• Tidak ada hasil yang ditemukan

Peningkatan Pengetahuan Pekerja Pada Aspek Keselamatan Dan Kesehatan Kerja (K3) Melalui Instrumen Safety Game Di Kph Kediri.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Peningkatan Pengetahuan Pekerja Pada Aspek Keselamatan Dan Kesehatan Kerja (K3) Melalui Instrumen Safety Game Di Kph Kediri."

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENINGKATAN PENGETAHUAN PEKERJA PADA ASPEK

KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA (K3)

MELALUI INSTRUMEN

SAFETY GAME

DI

KPH KEDIRI

SERRLY MARIA INDRAWATI

DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN FAKULTAS KEHUTANAN

INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR

(2)
(3)

iii

PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN

SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Peningkatan Pengetahuan Pekerja pada Aspek Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) Melalui Instrumen Safety Game di KPH Kediri adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.

Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor.

.

Bogor, Februari 2015

(4)
(5)

ABSTRAK

SERRLY MARIA INDRAWATI. Peningkatan Pengetahuan Pekerja pada Aspek Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) Melalui Instrumen Safety Game di KPH Kediri. Dibimbing oleh EFI YULIATI YOVI

Operasi pemanenan hutan sangat beresiko terhadap kesehatan dan keselamatan kerja (K3) pekerja. Masih banyak ditemukan perlindungan K3 yang tidak berjalan, sehingga perlu dilakukan peningkatan aspek pengetahuan perlindungan K3. Salah satunya dengan menggunakan safety game. Perubahan peningkatan pengetahuan responden di RPH Manggis diidentifikasi menggunakan hasil penilaian dari dua jenis kuesioner yaitu kuesioner self assessment (SA) dan control based assessment (CBA) melalui 3 kali ulangan. Kuesioner SA merupakan kuesioner yang digunakan untuk penilaian terhadap diri sendiri/subjektif dan kuesioner CBA merupakan kuesioner berdasarkan penilaian dengan acuan Buku Pintar Perlindungan K3/objektif. Hasil penelitian menggunakan uji Wilcoxon pada α 0,05 menunjukkan peningkatan pengetahuan pada penilaian secara objektif. Sedangkan pada penilaian subjektif, responden tidak mengalami peningkatan pengetahuan. Hasil observasi di lapangan menunjukkan bahwa terjadi perubahan perilaku responden setelah diberikan permainan safety game, sehingga dapat disimpulkan bahwa safety game mampu memberikan peningkatan pengetahuan responden tentang perlindungan K3 ditempat kerja.

Kata kunci: peningkatan pengetahuan K3, post test 1, post test 2, pre test, safety game

ABSTRACT

SERRLY MARIA INDRAWATI. Knowledge Enhancement of Worker for Occupational Safety and Health (OSH) Aspect by Safety Game Instrument in KPH Kediri. Supervised by EFI YULIATI YOVI

Forest harvesting operation has high risk for Occupational Safety and Health (OSH) of the worker. There are still many (OSH) protection is not implemented, so it is necessary to improve the knowledge aspect of (OSH) protection. One of the ways is by using safety game. The change of knowledge enhancement of respondents in RPH Manggis is identified by results assesment of the two types of questionnaire that is self assessment (SA) and control based assessment (CBA) with 3 replications. SA Questionnaire is a questionnaire that is used for self-assessment/subjective and CBA questionnaire is a questionnaire based on the assessment with Smart Book Protection K3 as reference / objective. The results using the Wilcoxon test at α 0.05 showed the knowledge enhancement on objective assessment. While on subjective assessment, the respondent did not experience knowledge enhancement. The results of field observation indicate that the respondent's behavior changes after be given safety game plays, so it can be concluded that the game is able to provide knowledge enhancement of respondents about safety and health in the working site.

(6)

Skripsi

sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Kehutanan

pada

Departemen Manajemen Hutan

PENINGKATAN PENGETAHUAN PEKERJA PADA ASPEK

KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA (K3)

MELALUI INSTRUMEN

SAFETY GAME

DI

KPH KEDIRI

SERRLY MARIA INDRAWATI

DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN FAKULTAS KEHUTANAN

INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR

(7)
(8)

PRAKATA

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala atas segala karunia-Nya sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Tema yang dipilih dalam penelitian yang dilaksanakan sejak bulan Februari 2014 ini ialah Safety Game, dengan judul Peningkatan Pengetahuan Pekerja pada Aspek Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) Melalui Instrumen Safety Game di KPH Kediri.Terima kasih penulis ucapkan kepada Ibu Dr Efi Yuliati Yovi, S Hut MLifeEnvSc selaku pembimbing. Di samping itu, penghargaan penulis sampaikan kepada bapak Yudi dan bapak Ngatirin atas bantuan saat melakukan penelitian di lapangan. Ungkapan terima kasih juga disampaikan kepada ayah, ibu, serta seluruh keluarga, atas segala doa dan kasih sayangnya.

Semoga karya ilmiah ini bermanfaat.

Bogor, Januari 2015

(9)

DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL vi

DAFTAR GAMBAR vi

DAFTAR LAMPIRAN vi

PENDAHULUAN 1

Latar Belakang 1

Perumusan Masalah 1

Tujuan Penelitian 2

Manfaat Penelitian 2

METODE 2

Waktu dan Tempat Penelitian 2

Alat 2

Metode Pemilihan Responden 3

Jenis dan Sumber Data 3

Prosedur Analisis Data 3

Pengolahan dan Analisis Data 4

Pengolahan Data 4

Uji Wilcoxon 5

HASIL DAN PEMBAHASAN 5

Safety Game 5

Perubahan Nilai Pengetahuan Responden 6

Perubahan Perilaku Responden 13

Faktor-Faktor yang Mampu Memengaruhi Keberhasilan Safety Game 14

SIMPULAN DAN SARAN 15

Simpulan 15

Saran 15

DAFTAR PUSTAKA 16

(10)

DAFTAR TABEL

1 Interval tingkat pengetahuan berdasarkan skala Likert 5 2 Hasil uji Wilcoxon Control Based Assessment (CBA) 8 3 Hasil uji Wilcoxon kuesioner Self Assessment 11

4 Nilai total rata-rata pengetahuan 13

DAFTAR GAMBAR

1 Prosedur penelitian 4

2 Instrumen safety game 6

3 Perubahan nilai pengetahuan responden pre test-post test 1 (Control

Based Assessment) 7

4 Perubahan nilai pengetahuan responden pre test-post test 2 (Control

Based Assessment) 7

5 Perubahan nilai pengetahuan responden post test 1-post test 2

(Control Based Assessment) 7

6 Tingkat pengetahuan rata-rata responden berdasarkan Control Based

Assessment (CBA) (penilaian pertopik) 9

7 Perubahan nilai pengetahuan responden pre test-post test 1 (Self

Assessment) 10

8 Perubahan nilai pengetahuan responden pre test-post test 2 (Self

Assessment) 10

9 Perubahan nilai pengetahuan responden post test 1-post test 2 (Self

Assessment) 10

10 Tingkat pengetahuan rata-rata responden berdasarkan Self assessment

(SA) ( penilaian per topik) 12

11 Kegiatan pembagian batang (a) sebelum diberikan safety game (b)

(11)

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Operasi pemanenan kayu pada dasarnya terdiri dari komponen penebangan pohon, pembagian batang, penyaradan, pemuatan dan pengangkutan kayu. Operasi pemanenan sangat berisiko terhadap keselamatan pekerjanya. Kesalahan yang ditimbulkan akibat kelalaian dan ketidaksesuaian tindakan pekerja dengan ketentuan yang berlaku dapat menimbulkan masalah yang disebut kecelakaan kerja (Armanusah 2009).

Setiap perusahaan dituntut untuk memperhatikan pekerjanya karena pekerja merupakan aset perusahaan yang harus memberikan kinerja terbaiknya untuk perusahaan. Jika manusia bekerja dalam kondisi yang kondusif, secara langsung akan meningkatkan produktivitas perusahaan dan mengurangi biaya perusahaan. Sebaliknya jika manusia bekerja dalam kondisi yang tidak kondusif dapat menurunkan produktivitas perusahaan (Jailani 2009).

Pada dasarnya pemerintah telah menetapkan undang-undang berkaitan tentang perlindungan keselamatan dan kesehatan kerja dalam penebangan dan pengangkutan kayu yang tercantum di dalam Peraturan Menteri Tenaga Kerja, Transmigrasi dan Koperasi Republik Indonesia No. PER.01/MEN/1978. Pekerja sebagai objek yang bersangkutan harus mengetahui hak-haknya untuk memperoleh perlindungan K3. Pada kenyataannya antara pemerintah dan perusahaan kurang memperhatikan perlindungan K3, sehingga banyak ditemukan praktek perlindungan K3 yang tidak efektif.

Kondisi di atas diduga dipengaruhi oleh aspek kompetensi yang meliputi pengetahuan (knowledge), keterampilan (skill), dan sikap (attitude) pada perusahaan dan pekerja. Untuk meningkatkan kompetensi pekerja, perlu dilakukan peningkatan aspek pengetahuan perlindungan K3 dimana aspek pengetahuan merupakan suatu pondasi dan dasar untuk mewujudkan attitude dan sikap yang baik dalam bekerja (Wahidi 2009).

Safety game merupakan instrumen penting dibidang kehutanan yang dirancang oleh Dr Efi Yuliati Yovi, SHut MLifeEnvSc sebagai alternatif dari penyuluhan untuk mengatasi kurangnya aplikasi dari peraturan dan perundangan mengenai K3 di lapangan. Dengan adanya safety game diharapkan dapat membantu para pekerja di lapangan dalam memahami dan meningkatkan pengetahuan tentang aspek K3 pada saat melakukan pekerjaan (Yovi dan Yamada 2015)

Perumusan Masalah

(12)

2

tujuan untuk meningkatkan pengetahuan pekerja tentang K3 dalam kegiatan penebangan. Berdasarkan uraian di atas maka dirumuskan permasalahan yang diteliti, yaitu:

1. Apakah terjadi peningkatan pengetahuan setelah diberikan safety game? 2. Bagaimana perilaku pekerja sebelum dan sesudah diberikan safety game? 3. Faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi keberhasilan safety game?

Tujuan Penelitian

Berdasarkan perumusan masalah yang telah diuraikan maka penelitian ini bertujuan untuk:

1. Mengukur peningkatan pengetahuan pekerja tentang aspek K3 menggunakan instrumen safety game.

2. Membandingkan perubahan perilaku yang mungkin terjadi dari awal sebelum diberi pengetahuan melalui safety game (pre test) dengan sesudah diberi pengetahuan melalui safety game(post test)

3. Mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan safety game dalam meningkatkan pengetahuan pada pekerja dilapangan.

Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pemahaman dan pengetahuan mengenai aspek K3 yang baik dan benar kepada pekerja agar terjadi penurunan resiko kecelakaan kerja serta diharapkan dapat meningkatkan produktivitas pekerja.

METODE

Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian tentang peningkatan pengetahuan pekerja pada aspek K3 melalui instrumen safety game di KPH Kediri Perum Perhutani Unit II Jawa Timur dilaksanakan di RPH Manggis BKPH Pare Kabupaten Kediri. Teknik penebangan yang digunakan di RPH Manggis dilakukan secara tradisional dengan menggunakan gergaji “esek” atau yang biasa disebut hand saw. Penelitian dilakukan pada bulan Februari–Maret 2014.

Alat

(13)

3

Word 2010, Microsoft Office Excel 2010 dan software SPSS (Statistic Package for the Social Sciences serta data responden (pekerja) di RPH Manggis.

Metode Pemilihan Responden

Pengambilan sampel responden dilakukan dengan metode purposive sampling. Purposive sampling adalah metode memilih responden secara sengaja (dengan kriteria tertentu) untuk dijadikan contoh. Pekerja di RPH Manggis adalah responden yang dipilih dan jumlah responden yang dikumpulkan sebanyak 15 orang.

Jenis dan Sumber Data

Dalam proses penelitian terdapat 2 macam pengelompokan data yaitu data primer dan sekunder. Data primer yaitu data yang didapatkan dari sumber pertama baik dari individu atau perseorangan seperti hasil dari wawancara atau hasil pengisian kuesioner yang bisa dilakukan oleh peneliti (Umar 2005). Data primer dalam penelitian ini terdiri dari data hasil pengamatan langsung di lapangan dan hasil wawancara berdasarkan kuesioner oleh pekerja di petak tebang dengan sistem penilaian yang bersifat self assessment (penilaian diri sendiri), dan penilaian yang bersifat control based asessment (penilaian berdasarkan standar). Data sekunder yaitu data yang diperoleh dari pihak kedua, baik berupa orang maupun catatan seperti jurnal, buku, majalah yang bersifat dokumentasi (Waluya 2007). Data sekunder untuk penelitian ini meliputi jurnal, skripsi, buku pintar K3, peraturan perundangan yang terkait dan data- data lain yang berhubungan dengan penelitian ini.

Prosedur Analisis Data

Uji coba safety game dilakukan dengan tiga tahap pengujian, yaitu pre test, post test 1, dan post test 2. Tahap pre test merupakan pengisian kuesioner sebelum

(14)

4

Pertanyaan pada kuesioner tahap pre test dan post test adalah sama (Gambar 1)

Gambar 1 Prosedur penelitian

Pengolahan dan Analisis Data

Pengolahan Data

Data yang diperoleh dari kuesioner diberi nilai tertentu sesuai dengan jawaban pertanyaan menggunakan skala Likert. Skala Likert merupakan skala yang mengukur kesetujuan atau ketidaksetujuan seseorang terhadap serangkaian pernyataan berkaitan dengan keyakinan atau perilaku mengenai suatu obyek tertentu (Muhidin 2012). Pada penelitian ini tetapan nilai untuk data 1–10 lalu dikonversi ke dalam skala Likert menjadi 1–5. Skor 1–5 meliputi kategori sangat tidak tahu, tidak tahu, cukup tahu, tahu dan sangat tahu. Skala Likert merupakan skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang terhadap serangkaian pernyataan mengenai suatu obyek tertentu (Muhidin 2012).

Data yang sudah dikonversi menjadi skala Likert dimasukkan ke dalam Microsoft Office Excel 2007. Setelah data dijumlahkan berdasarkan masing-masing responden, hasil pengolahan data tersebut diolah menggunakan software SPSS (Statistic Package for the Social Sciences).

Untuk kategori tingkat pengetahuan 15 orang responden ini dibagi menjadi lima kelas yang diukur menggunakan rumus yang terdapat pada Supranto (2000) yaitu dengan cara:

nterval ilai tertinggi–nilai terendah

(15)

5

Tabel 1 Interval tingkat pengetahuan berdasarkan skala Likert

Skala Likert Interval Kategori tingkat pengetahuan

1 1,0–1,8 Sangat tidak tahu

2 1,8–2,6 Tidak tahu

3 2,6–3,4 Cukup tahu

4 3,4–4,2 Tahu

5 4,2–5,0 Sangat tahu

Uji Wilcoxon

Uji wilcoxon berfungsi untuk menguji perbedaan antar data berpasangan, menguji komparasi antar 2 pengamatan sebelum dan sesudah (before after design) dan mengetahui efektivitas suatu perlakuan.

Langkah-langkah dalam pengujian uji Wilcoxon sebagai berikut: 1. Hipotesis penelitian:

Ho: Safety Game tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap pengetahuan responden (pekerja), dimana pengetahuan pekerja masih rendah

H1: Safety Game memberikan pengaruh yang signifikan terhadap pengetahuan responden (pekerja), dimana terjadi peningkatan nilai pengetahuan responden (pekerja)

2. Menentukan taraf nyata (α), dalam penelitian ini menggunakan taraf nyata 0.05

3. Kaidah keputusan:

Tolak H0 jika asymp sig < alpha 5% Terima H0 jika asymp sig > alpha 5%

HASIL DAN PEMBAHASAN

Safety Game

Safety game yang dibuat oleh Dr Efi Yuliati Yovi, SHut MLifeEnvSc merupakan instrumen yang didesain dengan menghilangkan kekurangan dari penyuluhan melalui metode pembelajaran yang lebih sederhana, mudah dipahami, menarik, biaya rendah, dan waktu yang dapat dilakukan kapan saja (Dewi 2014).

(16)

6

“Pengetahuan”, “Ceroboh”, “Tepat”, “Audit” , “Gangguan K3”, “Tahukah Anda” dan didukung dengan instrumen lain yaitu buku pintar perlindungan K3 sebagai acuan. Buku pintar sendiri berisi tentang informasi yang berkaitan dengan safety game untuk pemain. Terdapat beberapa aturan main yang harus dipatuhi oleh pemain pada saat melakukan permainan diantaranya seorang pemain apabila mendapatkan kartu “Pertanyaan” harus menjawab pertanyaan tersebut dengan menunjukkan kartu “Pengetahuan”, jika pemain tidak memiliki kartu “Pengetahuan”, pemain diperbolehkan menjawab langsung. Pemain akan mendapatkan tropi emas apabila mereka menjawab dengan tepat (berdasarkan buku pintar) sedangkan mereka yang tidak dapat menjawab dengan tepat akan mendapatkan tropi rongsok. Saat pemain mendapatkan kartu “Tahukah Anda” mereka akan mendapatkan 2 koin emas dengan syarat pemain membacakan isi kartu dengan keras dan jelas agar pemain lain memahami informasi yang diberikan. Bonus maju 2 langkah untuk pemain yang mendapatkan kartu tepat dan mundur 2 langkah apabila pemain mendapatkan kartu “Ceroboh”.

Gambar 2 Instrumen safety game

Jumlah orang yang dibutuhkan untuk bermain safety game sebanyak 3–5 orang. Dari 5 orang tersebut ada 1 orang yang bertugas sebagai agen. Agen bertugas untuk mengatur jalannya permainan dengan acuan buku pintar. Diawal permainan setiap pemain diberi koin oleh agen K3 sebagai modal awal, permainan dimulai dengan mengocok dadu dan pemain menjalankan pion pada papan permainan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Permainan dianggap selesai apabila semua pemain sudah mencapai petak finish. Jumlah informasi yang didapat pemain dilihat dari jumlah kartu yang terbuka dan intensitas pemain melakukan permainan.Waktu yang dibutuhkan dalam menyelesaikan satu siklus permainan rata-rata 1 jam 10 menit.

Perubahan Nilai Pengetahuan Responden

(17)

7

Gambar 3 Perubahan nilai pengetahuan responden pre test-post test 1 (control

based assessment)

Gambar 4 Perubahan nilai pengetahuan responden pre test-post test 2 (control based assessment)

(18)

8

Gambar 5 menunjukkan terjadi peningkatan pengetahuan responden pada kuesioner CBA antara sebelum diberikan perlakuan (pre-test) dengan kuesioner yang sudah dilakukan permainan sebanyak 3 kali ulangan (post-test1), peningkatan pengetahuan responden juga tejadi pada kuesioner yang sudah dilakukan permainan sebanyak 6 kali ulangan (post-test2), meskipun jumlahnya tidak sebesar post-test1 bahkan beberapa responden cenderung mengalami penurunan nilai pengetahuan. Dari hasil observasi dan analisis di lapangan hal ini terjadi karena:

1. Tempat yang digunakan oleh pemain untuk melakukan permainan safety game kurang nyaman sehingga mengganggu konsentrasi para pekerja saat bermain safety game. Permainan safety game dilakukan dipetak tebang sesaat setelah para pekerja berhenti bekerja untuk istirahat.

2. Kejenuhan responden terjadi saat pemain melakukan permainan safety game sebanyak 6 kali ulangan. hal ini sangat mempengaruhi hasil dari kuesioner yang diberikan. Kuesioner diberikan kepada pemain setelah melakukan 3 kali ulangan permainan. Saat pemain mengalami kejenuan mereka cenderung mengalami penurunan konsentrasi dan minat responden terhadap isi dari safety game.

3. Kesalahan dalam pemberian informasi dari agen K3 kepada para pemain dan karena masih ada beberapa kartu yang tidak terbuka sehingga informasi yang didapatkan oleh pemain tidak maksimal.

Tabel 2 Hasil uji Wilcoxon control based assessment (CBA)

Nilai CBA

Pre-Post1 Pre-Post2 Post1Post2

Asymp. Sig* 0,001 0,001 0,007 Αlpha** 0,05 0,05 0,05 * Asymp.Sig:nilai peluang statistik hitung hasil uji wilcoxon

** Alpha: selang kepercayaan yang digunakan (α 5%)

Berdasarkan hasil uji wilcoxon pada Tabel 2 menunjukkan bahwa:

1. Pre-Post1: Karena Asymp.sig (0,001)<alpha 5% maka tolak H0: artinya terdapat perubahan (safety game memberikan pengaruh terhadap pengetahuan responden).

2. Pre-Post2: Karena Asymp.sig (0,001)<alpha 5% maka tolak H0: artinya terdapat perubahan (safety game memberikan pengaruh terhadap pengetahuan responden).

3. Post1-Post2: Karena Asymp.sig (0,007)<alpha 5% maka tolak H0: artinya terdapat perubahan (safety game memberikan pengaruh terhadap pengetahuan responden).

(19)

9

Gambar 6 Tingkat pengetahuan rata-rata responden berdasarkan control based assessment (CBA) (penilaian pertopik)

Keterangan :

1 Definisi,2 Hak dan kewajiban pekerja,3 Pengetahuan kegiatan manajemen risiko,4 Pengetahuan tentang perlindungan K3,5 Sumber bahaya potensial di tempat kerja (petak tebang), 6 Jenis penyakit pada kegiatan penebangan,7 pengetahuan tentang penyakit heat stroke,8 Alat pelindung diri (APD) dan bagian tubuh yang dilindungi saat mengoperasikan chainsaw,9 Pengetahuan dasar tentang jalur keselamatan,10 Pengetahuan tentang persiapan dan teknik penebangan,11 Pengetahuan tentang menebang pohon tersangkut,12 Pengetahuan tentang bekerja di tempat berlereng,13 Pengetahuan tentang chainsaw,14 Pengetahuan tentang alat bantu dalam penebangan,15 Pengetahuan tentang hal-hal yang berkaitan dengan kondisi pekerja.

Gambar 6 menunjukkan bahwa tingkat pengetahuan pada kuesioner CBA untuk pengukuran pre test dan post test1 pada topik pengetahuan tentang penyakit heat stroke memiliki peningkatan pengetahuan paling tinggi, yaitu sebesar 1,6 dan pada pengetahuan tentang hal-hal yang berkaitan dengan kondisi pekerja memiliki peningkatan pengetahuan paling rendah sebesar 0,06. Pengukuran post test1 dan post test2 pada topik tentang hak dan kewajiban pekerja memiliki peningkatan pengetahuan paling tinggi, yaitu sebesar 0,4. Topik pengetahuan tentang persiapan dan teknik penebangan memiliki peningkatan paling rendah yaitu sebesar 0,1. Berdasarkan nilai di atas dapat disimpulkan bahwa responden lebih mudah menyerap pengetahuan yang berhubungan dengan pemahaman tentang K3 dibandingkan teknis kerja di lapangan. Sesuai dengan realitas yang terjadi di lapangan masih banyak pekerja yang belum melakukan pekerjaan dengan standar teknis yang berlaku (sesuai dengan buku acuan perlindungan K3).

(20)

10

Gambar 7 Perubahan nilai pengetahuan responden pre test-post test 1 (self assessment)

Gambar 8 Perubahan nilai pengetahuan responden pre test-post test 2 (self

assessment)

Gambar 9 Perubahan nilai pengetahuan responden post test 1-post test 2 (self

(21)

11

Gambar 9 menunjukkan bahwa ada perubahan skor yang bervariasi antara pre test-post test1, pre test-post test2 dan post test1-post test2 sama halnya dengan Gambar 8 dan 7. Hal ini dikarenakan responden tidak konsisten dalam menilai diri mereka sendiri. Keinginan untuk mendapatkan hasil yang bagus membuat sebagian responden berusaha bermain serius sehingga nilai yang dihasilkan menunjukkan peningkatan.

Tabel 3 Hasil uji Wilcoxon kuesioner self assessment

Nilai SA

Pre-Post1 Pre-Post2 Post1-Post2 Asymp. Sig* 0,280 0,164 0,320 Αlpha** 0,05 0,05 0,05 * Asymp.Sig:nilai peluang statistik hitung hasil uji wilcoxon

** Alpha: selang kepercayaan yang digunakan (α 5%)

Berdasarkan hasil uji wilcoxon pada Tabel 4 menunjukkan bahwa :

1. Pre-Post: Karena Asymp.sig (0.280)>alpha 5% maka terima H0; artinya

3. Post1-Post2: Karena Asymp.sig (0.320)>alpha 5% maka terima H0; artinya tidak ada perubahan (safety game tidak memberikan pengaruh terhadap pengetahuan responden)

Hasil uji wilcoxon kuesioner self assessment Tabel 4 menunjukkan bahwa safety game tidak berpengaruh nyata dalam perubahan pengetahuan meskipun sudah diberi 6 kali ulangan permainan. Dari awal responden cenderung ingin mendapatkan nilai yang bagus sehingga responden tidak menilai diri sendiri sesuai dengan pengetahuan yang dia miliki tentang K3 dan teknik penebangan pohon yang tepat.

(22)

12

heat stroke antara lain kepala terasa berdenyut, pusing, kulit merah, otot lemas, mual dan muntah detak jantuk cepat, pernapasan cepat dan dangkal, perubahan perilaku serta kejang dan kehilangan kesadaran (Yovi 2013).Tingkat pengetahuan responden pada topik mengenai pengetahuan tentang persiapan dan teknik penebangan dan pengetahuan tentang alat bantu dalam penebangan tidak terjadi peningkatan, hal ini dikarenakan pekerja merasa dirinya kurang mengerti dan memahami hal-hal yang berhubungan dengan praktek kerja di lapangan serta keterbatasan alat-alat bantu penebangan yang disediakan oleh pemberi kerja. Alat bantu yang harus tersedia saat melakukan penebangan adalah baji kecil dan besar yang terbuat dari besi atau plastik, palu pemukul, pemutar batang kayu (turning hook) yang dilengkapi dengan kait atau tali, kapak, parang dan katrol sederhana (Yovi 2013).

Gambar 10 Tingkat pengetahuan rata-rata responden berdasarkan self assessment (SA) ( penilaian per topik)

Keterangan :

1 Definisi,2 Hak dan kewajiban pekerja,3 Pengetahuan kegiatan manajemen risiko,4 Pengetahuan tentang perlindungan K3,5 Sumber bahaya potensial di tempat kerja (petak tebang), 6 Jenis penyakit pada kegiatan penebangan,7 pengetahuan tentang penyakit heat stroke,8 Alat pelindung diri (APD) dan bagian tubuh yang dilindungi saat mengoperasikan chainsaw,9 Pengetahuan dasar tentang jalur keselamatan,10 Pengetahuan tentang persiapan dan teknik penebangan,11 Pengetahuan tentang menebang pohon tersangkut,12 Pengetahuan tentang bekerja di tempat berlereng,13 Pengetahuan tentang chainsaw,14 Pengetahuan tentang alat bantu dalam penebangan,15 Pengetahuan tentang hal-hal yang berkaitan dengan kondisi pekerja.

(23)

13

Nilai Pengetahuan pada Setiap Perlakuan

Berdasarkan nilai rata-rata total pengetahuan dapat dilakukan pengelompokan untuk mengetahui pengaruh dari setiap perlakuan pada tiap individu dalam Tabel 5

Tabel 4 Nilai total rata-rata pengetahuan

Jenis kuesioner Nilai total rata-rata pengetahuan

Pre-Penilaian sebelum menggunakan instrumen (pre test) pada self assessment (SA) cenderung overestimate terhadap CBA. Hal ini dikarenakan adanya rasa percaya diri dan keyakinan yang besar akan pengetahuan yang dimilikinya sebelum menggunakan safety game serta pemain cenderung lebih sok tahu atau tidak mau terlihat bodoh, namun hal ini ternyata tidak sesuai dengan penilaian berdasarkan kuesioner CBA. Selain itu diduga pengetahuan yang diterima pemain dari hasil bermain safety game tidak maksimal sehingga tidak dapat mempengaruhi pola pikir pekerja. Berbeda dengan nilai rata-rata pre test untuk penilaian control based assessment (CBA) setelah diberikan safety game dengan 3 kali ulangan terjadi peningkatan pengetahuan responden, meskipun peningkatannya tidak signifikan yaitu masuk kategori sangat tidak tahu menjadi tidak tahu. Hal ini menandakan bahwa safety game mampu memberikan pengaruh dalam meningkatkan pengetahuan pada pekerja.

Perubahan Perilaku Responden

(a) (b)

Gambar 11 Kegiatan pembagian batang (a) sebelum diberikan safety game (b) setelah diberikan safety game

(24)

14

dapat disimpulkan bahwa terdapat potensi perubahan perilaku responden setelah diberikan uji coba permainan safety game meskipun tidak semua responden mengalami perubahan. Jumlah responden yang mengalami perubahan perilaku sebanyak 3 orang dari jumlah total responden sebanyak 15 orang. Dari wawancara kepada responden menunjukkan bahwa responden merasa lebih nyaman dan lebih cepat menyelasaikan pekerjaan mereka menggunakan cara lama yang tidak sesuai berdasarkan Buku Pintar Perlindungan K3.

Faktor-Faktor yang Mampu Memengaruhi Keberhasilan Safety Game

1. Faktor usia

Seseorang yang lebih tua cenderung memiliki kemampuan mengingat yang kurang dibandingkan orang yang lebih muda. Semakin bertambahnya usia maka sel-sel otak akan semakin kelelahan dalam menjalankan fungsinya yang menyebabkan tidak bisa bekerja secara optimal (Ichsan 2012). Pekerja yang menjadi responden memiliki kisaran umur 25–53 tahun dimana pada umur tersebut masih dikategorikan pada usia produktif. Untuk itu pada penelitian ini umur tidak berpengaruh dalam peningkatan pengetahuan K3

2. Bahasa

Bahasa merupakan alat komunikasi yang efektif antar manusia. Penggunaan bahasa sebagai alat komunikasi memiliki tujuan agar informasi yang kita berikan dapat dipahami oleh orang lain. Hasil wawancara kepada responden menunjukkan bahwa responden yang merasa bahasa yang digunakan di dalam permainan safety game sulit dipahami sebanyak 11 orang sedangkan responden yang merasa tidak kesulitan terhadap bahasa yang digunakan di dalam permainan safety game sebanyak 4 orang. Saat permainan berlangsung sebagian besar responden seringkali mengeluh akan bahasa dari informasi yang digunakan di dalam safety game terlalu baku dan sulit dipahami oleh responden. Dalam permainan safety game bahasa berperan penting sebagai alat untuk menyampaikan informasi dari agen K3 kepada pemain safety game. Jika agen K3 tidak menyampaikan informasi dengan bahasa yang jelas maka akan terjadi kesalahan dalam pemahaman informasi yang diberikan agen K3 kepada pemain.

3. Lama bekerja

(25)

15

4. Motivasi

Motivasi merupakan faktor penggerak maupun dorongan yang dapat memicu timbulnya rasa semangat dan juga mampu merubah tingkah laku manusia ataupun individu untuk menuju hal yang lebih baik untuk dirinya sendiri. Terdapat dua jenis motivasi yaitu motivasi intrinsik dan ekstrinsik. Motivasi intrinsik adalah pendorong kerja yang bersumber dari dalam diri individu yang berupa kesadaran mengenai pentingnya makna pekerjaan yang dilaksanakannya sedangkan motivasi ekstrinsik adalah pendorong kerja yang bersumber dari luar diri pekerja sebagai individu berupa suatu kondisi yang mengharuskannya melaksanakan pekerjaan secara maksimal misalkan agar mendapat bonus-bonus tertentu (Nawawi 2001). Kemauan dan ketertarikan responden dalam memainkan safety game ini merupakan pengaruh dari motivasi intrinsik dan permainan safety game secara tidak langsung mempengaruhi motivasi ekstrinsik responden. Pemain safety game dikatakan memenangkan permainan jika mampu mengumpulkan tropi emas paling banyak dan meiliki rongsok paling sedikit. Pemain yang menjadi pemenang akan merasa bangga dan senang karena memperoleh hadiah dari agen K3 dan pujian dari pemain lainnya, sehingga keinginan untuk bermain safety game meningkat. Hal ini mempengaruhi informasi yang diterima oleh responden.

Hasil wawancara kepada 15 pekerja yang menjadi responden menunjukkan bahwa jumlah responden yang memiliki motivasi dari dalam (instrinsik) untuk bermain safety game sebanyak 3 orang, responden yang memiliki motivasi dari luar (ekstrinsik) sebanyak 5 orang dan responden yang memiliki motivasi dari dalam (instrinsik) dan luar (ekstrinsik) sebanyak 7 orang.

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan

Pengukuran peningkatan pengetahuan pekerja tentang aspek K3 menggunakan dua jenis kuesioner yaitu self assessment (SA) dan control based assessment (CBA) . Untuk kuesioner CBA, responden mengalami peningkatan walaupun peningkatannya tidak signifikan yaitu dari sangat tidak tahu menjadi tidak tahu, sedangkan hasil kuesioner SA tidak mengalami peningkatan pengetahuan yang signifikan. Observasi lapangan menunjukkan bahwa setelah diberikan perlakuan safety game terdapat potensi perubahan perilaku pada responden. Faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan safety game dalam meningkatkan pengetahuan pada pekerja yaitu bahasa dan motivasi.

Saran

(26)

16

DAFTAR PUSTAKA

Armanusah AS. 2009. Peningkatan perlindungan keselamatan dan kesehatan kerja (K3) pada Pekerja Kehutanan di PT. Sarmiento Parakantja Timber, Povinsi Kalimantan Tengah [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.

Dewi L. 2014. Identifikasi perubahan tingkat pengetahuan K3 menggunakan safety game Terhadap Pekerja Industri Mebel Kayu, Semarang [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.

Ichsan DS. 2012. Pengaruh terapi warna merah terhadap daya ingat pada lansia di Unit Rehabilitasi Sosial Dewanata, Cilacap [skripsi]. Purwokerto (ID): Universitas Jenderal Soedirman.

Jailani AM. 2009. Penentuan postur kerja yang ergonomis di stasiun pengangkutan arang ke eltor dan pengangkutan scrapke tempat pembuangan pada C.V. fatih brother’s, Deli Serdang [skripsi]. Medan ( D): Universitas Sumatera Utara

Muhidin. 2012. Safety Protection and Occupational Health (K3) inTtree Feeling With Glove Designs for Chainsaw Operators [skripsi]. Bogor (ID): Insititut Pertanian Bogor

Nawawi HH. 2001. Manajemen Sumber Daya Manusia. Jakarta (ID): UGM press.

Supranto J. 2000. Statistik Teori dan Aplikasi. Jilid 1 Edisi 6. Jakarta (ID): Erlangga

Umar H. 2005. Metode Penelitian Untuk Skripsi dan Tesis Bisnis. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.

Wahidi N. 2009. Analisis aspek kompetensi penerapan keselamatan dan kesehatan kerja dalam kegiatan pemanenan kayu di KPH Nganjuk Perum Perhutani II, Provinsi Jawa Timur [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.

Waluya B. 2007. Menyelami Fenomena Sosial di Masyarakat. Bandung: PT. Setia Purna Inves.

Yovi EY, Yamada Y.2015. Strategy Disseminate OSH Information to The Forestry workers: The Safety Game. Journal of Tropical Science. 27(2) April: inpress.

(27)

17

RIWAYAT HIDUP

Penulis bernama lengkap Serrly Maria Indrawati. Lahir pada tanggal 11 Oktober 1992 di Lumajang, Jawa Timur. Penulis merupakan putri pertama dari dua bersaudara, dari pasangan alm. bapak Bambang Ismoyo dan ibu Sariani. Penulis mengawali pendidikan di TK Muslimat III pada tahun 1996/1998. Pada tahun 1998/2004, penulis melanjutkan pendidikan di SD Kepuhajo II Lumajang. Kemudian pada tahun 2004/2007 penulis melanjutkan pendidikan di SMP 1 Sukodono. Pada tahun 2007/2010, penulis melanjutkan pendidikan di SMA Negeri 1 Lumajang. Pada tahun 2010, penulis lulus seleksi masuk IPB melalui jalur Ujian Seleksi Masuk IPB (USMI) dan menjalani perkuliahan di Tingkat Persiapan Bersama (TPB) selama satu tahun, kemudian masuk di Departemen Manajemen Hutan, Fakultas Kehutanan, Institut Pertanian Bogor.

Selama menuntut ilmu di IPB, penulis aktif sebagai anggota organisasi kemahasiswaan Himpunan Mahasiswa Manajemen Hutan yaitu Forest Management Student Club (FMSC). Penulis melaksanakan Praktek Pengenalan Ekosistem Hutan (PPEH) di Indramayu-Ciremai dan Praktek Pengelolaan Hutan (PPH) di Hutan Pendidikan Gunung Walat Sukabumi. Selanjutnya, penulis melakukan Praktek Kerja Lapang (PKL) di KPH Kediri, Perum Perhutani Divisi Regional Jawa Timur.

Gambar

Gambar 1 Prosedur penelitian
Gambar 2 Instrumen safety game
Gambar 3 Perubahan nilai pengetahuan responden pre test-post test 1 (control
Gambar 6 Tingkat pengetahuan rata-rata responden berdasarkan control based
+3

Referensi

Dokumen terkait

Dalam menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini bersifat kepustakaan ( library research ) dan menggunakan metode mawd}u&gt;’i&gt; (tematik), yaitu mengumpulkan

Rumusan masalah yang ditampilkan adalah bagaimana menyelesaikan perencanaan kegiatan, fasilitas, dan pola tata ruang yang baik, menyelesaikan penataan interior ruang

Oleh karena itu tujuan dari penelitian ini adalah membandingkan kedua metode pada matriks pangan cair dengan tingkat karbohidrat rendah, sedang dan tinggi

Dalam penelitian ini diuji dengan meggunakan uji deskriptif, uji normalitas, uji asumsi klasik dan uji hipotesis sehingga hasil dari penelitian tersebut adalah Ukuran Perusahaan

Berdasarkan data dari dokumen ruang Sadewa RSUD Banyumas penderita gangguan jiwa skizofrenia pada tahun 2007 tercatat 892 orang baik laki-laki maupun perempuan, tahun 2008

Gereja kita, HKBP Bandung Reformanda mengucapkan: Selamat Ulang Tahun kepada jemaat yang berulang tahun dalam minggu ini.. Firman Tuhan untuk yang berulang tahun tertulis dalam

Pada kegiatan awal, untuk membangun dan mengembangkan MCT dalam jaringan koperasi perempuan di Indonesia, telah dilakukan Survei Informasi Dasar ( Baseline Survey )

Produktivitas per unit UMKM yang dihitung berdasarkan nilai PDB (harga konstan tahun 2000) Luciana &amp; Aldi, Analisis Daya Saing Industri Kreatif.... JURNAL ILMU EKONOMI