• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini Berbasis J2ME Di TK Al Muhajirin Bandung

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini Berbasis J2ME Di TK Al Muhajirin Bandung"

Copied!
142
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH

UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS J2ME

DI TK AL MUHAJIRIN BANDUNG

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

2012

(2)

Latar Belakang

Pengenalan dan penguasaan huruf hijaiyah yang merupakan dasar

untuk membaca dan mempelajari kitab suci Al-

Qur’an

sejak dini sangat penting,

karena jika pada saat membaca huruf hijaiyah sudah terbiasa dengan kata-kata

yang salah maka akan dapat menimbulkan arti yang berbeda sehingga kita

dituntut untuk membaca secara baik dan benar.

Dalam pengenalan huruf Hijaiyah kepada anak-anak ini harus dengan

metode yang menarik perhatian. Kini sudah banyak metode pembelajaran Al

Quran dimana-mana, antara lain adanya buku panduan membaca Al Quran,

sedangkan untuk anak-anak ada buku Iqra, buku ini berisikan huruf-huruf

hijaiyah dimulai dengan tingkatan yang paling rendah. Aplikasi ini

memudahkan guru atau pembimbing TK (Taman Kanak-kanak) maupun

orangtua dalam pengajaran.

(3)

Identifikasi Masalah

Pada proses pengidentifikasian masalah, penulis dapat mengidentifikasikan

masalah-masalah dalam pembelajaran huruf Hijaiyah (huruf Arab), yaitu :

Kurang menariknya media pembelajaran tentang huruf Hijaiyah.

Media pembelajaran Hijaiyah melalui Iqra dianggap cukup efektif untuk

disampaikan kepada anak-anak. Tetapi, dalam segi kemasan buku Iqra ini kurang

menarik minat belajar anak dalam mempelajari hijaiyah. Sehingga menimbulkan rasa

bosan kepada anak-anak tersebut.

Masih sedikit aplikasi mobile yang khusus mempelajari hijaiyah.

Khususnya untuk anak-anak, aplikasi mobile agama yang banyak ditemui lebih

kepada tentang pembelajaran Al Quran dan tajwid.

Ada sebagian anak yang kurang menyukai mempelajari hijaiyah.

(4)

Rumusan Masalah

Dari identifikasi masalah yang telah dijelaskan sebelumnya, maka rumusan

masalahnya adalah sebagai berikut:

Bagaimana perancangan aplikasi pengenalan huruf hijaiyah ini agar terlihat lebih

menarik dan mempunyai perbedaan yang signifikan dengan aplikasi huruf

hijaiyah lainnya.

Bagaimana perancangan aplikasi pengenalan huruf hijaiyah untuk anak usia 3

sampai 4 tahun ke dalam sebuah program aplikasi mobile, yang tentunya

dibimbing oleh orangtuanya..

Bagaimana pengenalan aplikasi huruf hijaiyah ini agar disukai oleh anak-anak

usia dini.

(5)

Maksud Penelitian

Maksud pembuatan Aplikasi mobile pengenalan Hijaiyah

ini adalah untuk dapat membantu anak usia dini yang duduk di

Taman Kanak-kanak dalam memahami materi pelajaran

khususnya materi pengenalan Hijaiyah. Agar dalam mempelajari

Hijaiyah anak-anak merasa senang dan ada ketertarikan untuk

(6)

Tujuan Penelitian

Adapun tujuannya yakni untuk memberikan kemudahan

kepada guru Taman Kanak-kanak dalam memberikan pelajaran

serta memberi semangat dalam belajar. Juga dapat membantu

orangtua di rumah agar dapat mengajari anaknya, jadi anak tidak

hanya belajar di taman kanak-kanak melainkan masih dapat

belajar hijaiyah di rumah. Disisi lain, juga sebagai pengaplikasian

dari ilmu dan pengalaman yang diperoleh penulis selama menjadi

tim pembimbing di salah satu Madrasah Diniyah Awaliyah di

(7)

Batasan Masalah

Sesuai dengan latar belakang masalah, untuk menyampaikan isi pembelajaran

agar lebih terarah dan efektif serta menarik, maka pembuatan aplikasi mobile interaktif

ini hanya membahas pada media yang akan didesain secara menarik baik dari

perancangan ataupun tampilan dalam pengenalan Hijaiyah pada Anak.

Aplikasi mobile interaktif ini juga dibatasi pada masalah pembuatan :

Aplikasi

Aplikasi pengenalan huruf hijaiyah ini berbasis java J2ME.

Dalam Handphone itu sendiri membutuhkan spesifikasi sebagai berikut:

Sistem operasi JAVA MIDP 2.0

JAR (Java Archive) ukuran file 700 KB atau lebih.

120 KB of FREE RAM

Resolusi layar 128 pixels atau lebih.

Materi Pengenalan

Materi yang dibahas adalah pengenalan huruf Hijaiyah. Dasar dalam mengenalkan 30 huruf

Hijaiyah kapada anak-anak. Ini setara dengan Iqra jilid 1.

Materi Pendukung

(8)

Analisis Sistem

Dari hasil pengamatan diketahui bahwa jarang sekali sistem aplikasi

pada suatu perangkat mobile pengenalan huruf hijaiyah dalam satu aplikasi

mobile. Biasanya kebanyakan dari kumpulan informasi tersebut di sajikan dalam

bentuk buku IQRO maupun media cetak. Oleh karena itu untuk mengatasi

masalah tersebut maka Penelitian ini akan mencoba membangun sebuah aplikasi

mobile yang berfungsi untuk mengenalkan huruf hijaiyah kepada anak usia dini

yang tentunya masih perlu bimbingan dari orangtua dalam menggunakan

(9)

Perancangan Sistem

Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi

pengembangan pembangunan suatu perangkat lunak yang

dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran secara

terperinci. Perancangan sistem ini dibuat sebagai tahapan untuk

mempersiapkan proses implementasi sistem yang diinginkan, dan

untuk menggambarkan secara jelas proses-proses yang diinginkan

oleh pengguna. Sesuai dengan Metode pendekatan sistem yang

digunakan adalah metode pendekatan yang berorientasi objek,

yang mencakup analisis dan desain (OOAD), Alat bantu

perancangan digunakan untuk visualisasi dan dokumentasi dari

(10)
(11)
(12)
(13)
(14)
(15)
(16)
(17)
(18)
(19)
(20)
(21)
(22)
(23)
(24)
(25)

Diagram Class

BelajarHijaiyah <<create>>+BelajarHijaiyah(midlet: MIDlet) +setGambar() +playMedia(file: String) -initialize()

+switchDisplayable(alert: Alert, nextDisplayable: Displayable) +commandAction(command: Command, displayable: Displayable) +getHuruf_Hijaiyah(): List +Huruf_HijaiyahAction() +getTampil_Hijaiyah(): Form +getBackCommand(): Command +getOkCommand(): Command +getKembaliHijaiyah(): Command +getMainkan(): Command +getTicker(): Ticker +getDisplay(): Display +exitMIDlet()

+playerUpdate(player: Player, event: String, eventData: Object)

CaraMudahBelajar <<create>>+CaraMudahBelajar(midlet: MIDlet) -initialize()

+switchDisplayable(alert: Alert, nextDisplayable: Displayable) +commandAction(command: Command, displayable: Displayable) +getBackCommand(): Command +getCara(): Form +getStringItem(): StringItem +getTicker(): Ticker +getMengenalkan(): Form +getMemperdengarkan(): Form +getMenghapalkan(): Form +getMembaca(): Form +getMenulis(): Form +getOkCommand(): Command +getDisplay(): Display +exitMIDlet() LatihanSoal -midlet: MIDlet -menu: MenuUtama -soal: Form -imageItem: ImageItem -stringItem: StringItem -psoal: Form -hasil: Form -backCommand: Command -okCommand: Command -ticker: Ticker <<create>>+LatihanSoal(midlet: MIDlet) +getJawaban() -initialize()

+switchDisplayable(alert: Alert, nextDisplayable: Displayable) +commandAction(command: Command, displayable: Displayable) +getSoal(): Form +getBackCommand(): Command +getOkCommand(): Command +getStringItem(): StringItem +getImageItem(): ImageItem +getHasil(): Form +getTicker(): Ticker +getDisplay(): Display +exitMIDlet() Makhorijul <<create>>+Makhorijul(midlet: MIDlet) -initialize()

+switchDisplayable(alert: Alert, nextDisplayable: Displayable) +commandAction(command: Command, displayable: Displayable) +getMakhorijul(): Form +getBackCommand(): Command +getTicker(): Ticker +getImageItem(): ImageItem +getStringItem(): StringItem +getAljauf(): Form +getHalaq(): Form +getLisan(): Form +getAsysyafatain(): Form +getAlkhaisyum(): Form +getOkCommand(): Command +getDisplay(): Display +exitMIDlet() MenuUtama <<create>>+MenuUtama(midlet: MIDlet) -initialize()

+switchDisplayable(alert: Alert, nextDisplayable: Displayable) +commandAction(command: Command, displayable: Displayable) +getSplashScreen(): SplashScreen +getSplashScreen1(): SplashScreen +getSplashScreen2(): SplashScreen +getMenu(): List +MenuAction() +getKeluar(): Command +getPilih(): Command SepenggalSejarah <<create>>+SepenggalSejarah(midlet: MIDlet) -initialize()

+switchDisplayable(alert: Alert, nextDisplayable: Displayable) +commandAction(command: Command, displayable: Displayable) +getBackCommand(): Command +getSejarah(): Form +getBackCommand1(): Command +getStringItem(): StringItem +getTicker(): Ticker +getImageItem(): ImageItem +getDisplay(): Display +exitMIDlet() Tentang <<create>>+Tentang(midlet: MIDlet) -initialize()

+switchDisplayable(alert: Alert, nextDisplayable: Displayable) +commandAction(command: Command, displayable: Displayable) +getTentang(): Form +getBackCommand(): Command +getStringItem(): StringItem +getTicker(): Ticker +getDisplay(): Display +exitMIDlet() belajar sejarah makhorijul tentang cara soal LatihanMembaca <<create>>+LatihanMembaca(midlet: MIDlet) +setGambar() -initialize()

+switchDisplayable(alert: Alert, nextDisplayable: Displayable) +commandAction(command: Command, displayable: Displayable) +getBackCommand(): Command +getOkCommand(): Command +getTampil_membaca(): Form +getPmembaca(): Form +getSoal_suara(): List +soal_suaraAction() +getKembali(): Command +getItemCommand(): Command +getBackCommand2(): Command +getMainkan(): Command +getDisplay(): Display +exitMIDlet() +playMedia(file: String)

+playerUpdate(player: Player, event: String, eventData: Object)

(26)

Diagram Component

AlifHijaiyah

AlifHijaiyah.jar

MenuUtama.class MenuUtama.java

SepenggalSejarah.class Makhorijul.class

BelajarHijaiyah.class CaraMudahBelajar.class

LatihanSoal.class Tentang.class

BelajarHijaiyah.java Makhorijul.java SepenggalSejarah.java CaraMudahBelajar.java LatihanSoal.java Tentang.java LatihanMembaca.class

(27)

Diagram Deployment

Handphone

(28)

KESIMPULAN

Berdasarkan hasil yang didapat dari peneltian yang dilakukan

dalam penyusunan skripsi ini serta mengacu pada tujuan

penelitian, maka dapat disimpulkan:

Dengan adanya aplikasi ini menjadi lebih menarik minat pengguna

untuk mempelajari hijaiyah, tanpa menimbulkan rasa bosan terhadap

penggunanya.

Aplikasi ini terlihat lebih menarik dan mempunyai perbedaan yang

signifikan dengan aplikasi mobile agama lainnya karena hanya

mempelajari tentang huruf hijaiyah.

(29)

SARAN

Dalam

Aplikasi

Pengenalan

Hijaiyah

perlu

pengembangan lagi, berikut ini adalah beberapa saran yang

dapat dilakukan:

Perlu adanya pengembangan, agar aplikasi ini tidak hanya berbasis

java J2ME MIDP2.

Perlu adanya pengembangan pada materi, agar tidak hanya

mengenalkan 30 huruf hijaiyah dan tidak hanya mengacu pada iqra

jilid 1 saja.

Dalam materi yang dibahas disarankan agar tidak hanya

(30)
(31)
(32)

APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH

UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS J2ME

DI TK AL MUHAJIRIN BANDUNG

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada

jenjang Strata Satu Program Studi Sistem Informasi

Oleh :

IMAM ARIPIN

1.05.08.257

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(33)
(34)

i

ABSTRAK

APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS J2ME

DI TK AL MUHAJIRIN BANDUNG

Pengenalan dan penguasaan huruf hijaiyah yang merupakan dasar untuk membaca dan mempelajari kitab suci Al-Qur’an sejak dini sangat penting, karena jika pada saat membaca huruf hijaiyah sudah terbiasa dengan kata-kata yang salah maka akan dapat menimbulkan arti yang berbeda sehingga kita dituntut untuk membaca secara baik dan benar. Metode dalam belajar huruf hijaiyah biasanya diberikan oleh guru mengaji secara tradisional (konvensional) atau orang sering menyebutnya dengan metode turutan. Dengan pengajaran seperti ini anak cenderung pasif dalam menerima pelajaran mengajinya, karena guru mengaji menerangkan anak dalam belajar membaca huruf hijaiyah secara lisan, tulisan dan bahasa tubuh.

Tugas Akhir ini membahas desain program bantu belajar membaca huruf hijaiyah dengan metode dalam bentuk visualisasi yang berupa gambar, teks dan suara. Untuk mengimplementasikan metode tersebut Penulis menggunakan pemrograman JAVA J2ME yang berperan sebagai alat (sistem pemrograman) yang digunakan untuk membangun sebuah aplikasi.

Melalui program aplikasi ini diharapkan menimbulkan minat bagi anak usia dini atau orang dewasa yang ingin mempelajari cara belajar membaca huruf hijaiyah secara baik dan benar dapat diakomodasi.

(35)

ii

ABSTRACT

INTRODUCTION LETTER FOR APPLICATION HIJAIYAH J2ME BASED EARLY CHILDHOOD

IN KINDERGARTEN AL MUHAJIRIN BANDUNG

Hijaiyah letter recognition and mastery that is the basis for reading and studying the scriptures of the Qur'an from an early age is very important, because if at the time of reading the letter hijaiyah already familiar with the words wrong it can lead to different meanings, so we are required to reading is good and right. Method in studying the letter hijaiyah usually provided by traditional tutor (conventional) or people often refer to the method of succession. By teaching these children tend to be passive in receiving lessons mengajinya, as explained tutor children in learning to read letters hijaiyah oral, written and body language. This final study discusses the design of aid programs to read the letter hijaiyah with the method in the form of visualization in the form of images, text and sound. To implement the method author uses JAVA J2ME programming which serves as a tool (programming system) is used to build an application. Through the application program is expected to create interest for young children or adults who want to learn how to learn to read letters hijaiyah is good and right can be accommodated.

(36)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamualaikumwr.wb.

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas

berkat, rahmat dan karunia-Nya lah sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi

yang berjudul “APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH UNTUK

ANAK USIA DINI BERBASIS J2ME DI TK AL MUHAJIRIN BANDUNG”.

Adapun maksud dari penyusunan Skripsi ini adalah untuk memenuhi salah

satu syarat kelulusan pada jurusan Sistem Informasi di Universitas Komputer

Indonesia Bandung.

Dalam penyusunan Skripsi masih jauh dari sempurna dan tidak luput dari

kekurangan yang disebabkan terbatasnya pengetahuan dan pengalaman penulis.

Oleh karena itu, segala saran dan kritik yang sifatnya konstruktif dan kondusif

penulis menerima dengan kerendahan hati.

Penulis sepenuhnya menyadari bahwa tanpa adanya dukungan dan perhatian

yang baik dari berbagai pihak, penulis tidak akan mampu menyelesaikan Skripsi

ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Maka dari itu, ijinkanlah penulis

mengucapkan rasa terima kasih yang paling tulus dan sedalam-dalamnya kepada :

1. ALLAH SWT, atas semua kemudahan, kelancaran, dalam menyelesaikan

(37)

iv

2. Bapak dan Mamah tercinta, terima kasih atas kasih sayangnya seumur hidup

ini yang telah diberikan dengan tulus kepada saya.

3. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer

Indonesia.

4. Dadang Munandar. SE, M.Si. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi

Universitas Komputer Indonesia.

5. Iyan Gustiana, S.Kom., M.Kom. selaku pembimbing yang telah membimbing

saya dalam pembuatan Skripsi ini.

6. Ibu Heni Herawati selaku pembimbing di TK AL MUHAJIRIN yang telah

membimbing saya dalam penelitian untuk pembuatan Skripsi ini.

7. Deasy Permatasari, S.Si, M.T., selaku Dosen wali kelas SI 06 angkatan 2008.

8. Seluruh Dosen beserta staf karyawan Program Studi Sistem Informasi

Universitas Komputer Indonesia.

9. TK AL MUHAJIRIN Bandung selaku pihak yang telah memberikan izin saya

untuk melakukan penelitian dalam pembuatan Skripsi ini.

10.Kedua adikku tercinta Indra Ramadiansyah dan Irma Afriyanti yang selalu

memberikan dukungan dan membuatku tertawa di saat senang maupun susah.

11.Temanku Mohammad Abdullah, Hilman Maulana Ramadhan, Roby Mukhlis,

Iman Hilman dan teman-teman SI 06 yang selalu membantuku semenjak saya

mengenal kalian.

Kesemua pihak yang kami sebutkan tersebut diaatas adalah bebagai pihak

yang telah berdedikasi tinggi hingga penulis akhirnya dapat menyelesaikan

(38)

v

Kami berharap ALLAH SWT dapat memberikan balasan yang lebih baik bagi

mereka semua, di dunia dan akhirat. Amin.

Wassalammu’alaikumWr.Wb.

Bandung, Februari 2012

(39)

vi

DAFTAR ISI

ABSTRAK... i

ABSTRACT... ii

KATA PENGANTAR... iii

DAFTAR ISI... vi

DAFTAR GAMBAR... x

DAFTAR TABEL... xii

DAFTAR SIMBOL... xiii

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah... 1

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah... 4

1.3. Maksud dan Tujuan... 5

1.4. Kegunaan Penelitian... 5

1.4.1. Kegunaan Praktis………... 5

1.4.2. Kegunaan Akademis………... 6

1.5. Batasan Masalah... 6

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian... 7

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Aplikasi... 8

2.1.1. Pengertian Aplikasi………... 8

2.1.2. Klasifikasi Aplikasi………... 9

2.2. Multimedia……….. 13

2.2.1. Pengertian Multimedia……….... 13

2.2.2. Unsur-unsur Multimedia………... 13

2.2.3. Multimedia Interaktif (Multimedia Off Line)………... 15

2.3. Huruf Hijaiyah………... 15

(40)

vii

2.5. Handphone... 23

2.6. Aplikasi Mobile... 24

2.7. NetBeans IDE... 24

2.7.1. Sejarah NetBeans IDE... 25

2.7.2. Platform NeatBeans IDE... 25

2.8. UML (Unified Modeling Language)... 26

2.8.1. Pengertian UML... 26

2.8.2. Tujuan UML... 26

2.9. Java... 28

2.9.1. Pengertian Java... 28

2.9.2. Java 2... 28

2.10. Pengenalan Java 2 Micro Edition (J2ME)... 30

2.10.1. Pengertian J2ME... 30

2.10.2. MIDlet... 32

2.11. J2ME Wireless Toolkit... 32

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian……….. 33

3.1.1. Sejarah Singkat TK AL MUHAJIRIN... 34

3.1.2. Visi dan Misi………... 34

3.1.3. Struktur Organisasi………... 34

3.1.4. Deskripsi Kerja……….... 35

3.2. Metode Penelitian……….... 35

3.2.1. Desain Penelitian………... 36

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data………... 39

3.2.2.1. Sumber Data Primer………... 39

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder………...………….. 40

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem... 40

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem………... 41

(41)

viii

3.3. Pengujian Software………... 45

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1. Analisis Sistem... 47

4.1.1.Analisis Masalah... 47

4.2. Perancangan Sistem... 48

4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem... 49

4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan... 49

4.2.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan... 49

4.2.3.1. Diagram Use Case... 49

4.2.3.2. Skenario Use Case... 50

4.2.3.3. Diagram Aktivitas... 57

4.2.3.4. Diagram Sequence... 62

4.2.3.5. Diagram Class... 64

4.2.3.6. Diagram Component... 66

4.2.3.7. Diagram Deployment... 67

4.3. Perancangan Menu... 69

4.4. Perancangan Antar Muka (Interface)... 70

4.4.1. Perancangan Antar muka Splash Screen... 70

4.4.2. Perancangan Antar Muka Menu Utama... 70

4.4.3. Perancangan Antar Muka Huruf Hijaiyah... 71

4.4.4. Perancangan Antar Muka Makhorijul Huruf... 72

4.4.5. Perancangan Antar Muka Sejarah Hijaiyah... 72

4.4.6. Perancangan Antar Muka Tips... 73

4.4.7. Perancangan Antar Muka Latihan Membaca... 73

4.4.8. Perancangan Antar Muka Latihan Soal... 74

4.4.9. Perancangan Antar Muka Tentang Aplikasi... 74

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

(42)

ix

5.1.1. Kebutuhan Perangkat Keras... 75

5.1.2. Kebutuhan Perangkat Lunak... 76

5.1.3. Handphone... 77

5.1.4. Implementasi Aplikasi pada Handphone... 77

5.1.5. Implementasi Class... 77

5.1.6. Implementasi Antar Muka... 78

5.2. Pengujian Sistem... 88

5.2.1. Rencana Pengujian... 88

5.2.2. Kasus dan Hasil Uji Data... 89

5.2.3. Pengujian Data Benar dan Data Salah... 93

5.2.4. Evaluasi Program... 96

5.2.3. Kesimpulan Pengujian Black Box... 97

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Kesimpulan... 98

6.2. Saran... 98

DAFTAR PUSTAKA... 99

(43)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

“Bacalah dengan menyebut nama Tuhanmu yang menciptakan. Menciptakan

manusia dari segumpal tanah. Bacalah, dan Tuhanmu maha pemurah. Yang

mengajar menulis dengan kalam. Mengajar manusia apa yang tidak

diketahuinya”. (Qs. Al-Alaq 1-5).

Ayat diatas merupakan wahyu pertama yang diturunkan Allah SWT kepada

Muhammad SAW melalui malaikat Jibril. Garis besar dari ayat tersebut bahwa

betapa pentingnya kemauan membaca dan menulis. Alangkah baiknya jika umat

manusia selalu menyempatkan dirinya belajar. Al Quran adalah kitab suci yang

diwahyukan kepada Nabi Muhammad SAW. Yang menjadi petunjuk bagi seluruh

umat manusia. Al Quran diturunkan untuk menjadi pegangan bagi mereka, yang

ingin mencapai kebahagiaan dunia dan akhirat. Hijaiyah atau huruf Arab

merupakan huruf yang dipergunakan dalam penulisan kitab suci Al Quran.

IQRO atau perintah membaca adalah kata pertama dari wahyu pertama yang

diterima Nabi Muhammad Saw. sedemikian pentingnya sehingga diulang dua kali

dalam rangkaian wahyu pertama. Mungkin mengherankan bahwa perintah

tersebut ditujukan pertama kali kepada seseorang yang tidak pernah membaca

suatu kitab sebelum turunnya Al-Quran (QS 29: 48), bahkan seseorang yang tidak

(44)

2

satu metode belajar Al Quran yang disusun secara praktis dan sistimastis,

sehingga memudahkan setiap orang untuk belajar maupun mengajarkan membaca

Al Quran. Dalam pembelajaran huruf Arab memang tidak begitu mudah, apalagi

untuk anak-anak. Juga banyak orang tua yang kesulitan memperkenalkan Hijaiyah

pada anaknya. Bahkan, bukan tidak mungkin masih ada orangtua dari

anak-anak tersebut yang tidak tahu banyak tentang huruf Hijaiyah. Orang tua yang

merasa tidak punya banyak waktu untuk mengajarkan anaknya huruf Arab ini,

dikarenakan mempelajari huruf Hijaiyah cukup membutuhkan waktu.

Menurut pembimbing yang sekaligus Kepala Sekolah murid TK Al

Muhajirin, Ibu Heni mempunyai pendapat bahwa: “60 % dari orang tua murid TK

tersebut bekerja diluar rumah, mereka tidak punya banyak waktu untuk mengajari

anaknya belajar agama khususnya Hijaiyah. 3 dari 5 ibu mengaku bahwa mereka

sudah merasa cukup anak-anaknya belajar Hijaiyah di madrasah atau TK/TPA Al

Quran”. Dan yang menjadi hal serius dalam hal ini adalah sedikit orang yang

peka bahwa pendidikan agama untuk anak itu penting. Mereka mempunyai

pemikiran pendidikan agama masih di nomor duakan, orang-orang beranggapan

bahwa pendidikan akademis lebih penting untuk arah kedepan. Padahal, jika

keduanya kuat dan seimbang dapat dipastikan Indonesia akan mempunyai

orang-orang yang cerdas juga beriman.

Dalam pengenalan huruf Hijaiyah kepada anak-anak ini harus dengan metode

(45)

3

Pendidikan Al Quran) dalam pengajaran. Tetapi tidak sedikit anak-anak yang

malas belajar dengan buku Iqra ini. Taman Kanak-Kanak merupakan awal

pembelajaran bagi seorang anak yang pada umumnya usia mereka merupakan usia

bermain sekaligus masa perkembangan otak, sehingga diperlukan suatu metode

yang menarik dalam penyampaian materi pembelajaran huruf hijaiyah ini.

Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik

dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir

sebagian besar pekerjaan manusia kini diselesaikan dengan komputer.

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijabarkan, penulis melakukan

penelitian untuk anak-anak umur 3 sampai 4 tahun. Dan setelah mendapat

kesimpulan tersebut maka penulis ingin membuat suatu aplikasi mobile dengan

menggunakan J2ME. Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi yang mempunyai

fungsi untuk membantu anak-anak dalam belajar membaca Al-Qur’an. Aplikasi

ini menyediakan gambar, tulisan, dan suara untuk pembelajaran sehingga dengan

adanya software pembelajaran ini diharapkan anak-anak di tingkat taman

kanak-kanak dan sekolah dasar dapat dengan mudah berinteraksi dalam proses kegiatan

belajar membaca Al-Qur’an serta nantinya anak-anak akan lebih mudah dan cepat

memahaminya.

Dari penjabaran diatas penulis sangat tertarik untuk merancang dan

membangun aplikasi multimedia dengan judul “APLIKASI PENGENALAN

HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS J2ME DI TK

(46)

4

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah

Pada proses pengidentifikasian masalah, penulis dapat mengidentifikasikan

masalah-masalah dalam pembelajaran huruf Hijaiyah (huruf Arab), yaitu :

 Kurang menariknya media pembelajaran tentang huruf Hijaiyah.

Media pembelajaran Hijaiyah melalui Iqra dianggap cukup efektif untuk

disampaikan kepada anak-anak. Tetapi, dalam segi kemasan buku Iqra ini

kurang menarik minat belajar anak dalam mempelajari hijaiyah. Sehingga

menimbulkan rasa bosan kepada anak-anak tersebut.

 Masih sedikit aplikasi mobile yang khusus mempelajari hijaiyah.

Khususnya untuk anak-anak, aplikasi mobile agama yang banyak ditemui

lebih kepada tentang pembelajaran Al Quran dan tajwid.

 Ada sebagian anak yang kurang menyukai mempelajari hijaiyah.

Anak-anak sudah lebih dulu merasa kesulitan untuk mempelajari Hijaiyah,

sebagian dari mereka sudah beranggapan sulit dengan hanya melihat karakter

huruf-huruf arab tersebut.

Dari identifikasi masalah yang telah dijelaskan diatas, maka rumusan

masalahnya adalah sebagai berikut:

 Bagaimana perancangan aplikasi pengenalan huruf hijaiyah ini agar terlihat

lebih menarik dan mempunyai perbedaan yang signifikan dengan aplikasi

huruf hijaiyah lainnya.

 Bagaimana perancangan aplikasi pengenalan huruf hijaiyah untuk anak usia 3

sampai 4 tahun ke dalam sebuah program aplikasi mobile, yang tentunya

(47)

5

 Bagaimana pengenalan aplikasi huruf hijaiyah ini agar disukai oleh anak-anak

usia dini.

 Bagaimana implementasi pengenalan huruf hijaiyah untuk anak usia dini ke

dalam sebuah program aplikasi mobile berbasis J2ME.

1.3. Maksud dan Tujuan

Maksud pembuatan Aplikasi mobile pengenalan Hijaiyah ini adalah untuk

dapat membantu anak yang duduk di Taman Kanak-kanak Al Quran dalam

memahami materi pelajaran khususnya materi pengenalan Hijaiyah. Agar dalam

mempelajari Hijaiyah anak-anak merasa senang dan ada ketertarikan untuk selalu

mempelajarinya. Adapun tujuannya yakni untuk memberikan kemudahan kepada

guru Taman Kanak-kanak Al Quran dalam memberikan pelajaran serta memberi

semangat dalam belajar. Juga dapat membantu orangtua di rumah agar dapat

mengajari anaknya, jadi anak tidak hanya belajar di madrasah melainkan masih

dapat belajar hijaiyah di rumah. Disisi lain, juga sebagai pengaplikasian dari ilmu

dan pengalaman yang diperoleh penulis selama menjadi tim pembimbing di salah

satu Madrasah Diniyah Awaliyah di Bandung.

1.4. Kegunaan Penelitian

1.4.1. Kegunaan Praktis

Kegunaan praktis yang didapat pada Taman Kanak-kanak Al Quran yang

penulis lakukan dapat mengevaluasi sistem pembelajaran yang sedang berjalan

(48)

6

sistem pembelajaran menggunakan aplikasi mobile yang akan diusulkan

diharapkan mengurangi permasalahan yang sering ditemui pada Taman

Kanak-kanak Al Quran. Selain itu para pembimbing murid tidak akan kesulitan dalam

penyampaian materi tentang pengenalan huruf hijaiyah. Penyampaian materi

dilakukan oleh aplikasi yang akan di usulkan. Dengan begitu murid-murid dapat

menyerap materi tersebut dengan mudah dan lebih efektif.

1.4.2. Kegunaan Akademis

Kegunaan akademis yang di dapat pada penelitian ini adalah menambah ilmu

pengetahuan yang didapat pada perkuliahan. Selain itu dapat mengetahui

permasalahan yang terjadi pada sistem pembelajaran di Taman Kanak-kanak Al

Quran. Permasalahan yang terjadi merupakan pengimplementasian ilmu yang

diperoleh pada perkuliahan. Di sisi lain permasalahan yang terjadi dapat

menambah kemampuan ilmu teknik mobile dan mengimplementasikan kepada

permasalahan yang terjadi selama penelitian. Kegunaan ini ditujukan kepada para

pengembang ilmu system informasi, peneliti lain, dan penulis.

1.5. Batasan Masalah

Sesuai dengan latar belakang masalah, untuk menyampaikan isi pembelajaran

agar lebih terarah dan efektif serta menarik, maka pembuatan aplikasi mobile

interaktif ini hanya membahas pada media yang akan didesain secara menarik

baik dari perancangan ataupun tampilan dalam pengenalan Hijaiyah pada Anak.

Aplikasi mobile interaktif ini juga dibatasi pada masalah pembuatan :

(49)

7

FEB MAR APR MEI JUN JUL

1 Identifikasi Kebutuhan

2 Mengembangkan Prototype

3 Mengadakan Software

4 Menguji Software

5 Implementasi

NO

KEGIATAN

2012

Dalam Handphone itu sendiri membutuhkan spesifikasi sebagai berikut:

1. Sistem operasi JAVA MIDP 2.0

2. JAR (Java Archive) ukuran file 700 KB atau lebih.

3. 120 KB of FREE RAM

4. Resolusi layar 128 pixels atau lebih.

 Materi Pengenalan. Materi yang dibahas adalah pengenalan huruf Hijaiyah.

Dasar dalam mengenalkan 30 huruf Hijaiyah kapada anak-anak. Ini setara

dengan Iqra jilid 1.

 Materi Pendukung. Materi yang dibahas adalah pembelajaran untuk dapat

mengingat dan melafalkan huruf Hijaiyah.

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Taman Kanak-kanak Al Muhajirin Rt.04

Rw.04 No.4 Kelurahan Sukapura Kecamatan Kiaracondong Kota Bandung.

Waktu untuk kegiatan penelitian dilaksanakan selama 6 bulan, terhitung dari

bulan Februari 2012 sampai dengan bulan Juli 2012.

(50)

8

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Aplikasi

Perangkat lunak memiliki pengertian menunjuk pada program dan alat bantu

lain yang bersifat menambah kemampuan komputer sebagai alat untuk

melaksanakan tugas atau operasi tertentu. Program aplikasi dapat dibuat secara

khusus untuk memenuhi kebutuhan khusus pula (tailor-made) atau berupa paket

yang mempunyai aplikasi umum.

2.1.1. Pengertian Aplikasi

Pengertian Aplikasi menurut Barry Pratama dalam artikel di

http://ilmukomputer.org/category/aplikasi-server/, yaitu:

1. Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani

kebutuhan akan beberapa aktivitas.

2. Aplikasi adalah sistem lengkap yang mengerjakan tugas spesifik.

3. Aplikasi basis data terdiri atas sekumpulan menu, formulir, laporan dan

program yang memenuhi kebutuhan suatu fungsional unit

bisnis/organisasi/instansi.

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah sebuah perangkat

lunak yang berisi perintah untuk menyelesaikan masalah dan pengolahan data.

Aplikasi disebut juga dengan perangkat lunak, merupakan kumpulan beberapa

perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya.

(51)

9

perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya. Merupakan data elektronik yang

disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat

berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun

catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang

dijalankannya. Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan

logika, logika yang disusun ini diolah melalui perangkat lunak, yang disebut juga

dengan program beserta data-data yang diolahnya. Pengeloahan pada software ini

melibatkan beberapa hal, diantaranya adalah sistem operasi, program, dan data.

Software ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat

dimengerti oleh mesin komputer.

2.1.2. Klasifikasi Aplikasi

Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus.

Klasifikasi aplikasi menurut Barry Pratama dalam artikel di

http://ilmukomputer.org/category/aplikasi-server/ dapat dibagi menjadi 2 (dua)

yaitu:

1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang

dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

2. Aplikasi paket, dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis

masalah tertentu. Macam-macam data yang digunakan untuk membuat aplikasi

adalah:

a. Data Sumber (source data), ialah fakta yang disimpan di dalam basis data,

(52)

10

b. Meta Data, digunakan untuk menjelaskan struktur dari basis data, type dan

format penyimpanan data item dan berbagai pembatas (constraint) pada

data.

c. Data Dictionary atau Data Repository, digunakan untuk menyimpan

informasi katalog skema dan pembatas serta data lain seperti: pembakuan,

deskripsi program aplikasi dan informasi pemakai.

d. Overhead Data, berisi linked list, indeks dan struktur data lain yang

digunakan untuk menyajikan relationship record.

Klasifikasi aplikasidapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain:

1. Perangkat lunak perusahaan (enterprise)

2. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan

3. Perangkat lunak informasi kerja

4. Perangkat lunak media dan hiburan

5. Perangkat lunak pendidikan

6. Perangkat lunak pengembangan media

7. Perangkat lunak rekayasa produk

Didalam pengertian dari masing-masing kelas itu sendiri mempunyai

pengertian yang berbeda dari setiap kelasnya, antara lain:

1. Perangkat Lunak Perusahaan ( Enterprise Software )

Perangkat Lunak Perusahaan ( Enterprise Software ) adalah aplikasi yang

digunakan perusahaan untuk melakukan pengorganisasian kegiatan

perusahaan.

(53)

11

Perangkat Lunak Infrastruktur Perusahaan (Enterprise Infrastructure

Software) adalah aplikasi yang dibuat untuk menyediakan

kemampuan-kemampuan umum yang dibutuhkan untuk membantu perangkat lunak

perusahaan (enterprise software)

3. Perangkat Lunak Informasi Kerja ( Information Worker Software )

Perangkat Lunak Informasi Kerja ( Information Worker Software ) adalah

aplikasi yang biasa dipakai untuk menunjukan kebutuhan individual untuk

membuat dan mengolah informasi. Umumnya untuk tugas- tugas individu

dalam sebuah departemen.

4. Perangkat Lunak Media Dan Hiburan ( Content access software Software )

Perangkat Lunak Media Dan Hiburan ( Content access software Software )

adalah aplikasi yang biasa digunakan untuk mengakses konten tanpa editing,

tapi bisa saja termasuk software yang memungkinkan mengedit konten.

Seperti software yang menunjukan kebutuhan individu dan grup untuk

mengkonsumsi hiburan digital dan mempublikasikan konten digital.

5. Perangkat Lunak Pendidikan ( Educational Software )

Perangkat Lunak Pendidikan ( Educational Software ) adalah aplikasi yang

hampir sama dengan Perangkat Lunak Media Dan Hiburan ( Content access

software Software ) tapi biasanya menampilkan konten yang berbeda.

6. Perangkat Lunak Pengembangan media ( Media Development Software )

Perangkat Lunak Pengembangan media ( Media Development Software )

(54)

12

menghasilkan media cetak dan elektronik, umumnya pada bidang komersial

atau pendidikan.

7. Perangkat Lunak Pengembangan Produk ( Product Engineering Software )

Perangkat Lunak Pengembangan Produk ( Product Engineering Software )

adalah aplikasi yang biasa digunakan untuk pengembangan produk hardware

dan software.

Didalam pembuatan aplikasi pengenalan hijaiyah ini, penulis memakai kelas

perangkat lunak media dan hiburan atau yang biasa disebut dengan aplikasi

edutainment yang artinya aplikasi pendidikan hiburan. Edutainment terdiri dari

dua kata, yaitu education and entertainment. Kata education berarti pendidikan

dan entertainment artinya hiburan. Dari segi bahasa Edutainment memiliki arti

pendidikan yang menyenangkan. Sedangkan dari segi terminologi, edutainment as

form of entertainment thatdesigned to be educational. Jadi, edutainment bisa

didefinisikan sebagai proses pembelajaran yang didesain dengan memadukan

antara muatan pendidikan dan hiburan secaraharmonis, sehingga aktivitas

pembelajaran berlangsung dengan menyenangkan.

Sedangkan aplikasi edutainment itu sendiri mempunyai pengertian aplikasi

yang setiap konten yang dirancang untuk mendidik serta menghibur. Isi dengan

tingkat tinggi nilai baik pendidikan dan hiburan dikenal sebagai edutainment. Ada

juga ada konten yang terutama pendidikan tetapi memiliki nilai hiburan insidental.

Akhirnya, ada konten yang kebanyakan menghibur tetapi dapat dilihat untuk

(55)

13

2.2. Multimedia

Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan,

Multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam

dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai

media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia

bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk,

bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

2.2.1. Pengertian Multimedia

http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia “Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi”.

2.2.2. Unsur-unsur Multimedia

Unsur-unsur program multimedia antara lain :

a. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis

multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan

hypertext, auto hypertext, text style, import text dan export text. Disini penulis

memakai huruf Times New Roman untuk aplikasi pengenalan huruf hijaiyah

ini.

b. Image

Secara umum image atau grafik berarti still image (gambar tetap), dari kelas

objek termasuk dalam kategori image adalah visible image, non-visible,

abstrak. Disini penulis menggunakan gambar yang mempunyai format JPG

(56)

14

c. Animasi

Animasi berarti gerakan-gerakan image atau video. Dalam authoring software,

biasanya animasi mencakup kemampuan recording dan playback. Fasilitas

yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated animation, tool,

animation clip, impor animasi, recording, play back dan transition effect.

d. Audio

Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu

informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dan penjelasan yang

dilihat melalui video. Dalam aplikasi ini penulis memakai audio berformat

WAV.

e. Full-motion dan live video

Full-motion dan live video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video

klip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari

kamera.

Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam

pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Penelitian

tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis M. Dwyer. Hasil penelitian ini

antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya

manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %,

pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan

multimedia, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka

multimedia interaktif (user melakukan) dapat dikatakan sebagai media yang

(57)

15

2.2.3. Multimedia Interaktif (Multimedia Off Line)

Menurut http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_Multimedia “Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya”.

Multimedia interaktif merupakan media yang dianggap paling cocok untuk

mengatasi permasalahan kekurang pahaman serta ketidaktertarikan anak-anak

dalam mempelajari sesuatu. Oleh sebab itu penulis mencoba untuk

mengimplementasikan permasalahan ini, sebab media interaktif ini memiliki

kelebihan dari penggunaan elemen teks, gambar,animasi, film (video) dan suara

yang dikemas dalam satu media menjadi satu kesatuan sehingga diharapkan

anak-anak tertarik untuk mempelajarinya.

2.3. Huruf Hijaiyah

Terdapat 30 huruf dasar (asas/asli) di dalam Al-Quran dan 2 huruf pengganti

[image:57.595.113.511.540.746.2]

yang dikenal juga dengan nama huruf-huruf Hijaan atau Hijaiyah, yaitu:

Tabel 2.1 Huruf Hijaiyah

Huruf Bacaaan

ا alif

ب ba

ت ta

ث tsa

ج jim

ح ha

(58)

16

د dal

ذ dzal

ر ra

ز zai

س sin

ش syin

ص syad

ض dhad

ط tha‟

ظ zha‟

ع 'ain

غ ghain

ف fa

ق qaf

ك kaf

ل lam

م mim

ن nun

و wau

ه ha

ء hamzah

-

Lam alif

(59)

17

Hijaiyah (huruf arab) sudah ada sejak berabad-abad yang lalu, ketika Al

Quran pertama kali diturunkan menggunakan hijaiyah, karena pada kali pertama

Al Quran diturunkan yaitu di Arab. Kenapa penting bagi kita mempelajari huruf

Arab, karena huruf ini dipergunakan dalam penulisan Al Quran. Kita umat Islam

wajib hukumnya untuk mempelajari Al Quran.

Didalam setiap objek huruf hijaiyah mempunyai pengertian masing-masing

seperti yang terdapat di

http://yusblog3r.blogspot.com/2009/05/cara-membaca-huruf-hijaiyah.html

 Alif

Alif adalah alaullah (keagungan Allah)

Huruf Alif artinya tidak ada Tuhan selain Dia yang Maha Hidup dan Kokoh.

 Ba

Ba adalah bahjatullah (kemulian Allah) atau Al Baqi (keabadian) dan badi’

(pencipta langit dan bumi)

Huruf Ba artinya tetap ada setelah musnah seluruh makhluknya.

 Ta

Ta adalah tamamul amri (kesempurnaan urusan) pada keluarga Muhammad

Huruf ta artinya yang maha menerima taubat, menerima taubat dari semua

hambanya.

 Tsa

Tsa adalah tsawab (ganjaran) bagi orang mukmin atas amalan-amalan shaleh

mereka

Huruf tsa artinya adalah yang mengokohkan semua makhluk “Dialah yang

mengokohkan orang-orang beriman dengan perkataan yang kokoh dalam

kehidupan dunia”.

 Jim

Jim artinya adalah jamalullah (keindahan Allah) dan jalalullah (keagungan

(60)

18

Huruf jim maksudnya adalah keluhuran sebutan dan pujiannya serta suci

seluruh nama2nya.

 Ha

Ha artinya hilm, kasih sayang Allah (hay =hidup, haq=yang maha benar, dan

hali=lemah lembut) terhadap para pendosa

Huruf ha adalah Al Haq, Maha hidup dan penyayang.

 Kho

Kho artinya khoir, kebaikan

Huruf Kha maksudnya adalah maha mengetahui akan seluruh perbuatan

hamba2nya.

 Dal

Dal adalah dinullah (agama Allah) yang diridhai bagi hamba-hamba-Nya

Huruf Dal artinya pemberi balasan pada hari kiamat.

 Dzal

Dzal adalah dzil jalali wal ikram (yang memiliki keagungan dan kemuliaan)

Huruf Dzal artinya pemilik segala keagungan dan kemuliaan.

 Ra

Ra adalah ar rauf (lemah lembut) da ar rahim (penyayang)

Huruf Ra artinya lemah lembut terhadap hamba2nya.

 Dzain

Zay adalah zalazil (kehancuran) pada hari kiamat

Huruf Za artinya hiasan penghambaan.

 Sin

Sin adalah sana (keluhuran) dan sarmadi (keabadian)

Huruf Sin artinya Maha mendengar dan melihat.

 Syien

Syin adalah Sya’a kehendak Allah ketika Dia berkehendak. Dia berbuat sesuai

kehendak-Nya. Tidak ada yang berkehendak kecuali sesuai dengan kehendak

Allah

Huruf Syin artinya yang disyukuri oleh hambanya.

(61)

19

Shod adalah shadiq (benar) dalam janji-janji-Nya kepada manusia dalam

menyelamatkan orang baik dari jembatan shirat dan mengadzab

orang-orang zalim

Huruf Shad maksudnya adalah Maha benar dalam setiap janjinya.

 Dho

Dhod adalah menyesatkan orang-orang yang menentang Muhammad dan

keluarga Muhammad SAW

Huruf Dhad artinya adalah yang memberikan madharat dan manfaat.

 Tho

Tha adalah thuba (kebahagiaan) bagi kaum mukminin dan sebaik-baik tempat

kembali

Huruf Tha artinya Yang suci dan mensucikan.

 Dzo

Dzha adalah dzhann (anggapan) kaum mukminin yang baik kepada Allah dan

anggapan orang kafir yang buruk kepada Allah

Huruf Dzha artinya Yang maha nampak dan menampakan seluruh tanda2.

 ‘Ain

Ayn adalah alim (berilmu)

Huruf ‘Ayn artinya Maha mengtahui hambanya.

 Ghain

Ghayn adlah ghina (kekayaan) yang tidak ada keperluan lagi setelahnya

Huruf Ghayn artinya tempat mengharap para pengharap dari semua

ciptaannya.

 Fa

Fa adalah faliq (yang menumbuhkan ) biji-bijian dan fauj (yang cepat

penyelamatannya) dari api neraka

Huruf Fa artinya yang menumbuhkan biji2an dan tumbuhan.

 Qof

Qaf artinya adalah Maha kuasa atas segala makhluknya.

Huruf Qaf artinya adalah Allah Maha kuasa atas segala makhluknya.

(62)

20

Kaf adalah al kafi (yang maha mencukupi)

Huruf Kaf artinya yang Maha mencukupkan yang tidak ada satupun yang

setara dengannya, Dia tidak beranak dan tidak diperanakan.

 Lam

Lam adalah lagwh (permainan) orang-orang kafir ketika berbohong atas nama

Allah

Adapun huruf lam maksudnya adalah maha lembut terhadap hambanya.

 Mim

Mim artinya pemilik semua kerajaan.

Huruf Mim artinya pemilik semua kerajaan segala mahkluknya.

 Nun

Nun adalah nawal (pembelian Allah) dan nakal (rencana) Allah bagi orang

kafir

Huruf Nun maksudnya adalah cahaya bagi langit yang bersumber pada cahaya

arasynya.

 Wau

Waw adalah wayl (neraka wayl) bagi orang yang menentang-Nya dengan

siksa yang sangat pedih

Adapun huruf waw artinya adalah, satu, esa, tempat bergantung semua

makhluk dan tidak beranak serta diperanakan.

 Hha

Ha adalah penghinaan Allah bagi yang menentang-Nya

Huruf Ha artinya Memberi petunjuk bagi makhluknya.

 Lam alif

Lam alif adalah la ilaha illallah (tidak ada Tuhan selain Allah) itulah kalimat

tauhid termurni

Huruf Lam alif artinya tidak ada tuhan selain Allah, satu2nya serta tidak ada

sekutu baginya.

 Hamzah

(63)

21

Ya adalah yadullah (tangan/ kekuasaan) Allah atas hamba-hamba-Nya,

memberikan rizki-Nya

Adapun huruf ya artinya tangan Allah yang terbuka bagi seluruh makhluknya.

 Maha suci Allah dari apa=apa yang mereka sekutukan

Al Quran adalah kitab suci yang diwahyukan kepada Nabi Muhammad SAW.

Yang menjadi petunjuk bagi seluruh umat manusia. Al Quran diturunkan untuk

menjadi pegangan bagi mereka, yang ingin mencapai kebahagiaan dunia dan

akhirat. Tidak diturunkan hanya untuk satu umat atau untuk satu abad, tapi untuk

seluruh umat manusia dan untuk sepanjang masa, karena itu luas ajaran-ajarannya

adalah sama dengan luasnya umat manusia. Maka dari itu, anak-anak harus

mempelajari huruf Arab (Hijaiyah) agar dapat memahami kandungan Al Quran

secara keseluruhan.

2.4. Taman Kanak-kanak

Definisi Taman Kanak-kanak menurut Depdikbud dalam http://

http://digilib.petra.ac.id/tamankanakkanak adalah suatu lembaga pendidikan

formal yang pertama setelah pendidikan keluarga (di rumah), dan merupakan

jembatan antara rumah (keluarga) dengan masyarakat yang lebih luas yaitu

Sekolah Dasar beserta lingkungannya. Berdasar Keputusan Mendikbud RI Nomor

0486/U/1992 Bab 1 pasal 2 dinyatakan bahwa Taman Kanak-kanak adalah wadah

untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani, dan rohani anak didik

sesuai sifat-sifat alami anak. Taman Kanak-kanak adalah jenjang pendidikan pra

sekolah yang bertujuan untuk meletakkan dasar pendidikan paling awal bagi anak

(64)

22

Peraturan Pemerintah Nomor 27 Ta hun 1990 Bab 1 pasal 1 Ayat (2) dinyatakan

bahwa Taman Kanak-kanak adalah salah satu bentuk pendidikan prasekolah yang

menyediakan program pendidikan dini bagi anak usia empat tahun sampai

memasuki pendidikan dasar, dengan memakai kurikulum yang disebut Program

Kegiatan Belajar (PKB). Sebutan taman secara harafiah pada Taman Kanak-kanak

adalah arti tempat yang nyaman untuk bermain, dalam pengertian perilaku guru,

penataan sarana prasarana, dan Program Kegiatan Belajar harus menciptakan

suasana yang nyaman bagi pertumbuhan dan perkembangan anak. Taman

Kanak-kanak merupakan satu bentuk pendidikan prasekolah untuk anak usia 4-6 tahun

dengan lama pendidikan antara 1-2 tahun dengan tujuan untuk mengembangkan

kepribadian dan mempersiapkan anak dalam menempuh pendidikan dasar. Anak

didik Taman Kanak-kanak adalah anak usia 4-6 tahun, sedangkan lama

pendidikan di Taman Kanak-kanak adalah satu tahun atau dua tahun, dan tidak

ada istilah naik atau tinggal kelas. (Depdikbud, 1999)

Pada umumnya anak usia 4-6 tahun mempunyai rasa ingin tahu dan inisiatif

yang besar, menunjukkan minat yang lebih besar terhadap lingkungan dan lebih

aktif dalam proses sosialisasi. Pada usia 5 tahun perbedaan kepribadian dan ciri

khas kepribadian mereka terbentuk dan berkembang sampai dewasa. (Depdikbud,

1999).

Guna mendukung kegiatan belajar mengajar, dibutuhkan suatu pedoman

rancana dan pengorganisasian isi dan bahan ajar. Untuk itu Depdikbud sudah

menetapkan Program Kegiatan Belajar Taman Kanak-kanak dan program ini

(65)

23

yang meliputi pembinaan moral Pancasila, agama, disiplin, perasaan, kemampuan

bermasyarakat, kemampuan berbahasa, daya pikir, daya cipta, dan ketrampilan

jasmani. Metode belajar mengajar yang digunakan adalah bercerita, bercakap-

cakap, karya wisata, bermain peran, pemberian tugas, demonstrasi dan

eksperimen.

2.5. Handphone

Menurut http://http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_genggam Telepon

seluler (ponsel) atau telepon genggam (telgam) atau handphone (HP) atau disebut

pula adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan

dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa

ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan

telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Saat ini Indonesia mempunyai

dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem GSM (Global System for Mobile

Telecommunications) dan sistem CDMA (Code Division Multiple Access).

Handphone atau biasa disebut Telepon Genggam atau yang sering dikenal

dengan nama Ponsel merupakan perangkat telekomunikasi elektronik yang

mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran

tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu

(66)

24

2.6. Aplikasi Mobile

Aplikasi Mobile menurut Irawan (2008 : 2) adalah sebuah aplikasi yang

memungkinkan Anda melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan

seperti PDA, telepon seluler atau Handphone. Dengan menggunakan

aplikasi mobile, Anda dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktifitas

mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing

dan lain sebagainya. Teknologi Mobile atau biasa disebut teknologi komunikasi

seluler (Mobile Communication) saat ini merupakan salah satu teknologi yang

berkembang sangat pesat dan banyak diminati oleh masyarakat dunia.

Perkembangan yang pesat ini tidak lain dikarenakan, kebutuhan akan fasilitas bisa

dilakukan di mana saja dan kapan saja. Perkembangan pesat ini telah melahirkan

beberapa generasi teknologi mobile yang sudah diketahui masyarakat luas

Pemanfaatan aplikasi mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh hampir

70% pengguna telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game,

music player, sampai video player membuat kita menjadi semakin mudah

menikmati hiburan kapan saja dan dimanapun.

2.7. NetBeans IDE

Menurut http://pembelajaranbahasapemrograman.blogspot.com NetBeans

mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop java,

dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun

menggunakan platform NetBeans. Platform NetBeans memungkinkan aplikasi

(67)

25

‘modul’. Sebuah modul adalah suatu arsip Java (Java archive) yang memuat

kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API dan file

manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul. Karena modul dapat

dikembangkan secara independen, aplikasi berbasis platform NetBeans dapat

dengan mudah dikembangkan oleh pihak ketiga secara mudah dan powerful.

2.7.1. Sejarah NetBeans IDE

Pengembangan NetBeans diawali dari Xelfi, sebuah proyek mahasiswa tahun

1997 di bawah bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika Universitas Charles,

Praha. Sebuah perusahaan kemudian dibentuk untuk proyek tersebut dan

menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga kemudian dibeli oleh Sun

Microsystem pada tahun 1999. Sun kemudian menjadikan NetBeans open source

pada bulan Juni tahun 2000. Sejak itu komunitas NetBeans terus berkembang.

2.7.2. Platform NeatBeans IDE

Platform NetBeans adalah framework yang dapat digunakan kembali

(reusable) untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop. Ketika

aplikasi berbasis platform NetBeans dijalankan, kelas Main dari platform

dieksekusi. Modul-modul yang tersedia ditempatkan di sebuah registry di dalam

memori, dan tugas startup modul dijalankan. Secara umum, kode modul

dimuatkan ke dalam memori hanya ketika ia diperlukan.

Platform NetBeans menawarkan layanan-layanan yang umum bagi aplikasi

desktop, mengijinkan pengembang untuk fokus ke logika yang spesifik terhadap

aplikasi. Fitur-fitur yang disediakan oleh platform NetBeans:

(68)

26

 Manajemen pengaturan pengguna

 Manajemen penyimpanan (menyimpan dan membuka berbagai macam

data)

 Manajemen jendela

 Wizard framework (mendukung dialog langkah demi langkah

2.8. UML (Unified Modeling Languange)

2.8.1. Pengertian UML

UML singkatan dari Unified Modeling Languange yang berarti bahasa

pemodelan standar. Menurut Prabowo Pudjo Widjojo dkk (2011 : 9) mengatakan

sebagai bahasa , berarti UML memiliki sintaks dan semantik. Ketika kita

membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti.

Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan

yang lainnya harus mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya sekedar

diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya. Ketika pelanggan memesan suatu

dari sistem, bagaimana transaksinya? Bagaimana sistem mengatasi error yang

terjadi? Bagaimana keamanan terhadap sistem yang kita buat? Dan sebagainya

dapat dijawab dengan UML.

2.8.2. Tujuan UML

Tujuan UML diantaranya adalah :

1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif

untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan

(69)

27

2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa

pemrograman dan proses rekayasa.

3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis sebagai berikut :

a. Business Use Case model

b. Activity Diagram

c. Use Case model

d. Behavior diagram : Sequence diagram

e. Implementation diagram : Component diagram, Deployment diagram

f. Generate Code

Diagram diagram tersebut diberi nama berdasarkan sudut pandang yang

berbeda-beda terhadap sistem dalam proses analisis atau rekayasa. Dibuatnya berbagai

jenis diagram diatas karena :

1. Setiap sistem yang kompleks selalu paling baik jika didekati melalui

himpunan berbagai sudut pandang yang kecil yang satu sama lain hampir

saling bebas (independent). Sudut pandang tunggal senantiasa tidak

mencukupi untuk melihat isi item yang besar dan kompleks.

2. Diagram yang berbeda-beda tersebut dapat menyatakan tingkatan yang

berbeda-beda dalam proses rekayasa.

3. Diagram-diagram tersebut dibuat agar model yang dibuat semakin mendekati

realitas.

Diagram-diagram ini ditambah dengan kemampuan dokumentasi perupakan

(70)

28

terdapat dalam UML tidak termasuk dalam paradigma object-oriented. Activity

diagram dan collaboration diagram yang terdapat dalam UML menggantikan

data-flow diagram. Activity diagram juga sangat bermanfaat untuk membuat workdata-flow.

2.9. Java

Menurut http://id.wikipedia.org/wiki/Java, Java merupakan bahasa

pemrograman yang disusun oleh James Gosling yang dibantu oleh rekan-rekannya

di suatu perusahaan perangkat lunak yang bernama Sun Microsystems, pada tahun

1991. Bahasa pemrograman ini mula-mula diinisialisasi dengan nama “Oak”,

namun pada tahun 1995 diganti namanya menjadi “Java”.

2.9.1. Pengertian Java

Menurut M.Shalahuddin dan Rosa A.S(2010 : 1) Java menurut definisi Sun

adalah nama sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat

lunak pada komputer yang berdiri sendiri (standalone) ataupun pada lingkungan

jaringan. Java berdiri di atas sebuah mesin penterjemah (interpreter) yang diberi

nama Java Virtual Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca kode bit

(bytecode) dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung

program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu bahasa Java disebut sebagai

bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem

operasi, asalkan pada system operasi tersebut terdapat JVM. Alasan utama

pembentukan bahasa Java adalah untuk membuat aplikasi-aplikasi yang dapat

diletakkan di berbagai macam perangkat elektronik, sehingga Java harus bersifat

(71)

29

dalam dunia pemrograman Java dikenal adanya istilah ‘write once, run

everywhere’, yang berarti kode program hanya ditulis sekali, namun dapat

dijalankan di bawah kumpulan pustaka (platform) manapun, tanpa harus

melakukan perubahan kode program.

2.9.2. Java 2

Sun Microsystems telah mendefinisikan tiga buah edisi dari Java 2, yaitu

sebagai berikut :

1. Java 2 Standard Edition (J2SE), adalah inti dari bahasa pemrograman Java.

JDK merupakan salah satu perangkat (tool) dari J2SE untuk mengkompilasi

dan menjalankan program Java. Di dalamnya terdapat perangkat untuk

mengkompilasi program Java dan JRE. J2SE ini digunakan pada perangkat

keras seperti layar komputer (desktop).

2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), merupakan kumpulan tertinggi (superset)

dari J2SE yang memperbolehkan kita untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi

berskala besar (enterprise) karena dijalankan pada jaringan komputer.

3. Java 2 Micro Edition (J2ME), merupakan kumpulan bagian (subset) dari

J2SE yang digunakan untuk menangani pemrograman di dalam

perangkat-perangkat kecil, yang tidak memungkinkan untuk mendukung implementasi

J2SE secara penuh. Paket J2ME digunakan pada perangkat yang memiliki

kapasitas memori kecil seperti telepon selular, pager atau PDA.

(72)

30

pedagogical approach (Nyiri 2002; Petrova 2007a; Sharma and Kitchens 2004). Mobile learning (mLearning) has attracted significant research interest in recent years. Published work spans a range of topics including theories underpinning learning design (Hartnell-Young 2007; Ng and Nicholas 2007; Petrova 2007b) and factors affecting learner experiences and influencing mobile learning adoption including social interaction”

2.10. Pengenalan Java 2 Micro Edition (J2ME)

2.10.1. Pengertian J2ME

Menurut M.Shalahuddin dan Rosa A.S(2010 : 3) Java2 Micro Edition adalah

lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak Java

pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya. Pada J2ME, jika

perangkat lunak berfungsi baik pada sebuah perangkat, maka belum tentu juga

berfungsi baik pada perangkat yang lainnya.

Theophilus Wellem,(2009:2)“Java ME merupakan bagian teknologi Java yang ditujukan untuk consumer dan embedded device. Arsitektur Java ME mendefinisikan configuration, profile, dan optional package yang membentuk Java Runtime Environment (JRE) untuk mobile information device (MID). Configuration mendefinisikan dasar dari J2ME runtime environment, terdiri dari virtual machine dan class library yang merupakan kumpulan API untuk menyediakan fungsi-fungsi dasar, seperti network connectivity dan memory footprint untuk kelompok device tertentu. Untuk mobile phone, configuration yang digunakan adalah Connected Limited Device Configuration (CLDC). Profile merupakan perluasan dari Configuration. Profile mendefinisikan higher-level API untuk application domain yang lebih spesifik. Profile yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pada mobile phone adalah Mobile Information Device Profile (MIDP) (Sun Microsystems, 2001). Mobile Information Device Profile (MIDP) merupakan profile CLDC yang menyediakan fitur untuk membuat User Inferface (UI), fungsi Multimedia dan Game, Konektivitas ke jaringan dengan HyperText Transfer Protocol (HTTP), HTTPS, datagram, socket, server socket dan komunikasi dengan serial port (Sun Microsystems, 2001).”

J2ME ini merupakan sebuah kombinasi yang terbentuk antara sekumpulan

penghubung (interface) Java yang sering disebut dengan Java API (Application

(73)

31

khusus unt

Gambar

Tabel 2.1 Huruf Hijaiyah
gambar 2.1.
Tabel 4.7 Skenario Use Case Tentang Aplikasi
Gambar 4.13 Diagram Sequence untuk Latihan Membaca
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hal yang perlu diingat dalam KM selain proses mengumpulkan dan mengelola aset pengetahuan (knowledge asset) dan menggunakannya untuk mendapatkan keunggulan kompetitif terdapat

Pelaksanaan yang telah dilakukan meliputi menginformasikan tentang hasil pemeriksaan dan keadaan ibu, menjelaskan tentang ketidaknyamanan trimester III,

Dipondok pedsantren juga tarian sufi bisa di jadikan pembinaan akhlak karena pada tahun 2013 sudah di resmikan sebagai pondok pesantren dan juga sebagai tempat pelatihan tari

“Perbedaan Pola Asuh Ibu dan Status Gizi Anak Balita yang Lahir Dari Ibu Kurang Energi Kronik (KEK) dan Tidak KEK Waktu Hamil di Kecamatan Biringkanaya Kota Makassar

hendaknya tidak hanya digunakan pa- da saat kegiatan pembelajaran meng- gunakan ongoing assessment melalui model team based learning melainkan juga perlu dilakukan pada

Pasal 7B ayat (1) menyaebutkan bahwa Usul pemberhentian Presiden dan/atau Wakil Presiden dapat diajukan oleh Dewan Perwakilan Rakyat kepada Majelis Permusyawaratan Rakyat hanya

Suatu molekul tidak dapat memiliki momen dipol tegak lurus terhadap semua sumbu rotasi.. Molekul

disusun sejajar membentuk suatu garis. Keuntungan pemakaian transduser jenis ini adalah pancaran ultrasound yang dihasilkan bergerak lurus sehingga didapatkan fokus yang