• Tidak ada hasil yang ditemukan

LKP : Pembuatan Animasi 3D Proses Perancangan Mesin Daur Ulang Sampah PT. Semen Indonesia.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "LKP : Pembuatan Animasi 3D Proses Perancangan Mesin Daur Ulang Sampah PT. Semen Indonesia."

Copied!
35
0
0

Teks penuh

(1)

ULANG SAMPAH PT. SEMEN INDONESIA

ROZI AL ROMADHANI 11.51016.0021

(2)

maka citra sebuah perushaan akan disampaikan dengan cara yang lebih menarik perhatian masyrakat atau client.

Animasi 3D ini digunakan untuk mempublikasikan bentuk mesin pengolahan sampah daur ulang. maka dari itu animasi 3D ini mempermudah untuk mempersentasikan projek PT. Semen Indonesia. Selaku cleant di CV Pendopo agung poetrokoesoeman, Dalam mempelajari projek yang akan dibangun maupun belum dibangun. perlunya persentasi bentuk bangunan agar orang dapat memahami dan apa yang akan dikerjakan atau dipromosikan.

Setelah mengetahui bagaimana media visual diolah di lapangan, maka penulis mempunyai sebuah gambaran tentang apa yang akan dikerjakan dalam Kerja Praktik. Sehingga dalam penulisan laporan Kerja Praktik ini penulis mengambil judul "Pembuatan Animasi 3D Proses Perancangan Mesin Daur Ulang Sampah PT. Semen Indonesia"

Kata kunci: Multimedia, Animasi 3D, PT. Semen Indonesia

(3)

7   

2.1 Multimedia

Definisi multimedia menurut Suyanto (2003) dalam bukunya “Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”, Multimedia sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafis, animasi, audio dan gambar video.

Definisi multimedia menurut Suyanto (2003) dalam bukunya “Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”, Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

2.1.1 Video

(4)

audio akan mensinkronkan frame dengan frame suara sehingga menghasilkan gambar yang mempunyai suara.

Video sendiri memiliki kemampuan yang mampu menangkap beberapa gambar sekaligus. Ini merupakan kelebihan yang mampu mengimplementasikan terhadap masa depan. Menurut Binanto (2010) dalam bukunya “Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya”, di dalam video terdapat 2 macam

kategori:

1. Video Analog

Video analag mengodekan informasi gambar dengan memvariasikan voltase dan/atau frekuensi dari sinyal. Seluruh system sebelum digital dapat

dikategorikan sebagai video analog. Video analog mempunyai dua format, yaitu format elektrik dan format kaset. Video analog dalam pengodean adalah sebagai berikut:

a. NTSC, b. PAL, dan c. SECAM.

Sedangkan video analog dalam format elektrik adalah sebagai berikut: a. RF,

b. Composite Video, c. Component Video, d. S-Video, dan e. RGB.

(5)

a. Ampex j. Video 2000 (Philips) k. 8mm tape dan l. Hi8

2. Video Digital

Video digital dapat disebut array 3 dimensi dari pixel berwarna, 2 dimensi melayani arah spasial dari gambar bergerak (horizontal dan vertical) dan satu dimensi lainnya akan mempesentasikan domain waktu.

Arsitektur video digital tersusun atas sebuah format untuk mengkodekan dan memainkan kembali file video dengan computer dan menyertakan sebuah pemutar yang mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut. Beberapa pemutar dapat mengenali dan memainkan lebih dari satu format file tersebut. Berikut ini merupakan video digital dalam format kaset:

(6)

b. D2

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata yang di tuangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. sehingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, objek dalam gambar bias berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.

Seacara garis besar animasi dibagi menjadi dua kategori yaitu: 1. Komputer Assisted Animation

(7)

gambar tangan. komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

2. Komputer Generated Animation

Pada kategori biasanya digunakan untuk 3D dengan program 3D Studio max, Maya, Autocad dan lain-lain.

Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimamfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konversional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku.

Animasi sendiri tidak akan berkembang tampa ditemukan prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistence of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul roget, Joseph plateau dan Pierre desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil menciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cendrung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembanganya animasi bisa difenisikan sebagai: Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.

Jenis-jenis animasi.

1. Stop-motion animation

Stop-motion animation sering pula disebut Claymation karena dalam

(8)

sebagai objek yang digerakkan. Tenik stop-motin animation merupakan animasi yang dihasilkan dari pengambilan gambar berupa objek (boneka atau yang lainya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaanya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.

2. Animasi Tradisional

Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaanya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OPH yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan gambar satu persatu di atas cel. Dengan perkembangnya teknologi komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.

3. Animasi komputer

(9)

suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau prosesnya terjadinya tsunami.

4. software animasi

Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi software animasi 2D dan software animasi 3D. Software animasi 3D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit.

Contoh dari software animasi 3D ini antara lain:

a. 3D Studio Max

b. Maya

c. Poser (figure animation)

d. Vue (landscape)

2.2.1 Proses Pembuatan Animasi 3D

Animasi 3D membutuhkan tahapan proses yang relaitf lebih sederhan dibandingkan animasi 2D karena semua proses bias langsung dikerjakan dalam satu komputer software. Secara gari besar proses animasi 3D animasi bias dibagi 4 tahap yaitu:

1. Modeling

2. Animating

(10)

4. Rendering

2.2.2 Pengenalan Autodesk 3ds Max 2012

Autodesk 3ds Max 2012 merupakan salah satu software pembuatan

animasi 3D yang paling popular di Indonesia dan sangat banyak digunakan. Fasilitas yang lengkap dan kemampuannya yang luar biasa dalam mengolah objek 3D, membuat software ini paling banyak dipakai oleh para animator, karena benar-benar mampu membantu dan memudahkan pemakai dalam menyelesaikan pekerjaan, terutama pekerjaan desain animasi.

1. Tampilan Awal

Gambar 2.1 Tampilan Start Page Autodesk 3ds max (Sumber:Screenshot Pribadi)

a. Main toolbar

(11)

b. Menu Bar

Baris menu merupakan fasilitas yang ada disetiap aplikasi windows, yaitu menu file, Edit, view, dan help. Selain itu juga sering berisikan menu tambahan tersebut sebagian besar berisikan fungsi-fungsi untuk pengaturan setting baris menu di dalam 3ds max ini cukup sederhana, karena sebagian hanya bersifat menyimpan fungsi yang tidak terdapat di dalam tab-panel dan command-panel. Fungsi pembuatan objek telah ditampung di dalam tab-panel command-panel.

c. Tab Panel

Tab-Panel merupakn kumpulan dari toolbar-toolbar yang telah

dikelompokkan menurut fungsinya. Toolbar sendiri adalah cara mudah dan cepat mengakses suatu fungsi tertentu yang telah diartikan di dalam sebuah icon.

d. Objeck Categories

Objeck Categories adalah merupakan sub (bagian) dari tab Create

yang ada di dalam command-panel. Hanya tab create saja yang memiliki objeck categories ini. Yang berisikan jenis-jenis objek yang dapat dibuat.

e. Viewport

Viewport adalah daerah kerja untuk proses pembuatan dan

(12)

pandang perspective. Masih terdapat viewport-vieport lain, yaitu Right, bottom, dan User, dan Anda dapat menganti jenis viewport

tersebut. f. Time Slider

Time Slider dipergunakan untuk tujuan animasi. TimSlider akan

menunjuk frame yang aktif saat ini, dan juga memberi keleluasan kepada pengguna untuk secara interaktif menggerakan slider tersebut yang secara otomatis akan menggerakan objek teranimasi.

h. Snap control

Snap control merupakan kumpulan dari toolbar-toolbar untuk

pengerjaan Snap sendiri adalah suatu fasilitas yang memberi pengguna control untuk membuat, memindahkan, memutar, dan menskalakan objek dengan memberi proporsi geometri yang spesifik pengerjaan.

i. Time control

Time control memberi navigasi untuk pembuatan, pengaturan, dan

penampilan objek teranimasi. Pada tombol animate dipergunakan untuk memulai modus animasi, dalam arti jika tombol ini aktif makas setiap tranformasi objek, nisak perpindahan suatu objek dari suatu lokasi ke lokasi lain akan dibuat sebagai objek teranimasi. Sedangkan tombol-tombol lain dipergunakan untuk play-back objek yang telah dibuat animasi.

(13)

Di dalam viewport navigation control ini berisikan toolbar-toolbar yang dipergunakan untuk proses zoom, pan, dan navigasi di dalam viewport dapat anda perbesar penampilanya.

(14)

BAB III

METODOLOGI PERANCANGAN

3.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktik

Prosedur dalam pelaksanaan Kerja Praktik sesuai dengan yang ditetapkan oleh STIKOM Surabaya. Yaitu dengan beberapa tahapan-tahapan penting yang harus dilalui:

1. Survey lapangan atau observasi, kegiatan ini ditujukan untuk mengamati proses pembuatan produksi multimedia.

2. Study Pustaka dilakukan untuk mendapatkan landasan teori yang sesuai dengan permasalahan dan dapat menjadi refrensi untuk pelaksanaan rencana penggambaran sistem.

3. Analisa Permasalahan ditujukan untuk menetapkan kebutuhan client atau kebutuhan instansi dan menentukan bagaimana solusi terbaik yang akan diterapkan dalam istansi.

Pembuatan Produk Multimedia, pada pembuatan produk sendiri terdapat beberapa tahapan, antar lain:

1. Pendahuluan, identifikasi permasalahan yang ada, evaluasi, alternative, solusi dan prioritas pengembangan.

2. Tahap analisa ruang lingkup permasalahan, ruang lingkup dan sasaran yang akan dikembangkan, identifikasi area permasalahan yang lebih terinci, evaluasi, perumusan dan penyusunan untuk menunjang perancangan desain.

(15)

3. Tahap analisa kebutuhan pengguna, mendefiniskan kebutuhan fungsional dan non-fungsional untuk menunjang informasi yang akurat.

4. Tahap spesifikasi media, dilakukan untuk melakukan spesifikasi fungsional, konfigurasi hardware dan software yang support dengan computer klien. 5. Revisi produk, melakukan perbaikan dan pemantauan untuk menghasilkan

produk yang sesuai target.

6. Pembuatan laporan, semua dokumentasi dalam pembuatan produk multimedia tersebut, sebagai hasil dari proyek disusun dalam sebuah laporan.

3.2 Acuan Kerja Praktik

Sebelum melakukan Kerja Praktik, ada beberapa acuan yang harus dilalui. Di dalam Kerja Praktik memiliki sebuah acuan, diantaranya adalah:

1. Pra-Kerja Praktik:

a. Sebelum melaksanakan Kerja Praktik, wajib mengisi form acuan kerja yang terdiri dari dua halaman yang merupakan “kontrak kerja” antara mahasiswa dengan perusahaan dimana anda melaksanakan Kerja Praktik dan dosen pembimbing Kerja Praktik.

b. Pengisian form acuan kerja harus lengkap beserta tanda tangan pihak terkait.

c. Form acuan kerja yang terisi lengkap, diperbanyak oleh mahasiswa sebanyak dua kali dengan ukuran A4.

d. Copy 1: Diserahkan kepada perusahaan. e. Copy 2: Diserahkan kepada PPKP.

(16)

f. Asli: Dilampirkan saat pembuatan Buku Laporan Kerja Praktik.

2. Pra-Kerja Praktik:

a. Melaksanakan Kerja Praktik sesuai jangka waktu yang ditetapkan. b. Melakukan bimbingan ke dosen pembimbing.

3. Pasca Kerja Praktik:

a. Mengambil form nilai Kerja Praktik untuk perusahaan.

b. Mahasiswa melakukan demo ke pihak perusahaan terlebih dahulu, kemudian ke dosen pembimbing.

c. Setelah demo ke perusahaan, mahasiswa meyerahkan form nilai dari perusahaan secara lengkap ke bagian PPKP untuk ditukar dengan form nilai Kerja Praktik untuk dosen pembimbing.

d. Melakukan demo ke dosen pembimbing dan setelah melakukan demo ke dosen pembimbing mahasiswa menyerahkan form nilai dari dosen pembimbing ke bagian PPKP.

e. Mahasiswa membuat buku laporan Kerja Praktik dengan bimbingan dosen pembimbing Kerja Praktik.

f. Merevisi laporan jika ada yang perlu dibenahi.

g. Buku laporan Kerja Praktik dan CD diserahkan ke bagain PPKP/ perpus.

h. Kerja Praktik berakhir, mahasiswa tinggal menunggu hasil nilainya.

(17)

3.3 Metodologi Penelitian

Metodologi dalam penelitian ini menggunakan penelitian secara kuantitatif dan kualitatif. Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang menggunakan metode pengolahan data kuantitatif (angka) dengan metode statistik inferensial. Penelitian kualitatif merujuk pada penalaran baik secara tekstual maupun secara visual.

Metodologi penelitian kuantitatif dan kualitatif akan digunakan dalam pengumpulan data yang akan diproses lebih lanjut untuk diolah. Dari olahan data akan memunculkan perancangan.

3.4 Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan metode mengidentifikasi masalah terlebih dahulu dan membuat alur perancangan yang akan dilaksanakan, agar dalam proses pencarian data tidak terjadi penyimpangan dalam mengemukakan tujuan yang ingin dicapai.

1. Observasi

Saat melakukan magang atau Kerja Praktik di CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman, penulis telah melakukan observasi dalam rangka menyelesaikan Animasi 3D yang mana sebagai bahan dalam melaksanakan Kerja Praktik. Penulis mengumpulkan data mengenai perusahaan maupun informasi mengenai rancangan pembuatan mesin daur ulang sampah.

(18)

2. Wawancara

Kegunaan metode wawancara adalah untuk melengkapi data dan informasi yang digunakan sebagai informasi yang disampaikan dalam animasi 3D Dalam tahap ini dilakukan Tanya jawab kepada berbagai pihak yang terkait yaitu pada penyelia Kerja Praktik yang mengetahu mengenai informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi 3D proses mesin daur ulang sampah PT. Semen Indonesia Sebagai client di CV.Pendopo Agung Poetrokoesoman. Wawancara dilakukan pada hari kerja. Dari hasil wawancara tersebut dapat diketahui apa yang sudah dikonsep oleh client.

3.5 Analisa Data

Analisis data dilakukan agar data dan informasi yang terkumpul bisa ditarik kesimpulan untuk permesalahan yang diteliti,

Dalam laporan Kerja Praktik ini, dilakukan 3 tahap, Pertama reduksi data, yaitu melakukan pemilihan terhadap hal-hal yang berhubungan proses pembuatan Animasi 3D. Dalam taha ini dilakukan pengumpulan data seperti referensi. Kemudian data yang dianggap penting dan menunjang penelitian dikumpulkan, lalu membuang dta-data yang tidak diperlukan.

Kedua dalam tahap ini diikuti oleh pengumpulan data dan informasi dari observasi dan wawancara, Data yang dikumpulan berupa data tentang proses pembuatan mesin daur ulang PT. Semen Indonesia.

(19)

Tahap yang ketiga pengambilan kesimpulan sebagai pendukung dalam pembuatan animasi 3D, Kemudian data yang telah melalui berbagai tahap tersebut dipelajari dan dipahami kembali. Dari data-data yang telah terkumpul dapat diambil kesimpulan bahwa dalam pembuatan animasi 3D ini akan menampilkan bagian-bagian mesin daur ulang sampah.

3.6 Pembuatan Animasi 3D

Dalam tahap pembuatan animasi 3D ini ada 3 proses, yaitu: tahap praproduksi, tahap produksi kemudian yang terakhir adalah tahap pasca produksi. Dalam pembuatan animasi 3D mengunakan 3ds max.

3.6.1 Pra Produksi Animasi 3D

Dalam tahap pembuatan pra produksi, Penyelia memberikan gambaran secara umum dari konsep yang di usulkan untuk animasi 3D yang akan dibuat agar sesuai dengan apa yang di harapkan oleh pihak PT. Semen Indonesia.

a. Konsep

Konsep yang diajukan dalam pembuatan animasi 3D yaitu menghasilkan animasi 3D yang menampilakan bagian-bagian mesin daur ulang sampah

untuk dipersentasikan. b. Modeling

Modeling adalah proses pembuatan sebuah objek. Dimana proses pembuatan

objek ini mengunakan tools pada 3ds max. seperti tools mesh yang terdiri dari

(20)

plane, cube dan lain-lain yang bias dipakai untuk memodelkan sebuah objek

sesuai yang kita inginkan.

Gambar 3.1 Proses Modeling (Sumber: Screenshot pribadi) c. Texturing

Texturing adalah proses pemberian texture atau material pada sebuah objek

sehingga menjadi sesuai dengan yang kita inginkan. Proses texturing pada program 3ds max dapat dibuat dengan mengunakan tools material dan tools texture.

(21)

Gambar 3.2 Proses Texturing (Sumber: Screenshot pribad)

d. Tracking Camera

Tracking Camera merupakan cara untuk melihat model objek 3D yang

dibuat dengan animasinya berupa camera yang berjalan sendiri mengikuti lintasan atau path yang telah kita buat.

Gambar 3.3 Tracking Camera (Sumber: Screenshot pribadi)

(22)

3.6.2 Finishing

(23)

BAB IV

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

4.1Sejarah Singkat

CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman terletak di jalan Wiguna Tengah Regency V/29, Surabaya. CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman adalah biro desain komunikasi yang mengutamakan kualitas dalam tiap solusi, sehingga dapat memberikan nilai tambah sekaligus mendukung kebutuhan bisnis perusahaan. Beberapa client mereka adalah orang-orang penting, misalnya City Branding Bangkalan, Dinas Pekerjaan Umum, Website Kabupaten Gresik, dan lainnya.

Beberapa proyek ditahun 2010 mereka adalah pembrandingan City Bangkalan, Animasi 3D PT. Adhi Karya Construction, Interactive company profile Dinas Pekerjaan Umum Cipta karya dan Tata Ruang, dan sebagainya. Di

tahun 2014, CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman berkembang dan mulai menciptakan beberapa karya, serta akan merekrut beberapa orang yang sama keahliannya dengan perusahaan tersebut.

4.2Profil Perusahaan

CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman Branding Consultant

Branding

Wiguna Tengah Regency V/29, Surabaya

(24)

Telp / Fax

Visi dari CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman adalah perusahaan holding kreatif berskala internasional yang terintegrasi.

4.4Misi

Setelah visi dari Pendopo Agung Poetrokoesoeman maka selanjutnya adalah misinya. Adapun misi dari CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman yakni: 1. The most profitable creative beureau of the year 2014 for east java regional 2. SDM Creative yang ahli di bidangnya dengan memberikan creative service

dari tataran sebuah branding, yaitu Komunikasi visual dari hulu ke hilir 3. Biro kreatif no. 1 pilihan di Surabaya di tahun 2015

4. Market leader creative beureau untuk BUMN se Indonesia serta Kementrian Indonesia tahun 2015

4.5Job Description

Di dalam CV. Pendopo agung memiliki banyak macam divisi. Dalam divisi ini di bagi beberapa job description yakni:

(25)

1. Loomine adalah divisi komunikasi visual. Merangkai dan mengemas visual menjadi sebuah bahasa tanda yang tepat dalam menyampaikan adalah tugas dari divisi loomine.

2. Batupijar adalah divisi dibidang animasi dan multimedia. Dengan perpaduan teknologi dan inovasi batupijar menjadi sebuah ujung tombak. Tugas dari divisi batupijar adalah membuat sebuah animasi ataupun multimedia yang memiliki nilai tambah dan juga memiliki kualitas.

3. Lookey adalah divisi Fotografi dan Videografi. Tugas dari lookey menampilkan cita rasa atau identitas sebuah perusahaan melalui media foto atau video sehingga dapat ditampilkan pada company profile, website, atau media-media yang mendukung perusahaan untuk berkompetisi dan lebih berkembang.

4. Sakra adalah divisi event organizer, tugas sakra menjalankan sebuah event dengan memperhatikan setiap detail, tidak terkecuali hal kecil sekalipun.

4.6Logo Perusahaan

Gambar 4.1 Logo Perusahaan

(Sumber: Dokumen CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman)

(26)

Logo CV. Pendopo agung Poetrokoesoeman seperti gambar 4.1, disimbolkan oleh bentuk icon dan juga tipografi bertuliskan pendopo agung poetrokoesoeman dengan menggunakan warna dominan gradasi, orange putih, abu-abu dan hitam putih, hitam dan abu-abu. Icon yang digunakan sangat kreatif, karena dalam icon tersebut memberikan identitas dari perusahaan tersebut, bergitu pula dengan font yang digunakan pun terkesan simple dengan penambahan sedikit kreativitas. Untuk pewarnaa gradasi disetiap logo maupun font memberikan kesan didalam perusahaan terdapat macam-macam divisi yang siap melayani para client.

Warna orang putih di dalam icon memberi efek semangat dan warna orangnya soft memberi kesan agar semangatnya tetap pada arah, dan juga warna ini memberikan inovasi dari warna yang lain dari icon tersebut. Warna abu-abu dan hitam putih memberikan arti perusahaan mereka mengenal kekeluargaan, tidak hanya bisnis yang dibangun melainkan relationship antar personal juga dibangun. Hitam-abu memberikan arti problem solving saat bekerja dengan mengetahui fakta-fakta serta data-data yang telah ada.

Warna font putih dan abu-abu hitam memberikan kesan identitas perusahaan ini memiliki banyak divisi dan siap melayani siapa saja. Diberikan gradasi satu warna agar terlihat menyatu dengan icon dan secara tidak langsung memiliki kepanjangan dari icon tersebut. Font yang dipakai pun sangat simple dengan menambahkan kreativitas serta inovasi yang ada maka pembuatan font untuk identitas dari perusahaan ini akan menjadi luar biasa. Unutk keseluruhan

(27)

warnanya yang dipakai soft dikarenakan agar perusahaan ini mampu menyesuaikan serta terlihat secara professional terhadap competitor yang lain.

4.7 Overview Perusahaan

Ketika melakukan sebuah kerja praktek, penting sekali dalam mengenal sebuah lingkungan dari perusahaan tersebut. Baik dari segi perorangan hingga dari segi lingkungan disekitar perusahaan. Karena ini akan sangat dibutuhkan nanti ketika melakukan masa kerja. Perusahaan CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman mempunyai kantor sendiri yang beralamatkan di Wiguna Tengah Regency V/29, Surabaya. Tampak dari gambar 4.2, gambar 4.3 dan gambar 4.4 merupakan tempat di CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman, visualisasinya yakni:

Gambar 4.2 Tampak Depan CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman (Sumber: Olahan Pribadi)

(28)

Gambar 4.3 Ruang Utama di CV. Pendopo Agung Poetrokoesoeman (Sumber: Olahan Pribadi)

(29)

Dalam bab V ini akan dijelaskan dari bab sebelumnya tentang produksi dan pasca produksi. Dalam bab ini akan dijelaskan secara lebih detail dari setiap screen Shoot kegiatan dalam produksi dan pasca produksi dalam pembuatan

animasi 3D mesin daur ulang sampah PT. Semen Indonesia

5.1 Proses Produksi Pembuatan Animasi 3D

Berikut akan ditampilkan beberapa gambar proses persiapan pembuatan animasi 3D mesin daur ulang sampah PT. Semen Indonesia:

Gambar 5.1 Logo Software Autodesk 3ds Max 2012 (Sumber: Screenshot Pribadi)

Dalam gambar 5.1 Menunjukan logo software yang digunakan yaitu Autodesk 3ds Max 2012 ini memang sudah biasa digunakan untuk proses editing anmasi 3D. Untuk dapat menggunakan software ini memang dibutuhkan Personal

(30)

Computer (PC) atau Laptop dengan spesifikasi tinggi karena dibutuhkan tenaga cukup besar untuk dapat menghasilkan film khususnya model atau karakter, Autodesk 3ds max 2012 memberikan fitur yang cukup lengkap untuk modeling permukaan dasar karakter secara keseluruhan.

Kelebihan program ini adalah proses pembuatan animasi yang relatif lebih mudah dibandingkan perangkat 3D lainnya. Sedangkan fitur baru yang ditawarkan Autodesk 3ds max 2012 adalah kemampuan bipped dan skinning yang telah jauh meningkat disbanding produk sebelumnya dan dapat membantu mempercepat pra-visualisasi virtual dan pembuatan alur film, sedangkan user interface yang baru membantu meningkatakan efisiensi dan kreativitas animator.

5.2 Proses Pasca Produksi Pembuatan Animasi 3D

(31)

Gambar 5.2 adalah area dimana proses editing berlangsung. Untuk melakukan editing animasi 3D, maka langkah awal yang dilakukan adalah membuat model

bangun sama persis dengan mesin daur ulang sampah.

Gambar 5.3 proses pembuatan modelling (Sumber: Screenshot Pribadi)

Gambar 5.3 menunjukan proses pembuatan modelling mesin daur ulang sampah untuk menyesuaikan dengan apa yang di inginkan.

(32)

Pada Gambar 5.4 menunjukan saat menganimasikan kamera untu menunjukan rancangan mesin daur ulang sampah dengan jelas dan mudah di pahami orang.

.

Gambar 5.5 Memasukkan material (Sumber: Screenshot Pribadi)

(33)

Gambar 5.6 proses Render image (Sumber: Screenshot Pribadi)

Pada gambar 5.6 Menunjukan proses render animasi , dimana dalam proses ini modeling yang sudah di edit menjadi animasi di format ke video yang siap tayang. Kegiatan ini biasanya memakan waktu cukup lama karena PC atau Laptop harus memproses satu per satu isi timeline hingga menjadi satu kesatuan video, tetapi proses ini bisa lebih cepat apabila PC atau Laptop yang digunakan spesifikasinya sangat mumpuni untuk render video.

(34)

6.1Kesimpulan

Berdasarkan implementasi karya yang telah dijelaskan, maka penulis memberi kesimpulan yaitu:

1. Ketika membuat sebuah animasi 3D dibutuhkan step by step yang struktur. Mulai dari pencarian data, konsep, pembuatan Modeling, material hingga finishing dan semuanya menjadi satu kesatuan.

2. Pada saat menyatukan semuanya peranan step by step sangat dibutuhkan. Dan yang paling terpenting mengepaskan ukuran.

6.1Saran

Hasil karya ini belum sepenuhnya baik, masih terdapat banyak kekurangan dari segala sisi. Contohnya bentuk Objek yang kurang konsisten, banyaknya ukuruan yang belum pas. Maka dari itu, sangat diharapkan ada penerus untuk melakukan perbaikan di masa depan untuk membuat karya ini bisa lebih baik.

(35)

38  

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Hendratman, Hendi 2004. The Magic of 3D Studio Max, Bandung: Infotmatika Bandung.

Komputer, Wahana. 1997. Pengolahan Video dengan Adobe Premiere 4.0. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Kusrianto, Adi. 2007. Presentasi Sukses Dengan Powerpoint. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Gambar

gambar-gambar individual yang disebut frames. Proyeksi beberapa gambar
gambar sekaligus. Ini merupakan kelebihan yang mampu mengimplementasikan
Gambar 2.1 Tampilan Start Page Autodesk 3ds max (Sumber:Screenshot Pribadi)
Gambar 3.1 Proses Modeling
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kualitas hasil yang sesuai dengan SNI sangat penting dari pemanfaatan sarana pascapanen, selain untuk menurunkan susut kuantitas, sehingga harga jual produk tinggi

Representing the points in projective coordinate systems can eliminate the need of multiplicative inverse operation in point addition and point doubling and there by increasing

[r]

After considering the advantages of using role play technique, a research entitled “Improving Class XI IPA1 Students’ Speaking achievement by Using Role Play at MAN 2

Kendala yang Dialami Dalam Proses Pengangkatan Tenaga Honorer Kategori II di Kabupaten Bantul menjadi Pegawai Negeri Sipil Menurut Peraturan Pemerintah Nomor 48

The objective of this research is to analyze the impact of investor sentiment-based equity mutual fund on excess returns and volatility in Indonesia Stock Exchange (IDX) from

NOX Coffee memiliki 9 kinerja terbaik, yaitu rasa makanan dan minuman enak, kualitas produk secara keseluruhan memuaskan, kualitas produk konsisten, produk

Untuk megukur sejauh mana pengembangan metode mengajar guru Pendidikan Agama Islam di SMP Negeri 9 Parepare, dibuktikan dengan gambaran hasil belajar peserta didik kelas III