : 2) adalah sebuah aplikasi yang
memungkinkan Anda melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan
seperti PDA, telepon seluler atau Handphone. Dengan menggunakan
aplikasi mobile, Anda dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktifitas
mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing
dan lain sebagainya. Teknologi Mobile atau biasa disebut teknologi komunikasi
seluler (Mobile Communication) saat ini merupakan salah satu teknologi yang
berkembang sangat pesat dan banyak diminati oleh masyarakat dunia.
Perkembangan yang pesat ini tidak lain dikarenakan, kebutuhan akan fasilitas bisa
dilakukan di mana saja dan kapan saja. Perkembangan pesat ini telah melahirkan
beberapa generasi teknologi mobile yang sudah diketahui masyarakat luas
Pemanfaatan aplikasi mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh hampir
70% pengguna telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game,
music player, sampai video player membuat kita menjadi semakin mudah
menikmati hiburan kapan saja dan dimanapun.
2.7. NetBeans IDE
Menurut http://pembelajaranbahasapemrograman.blogspot.com NetBeans
mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop java,
dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun
menggunakan platform NetBeans. Platform NetBeans memungkinkan aplikasi
25
‘modul’. Sebuah modul adalah suatu arsip Java (Java archive) yang memuat
kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API dan file
manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul. Karena modul dapat
dikembangkan secara independen, aplikasi berbasis platform NetBeans dapat
dengan mudah dikembangkan oleh pihak ketiga secara mudah dan powerful.
2.7.1. Sejarah NetBeans IDE
Pengembangan NetBeans diawali dari Xelfi, sebuah proyek mahasiswa tahun
1997 di bawah bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika Universitas Charles,
Praha. Sebuah perusahaan kemudian dibentuk untuk proyek tersebut dan
menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga kemudian dibeli oleh Sun
Microsystem pada tahun 1999. Sun kemudian menjadikan NetBeans open source
pada bulan Juni tahun 2000. Sejak itu komunitas NetBeans terus berkembang.
2.7.2. Platform NeatBeans IDE
Platform NetBeans adalah framework yang dapat digunakan kembali
(reusable) untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop. Ketika
aplikasi berbasis platform NetBeans dijalankan, kelas Main dari platform
dieksekusi. Modul-modul yang tersedia ditempatkan di sebuah registry di dalam
memori, dan tugas startup modul dijalankan. Secara umum, kode modul
dimuatkan ke dalam memori hanya ketika ia diperlukan.
Platform NetBeans menawarkan layanan-layanan yang umum bagi aplikasi
desktop, mengijinkan pengembang untuk fokus ke logika yang spesifik terhadap
aplikasi. Fitur-fitur yang disediakan oleh platform NetBeans:
26
Manajemen pengaturan pengguna
Manajemen penyimpanan (menyimpan dan membuka berbagai macam
data)
Manajemen jendela
Wizard framework (mendukung dialog langkah demi langkah
2.8. UML (Unified Modeling Languange)
2.8.1. Pengertian UML
UML singkatan dari Unified Modeling Languange yang berarti bahasa
pemodelan standar. Menurut Prabowo Pudjo Widjojo dkk (2011 : 9) mengatakan
sebagai bahasa , berarti UML memiliki sintaks dan semantik. Ketika kita
membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti.
Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan
yang lainnya harus mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya sekedar
diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya. Ketika pelanggan memesan suatu
dari sistem, bagaimana transaksinya? Bagaimana sistem mengatasi error yang
terjadi? Bagaimana keamanan terhadap sistem yang kita buat? Dan sebagainya
dapat dijawab dengan UML.
2.8.2. Tujuan UML
Tujuan UML diantaranya adalah :
1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif
untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan
27
2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa
pemrograman dan proses rekayasa.
3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis sebagai berikut :
a. Business Use Case model
b. Activity Diagram
c. Use Case model
d. Behavior diagram : Sequence diagram
e. Implementation diagram : Component diagram, Deployment diagram
f. Generate Code
Diagram diagram tersebut diberi nama berdasarkan sudut pandang yang
berbeda-beda terhadap sistem dalam proses analisis atau rekayasa. Dibuatnya berbagai
jenis diagram diatas karena :
1. Setiap sistem yang kompleks selalu paling baik jika didekati melalui
himpunan berbagai sudut pandang yang kecil yang satu sama lain hampir
saling bebas (independent). Sudut pandang tunggal senantiasa tidak
mencukupi untuk melihat isi item yang besar dan kompleks.
2. Diagram yang berbeda-beda tersebut dapat menyatakan tingkatan yang
berbeda-beda dalam proses rekayasa.
3. Diagram-diagram tersebut dibuat agar model yang dibuat semakin mendekati
realitas.
Diagram-diagram ini ditambah dengan kemampuan dokumentasi perupakan
28
terdapat dalam UML tidak termasuk dalam paradigma object-oriented. Activity
diagram dan collaboration diagram yang terdapat dalam UML menggantikan
data-flow diagram. Activity diagram juga sangat bermanfaat untuk membuat workdata-flow.
2.9. Java
Menurut http://id.wikipedia.org/wiki/Java, Java merupakan bahasa
pemrograman yang disusun oleh James Gosling yang dibantu oleh rekan-rekannya
di suatu perusahaan perangkat lunak yang bernama Sun Microsystems, pada tahun
1991. Bahasa pemrograman ini mula-mula diinisialisasi dengan nama “Oak”,
namun pada tahun 1995 diganti namanya menjadi “Java”.
2.9.1. Pengertian Java
Menurut M.Shalahuddin dan Rosa A.S(2010 : 1) Java menurut definisi Sun
adalah nama sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat
lunak pada komputer yang berdiri sendiri (standalone) ataupun pada lingkungan
jaringan. Java berdiri di atas sebuah mesin penterjemah (interpreter) yang diberi
nama Java Virtual Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca kode bit
(bytecode) dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung
program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu bahasa Java disebut sebagai
bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem
operasi, asalkan pada system operasi tersebut terdapat JVM. Alasan utama
pembentukan bahasa Java adalah untuk membuat aplikasi-aplikasi yang dapat
diletakkan di berbagai macam perangkat elektronik, sehingga Java harus bersifat
29
dalam dunia pemrograman Java dikenal adanya istilah ‘write once, run
everywhere’, yang berarti kode program hanya ditulis sekali, namun dapat
dijalankan di bawah kumpulan pustaka (platform) manapun, tanpa harus
melakukan perubahan kode program.
2.9.2. Java 2
Sun Microsystems telah mendefinisikan tiga buah edisi dari Java 2, yaitu
sebagai berikut :
1. Java 2 Standard Edition (J2SE), adalah inti dari bahasa pemrograman Java.
JDK merupakan salah satu perangkat (tool) dari J2SE untuk mengkompilasi
dan menjalankan program Java. Di dalamnya terdapat perangkat untuk
mengkompilasi program Java dan JRE. J2SE ini digunakan pada perangkat
keras seperti layar komputer (desktop).
2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), merupakan kumpulan tertinggi (superset)
dari J2SE yang memperbolehkan kita untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi
berskala besar (enterprise) karena dijalankan pada jaringan komputer.
3. Java 2 Micro Edition (J2ME), merupakan kumpulan bagian (subset) dari
J2SE yang digunakan untuk menangani pemrograman di dalam
perangkat-perangkat kecil, yang tidak memungkinkan untuk mendukung implementasi
J2SE secara penuh. Paket J2ME digunakan pada perangkat yang memiliki
kapasitas memori kecil seperti telepon selular, pager atau PDA.
30
pedagogical approach (Nyiri 2002; Petrova 2007a; Sharma and Kitchens 2004). Mobile learning (mLearning) has attracted significant research interest in recent years. Published work spans a range of topics including theories underpinning learning design (Hartnell-Young 2007; Ng and Nicholas 2007; Petrova 2007b) and factors affecting learner experiences and influencing mobile learning adoption including social interaction”
2.10. Pengenalan Java 2 Micro Edition (J2ME)
2.10.1. Pengertian J2ME
Menurut M.Shalahuddin dan Rosa A.S(2010 : 3) Java2 Micro Edition adalah
lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak Java
pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya. Pada J2ME, jika
perangkat lunak berfungsi baik pada sebuah perangkat, maka belum tentu juga
berfungsi baik pada perangkat yang lainnya.
Theophilus Wellem,(2009:2)“Java ME merupakan bagian teknologi Java yang ditujukan untuk consumer dan embedded device. Arsitektur Java ME mendefinisikan configuration, profile, dan optional package yang membentuk Java Runtime Environment (JRE) untuk mobile information device (MID). Configuration mendefinisikan dasar dari J2ME runtime environment, terdiri dari virtual machine dan class library yang merupakan kumpulan API untuk menyediakan fungsi-fungsi dasar, seperti network connectivity dan memory footprint untuk kelompok device tertentu. Untuk mobile phone, configuration yang digunakan adalah Connected Limited Device Configuration (CLDC). Profile merupakan perluasan dari Configuration. Profile mendefinisikan higher-level API untuk application domain yang lebih spesifik. Profile yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pada mobile phone adalah Mobile Information Device Profile (MIDP) (Sun Microsystems, 2001). Mobile Information Device Profile (MIDP) merupakan profile CLDC yang menyediakan fitur untuk membuat User Inferface (UI), fungsi Multimedia dan Game, Konektivitas ke jaringan dengan HyperText Transfer Protocol (HTTP), HTTPS, datagram, socket, server socket dan komunikasi dengan serial port (Sun Microsystems, 2001).”
J2ME ini merupakan sebuah kombinasi yang terbentuk antara sekumpulan
penghubung (interface) Java yang sering disebut dengan Java API (Application
31
khusus unt