• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan aplikasi perpustakaan dengan memanfaatkan teknologi sms studi kasus sekolah MA Citar Cendikia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan aplikasi perpustakaan dengan memanfaatkan teknologi sms studi kasus sekolah MA Citar Cendikia"

Copied!
167
0
0

Teks penuh

(1)

Oleh :

DHIKA FAJAR PRATAMA T

203091001998

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 2010 / 1431 H

(2)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

DHIKA FAJAR PRATAMA T

203091001998

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 2010 / 1431 H

(3)

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

DHIKA FAJAR PRATAMA T 203091001998

Menyetujui,

Pembimbing I, Pembimbing II,

Qurrotul Aini, MT

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

ABSTRAK

Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT NIP. 19710522 200604 1 002 Imam M. Shofi, MT

NIP. 197303252009012001 NIP. 150 408 905

(4)

PERPUSTAKAAN DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI SMS:

STUDI KASUS SEKOLAH MA CITRA CENDEKIA)” yang ditulis oleh Dhika Fajar pratama Tambunan NIM 203091001998 telah diuji dan dinyatakan Lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 25 juni 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.

Husni Tedja Sukmana P.hd NIP. 19710522 200604 1 002 19730325 200901 2001

Pembimbing II,

Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Teknik Informatika

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT NIP. 19710522 200604 1 002 NIP. 19680117 200112 1 001

(5)

HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAUPUN LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, Juni 2010

Dhika Fajar Pratama Tambunan

203091001989

(6)

Aliyah Citra Cendekia. (Di bawah bimbingan Imam Shofi, M.T dan Qurrotul Aini, M.T)

Dunia pendidikan identik dengan sekolah, dan sekolah tak lepas dari sarana dan prasarana. Salah satunya, jika sekolah tidak memiliki sarana dan prasarana dengan baik, akan menghambat proses belajar mengajar. Perpustakaan merupakan salah satu sarana pendukung dalam bidang pendidikan. Sekolah MA Citra Cendekia Jakarta memiliki fasilitas perpustakaan yang masih belum maksimal pengelolaannya karena sistem yang dimiliki masih manual. Banyak kendala yang dialami oleh sistem manual tersebut yaitu sulitnya pencarian buku, banyak buku yang hilang dan data peminjam sering kali tidak terdata secara baik, maka diperlukan sebuah sistem aplikasi perpustakaan memungkinkan siswa untuk lebih mudah mengetahui ketersediaan buku dan melakukan peminjaman pemesanan buku dari mana saja selama berada dalam jaringan seluler yang aktif tanpa harus datang langsung ke perpustakaan MA Citra Cendekia Jakarta.

Untuk menunjang aplikasi tersebut penulis menggunakan Unified Modelling Language (UML) sebagai teknik untuk memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan sebuah sistem perangkat lunak. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Borland Delphi 7.0 dengan menggunakan database MySQL 5.0. dan menggunakan modem GSM sebagai alat untuk menghubungkan sistem aplikasi perpustakaan ke handphone.

Kata Kunci: Aplikasi perpustakan, UML, Modem GSM

(7)

memberikan kemudahan dalam penyelesaian Skripsi. Skripsi ini disusun sebagai salah satu persyaratan akademik di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Teknik Informatika. Adapun judul Skripsi ini adalah “Pengembangan Aplikasi Perpustakaan Dengan Memanfaatkan Teknoogi SMS Studi Kasus: Sekolah MA Citra Cendekia”.

Pada kesempatan ini penulis menghaturkan terima kasih kepada :

1. Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, sebagai Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

2. Bapak.Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT, selaku ketua Program Studi Teknik Informatika.

3. Imam M. Shofi, MT. selaku Dosen Pembimbing I (Pertama) yang banyak memberikan pengarahan dan masukan selama pengerjaan skripsi ini. 4. Qurrotul Aini, M.T. selaku Dosen Pembimbing II (Kedua) yang banyak

memberikan pengarahan dan masukan selama pengerjaan skripsi ini.

5. Seluruh Dosen Teknik Informatika yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan ilmu dan bimbingannya selama penulis menyelesaikan studi di Teknik Informatika.

6. Seluruh staff Jurusan TI/SI dan staff Akademik FST yang telah membantu penulis dalam masa perkuliahan.

(8)

Jakarta, Juni 2010

Dhika Fajar Pratama Tambunan

(9)

memberi dukungan baik berupa dukungan moril maupun materiil, di antaranya : 1. Kedua Orang Tua, Ayah (Alm. Bahriun Rizal T) dan Ibu (Rosiana JP), yang

tak henti-hentinya memberikan dukungan baik moril maupun materiil bagi penulis dalam menjalani hidup ini.

2. Ketiga saudara kandung, Adik – adikku (Dhino Rizki Saputra T, Derry Khorul Awladi T dan Mutiara Rahma T), yang selalu memberikan doa dan dukungan, dalam suka dan duka.

3. Rosa Indah Sari S.E. Yang selalu sabar memberikan dukungan dan doanya, selama pembuatan skripsi ini.

4. Fahly Faraby S.Kom dan Arip Widodo S.kom, yang telah memberikan fasilitas untuk pengerjaan skripsi ini.

5. Teman-teman dari Prodi TI dan SI angkatan 2003 (Bagus, Neon, Cakung, Tanto, Suyanti & Mizan, Lydia, Maya, Tompel, Faqih, Harka, Nyos, Ita, Qomar, Rudang, Sultan & Adit, Cibe, Taufik Hidayat, Agus Latif, Ayu, Dias, Mute, Ratna, Lebe, Yasin, Bima, Bodrex, Rahmat, Inul, Indra, Yuga, One, Ozet, Erik, Edho, Indra, Odang, Hadday, Richie, Ucok, Teted, Dodo, Tono, Juay, Cepot Asep,Yakub SI, Arif SI, Adam SI, Tommy SI) yang telah melewatkan waktu bersama selama masa kuliah dengan rasa senang dan terhibur suka duka dan banyak cerita.

(10)

7. Teman-teman Bukit Tengkorak, Khususnya TIKAM (Tujuh Inti KAkkakan Maut) (Kaisar, Si Om, Konde, Cacoy, Gilank dan Ompong Tatanaka) yang telah memberikan banyak INTISARI dalam kehidupan di setiap malam. Dan semua pihak yang membantu dengan keikhlasan dalam membantu dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu namanya.

Jakarta, Juni 2010

Peneliti

(11)

Halaman Judul ... ii

Lembar Persetujuan Pembimbing ... iii

Lembar Pengesahan Ujian ... iv

Lembar Pernyataan ... v

Abstraksi ... vi

Kata Pengantar ... vii

Lembar Persembahan ... ix

Daftar Isi ... xi

Daftar Gambar ... xiv

Daftar Tabel ... xvii

Daftar Lampiran ... xix

BAB I PENDAHULUAN ………..…... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ………... 1

1.2. Perumusan Masalah …………..………...…………... 2

1.3. Batasan Masalah ………... 3

1.4. Tujuan Penelitian ……….………...……….... 4

1.5. Manfaat Penelitian ……...………...… 4

1.6. Metodologi Penelitian ………... 5

1.6.1. Metode Pengumpulan Data ……… 5

1.6.2. Metode Pengembangan Sistem ………...… 6

(12)

2.2. Modem GSM ………....……… 12

2.3. Barcode Scanner ……….…...…... 14

2.4. Pengembangan ………..………...……. 18

2.5. Perpustakaan ………..………..……...….. 18

2.6. Aplikasi Perpustakaan ...………..……... 19

2.7. Online Public Access Catalogue (OPAC) ..….….……..…….. 20

2.8. Konsep Dasar Sistem ………...…. 21

2.8.1. Pengertian Sistem ………...…… 21

2.8.2. Pengertian Informasi ………..… 23

2.9. Sistem Informasi ………... 24

2.9.1 Komponen Sistem Informasi …………...…………... 24

2.10. Information Retrieval (IR) …...…...……….. 25

2.11. Unified Modelling Language (UML) ………...……….. 26

2.11.1. Model Use Case ………...…... 28

2.11.2. Model Analisis ………...……. 28

2.11.3. Diagram-Diagram dalam UML ……...………... 29

2.12. Database (Basis Data) ………..……….. 38

2.13. MySQL ……….……...…………. 38

2.14. Borland Delphi ………..…….…… 40

2.14.1. IDE Delphi ………..………… 41

(13)

3.1.1. Studi Lapangan ... 52

3.1.2. Studi Pustaka ... 54

3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 54

BAB IV PEMBAHASAN ………..………. 57

4.1. Profile MA Citra Cendekia ………...……… 57

4.1.1. Visi dan Misi MA Citra Cendekia ………...………... 58

4.2. Tahap Pengembangan Sistem …………...…………..……….. 60

4.2.1. Requirement Planning Fase ……….……….. 60

4.2.2. Design Workshop .………...……… 63

4.2.3. Implementation ……….…….. 113

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ……….……... 119

5.1. Kesimpulan ………..……. 119

5.2. Saran ……….………..…... 119

DAFTAR PUSTAKA ……….……….….. 120

(14)

Gambar 2.2 Modem GSM ... 13

Gambar 2.3 Subscriber Identification Module (SIM) card ... 13

Gambar 2.4 Anatomi Barcode ... 15

Gambar 2.5 Handheld Readers for Semi-Automatic Reading ... 17

Gambar 2.6 Fix-mount Readers for Automatic Reading ... 17

Gambar 2.7 Handheld Readers for Semi-automatic Reading ... 17

Gambar 2.8 Diagram Sistem ... 21

Gambar 2.9 Transformasi Data Menjadi Informasi ... 23

Gambar 2.10 Komponen Sistem Informasi... 24

Gambar 2.11 Unsur-Unsur Pembentuk UML ... 27

Gambar 2.12 Use Case Diagram... 31

Gambar 2.13 Activity Diagram... 33

Gambar 2.14 Squence Diagram ... 36

Gambar 2.15 Class Diagram ... 37

Gambar 2.16 Tampilan MySQL 5 ... 39

Gambar 2.17 Tampilan Awal Delphi 7 ... 41

Gambar 2.18 Jendela Utama Delphi 7 ... 42

Gambar 2.19 Object Treeview ... 43

Gambar 2.20 Object Inspector ... 44

Gambar 2.21 Form Aplikasi Delphi ... 44

(15)

Gambar 4.3 Usecase Diagram Aplikasi Perpustakaan ... 67

Gambar 4.4 Activity Diagram Login ... 88

Gambar 4.5 Activity Diagram Input Data Buku ... 89

Gambar 4.6 Activity Diagram Pencarian Buku ... 90

Gambar 4.7 Activity Diagram Pinjam Buku ... 91

Gambar 4.8 Activity Diagram Pengembalian Buku ... 92

Gambar 4.9 Activity Diagram Pesan Buku ... 93

Gambar 4.10 Activity Diagram Ubah User Account ... 94

Gambar 4.11 Activity Diagram SMS Request Ketersediaan Buku ... 95

Gambar 4.12 Activity Diagram SMS Request Pinjam Buku ... 96

Gambar 4.13 Activity Diagram SMS Request Pesan Buku ... 97

Gambar 4.14 Class Diagram Aplikasi Perpustakaan... 98

Gambar 4.15 Sequence Diagram Admin ... 105

Gambar 4.16 Sequence Diagram User ... 106

Gambar 4.17 Component User Interface ... 107

Gambar 4.18 Deployment Diagram ... 108

Gambar 4.19 Halaman Login ... 109

Gambar 4.20 Menu Data Guru/ Karyawan ... 109

Gambar 4.21 Menu Data Siswa ... 110

Gambar 4.22 Menu Input Data Perpustakaan ... 110

(16)

Gambar 4.26 Cetak Laporan Data Siswa ... 112 Gambar 4.27 Cetak Laporan Data Perpustakaan ... 113

(17)

Tabel 2.2 Activity Diagram ... .32

Tabel 2.3 Sequence Diagram ... ...34

Tabel 4.1 Hasil Kuesioner...61

Tabel 4.2 Requirement Actor dan Usecase...65

Tabel 4.3 Spesifikasi Naratif Use Case Login...70

Tabel 4.4 Spesifikasi Naratif Use Case Input/ update Data Guru/ Karyawan...71

Tabel 4.5 Spesifikasi Naratif Use Case Input/ update Data siswa...72

Tabel 4.6 Spesifikasi Naratif Use Case Memanipulasi Data...74

Tabel 4.7 Spesifikasi Naratif Use Case Update User Account...75

Tabel 4.8 Spesifikasi Naratif Use Case Input/ Update Perpustakaan...77

Tabel 4.9 Spesifikasi Naratif Use Case Pencarian...79

Tabel 4.10 Spesifikasi Naratif Use Case Pinjam Buku... 80

Tabel 4.11 Spesifikasi Naratif Use Case Pengembalian Buku... 82

Tabel4 .12 Spesifikasi Naratif Use Case Pesan Buku... 83

Tabel 4.13 Spesifikasi Naratif Use Case Request SMS... 85

Tabel 4.14 Spesifikasi Naratif Use Case Registrasi... 86

Tabel 4.15 Struktur Data User... 99

Tabel 4.16 Struktur Data Siswa... .... ... 100

Tabel 4.17 Struktur Data Karyawan... 100

Tabel 4.18 Struktur Data Guru... 101

(18)

Tabel 4.22 Struktur Pinjam Buku... 104 Tabel 4.23 Struktur Request Buku... 104 Tabel 4.24 Kriteria Pengujian Sistem... 114

(19)

xix

(20)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi komunikasi yang begitu cepat, terutama teknologi mobile device seperti handphone, PDA phone, smart phone, sampai Pocket PC sepertinya tidak terelakkan lagi. Telepon selular atau handphone merupakan satu alat komunikasi yang sudah dipakai sebagian besar orang di dunia. Telepon selular menyediakan media komunikasi yang beragam dan memiliki fitur-fitur yang menarik di dalamnya, seperti Short Message Service (SMS), Multimedia Message Service (MMS), Video Call dan masih banyak yang lainnya. SMS atau layanan pesan singkat merupakan suatu layanan yang memungkinkan pengguna telepon selular untuk mengirimkan pesan singkat kepada pengguna telepon selular lainnya dengan cepat dan dengan biaya yang murah. SMS dapat dimanfaatkan untuk berbagai keperluan yang berhubungan dengan dunia hiburan, perbankan, pendidikan dan lain-lain. Pada dunia pendidikan SMS telah dimanfaatkan untuk keperluan layanan administrasi dan sistem nilai yang berbasis SMS.

Dunia pendidikan identik dengan sekolah dan sekolah tak lepas dari sarana dan prasarana. Salah satunya, jika sekolah tidak memiliki sarana dan prasarana dengan baik, akan menghambat proses belajar mengajar. Perpustakaan merupakan salah satu sarana pendukung dalam bidang pendidikan. Banyak sekolah yang telah

(21)

memiliki perpustakaan, tetapi tidak terkelola secara baik karena masih menggunakan sistem manual, yaitu data masih belum terkomputerisasi dengan baik karena belum disusun menggunakan database yang baik dan masih mengandalkan buku besar sebagai media data keluar masuknya buku.

Sekolah MA Citra Cendekia Jakarta memiliki fasilitas perpustakaan yang masih belum maksimal pengelolaannya karena sistem yang dimiliki masih manual. Banyak kendala yang dialami oleh sistem manual tersebut yaitu sulitnya pencarian buku, banyak buku yang hilang dan data peminjam sering kali tidak terdata secara baik.

Penggabungan teknologi seluler dengan sistem perpustakaan memungkinkan siswa untuk lebih mudah mengetahui ketersediaan buku dan melakukan peminjaman pemesanan buku dari mana saja selama berada dalam jaringan seluler yang aktif tanpa harus datang langsung ke perpustakaan MA Citra Cendekia Jakarta. Oleh karena itu peneliti menentukan judul tugas akhir ini adalah: “PENGEMBANGAN APLIKASI PERPUSTAKAAN DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI SMS (STUDI KASUS: SEKOLAH MA

CITRA CENDEKIA JAKARTA)”.

1.2 Perumusan Masalah

(22)

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan perumusan dari permasalahan yang ada penulis membuat batasan sebagai berikut:

1. Aplikasi perpustakaan yang dihasilkan hanya merupakan sebuah sistem yang didesain untuk memberikan informasi tentang perpustakaan sekolah berdasarkan informasi yang dibutuhkan oleh siswa yang dapat diakses melalui SMS.

2. Informasi yang didapat dari pemanfaatan fitur SMS adalah tentang peminjaman, pemesanan buku dan pengecekan buku.

3. Mesin barcode scanner digunakan untuk menginput data buku.

4. Aplikasi yang dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Pascal dengan editor Borland Delphi dan database MySQL 5.

5. Menggunakan UML (Unified Modeling Language) sebagai teknik untuk memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan sebuah sistem perangkat lunak.

6. Sistem aplikasi perpustakaan digunakan pada saat sekolah aktif.

7. Sistem jaringan client server tidak masuk dalam pembahasan penulisan skripsi ini.

8. Aplikasi SMS Server tidak masuk dalam pembahasan penulisan skripsi ini. 9. Konsep OPAC secara komprehensive tidak termasuk dalam penulisan skripsi

ini.

(23)

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penenelitian ini adalah membuat suatu aplikasi sistem perpustakaan yang dapat mempermudah siswa untuk melakukan pemesanan peminjaman buku dari mana saja selama berada dalam jaringan seluler yang aktif tanpa harus datang langsung ke perpustakaan.

1.5 Manfaat Penelitian

Sesuai dengan permasalahan dan tujuan penelitian yang telah disebutkan di atas, maka manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Bagi Instansi

a. Mempermudah memberikan informasi tentang perpustakaan sekolah dengan adanya sistem layanan informasi yang bisa diakses dengan SMS. b. Membuat sistem perpustakaan sekolah tersebut lebih terkomputerisasi. c. Membuat sistem pelayanan informasi perpustakaan sekolah berbasis SMS. 2. Bagi Penulis

a. Untuk memenuhi kelulusan Strata 1 (S1)

b. Untuk memperluas kemampuan dalam bidang pembuatan program sistem layanan informasi.

c. Untuk memperluas pengetahuan tentang konsep aplikasi perpustakaan. 3. Bagi Pembaca

(24)

1.6 Metodelogi Penelitian

Dalam penulisan tugas akhir ini diperlukan data dan informasi yang lengkap guna mendukung kebenaran materi uraian dan permbahasan. Metode penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut:

1.6.1 Metode Pengumpulan Data

1. Studi Lapangan a. Wawancara

Melakukan wawancara untuk memperoleh data yang diperlukan sesuai dengan masalah yang diteliti untuk terciptanya aplikasi perpustakaan.

b. Observasi

Melakukan pengamatan dan terlibat langsung di dalam kegiatan lapangan yang berhubungan dengan studi kasus yang dihadapi.

c. Kuisioner

Menyebar lembar kuisioner yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan studi kasus yang diteliti ke masyarakat.

2. Studi Pustaka

(25)

1.6.2 Metode Pengembangan Sistem

Dalam mengembangkan aplikasi tersebut penulis menggunakan pemodelan sistem Unified Modeling Language (UML) sebagai metode pengembangan sistem berorientasi obyek.

1.7 Sistematika Penulisan

Penulisan tugas akhir ini disusun berdasarkan pada penulisan sistematika sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodelogi penelitian serta sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang Short Message Service (SMS), sistem, proses sistem, aplikasi perpustakaan, metode pembuatan sistem, bahasa pemograman dan database yang digunakan, serta hardware dan software yang digunakan.

BAB III : METODELOGI PENELITIAN

Bab ini berisi tentang metode yang digunakan sebagai referensi pembuatan aplikasi perpustakaan.

(26)

Bab ini berisi tentang analisis masalah, pemodelan aplikasi dengan menggunakan UML dan menampilkan tentang aplikasi perpustakaan yang dibuat.

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

(27)

BAB II

LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti, di antaranya adalah konsep dasar teknologi seluler, sistem dan model pengembangan sistem. Teori yang berhubungan dengan perancangan sistem informasi yang dapat dijadikan acuan dan landasan dalam menyusun dan merancang sistem informasi diuraikan sebagai berikut:

2.1 Short Message Service (SMS)

SMS atau layanan pesan singkat adalah layanan pesan singkat yang berfungsi memberikan layanan pengiriman pesan teks singkat antar perangkat mobile phone (telepon genggam atau telepon bergerak) (Zakaria, 2006: 2). SMS merupakan pesan singkat berupa teks yang dikirim dan diterima antar sesama pengguna telepon, pada awalnya pesan ini digunakan antar telpon genggam, namun dengan berkembangannya teknologi, pesan tersebut bisa dilakukan melalui komputer ataupun telpon rumah. Dengan Short Message Service (SMS), pengguna handphone GSM dapat mengirim dan menerima berita/ pesan singkat (biasanya sampai dengan 160 karakter). Teks dapat berupa kata atau nomor atau kombinasi alphanumeric (http://sevika-qyanndra.blogspot.com).

Layanan pesan singkat (short message service) yang lebih dikenal dengan istilah SMS merupakan sebuah layanan yang banyak diterapkan pada sistem komunikasi tanpa kabel. SMS memungkinkan dilakukannya pengiriman pesan

(28)

dalam bentuk alphanumerik antar terminal pelanggan atau antara terminal pelanggan dengan sistem eksternal seperti e-mail, paging, voice mail, dan lain-lain. SMS pertama kali muncul di belahan Eropa pada sekitar tahun 1991 bersama teknologi komunikasi nirkabel yang saat ini cukup banyak penggunanya, yaitu Global System for Mobile Comunnication (GSM).

SMS merupakan layanan tambahan dari dua layanan utama yakni voice dan switched data. Namun karena keberhasilan SMS yang tidak terduga dengan ledakan pelanggan yang mempergunakannya, maka SMS menjadi bagian integral dari layanan sistem standar komunikasi. SMS lebih disukai karena empat alasan (Zakaria, 2006: 6), antara lain:

1. Kepastian bahwa pesan telah terkirim. SMS memiliki laporan status (status report) untuk mengetahui apakah pesan telah terkirim dan tiba pada orang yang dituju.

2. Mobilitas dan portabilitas. Layanan pesan elektronik (e-mail) memang lebih dahulu, lebih mapan dan lebih banyak kemampuannya dibanding SMS yang sangat terbatas, tetapi kemampuannya untuk dikirim ke mobile phone menunjang portabilitas dari SMS.

3. Kecepatan. Layanan berbasis teks yang lain adalah pager. SMS disukai karena mengurangi interaksi dengan operator dan kemampuan SMS untuk membalas (replay) sebuah pesan secara cepat.

(29)

Berikut ini adalah penjelasan proses alur pengiriman dan penerimaan dalam teknologi standar SMS selular.

Ketika pengguna mengirim SMS, maka pesan dikirim ke Mobile Switching Center (MSC) melalui jaringan seluler yang tersedia yaitu Cell Tower yang sedang meng-handle komunikasi pengguna, kemudian sampai ke MSC. MSC kemudian mem-forward lagi SMS ke Short Message Service Center (SMSC) untuk disimpan. Jika handphone sedang tidak aktif maka pesan tetap disimpan di SMSC itu sendiri, menunggu MSC memberitahukan bahwa handphone sudah aktif kembali untuk kemudian SMS dikirim dengan batas maksimum waktu tunggu yaitu validity period dari pesan SMS itu sendiri. Jika handphone tujuan aktif maka pesan disampaikan MSC lewat jaringan yang sedang meng-handle penerima yaitu Cell Tower.

Gambar 2.1 Alur Pengiriman dan Penerimaan SMS (http//:repository.gunadarma.ac.id)

(30)

1. Cell Tower / Base Transceiver Station (BTS): Merupakan perangkat interface antara Mobile Device dan Mobile Switching Centre (MSC) yang berfungsi sebagai pemancar dan penerima yang memberikan pelayanan radio kepada Mobile Device.

2. Mobile Switching Center (MSC): perangkat yang melakukan fungsi pengendalian dan pengaturan jaringan selular. Secara otomatis, MSC melakukan koordinasi dan mengendalikan setup panggilan dan rute antar telepon selular di suatu area yang telah ditentukan.

3. Short Message Service Center (SMSC) bertindak sebagai penyimpan dan penyampai pesan pendek (SMS).

4. Gateway Mobile Switching Center (GMSC). SMSC berkomunikasi dengan jaringan Transfer Control Protocol/Internet Protocl (TCP/IP) melalui GMSC. GMSC adalah MSC yang memiliki kemampuan menerima pesan singkat dari SMSC.

Ada 4 elemen dasar yang diperlukan dalam membangun SMS gateway untuk diimplementasikan dalam suatu sistem database (Zakaria, 2006: 6), yaitu:

1. Komputer

Komputer yang dipergunakan sebagai server yang berfungsi untuk menghubungkan sistem database dengan jaringan GSM.

2. Sistem database

(31)

3. Modem

Suatu alat yang digunakan untuk menginterkoneksikan antara jaringan operator seluler dengan komputer server.

4. Handphone

Merupakan mobile devices yang menyediakan interkoneksi ke jaringan operator seluler.

Dengan adanya perkembangan fasilitas handphone di pasar yang sangat pesat, memungkinkan para perancang informasi dan data untuk lebih kreatif dan inovatif dalam menyediakan informasi bagi pengguna handphone tersebut dengan memanfaatkan teknologi komputer untuk dapat mensinkronisasikan data antara handphone dengan komputer sehingga dapat saling mengakses informasi yang ada di dalam komputer maupun handphone.

2.2 Modem GSM

(32)

gelombang radio (radio wave) yang termasuk gelombang elektromagnetik (http://www.developershome.com).

Gambar 2.2 Modem GSM

(http://www.indonesiaindonesia.com)

Sebuah GSM modem dapat berupa sebuah external divice atau PC Card/ PCMCIA Card. Biasanya, sebuah external modem GSM terhubung ke komputer melalui kabel serial atau kabel USB. GSM modem yang berada pada sebuah PC Card/ PCMCIA Card didesain untuk digunakan pada sebuah komputer laptop. Seperti GSM mobile phone, sebuah GSM modem membutuhkan sebuah Subscriber Identification Module (SIM) card dari suatu operator seluler.

(33)

2.3 Barcode Scanner

Barcode adalah sebuah bentuk artificial identifier. Barcode merupakan sebuah kode mesin yang dapat dibaca. Barcode terdiri dari sebuah bentuk bar dan spasi (hitam dan putih) dalam rasio yang didefinisikan yang mempresentasikan karakter alphanumerik (Youllia, 2000: 4). Di awal perkembangannya, penggunaan kode baris dilakukan untuk membantu proses pemeriksaan barang-barang secara otomatis pada supermarket. Tetapi, saat ini kode baris sudah banyak digunakan dalam berbagai aplikasi seperti misalnya digunakan sebagai kartu identitas, kartu kredit dan untuk pemeriksaan secara otomatis pada perpustakaan. Kode baris digambarkan dalam bentuk baris hitam tebal dan tipis yang disusun berderet sejajar horisontal. Untuk membantu pembacaan secara manual dicantumkan juga angka-angka di bawah kode baris tersebut. Angka-angka tersebut tidak mendasari pola kode baris yang tercantum. Ukuran dari kode baris tersebut dapat diperbesar maupun diperkecil dari ukuran nominalnya tanpa tergantung dari mesin yang membaca (Mardiana, 1996: 23). Alat yang digunakan untuk membaca barcode adalah barcode scanner. Penggunaan barcode scanner sangat mudah sehingga pengguna hanya memerlukan sedikit latihan. Barcode scanner dapat membaca informasi dengan kecepatan yang jauh lebih tinggi daripada mengetikkan data dan barcode scanner memiliki tingkat ketelitian yang lebih tinggi.

a. Cara Kerja Barcode

(34)

misalnya 5 volt dan 0 volt). Barcode menerapkannya pada batang-batang baris yang terdiri dari warna hitam dan putih. Warna hitam mewakili bilangan 0 dan warna putih mewakili bilangan 1. Karena warna hitam akan menyerap cahaya yang dipancarkan oleh alat pembaca barcode, sedangkan warna putih akan memantulkan balik cahaya tersebut.

Gambar 2.4 Anatomi Barcode (Sumber: http://getcontagio.us)

Selanjutnya, masing-masing batang pada barcode memiliki ketebalan yang berbeda. Ketebalan inilah yang akan diterjemahkan pada suatu nilai. Demikian, karena ketebalan batang barcode menentukan waktu lintasan bagi titik sinar pembaca yang dipancarkan oleh alat pembaca.

(35)

Saat ini terdapat beberapa jenis instrumen pembaca barcode, yaitu: pena, laser, serta kamera. Pembaca berbentuk pena memiliki pemancar cahaya dan dioda foto yang diletakkan bersebelahan pada ujung pena. Pena disentuhkan dan digerakkan melintasi deretan batang barcode. Dioda foto akan menerima intensitas cahaya yang dipantulkan dan mengubahnya menjadi sinyal listrik, lalu diterjemahkan dengan sistem yang mirip dengan morse.

Pembaca dengan pemancar sinar laser tidak perlu digesekkan pada permukaan barcode, tapi dapat dilakukan dari jarak yang relatif lebih jauh. Selain itu, pembaca jenis ini memiliki cermin-cermin pemantul sehingga sudut pembacaan lebih fleksible.

Pembaca barcode dengan sistem kamera menggunaka sensor CCD (charge coupled device) untuk merekam foto barcode, baru kemudian membaca dan menterjemahkannya ke dalam sinyal elektronik digital.

(36)

Ada tiga macam tipe barcode reader:

1. Handheld readers for semi-automatic reading: tipe barcode di mana operator tidak perlu menulis, tetapi cukup mendekatkan barcode ke barcode scanner.

Gambar 2.5 Handheld Readers for Semi-Automatic Reading (http://burninglove.i.ph)

2. Fix-mount readers for automatic reading: scanning dilakukan secara menyamping melewati label melalui scanner. Tidak dibutuhkan operator.

Gambar 2.6 Fix-mount Readers for Automatic Reading (http://www.barcoding.com)

3. Reader gates for automatic scanning: tipe barcode scanner di mana posisi kode harus di bawah gerbang dan barcode scanner secara cepat menangkap barcode tersebut.

(37)

2.4 Pengembangan

Pengembangan adalah memperdalam dan memperluas pengetahuan yang telah ada. (Sugiono, 2004) Pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru.

Pengembangan adalah kegiatan tindak lanjut penelitian untuk memanfaatkan hasil-hasil penelitian serta mendapatkan informasi tentang cara-cara menggunakan teori dan proses untuk tujuan-tujuan praktis dan kegunaan (http://bapedakabtasik.wordpress.com).

2.5 Perpustakaan

Menurut Undang-undang Nomor 43 tahun 2007 Tentang Perpustakaan, pada pasal 1 ayat 1 yang dimaksud dengan perpustakaan adalah institusi pengelola koleksi karya tulis, karya cetak dan karya rekam secara professional dengan sistem yang baku guna memenuhi kebutuhan pendidikan, informasi dan rekreasi para pemustaka.

(38)

dengan jenis perpustakaannya, ada juga sementara orang yang memberi batasan bahwa koleksi minimal sebuah perpustakaan adalah seribu judul.

Secara sempit pengertian perpustakaan banyak dipahami sebagai pendekatan teknis dalam mengadakan, menyimpan, dan menyajikan koleksi kepada pemakai melalui institusi yang biasa disebut perpustakaan. Bahkan secara umum perpustakaan dianggap sebagai suatu institusi yang di dalamnya, tercakup unsur koleksi (informasi), pengolahan, penyimpanan, dan pemakaian.

Hal tersebut di atas merupakan pengertian yang umum dipahami oleh banyak orang saat ini. Namun, pengertian perpustakaan sesungguhnya telah mengalami perubahan seiring dengan perubahan paradigma perpustakaan yang tidak hanya dipahami sebagai suatu tempat, tetapi harus dipahami sebagai sebuah sistem yang di dalamnya terdapat unsur tempat (institusi), koleksi yang disusun berdasarkan sistem tertentu, dan pemakai (Lastiyani, 2008: 5).

2.6 Aplikasi Perpustakaan

(39)

Dengan bantuan aplikasi perpustakaan ini, dapat mengetahui dengan mudah jumlah peminjam, buku apa saja yang sedang dipinjam, siapa saja yang sedang meminjam buku serta informasi buku secara lengkap. Identifikasi peminjam dapat dilakukan dengan mudah dan jelas sehingga dapat mengurangi jumlah buku yang hilang serta mempermudah proses peminjaman dan pengembalian buku.

2.7 Online Public Access Catalogue (OPAC)

Katalog online atau OPAC merupakan sistem katalog perpustakaan yang menggunakan komputer. Pangkalan datanya biasanya dirancang dan dibuat sendiri oleh perpustakaan dengan menggunakan perangkat lunak komersial atau buatan sendiri. Katalog ini memberikan informasi bibliografis dan letak koleksinya. Katalog biasanya dirancang untuk mempermudah pengguna (user friendly) sehingga tidak perlu bertanya dalam menggunakannya (Saleh, 2003: 5).

(40)

2.8 Konsep Dasar Sistem

2.8.1 Pengertian Sistem

Pada dasarnya, sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai satu tujuan (Kadir, 2003: 58). Sebagai gambaran, jika dalam mencapai tujuan sebuah sistem terdapat elemen yang tidak memberikan manfaat dalam mencapai tujuan yang sama, maka elemen yang tersebut dapat dipastikan bukanlah bagian dari sistem.

Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai satu tujuan. Sebagai gambaran, jika dalam mencapai tujuan sebuah sistem terdapat elemen yang tidak memberikan manfaat dalam mencapai tujuan yang sama, maka elemen yang tersebut dapat dipastikan bukanlah bagian dari sistem (Kadir, 2003: 58).

(41)

Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem (Kadir, 2003: 60), yaitu:

1. Tujuan

Setiap sistem memiliki tujuan (goal), entah hanya satu atau banyak. Tujuan inilah yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali. Tentu saja, tujuan antara satu sistem dengan yang lain berbeda-beda.

2. Masukan

Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan untuk diproses.

3. Keluaran

Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. 4. Proses

merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna.

5. Meknisme pengendalian

Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback) yang mencuplikan keluaran. 6. Umpan balik

(42)

2.8.2 Pengertian Informasi

Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat bagi pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang (Kadir, 2003: 28).Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal atau data item. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event). Event adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu dilakukan pengolahan lebih lanjut agar dapat menjadi informasi yang dapat dimanfaatkan. Kualitas dari sistem informasi tergantung dari 3 hal, yaitu:

a. Informasi harus akurat

Informasi harus bebas dari kesalahan dan tidak menyesatkan, tidak banyak gangguan yang dapat merubah atau merusak informasi.

b. Informasi harus tepat waktu

Informasi yang diterima tidak boleh terlambat, informasi yang terlambat menjadi tidak bernilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan.

c. Informasi harus relevan

(43)

2.9 Sistem Informasi

Sistem informasi adalah sebuah rangkaian prosedur formal di mana data dikelompokkan, diproses menjadi informasi, dan didistribusikan kepada pemakai (Kadir, 2003: 87).

Sistem Informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi.

Gambar 2.9 Transformasi Data Menjadi Informasi (Kadir, 2003: 87)

2.9.1 Komponen Sistem Informasi

Dalam suatu sistem informasi terdapat komponen-komponen seperti:

1. Perangkat keras (hardware): mencangkup piranti-piranti fisik seperti komputer dan printer.

2. Perangkat lunak (software) atau program: sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk memproses data.

3. Prosedur: sekumpulan aturan yang dipakai untuk mewujudkan pemrosesan data dan pembangkit keluaran yang dikehendaki.

(44)

5. Basis Data (database): sekumpulan tabel, hubungan, dan lain-lain yang berkaitan dengan penyimpanan data.

6. Jaringan komputer dan komunikasi data: sistem penghubung yang memungkinkan sumber (resource) dipakai secara bersama atau diakses oleh sejumlah pemakai.

Gambar 2.10 Komponen Sistem Informasi (http://blog.its.ac.id/)

2.10 Information Retrieval (IR)

(45)

ilmu, baik ilmu komputer, matematika, ilmu kepustakaan, ilmu informasi, psikologi kognitif, linguistik, statistik, maupun fisika.

Secara prinsip, penyimpanan informasi dan penemuan kembali informasi adalah hal yang sederhana. Misalkan terdapat tempat penyimpanan dokumen-dokumen dan seseorang (user) merumuskan suatu pertanyaan (request atau query) yang jawabannya adalah himpunan dokumen yang mengandung informasi yang diperlukan yang diekspresikan melalui pertanyaan user. User bisa saja memperoleh dokumen-dokumen yang diperlukannya dengan membaca semua dokumen dalam tempat penyimpanan, menyimpan dokumen-dokumen yang relevan dan membuang dokumen lainnya. Hal ini merupakan perfect retrieval, tetapi solusi ini tidak praktis. Karena user tidak memiliki waktu atau tidak ingin menghabiskan waktunya untuk membaca seluruh koleksi dokumen, terlepas dari kenyataan bahwa secara fisik user tidak mungkin dapat melakukannya (http://blog.its.ac.id).

2.11 Unifed Modelling Language (UML)

(46)

obyek-obyek, identifikasi semantik dari hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada detil dan kaya dengan notasi dan elemen. Pemodelan OMT yang dikembangkan oleh Rumbaugh didasarkan pada analisis terstuktur dan pemodelan entity-relationship. Tahapan utama pada metodologi ini adalah analisis, design system, design object dan implementasi. Metode OOSE dari Jacobson lebih memberikan penekanan pada use case.

Dengan UML, metode Booch, OMT dan OOSE digabungkan dengan membuang elemen-elemen yang tidak praktis ditambah dengan elemen-elemen dari metode lain yang lebih efektif. Gambar 2.13 menunjukkan unsur-unsur yang membentuk UML.

Gambar 2.11 Unsur unsur Pembentuk UML (Munawar, 2005: 18)

(47)

Model-model tersebut antara lain model use case dan analisis. Selain model UML, terdapat diagram-diagram seperti use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram.

2.11.1 Model Use Case

Pada pembuatan sebuah aplikasi diperlukan model-model dari UML seperti model use case dan model analisis. Model use case adalah model yang menggambarkan requirements system untuk mengidentifikasi fungsionalitas dari sistem yang akan dibuat. Use case model juga digunakan sebagai sebuah masukan yang penting selama dalam proses analisis, design, dan testing. Use case model ini terdiri dari satu atau beberapa use case diagram. Use case diagram diuraikan dalam Tabel 2.1.

2.11.2 Model Analisis

(48)

1. Boundary Class adalah kelas yang memodelkan interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem. Kelas boundary memodelkan bagian dari sistem yang bergantung pihak lain di sekitarnya dan merupakan pembatas sistem dengan dunia luar.

2. Control Class adalah kelas yang mengkoordinasikan aktivitas dalam sistem. Kelas ini menghubungkan kelas boundary dengan kelas entity. Kelas kontrol digunakan untuk memodelkan “perilaku mengatur”, khusus untuk satu atau beberapa use-case saja. Kelas kontrol tidak dipengaruhi perubahan di sekelilingnya.

3. Entity Class adalah kelas yang menyimpan dan mengolah data. Kelas entity memodelkan informasi yang harus disimpan oleh sistem. Kelas entity memperlihatkan data dari sebuah sistem. Oleh karena itu, kelas entity membantu untuk memahami apa yang kira-kira ditawarkan oleh sistem kepada user.

2.11.3 Diagram-Diagram dalam UML

Diagram merupakan penjelasan secara grafis yang berkaitan dengan elemen-elemen dalam sistem. Diagram-diagram ini dibuat supaya model yang dibuat semakin mendekati realitas. Berikut ini merupakan tipe-tipe diagram UML yang terdapat dalam UML:

1. Use Case Diagram

(49)

antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut scenario. Setiap scenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan diinisialisasikan oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras atau urutan waktu. Dengan demikian secara singkat bisa dikatakan use case adalah serangkaian yang scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Diagram use case menunjukan 3 aspek dari sistem yaitu aktor, use case dan sistem/ sub sistem boundary. Aktor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case. Gambar 2.12 menunjukkan use case diagram.

Tabel 2.1 Use Case Diagram

Notasi Elemen Keterangan

Aktor

Mewakili setiap orang atau segala sesuatu dari bagian

external system yang berinteraksi dengan sistem. Aktor tidak

selalu manusia. Tetapi juga seperti hardware dan software.

Aktor melakukan langkah-langkah dalam use case dan bisa

terlibat dalam benyak use case. Sebuah use case dapat

dilakukan oleh beberapa aktor.

Use Case

Menggambarkan perilaku sistem, menjelaskan segala hal

yang diinginkan oleh pengguna dari sebuah sistem system

dalam bentuk sekelompok yang memiliki suatu tujuan

bersama bagi pengguna. Use case ini diletakkan di dalam

lingkup sistem (system boundary). Use case adalah

rangkaian aksi yang dilakukan aktor dengan sistem aplikasi

(50)

Lingkup sistem

Mempresentasikan isi dalam lingkup dari sistem termasuk

nama dari isi sistem dari use case diagram.

Relationship

Use caserelationship menerangkan bagaimana use case satu

berhubunghan dengan use case lainnya dan user.

Relationship ini merupakan koneksi antar model satu elemen

dengan elemen lainnya.

Generalization

Menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih umum ke

elemen yang lebih spesifik. Dengan generalization, class

yang lebih spesifik (subclass) akan menurunkan atribut dan

operasi dari class yang lebih umum (superclass). Dengan

menggunakan notasi generalization ini, konsep inheritance

dari prinsip hirarki dapat dimodelkan.

<<include>> Include Relationship

Hubungan include atau use case dibuat antar use case baru

dan use case induk yang menggunakan fungsi dari use case

baru. Hubungan ini mengambarkan bahwa suatu use case

meliputi fungsionalitas dari use case yang lainnya secara

keseluruhan. Hubungan include digambarkan dengan anak

panah menunjuk dari use case induk ke use case baru.

<<extend>>

Include Relationship

Menunjukkan beberapa kemungkinan tingkah laku di mana

tingkah laku yang dijalankan pada kondisi atau syarat

tertentu dipenuhi, serta beberapa aliran langkah yang

berbeda yang mungkin dijalankan berdasarkan pilihan aktor.

(51)

2. Activity Diagram

Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis, dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity Diagram mempunyai peranan seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel. Diagram ini menunjukan langkah-langkah, keputusan dan percabangan yang terjadi dengan tingkah laku dari obyek, atau dengan sebuah proses bisnis. Obyek adalah benda secara fisik atau konseptual yang ada dalam kenyataan dalam sekeliling hidup kita. Contoh dari obyek seperti hardware, software, dokumen, manusia dan bahkan juga konsep. Sebuah obyek mempunyai keadaan sesaat (state). Diagram ini digunakan untuk mempresentasikan sebuah operasi obyek dan proses bisnis. Gambar 2.13 menunjukkan contoh activity diagram.

Tabel 2.2 Activity Diagram

Notasi Elemen Keterangan

Initial state

/start state

Initial state adalah state yang menunjuk ke

obyek untuk memulai dari bisnis proses atau

operasi obyek yang berada pada sebuah

sistem.

Activity

Transition

Menunjukan hubungan sebuah obyek pada

state pertama yang akan memasuki ke state

selanjutnya pada sebuah sistem.

Action state

Aktivitas yang menggambarkan tahapan

(52)

Decision /

Percabangan

Elemen yang menyediakan pilihan alur dalam

workflow. Ekspresi Boolean diletakkan pada

setiap transisi yang dievaluasi ketika hanya

memasuki sekali ke dalam percabangan.

Forking dan

joining

Garis sinkronisasi untuk menyeimbangkan,

yang akan berarti bahwa sejumlah aliran pada

fork ini yang akan dicocokkan dengan

sejumlah aliran memasuki hubungan aktivitas

state yang sesuai (corresponding join).

Aktivitas berada pada aliran secara bersamaan

(parallel flows) yang memasuki untuk

komunikasi dengan satu sama lain.

Final state

Final state melambangkan proses akhir dari

suatu activity diagram.

Gambar 2.13 Activity Diagram 3. Sequence Diagram

(53)

tanda panah dan waktu yang ditujukan dengan progress vertikal. Sequence diagram menekankan interaksi obyek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use case. Sequence diagram menerangkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu di dalam use case. Tipe diagram ini sebaiknya digunakan pada awal tahap desain atau analisa, disebabkan karena kesederhanaannya dan mudah dimengerti. Sequence diagram menunjukkan interaksi antar obyek berupa message yang digambarkan terhadap perubahan waktu. Setiap obyek yang terlibat dalam sebuah use case digambarkan dengan garis putus-putus vertikal, kemudian message yang dikirim oleh obyek digambarkan dari laporan. Oleh karena itu, setelah sedikit iterasi, biasanya bagian yang telah dikembangkan akan dihentikan dan dilanjutkan dengan langkah pengembangan selanjutkan dengan garis horizontal secara kronologis dari atas ke bawah. Pada pelaksanaannya, setiap langkah saling memberikan informasi satu sama lainnya. Proses software tidak linier dan sederhana tapi memiliki urutan iterasi dari aktivitas pengembangan sampai di langkah terakhir perangkat lunak digunakan. Model yang banyak mengandung iterasi membuat sulit pihak manajemen untuk memeriksa seluruh rencana. Gambar 2.14 menunjukkan contoh sequence diagram.

Tabel 2.3 Sequence Diagram

(54)

Aktor

Mewakili setiap orang atau segala sesuatu

dari bagian eksternal sistem yang berinteraksi

dengan sistem. Aktor tidak selalu manusia.

Tetapi juga seperti hardware dan software.

Aktor melakukan langkah-langkah dalam use

case dan bisa terlibat dalam banyak use case.

Sebuah use case dapat dilakukan oleh

beberapa aktor.

Obyek/

Participant

Obyek diletakan di dekat bagian atas diagram

dengan urutan dari kiri ke kanan. Setiap

obyek atau participant terhubung dengan

garis titik-titik yang disebut lifeline.

Sepanjang lifeline ada kotak yang disebut

activation.

>

Message

Sebuah message bergerak dari satu

participant ke participant lain dan dari satu

lifeline ke lifeline yang lain. Sebuah

participant bisa mengirim sebuat message

kepada dirinya sendiri. Sebuah message bisa

jadi simple, synchronous atau asynchronous.

Message yang simple adalah sebuah

perpindahan (transfer) kontrol dari satu

participant ke participant lainnya. Jika

sebuah participant mengirimkan sebuah

message synchronous, maka jawaban atas

message tersebut akan ditunggu sebelum

diproses, sedangkan asynchronous

kebalikannya, maka jawaban atas message

tersebut tidak perlu ditunggu.

Time

Time adalah diagram yang mewakili waktu

pada arah vertikal. Waktu dimulai dari atas

(55)

Gambar 2.14 Squence Diagram 4. Class Diagram

(56)

Gambar 2.15 Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan obyek beserta hubungan satu sama lainnya seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok, yaitu nama, atribut dan metode. Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut:

a. Private, fitur ini tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan. Fitur ini mempunyai simbol (-).

b. Protected, fitur ini hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya. Fitur ini mempunyai simbol (#).

c. Public, fitur (sebuah operation atau attribute) dapat dipanggil oleh siapa saja atau diakses oleh class manapun. Fitur ini mempunyai simbol (+).

(57)

2.12 Database (Basis Data)

Database (Basis Data) adalah suatu pengorganisasian sekumpulan data yang saling terkait sehingga memudahkan aktivitas untuk memperoleh informasi (Kadir, 2003: 120). Database dimaksudkan untuk mengatasi problem pada sistem yang memakai pendekatan berbasis berkas. Untuk mengolah database diperlukan perangkat lunak yang disebut DBMS (Database Management System). DBMS adalah perangkat lunak sistem yang memungkinkan para pemakai membuat, memelihara, mengontrol, dan mengakses database dengan cara yang praktis dan efisien. DBMS dapat digunakan untuk mengakomodasikan berbagai macam pemakai yang memiliki kebutuhan berbeda.

2.13 MySQL

MySQL merupakan database yang dikembangkan dari bahasa SQL (Stucture Query Language). SQL sendiri merupakan bahasa yang terstruktur yang digunakan untuk interaksi antara script program dengan database sever dalam hal pengolahan data. Dengan SQL, kita dapat membuat tabel yang nantinya akan diisi dengan data, memanipulasi data (misalnya menambah data, menghapus data dan memperbaharui data), serta membuat suatu perhitungan dengan berdasarkan data yang ditemukan (Prasetyo, 2004: 11-14).

(58)

MySQL dikembangkan sekitar tahun 1994 oleh sebuah perusahaan pengembang software sekaligus konsultan database bernama MySQL AB yang bertempat di Swedia. Waktu itu perusahaan tersebut masih bernama TcX DataKonsult AB dan tujuan awal dikembangkannya MySQL adalah untuk mengembangkan aplikasi berbasis web pada client.

Awalnya Michael Widnius “Monty”, pengembang satu-satunya di TcX, memiliki sebuah aplikasi UNIREG dan rutin ISAM buatannya sendiri dan sedang mencari antarmuka SQL yang cocok untuk diimplementasikan ke dalamnya. Mula-mula Monty memakai miniSQL (mSQL) pada eksperimennya itu, namum mSQL dirasa kurang sesuai, karena lambat dalam pemrosesan query.

MySQL adalah database yang memiliki kecepatan yang tinggi dalam melakukan pemrosesan data, dapat diandalkan, dan mudah digunakan serta mudah dipelajari. MySQL mendukung banyak bahasa pemrograman seperti C, C++, Perl, Phyton, Java dan PHP. Selain itu, dengan bantuan driver ODBC, MySQL juga mampu berinteraksi dengan berbagai pemrograman visual seperti Delphi, Visual Basic dan sebagainya.

(59)

2.14 Borland Delphi

Delphi adalah software buatan Borland yang sangat populer. Delphi adalah bahasa sebuah bahasa pemrograman, Development Language, aplikasi untuk membuat aplikasi. Delphi digunakan untuk membangun aplikasi windows, aplikasi grafis, aplikasi visual bahkan aplikasi jaringan (client/ server) dan berbasis internet. Delphi merupakan salah satu software yang digunakan multi platform (Husni, 2004: 1-9). Pada sistem operasi Linux, Delphi dapat digunakan juga tetapi dengan nama yang berbeda yaitu Kylix. Bahasa pemrograman Delphi adalah perkembangan dari bahasa Pascal yang diciptakan sekitar tahun 1971, oleh ilmuwan yang bernama Niklaus Wirth (Swiss). Sedangkan nama Pascal diambil dari nama ilmuwan yang berkebangsaan Perancis, yaitu Blaise Pascal (1623-1662). Dalam perkembangannya, ada berbagai versi Pascal. Salah satu yang terkanal adalah Turbo Pascal yang dirilis oleh Borland International (1983). Komputer yang bisa menjalanlan turbo pascal pada saat itu menggunakan sistem DOS. Selanjutnya Turbo Pascal dikembangkan supaya dapat bekerja dalam sistem operasi Windows.

(60)

pertama adalah personal, yang kedua profesional, dan versi yang terakhir adalah Enterprise. Pada Delphi versi 7.0, Delphi juga mendukung platform dot net, XML dan teknologi pengembangan software terkini.

2.14.1 IDE Delphi

Dephi memiliki lingkungan pemrograman terpadu (IDE, Integrated Development Environmen). Dengan IDE semua yang diperlukan dalam pengembangan, dalam kondisi normal, semuanya telah tersedia. Gambar 2.17 menunjukkan adalah tampilan awal Borland Delphi 7 pada platform Windows XP :

(61)

Semua yang terlihat di Gambar 2.17 adalah lingkungan pengembangan Delphi dan itulah yang disebut IDE. Jika diperhatikan secara seksama maka IDE tersebut dapat dibagi menjadi:

a. Jendela Utama

Pada jendela utama terdapat menu-menu (bagian paling atas) sebagaimana menu aplikasi windows umumnya, toolbar (gambar-gambar kecil pada bagian kiri bawah) yang merupakan langkah cepat (shortcut) dari beberapa menu, dan Component Pallate, yaitu gudang komponen yang akan digunakan untuk membuat aplikasi (sebelah kanan bawah) .

Component Pallate terdiri dari beberapa halaman, di antaranya adalah Standard, Additional, System dan lain-lain. Halaman tersebut berisi komponen-komponen yang sesuai dengan namanya.

Gambar 2.18 Jendela Utama Delphi 7

b. ObjectTreeview

(62)

Gambar 2.19 Object Treeview

Gambar 2.20 menunjukkan bahwa di atas form bernama Form1 terdapat tiga komponen yaitu “Button1, Edit2, Panel1”. Kemudian terdapat dua komponen tambahan yaitu “Button2 dan Edit1” yang terdapat di dalam “Panel1”.

c. ObjectInspector

(63)

Gambar 2.20 Object Inspector

e. FormDesigner

Semua program Windows memiliki form dan form adalah komponen utama dalam pengembangan aplikasi. Form designer adalah tempat melekatnya komponen lain, artinya form adalah tempat di mana komponen-komponen lain diletakkan.

(64)

Form pada Gambar 2.21 menunjukkan Form1, di dalamnya terdapat beberapa komponen lainnya: “Button1, Edit2” serta “Button2 dan Edit1” di dalam “Panel1”.

1. CodeEditor dan Code Explorer

Code Editor adalah tempat kode program yang diperlukan untuk mengatur tugas aplikasi yang ditulis. Sedangkan Code Explorer adalah fasilitas yang membantu penjelajahan kode program menjadi lebih mudah. Code Explorer menampilkan semua komponen, unit, konstanta dan variabel yang digunakan dalam aplikasi.

Gambar 2.22 Code Editor dan Code Explorer

(65)

Sumber literatur yang dipergunakan di dalam penelitian skripsi ini adalah studi literatur hasil dari penelitian atau hasil penelitian karya ilmiah. Penelitian studi literatur yang dilakukan pada hasil penelitian karya ilmiah. Yaitu menekankan pada kelebihan dan kekurangan yang dilihat dari sisi sistem yang telah dirancang.

Sebagai sumber referensi dan bahan acuan terhadap sistem yang akan dibuat. Dari berbagai referensi , terdapat studi literatur yakni sebagai berikut:

Penelitian yang dilakukan oleh Hartono, (2008), mahasiswa Universitas Tarumanagara dalam penelitian judul “Perancangan Program Aplikasi SMS Gateway Pada Sekolah SMP SMA Kasih Karunia ”. Peneliti tersebut membahas pembuatan suatu aplikasi yang memberi layanan kepada siswa dan orang tua yakni tentang informasi sekolah untuk memudahkan siswa dan orang tua tidak harus datang secara fisik untuk mengetahui informasi yang akan diberikan pada sekolah. Dimana dengan adanya aplikasi ini akan membantu siswa dan orang tua dalam mengetahui informasi lebih cepat dan efesien. Aplikasi yang dibuat mampu mengirimkan pesan secara otomatis pada peminta informasi maupun mengirim pesan pengumuman secara manual. Aplikasi tersebut dibangun dengan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 dan komponen smstool untuk Visual Basic.

(66)

informasi yang efektif dan efesien. Sistem SMS Gateway dibangun menggunakan Visual Basic 6.0 sebagai bahasa pemograman untuk membuat SMS application dan Ms Access sebagai database server.

Peneliti berikutnya Herman, (2010), mahasiswa Universitas Malang dalam penelitian berjudul “SMS Gateway Nilai Siswa di SMA N 1 Bangil ”. Tujuan penelitian adalah mememudahkan setiap siswa untuk dapat mengetahui nilai ulangan. Sistem SMS Gateway dibangun dengan tiga hal utama yaitu Gammu sebagai tools server khusus SMS Gateway, PHP sebagai bahasa pemrograman untuk membuat SMS web application, dan MySQL sebagai database server.

Peneliti lainnya Wahyuningrum, (2005), mahasiswa Universitas Islam Negeri Jakarta dalam penelitian yang berjudul “ Aplikasi SMS untuk permintaan Nilai Akademik pada Fakultas Sains dan Teknologi ”. Metode yang digunakan RAD dengan 5 tahapan, yaitu Model bisnis, Model data, Model proses, Generasi aplikasi dan pengujian. Aplikasi SMS yang dibuat menggunakan bahasa pemograman Visual Basic 6.0, Ms Access sebagai database dan ERD Komponen F-Bus dan DFD.

(67)

Peneliti berikutnya Fikri, (2009), mahasiswa Universitas Pendidikan Indonesia dalam penelitian yang berjudul “Aplikasi Short Message Service (SMS) Gateway untuk Layanan Informasi Registrasi Administrasi Mahasiswa ”. Peneliti tersebut membahas pembuatan suatu aplikasi yang dapat mengingatkan mahasiswa berupa suatu reminder atau notification untuk melaksanakan kewajibannya dalam melaksanakan registrasi terutama registrasi administrasi. Notifikasi melalui SMS sudah tentu akan sangat efektif dan tidak memakan biaya yang banyak. Untuk dapat merealisasikan notifikasi SMS ini diperlukan sebuah SMS Gateway untuk mengirimkan pesan kepada seluruh mahasiswa yang masih aktif kuliah. Sistem SMS Gateway dibangun dengan menggunakan PHP sebagai bahasa pemrograman untuk membuat SMS web application, dan MySQL sebagai database server.

(68)

Peneliti lainnya Rahmadi, (2010), mahasiswa Universitas Islam Negeri Jakarta dalam penelitian yang berjudul “Pembangunan Sistem Informasi Pengiriman Barang Berbasis SMS Gateway pada PD.Guna Pratama ” Aplikasi SMS Gateway untuk sistem informasi pengiriman barang ini merupakan salah satu fasilitas yang memanfaatkan media SMS, fasilitas ini memungkinkan pelanggan dan supir yang telah terdaftar dapat memberikan dan mengakses dengan cepat dan mudah. Dengan adanya aplikasi berbasis SMS Gateway ini diharapkan dapat meningkatkan pelayanan PD. Guna Pratama dan proses pengolahan data pengiriman barang lebih efektif dan efesien. Pembuatan program aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Java dilengkapi dengan database server MySQL.

(69)

perkuliahan, dan memproses SMS masuk yang kemudian secara otomatis melakukan SMS balasan atau auto reply. Sistem SMS Gateway ini akan memproses SMS dengan metode FIFO (First In First Out) dimana SMS yang masuk pertama kali akan langsung diproses dan dikirimkan pertama kali juga.

Peneliti lainnya Nachrowi, (2010), mahasiswa Universitas Islam Negeri Jakarta dalam penelitian yang berjudul “ Pengembangan Sistem Informasi Siswa Berbasis Teknologi Short Message Service menggunakan konsep AT Command Study kasus (SMAN 8 Tangerang Selatan)”. Pengembangan sistem informasi siswa berbasis teknologi SMS menggunakan konsep AT Command untuk dapat memantau perkembangan anak setiap saat sehingga dapat terjadi komunikasi yang efektif antara anak, sekolah, dan orang tua. Metodelogi yang digunakan dalam penelitian yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem dengan menggunakan model spiral yang diusulkan oleh Boehm (1988) terdiri dari enam fase yaitu komunikasi pelanggan, perencanaan, analisa resiko, perekayasaan, kontruksi & peluncuran dan evaluasi pelanggan.

(70)
(71)

BAB III

METODELOGI PENELITIAN

Dalam pembuatan aplikasi perpustakaan ini metodologi yang digunakan peneliti adalah metode pengumpulan data yang meliputi studi lapangan dan studi pustaka, serta UML (Unified Modeling Language) sebagai teknik untuk memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan sebuah sistem perangkat lunak.

3.1 Metode Pengumpulan Data

3.1.1 Studi Lapangan

Studi lapangan yang peneliti lakukan adalah dengan 3 hal, yakni dengan wawancara, observasi dan kuesioner. Mengenai metode pengumpulan data melalui studi lapangan, peneliti jelaskan sebagai berikut:

1. Wawancara

Wawancara yang peneliti lakukan adalah dengan pihak sekolah yakni langsung dengan kepala sekolah dan pegawai perpustakaan pada tanggal 17 April 2009 di ruang Kepala Sekolah MA Citra Cendekia, Jakarta Selatan. Wawancara berupa pertanyaan seputar permasalahan sekolah dengan siswa yang peneliti ajukan sebagai bahan untuk mengetahui arah dan tujuan penelitian. Pertanyaan-pertanyaan dan hasil dari wawancara tersebut peneliti lampirkan di Lampiran 1.

(72)

2. Observasi

Observasi yang peneliti lakukan adalah dengan langsung datang ke sekolah MA Citra Cendekia pada tanggal 16, 17 dan 18 April 2009 untuk melihat secara langsung kegiatan siswa-siswi di sekolah, mengamati bagaimana siswa-siswi melakukan kegiatan membaca di perpustakaan dan bagaimana proses peminjaman dan pengembalian buku yang dilakukan oleh siswa-siswi.

3. Kuesioner

Selain beberapa metode di atas maka metode yang peneliti lakukan adalah dengan cara kuesioner. Dalam kuesioner harus ditentukan jumlah sampel, yaitu jumlah sampel pengguna perpustakaan, dengan mengunakan rumus Slovin sebagai berikut :

di mana:

n = Ukuran sampel N = Ukuran populasi

e = Toleransi tingkat kesalahan, misalnya 10% (0,1), 5% (0,05) atau 1% (0,01) (Edi Muladi, 2002: 7-8).

(73)

3.1.2 Studi Pustaka

Metode ini dilakukan dengan mempelajari dan membaca buku yang berhubungan dengan topik penelitian, antara lain buku tentang pemrograman Delphi, sistem informasi, pemrograman web dll. Serta daftar pustaka yang terdiri dari 7 buku teks, 23 situs internet dan 5 hasil laporan penelitian yang sudah ada sebelumnya.

3.2 Metode Pengembangan Sistem

Daur hidup pengembangan sistem merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menggambarkan proses dan langkah-langkah di dalam tahapan pengembangan sistem. Pada masalah yang peneliti angkat, peneliti menggunakan metode Requierment Planning Fase, metode Design Workshop dan Implementation Fase. Berikut ini tahapan-tahapan utamanya:

1. Requirement Planning Fase

Tahap ini peneliti mengidentifikasi kebutuhan sistem dengan melakukan:

a. Permintaan untuk studi suatu sistem (Request for a system study). Peneliti meminta izin kepada MA Citra Cendekia untuk mengangkat permasalahan yang ada, yaitu tentang perpustakaan sekolah untuk dijadikan bahan penelitian. b. Investigasi Awal (Initial Investigation).

(74)

apakah terdapat kekurangan atau permasalahan yang timbul dari sistem yang ada tersebut.

c. Memahami sistem yang ada (Understanding the existing system).

Peneliti memahami sistem yang sedang berjalan pada sekolah tersebut untuk mengetahui alur dan sistem yang sedang berjalan.

d. Mengidentifikasi kembali masalah yang ada (Redefine the problem).

Dari masalah-masalah yang telah teridentifikasi tersebut peneliti mendefinisikan kembali agar didapat suatu permasalahan yang jelas dari hasil identifikasi tersebut. e. Usulan pemecahan masalah (Problem solving)

Setelah mengidentifikasi masalah yang ada peneliti memberikan usulan pemecahan masalah yang dihadapi. 2. Design Workshop

(75)

pemodelan sistem dengan UML (Unified Modelling Language) dengan maksud agar mudah dikomunikasikan oleh pengguna sistem.

3. Implementation Fase

(76)

BAB IV

PEMBAHASAN

4.1. Profile Madrasah Aliyah Citra Cendekia

Menurut brosur MA Citra Cendekia, Madrasah Aliyah Citra Cendekia adalah bentuk pendidikan tingkat menengah atas yang didirikan oleh Yayasan Da'wah Islamiyah Ashabul Kahfi, dengan SK Kepala Kanwil Departemen Agama DKI Jakarta Nomor: KW.09.04/4/HK.005/149/2008, tanggal 6 Februari 2008.

MA Citra Cendekia Jakarta berdiri di atas tanah wakaf dengan luas 3000 m2, yang terletak di Jl. M. Kahfi 1 No. 44 Kel Cipedak Jagakarsa Jakarta Selatan. Langkah awal dalam memacu kualitas dan prestasi siswa, maka MA Citra Cendekia Jakarta bekerjasama dengan MAN Insan Cendekia Serpong sebagai Madrasah Aliyah Unggulan dalam hal sebagai berikut:

1. Rekrutmen dan seleksi tenaga pengajar. 2. Pelatihan profesionalitas tenaga pengajar.

3. Seleksi penerimaan siswa baru tahun ajaran 2008/2009.

MA Citra Cendekia Jakarta saat ini telah memiliki fasilitas yang cukup lengkap untuk mendukung tercapainya tujuan pendidikan nasional. Di antara fasilitas yang telah ada adalah sebagai berikut:

1. Ruang kelas berkapasitas 30 orang 2. Laboratorium Fisika, Kimia, dan Biologi 3. Laboratorium Bahasa

4. Laboratorium Komputer

 

 

(77)

5. Hotspot Area 6. Perpustakaan 7. Mushola

8. Sarana Olahraga Indoor 9. Ruang Aula

10. Kantin

Gambar 4.1. Gedung Sekolah MA Citra Cendekia

4.1.1. Visi dan Misi MA Citra Cendekia

a. Visi

Menjadi lembaga pendidikan yang mampu membangun citra kepribadian siswa yang memiliki integritas diniyah (kecerdasan spiritual), integritas ilmiah (kecerdasan intelektual) dan integritas insaniyah (kecerdasan emosional).

b. Misi

1. Melaksanakan program pendidikan agama Islam untuk mengembangkan potensi dasar yang fitri (ketauhidan/ keberagamaan).

2. Melaksanakan pendidikan tata nilai kemasyarakatan, kebangsaan dan

(78)

kemanusiaan.

3. Melaksanaakan pendidikan keilmuan dalam berbagai disiplin ilmu secara kurikuler.

4. Mengembangkan pendidikan yang berlandaskan pada pengembangan kecerdasan majemuk (multiple intelligent).

4.2. Profile Perpustakaan Madrasah Aliyah Citra Cendekia

Madrasah Citra Cendekia berdiri pada tahun 2008, tepatnya tanggal 9 Februari 2008 atau 3 setelah sekolah MA Citra Cendekia didirikan dan perpustakaan ini dikhususkan untuk siswa MA Citra Cendekia. Menurut data bulan Januari 2010, Perpustakaan Madrasah Citra Cendekia telah memiliki koleksi sebanyak 10.472 koleksi yang terdiri dari koleksi berbagai macam buku pelajaran, buku penunjang kegiatan belajar, karya ilmiah siswa, audiovisual dan alat peraga. Semua koleksi ini digunakan untuk menunjang proses pendidikan di Sekolah Madrasah Citra Cendekia.

Perpustakaan ini diatur oleh seorang kepala perpustakaan dan dibantu dengan 2 orang staff perpustakaan, untuk bagian administrasi dan bagian teknis. Perpustakaan ini buka dari hari senin sampai hari sabtu, mulai pukul 06.30 s.d 15.00 wib. Sistem layanan sirkulasi yang dipakai perpustakaan ini menggunakan sistem terbuka dan masih manual.

Gambar

Gambar 2.2 Modem GSM
Gambar 2.4 Anatomi Barcode
Gambar 2.5 Handheld Readers for Semi-Automatic Reading
Gambar 2.9 Transformasi Data Menjadi Informasi
+7

Referensi

Dokumen terkait

mulai dari proses perekrutan siswa, pelaksanaan kegiatan belajar mengajar baik.. akademik maupun non akademik, pemberian layanan kegiatan

Permasalahan pertama yang dialami Desa RongDalem Kecamatan Omben Kabupaten Sampang adalah persoalan terkait kekurangan kebutuhan air yang senantiasa dihadapi oleh

Harga saham pada pasar perdana biasanya ditetapkan oleh penjamin emisi (underwriter) dan emiten.. 3) Harga pasar adalah harga jual dari investor yang satu dengan investor yang

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka peneliti berminat untuk membahas lebih lanjut dan mengangkat permaslahan ini dalam penelitian dengan

Akan tetapi hal yang saat ini miris terjadi bahwa banyak sekali sikap-sikap intoleran yang ditunjukkan oleh suku-suku lain bangsa Indonesia terhadap orang Papua.. Kasus

Kupon Dengan Pelapisan (Coated Epoxy Steel) Kupon Tanpa Pelapisan (Bare steel) Foto Mikro Uji Kekerasan Uji komposisi Kimia Penimbangan Berat setelah dilapisi Pengukuran

Temuan penelitian tersebut menguatkan pendapat Novan Ardy Wiyani dalam bukunya Manajemen Kelas Teori dan Aplikasi untuk Menciptakan Kelas yang Kondusif,

perairan kita yang khas ini, sebagaimana dibahas di bagian lain buku ini merupakan kawasan yang banyak mempunyai nilai tinggi, yaitu; merupakan jalur niaga dan energi yang amat