PENGARUH MEDIA
DIGITAL CARD
TERHADAP HASIL BELAJAR FISIKA SISWA
PADA KONSEP ZAT
(Kuasi Eksperimen di MTs Raudlatul Ilmiyah Jakarta Selatan)
SKRIPSI
Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh: Muhamad Soleh NIM: 108016300019
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
i ABSTRAK
Muhamad Soleh., 108016300019. Pengaruh Media Digital Card terhadap Hasil Belajar Siswa (Kuasi Eksperimen di MTs Rudlatul Ilmiyah Jakarta Selatan). Skripsi, Program Studi Pendidikan Fisika, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media digital card terhadap hasil belajar siswa. Penelitian dilakukan di MTs Raudlatul Ilmiyah Jakarta Selatan. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen, dengan rancangan penelitian Pretest-Posttest Control Group Design. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan teknik Purposive Sampling. Sampel penelitian yang pertama berjumlah 30 siswa untuk kelas eksperimen dengan menggunakan media belajar digital card. Sampel yang kedua berjumlah 30 siswa untuk kelas kontrol dengan menggunakan model belajar konvensional. Analisis data kedua kelompok menggunakan uji-t diperoleh hasil thitung 2,2524 dan ttabel
1,9993, pada taraf signifikan 5% maka thitung > ttabel. Hal ini menunjukkan bahwa
terdapat pengaruh media digital card terhadap hasil belajar siswa.
ii ABSTRACT
Muhamad Soleh., 108016300019. The Influence of an Digital Card Media Toward the Students’ Result of Study (Quasi Experiment in MTs Raudlatul
Ilmiyah South Jakarta). BA Thesis, Physics Education Study Program,
Department of Natural Sciences Education, Faculty of Tarbiya and Teaching Sciences, Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta.
The research is aimed to know the influence of an digital card media toward the students’ result of study. This research was conducted at MTs Raudlatul Ilmiyah South Jakarta. The research method was quasy experimental with Pretest-Protest Control Group Design as the research design. Sampling was taken with Purposive Sampling technique. The research sample were 30 students for experiment class by using digital card media and 30 students for control class by using conventional models. The result of the processing data taken from both group are 2.2524 for ttest and 1.9993 for ttable at 5% significance level. Therefore,
ttest > ttable. This shows that there is influence of an digital card media toward the
students’ result of study.
iii
KATA PENGANTAR سب يحرلا نمحرلا ه م م
Alhamdulillah, Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah
SWT yang telah memberikan kemudahan dan kekuatan penulis sehingga dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-baiknya. Shalawat dan salam semoga
tetap tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW. Penyelamat umat, pemberi
syafaat hingga yaumil kiamat.
Skripsi ini disusun dalam rangka memenuhi salah satu syarat akademis
untuk menyelesaikan studi S1 Jurusan Pendidikan IPA Program Studi Pendidikan
Fisika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, dengan judul “Pengaruh Media Digital Card terhadap Hasil Belajar Siswa”.
Selesainya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, dukungan, do’a dan partisipasi dari berbagai pihak. Penulis ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA., Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Ibu Baiq Hana Susanti, M.Sc., Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan
Alam (IPA) Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta.
3. Bapak Iwan Permana Suwarna, M.Pd., Ketua Program Studi Pendidikan
Fisika Jurusan Pendidikan IPA Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta yang selalu memberikan bimbingan, pengarahan,
waktu, nasihat dan semangat bagi penulis.
4. Ibu Erina Hertanti, M.Si., Dosen penasehat akademik yang selalu
memberikan nasehat, bimbingan dan pengarahan bagi penulis.
5. Ibu Diah Mulhayatiah, M.Pd., Dosen pembimbing I yang telah bersedia
meluangkan waktunya untuk membimbing, memberikan saran dan arahan,
iv
6. Ibu Ai Nurlaela, M.Si., Dosen pembimbing II yang telah besedia meluangkan
waktunya untuk membimbing, memberikan saran dan arahan, serta nasehat
yang berguna bagi penulis.
7. Seluruh Dosen Jurusan Pendidikan Fisika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
yang telah memberikan ilmu pengetahuan serta bimbingan kepada penulis
selama mengikuti perkuliahan, semoga ilmu yang telah Bapak dan Ibu
berikan mendapatkan keberkahan dari Allah SWT.
8. Ibu Habibah, S.Pd., Kepala MTs Radulatul Ilmiyah Jakarta Selatan yang telah
banyak membatu penulis.
9. Bapak Muhammad Ishak, S.Pd, selaku guru bidang studi tempat penulis
mengadakan penelitian.
10. Keluarga tercinta Ayahanda Saita, Ibunda Ati yang tak henti-hentinya
mendoakan, melimpahkan kasih sayang dan memberikan dukungan moril dan
materil kepada penulis. Kakak dan adik tercinta Ahmad Efendi, Cecep dan
Nurhasanah serta semua keluarga yang selalu mendoakan, mendorong penulis
untuk tetap semangat dalam mengejar dan meraih cita-cita.
11. Teman-teman mahasiswa khususnya Pendidikan Fisika angkatan 2008 yang
memberikan memotivasi dan saling bertukar informasi selama penulisan
skripsi ini.
12. Kepada semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu, terima
kasih atas do’a dan dukungannya.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan
dan jauh dari sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran dari berbagai pihak
sangat dibutuhkan penulis dimasa datang. Penulis mengharapkan semoga
skripsi ini dapat bermanfaat bagi yang membacanya
Jakarta, Maret 2015
v
DAFTAR ISI
Halaman
LEMBAR PENGESAHAN
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... vii
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR LAMPIRAN ... ix
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah... 1
B. Identifikasi Masalah ... 4
C. Pembatasan Masalah ... 4
D. Perumusan Masalah ... 5
E. Tujuan Penelitian ... 5
F. Manfaat Penelitian ... 5
BAB II DESKRIPSI TEORETIS, KERANGKA BERPIKIR DAN PENGAJUAN HIPOTESIS... 6
A. Deskripsi Teoretis ... 6
1. Media Pembelajaran ... 6
2. Manfaat Media ... 7
3. Klasifikasi Media... 9
4. Pemilihan Media ... 10
5. Digital Card ... 12
6. Model Pembelajaran Konvensional... 13
a. Metode Ceramah... ... 14
b. Metode Tanya Jawab... 15
B. Hasil Belajar ... 16
a. Hasil Belajar Penguasaan Materi (Kognitif)... .. 16
b. Hasil Belajar Proses (Normatif/Afektif)... 17
c. Hasil Belajar Aplikatif (Psikomotorik)... 19
C. Pengertian Zat ... 20
D. Hasil Penelitian Yang Relevan ... 24
E. Kerangka Berpikir... 26
F. Hipotesis Penelitian... 27
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 28
A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 28
B. Metode dan Desain Penelitian ... 28
C. Prosedur Penelitian Penelitian ... 29
D. Populasi dan Sampel Penelitian ... 30
E. Teknik Pengambilan Sampel ... 30
F. Variabel Penelitian ... 31
vi
H. Instrumen Penelitian ... 31
1. Tes Hasil Belajar ... 32
2. Lembar Angket... ... 33
I. Teknik Ujicoba Instrumen ... 35
1. Validitas ... 35
2. Validitas Lembar Angket... 36
3. Reliabilitas ... 37
4. Taraf Kesukaran ... 37
5. Daya Pembeda Soal ... 38
J. Teknik Analisis Data ... 39
1. Uji Persyaratan Analisis Data ... 39
a. Uji Normalitas ... 39
b. Uji Homogenitas ... 40
2. Uji Analisis Data ... 41
K. Hipotesis Statistik ... 42
L. Teknik Analisis Angket... 43
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 44
A. Hasil Penelitian ... 44
1. Hasil Pretest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol... 44
2. Hasil Posttest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol.. 45
3. Hasil Analisis Data Tes Hasil Belajar………... 48
a. Uji Prasyarat Analisis Data ... 48
b. Uji Hipotesis ... 50
c. Hasil anget ... 51
B. Pembahasan ... 55
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 59
A. Kesimpulan ... 59
B. Saran ... 59
DAFTAR PUSTAKA ... 60
vii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Desain Penelitian PretestPosttest Control Group Design ... 28 Tabel 3.2 Teknik Pengumpulan Data...
Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Tes Hasil Belajar ... 31
32
Tabel 3.4 Indikator Angket Siswa …... Tabel 4.1 Ukuran Pemusatan dan Penyebaran Data Hasil Pretest
Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol...
Tabel 4.2 Ukuran Pemusatan dan Penyebaran Data Hasil Posttest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol...
Tabel 4.3 Hasil Posttest untuk Setiap Indikator Pembelajaran pada Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol...
Tabel 4.4 Hasil Uji Normalitas Data Pretest-Posttest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol...
Tabel 4.5 Hasil Uji Homogenitas Pretest Posttest ... Tabel 4.6 Hasil Uji Hipotesis Pretest Posttest... Tabel 4.7 Frekuensi Jawaban Angket Siswa Keseluruhan...
Tabel 4.8 Hasil Persentase Frekuensi Angket Siswa Keseluruhan... 33
45
47
47
49
50
51
52
viii
[image:12.595.113.518.123.590.2]DAFTAR GAMBAR
Tabel 2.1 Peta Konsep Zat... 20
Tabel 2.2 Partikel Zat Padat...
Tabel 2.3 Partikel Zat Cair... 21
21
Tabel 2.4 Partikel Zat Gas...
Tabel 2.5 Bagan Perubahan Wujud Zat …... Tabel 2.6 Bagan Kerangka Berpikir...
Tabel 4.1 Diagram Batang Hasil Pretest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol...... Tabel 4.2 Diagram Batang Hasil Posttest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol...
22
23
27
44
ix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Kisi-Kisi Instrumen Soal ...
Lampiran 2 RPP Kelompok Eksperimen ...
Lampiran 3 RPP Kelompok Kontrol...
Lampiran 4 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Istrumen Tes ...
Lampiran 5 Soal Pretes dan Postest.... Lampiran 6 Desain dan Aturan Media Digital Card .... Lampiran 7 Rekapitulasi Nilai Pretest dan Postest Kelompok
Eksperimen dan Kontrol ...
Lampiran 8 Penyebaran Data ...
Lampiran 9 Perhitungan Uji Normalitas ...
Lampiran 10 Perhitungan Uji Homogenitas ...
Lampiran 11 Perhitungan Uji Hipotesis...
Lampiran 12 Kisi-kisi Angket dan Perhitungan Hasil Angket...
Lampiran 13 Dokumentasi Penelitian... 62
68
85
100
102
106
109
110
114
118
119
121
ϭ
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pada era globalisasi sekarang ini teknologi digital berkembang sangat
pesat, hal ini bisa dilihat dari penggunaan komputer, handphone (hp), Ipod dan tablet yang semakin canggih dengan menyuguhkan beragam konten media dan
aplikasi yang terdapat didalamnya, teknologi ini tentunya sangat bermanfaat bagi
kebutuhan manusia yang kompleks terutama dalam hal komunikasi. Dunia
pendidikan pun tidak terlepas dari imbas perkembangan teknologi, dengan
memanfaatan fasilitas konten media dan aplikasi tersebut sangat membantu
memudahkan guru dalam menyampaikan materi dalam pembelajaran.
Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur
manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling
mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Manusia terlibat dalam
sistem pengajaran terdiri dari siswa, guru, dan tenaga lainnya, misalnya tenaga
laboratorium. Material, meliputi buku-buku, papan tulis, dan kapur, fotografi, slide dan film, audio dan video tape.Fasilitas dan perlengkapan, terdiri dari ruang
kelas, perlengkapan audio visual, juga komputer. Prosedur meliputi jadwal dan
metode penyampaian informasi, praktik, belajar, ujian dan sebagainya.1
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan suatu ilmu yang mempelajari
semua benda yang ada di alam, peristiwa dan fenomena yang muncul yang dapat
diperoleh melalui proses pembelajaran, sehingga IPA bukan hanya sebagai produk
kumpulan berupa fakta-fakta, konsep-konsep, prinsip-prinsip saja tetapi juga
merupakan suatu proses penemuan untuk mendapatkan pengetahuan. Untuk itu
siswa dituntut dapat mempelajari dan memahami fenomena alam sekitar sehingga
dapat memberikan manfaat sekaligus dapat menerapkannya dalam kehidupan
sehari-hari.
1
Ϯ
Pembelajaran fisika sebagai mata pelajaran disekolah ternyata menjadi
mata pelajaran yang membosankan bagi siswa, Berdasarkan hasil observasi di
Madrasah Tsanawiyah (MTs) Raudlatul Ilmiyah alasan yang membuat siswa
merasa bosan dengan pelajaran fisika karena materinya yang bersifat abstrak dan
metode yang digunakannya masih konvensional dengan pendekatan guru sebagai
pusat belajar (teacher centered). Pembelajaran demikian sering tidak memacu daya serap, imajinasi siswa untuk digunakan, akibatnya siswa pun kurang
memahami materi yang disampaikan guru.
Hasil observasi awal yang dilakukan di kelas VII MTs Raudlatul Ilmiyah
Cilandak Jakarta Selatan menunjukkan rendahnya hasil belajar fisika siswa. Hasil
belajar fisika siswa pada konsep zat di kelas VII tahun pelajaran 2013/2014.
Menunjukkan nilai rata-rata yang masih berkisar pada nilai 45, sedangkan Kriteria
Ketuntasan Minimal (KKM) yang digunakan adalah 60. Karena pembelajarannya
masih berorientasi pada guru dengan sumber ajar menggunakan white board, buku paket, dan bahan ajar siswa.
Pada proses pembelajarannya guru belum maksimal menjalankan
fungsinya sebagai fasilitator karena hanya menggunakan white board sebagai media dan proses belajarnya pun siswa hanya memperhatikan guru yang sedang
menjelaskan materi, mendengar, mencatat, dan menjawab pertanyaan bila guru
memberikan pertanyaan yang pada akhirnya siswa pun kurang semangat untuk
belajar fisika. Padahal fasilitas yang dimiliki sekolah cukup mendukung untuk
menggunakan komputer dengan akses internet, namun komputer dengan akses
internet yang ada itu hanya digunakan untuk mata pelajaran teknologi informasi
saja. Sebenarnya materi akan jauh lebih menarik perhatian siswa dan memperjelas
pesan belajar yang disampaikan guru jika dikemas dengan sebuah media.
Untuk meningkatkan mutu pembelajaran secara khusus diperlukan
perubahan dalam kegiatan proses belajar mengajar, seorang guru hendaknya
pandai dalam menciptakan suasana pembelajaran yang menarik, tidak kekurangan
akal dan sarana untuk mengaktifkan peserta didik dalam proses pembelajaran.
Guru dalam hal ini membutuhkan sarana untuk proses pembelajarannya, salah
ϯ
lebih efektif sebagai perantara penyampaian materi, kerumitan bahan pelajaran
dapat disederhanakan dengan bantuan media. Media disini sangat penting untuk
menarik minat belajar siswa dan membuat siswa antusias dengan materi yang
diberikan.
Media merupakan suatu sarana pembelajaran yang dirancang untuk
membantu peserta didik memahami materi dengan lebih mendalam melalui
pengalaman-pengalaman belajar. Hal ini senada dengan Pendapat Peter L. Berger
dalam buku media pembelajaran aktif2, pada hakekatnya manusia memproduksi dirinya melalui pengalaman dan realitas sosial. Permainan sebagai media
pembelajaran melibatkan siswa dalam proses pengalaman dan sekaligus
menghayati tantangan, mendapat inspirasi, terdorong untuk kreatif, dan
berinteraksi dalam kegiatan dengan sesama siswa dalam melakukan permainan
ini. Setiap siswa walau melakukan kegiatan yang sama dengan teman-temannya,
tetapi proses pengalaman batin dalam mengembangkan potensinya sendiri
mungkin berbeda-beda.
Media digital card merupakan media kartu versi digital dengan memanfaatkan konten media aplikasi yang sekarang ini sudah banyak dinikmati
masyarakat baik anak-anak maupun dewasa. Pada penerapannya digital card ini kombinasi media pada permainan bridge. Untuk melakukan media ini siswa perlu
memahami konsep dasar dan pasangan serta fungsi dari kartu-kartu khusus, yang
mana tertera dengan jelas pada aturan yang ada pada media tersebut. Siswa
memerlukan rencana dan strategi untuk mengurutkan semua kartu agar berhasil.3 Tujuan dari hal ini adalah untuk membuat siswa lebih tertarik dan semangat dalam
mempelajari fisika.
Salah satu bagian dari materi fisika yang dipelajari peserta didik di sekolah
adalah mengenai zat yang dalam praktik biasanya guru menggunakan metode
ceramah. Dalam metode pembelajaran ini kedudukan dan peran guru cenderung
lebih dominan, sedangkan keaktifan peserta didik masih terlalu rendah. Oleh
2
Utomo Danajaya, Media Pembelajaran aktif (Bandung: Nuansa 2010), cet ke-1 h.165 3
ϰ
karena itu diperlukan suatu media sarana pembelajaran agar peserta didik dapat
berkembang dan kemampuan kreativitasnya juga dapat direalisasikan secara
nyata. Salah satu usaha yang dilakukan adalah dengan menerapkan media digital card yang mempunyai karakteristik menggabungkan contoh – contoh dari macam wujud zat sehingga menjadi sesuai. Upaya tersebut diharapkan dapat
menunjukkan pada siswa bahwa pelajaran fisika itu menyenangkan, tidak
membosankan dan tidak sulit sehingga diharapkan bisa meningkatkan hasil
belajar siswa.
Melihat pentingnya penggunaan media untuk menumbuhkan semangat,
minat dan aktifitas siswa dalam belajar, serta dalam upaya meningkatkan hasil
belajar siswa pada konsep zat, maka peneliti merasa perlu untuk melakukan
penelitian dengan judul penelitian: “Pengaruh Media digital card terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa pada Konsep Zat”
B. Identifikasi Masalah
1. Dalam proses pembelajaran guru masih belum maksimal menjalankan
fungsinya sebagai fasilitator.
2. Hasil belajar siswa yang masih rendah.
3. Kurangnya semangat belajar siswa disebabkan media kurang menarik.
4. Konsep zat merupakan konsep yang bersifat abstrak.
C. Pembatasan Masalah
Masalah penelitian ini dibatasi pada:
1. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII MTs Raudlatul Ilmiyah Jakarta
Selatan semester ganjil tahun pelajaran 2013/2014.
2. Konsep fisika sangat luas cakupannya maka penelitian ini dibatasi pada
konsep zat yang diukur melalui tes hasil belajar C1 sampai dengan C3
berdasarkan taksonomi Bloom yang sudah direvisi oleh Lorin W.
Anderson dkk.
3. Media pembelajaran sedang mengalami perkembangan yang pesat maka
ϱ
D. Rumusan Masalah
Dengan memperhatikan latar belakang masalah, identifikasi masalah dan
batasan masalah di atas, maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
“Apakah terdapat pengaruh media digital card terhadap hasil belajar fisika siswa
pada konsep zat?”
E. Tujuan Penelitian
Sejalan dengan permasalahan yang telah dirumuskan, maka tujuan
penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media digital card terhadap hasil belajar fisika siswa pada konsep zat.
F. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi beberapa pihak:
1. Bagi peneliti dan peneliti lain diharapkan dapat menambah wawasan
pengetahuan tentang media digital card dan dapat menjadi bahan informasi untuk penelitian lanjutan.
2. Bagi sekolah dan guru dapat memberikan informasi mengenai alternatif
pembelajaran fisika yang dapat digunakan untuk memperbaiki dan
ϲ
BAB II
DESKRIPSI TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN
PENGAJUAN HIPOTESIS
A. Deskripsi Teoretis 1. Media Pembelajaran
Kata ”media” berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari
kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.1 Menurut Bovee media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan.2
Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi Teknologi
dan komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology (AECT) di Amerika, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi. Gagne
menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan
siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Briggs berpendapat bahwa media
adalah segala alat fisik tang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa
untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai adalah contoh-contohnya. Asosiasi
Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA), memiliki pengertian berbeda. bahwa media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik cetak maupun
audio-visual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat
dilihat, didengar dan dibaca.3
Pengertian media pembelajaran yang lebih komperhensif adalah yang
dikemukakan oleh Raphael Raharjo dalam jurnal Pendidikan dan kebudayaan4, yaitu segala sesuatu, baik yang sengaja dirancang (media by utilization) maupun yang telah tersedia (media by design) , baik secara sendiri-sendiri maupun
1
Arief S Sadiman, dkk, Media Pendidikan: Pengertian, pengembangan dan Pemanfaatannya, (Jakarta: PT Raja Garfindo Persada,2010), cet ke-14, h.6
2
Ouda Teda Ena, Membuat Media Pembelajaran interaktif dengan piranti lunakpresentasi, From http://www.ialfe.edu/kipbipa/papers/OudaTedaEna.doc, Akses, senin, 20/10/2013
3
Arief S Sadiman, dkk, Op.Cit., h.6
4
Sudirman Siahaan, “Media Pembelajaran: Pemahaman dan Pemanfaatannya dalam
ϳ
bersama-sama, yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan (materi
pelajaran) dari sumber (misalnya guru) kepada penerima (peserta didik) sehingga
membuat atau membantu peserta didik melakukan kegiatan belajar (Rahardjo).
Hamalik mengatakan media pendidikan adalah suatu bagian integral dari proses
pendidikan di sekolah karena itu menjadi suatu bidang yang harus dikuasai oleh
setiap guru profesional.5
Jika dilihat dari bahan pembuatannya media dibagi menjadi dua, pertama, media sederhana, yakni media yang bahan dasarnya mudah diperoleh dengan
harga murah, cara pembuatannya mudah dan penggunaanya tidak sulit. Kedua,
media kompleks yakni media dengan bahan yang sulit didapat, alat tidak mudah
dibuat dan harga relatif mahal.6
Penggunaan media dalam proses pembelajaran pada dasarnya sangat
berperan sebagai alat bantu untuk membuat penyampaian pesan berupa materi
pelajaran dari guru kepada siswa secara lebih kongkrit. Menurut Ronahoe Media
digital seperti komputer grafik, video and animasi akan membantu membawa
materi yang dipelajari dalam hidupnya dan membantunya memahami konteks dan
hubungan materi ke secara lebih nyata, bagaimanapun siswa butuh lebih lengkap7 Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
adalah alat bantu atau sarana pendidikan yang bersifat audio, visual maupun audio
visual yang harus dikembangkan atau dipilih sebagai penghantar pesan materi
dalam proses pembelajaran yang dapat merangsang siswa untuk belajar guna
mencapai tujuan pembelajaran.
2. Manfaat Media
Manfaat penggunaan media pembelajaran sangat membantu siswa
terutama dalam membangkitkan minat dan memberikan semangat lebih pada
5
Oemar Hamalik, Media Pendidikan, (Bandung: Citra Aditya Bakti, 1989), cet ke-VI, h.1
6
Pupuh Faturarohma & Sobri Sutukno, Strategi Belajar Melalui Penanaman Konsep Umum dan islami, (Bandung: PT Rafika Aditama, 2007), cet ke-1, h. 68.
7
ϴ
kegiatan belajar. Selain itu, bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya, dan
metode mengajar menjadi lebih bervariasi.
Banyak pakar yang mengemukakan manfaat media diantaranya; (1)
membuat konkret berbagai konsep yang abstrak. Berbagai konsep abstrak dan
sulit dijelaskan kepada siswa, dapat disederhanakan melalui media., (2)
Menghadirkan berbagai objek yang berbahaya dan sukar didapat ke dalam
lingkungan. Objek tersebut dapat digantikan dengan alat peraga dan media belajar
lain., (3) Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil., (4) Memperlihatkan
gerakan yang terlalu cepat atau lambat.
Manfaat lain yang didapatkan dari media adalah media dapat menyajikan
pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis., mengatasi keterbatasan ruang, waktu,
dan daya indera., mengatasi sikap pasif anak didik,. dan meminimalisir perbedaan
pengalaman pada anak didik.8
Sudjana dan Rivai mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam
proses belajar siswa, diantaranya sebagai berikut:
a. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan
motivasi belajar.
b. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan
pengajaran.
c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal
melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru
tidak kehabisan tenaga, apabila guru mengajar di setiap jam pelajaran.
d. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.9
Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton :
1) Penyampain pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
2) Pembelajaran dapat lebih menarik
8
Sadiman, dkk., op. cit., h. 17.
9
ϵ
3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
4) Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
5) Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
6) Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
7) Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran
dapat ditingkatkan
8) Peran guru berubahan kearah yang positif10
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan terhadap para siswa yang
kegiatan belajarnya memanfaatkan media pembelajaran yang dibimbing oleh guru
memperlihatkan semangat atau motivasi belajar siswa yang memperlihatkan rasa
bosan atau jenuh belajar. Karean itu, guru yang kreatif memanfaatkan media
pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar baik yang dikembangkan sendiri
maupun yang dikembangkan oleh pihak lain akan menciptakan kegiatan kelas
dengan para siswa yang antusia belajar. Antusiasme dan motivasi yang tinggi
dalam belajar mempunyai kecendrungan untuk menghasilkan prestasi belajar yang
tinggi.11
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat media pembelajaran
dapat memperjelas pesan materi yang bersifat abstrak yang disampaikan dalam
proses pembelajaran dan juga dapat menciptakan proses pembelajaran menarik
guna meningkatan semangat dan hasil belajar siswa.
3. Klasifikasi Media
Jenis dan klasifikasi media sangat banyak ragamnya dan dapat dilihat dari
berbagai sudut. Namun, secara umum media pengajaran: (1) Mengutamakan
kegiatan membaca simbol visual., (2) Bersifat audio visual, proyeksi,
nonproyeksi, dan berbentuk tiga dimensi., (3) Menggunakan teknik atau mesin.,
(4) Merupakan kumpulan benda-benda atau bahan-bahan.. (5) Merupakan contoh
dari kelakuan guru.12
Adapun kelompok media menurut Susilana adalah:
10
Rudi Susilana & Cepi Riyana, Op.Cit, h.9-10
11
Sudirman Siahaan, loc.cit, h.86
12
ϭϬ
1. Media grafis, bahan cetak, gambar diam (foto).
2. Media proyeksi diam seperi OHP, OHT, opaque projektor, slide. 3. Media audio seperti radio, alat perekam pita magnetik.
4. Media audio visual diam.
5. Film (motion pictures) 6. Televisi
7. Multimedia13
Dari kelompok media di atas media digital card termasuk kelompok multimedia. Kelebihan pada media multimedia adalah:
a) Siswa memiliki pengalaman yang beragam dari segala media
b) Dapat menghilangkan kebosanan siswa karena media yang digunakan lebih
bervariasi
c) Sangat baik untuk kegiatan belajar mandiri.
Adapun kelemahan media multimedia adalah:
a) Biayanya cukup mahal.
b) Memerlukan perncanaan yang matang dan tenaga profesional.14
Berdasarkan pemahaman kalsifikasi tersebut dimaksudkan agar guru lebih
mudah memilih dan menemukan media yang paling sesuai dengan kebutuhan dari
tujuan pembelajaran sehingga tepat guna.
4. Pemilihan Media
Beberapa penyebab orang memilih media antara lain adalah bermaksud
mendemonstrasikan sesuatu yang sedang disampaikan, merasa sudah akrab
dengan media tersebut, ingin memberi penjelasan yang lebih kongkrit serta
merasa bahwa media dapat berbuat lebih dari yang dilakukannya, misalnya untuk
menarik minat belajar siswa. Jadi dasar pertimbangan untuk memilih suatu media
sangatlah sederhana, yaitu dapat memenuhi kebutuhan atau mencapai tujuan yang
diinginkan atau tidak.15
13
Rudi Susilana & Cepi Riyana, Op.Cit, h. 14.
14
Ibid, h.22-23
15
ϭϭ
Sudjana dan Rivai mengemukakan rumusan pemilihan media dengan
kriteria-kriteria sebagai berikut:
a. ketepatanya dengan tujuan pengajaran, artinya media dipilih atas dasar
tujuan-tujuan intruksional yang telah ditetapkan.
b. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran, artinya bahan pelajaran yang sifatnya
fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan media agar lebih
mudah dipahami siswa.
c. Kemudahan memperoleh media, artinya media yang diperlukan mudah
diperoleh.16
Menurut Hamalik memilih dan menggunakan media pendidikan harus
sesuai dengan kriteria tertentu, yakni:
1) Tujuan mengajar
2) Bahan pelajaran
3) Metode mengajar
4) Tersedianya alat yang dibutuhkan
5) Jalan pelajaran
6) Penilaian hasil belajar pribadi guru
7) Minat dan kemampuan siswa
8) Pribadi guru
9) Situasi pengajaran yang sedang berlangsung.17
Sejumlah kriteria khusus lainnya dalam memilih media pembelajaran yang
tepat dapat kita rumuskan dalam satu kata ACTION,yaitu akronim; access, cost, technology, interactivity, organization,dan novelty.18
Sebagai seorang pendidik guru harus dapat menggunakan media sesuai
dengan tujuan yang ingin dicapai dan pemilihan media harus tepat pada sasaran
materi mata pelajaran untuk memperoleh hasil belajar yang baik.
16
Pupuh Faturarohman & Sobri Sutukno, loc.cit h.71 17
Oemar Hamalik, loc.cit. h.6
18
ϭϮ
5. Digital Card
Digital card berasal dari kata digital dan card. Digital sendiri berasal dari kata digitus, dalam bahasa yunani yang berarti jari-jemari19. Sedangkan kata card berasal dari bahasa inggris yang berati kartu. Menurut MacArthur Foundation
media digital membantu menentukan bagaimana mengubah cara orang-orang
muda belajar, bermain, bersosialisasi, dan berpartisipasi dalam kehidupan
masyarakat, hal ini penting untuk mengembangkan lembaga-lembaga sosial,
pendidikan dan lainnya yang dapat memenuhi kebutuhan dan masa depan
generasi20 Menurut Tom E Rolnicki Digital adalah gambar, dan grafis yang mendeskrepsikan dalam bentuk numeris melalui piranti komputer.21
Peneliti menggunakan software flash yang dirancang dengan
memodifikasi pada permainan kartu bridge supaya menarik dan relevan dalam memuat materi pelajaran fisika konsep zat, selain itu media ini juga dikemas
dengan sebuah permainan. Permainan adalah setiap kontes antara para pemain
yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk
mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Setiap permainan harus mempunyai empat
komponen utama, yaitu:
1. Adanya pemain
2. Adanya lingkungan dimana pemain berinteraksi
3. Adanya aturan-aturan main
4. Adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai.22
Solitaire dan bridge lebih familiar dibandingkan yang lain. Solitaire, karena sudah dimainkan orang sejak lama dan banyak jenisnya dapat dimainkan
sendirian, terutama untuk mengisi waktu luang. Memainkan kartunya di layar
komputer pribadi, bukan dengan kartu betulan. Dan sekarang solitaire menjadi program game standar yang di-install di komputer.
19
http://indahproduktif.blogspot.com/p/analog-dan-digital.html
20
The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Reports on Digital Media and Learning 2008
21
http://brainly.co.id/tugas/422107
22
ϭϯ
Desain kartunya sendiri menggunakan desain kartu bridge dengan desain 52 kartu, yang dibagi menjadi empat suit atau jenis kartu (Spade, Heart, Diamong, Club), masing-masing terdiri atas 13 kartu (dari As, 2, 3,…, King). Plus kartu tambahan berupa dua kartu joker, hitam dan merah.23 Untuk itu dalam melakukan permainan siswa perlu memahami konsep dasar dan pasangan dan fungsi dari
kartu-kartu khusus, yang mana akan diterangkan dengan jelas pada aturan yang
ada. Siswa memerlukan rencana dan strategi untuk mengurutkan semua kartu agar
berhasil.24
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media digital card adalah media kartu yang dibuat dengan software flash Action script, dirancang dan didesain seperti permainan bridge dengan memuat materi dan permainan untuk
memenuhi kebutuhan terutama kebutuhan pedidikan.
6. Model Pembelajaran Konvensional
Model pembelajaran adalah bentuk pembelajaran yang disajikan secara
khas oleh guru dan tergambar dari awal sampai akhir yang. Dengan kata lain
model pembelajaran konvensional ini merupakan model pembelajaran biasa yang
sering digunakan oleh para guru di sekolah tempat ia mengajar. sehingga model
pembelajaran konvensional itu sendiri merupakan suatu kegiatan belajar mengajar
yang selama ini dilakukan oleh guru bidang studi yang di dalam aktivitas guru
lebih sering menggunakan modus pemberian informasi daripada memberikan
keterampilan unjuk kerja siswa secara langsung sehingga aktivitas siswa untuk
menyampaikan pendapat sangat kurang, sehingga siswa menjadi pasif dalam
belajar, dan belajar siswa kurang bermakna karena lebih banyak hapalan.
Beberapa metode yang digunakan dalam pembelajaran konvensional
antara lain: metode ceramah, metode diskusi, metode tanya jawab, metode
pemberian tugas, dan lain-lain. Dalam prakteknya, metode mengajar tidak
digunakan sendiri-sendiri, tetapi merupakan kombinasi dari beberapa metode
23
Ahmad Fahmi, Lo.Cit., 24
ϭϰ
mengajar.25 Metode pembelajaran yang sering dilakukan guru disekolah adalah metode ceramah dan Tanya jawab.
a. Metode Ceramah
Metode ceramah adalah metode yang boleh dikatakan metode tradisional,
karena sejak dulu metode ini telah dipergunakan sebagai alat komunikasi lisan
antara guru dengan anak didik dalam proses belajar mengajar.26 Metode ceramah ini merupakan salah satu bentuk metode penyajian atau penyampaian materi
pelajaran yang dilakukan seorang guru dengan prosedur dan penjelasan lisan
secara langsung terhadap siswa.
Langkah-langkah pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah
yaitu sebagai berikut:27
1) Persiapan, dalam tahap ini guru menciptakan suasana belajar yang
kondusif untuk siswa belajar
2) Penyajian, dalam tahap ini guru menyampaikan materi pelajaran dengan
ceramah
3) Asosiasi, dalam tahap ini guru memberikan kesempatan kepada siswa
untuk bertanya dan berdiskusi agar siswa dapat membuat hubungan materi
pelajaran yang telah disajikan oleh guru
4) Generalisasi, dalam tahap ini guru dan siswa secara bersama-sama
membuat kesimpulan materi pelajaran yang telah disajikan.
Metode ini mempunyai beberapa kelebihan dan kelemahan sebagai
berikut:
1) Kelebihan metode ceramah, antara lain:28 a) Guru mudah menguasai kelas
b) Mudah mengorganisasikan tempat duduk/kelas
c) Dapat diikuti oleh jumlah siswa yang besar
25
Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), h. 98
26
Ibid., h. 97
27
Zulfiani, dkk, Strategi Pembelajaran Sains, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009), Cet. 1, h. 97
28
ϭϱ
d) Mudah mempersiapkan dan melaksanakannya
e) Guru mudah menerangkan pelajaran dengan baik
2) Kekurangan metode ceramah, antara lain:29 a) Siswa cenderung pasif
b) Guru sulit untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa sejauh mana
c) Jika guru tidak memiliki kemampuan berkomunikasi yang baik, siswa
akan merasa bosan
d) Seringkali siswa dijujali materi, yang seharusnya diberikan dalam waktu
yang banyak tetapi disekaliguskan dalam satu waktu. Hal ini membuat
siswa jenuh.
b. Metode Tanya Jawab
Metode tanya jawab adalah metode mengajar yang menyajikan bahan
ajar dengan cara tanya jawab dengan memposisikan guru sebagai penanya dan
siswa yang menjawab.30 Metode tanya jawab merupakan pembelajaran yang penyajiannya pertanyaan yang harus dijawab, terutama dari guru kepada siswa.
Metode tanya jawab mempunyai beberapa kelebihan dan kelemahan
sebagai berikut:31
1) Kelebihan metode tanya jawab, antara lain:
a) Melatih siswa berpikir kritis
b) Melatih siswa berani mengajukan pertanyaan
c) Melatih siswa mengemukakan pendapat dalam menjawab pertanyaan
d) Melatih siswa menghargai pendapat orang lain dan bersikap terbuka.
2) Kelemahan metode tanya jawab, antara lain:
a) Ada kalanya pertanyaan yang diajukan hanya bertujuan untuk
menjatuhkan temannya
b) Sulit diterapkan jika siswa belum memahami materi yang dibahas
c) Dapat menimbulkan persaingan yang tidak sehat antar siswa
d) Memerlukan waktu yang relatif lama.
29
Zulfiani, dkk, Op.Cit., h. 98
30
Ibid., h. 100
31
ϭϲ
B. Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan suatu kemampuan yang akan dimiliki siswa
setelah ia mendapatkan materi dalam proses belajarnya. Horward Kingsley
membagi tiga macam hasil belajar, yakni: keterampilan dan kebiasaan,
pengetahuan dan pengertian, sikap dan cita-cita. Masing-masing jenis hasil belajar
dapat diisi dengan bahan yang telah ditetapkan dalam kurikulum. Sedangkan
Gagne membagi lima kategori hasil belajar: yakni informasi verbal, keterampilan
intelektual, strategi kognitif, sikap, dan keterampilan motoris. Dalam sistem
pendidikan nasional rumusan tujuan pendidikan, baik tujuan kurikuler maupun
tujuan instruksional, menggunakan klasifikasi hasil belajar dari Benyamin Bloom
yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, yakni ranah kognitif,
ranah afektif, dan ranah psikomotor.32
a. Hasil Belajar Penguasaan Materi (Kognitif)
Dalam domain kognitif meliputi kemampuan menyatakan kembali
konsep atau prinsip yang telah dipelajari, dan kemampuan-kemampuan
intelektual, seperti mengaplikasikan prinsip atau konsep, menganalisis,
mensintesis, dan mengevaluasi. Sebagian besar tujuan-tujuan instruksional berada
dalam domain kognitif.33
Bloom dalam buku kurikulum dan pembelajaran34 menggolongkan enam tingkatan pada ranah kognitif dari pengetahuan sederhana atau penyederhanaan
terhadap fakta-fakta sebagai tingkatan yang paling rendah ke penilaian (evaluasi)
yang lebih kompleks dan abstrak sebagai tingkatan yang paling tinggi.
Tingkatan-tingkatan tersebut telah direvisi oleh Lorin W. Anderson dkk.
Rincian untuk masing-masing perbaikan taksonomi Bloom adalah sebagai
berikut:35
32
Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2009), Cet. Ke-14, h. 22
33
Ahmad Sofyan, et al., Evaluasi Pembelajaran IPA Berbasis Kompetensi, (Jakarta: UIN Jakarta Press, 2006), h. 14
34
Ella Yulaelawati, Kurikulum dan Pembelajaran, Filosofi Teori dan Aplikasi, (Jakarta: Pakar Raya, 2007), Cet. Ke-2, h. 59
35
ϭϳ
1. Mengingat (C1), meliputi kata kerja: memilih, menguraikan, mendefinisikan,
menunjukkan, memberi label, mendaftar, menempatkan, memadankan,
mengingat, menanamkan, menghilangkan, mengutip, mengenali,
menentukan, dan menyatakan.
2. Memaahami (C2), meliputi kata kerja: menggolongkan, mempertahankan,
mendemonstrasikan, membedakan, menerangkan, mengekspresikan,
mengemukakan, memperluas, memberi contoh, menggambarkan,
menunjukkan, mengaitkan, menafsirkan, menaksir, mempertimbangkan,
memadankan, membuat ungkapan, mewakili, menyatakan kembali, menulis
kembali, menentukan, merangkum, mengatakan, menerjemahkan, dan
menjabarkan.
3. Menerapkan (C3), meliputi kata kerja: menerapkan, menentukan,
mendramatisasikan, menjelaskan, menggeneralisasikan, memperkirakan,
mengelola, mengatur, menyiapkan, menghasilkan, memproduksi, memilih,
menunjukkan, membuat sketsa, menyelesaikan, dan menggunakan.
4. Menganalisis (C4), meliputi kata kerja: menganalisis, mengkategorikan,
mengelompokkan, membandingkan, membedakan, mengunggulkan,
mendiverifikasikan, mengidentifikasi, menyimpulkan, membagi, merinci,
memilih, menentukan, menunjukkan, dan melaksanakan survei.
5. Menilai (C5), meliputi kata kerja: menghargai, mempertimbangkan,
mengkritik, mempertahankan, dan membandingkan.
6. Menciptakan (C6), meliputi kata kerja: memilih, menentukan,
menggabungkan, mengkombinasikan, mengarang, menkonstruksi,
membangun, menciptakan, mendesain, merancang, mengembangkan,
melakukan, merumuskan, membuat hipotesis, menemukan, membuat,
mempercantik, mengawali, mengelola, merencanakan, memproduksi,
memainkan peran, dan menceritakan.
b. Hasil Belajar Proses (Normatif/Afektif)
Hasil belajar proses berkaitan dengan sikap dan nilai, berorientasi pada
ϭϴ
ini akan tampak peserta didik dalam berbagai tingkah laku, seperti: perhatian
terhadap pelajaran, kedisiplinan, motivasi belajar, rasa hormat, terhadap guru, dan
sebagainya. Ranah afektif ini dirinci oleh Krathwohl dkk., menjadi lima jenjang,
yakni:36
1. Penerimaan (Receiving); meliputi penerimaan secara pasif terhadap suatu nilai dan keyakinan. Kepekaan atau keinginan menerima/memperhatikan
fenomena dan stimuli, menunjukkan perhatian yang terkontrol dan terseleksi.
Contoh: senang mengerjakan PR, senang mendengarkan musik atau membaca
puisi.
2. Responsi (Responding); meliputi keinginan dan kesenangan menanggapi atau merealisasikan sesuatu yang sesuai dengan nilai-nilai yang dianut di
masyarakat. Menunjukkan perhatian aktif, melakukan suatu fenomena, setuju,
ingin, puas menanggapi. Contoh: menaati peraturan, mengerjakan setiap
tugas, menadamaikan teman yang bertengkar.
3. Penilaian (Valuing); meliputi pemilikan serta pelekatan pada suatu nilai tertentu. Menunjukkan konsistensi perilaku yang mengandung nilai yang
pasti, komitmen terhadap suatu nilai. Contoh: mengapresiasi seni,
menunjukkan perasaaan keprihatinan.
4. Pengorganisasian (Organization); meliputi konseptuaslisasi nilai-nilai menjadi suatu sistem nilai. Mengorganisasi nilai-nilai yang relevan ke dalam
suatu sistem, menentukan saling hubungan antar nilai, memantapkan suatu
nilai yang dominan dan diterima dimana-mana. Contoh: bertanggung jawab
terhadap perilaku, menerima kelebihan dan kekurangan peribadi.
5. Pembentukan karakter (Caracterization); mencakup pengembangan nilai-nilai menjadi karakter pribadi.menginternalisasi nilai-nilai-nilai-nilai atau sistem
menjadi karakter, menempatkan nilai dalam hirarki nilai individu,
mengorganisasikan nilai secara konsisten, mengontrol tingkah laku individu.
Contoh: rajin, tepat waktu, dan berdisiplin diri.
36
ϭϵ
c. Hasil Belajar Aplikatif (Psikomotor)
Hasil belajar ini merupakan ranah yang berkaitan dengan keterampilan
(skill) atau kemampuan bertindak setelah seseorang menerima pengalaman belajar tertentu.37 Penilaian hasil belajar pada domain psikomotor dititik beratkan pada keterampilan motorik (hands-on). Trowbridge dan Bybe mengklasifikasikan
domain psikomotor ke dalam empat kategori,38 yaitu: 1. Bergerak (Moving)
Kategori ini merujuk pada sejumlah gerakan tubuh, yang melibatkan
koordinasi gerakan-gerakan fisik. Kata kerja operasional yang dapat
digunakan untuk merumuskan indikator pencapaian hasil belajar antara lain:
membawa, membersihkan atau menempatkan.
2. Memanipulasi (Manipulating)
Kategori ini merujuk pada aktivitas yang mencakup pola-pola yang
terkoordinasi dari gerakan-gerakan yang melibatkan bagian-bagian tubuh.
Kata kerja operasional yang dapat digunakan untuk merumuskan indikator
pencapaian hasil belajar antara lain: menghubungkan, memanaskan atau
mengkalibrasi.
3. Berkomunikasi (Communicating)
Kategori ini merujuk pada pengertian aktivitas yang menyajikan gagasan dan
perasaan untuk diketahui orang lain. Kata kerja operasional yang dapat
digunakan untuk merumuskan indikator pencapaian hasil belajar antara lain:
menganalisis, mendeskripsikan, atau membuat label.
4. Menciptakan (Creating)
Kategori ini merujuk pada proses dan kinerja yang dihasilkan dari
gagasan-gagasan baru. Kata kerja operasional yang dapat digunakan untuk
merumuskan indikator pencapaian hasil belajar antara lain: merancang,
membangun, atau merencanakan.39
37
Ibid., h. 23
38
Ibid., h. 24
39
ϮϬ
C. Pengertian Zat
[image:33.595.113.519.176.611.2]Berikut ini adalah peta konsep pada pokok bahasan zat
Gambar 2.1 Peta Konsep Zat
1. Wujud Zat
Zat adalah sesuatu yang menempati ruang dan memiliki massa.
Menempati ruang berarti benda dapat ditempatkan dalam suatu ruang atau wadah
tertentu sedangkan massa benda dapat diukur baik dengan perkiraan atau dengan
alat tertentu seperti neraca. Dua zat tidak dapat menempati ruang yang sama
dalam waktu bersamaan. Pada dasarnya ada tiga wujud zat yang dipelajari yakni
zat padat, zat cair dan zat gas. Di sekitar kita terdapat benda-benda yang dapat
dikelompokkan kedalam tiga wujud zat. Beberapa benda seperti besi, kayu,
Konsep Zat
Wujud Zat Sifat Zat Massa Jenis ( ρ )
mempelajari
padat massa (m)
dipengaruhi oleh
volume (v) adhesi
ρ =
kohesi gas
cair
kapilaritas Mencair, membeku, menguap,
mengembun dan menyublim dan mengkristal
terdiri dari
mempengaruhi
persamaan Perubahan wujud
Gaya tarik - menarik
Ϯϭ
aluminium termasuk zat padat. Air, minyak termasuk zat cair, sedangkan gas
elpiji, udara termasuk zat gas. Setiap zat atau materi terdiri dari partikel-partikel
atau molekul-molekul yang menyusun zat tersebut.
2. Macam-macam wujud zat
Menurut wujudnya, zat terbagi atas tiga macam yaitu: zat padat, zat cair
dan gas.
[image:34.595.107.515.203.601.2]a. zat padat
Gambar 2.2 Partikel Zat Padat
Zat padat memiliki bentuk dan volume yang tetap. Contohnya
kayu, batu, pensil, buku, dan kapur, Pertikel zat padat memiliki sifat yakni
letaknya sangat berdekatan, susunannya teratur dan gerakannya tidak
bebas, hanya bergetar dan berputar di tempatnya.
b. zat cair
Gambar 2.3 Partikel Zat Cair
Zat cair memiliki volume tetap tetapi bentuk berubah-ubah sesuai
dengan yang ditempati contohnya air, sirup, santan kelapa, jus dan oli.
Partikel zat cair memiliki sifat yakni letaknya berdekatan, Susunannya
tidak teratur dan gerakannya agak bebas, sehingga dapat bergeser dari
ϮϮ
[image:35.595.141.428.146.287.2]c. zat gas
Gambar 2.4 Partikel Zat Gas
Gas memiliki ciri di antaranya bentuk dan volume berubah sesuai dengan
tempatnya, contohnya Oksigen, karbon dioksida, uap air, dan asap. Partikel gas
memiliki sifat yakni letaknya sangat berjauhan, susunannya tidak teratur dan
gerakannya bebas bergerak, sehingga dapat bergeser dari tempatnya dan lepas
dari kelompoknya sehingga dapat memenuhi ruangan.
4. Perubahan wujud zat
Perubahan wujud zat dapat berlangsung apabila mendapat pengaruh panas
baik dari luar maupun dari dalam zat itu sendiri. Pengaruh panas yang diserap zat
dapat mengubah wujud zat dari padat ke cair maupun langsung ke bentuk gas,
dapat juga mengubah wujud dari cair menjadi gas.
Zat padat saat menerima kalor maka akan berubah wujud menjadi cair
atau gas dan zat cair saat menerima kalor maka ia akan berubah wujud menjadi
gas. Sedangkan ketika zat melepaskan kalor (mengalami pendinginan) maka zat
cair akan berubah wujud menjadi padat dan zat gas akan berubah menjadi zat cair
Perubahan wujud zat dapat digolongkan menjadi enam peristiwa yaitu:
a. Membeku yaitu perubahan wujud zat dari cair ke padat cantohnya air menjadi
es.
b. Mencair atau melebur yaitu perubahan wujud zat dari padat ke cair.
Contohnya es menjadi air, mentega yag meleleh.
c. Menyublim yaitu perubahan wujud zat dari padat ke gas contohnya
Ϯϯ
d. Deposisi yaitu perubahan wujud zat dari gas ke padat, contohnya jelaga yang
merupakan hasil pembakaran pada lampu minyak.
e. Menguap yaitu perubahan wujud zat dari cair ke gas, contohnya air yang
mendidih akan menguap menjadi asap.
f. Mengembun yaitu perubahan wujud zat dari gas ke cair, contohnya embun di
pagi hari.
Untuk mempermudah mengingat macam-macam perubahan wujud zat
[image:36.595.107.517.102.618.2]berikut gambar perubahan wujud zat:
Gambar 2.5 bagan perubahan wujud zat
5. Kohesi dan Adhesi
Disamping terjadi interaksi antar molekul penyusun suatu zat, maka
molekul penyusun suatu zat juga dapat bereaksi dengan molekul penyusun zat
yang mengakibatkan gaya tarik menarik antar partikel zat sejenis yang disebut
kohesi contohnya seperti tinta menempel pada kertas, cat menempel pada dinding,
dan kapur menempel pada papan tulis dan gaya tarik menarik antar partikel yang
tidak sejenis contohnya seperti air tidak menempel pada daun talas, air tidak
bercampur dengan minyak dan raksa tidak menempel pada kaca.
Pengaruh gaya adhesi dan kohesi terhadap zat cair menyebabkan
terjadinya peristiwa –peristiwa contohnya Jika adhesi lebih besar dari pada kohesi maka permukaan (meniskus) zat cair dalam pipa kapiler cekung, misalnya pada
pipa yang diisi dengan air. sebaliknya jika gaya kohesi lebih besar maka
permukaan zat cair dalam pipa kapiler akan cembung, misalnya pipa yang diisi
Ϯϰ
dan kohesi, misalnya ketika ada air yang jatuh di atas permukaan daun tertentu
akan membentuk bola air.
6. Peristiwa Kapilaritas
Kapilaritas adalah gejala naik atau turunnya cairan di dalam pipa kapiler
atau pipa kecil. Beberapa contoh gejala kapilaritas yang berkaitan dalam
kehidupan sehari-hari yaitu:
a. Peristiwa naiknya air dari ujung akar ke daun pada tumbuh-tumbuhan;
b. Naiknya minyak tanah pada sumbu kompor
c. Basahnya tembok rumah bagian dalam ketika hujan. Ketika terkena hujan,
tembok bagian luar akan basah, kemudian merembes ke bagian yang lebih
dalam.
7. Massa Jenis
Massa jenis adalah massa benda setiap satuan volume. Secara matematis
dapat dirumuskan seperti berikut :
ρ
=
dengan : ρ = massa jenis (Kg/m3) m = Massa benda (Kg) v = luas bidang (m3)
Satuan massa jenis dalam Système international (SI) adalah Kg/m3.
Dalam kehidupan sehari-hari dapat terjadi peristiwa seperti mengapung jika
massa jenis benda lebih kecil dari air, melayang terjadi jika massa jenis benda
sama dengan massa jenis air dan tenggelam terjadi jika massa jenis benda lebih
besar dari massa jenis air.
D. Hasil Penelitian yang Relevan
Dalam proses pembuatan skripsi ini, peneliti mengacu pada
Ϯϱ
Penelitian yang relevan dengan penelitian ini, dilakukan juga oleh
Haryanto dalam skripsinya yang berjudul “Pengaruh Strategi Pembelajaran Aktif Card Sort dan Index Card Match Terhadap Prestasi Belajar Getaran dan Gelombang” yang menyimpulkan bahwa pembelajaran fisika pada pokok bahasan getaran dan gelombang efektif dengan menggunakan Card Sort dan Index Card Match. Hal itu dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.40
Penelitian yang sama juga dilakukan oleh Turyanto dalam skripsinya yang
berjudul “Efektifitas Penggunaan Media Permainan Kartu Dalam Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Tata Nama Senyawa Kimia Sederhana” yang menunjukkan bahwa penggunaan media permainan kartu pada konsep tata nama
senyawa kimia sederhana berlangsung efektif dan meningkatkan hasil belajar
siswa.41
Penelitian lain yang dilakukan oleh Wulandari dalam skripsinya yang
berjudul ” Flash Card Klasifikasi Dengan Sistem Permainan Bridge untuk Meningkatkan Hasil Belajar Sistem Klasifikasi Makhluk Hidup Pada Siswa
SMA” yang menunjukan bahwa penggunaan kartu Flash Card dalam pembelajar Biologi dapat meningkatkan hasil belajar, pemahaman dan keaktifan siswa kelas I
dalam Proses pembelajaran materi sistem klasifikasi makhluk hidup pada mata
pelajaran biologi.42
Penelitian lain yang dilakukan oleh Ahmad Fahmi dalam skripsinya yang
berjudul “Pemanfaatan Media Model Kartu Remi untuk Peningkatan Hasil
Belajar Fisika Siswa pada Konsep Energi Bernuansa Nilai” yang menunjukan
bahwa pembelajaran dengan pemanfaatan media model kartu remi dapat meningkatkan hasil belajar fisika siswa.43
40
Haryanto, Pengaruh Strategi Pembelajaran Aktif Card Sort dan Index Card Match Terhadap Prestasi Belajar Getaran dan Gelombang (Skripsi Pend, Fisika IKIP PGRI Semarang, 2011), h.172
41
Turyanto, Efektifitas Penggunaan Media Permainan Kartu Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Kimia Siswa Pada Konsep Tata Nama Senyawa Kimia Sederhana, (Skripsi FITK UIN Jakarta, 2007), h. 74.
42
D Wuladari Flash Card Klasifikasi Dengan Sistem Permainan Bridge untuk Meningkatkan Hasil Belajar Sistem Klasifikasi Makhluk Hidup Pada Siswa SMA, (Skripsi FMIPA UNM), h. 10
43
Ϯϲ
E. Kerangka Berpikir
Media Pembelajaran Digital card dipandang mampu untuk diterapkan dalam pembelajaran fisika pada konsep zat sebagai salah satu pokok bahasan
fisika pada satuan pendidikan Madrasah Tsanawiyah (MTs) karena akan menarik
perhatian siswa untuk belajar fisika sekaligus membuat motivasi belajar
meningkat lebih tinggi. Meningkatnya motivasi belajar sudah tentu akan
mempengaruhi hasil belajar yang optimal.
Media adalah alat bantu atau sarana pendidikan yang harus dapat
dikembangkan atau dipilih secara khusus agar dapat menyalurkan pesan atau
rangsangan tertentu pada siswa agar mencapai tujuan dalam proses belajar.
Tentunya media Pembelajaran ini dapat berfungsi dengan efektif dalam
menunjang proses belajar apabila memperhatikan materi atau konsep tujuan
intruksional yang akan dicapai. Media pembelajaran ini berupa Permainan kartu
pasang versi digital yang dikombinasikan dengan pada permainan bridge. Media ini juga unik karena selain merupakan sumber belajar siswa, siswa juga dapat
melakukan media ini dirumah.
Berbeda halnya dengan pembelajaran konvensional, dalam proses
pembelajaran siswa lebih banyak mendengarkan penjelasan guru tanpa adanya
interaksi. Proses pembelajaran lebih banyak didominasi oleh guru sehingga siswa
menjadi pendengar pasif, siswa dituntut untuk menghafal bukan untuk mengerti.
Namun demikian, proses pembelajaran seperti ini juga setidaknya akan
berpengaruh terhadap hasil belajar.
Berdasarkan kerangka pemikiran di atas, diduga hasil belajar fisika siswa
yang diajar dengan media Digital card lebih tinggi dari pada yang diajar dengan model pembelajaran konvensional. Dengan kata lain, diduga terdapat pengaruh
Ϯϳ
Gambar 2.6 Bagan Kerangka Berpikir
F. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kajian teoritis dan kerangka berpikir yang telah diuraikan, maka dapat dirumuskan hipotesis penelitian sebagai berikut: “Terdapat pengaruh Media digitalcard terhadap hasil belajar fisika siswa pada konsep zat.”
Fisika sebagai salah satu ilmu pengetahuan yang mempelajari
alam sekitar
Zat merupakan bagian yang dibahas dalam ilmu fisika yang
abstark
Disampaikan dalam bentuk konvensional
Kurang menarik
Belajar kurang
bersemangat Minat belajar rendah
Hasil belajar fisika siswa
rendah
Diperlukan inovasi media pembelajaran yang dapat memberi semangat belajar
siswa, mampu menarik minat siswa, serta dapat meningkatkan hasil belajar
siswa
Media Pembelajaran digital card Hasil belajar fisika siswa
Ϯϴ
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di MTs Raudlatul Ilmiyah, Kecamatan Cilandak,
Kota Jakarta selatan, Propinsi DKI Jakarta pada bulan Agustus sampai dengan
September 2014 di kelas VII semester ganjil pada tahun pelajaran 2014/2015.
B. Metode dan Desain Penelitian
Metode dalam penelitian ini adalah metode quasi experiment (eksperimen
semu)1. Penelitian ini untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran. Sampel
dibagi dua bagian yaitu kelompok eksperimen yang diberikan perlakuan media film animasi dan kelompok kontrol dengan tanpa perlakuan media film animasi.
Oleh karena itu, rancangan penelitian yang digunakan adalah : desain kelompok
pretest-posttest (pretest-posttest group design). Adapun desain penelitian dapat di
[image:41.595.112.511.289.711.2]lihat pada tabel 3.1.
Tabel 3.1. Desain Penelitian Pretest-Posttest Control Group Design
Kelompok Pretest Perlakuan Postest
Eksperimen YI X1 Y2
Kontrol Y1 X2 Y2
Keterangan:
X1 : Perlakuan dengan media digital card
X2 : Perlakuan tanpa media digital card
Y1 : Pemberian pretest
Y2 : Pemberian posttest
1
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), Cet. 14, h. 123.
Ϯϵ
C. Prosedur Penelitian
Penelitian ini dilakukan melalui tiga tahap, yaitu tahap persiapan
penelitian, tahap pelaksanaan penelitian, dan tahap akhir penelitian.
1. Tahap Persiapan Penelitian
Pada tahap persiapan ini yang pertama harus dilakukan oleh peneliti
adalah melakukan observasi atau pengamatan ke sekolah guna menentukan
masalah yang sedang dihadapi pada objek penelitian, untuk kemudian
mengidentifikasi masalahnya untuk menentukan perlakuan apa yang tepat
dilakukan terhadap objek yang diteliti, sembari melakukan studi pustaka
mengenai teori-teori yang melandasi penelitian dan menelaah kurikulum
mengenai konsep yang akan dijadikan penelitian untuk memperoleh data
mengenai tujuan dan manfaat yang ingin dicapai dari suatu proses pembelajaran.
Disusul selanjutnya membuat sebuah instrumen penelitian dan Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang dalam penyusunanya diarahkan oleh dosen
pembimbing skripsi.
Setelah menyusun instrumen penelitian dan Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP), langkah selanjutnya yang ditempuh adalah melakukan
koordinasi dengan pihak sekolah dalam hal ini guru bidang studi yang
bersangkutan untuk melaksanakan uji coba instrumen. Setelah uji coba instrumen
selesai dilaksanakan, dilakukan analisis data hasil uji coba instrumen untuk
menentukan soal-soal yang valid akan digunakan dalam penelitian (pretest dan postest). Analisis data hasil uji coba instrumen merupakan langkah terakhir pada tahap persiapan sebelum melaksanakan penelitian.
2. Tahap pelaksanaan penelitian
Pada tahap pelaksanaan penelitian langkah awal yang harus dilakukan
adalah Peneliti menentukan dua kelompok sampel yaitu kelompok eksperimen
dan kelompok kontrol, untuk dilakukan tes awal (pretest), kedua kelompok penelitian menggunakan soal-soal yang sudah dianalisis dan bersifat valid. Setelah
ϯϬ
penerapan media card digital pada mata pelajaran fisika pada konsep zat. Sedangkan kelompok kontrol dengan perlakuan berupa pembelajaran dengan
menggunakan model pembelajaran konvensional. Setelah diberi perlakuan,
diadakan tes akhir (postest) untuk kedua kelompok penelitian menggunakan soal-soal yang sama ketika dilakukan tes awal (pretest).
3. Tahap Akhir Penelitian
Pada tahap akhir penelitian ini peneliti selanjutnya melakukan analisis
data hasil tes awal (pretest) dan tes akhir (postest) pada kedua kelompok penelitian dengan menggunakan analisis uji statistik dengan memanfaatkan hasil
analisis statistik yang telah dilakukan, dan kesimpulan penelitian merupakan
langkah paling akhir dalam prosedur penelitian
D. Populasi dan Sampel
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.2 Populasi target pada penelitian ini adalah seluruh siswa MTs Raudlatul Ilmiyah Cilandak Kota Jakarta Selatan.
Populasi terjangkau pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII MTs
Raudlatul Ilmiyah Cilandak Kota Jakarta Selatan. Sampel adalah bagian dari
jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.3 Sampel yang terpilih pada penelitian ini adalah kelas VII-A sebagai kelas eksperimen dan kelas
VII-B sebagai kelas kontrol.
E. Teknik Pengambilan Sampel
Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik
purposive sampling. Purposive sampling yaitu sampel bertujuan dilakukan dengan
2
Ibid., h.80
3
ϯϭ
cara mengambil subjek bukan didasarkan atas strata, random atau daerah tetapi
didasarkan atas adanya tujuan tertentu.4
F. Variabel Penelitian
Penelitian ini menggunakan dua variabel, yaitu:
1. Variabel bebas : media digital card
2. Variabel terikat : hasil belajar
G. Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan dua macam cara pengumpulan data yaitu
melalui tes pengetahuan (kognitif) dan angket. Dalam pengumpulan data ini
terlebih dahulu ditentukan sumber data, kemudian jenis data, teknik pengumpulan,
[image:44.595.112.530.278.579.2]dan instrumen yang digunakan.
Tabel 3.2. Teknik Pengumpulan Data
Sumber
Data Jenis Data
Teknik Pengumpulan
Data
Instrumen
Siswa Hasil belajar siswa sebelum terlibat dalam media digital card
Melaksanakan tes awal
Butir soal pilihan ganda
Siswa Hasil belajar siswa setelah terlibat dalam media digital card
Melaksanakan tes akhir
Butir soal pilihan ganda
Siswa Angket yang berasal dari siswa
Mengisi angket Butir pernyataan
H. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian diartikan sebagai alat bantu yang dapat digunakan
dalam sebuah penelitian untuk mengumpulkan berbagai informasi yang diolah
dan disusun secara sistematis. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini
antara lain :
4
ϯϮ
1. Tes hasil belajar
Tes hasil belajar yaitu tes yang digunakan untuk mengukur sejauh mana siswa
menguasai materi yang diberikan. Tes yang diberikan merupakan tes tertulis
berbentuk pilihan ganda dengan empat pilihan (option) pada pokok bahasan zat yang meliputi jenjang mengingat (C1), memahami (C2), dan menerapkan (C3).
Sebelum tes ini diujikan kepada siswa kelas VII, Tes ini terlebih dahulu
diujicobakan di kelas VIII untuk diketahui validitas dan reliabilitasnya.
Langkah-langkah yang dilakukan dalam penyusunan instrumen tes hasil
belajar pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. menentukan konsep atau subkonsep berdasarkan kurikulum tingkat satuan
pendidikan.
b. membuat kisi-kisi instrumen tes hasil belajar.
c. membuat soal berdasarkan kisi-kisi instrumen tes hasil belajar.
d. instrumen yang telah dibuat kemudian dikonsultasikan kepada dosen
pembimbing.
[image:45.595.114.516.261.757.2]e. melaksanakan uji coba instrumen.
Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Tes Hasil Belajar
Kompetensi
Dasar Indikator Pembelajaran
Aspek Jumlah
Butir
C1 C2 C3
Menyelidiki sifat-sifat zat berdasarkan wujudnya dan penerapann ya dalam kehidupan sehari-hari
Mampu menjelaskan pengertian
zat 1 2 2
Mampu menyelidiki perubahan
wujud zat 4 3 2
Mampu menafsirkan susunan dan gerak partikel pada berbagai wujud zat melalui penalaran
5 6 2
Membedakan kohesi dan adhesi
berdasarkan pengamatan 7 8 2
Mengaitkan peristiwa kapilaritas, meniskus cembung dan cekung dalam peristiwa alam yang relevan
9 10 2
Mampu