• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem informasi penjualan suku cadang dan pelayanan jasa service mainan remote control pada Toko Rayhan's Toys Serang-Banten

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Sistem informasi penjualan suku cadang dan pelayanan jasa service mainan remote control pada Toko Rayhan's Toys Serang-Banten"

Copied!
151
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)

Nim : 10508657

Tempat/Tanggal Lahir : Sukabumi, 06 Desember 1989

Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Alamat lengkap :Kp. Cibatu RT. 01 RW. 01 No. 219 Desa Cibatu/Kelurahan Cibatu Kecamatan Cisaat-Sukabumi

No.Telp/HP : 089657540648

Email :muhammad_ilhamy89@yahoo.com

PENDIDIKAN

1996-2002 : SD Negeri 1 Cisaat Gadis-Sukabumi

2002-2005 : SMP Negeri 1 Cisaat-Sukabumi

2005-2008 : SMA Negeri 4 Sukabumi

(4)

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat

Untuk Penyusunan Skripsi Pada Program Studi Sistem Informasi

Oleh :

Muhammad Rifki Ilhami NIM. 1.05.08.657

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(5)

karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul "SISTEM INFORMASI PENJUALAN SUKU CADANG DAN PELAYANAN JASA SERVICE MAINAN REMOTE CONTROL PADA TOKO RAYHAN’S TOYS SERANG-BANTEN”. Penulisan skripsi ini berdasarkan hasil penelitian yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan pada Program Starta Satu

Program Studi Sistem Informasi.

Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada yang terhormat :

1. Allah SWT yang telah memberikan anugerah dan ridho-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

2. Kedua Orang tua dan seluruh keluarga tercinta yang senantiasa selalu mendo’akan dan mendukung penulis dengan sepenuh hati baik moril maupun

materil yang tak ternilai harganya.

3. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

4. Bapak Prof. dr. H. Denny Kurniadie, Ir. M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

5. Bapak Syahrul Mauluddin, S.Kom., M.Kom. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi UNIKOM.

6. Ibu Marliana Budhiningtyas, S.Si. selaku dosen pembimbing penulisan skripsi.

(6)

dukungan serta kebersamaanya.

10. Kepada pemilik perusahaan Rayhan’s toys bapak Aditya Mulyana beserta keluarga yang telah mengijinkan penulis untuk meneliti dan memberikan data-data dan informasi yang sangat diperlukanoleh penulis untuk menyelesaikan

skripsi ini.

11. Pihak-pihak lain yang membantu penulis untuk dapat menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

Kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya pembuatan skripsi ini. Semoga kebaikan anda semua dibalas oleh Allah SWT.

Penulis menyadari bahwa manusia tidak luput dari kesalahan dan menyadari akan kekurangannya, baik dari segi keterbatasan ilmu dan kemampuan yang dimiliki maupun dari segi lainnya. sehingga dalam penyusunan proposal ini masih terdapat

banyak kekurangan, untuk itu penulis menerima kritik dan saran yang sifatnya membangun untuk kesempurnaan skripsi ini baik untuk sekarnag dan kemudian hari.

Akhirnya penulis meminta kepada Allah SWT, supaya diberikan anugerah dan hidayahnya kepada penulis dan para pembaca semoga laporan kerja praktek ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Amin

Bandung, Juni 2013

(7)
(8)

ABSTRAK ... i

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3

1.2.1. Identifikasi Masalah ... 3

1.2.2. Rumusan Masalah ... 3

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4

1.3.1. Maksud Penelitian ... 4

1.3.2. Tujuan Penelitian ... 4

1.4. Kegunaan Penelitian ... 5

1.4.1. Kegunaan Praktis ... 5

1.4.2. Kegunaan Akademik ... 5

1.5. Batasan Masalah ... 6

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 7

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem ... 8

2.1.1. Karakteristik Sistem ... 8

2.1.2. Klasifikasi Sistem ... 10

2.2. Konsep Dasar Informasi ... 11

2.2.1. Siklus Informasi ... 12

2.2.2. Kualitas Informasi ... 13

2.2.3. Nilai Informasi ... 14

2.3. Pengertian Sistem Informasi ... 14

2.3.1. Komponen Sistem Informasi ... 15

(9)

2.6.2. Jenis-jenis Penjualan ... 19

2.7. Pengertian Pembelian ... 20

2.8. Pengertian Penyediaan ... 21

2.8.1. Pengertian Persediaan ... 21

2.9. Pengertian Gudang ... 22

2.10. Pengertian Jasa Service ... 24

2.11. Pengertian Sparepart ... 24

2.12. Pendekatan Berorientasi Objek ... 24

2.12.1. Metodologi Berorientasi Objek ... 24

2.12.2. Unified Modelling Language (UML) ... 25

2.13. Pengembangan Sistem Prototype ... 25

2.14. Jaringan Komputer ... 26

2.14.1. Pengertian Jaringan Komputer ... 27

2.14.2. Jenis-jenis Jaringan Komputer ... 28

2.14.3. Topologi Jaringan Komputer ... 29

2.14.3.1. Topologi Jaringan Bus ... 29

2.14.3.2. Topologi Cincin (ring) ... 30

2.14.3.3. Topologi Bintang (Star) ... 30

2.14.3.4. Manfaat Jaringan Komputer ... 31

2.15. Perangkat Lunak Pendukung ... 32

2.15.1. Mengenal Java Netabeans 7.1.1 ... 33

2.15.2. IDE Netbeans ... 33

2.15.3. Mengenal Database MySQL ... 34

2.15.4. XAMPP ... 35

2.15.5 PhpMyAdmin ... 36

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 38

3.1.1 Sejarah Perusahaan ... 38

3.1.2 Visi ... 38

3.1.3 Misi ... 38

3.1.4 Struktur Organisasi ... 39

(10)

3.2.2.2 Metode Pengumpulan Data ... 42

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 43

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 43

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 45

3.2.4 Pengujian Software ... 46

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 49

4.2. Analsis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 49

4.2.1. Use Case Diagram ... 49

4.2.1.1. Skenario Use Case ... 50

4.2.2. Activity Diagram ... 51

4.2.3. Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ... 52

4.3. Perancangan Sistem ... 53

4.3.1. Tujuan Perancangan Sistem ... 53

4.3.2. Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 54

4.3.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 55

4.3.3.1 Use Case Diagram ... 55

4.3.3.1.1. Skenario Use Case ... 56

4.3.3.2 Activity Diagram ... 64

4.3.3.3 Sequence Diagram ... 75

4.3.3.4 Collaboration Diagram ... 87

4.3.3.5 Class Diagram ... 98

4.3.4 Perancangan Antar Muka ... 99

4.3.4.1 Struktur Menu ... 99

4.3.4.2 Perancangan Input ... 101

4.3.4.3 Perancangan Output ... 111

4.3.5 Perancangan Jaringan ... 115

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi ... 116

5.1.1. Batasan Implementasi ... 116

5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 116

5.1.3. Implementasi Perangkat Keras ... 117

5.1.4. Implementasi Basis Data ... 118

(11)

5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 138 5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ... 142

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Kesimpulan ... 143 6.2. Saran ... 144

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN-LAMPIRAN

(12)

Adhi Rachdian. 2006. Mastering CMS dengan Mambo/Joomla, PT Media Komputindo, Jakarta.

Adi Nugroho, 2009, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan JAVA, Andi. Yogyakarta.

Al-Bahra Bin Ladjamudin. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Graha ilmu. Yogyakarta.

Jogiyanto H.M, 2005, Analisis dan Desain Informasi, Andi. Yogyakarta. Jogiyanto H.M, 2003, Analisis dan Desain Informasi, Andi. Yogyakarta.

Kotler, Philip. 2000. Manajemen Pemasaran, Edisi Kesebelas, PT. Indeks Gramedia.

Pangestu Subagyo. 2000. Manajemen Operasi, Edisi Pertama. BPFEE Yogyakarta.

(13)

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi telah mengalami kemajuan yang signifikan.

Teknologi bertambah canggih dan kompleks, seiring dengan hal tersebut manusia

sebagai pengguna teknologi tanpa lelah terus mengembangkan teknologi agar

sesuai dengan kebutuhan untuk mempercepat kinerjanya. Teknologi memang

sangat membantu hampir disemua aspek kegiatan, baik itu dalam bidang ekonomi,

sosial, budaya, pendidikan dan kesehatan. Karena teknologi informasi ini telah

menjadi kebutuhan bagi kelangsungan hidup perusahaan, organisasi atau

perorangan, salah satunya untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi kinerja

perusahaan.

Rayhan’s toys merupakan perusahaan yang bergerak di bidang penjualan

suku cadang mainan remote control untuk berbagai merek dan pelayanan jasa

servicenya. Suku cadang yang terdapat di Rayhan’s toys ini cukup banyak dan

komplit untuk berbagai mainan seperti suku cadang mesin, bodi, lampu,

kelistrikan (batu baterai), remote dan lampu. Serta pelayanan jasa service yang

diberikan sudah bagus, kurang lebih 5 mainan remote control/hari yang diperbaiki

oleh mekanik, sehingga Rayhan’s toys menjadi salah satu toko yang dipercaya

oleh para konsumen. Dalam proses bisnisnya, Rayhan’s toys belum menggunakan

teknologi informasi, sehingga terdapat beberapa kendala yang ditemukan dalam

proses bisnisnya. Pencatatan data transaksi penjualan membutuhkan waktu yang

cukup lama karena data ditulis kedalam buku besar. Dalam penginputan data

penjualannya pun seringkali terdapat kesalahan sehingga data penjualan suku

(14)

cadang remote control tidak lagi akurat. Kemudian untuk pengecekan, update dan

pencarian stok suku cadang remote control membutuhkan waktu yang lama,

karena tidak adanya laporan stok suku cadang yang akan segera habis atau sudah

habis untuk mempercepat proses transaksi, sehingga apabila terdapat konsumen

yang membutuhkan suku cadang seringkali konsumen menunggu cukup lama

karena perusahaan mengecek secara manual di dalam buku besar atau bahkan

mengecek secara langsung ke gudang. Belum adanya bukti transaksi untuk

konsumen, sehingga tidak ada laporan tertulis mengenai transaksi yang telah

diberikan. Konsumen pelayanan jasa service pada Rayhan’s toys cukup banyak,

tetapi belum ada pencatatan data layanan jasa service, sehingga tidak ada laporan

tertulis mengenai jasa service yang telah diberikan.

Permasalahan diatas dapat menyebabkan ketidakpuasan konsumen terhadap

kinerja perusahaan yang akan mengakibatkan penurunan penjualan dan pelayanan

jasa service. Sehingga Rayhan’s toys perlu untuk meningkatkan kualitas

pelayanan dengan membangun sistem informasi yang akan membantu dan

memudahkan pelayanan penjualan mainan, suku cadang dan jasa service yang

lebih cepat, tepat dan akurat.

Permasalahan tersebut menjadi gagasan bagi penulis untuk menuangkannya

kedalam penelitian dengan judul “SISTEM INFORMASI PENJUALAN SUKU

CADANG DAN PELAYANAN JASA SERVICE MAINAN REMOTE

CONTROL PADA TOKO RAYHAN’S TOYS SERANG-BANTEN”.

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

Berdasarkan dari latar belakang masalah diatas penyusun akan

(15)

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, penulis mengidentifikasi

beberapa permasalahan sebagai berikut :

1. Proses transaksi penjualan suku cadang membutuhkan waktu yang cukup lama

karena pencarian data suku cadang dibutuhkan dicari dalam buku besar.

2. Belum terdapatnya pencatatan untuk pelayanan jasa service, sehingga untuk

pelayanan jasa service tidak ada laporan tertulisnya. 3. Belum adanya bukti transaksi untuk konsumen.

4. Masih terjadi kesulitan dalam pembuatan laporan penjualan suku cadang dan

laporan pelayanan jasa service.

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian diatas, maka rumusan masalahnya adalah sebagai

berikut :

1. Bagaimana penjualan suku cadang remote control dan pelayanan jasa service

mainan remote control yang berjalan di Rayhan’s toys Serang-Banten.

2. Bagaimana perancangan sistem informasi penjualan suku cadang dan

pelayanan jasa service mainan remote control pada Rayhan’s toys

Serang-Banten.

3. Bagaimana menguji sistem informasi penjualan suku cadang remote control

dan pelayanan jasa service mainan remote control yang akan di buat sehingga

(16)

Searang-Berdasarkan rumusan masalah yang dikemukakan diatas, maka maksud dan

tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian yang dilakukan ini adalah untuk membangun sistem

informasi penjualan suku cadang remote control dan pelayanan jasa service

mainan remote control di Rayhan’s toys Serang-Banten.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu:

1. Untuk mengetahui penjualan suku cadang remote control dan pelayanan jasa

service mainan remote control pada Rayhan’s toys Serang-Banten.

2. Untuk merancang sistem informasi penjualan suku cadang remote control dan

pelayanan jasa service mainan remote control pada Rayhan’s toys

Serang-Banten.

3. Untuk menguji sistem informasi penjualan suku cadang remote control dan

pelayanan jasa service mainan remote control pada Rayhan’s toys

Serang-Banten.

4. Untuk mengimplementasikan sistem informasi penjualan suku cadang remote

control dan pelayanan jasa service mainan remote control pada Rayhan’s toys

Serang-Banten.

1.4 Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian ini dapat dibedakan menjadi kegunaan praktis dan

kegunaan akademis yang akan dijelaskan sebagai berikut: 1.4.1 Kegunaan Praktis

Dengan adanya sistem yang di buat ini diharapkan dapat dipergunakan

secara optimal dan berguna bagi kelangsungan perusahaan, sehingga dapat

(17)

waktu dalam proses penjualan suku cadang remote control dan pelayanan jasa

servis mainan remote control pada Rayhan’s toys Serang-Banten. 1.4.2 Kegunaan Akademik

Dapat memahami dan menambah pengetahuan serta wawasan dibidang

teknologi khususnya yang berhubungan dengan sistem informasi penjualan suku

cadang remote control dan pelayanan jasa service mainan remote control di

Rayhan’s toys Serang-Banten.

1.5 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka pokok permasalahan

penelitian ini dibatasi dalam hal-hal berikut:

1. Dalam pembuatan laporan penjualan barang atau jasa, yang akan dibuat hanya

untuk pembayaran secara tunai/cash.

2. Sistem yang di bangun ini di gunakan oleh bagian Pemilik Perusahaan, Kasir

dan Gudang yang dimana bertugas untuk mengelola atau mengolah data

transaksi jasa service, data transaksi penjualan, data suku cadang remote

control, data jasa service mainan remote control serta pembuatan laporan

transaksi dan laporan suku cadang remote control.

3. Sistem informasi ini hanya untuk pelayanan jasa service dan penjualan suku

cadang remote control.

4. Sistem informasi ini hanya digunakan oleh Rayhan’s toys Serang-Banten. 5. Sistem informasi ini tidak mendukung fungsi pemesanan.

6. Sistem informasi ini hanya dapat digunakan untuk penjualan suku cadang

mainan remote control Helikopter dan Mobil, juga pelayanan jasa service

mainan remote control Helikopter dan Mobil.

(18)

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi yang digunakan penulis untuk penelitian ini bertempat di toko

Rayhan’s toys yang beralamat di Jalan Veteran No.34/Plaza Ramayana Mall

Serang-Banten. Untuk memperoleh data yang diperlukan sesuai dengan objek

yang akan diteliti.

Tabel 1.1. Jadwal penelitian

No Kegiatan

Februari Maret April Mei

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1. Interaksi dengan pengguna

2. Membuat prototype

3. Menguji prototype

4. Evaluasi prototype

(19)

2.1 Konsep Dasar Sistem

Sebuah sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen atau

komponen-komponen atau subsistem-subsistem, dalam kenyataannya suatu sistem dapat

terdiri dari beberapa subsistem atau sistem-sistem bagian.

“Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau

untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu“. (Sumber : Jogiyanto ( 2005 : 1)).

2.1.1 Karakteristik Sistem

Dari buku Analisis dan Desain Sitem Informasi karangan Jogiyanto

H.M(2005:3), suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yaitu :

1. Bagian (Component), Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang

saling berinteraksi yang artinya bekerja sama membentuk satu kesatuan

komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu

sub sistem atau bagian dari sistem.

2. Batas Sistem (Boundry), Merupakan daerah yang membatasi antara suatu

sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luar.

3. Lingkungan Luar Sistem (Environment), Lingkungan luar dari suatu sistem

adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. 4. Penghubung Sistem (Interface), Penghubung (interface) merupakan media

penghubung antara satu sub sistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui

penghubung ini memungkinkan sumber daya mengalir dari suatu sub sistem

akan menjadi masukkan untuk sub sistem yang lainnya melalui penghubung

(20)

ini, dengan begitu suatu sistem dapat berintegrasi dengan sub sistem yang

lainnya dengan membentuk suatu kesatuan.

5. Masukkan Sistem (Input), Energi yang dimasukkan ke dalam sistem.

Masukkan dapat berupa maintenance input dan signal input. Maintenance

input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi.

Signal input adalah energi yang diproses untuk diperoleh keluarannya.

6. Keluaran Sistem (Output), Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan

menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan keluaran dapat

merupakan masukkan untuk sistem yang lain atau supra sistem.

7. Pengolah Sistem (Process), Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian

pengolah yang akan merubah masukkan menjadi keluaran. Suatu sistem

pengolahan akan mengolah berupa bahan baku dalam hal ini adalah data serta

bahan-bahan lainnya untuk menghasilkan keluaran berupa laporan dan

informasi yang berguna.

8. Sasaran Sistem (Objective), Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau

sasaran (objective). Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran maka

operasi tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan

sekali masukkan yang dibutuhkan dan keluaran sistem yang akan dihasilkan

oleh sistem itu sendiri.

2.1.2 Klasifikasi Sistem

Menurut Jogiyanto dalam buku Analisis dan Desain Sistem Informasi

(2005:6) sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya

(21)

1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System) Sistem

abstrak adalah "sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak

secara fisik". (Contoh : Sistem Teologia). Sistem fisik adalah "sistem yang

ada secara fisik". (Contoh : Sistem Komputer).

2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made

System). Sistem alamiah adalah "sistem yang terjadi melalui proses alam dan

tidak dibuat manusia". (Contoh : Sistem Perputaran Bumi). Sistem buatan

manusia adalah "sistem yang dirancang oleh manusia dan melibatkan

interaksi antara manusia dengan mesin". (Contoh : Sistem Informasi).

3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic

System). Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat

diprediksi, interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti

sehingga keluarannya dapat diramalkan (Contoh : Sistem Komputer melalui

program). Sistem tak tentu adalah "sistem yang kondisi masa depannya tidak

dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas".

4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System).

menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau

subsistem yang lainnya, sehingga harus memiliki sistem pengendalian yang

(22)

5. Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh

dengan lingkungan luar. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan

terpengaruh oleh lingkungan luar.

2.2 Konsep Dasar Informasi

Menurut Jogiyanto (2005:8) Informasi adalah data yang diolah menjadi

bentuk lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.

Kualitas suatu informasi dapat ditentukan oleh tiga hal, yaitu :

1. Akurat

Informasi harus bebas dari kesalahan dan tidak menyesatkan. 2. Tepat pada waktunya

Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. 3. Relevan

Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.

2.2.1 Siklus Informasi

Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat berceritera

banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu model untuk

menghasilkan informasi.

Data yang diolah untuk menghasilkan informasi menggunakan suatu model

proses yang tertentu. Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi,

penerima kemudian menerima informasi tersebut membuat suatu keputusan dan

melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang

akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input,

(23)

(Sumber : Jogiyanto ( 2005 : 9)).

2.2.2 Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto (2005:10) dalam buku Analisis dan Desain Sistem

Informasi kualitas dari suatu sistem informasi tergantung dari tiga hal, yaitu

informasi harus akurat (accurate), tepat pada waktuya (timeliness) dan

relevan (relevance), tiga hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Akurat (accurate)

Informasi harus terbebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau

menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan

(24)

penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat

merubah atau merusak informasi tersebut.

2. Tepat pada waktunya (timeliness)

Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang

sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Karena informasi merupakan

landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan

terlambat, maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Saat ini mahalnya nilai

informasi disebabkan harus cepatnya inforamsi tersebut didapat, sehingga

diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan

mengirimkannya.

3. Relevan (relevance)

Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi

informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.

2.2.3 Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (2005 : 11) terdapat 2 hal nilai dari informasi (value of

information) yaitu, manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi

dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya

mendapatkannya. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan

didalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan.

Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian

(25)

karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak di dalam

" Sistem Informasi adalah Sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan

kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial

dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu

dengan laporan-laporan yang diperlukan".

Suatu Sistem Informasi terdiri dari beberapa komponen yang biasa disebut

dengan istilah Blok bangun yaitu blok masukan, blok model, blokkeluaran, blok

teknologi, blok basis data dan blok kendali. Sebagai suatu sistem keenam blok

tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk

satu kesatuan untuk mencapai sasarannya.

2.3.1 Komponen Sistem Informasi

John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa, sistem informasi

terdiri dari komponen-komponen yang disebutnya dengan istilah blok bangunan

(building block). Jogiyanto (2005 : 12) yaitu blok masukan (input block), blok

model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi (technology

(26)

Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut masing-masing saling berinteraksi

satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya”.

2.4 Perancangan Sistem

Analisis sistem adalah ”Sebuah teknik pemecahan masalah yang saling

melengkapi (dengan analisis sistem) yang merangkai kembali bagian-bagian

komponen menjadi sistem yang lengkap, harapannya sebuah sistem yang

diperbaiki”.

Hal ini melibatkan penambahan, penghapusan, dan perubahan-perubahan

bagian relatif pada sistem awal. Pada desain model proses dan model data, untuk

mewujudkan kebutuhan sistem didefinisikan dan kerangka kerja untuk coding

juga ditentukan. Dokumentasi dari tahapan desain ini sangat berguna untuk

pengembangan sistem di masa depan, jika ada perubahan dari kebutuhan

pengguna. (Sumber : Jogiyanto ( 2005 : 1)).

2.5 Pengertian Data

Menurut Abdul Kadir (2003 : 29) Secara konseptual, data adalah deskripsi

tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna

atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai. Data dapat berupa nilai

yang terformat, teks, citra, audio, dan video. Data yang terformat adalah data

dengan suatu format tertentu. Misalnya, data yang menyatakan tanggal atau jam,

atau menyatakan nilai mata uang.

(27)

Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin (2005 : 9), pengolahan data adalah

masa atau waktu yang digunakan untuk mendeskripsikan perubahan bentuk data

menjadi informasi yang memiliki kegunaan. Ada beberapa operasi yang dilakukan

dalam pengolahan data, antara lain sebagai berikut: 1. Data masukan

Kumpulan data transaksi ke sebuah pengaolahan data medium (contoh,

punching number ke dalam kalkulator), merupakan data masukan 2. Data transformasi

Beberapa bentuk data transformasi di antaranya adalah sebagai berikut: a. Kalkulasi operasi aritmatik terhadap data field

b. Menyimpulkan proses akumulasi beberapa data

c. Melakukan klasifikasi terhadap data group-group tertentu seperti

categorizing (mengelompokkan) data ke dalam group besar berdasarkan

karakteristik tertentu.

3. Informasi keluaran

Menampilkan hasil merupakan kegiatan untuk menampilkan informasi yang

dibutuhkan pemakai melalui monitor atau cetakan, sedangkan reproducing

(memproduksi ulang) merupakan kegiatan penyimpanan data yang digunakan

untuk pemakai lain yang membutuhkan.

2.6 Pengertian Penjualan

Penjualan merupakan salah satu fungsi dari pemasaran atau merupakan

bagian dari kegiatan pemasaran. Menurut Kotler (2000 : 401) Penjualan sangat

penting dan menetukan karena suatu perusahaan untuk melakukan suatu

penjualan yang baik harus mempunyai pemasaran yang baik pula.

Jadi Sistem Informasi Penjualan adalah suatu sistem informasi yang

(28)

menghasilkan, menganalisa, menyebarkan dan memperoleh informasi guna

mendukung pengambilan keputusan mengenai penjualan.

2.6.1 Prosedur Penjualan

Penjualan merupakan sumber hidup suatu perusahaan, karena dari

penjualan dapat diperoleh laba. Banyak faktor selain usaha promosi termasuk segi

pelayanan atau pemberian service, harga yang cocok, juga bagian pimpinan

perusahaan dapat mengikuti order penjualan yang masih luas/terbuka. Maka

aktivitas penjualan dapat di kronologiskan sebagai berikut:

1. Penerimaan Pesanan 2. Penegasan Pesanan 3. Pengiriman Barang 4. Pembuatan Faktur

5. Pembuatan Laporan Operasional Penjualan

Prosedur penjualan adalah urutan-urutan sejak diterimanya pesanan dari

pembeli pengiriman barang, pembuatan faktur (penagihan) dan pencatatan

penjualan. Prosedur penjualan melibatkan beberapa bagian dalam perusahaan

dengan maksud agar penjualan yang terjadi dapat diawasi dengan baik.

Bagian-bagian yang terkait dalam penjualan adalah hagian pesanan penjualan, Bagian-bagian

kredit, bagian gudang, bagian pengiriman dan bagian filling. Fungsi dari tiap-tiap

bagian tersebut adalah sebagai berikut: 1. Bagian Pesanan Penjualan

Bagian ini berfungsi untuk mengawasi semua pesanan yang diterima,

memeriksa surat pesanan yang diterima, meminta otorisasi kredit pada

bagian kredit, menentukan tanggal pengiriman, dan membuat surat perintah

(29)

Bagian ini berfungsi untuk memenuhi pesanan pembelian yang syaratnya

kredit dan memberikan otorisasi kredit kepada pelanggan. 3. Bagian Gudang

Bagian ini berfungsi untuk menyiapkan barang seperti yang tercantum

dalam surat perintah pengiriman. 4. Bagian Pengiriman.

Bagian ini berfungsi untuk mengirim barang-barang pada pembeli.

Pengiriman ini hanya boleh dilakukan apabila ada surat perintah pengiriman

yang sah. Selain itu bagian ini juga berfungsi mengirimkan kembali

barang-barang kepada penjual dalam transaksi retur penjualan. 5. Bagian Billing

Bagian ini berfungsi membuat dan mengirim faktur penjualan kepada

pelanggan serta menyiapkan copy faktur bagi kepentingan pencatatan

penjualan oleh bagian piutang, bagian kartu persediaan, bagian biaya, bagian

jurnal, bagian buku besar dan laporan. 6. Bagian Piutang

Bagian ini berfungsi untuk mencatat piutang yang timbul dari transaksi

penjualan kredit dan membuat serta mengirimkan pernyataan piutang

kepada debitur.

7. Bagian Jurnal, Buku Besar Dan Laporan.

Bagian ini berfungsi untuk mencatat transaksi penjualan dan membuat laporan

penjualan.

2.6.2 Jenis-jenis Penjualan

1. Penjualan Secara Langsung

Penjualan secara langsung merupakan sebuah strategi untuk

mempromosikan produk atau jasa yang ditujukan untuk mepengaruhi

tindakan konsumen. Penjualan langsung (hardsell) lebih menekankan

(30)

adanya keuntungan tambahan yang diberikan suatu produk. Wujud dari

penjualan langsung (hard sell) dapat ditemui dalam bentuk promosi

penjualan (sales promotion), penjualan pribadi (personal selling), penjualan

langsung (direct response marketing), serta merchandising dan point of

purchase.

2. Penjualan Secara Tidak Langsung

Penjualan tidak langsung merupakan strategi untuk mempromosikan

suatu produk atau jasa yang ditujukan untuk menyentuh pikiran dan

perasaan konsumen . Wujud penjualan tidak langsung (Soft-sell) dapat ditemui

dalam bentuk iklan, humas, tanggung jawab sosial perusahaan (corporate

social responsibility), dan pemasaran interaktif via internet secara tidak

langsung.

digunakan dalam kegiatan perusahaan yang digunakan untuk mencatat pembelian

barang dagangan selama satu periode, hanya digunakan untuk mencatat pembelian

barang dagangannya.

(31)

1. Pembelian Tunai

Pembelian barang secara langsung kepada produsen atau pemasok barang

dengan pembayaran secara tunai atau pada saat itu juga.

2. Pembelian Kredit

Pembelian barang secara tidak langsung kepada produsen atau pemasok

barang dengan pembayaran tidak langsung melainkan berangsur sesuai

dengan kesepakatan kedua belah pihak.

2.8 Pengertian Penyediaan

Menurut Kotler (2000 : 420) penyediaan adalah persiapan barang yang

akan di kirim jika stok gudang membutuhkan. Bisa juga memproduksi barang

baru atau penyedian barang baru jika barang lama habis.

2.8.1 Pengertian Persediaan

Menurut Kotler (2000 : 455) Persediaan adalah barang atau bahan yang

disimpan didalam gudang yang akan digunakan untuk memenuhi tujuan tertentu,

misalnya digunakan dalam proses produksi tekstil, untuk usaha perdagangan

khususnya pendistribusian barang. Sedangkan barang adalah suatu benda dalam

berbagai bentuk dan uraian yang meliputi bahan baku, barang setengah jadi,

barang jadi atau peralatan yang spesifikasinya ditetapkan oleh pengguna barang

atau jasa. Sistem persediaan barang adalah struktur interaksi manusia, peralatan,

metode-metode dan kontrol-kontrol yang disusun untuk mencapai tujuan sebagai

berikut:

1. Mendukung rutin kerja dalam bagian kontrol persediaan.

2. Mendukung pembuatan keputusan untuk personil-personil yang mengatur

(32)

3. Mendukung persiapan laporan-laporan internal dan laporan eksternal.

2.9 Pengertian Gudang

Ruang penyimpanan biasanya di sebut juga dengan gudang. Menurut Kotler

(2000 : 423) Gudang merupakan bagian penting dari seluruh aktivitas kerja yang

ada pada suatu perusahaan. Gudang berpengaruh banyak terhadap lancar atau

tidaknya kegiatan pada unit-unit perusahaan tersebut, gudang juga merupakan

tempat yang berhubungan dengan penerimaan, penyimpanan dan pendistribusian

atau penyaluran.

terbuka, yang permukaannya hanya dira takan saja.

b. Gudang terbuka diolah, yaitu suatu lapangan terbuka yang sudah

diratakan dan diperkeras atau dipersiapkan dengan melapiskan bahan

yang serasi, sehingga dapat dilaksanakanpekerjaan-pekerjaan

pengaturan barang-barang dengan tepat. 2. Gudang semi tertutup

Jenis gudang semi tertutup atau lumbung merupakan suatu kombinasi

antara penyimpanan terbuka dan penyimpanan dalam gudang. Bangunan

(33)

pada penyimpanan terbuka, hanya masih kurang dibanding dengan

penyimpanan tertutup dan penyimpanan dalam gudang. Lumbung itu

sendiri merupakan suatu bangunan beratap tanpa dinding-dinding samping

dan dinding-dinding ujung yang lengkap, dan dugunakan untuk

menyimpan barang-barang yang memerlukan pertukaran udara maksimum

serta tidak memerlukan perlindungan lengkap terhadap udara.

3. Gudang tertutup

Gudang tertutup merupakan suatu ruang penyimpanan dalam suatu

bangunan beratap dinding samping dan dinding ujung. Gudang tertutup

yang serba guna sifatnya dapat berwujud bangunan bertingkat satu atau

lebih.

Ada beberapa hal yang penting yang harus diperhatikan dalam

pergudangan, yaitu:

1. Membuat laporan setiap keluar masuk barang.

2. Melakukan penyimpanan barang secara teratur sehingga barang

tersebut terhindar dari kerusakan, kehilangan dan dapat cepat dalam

pelayanan.

3. Merencanakan tempat yang memenuhi syarat untuk barang-barang

ditempat semestinya.

4. Melakukan pengecekan barang setiap saat tertentu.

2.10 Pengertian Jasa Service

Kata service berasal dari bahasa inggris yang artinya adalah memperbaiki,

dan kesimpulannya membuat barang yang tadinya rusak atau ada salah satu

(34)

2.11 Pengertian Sparepart

Sparepart diterjemahkan dalam bahasa Indonesia yaitu suku cadang dapat

disimpulkan dari kata tersebut yaitu komponen-komponen yang ada pada alat atau

sebuah benda.

2.12 Pendekatan Berorientasi Objek

Sebelum merancang suatu sistem informasi, maka kita harus terlebih

dahulu memilih metode pendekatan apa yang akan kita pakai. Disini penulis

melakukan metode pendekatan dengan metodologi berorientasi objek.

2.12.1 Metodologi Berorientasi Objek

Metode pendekatan Object Oriented merupakan metode yang

berorientasikan pada objek. OOP (Object Oriented Programming) akan digunakan

pada saat pembuatan software pada sistem yang akan kita rancang. Pada metode

pendekatan OOP juga mencakup tentang metode OOAD (Object Orientied

Analysis and Design) yang mana metode ini menganalisa dan merancang sistem

dengan pendekatan berorientasi objek.

2.12.2 Unified Modelling Language (UML)

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk

menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari

informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan

perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari

sistem perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat

(35)

UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses

dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan

dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang

yang membutuhkan pemodelan.

2.13 Pengembangan Sistem Prototype

Metode Prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem

yang menggunakan pendekatan untuk membuat suatu program dengan cepat dan

bertahap sehingga dapat segera dievaluasi oleh pemakai (user), prototype

membuat proses pengembangan sistem informasi menjadi lebih cepat dan lebih

mudah, terutama pada keadaan kebutuhan pemakai uang sulit untuk diidentifikasi.

Beberapa keunggulan prototype yang membuat penulis menggunakan

metode ini, diantaranya :

1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.

2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan. 3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem.

4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.

5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang

diharapkannya.

Adapun kelemahan dari prototype :

1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang

ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan

juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jenjang waktu lama. 2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga

menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk

membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa

(36)

3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak

mencerminkan teknik perancangan yang baik.

2.14 Jaringan Komputer

Yang disebut jaringan komputer (Computer Network) atau sering disingkat

jaringan saja adalah hubungan dua buah simpul (umumnya beberapa komputer)

atau lebih yang tujuan utamanya adalah untuk melakukan pertukaran data. Dalam

prakteknya, jaringan komputer memungkinkan untuk melakukan berbagi

perangkat lunak, perangkat keras, dan bahkan berbagi kekuatan pemrosesan.

Abdul Kadir (2003:346).

2.14.1 Pengertian Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan

perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu

tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah:

1. Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori,

harddisk

2. Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting

3. Akses informasi: contohnya web browsing.

Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer

meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan

disebut klien (client) dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server).

Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir

(37)

2.14.2 Jenis-jenis Jaringan Komputer

Sumber (www.geocities.com/ fadelku /network/ jaringan.html/ 20 Februari

2013). Ditinjau dari rentang geografis yang cukup oleh suatu jaringan, jaringan

biasa dibagi menjadi 3, yaitu :

1. LAN (Local Area Network)

LAN adalah jaringan komputer yang mencakup area dalam satu ruang, satu

gedung, atau beberapa gedung yang berdekatan. Sebagai contoh, jaringan

dalam satu kampus yang terpadu atau disebuah lokasi perusahaan tergolong

sebagai LAN.

2. MAN (Metropolitan Area Network)

MAN adalah jaringan yang mencakup area suatu kota dengan rentang sekitar

10-45 Km. Jaringan yang menghubungkan beberapa Bank yang terletak

dalam suatu kota atau kampus yang tersebar dalam beberapa lokasi tergolong

termasuk sebagai MAN. Jaringan seperti ini umumnya menggunakan media

transmisi dengan mikrogelombang atau gelombang radio. Namun, ada juga

yang menggunakan jalur sewa (Leased Line). 3. WAN (Wide Area Network)

Jaringan yang mencakup antarkota, antarprovinsi, antarnegera, dan bahkan

antar benua disebut dengan WAN. Misalnya, jaringan yang menghubungkan

ATM, Internet.

4. GAN (Global Area Network)

GAN merupakan suatu jaringan yang menghubungkan Negara-negara di

seluruh dunia. Kecepatan GAN bervariasi mulai dari 1,5 Mbps sampai

denganj 100 Gbps dan cakupannya mencukupi ribuan kilometer. Contoh yang

sangat baik dari GAN ini adalah Internet.

(38)

Sumber (www.geocities.com/ fadelku /network/ jaringan.html/ 20 Februari

2013). Topologi jaringan menyatakan susunan komputer secara fisik dalam suatu

jaringan. Secara garis besar dapat dibagi menjadi 3, yaitu :

2.14.3.1Topologi Bus

Pada topologi ini semua simpul (umumnya komputer) dihubungkan

melalui kabel yang disebut bus. Kabel yang digunakan adalah koaksial. Jika

seorang pemakai mengirimkan pesan kepemakai lain maka pesan tersebut akan

melalui bus. Setiap komputer perlu membaca alamat dalam pesan. Sekiranya

alamat pada pesan cocok dengan alamat komputer pembaca, komputer tersebut

segera mengambil pesan tesebut. Sumber (www.geocities.com/ fadelku /network/

jaringan.html/ 20 Februari 2013).

Topologi Bus mempunyai kelemahan sebagai berikut :

1. Jika kabel utama (bus) putus, maka semua komputer tidak bisa saling

berhubungan.

2. Jika kabel utama sangat panjang dan terdapat gangguan, pencarian penybab

masalah sangat sulit.

3. Jika banyak komputer yang aktif (mengirimkan pesan) akan sering terjadi

tabrakan sehingga mengakibatkan kecepatan pengiriman data menjadi pelan.

Kelebihan topologi bus sebagai berikut :

(39)

Topologi bus biasa digunakan untuk LAN dengan jumlah komputer yang

sedikit. Misalnya, dapat digunakan pada warnet.

2.14.3.2 Topologi Cincin (Ring)

Topologi cincin mirip dengan topologi bus. Informasi yang dikirm oleh

sebuah komputer akan dilewatkan kemedia transmisi, melewati satu komputer ke

komputer berikutnya. Sumber :

www.geocities.com/ fadelku/network/jaringan.html/ 26 Februari 2013. Kelemahan dari topologi cincin terletak pada kegagalan salah satu simpul.

Jika ada satu simpul yang mengalami kegagalan, maka semua hubungan terputus.

Pada topologi bus, kegagalan pada simpul (bukan pada bus) tidak mempengaruhi

simpul yang lain. Topologi ini biasa digunakan pada LAN.

2.14.3.3 Topologi Bintang (Star)

Pada topologi ini terdapat komponen yang bertindak sebagai pusat

pengontrol. Semua simpul yang hendak berkomunikasi selalu melalui pusat

pengontrol tersebut. Dalam hal ini pusat pengontrol berupa hub atau switch

Sumber (www.geocities.com/ fadelku /network/ jaringan.html/ 26 Februari 2012). Topologi ini bisa digunakan untuk LAN, MAN, ataupun WAN. Kelebihan

dari topologi bintang adalah sebagai berikut :

1. Mudah dikelola dan dihubungkan (penyebab kegagalan mudah untuk

diketahui).

2. Kegagalan pada sebuah komputer tidak berpengaruh pada kegagalan seluruh

jaringan.

(40)

1. Kegagalan pada pusat pengontrol akan menyebabkan kegagalan jaringan

secara keseluruhan.

2. Jika pusat pengontrol berupa hub (bukan berupa switch), kecepatan transmisi

menjadi lambat.

2.24.3.4 Manfaat Jaringan Komputer

Manfaat yang didapat dalam membangun jaringan komputer, yaitu :

1. Sharing resources

Sharing resources bertujuan agar seluruh program, peralatan atau peripheral

lainnya dapat dimanfaatkan oleh setiap orang yang ada pada jaringan

komputer tanpa terpengaruh oleh lokasi maupun pengaruh dari pemakai. 2. Media Komunikasi

Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antar pengguna,

baik untuk teleconference maupun untuk mengirim pesan atau informasi

yang penting lainnya. 3. Integrasi Data

Jaringan komputer dapat mencegah ketergantungan pada komputer pusat,

karena setiap proses data tidak harus dilakukan pada satu komputer saja,

melainkan dapat didistribusikan ke tempat lainnya. Oleh sebab inilah maka

dapat terbentuk data yang terintegrasi yang memudahkan pemakai untuk

memperoleh dan mengolah informasi setiap saat. 4. Pengembangan dan Pemeliharaan

Pengembangan peralatan dapat dilakukan dengan mudah dan menghemat

biaya, karena setiap pembelian komponen seperti printer, maka tidak perlu

membeli printer sejumlah komputer yang ada tetapi cukup satu buah karena

printer itu dapat digunakan secara bersama – sama. Jaringan komputer juga

memudahkan pemakai dalam merawat harddisk dan peralatan lainnya,

(41)

pemakai cukup memusatkan perhatian padaharddisk yang ada pada komputer

pusat.

5. Keamanan Data

Sistem Jaringan Komputer dapat memberikan perlindungan terhadap data.

Karena pemberian dan pengaturan hak akses kepada para pemakai, serta

teknik perlindungan terhadap harddisk sehinggadata mendapatkan

perlindungan yang efektif.

6. Sumber Daya Lebih Efisien dan Informasi Terkini

Dengan pemakaian sumber daya secara bersama – sama, akan mendapatkan

hasil yang maksimal dan kualitas yang tinggi. Selain itu data atau informasi

yang diakses selalu terbaru, karena setiap ada perubahan yang terjadi dapat

segera langsung diketahui oleh setiap pemakai.

2.15 Perangkat Lunak Pendukung

Adapun perangkat lunak yang digunakan untuk membangun perancangan

sistem informasi ini, yaitu :

2.15.1 Mengenal Java Netbeans 7.1.1

Salah satu editor dalam java adalah NetBeans. Editor ini luar biasa untuk

membuat aplikasi java, karena didukung dengan fasilitas drag and drop

komponen, yaitu dukungan Rapid Aplication Development (pemrograman

berbasis visual dan template). Satu hal lagi yang paling penting adalah produk ini

free, yang dibuat oleh Sun Microsystem.

2.15.2 IDE Netbeans

NetBeans memiliki IDE (Integrated Development Environment), ada juga

(42)

Environment, yakni sebuah program/alat bantu yang terdiri atas Editor, Compiler,

Debugger dan Design yang terintegrasi dalam satu aplikasi.

Keunggulan NetBeans :

1. NetBeans GUI Builder GRATIS dengan ribuan plug In yang bisa kita

download langsung di website resminya, maupun dari pihak ketiga.

2. NetBeans GUI Builder sangat kompetebel dengan Swing karena memang

langsung dikembangkan oleh Sun Microsystem yang notabenenya sebagai

pengembang Swing.

3. Netbeans tidak hanya dapat digunakan buat java saja, karena Netbeans dapat

di gunakan untuk bahasa pemograman lain seperti C/C++, dan PHP.

4. NetBeans GUI Builder sangat cocok untuk digunakan dalam pengembangan

sistem berskala Enterprise.

Kelemahan NetBeans :

1. NetBeans hanya mensupport satu pengembangan Java GUI, yaitu Swing,

yang padahal ada Java GUI yang dikembangkan oleh eclipse yang bernama

SWT dan JFace yang sudah cukup populer.

2. NetBeans mempatenkan source untuk Java GUI yang sedang dikerjakan

dalam sebuah Generated Code, sehingga programmer tak dapat mengeditnya

secara manual.

3. Dari segi sumber daya, Netbeans memerlukan sumber daya yang besar,

seperti Memory dan ruang hard disk.

4. Netbeans memerlukan dukungan prosesor yang cukup handal untuk

mendapatkan performa maksimalnya.

2.15.3 Mengenal Database MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL

(43)

multithread, multi-user. Kekuatan MySQL tidak ditopang oleh sebuah komunitas,

seperti Apache, yang dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk

kode sumber dimiliki oleh pemilik masing-masing, tetapi MySQL didukung

penuh oleh sebuah perusahaaan profesional dan komersil yakni MySQL AB dari

Swedia.

MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang

didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public license).

Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh

dijadikan produk turunan yang bersifat closed source atau komersial. MySQL

sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak

lama, yaitu SQL (Structured Query Language).

Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih unggul

dibandingkan database server lainnya, terutama dalam kecepatan. Berikut ini

beberapa keistimewaan MySQL, antara lain :

1. Portability

MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti

Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih

banyak lain.

2. Multi User

MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan

tanpa mengalami masalah atau konflik.

(44)

MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask, nama

instalasi mudah Apache server yang sudah termasuk didalamnya MySQL, PHP,

dan Perl.

Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas,

merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan

halaman web yang dinamis. Untuk mendapatkanya dapat mendownload langsung

dari web resminya.

2.15.5 PhpMyAdmin

PhpMyAdmin adalah perangkat lunak bebas yang ditulis dalam bahasa

pemrograman PHP yang digunakan untuk menangani

administrasi MySQL melaluiJejaring Jagat Jembar (World Wide Web).

phpMyAdmin mendukung berbagai operasi MySQL, diantaranya

(mengelola basis data, tabel-tabel, bidang (fields), relasi (relations), indeks,

pengguna (users), perijinan (permissions), dan lain-lain).

Pada dasarnya, mengelola basis data dengan MySQL harus dilakukan

dengan cara mengetikkan baris-baris perintah yang sesuai (command line) untuk

setiap maksud tertentu. Jika seseorang ingin membuat basis data (database),

(45)

menghapus tabel, ketikkan baris perintah yang sesuai untuk menghapus tabel. Hal

tersebut tentu saja sangat menyulitkan karena seseorang harus hafal dan

mengetikkan perintahnya satu per satu.

Saat ini banyak sekali perangkat lunak yang dapat dimanfaatkan untuk

mengelola basis data dalam MySQL, salah satunya adalah phpMyAdmin. Dengan

phpMyAdmin, seseorang dapat membuat database, membuat tabel, mengisi data,

dan lain-lain dengan mudah, tanpa harus menghafal baris perintahnya.

PhpMyAdmin merupakan bagian untuk mengelola basis data MySQL

yang ada di komputer. Untuk membukanya, buka browser lalu ketikkan

alamat http://localhost/phpmyadmin, maka akan muncul halaman phpMyAdmin.

Di situ nantinya seseorang bisa membuat (create) basis data baru, dan

(46)

3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian merupakan suatu permasalahan yang dijadikan topik

penulis dalam rangka menyusun laporan penelitian. Hal ini dilakukan untuk

mendapatkan data-data yang berkaitan dengan objek penelitian tersebut. Dalam

penelitian ini yang menjadi objek penelitian adalah penjualan suku cadang dan

pelayanan jasa service di Rayhan’s toys Serang-Banten.

3.1.1 Sejarah Perusahaan

Rayhan’s toys merupakan perusahaan yang bergerak di bidang penjualan

suku cadang mainan remote control dan pelayanan jasa service. Perusahaan ini

berdiri pada 09 April 2004, didirikan oleh Bapak Aditya Mulyana. Rayhan’s toys

terletak di Jalan Veteran No.34/Plaza Ramayana Mall Serang-Banten.

3.1.2 Visi

Memberikan pelayanan yang terbaik dan memberikan jaminan kepada para

konsumen atas kinerja Rayhan’s toys Serang-Banten.

3.1.3 Misi

Memberikan kepercayaan dan kepuasan kepada konsumen atas pelayanan

Rayhan’s toys agar Rayhan’s toys menjadi toko yang dapat bertahan untuk waktu

yang lama.

3.1.4 Struktur Organisasi

(47)

Struktur organisasi merupakan salah satu komponen dasar,

pembentukannya sesuai dengan kebutuhan perusahaan dan diatur sedemikian rupa

sehingga mampu mendukung upaya untuk mencapai tujuan perusahaan yang

diinginkan. Melalui sistem organisasi tersebut akan diatur mengenai tugas dan

kewenangan masing-masing personel perusahaan serta hubungan serta pola kerja

antar personil. Kejelasan mengenai hal tersebut akan sangat besar artinya guna

menghindari adanya kesalahan penanganan maupun kesalahan dalam menangani

suatu pekerjaan. Tanpa adanya struktur organisasi yang baik, tidak mungkin suatu

perusahaan akan berjalan dengan baik sesuai yang diharapkan.

Struktur organisasi yang sedang berjalan saat ini di Rayhan’s toys

Serang-Banten yaitu :

Gambar 3.1 Struktur organisasi Rayhan’s toys Serang-Banten

(48)

Deskripsi Jabatan di Rayhan’s toys Serang-Banten adalah sebagai berikut :

a. Pimpinan Toko

1. Mengawasi seluruh kegiatan sehari-hari di toko.

2. Mengecek setiap penghasilan toko tiap satu bulan.

b. Mekanik

1. Melaksanakan kerja sesuai dengan ketentuan.

2. Menjelaskan kepada konsumen mengenai penggantian suku cadang di luar

ketentuan

3. Melaksanakan penyelesaian pekerjaan sesuai prosedur, standar ukuran dan

kualitas, dan waktu yang di janjikan.

c. Kasir

1. Menerima pembayaran dari konsumen sehubungan dengan transaksi

penjualan suku cadang maupun service.

2. Membuat laporan penjualan suku cadang dan laporan pelayanan jasa

service.

d. Gudang

1. Mengontrol barang dan suku cadang.

2. Mengubah data suku cadang apabila terdapat barang dan suku cadang baru

atau menambah jumlah stok suku cadang sesuai dengan suku cadang yang

terdapat di gudang.

3.2 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang penulis pergunakan dijabarkan sebagai berikut:

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian deskriptif dan

tindakan (action research).

Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang dimaksudkan untuk

mengumpulkan informasi mengenai status suatu gejala yang ada, yaitu keadaan

gejala menurut apa adanya pada saat penelitian dilakukan.

Sedangkan metode tindakan (action research) yaitu penelitian yang

(49)

pendekatan baru, atau produk pengetahuan yang baru dan untuk memecahkan

masalah dengan penerapan langsung di dunia aktual / lapangan.

3.2.1 Desain Penelitian

Untuk mendapatkan suatu proses yang teratur dan terarah dalam suatu

penelitian sehingga penelitian dapat berjalan dengan baik dan lancar, diperlukan

metode pendekatan untuk menyelesaikan suatu penelitian. Penelitian ini termasuk

kedalam penelitian yang bersifat deskriptif, yaitu metode dengan mengumpulkan,

menjelaskan, menganalisis data yang diperoleh dan menggali permasalahan yang

mungkin ditemukan dengan harapan memperoleh pengetahuan baru. Dimana

dalam penelitian ini dapat memperoleh gambaran kinerja program yang

direncanakan dan diimplementasikan kepada pengguna pada perusahaan ini.

3.2.2 Jenis Dan Metode Pengumpulan Data

Didalam penelitian ini, penulis menggunakan beberapa metode yang

digunakan sebagai alat untuk memperoleh data-data, adapun metode yang

dilakukan adalah sebagai berikut :

3.2.2.1 Jenis Data Yang dikumpulkan

1. Data primer

Data primer yaitu data yang diperoleh dengan cara wawancara langsung

terhadap pelaku sistem mengenai proses bisnis yang sedang atau dengan cara

(50)

2. Data sekunder

Data sekunder yaitu data yang diperoleh dengan cara menganalisis dan

mempelajari dokumen atau catatan yang ada pada toko tersebut. Seperti daftar

transaksi penjualan mainan dan suku cadang yang terdapat pada buku besar

serta dokumen-dokumen suku cadang.

didapat terjamin keaslian dan keakuratannya, melakukan pengamatan langsung

pada Toko Rayhan’s toys Serang-Banten dengan mengadakan pencatatan

terhadap dokumen-dokumen yang ada serta cara kerja berdasarkan sistem yang

sedang berjalan.

(51)

Metode pendekatan dan pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah

sebagai berikut :

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan yang digunakan penulis dalam melakukan penelitian ini

adalah dengan menggunakan metode OOP (Object Oriented Programming). OOP

merupakan metode yang berorientasikan pada objek, adapun metode pendekatan

sistem yang digunakan adalah metode UML (Unified Modeling Language).

UMLAadalahsbahasayuntukdmenspesifikasi, memvisualisasi, membangun

dan mendokumentasikan artifacts (bagian dari informasi yang digunakan atau

dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak. artifacts tersebut dapat berupa

model, deskripsi atau perangkat lunak) dari sistem perangkat lunak, seperti pada

pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya.

Adapun beberapa alat bantu yang dapat digunakan dalam analisis dan

perancangan sistem dalam metode pendekatan sistem berorientasi objek yaitu :

1. Use Case Diagram, yaitu menunjukan bagaimana prosedur yang terdapat

dalam suatu sistem.

2. Activity diagram, yaitu menggambarkan rangkaian aliran dari aktifitas,

digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam sesuatu

operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas seperti use case atau

interaksi.

3. Sequence diagram, Yaitu menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah

object. kegunaanya untuk menunjukan rangkaian pesan yang dikirim antara

object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu

(52)

4. Collaboration Diagram, Yaitu diagram yang memperlihatkan/menampilkan

pengorganisasian interaksi yang terdapat disekitar objek (seperti halnya

sequence diagram) dan hubungan terhadap yang lainnya. Collaboration

Diagram lebih menekankan kepada peran setiap objek dan bukan pada waktu

penyampaian pesan.

5. Class Diagram, Yaitu menggambarkan struktur statis class dalam sistem,

class merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem class, dapat

berhubungan dengan cara lain melalui berbagai cara sociatea (terhubung satu

sama lain), dependen (satu class tergantung/menggunakan class yang lain),

atau package (group bersama sebagai satu unit).

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

menjadi lebih cepat dan lebih mudah, terutama pada keadaan kebutuhan pemakai

yang sulit untuk diidentifikasi.

Adapun tahapan-tahapan dari metode prototype adalah sebagai berikut :

(53)

Gambar 3.2 Metode Prototype

(Sumber : Adi Nugroho,” Analisis dan Perancangan sistem informasi” )

Adapun tahapan-tahapan dari metode prototype adalah sebagai berikut :

1. Interaksi dengan pengguna

Pada tahapan ini penyusun menganalisis apa yang ingin pengguna dapatkan

dari sistem/perangkat lunak itu. Sehingga aplikasi yang dihasilkan sesuai

dengan kebutuhan pengguna dan sistem.

2. Membuat Prototype

Pada tahapan ini akan dibuat sebuah prototype aplikasi berbasis Java

berdasarkan atas kebutuhan pengguna dan sistem pada tahap interaksi dengan

pengguna.

3. Menguji Prototype

Tahapan ini adalah proses penilaian terhadap prototype yang telah dibuat

apakah sesuai dengan kebutuhan atau tidak. jika tidak, maka prototype akan

diperbaiki.

4. Memperbaiki Prototype

Setelah ditemukan letak kesalahan dari prototype yang dirancang pada tahapan

ini penyusun akan membuat atau memperbaiki prototype yang ada setelah itu

akan di uji kembali sehingga prototype sesuai dengan keinginan pengguna.

5. Mengembangkan Prototype

Setelah aplikasi ini dapat berjalan dan memenuhi kebutuhan sistem maka

aplikasi ini siap dipakai.

3.2.4 Pengujian Software

Pengujian adalah proses pemeriksaan atau evaluasi sistem atau komponen

sistem secara manual atau otomatis untuk memverifikasi apakah sistem memenuhi

(54)

perbedaan-perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan yang terjadi. Pengujian ditujukan

untuk menghasilkan perangkat lunak (software) yang bebas kesalahan.

Pengujian black-box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa

Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak,

untuk mendapatkan serangkaian kondisi input yang sesuai dengan fungsional

suatu program.

Adapun faktor-faktor pengujian black-box adalah :

1. Methodology, yaitu menekankan bahwa aplikasi dirancang sesuai dengan

strategi organisasi, kebijaksanaan, prosedur dan standar. Permintaan tersebut,

harus diidentifikasikan, diimplementasikan dan dipelihara, sesuai dengan

permintaan aplikasi.

2. Correctness, yaitu menjamin data yang dihasilkan dari aplikasi harus akurat

dan lengkap. Kelengkapan dan akurasi akan dicapai melalui control transaksi

dan elemen data.

3. Reliability, yaitu menekankan bahwa aplikasi akan dilaksanakan dalam fungsi

sesuai yang diminta dalam periode waktu tertentu. Pembetulan proses

(55)

4. Authorization, yaitu menjamin data diproses sesuai dengan ketentuan

manajemen. Authorisasi menyangkut proses transaksi secara umum dan

(56)

4.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan

Analisis merupakan langkah awal yang dilakukan dalam perancangan

sistem sebagai acuan agar perancangan sistem lebih terarah dan sistem dapat

terselesaikan sesuai dengan kebutuhan.

4.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan

Dalam kegiatan sehari-harinya, Rayhan’s toys Serang-Banten memiliki

prosedur-prosedur dalam pelaksanaannya. Maka, untuk pengembangan sistem

informasi yang akan dibuat, diperlukan analisis mengenai prosedur-prosedur yang

sedang berjalan sebagai gambaran untuk sistem yang akan dikembangkan.

Adapun alat bantu analisis yang digunakan adalah sebagai berikut : 4.2.1 Use Case Diagram

Use case diagram merupakan hal yang sangat penting dilakukan pada tahap

analisis. Dengan menggunakan use case diagram kita akan mendapatkan banyak

informasi yang sangat penting yang berkaitan dengan aturan-aturan bisnis yang

coba kita tangkap. Dalam hal ini, setiap objek yang berinteraksi dengan sistem

merupakan aktor untuk sistem kita, sementara use case merupakan deskripsi

lengkap tentang interaksi yang terjadi antara para aktor dengan sistem yang

sedang kita kembangkan. Adapun use case diagram proses bisnis yang sedang

berjalan di Rayhan’s toys Serang-Banten yaitu :

(57)

Gambar 4.1. Use case diagram proses bisnis yang sedang berjalan pada Rayhan’s toys Serang-Banten

4.2.1.1 Skenario Use Case

Setiap use case diagram harus kita deskripsikan skenarionya untuk lebih

memperinci lagi perilaku sistem untuk masing-masing use case yang ada. 1. Nama use case : Daftar service.

Aktor : Konsumen dan kasir.

Tujuan : Memenuhi kebutuhan suku cadang dan service yang

diperlukan konsumen.

a. Konsumen membeli suku cadang atau daftar service.

b. Kasir mencari suku cadang yang dibutuhkan di dalam buku besar/proses

jasa service.

c. Transaksi.

2. Nama use case : Transaksi.

Aktor : Konsumen dan kasir.

Tujuan : Membayar pembelian suku cadang dan jasa service.

a. Konsumen telah menerima suku cadang atau jasa service.

b. Kasir menghitung total yang harus dibayar konsumen. c. Konsumen melakukan pembayaran.

4.2.2 Activity Diagram

Untuk lebih memperinci use case diagram proses bisnis yang berjalan,

maka perlu dibuat activity diagram sebagai berikut :

Gambar

Tabel 1.1. Jadwal penelitian
Gambar 2.1 Siklus Informasi
Gambar 3.1 Struktur organisasi Rayhan’s toys Serang-Banten
Gambar 5.3. Data konsumen jasa service
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kemudian, pertengahan zaman Jomon muncul budaya bercocok tanam, yang menimbulkan energi dalam mempertahankan nilai tradisional Bersamaan dengan itu, muncul kaum

The research was held at Koperasi Mahesa Biru Kecamatan Cibiru Kota Bandung from July to November 2005 in order to know how much income of the farmer could be increased by

Flower: pedicel 1 - 1.5 cm long with 2 bracteoles (1.5 mm long), one basal and the others one median; sepal ovate, acute, 2 mm long, rusty pubescent outside; outer

Diajukan untuk menempuh Ujian Sidang Sarjana pada Jurusan Ilmu Administrasi Negara. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Suatu ketika Bapak Sukran dan Ibu Darmi diberi kepercayaan oleh salah satu keluarganya untuk mengarap lahan pertanianya ubi kayu ( singkong ) seluas 0,35 hektar milik keluarganya

Objek-objek tersebut dapat divisualisasikan dengan berbagai cara, pilihlah unsur- unsur rupa (garis, warna, tekstur, bidang, volume, ruang), sesuai dengan kebutuhan interes

Universitas Negeri

Variabel bebas biasanya merupakan variable yang dimanipulasi secara sistematis, dalam penelitian ini yang diidentifikasikan sebagai variabel bebasnya adalah media