Nim : 10508657
Tempat/Tanggal Lahir : Sukabumi, 06 Desember 1989
Jenis Kelamin : Laki-laki
Agama : Islam
Alamat lengkap :Kp. Cibatu RT. 01 RW. 01 No. 219 Desa Cibatu/Kelurahan Cibatu Kecamatan Cisaat-Sukabumi
No.Telp/HP : 089657540648
Email :muhammad_ilhamy89@yahoo.com
PENDIDIKAN
1996-2002 : SD Negeri 1 Cisaat Gadis-Sukabumi
2002-2005 : SMP Negeri 1 Cisaat-Sukabumi
2005-2008 : SMA Negeri 4 Sukabumi
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat
Untuk Penyusunan Skripsi Pada Program Studi Sistem Informasi
Oleh :
Muhammad Rifki Ilhami NIM. 1.05.08.657
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul "SISTEM INFORMASI PENJUALAN SUKU CADANG DAN PELAYANAN JASA SERVICE MAINAN REMOTE CONTROL PADA TOKO RAYHAN’S TOYS SERANG-BANTEN”. Penulisan skripsi ini berdasarkan hasil penelitian yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan pada Program Starta Satu
Program Studi Sistem Informasi.
Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada yang terhormat :
1. Allah SWT yang telah memberikan anugerah dan ridho-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
2. Kedua Orang tua dan seluruh keluarga tercinta yang senantiasa selalu mendo’akan dan mendukung penulis dengan sepenuh hati baik moril maupun
materil yang tak ternilai harganya.
3. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.
4. Bapak Prof. dr. H. Denny Kurniadie, Ir. M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
5. Bapak Syahrul Mauluddin, S.Kom., M.Kom. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi UNIKOM.
6. Ibu Marliana Budhiningtyas, S.Si. selaku dosen pembimbing penulisan skripsi.
dukungan serta kebersamaanya.
10. Kepada pemilik perusahaan Rayhan’s toys bapak Aditya Mulyana beserta keluarga yang telah mengijinkan penulis untuk meneliti dan memberikan data-data dan informasi yang sangat diperlukanoleh penulis untuk menyelesaikan
skripsi ini.
11. Pihak-pihak lain yang membantu penulis untuk dapat menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.
Kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya pembuatan skripsi ini. Semoga kebaikan anda semua dibalas oleh Allah SWT.
Penulis menyadari bahwa manusia tidak luput dari kesalahan dan menyadari akan kekurangannya, baik dari segi keterbatasan ilmu dan kemampuan yang dimiliki maupun dari segi lainnya. sehingga dalam penyusunan proposal ini masih terdapat
banyak kekurangan, untuk itu penulis menerima kritik dan saran yang sifatnya membangun untuk kesempurnaan skripsi ini baik untuk sekarnag dan kemudian hari.
Akhirnya penulis meminta kepada Allah SWT, supaya diberikan anugerah dan hidayahnya kepada penulis dan para pembaca semoga laporan kerja praktek ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Amin
Bandung, Juni 2013
ABSTRAK ... i
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3
1.2.1. Identifikasi Masalah ... 3
1.2.2. Rumusan Masalah ... 3
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4
1.3.1. Maksud Penelitian ... 4
1.3.2. Tujuan Penelitian ... 4
1.4. Kegunaan Penelitian ... 5
1.4.1. Kegunaan Praktis ... 5
1.4.2. Kegunaan Akademik ... 5
1.5. Batasan Masalah ... 6
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 7
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem ... 8
2.1.1. Karakteristik Sistem ... 8
2.1.2. Klasifikasi Sistem ... 10
2.2. Konsep Dasar Informasi ... 11
2.2.1. Siklus Informasi ... 12
2.2.2. Kualitas Informasi ... 13
2.2.3. Nilai Informasi ... 14
2.3. Pengertian Sistem Informasi ... 14
2.3.1. Komponen Sistem Informasi ... 15
2.6.2. Jenis-jenis Penjualan ... 19
2.7. Pengertian Pembelian ... 20
2.8. Pengertian Penyediaan ... 21
2.8.1. Pengertian Persediaan ... 21
2.9. Pengertian Gudang ... 22
2.10. Pengertian Jasa Service ... 24
2.11. Pengertian Sparepart ... 24
2.12. Pendekatan Berorientasi Objek ... 24
2.12.1. Metodologi Berorientasi Objek ... 24
2.12.2. Unified Modelling Language (UML) ... 25
2.13. Pengembangan Sistem Prototype ... 25
2.14. Jaringan Komputer ... 26
2.14.1. Pengertian Jaringan Komputer ... 27
2.14.2. Jenis-jenis Jaringan Komputer ... 28
2.14.3. Topologi Jaringan Komputer ... 29
2.14.3.1. Topologi Jaringan Bus ... 29
2.14.3.2. Topologi Cincin (ring) ... 30
2.14.3.3. Topologi Bintang (Star) ... 30
2.14.3.4. Manfaat Jaringan Komputer ... 31
2.15. Perangkat Lunak Pendukung ... 32
2.15.1. Mengenal Java Netabeans 7.1.1 ... 33
2.15.2. IDE Netbeans ... 33
2.15.3. Mengenal Database MySQL ... 34
2.15.4. XAMPP ... 35
2.15.5 PhpMyAdmin ... 36
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 38
3.1.1 Sejarah Perusahaan ... 38
3.1.2 Visi ... 38
3.1.3 Misi ... 38
3.1.4 Struktur Organisasi ... 39
3.2.2.2 Metode Pengumpulan Data ... 42
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 43
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 43
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 45
3.2.4 Pengujian Software ... 46
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 49
4.2. Analsis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 49
4.2.1. Use Case Diagram ... 49
4.2.1.1. Skenario Use Case ... 50
4.2.2. Activity Diagram ... 51
4.2.3. Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ... 52
4.3. Perancangan Sistem ... 53
4.3.1. Tujuan Perancangan Sistem ... 53
4.3.2. Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 54
4.3.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 55
4.3.3.1 Use Case Diagram ... 55
4.3.3.1.1. Skenario Use Case ... 56
4.3.3.2 Activity Diagram ... 64
4.3.3.3 Sequence Diagram ... 75
4.3.3.4 Collaboration Diagram ... 87
4.3.3.5 Class Diagram ... 98
4.3.4 Perancangan Antar Muka ... 99
4.3.4.1 Struktur Menu ... 99
4.3.4.2 Perancangan Input ... 101
4.3.4.3 Perancangan Output ... 111
4.3.5 Perancangan Jaringan ... 115
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi ... 116
5.1.1. Batasan Implementasi ... 116
5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 116
5.1.3. Implementasi Perangkat Keras ... 117
5.1.4. Implementasi Basis Data ... 118
5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 138 5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ... 142
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan ... 143 6.2. Saran ... 144
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Adhi Rachdian. 2006. Mastering CMS dengan Mambo/Joomla, PT Media Komputindo, Jakarta.
Adi Nugroho, 2009, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan JAVA, Andi. Yogyakarta.
Al-Bahra Bin Ladjamudin. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Graha ilmu. Yogyakarta.
Jogiyanto H.M, 2005, Analisis dan Desain Informasi, Andi. Yogyakarta. Jogiyanto H.M, 2003, Analisis dan Desain Informasi, Andi. Yogyakarta.
Kotler, Philip. 2000. Manajemen Pemasaran, Edisi Kesebelas, PT. Indeks Gramedia.
Pangestu Subagyo. 2000. Manajemen Operasi, Edisi Pertama. BPFEE Yogyakarta.
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi telah mengalami kemajuan yang signifikan.
Teknologi bertambah canggih dan kompleks, seiring dengan hal tersebut manusia
sebagai pengguna teknologi tanpa lelah terus mengembangkan teknologi agar
sesuai dengan kebutuhan untuk mempercepat kinerjanya. Teknologi memang
sangat membantu hampir disemua aspek kegiatan, baik itu dalam bidang ekonomi,
sosial, budaya, pendidikan dan kesehatan. Karena teknologi informasi ini telah
menjadi kebutuhan bagi kelangsungan hidup perusahaan, organisasi atau
perorangan, salah satunya untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi kinerja
perusahaan.
Rayhan’s toys merupakan perusahaan yang bergerak di bidang penjualan
suku cadang mainan remote control untuk berbagai merek dan pelayanan jasa
servicenya. Suku cadang yang terdapat di Rayhan’s toys ini cukup banyak dan
komplit untuk berbagai mainan seperti suku cadang mesin, bodi, lampu,
kelistrikan (batu baterai), remote dan lampu. Serta pelayanan jasa service yang
diberikan sudah bagus, kurang lebih 5 mainan remote control/hari yang diperbaiki
oleh mekanik, sehingga Rayhan’s toys menjadi salah satu toko yang dipercaya
oleh para konsumen. Dalam proses bisnisnya, Rayhan’s toys belum menggunakan
teknologi informasi, sehingga terdapat beberapa kendala yang ditemukan dalam
proses bisnisnya. Pencatatan data transaksi penjualan membutuhkan waktu yang
cukup lama karena data ditulis kedalam buku besar. Dalam penginputan data
penjualannya pun seringkali terdapat kesalahan sehingga data penjualan suku
cadang remote control tidak lagi akurat. Kemudian untuk pengecekan, update dan
pencarian stok suku cadang remote control membutuhkan waktu yang lama,
karena tidak adanya laporan stok suku cadang yang akan segera habis atau sudah
habis untuk mempercepat proses transaksi, sehingga apabila terdapat konsumen
yang membutuhkan suku cadang seringkali konsumen menunggu cukup lama
karena perusahaan mengecek secara manual di dalam buku besar atau bahkan
mengecek secara langsung ke gudang. Belum adanya bukti transaksi untuk
konsumen, sehingga tidak ada laporan tertulis mengenai transaksi yang telah
diberikan. Konsumen pelayanan jasa service pada Rayhan’s toys cukup banyak,
tetapi belum ada pencatatan data layanan jasa service, sehingga tidak ada laporan
tertulis mengenai jasa service yang telah diberikan.
Permasalahan diatas dapat menyebabkan ketidakpuasan konsumen terhadap
kinerja perusahaan yang akan mengakibatkan penurunan penjualan dan pelayanan
jasa service. Sehingga Rayhan’s toys perlu untuk meningkatkan kualitas
pelayanan dengan membangun sistem informasi yang akan membantu dan
memudahkan pelayanan penjualan mainan, suku cadang dan jasa service yang
lebih cepat, tepat dan akurat.
Permasalahan tersebut menjadi gagasan bagi penulis untuk menuangkannya
kedalam penelitian dengan judul “SISTEM INFORMASI PENJUALAN SUKU
CADANG DAN PELAYANAN JASA SERVICE MAINAN REMOTE
CONTROL PADA TOKO RAYHAN’S TOYS SERANG-BANTEN”.
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
Berdasarkan dari latar belakang masalah diatas penyusun akan
1.2.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, penulis mengidentifikasi
beberapa permasalahan sebagai berikut :
1. Proses transaksi penjualan suku cadang membutuhkan waktu yang cukup lama
karena pencarian data suku cadang dibutuhkan dicari dalam buku besar.
2. Belum terdapatnya pencatatan untuk pelayanan jasa service, sehingga untuk
pelayanan jasa service tidak ada laporan tertulisnya. 3. Belum adanya bukti transaksi untuk konsumen.
4. Masih terjadi kesulitan dalam pembuatan laporan penjualan suku cadang dan
laporan pelayanan jasa service.
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas, maka rumusan masalahnya adalah sebagai
berikut :
1. Bagaimana penjualan suku cadang remote control dan pelayanan jasa service
mainan remote control yang berjalan di Rayhan’s toys Serang-Banten.
2. Bagaimana perancangan sistem informasi penjualan suku cadang dan
pelayanan jasa service mainan remote control pada Rayhan’s toys
Serang-Banten.
3. Bagaimana menguji sistem informasi penjualan suku cadang remote control
dan pelayanan jasa service mainan remote control yang akan di buat sehingga
Searang-Berdasarkan rumusan masalah yang dikemukakan diatas, maka maksud dan
tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1.3.1 Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian yang dilakukan ini adalah untuk membangun sistem
informasi penjualan suku cadang remote control dan pelayanan jasa service
mainan remote control di Rayhan’s toys Serang-Banten.
1.3.2 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu:
1. Untuk mengetahui penjualan suku cadang remote control dan pelayanan jasa
service mainan remote control pada Rayhan’s toys Serang-Banten.
2. Untuk merancang sistem informasi penjualan suku cadang remote control dan
pelayanan jasa service mainan remote control pada Rayhan’s toys
Serang-Banten.
3. Untuk menguji sistem informasi penjualan suku cadang remote control dan
pelayanan jasa service mainan remote control pada Rayhan’s toys
Serang-Banten.
4. Untuk mengimplementasikan sistem informasi penjualan suku cadang remote
control dan pelayanan jasa service mainan remote control pada Rayhan’s toys
Serang-Banten.
1.4 Kegunaan Penelitian
Kegunaan penelitian ini dapat dibedakan menjadi kegunaan praktis dan
kegunaan akademis yang akan dijelaskan sebagai berikut: 1.4.1 Kegunaan Praktis
Dengan adanya sistem yang di buat ini diharapkan dapat dipergunakan
secara optimal dan berguna bagi kelangsungan perusahaan, sehingga dapat
waktu dalam proses penjualan suku cadang remote control dan pelayanan jasa
servis mainan remote control pada Rayhan’s toys Serang-Banten. 1.4.2 Kegunaan Akademik
Dapat memahami dan menambah pengetahuan serta wawasan dibidang
teknologi khususnya yang berhubungan dengan sistem informasi penjualan suku
cadang remote control dan pelayanan jasa service mainan remote control di
Rayhan’s toys Serang-Banten.
1.5 Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka pokok permasalahan
penelitian ini dibatasi dalam hal-hal berikut:
1. Dalam pembuatan laporan penjualan barang atau jasa, yang akan dibuat hanya
untuk pembayaran secara tunai/cash.
2. Sistem yang di bangun ini di gunakan oleh bagian Pemilik Perusahaan, Kasir
dan Gudang yang dimana bertugas untuk mengelola atau mengolah data
transaksi jasa service, data transaksi penjualan, data suku cadang remote
control, data jasa service mainan remote control serta pembuatan laporan
transaksi dan laporan suku cadang remote control.
3. Sistem informasi ini hanya untuk pelayanan jasa service dan penjualan suku
cadang remote control.
4. Sistem informasi ini hanya digunakan oleh Rayhan’s toys Serang-Banten. 5. Sistem informasi ini tidak mendukung fungsi pemesanan.
6. Sistem informasi ini hanya dapat digunakan untuk penjualan suku cadang
mainan remote control Helikopter dan Mobil, juga pelayanan jasa service
mainan remote control Helikopter dan Mobil.
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi yang digunakan penulis untuk penelitian ini bertempat di toko
Rayhan’s toys yang beralamat di Jalan Veteran No.34/Plaza Ramayana Mall
Serang-Banten. Untuk memperoleh data yang diperlukan sesuai dengan objek
yang akan diteliti.
Tabel 1.1. Jadwal penelitian
No Kegiatan
Februari Maret April Mei
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Interaksi dengan pengguna
2. Membuat prototype
3. Menguji prototype
4. Evaluasi prototype
2.1 Konsep Dasar Sistem
Sebuah sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen atau
komponen-komponen atau subsistem-subsistem, dalam kenyataannya suatu sistem dapat
terdiri dari beberapa subsistem atau sistem-sistem bagian.
“Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau
untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu“. (Sumber : Jogiyanto ( 2005 : 1)).
2.1.1 Karakteristik Sistem
Dari buku Analisis dan Desain Sitem Informasi karangan Jogiyanto
H.M(2005:3), suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yaitu :
1. Bagian (Component), Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang
saling berinteraksi yang artinya bekerja sama membentuk satu kesatuan
komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu
sub sistem atau bagian dari sistem.
2. Batas Sistem (Boundry), Merupakan daerah yang membatasi antara suatu
sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luar.
3. Lingkungan Luar Sistem (Environment), Lingkungan luar dari suatu sistem
adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. 4. Penghubung Sistem (Interface), Penghubung (interface) merupakan media
penghubung antara satu sub sistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui
penghubung ini memungkinkan sumber daya mengalir dari suatu sub sistem
akan menjadi masukkan untuk sub sistem yang lainnya melalui penghubung
ini, dengan begitu suatu sistem dapat berintegrasi dengan sub sistem yang
lainnya dengan membentuk suatu kesatuan.
5. Masukkan Sistem (Input), Energi yang dimasukkan ke dalam sistem.
Masukkan dapat berupa maintenance input dan signal input. Maintenance
input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi.
Signal input adalah energi yang diproses untuk diperoleh keluarannya.
6. Keluaran Sistem (Output), Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan
menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan keluaran dapat
merupakan masukkan untuk sistem yang lain atau supra sistem.
7. Pengolah Sistem (Process), Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian
pengolah yang akan merubah masukkan menjadi keluaran. Suatu sistem
pengolahan akan mengolah berupa bahan baku dalam hal ini adalah data serta
bahan-bahan lainnya untuk menghasilkan keluaran berupa laporan dan
informasi yang berguna.
8. Sasaran Sistem (Objective), Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau
sasaran (objective). Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran maka
operasi tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan
sekali masukkan yang dibutuhkan dan keluaran sistem yang akan dihasilkan
oleh sistem itu sendiri.
2.1.2 Klasifikasi Sistem
Menurut Jogiyanto dalam buku Analisis dan Desain Sistem Informasi
(2005:6) sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya
1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System) Sistem
abstrak adalah "sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak
secara fisik". (Contoh : Sistem Teologia). Sistem fisik adalah "sistem yang
ada secara fisik". (Contoh : Sistem Komputer).
2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made
System). Sistem alamiah adalah "sistem yang terjadi melalui proses alam dan
tidak dibuat manusia". (Contoh : Sistem Perputaran Bumi). Sistem buatan
manusia adalah "sistem yang dirancang oleh manusia dan melibatkan
interaksi antara manusia dengan mesin". (Contoh : Sistem Informasi).
3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic
System). Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat
diprediksi, interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti
sehingga keluarannya dapat diramalkan (Contoh : Sistem Komputer melalui
program). Sistem tak tentu adalah "sistem yang kondisi masa depannya tidak
dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas".
4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System).
menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau
subsistem yang lainnya, sehingga harus memiliki sistem pengendalian yang
5. Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh
dengan lingkungan luar. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan
terpengaruh oleh lingkungan luar.
2.2 Konsep Dasar Informasi
Menurut Jogiyanto (2005:8) Informasi adalah data yang diolah menjadi
bentuk lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
Kualitas suatu informasi dapat ditentukan oleh tiga hal, yaitu :
1. Akurat
Informasi harus bebas dari kesalahan dan tidak menyesatkan. 2. Tepat pada waktunya
Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. 3. Relevan
Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.
2.2.1 Siklus Informasi
Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat berceritera
banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu model untuk
menghasilkan informasi.
Data yang diolah untuk menghasilkan informasi menggunakan suatu model
proses yang tertentu. Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi,
penerima kemudian menerima informasi tersebut membuat suatu keputusan dan
melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang
akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input,
(Sumber : Jogiyanto ( 2005 : 9)).
2.2.2 Kualitas Informasi
Menurut Jogiyanto (2005:10) dalam buku Analisis dan Desain Sistem
Informasi kualitas dari suatu sistem informasi tergantung dari tiga hal, yaitu
informasi harus akurat (accurate), tepat pada waktuya (timeliness) dan
relevan (relevance), tiga hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Akurat (accurate)
Informasi harus terbebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau
menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan
penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat
merubah atau merusak informasi tersebut.
2. Tepat pada waktunya (timeliness)
Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang
sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Karena informasi merupakan
landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan
terlambat, maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Saat ini mahalnya nilai
informasi disebabkan harus cepatnya inforamsi tersebut didapat, sehingga
diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan
mengirimkannya.
3. Relevan (relevance)
Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi
informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.
2.2.3 Nilai Informasi
Menurut Jogiyanto (2005 : 11) terdapat 2 hal nilai dari informasi (value of
information) yaitu, manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi
dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya
mendapatkannya. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan
didalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan.
Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian
karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak di dalam
" Sistem Informasi adalah Sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan
kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial
dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu
dengan laporan-laporan yang diperlukan".
Suatu Sistem Informasi terdiri dari beberapa komponen yang biasa disebut
dengan istilah Blok bangun yaitu blok masukan, blok model, blokkeluaran, blok
teknologi, blok basis data dan blok kendali. Sebagai suatu sistem keenam blok
tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk
satu kesatuan untuk mencapai sasarannya.
2.3.1 Komponen Sistem Informasi
John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa, sistem informasi
terdiri dari komponen-komponen yang disebutnya dengan istilah blok bangunan
(building block). Jogiyanto (2005 : 12) yaitu blok masukan (input block), blok
model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi (technology
Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut masing-masing saling berinteraksi
satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya”.
2.4 Perancangan Sistem
Analisis sistem adalah ”Sebuah teknik pemecahan masalah yang saling
melengkapi (dengan analisis sistem) yang merangkai kembali bagian-bagian
komponen menjadi sistem yang lengkap, harapannya sebuah sistem yang
diperbaiki”.
Hal ini melibatkan penambahan, penghapusan, dan perubahan-perubahan
bagian relatif pada sistem awal. Pada desain model proses dan model data, untuk
mewujudkan kebutuhan sistem didefinisikan dan kerangka kerja untuk coding
juga ditentukan. Dokumentasi dari tahapan desain ini sangat berguna untuk
pengembangan sistem di masa depan, jika ada perubahan dari kebutuhan
pengguna. (Sumber : Jogiyanto ( 2005 : 1)).
2.5 Pengertian Data
Menurut Abdul Kadir (2003 : 29) Secara konseptual, data adalah deskripsi
tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna
atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai. Data dapat berupa nilai
yang terformat, teks, citra, audio, dan video. Data yang terformat adalah data
dengan suatu format tertentu. Misalnya, data yang menyatakan tanggal atau jam,
atau menyatakan nilai mata uang.
Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin (2005 : 9), pengolahan data adalah
masa atau waktu yang digunakan untuk mendeskripsikan perubahan bentuk data
menjadi informasi yang memiliki kegunaan. Ada beberapa operasi yang dilakukan
dalam pengolahan data, antara lain sebagai berikut: 1. Data masukan
Kumpulan data transaksi ke sebuah pengaolahan data medium (contoh,
punching number ke dalam kalkulator), merupakan data masukan 2. Data transformasi
Beberapa bentuk data transformasi di antaranya adalah sebagai berikut: a. Kalkulasi operasi aritmatik terhadap data field
b. Menyimpulkan proses akumulasi beberapa data
c. Melakukan klasifikasi terhadap data group-group tertentu seperti
categorizing (mengelompokkan) data ke dalam group besar berdasarkan
karakteristik tertentu.
3. Informasi keluaran
Menampilkan hasil merupakan kegiatan untuk menampilkan informasi yang
dibutuhkan pemakai melalui monitor atau cetakan, sedangkan reproducing
(memproduksi ulang) merupakan kegiatan penyimpanan data yang digunakan
untuk pemakai lain yang membutuhkan.
2.6 Pengertian Penjualan
Penjualan merupakan salah satu fungsi dari pemasaran atau merupakan
bagian dari kegiatan pemasaran. Menurut Kotler (2000 : 401) Penjualan sangat
penting dan menetukan karena suatu perusahaan untuk melakukan suatu
penjualan yang baik harus mempunyai pemasaran yang baik pula.
Jadi Sistem Informasi Penjualan adalah suatu sistem informasi yang
menghasilkan, menganalisa, menyebarkan dan memperoleh informasi guna
mendukung pengambilan keputusan mengenai penjualan.
2.6.1 Prosedur Penjualan
Penjualan merupakan sumber hidup suatu perusahaan, karena dari
penjualan dapat diperoleh laba. Banyak faktor selain usaha promosi termasuk segi
pelayanan atau pemberian service, harga yang cocok, juga bagian pimpinan
perusahaan dapat mengikuti order penjualan yang masih luas/terbuka. Maka
aktivitas penjualan dapat di kronologiskan sebagai berikut:
1. Penerimaan Pesanan 2. Penegasan Pesanan 3. Pengiriman Barang 4. Pembuatan Faktur
5. Pembuatan Laporan Operasional Penjualan
Prosedur penjualan adalah urutan-urutan sejak diterimanya pesanan dari
pembeli pengiriman barang, pembuatan faktur (penagihan) dan pencatatan
penjualan. Prosedur penjualan melibatkan beberapa bagian dalam perusahaan
dengan maksud agar penjualan yang terjadi dapat diawasi dengan baik.
Bagian-bagian yang terkait dalam penjualan adalah hagian pesanan penjualan, Bagian-bagian
kredit, bagian gudang, bagian pengiriman dan bagian filling. Fungsi dari tiap-tiap
bagian tersebut adalah sebagai berikut: 1. Bagian Pesanan Penjualan
Bagian ini berfungsi untuk mengawasi semua pesanan yang diterima,
memeriksa surat pesanan yang diterima, meminta otorisasi kredit pada
bagian kredit, menentukan tanggal pengiriman, dan membuat surat perintah
Bagian ini berfungsi untuk memenuhi pesanan pembelian yang syaratnya
kredit dan memberikan otorisasi kredit kepada pelanggan. 3. Bagian Gudang
Bagian ini berfungsi untuk menyiapkan barang seperti yang tercantum
dalam surat perintah pengiriman. 4. Bagian Pengiriman.
Bagian ini berfungsi untuk mengirim barang-barang pada pembeli.
Pengiriman ini hanya boleh dilakukan apabila ada surat perintah pengiriman
yang sah. Selain itu bagian ini juga berfungsi mengirimkan kembali
barang-barang kepada penjual dalam transaksi retur penjualan. 5. Bagian Billing
Bagian ini berfungsi membuat dan mengirim faktur penjualan kepada
pelanggan serta menyiapkan copy faktur bagi kepentingan pencatatan
penjualan oleh bagian piutang, bagian kartu persediaan, bagian biaya, bagian
jurnal, bagian buku besar dan laporan. 6. Bagian Piutang
Bagian ini berfungsi untuk mencatat piutang yang timbul dari transaksi
penjualan kredit dan membuat serta mengirimkan pernyataan piutang
kepada debitur.
7. Bagian Jurnal, Buku Besar Dan Laporan.
Bagian ini berfungsi untuk mencatat transaksi penjualan dan membuat laporan
penjualan.
2.6.2 Jenis-jenis Penjualan
1. Penjualan Secara Langsung
Penjualan secara langsung merupakan sebuah strategi untuk
mempromosikan produk atau jasa yang ditujukan untuk mepengaruhi
tindakan konsumen. Penjualan langsung (hardsell) lebih menekankan
adanya keuntungan tambahan yang diberikan suatu produk. Wujud dari
penjualan langsung (hard sell) dapat ditemui dalam bentuk promosi
penjualan (sales promotion), penjualan pribadi (personal selling), penjualan
langsung (direct response marketing), serta merchandising dan point of
purchase.
2. Penjualan Secara Tidak Langsung
Penjualan tidak langsung merupakan strategi untuk mempromosikan
suatu produk atau jasa yang ditujukan untuk menyentuh pikiran dan
perasaan konsumen . Wujud penjualan tidak langsung (Soft-sell) dapat ditemui
dalam bentuk iklan, humas, tanggung jawab sosial perusahaan (corporate
social responsibility), dan pemasaran interaktif via internet secara tidak
langsung.
digunakan dalam kegiatan perusahaan yang digunakan untuk mencatat pembelian
barang dagangan selama satu periode, hanya digunakan untuk mencatat pembelian
barang dagangannya.
1. Pembelian Tunai
Pembelian barang secara langsung kepada produsen atau pemasok barang
dengan pembayaran secara tunai atau pada saat itu juga.
2. Pembelian Kredit
Pembelian barang secara tidak langsung kepada produsen atau pemasok
barang dengan pembayaran tidak langsung melainkan berangsur sesuai
dengan kesepakatan kedua belah pihak.
2.8 Pengertian Penyediaan
Menurut Kotler (2000 : 420) penyediaan adalah persiapan barang yang
akan di kirim jika stok gudang membutuhkan. Bisa juga memproduksi barang
baru atau penyedian barang baru jika barang lama habis.
2.8.1 Pengertian Persediaan
Menurut Kotler (2000 : 455) Persediaan adalah barang atau bahan yang
disimpan didalam gudang yang akan digunakan untuk memenuhi tujuan tertentu,
misalnya digunakan dalam proses produksi tekstil, untuk usaha perdagangan
khususnya pendistribusian barang. Sedangkan barang adalah suatu benda dalam
berbagai bentuk dan uraian yang meliputi bahan baku, barang setengah jadi,
barang jadi atau peralatan yang spesifikasinya ditetapkan oleh pengguna barang
atau jasa. Sistem persediaan barang adalah struktur interaksi manusia, peralatan,
metode-metode dan kontrol-kontrol yang disusun untuk mencapai tujuan sebagai
berikut:
1. Mendukung rutin kerja dalam bagian kontrol persediaan.
2. Mendukung pembuatan keputusan untuk personil-personil yang mengatur
3. Mendukung persiapan laporan-laporan internal dan laporan eksternal.
2.9 Pengertian Gudang
Ruang penyimpanan biasanya di sebut juga dengan gudang. Menurut Kotler
(2000 : 423) Gudang merupakan bagian penting dari seluruh aktivitas kerja yang
ada pada suatu perusahaan. Gudang berpengaruh banyak terhadap lancar atau
tidaknya kegiatan pada unit-unit perusahaan tersebut, gudang juga merupakan
tempat yang berhubungan dengan penerimaan, penyimpanan dan pendistribusian
atau penyaluran.
terbuka, yang permukaannya hanya dira takan saja.
b. Gudang terbuka diolah, yaitu suatu lapangan terbuka yang sudah
diratakan dan diperkeras atau dipersiapkan dengan melapiskan bahan
yang serasi, sehingga dapat dilaksanakanpekerjaan-pekerjaan
pengaturan barang-barang dengan tepat. 2. Gudang semi tertutup
Jenis gudang semi tertutup atau lumbung merupakan suatu kombinasi
antara penyimpanan terbuka dan penyimpanan dalam gudang. Bangunan
pada penyimpanan terbuka, hanya masih kurang dibanding dengan
penyimpanan tertutup dan penyimpanan dalam gudang. Lumbung itu
sendiri merupakan suatu bangunan beratap tanpa dinding-dinding samping
dan dinding-dinding ujung yang lengkap, dan dugunakan untuk
menyimpan barang-barang yang memerlukan pertukaran udara maksimum
serta tidak memerlukan perlindungan lengkap terhadap udara.
3. Gudang tertutup
Gudang tertutup merupakan suatu ruang penyimpanan dalam suatu
bangunan beratap dinding samping dan dinding ujung. Gudang tertutup
yang serba guna sifatnya dapat berwujud bangunan bertingkat satu atau
lebih.
Ada beberapa hal yang penting yang harus diperhatikan dalam
pergudangan, yaitu:
1. Membuat laporan setiap keluar masuk barang.
2. Melakukan penyimpanan barang secara teratur sehingga barang
tersebut terhindar dari kerusakan, kehilangan dan dapat cepat dalam
pelayanan.
3. Merencanakan tempat yang memenuhi syarat untuk barang-barang
ditempat semestinya.
4. Melakukan pengecekan barang setiap saat tertentu.
2.10 Pengertian Jasa Service
Kata service berasal dari bahasa inggris yang artinya adalah memperbaiki,
dan kesimpulannya membuat barang yang tadinya rusak atau ada salah satu
2.11 Pengertian Sparepart
Sparepart diterjemahkan dalam bahasa Indonesia yaitu suku cadang dapat
disimpulkan dari kata tersebut yaitu komponen-komponen yang ada pada alat atau
sebuah benda.
2.12 Pendekatan Berorientasi Objek
Sebelum merancang suatu sistem informasi, maka kita harus terlebih
dahulu memilih metode pendekatan apa yang akan kita pakai. Disini penulis
melakukan metode pendekatan dengan metodologi berorientasi objek.
2.12.1 Metodologi Berorientasi Objek
Metode pendekatan Object Oriented merupakan metode yang
berorientasikan pada objek. OOP (Object Oriented Programming) akan digunakan
pada saat pembuatan software pada sistem yang akan kita rancang. Pada metode
pendekatan OOP juga mencakup tentang metode OOAD (Object Orientied
Analysis and Design) yang mana metode ini menganalisa dan merancang sistem
dengan pendekatan berorientasi objek.
2.12.2 Unified Modelling Language (UML)
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk
menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari
informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan
perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari
sistem perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat
UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses
dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan
dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang
yang membutuhkan pemodelan.
2.13 Pengembangan Sistem Prototype
Metode Prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem
yang menggunakan pendekatan untuk membuat suatu program dengan cepat dan
bertahap sehingga dapat segera dievaluasi oleh pemakai (user), prototype
membuat proses pengembangan sistem informasi menjadi lebih cepat dan lebih
mudah, terutama pada keadaan kebutuhan pemakai uang sulit untuk diidentifikasi.
Beberapa keunggulan prototype yang membuat penulis menggunakan
metode ini, diantaranya :
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan. 3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem.
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang
diharapkannya.
Adapun kelemahan dari prototype :
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang
ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan
juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jenjang waktu lama. 2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga
menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk
membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak
mencerminkan teknik perancangan yang baik.
2.14 Jaringan Komputer
Yang disebut jaringan komputer (Computer Network) atau sering disingkat
jaringan saja adalah hubungan dua buah simpul (umumnya beberapa komputer)
atau lebih yang tujuan utamanya adalah untuk melakukan pertukaran data. Dalam
prakteknya, jaringan komputer memungkinkan untuk melakukan berbagi
perangkat lunak, perangkat keras, dan bahkan berbagi kekuatan pemrosesan.
Abdul Kadir (2003:346).
2.14.1 Pengertian Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan
perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu
tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah:
1. Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori,
harddisk
2. Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting
3. Akses informasi: contohnya web browsing.
Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer
meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan
disebut klien (client) dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server).
Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir
2.14.2 Jenis-jenis Jaringan Komputer
Sumber (www.geocities.com/ fadelku /network/ jaringan.html/ 20 Februari
2013). Ditinjau dari rentang geografis yang cukup oleh suatu jaringan, jaringan
biasa dibagi menjadi 3, yaitu :
1. LAN (Local Area Network)
LAN adalah jaringan komputer yang mencakup area dalam satu ruang, satu
gedung, atau beberapa gedung yang berdekatan. Sebagai contoh, jaringan
dalam satu kampus yang terpadu atau disebuah lokasi perusahaan tergolong
sebagai LAN.
2. MAN (Metropolitan Area Network)
MAN adalah jaringan yang mencakup area suatu kota dengan rentang sekitar
10-45 Km. Jaringan yang menghubungkan beberapa Bank yang terletak
dalam suatu kota atau kampus yang tersebar dalam beberapa lokasi tergolong
termasuk sebagai MAN. Jaringan seperti ini umumnya menggunakan media
transmisi dengan mikrogelombang atau gelombang radio. Namun, ada juga
yang menggunakan jalur sewa (Leased Line). 3. WAN (Wide Area Network)
Jaringan yang mencakup antarkota, antarprovinsi, antarnegera, dan bahkan
antar benua disebut dengan WAN. Misalnya, jaringan yang menghubungkan
ATM, Internet.
4. GAN (Global Area Network)
GAN merupakan suatu jaringan yang menghubungkan Negara-negara di
seluruh dunia. Kecepatan GAN bervariasi mulai dari 1,5 Mbps sampai
denganj 100 Gbps dan cakupannya mencukupi ribuan kilometer. Contoh yang
sangat baik dari GAN ini adalah Internet.
Sumber (www.geocities.com/ fadelku /network/ jaringan.html/ 20 Februari
2013). Topologi jaringan menyatakan susunan komputer secara fisik dalam suatu
jaringan. Secara garis besar dapat dibagi menjadi 3, yaitu :
2.14.3.1Topologi Bus
Pada topologi ini semua simpul (umumnya komputer) dihubungkan
melalui kabel yang disebut bus. Kabel yang digunakan adalah koaksial. Jika
seorang pemakai mengirimkan pesan kepemakai lain maka pesan tersebut akan
melalui bus. Setiap komputer perlu membaca alamat dalam pesan. Sekiranya
alamat pada pesan cocok dengan alamat komputer pembaca, komputer tersebut
segera mengambil pesan tesebut. Sumber (www.geocities.com/ fadelku /network/
jaringan.html/ 20 Februari 2013).
Topologi Bus mempunyai kelemahan sebagai berikut :
1. Jika kabel utama (bus) putus, maka semua komputer tidak bisa saling
berhubungan.
2. Jika kabel utama sangat panjang dan terdapat gangguan, pencarian penybab
masalah sangat sulit.
3. Jika banyak komputer yang aktif (mengirimkan pesan) akan sering terjadi
tabrakan sehingga mengakibatkan kecepatan pengiriman data menjadi pelan.
Kelebihan topologi bus sebagai berikut :
Topologi bus biasa digunakan untuk LAN dengan jumlah komputer yang
sedikit. Misalnya, dapat digunakan pada warnet.
2.14.3.2 Topologi Cincin (Ring)
Topologi cincin mirip dengan topologi bus. Informasi yang dikirm oleh
sebuah komputer akan dilewatkan kemedia transmisi, melewati satu komputer ke
komputer berikutnya. Sumber :
www.geocities.com/ fadelku/network/jaringan.html/ 26 Februari 2013. Kelemahan dari topologi cincin terletak pada kegagalan salah satu simpul.
Jika ada satu simpul yang mengalami kegagalan, maka semua hubungan terputus.
Pada topologi bus, kegagalan pada simpul (bukan pada bus) tidak mempengaruhi
simpul yang lain. Topologi ini biasa digunakan pada LAN.
2.14.3.3 Topologi Bintang (Star)
Pada topologi ini terdapat komponen yang bertindak sebagai pusat
pengontrol. Semua simpul yang hendak berkomunikasi selalu melalui pusat
pengontrol tersebut. Dalam hal ini pusat pengontrol berupa hub atau switch
Sumber (www.geocities.com/ fadelku /network/ jaringan.html/ 26 Februari 2012). Topologi ini bisa digunakan untuk LAN, MAN, ataupun WAN. Kelebihan
dari topologi bintang adalah sebagai berikut :
1. Mudah dikelola dan dihubungkan (penyebab kegagalan mudah untuk
diketahui).
2. Kegagalan pada sebuah komputer tidak berpengaruh pada kegagalan seluruh
jaringan.
1. Kegagalan pada pusat pengontrol akan menyebabkan kegagalan jaringan
secara keseluruhan.
2. Jika pusat pengontrol berupa hub (bukan berupa switch), kecepatan transmisi
menjadi lambat.
2.24.3.4 Manfaat Jaringan Komputer
Manfaat yang didapat dalam membangun jaringan komputer, yaitu :
1. Sharing resources
Sharing resources bertujuan agar seluruh program, peralatan atau peripheral
lainnya dapat dimanfaatkan oleh setiap orang yang ada pada jaringan
komputer tanpa terpengaruh oleh lokasi maupun pengaruh dari pemakai. 2. Media Komunikasi
Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antar pengguna,
baik untuk teleconference maupun untuk mengirim pesan atau informasi
yang penting lainnya. 3. Integrasi Data
Jaringan komputer dapat mencegah ketergantungan pada komputer pusat,
karena setiap proses data tidak harus dilakukan pada satu komputer saja,
melainkan dapat didistribusikan ke tempat lainnya. Oleh sebab inilah maka
dapat terbentuk data yang terintegrasi yang memudahkan pemakai untuk
memperoleh dan mengolah informasi setiap saat. 4. Pengembangan dan Pemeliharaan
Pengembangan peralatan dapat dilakukan dengan mudah dan menghemat
biaya, karena setiap pembelian komponen seperti printer, maka tidak perlu
membeli printer sejumlah komputer yang ada tetapi cukup satu buah karena
printer itu dapat digunakan secara bersama – sama. Jaringan komputer juga
memudahkan pemakai dalam merawat harddisk dan peralatan lainnya,
pemakai cukup memusatkan perhatian padaharddisk yang ada pada komputer
pusat.
5. Keamanan Data
Sistem Jaringan Komputer dapat memberikan perlindungan terhadap data.
Karena pemberian dan pengaturan hak akses kepada para pemakai, serta
teknik perlindungan terhadap harddisk sehinggadata mendapatkan
perlindungan yang efektif.
6. Sumber Daya Lebih Efisien dan Informasi Terkini
Dengan pemakaian sumber daya secara bersama – sama, akan mendapatkan
hasil yang maksimal dan kualitas yang tinggi. Selain itu data atau informasi
yang diakses selalu terbaru, karena setiap ada perubahan yang terjadi dapat
segera langsung diketahui oleh setiap pemakai.
2.15 Perangkat Lunak Pendukung
Adapun perangkat lunak yang digunakan untuk membangun perancangan
sistem informasi ini, yaitu :
2.15.1 Mengenal Java Netbeans 7.1.1
Salah satu editor dalam java adalah NetBeans. Editor ini luar biasa untuk
membuat aplikasi java, karena didukung dengan fasilitas drag and drop
komponen, yaitu dukungan Rapid Aplication Development (pemrograman
berbasis visual dan template). Satu hal lagi yang paling penting adalah produk ini
free, yang dibuat oleh Sun Microsystem.
2.15.2 IDE Netbeans
NetBeans memiliki IDE (Integrated Development Environment), ada juga
Environment, yakni sebuah program/alat bantu yang terdiri atas Editor, Compiler,
Debugger dan Design yang terintegrasi dalam satu aplikasi.
Keunggulan NetBeans :
1. NetBeans GUI Builder GRATIS dengan ribuan plug In yang bisa kita
download langsung di website resminya, maupun dari pihak ketiga.
2. NetBeans GUI Builder sangat kompetebel dengan Swing karena memang
langsung dikembangkan oleh Sun Microsystem yang notabenenya sebagai
pengembang Swing.
3. Netbeans tidak hanya dapat digunakan buat java saja, karena Netbeans dapat
di gunakan untuk bahasa pemograman lain seperti C/C++, dan PHP.
4. NetBeans GUI Builder sangat cocok untuk digunakan dalam pengembangan
sistem berskala Enterprise.
Kelemahan NetBeans :
1. NetBeans hanya mensupport satu pengembangan Java GUI, yaitu Swing,
yang padahal ada Java GUI yang dikembangkan oleh eclipse yang bernama
SWT dan JFace yang sudah cukup populer.
2. NetBeans mempatenkan source untuk Java GUI yang sedang dikerjakan
dalam sebuah Generated Code, sehingga programmer tak dapat mengeditnya
secara manual.
3. Dari segi sumber daya, Netbeans memerlukan sumber daya yang besar,
seperti Memory dan ruang hard disk.
4. Netbeans memerlukan dukungan prosesor yang cukup handal untuk
mendapatkan performa maksimalnya.
2.15.3 Mengenal Database MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL
multithread, multi-user. Kekuatan MySQL tidak ditopang oleh sebuah komunitas,
seperti Apache, yang dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk
kode sumber dimiliki oleh pemilik masing-masing, tetapi MySQL didukung
penuh oleh sebuah perusahaaan profesional dan komersil yakni MySQL AB dari
Swedia.
MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang
didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public license).
Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh
dijadikan produk turunan yang bersifat closed source atau komersial. MySQL
sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak
lama, yaitu SQL (Structured Query Language).
Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih unggul
dibandingkan database server lainnya, terutama dalam kecepatan. Berikut ini
beberapa keistimewaan MySQL, antara lain :
1. Portability
MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti
Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih
banyak lain.
2. Multi User
MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan
tanpa mengalami masalah atau konflik.
MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask, nama
instalasi mudah Apache server yang sudah termasuk didalamnya MySQL, PHP,
dan Perl.
Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas,
merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan
halaman web yang dinamis. Untuk mendapatkanya dapat mendownload langsung
dari web resminya.
2.15.5 PhpMyAdmin
PhpMyAdmin adalah perangkat lunak bebas yang ditulis dalam bahasa
pemrograman PHP yang digunakan untuk menangani
administrasi MySQL melaluiJejaring Jagat Jembar (World Wide Web).
phpMyAdmin mendukung berbagai operasi MySQL, diantaranya
(mengelola basis data, tabel-tabel, bidang (fields), relasi (relations), indeks,
pengguna (users), perijinan (permissions), dan lain-lain).
Pada dasarnya, mengelola basis data dengan MySQL harus dilakukan
dengan cara mengetikkan baris-baris perintah yang sesuai (command line) untuk
setiap maksud tertentu. Jika seseorang ingin membuat basis data (database),
menghapus tabel, ketikkan baris perintah yang sesuai untuk menghapus tabel. Hal
tersebut tentu saja sangat menyulitkan karena seseorang harus hafal dan
mengetikkan perintahnya satu per satu.
Saat ini banyak sekali perangkat lunak yang dapat dimanfaatkan untuk
mengelola basis data dalam MySQL, salah satunya adalah phpMyAdmin. Dengan
phpMyAdmin, seseorang dapat membuat database, membuat tabel, mengisi data,
dan lain-lain dengan mudah, tanpa harus menghafal baris perintahnya.
PhpMyAdmin merupakan bagian untuk mengelola basis data MySQL
yang ada di komputer. Untuk membukanya, buka browser lalu ketikkan
alamat http://localhost/phpmyadmin, maka akan muncul halaman phpMyAdmin.
Di situ nantinya seseorang bisa membuat (create) basis data baru, dan
3.1 Objek Penelitian
Objek penelitian merupakan suatu permasalahan yang dijadikan topik
penulis dalam rangka menyusun laporan penelitian. Hal ini dilakukan untuk
mendapatkan data-data yang berkaitan dengan objek penelitian tersebut. Dalam
penelitian ini yang menjadi objek penelitian adalah penjualan suku cadang dan
pelayanan jasa service di Rayhan’s toys Serang-Banten.
3.1.1 Sejarah Perusahaan
Rayhan’s toys merupakan perusahaan yang bergerak di bidang penjualan
suku cadang mainan remote control dan pelayanan jasa service. Perusahaan ini
berdiri pada 09 April 2004, didirikan oleh Bapak Aditya Mulyana. Rayhan’s toys
terletak di Jalan Veteran No.34/Plaza Ramayana Mall Serang-Banten.
3.1.2 Visi
Memberikan pelayanan yang terbaik dan memberikan jaminan kepada para
konsumen atas kinerja Rayhan’s toys Serang-Banten.
3.1.3 Misi
Memberikan kepercayaan dan kepuasan kepada konsumen atas pelayanan
Rayhan’s toys agar Rayhan’s toys menjadi toko yang dapat bertahan untuk waktu
yang lama.
3.1.4 Struktur Organisasi
Struktur organisasi merupakan salah satu komponen dasar,
pembentukannya sesuai dengan kebutuhan perusahaan dan diatur sedemikian rupa
sehingga mampu mendukung upaya untuk mencapai tujuan perusahaan yang
diinginkan. Melalui sistem organisasi tersebut akan diatur mengenai tugas dan
kewenangan masing-masing personel perusahaan serta hubungan serta pola kerja
antar personil. Kejelasan mengenai hal tersebut akan sangat besar artinya guna
menghindari adanya kesalahan penanganan maupun kesalahan dalam menangani
suatu pekerjaan. Tanpa adanya struktur organisasi yang baik, tidak mungkin suatu
perusahaan akan berjalan dengan baik sesuai yang diharapkan.
Struktur organisasi yang sedang berjalan saat ini di Rayhan’s toys
Serang-Banten yaitu :
Gambar 3.1 Struktur organisasi Rayhan’s toys Serang-Banten
Deskripsi Jabatan di Rayhan’s toys Serang-Banten adalah sebagai berikut :
a. Pimpinan Toko
1. Mengawasi seluruh kegiatan sehari-hari di toko.
2. Mengecek setiap penghasilan toko tiap satu bulan.
b. Mekanik
1. Melaksanakan kerja sesuai dengan ketentuan.
2. Menjelaskan kepada konsumen mengenai penggantian suku cadang di luar
ketentuan
3. Melaksanakan penyelesaian pekerjaan sesuai prosedur, standar ukuran dan
kualitas, dan waktu yang di janjikan.
c. Kasir
1. Menerima pembayaran dari konsumen sehubungan dengan transaksi
penjualan suku cadang maupun service.
2. Membuat laporan penjualan suku cadang dan laporan pelayanan jasa
service.
d. Gudang
1. Mengontrol barang dan suku cadang.
2. Mengubah data suku cadang apabila terdapat barang dan suku cadang baru
atau menambah jumlah stok suku cadang sesuai dengan suku cadang yang
terdapat di gudang.
3.2 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang penulis pergunakan dijabarkan sebagai berikut:
Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian deskriptif dan
tindakan (action research).
Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang dimaksudkan untuk
mengumpulkan informasi mengenai status suatu gejala yang ada, yaitu keadaan
gejala menurut apa adanya pada saat penelitian dilakukan.
Sedangkan metode tindakan (action research) yaitu penelitian yang
pendekatan baru, atau produk pengetahuan yang baru dan untuk memecahkan
masalah dengan penerapan langsung di dunia aktual / lapangan.
3.2.1 Desain Penelitian
Untuk mendapatkan suatu proses yang teratur dan terarah dalam suatu
penelitian sehingga penelitian dapat berjalan dengan baik dan lancar, diperlukan
metode pendekatan untuk menyelesaikan suatu penelitian. Penelitian ini termasuk
kedalam penelitian yang bersifat deskriptif, yaitu metode dengan mengumpulkan,
menjelaskan, menganalisis data yang diperoleh dan menggali permasalahan yang
mungkin ditemukan dengan harapan memperoleh pengetahuan baru. Dimana
dalam penelitian ini dapat memperoleh gambaran kinerja program yang
direncanakan dan diimplementasikan kepada pengguna pada perusahaan ini.
3.2.2 Jenis Dan Metode Pengumpulan Data
Didalam penelitian ini, penulis menggunakan beberapa metode yang
digunakan sebagai alat untuk memperoleh data-data, adapun metode yang
dilakukan adalah sebagai berikut :
3.2.2.1 Jenis Data Yang dikumpulkan
1. Data primer
Data primer yaitu data yang diperoleh dengan cara wawancara langsung
terhadap pelaku sistem mengenai proses bisnis yang sedang atau dengan cara
2. Data sekunder
Data sekunder yaitu data yang diperoleh dengan cara menganalisis dan
mempelajari dokumen atau catatan yang ada pada toko tersebut. Seperti daftar
transaksi penjualan mainan dan suku cadang yang terdapat pada buku besar
serta dokumen-dokumen suku cadang.
didapat terjamin keaslian dan keakuratannya, melakukan pengamatan langsung
pada Toko Rayhan’s toys Serang-Banten dengan mengadakan pencatatan
terhadap dokumen-dokumen yang ada serta cara kerja berdasarkan sistem yang
sedang berjalan.
Metode pendekatan dan pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah
sebagai berikut :
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan yang digunakan penulis dalam melakukan penelitian ini
adalah dengan menggunakan metode OOP (Object Oriented Programming). OOP
merupakan metode yang berorientasikan pada objek, adapun metode pendekatan
sistem yang digunakan adalah metode UML (Unified Modeling Language).
UMLAadalahsbahasayuntukdmenspesifikasi, memvisualisasi, membangun
dan mendokumentasikan artifacts (bagian dari informasi yang digunakan atau
dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak. artifacts tersebut dapat berupa
model, deskripsi atau perangkat lunak) dari sistem perangkat lunak, seperti pada
pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya.
Adapun beberapa alat bantu yang dapat digunakan dalam analisis dan
perancangan sistem dalam metode pendekatan sistem berorientasi objek yaitu :
1. Use Case Diagram, yaitu menunjukan bagaimana prosedur yang terdapat
dalam suatu sistem.
2. Activity diagram, yaitu menggambarkan rangkaian aliran dari aktifitas,
digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam sesuatu
operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas seperti use case atau
interaksi.
3. Sequence diagram, Yaitu menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah
object. kegunaanya untuk menunjukan rangkaian pesan yang dikirim antara
object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu
4. Collaboration Diagram, Yaitu diagram yang memperlihatkan/menampilkan
pengorganisasian interaksi yang terdapat disekitar objek (seperti halnya
sequence diagram) dan hubungan terhadap yang lainnya. Collaboration
Diagram lebih menekankan kepada peran setiap objek dan bukan pada waktu
penyampaian pesan.
5. Class Diagram, Yaitu menggambarkan struktur statis class dalam sistem,
class merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem class, dapat
berhubungan dengan cara lain melalui berbagai cara sociatea (terhubung satu
sama lain), dependen (satu class tergantung/menggunakan class yang lain),
atau package (group bersama sebagai satu unit).
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem
menjadi lebih cepat dan lebih mudah, terutama pada keadaan kebutuhan pemakai
yang sulit untuk diidentifikasi.
Adapun tahapan-tahapan dari metode prototype adalah sebagai berikut :
Gambar 3.2 Metode Prototype
(Sumber : Adi Nugroho,” Analisis dan Perancangan sistem informasi” )
Adapun tahapan-tahapan dari metode prototype adalah sebagai berikut :
1. Interaksi dengan pengguna
Pada tahapan ini penyusun menganalisis apa yang ingin pengguna dapatkan
dari sistem/perangkat lunak itu. Sehingga aplikasi yang dihasilkan sesuai
dengan kebutuhan pengguna dan sistem.
2. Membuat Prototype
Pada tahapan ini akan dibuat sebuah prototype aplikasi berbasis Java
berdasarkan atas kebutuhan pengguna dan sistem pada tahap interaksi dengan
pengguna.
3. Menguji Prototype
Tahapan ini adalah proses penilaian terhadap prototype yang telah dibuat
apakah sesuai dengan kebutuhan atau tidak. jika tidak, maka prototype akan
diperbaiki.
4. Memperbaiki Prototype
Setelah ditemukan letak kesalahan dari prototype yang dirancang pada tahapan
ini penyusun akan membuat atau memperbaiki prototype yang ada setelah itu
akan di uji kembali sehingga prototype sesuai dengan keinginan pengguna.
5. Mengembangkan Prototype
Setelah aplikasi ini dapat berjalan dan memenuhi kebutuhan sistem maka
aplikasi ini siap dipakai.
3.2.4 Pengujian Software
Pengujian adalah proses pemeriksaan atau evaluasi sistem atau komponen
sistem secara manual atau otomatis untuk memverifikasi apakah sistem memenuhi
perbedaan-perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan yang terjadi. Pengujian ditujukan
untuk menghasilkan perangkat lunak (software) yang bebas kesalahan.
Pengujian black-box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa
Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak,
untuk mendapatkan serangkaian kondisi input yang sesuai dengan fungsional
suatu program.
Adapun faktor-faktor pengujian black-box adalah :
1. Methodology, yaitu menekankan bahwa aplikasi dirancang sesuai dengan
strategi organisasi, kebijaksanaan, prosedur dan standar. Permintaan tersebut,
harus diidentifikasikan, diimplementasikan dan dipelihara, sesuai dengan
permintaan aplikasi.
2. Correctness, yaitu menjamin data yang dihasilkan dari aplikasi harus akurat
dan lengkap. Kelengkapan dan akurasi akan dicapai melalui control transaksi
dan elemen data.
3. Reliability, yaitu menekankan bahwa aplikasi akan dilaksanakan dalam fungsi
sesuai yang diminta dalam periode waktu tertentu. Pembetulan proses
4. Authorization, yaitu menjamin data diproses sesuai dengan ketentuan
manajemen. Authorisasi menyangkut proses transaksi secara umum dan
4.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan
Analisis merupakan langkah awal yang dilakukan dalam perancangan
sistem sebagai acuan agar perancangan sistem lebih terarah dan sistem dapat
terselesaikan sesuai dengan kebutuhan.
4.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan
Dalam kegiatan sehari-harinya, Rayhan’s toys Serang-Banten memiliki
prosedur-prosedur dalam pelaksanaannya. Maka, untuk pengembangan sistem
informasi yang akan dibuat, diperlukan analisis mengenai prosedur-prosedur yang
sedang berjalan sebagai gambaran untuk sistem yang akan dikembangkan.
Adapun alat bantu analisis yang digunakan adalah sebagai berikut : 4.2.1 Use Case Diagram
Use case diagram merupakan hal yang sangat penting dilakukan pada tahap
analisis. Dengan menggunakan use case diagram kita akan mendapatkan banyak
informasi yang sangat penting yang berkaitan dengan aturan-aturan bisnis yang
coba kita tangkap. Dalam hal ini, setiap objek yang berinteraksi dengan sistem
merupakan aktor untuk sistem kita, sementara use case merupakan deskripsi
lengkap tentang interaksi yang terjadi antara para aktor dengan sistem yang
sedang kita kembangkan. Adapun use case diagram proses bisnis yang sedang
berjalan di Rayhan’s toys Serang-Banten yaitu :
Gambar 4.1. Use case diagram proses bisnis yang sedang berjalan pada Rayhan’s toys Serang-Banten
4.2.1.1 Skenario Use Case
Setiap use case diagram harus kita deskripsikan skenarionya untuk lebih
memperinci lagi perilaku sistem untuk masing-masing use case yang ada. 1. Nama use case : Daftar service.
Aktor : Konsumen dan kasir.
Tujuan : Memenuhi kebutuhan suku cadang dan service yang
diperlukan konsumen.
a. Konsumen membeli suku cadang atau daftar service.
b. Kasir mencari suku cadang yang dibutuhkan di dalam buku besar/proses
jasa service.
c. Transaksi.
2. Nama use case : Transaksi.
Aktor : Konsumen dan kasir.
Tujuan : Membayar pembelian suku cadang dan jasa service.
a. Konsumen telah menerima suku cadang atau jasa service.
b. Kasir menghitung total yang harus dibayar konsumen. c. Konsumen melakukan pembayaran.
4.2.2 Activity Diagram
Untuk lebih memperinci use case diagram proses bisnis yang berjalan,
maka perlu dibuat activity diagram sebagai berikut :