LAPORAN HASIL KERJA PRAKTEK
PEMBANGUNAN WEBSITE
E-LEARNING
PADA
LABORATORIUM MULTIMEDIA DI SMAN 16 BANDUNG
Diajukan untuk memenuhi Syarat Mata Kuliah Kerja Praktek Program Strata I Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
Budi yanto 10100117
Dan Panji pratama
10109123
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG
LEMBAR PENGESAHAN
PEMBANGUNAN WEBSITEE-LEARNINGPADA
LABORATORIUM MULTIMEDIA SMAN 16 BANDUNG
PANJI PRATAMA (10109123)
BUDI YANTO (10109117)
Pembimbing Kerja Praktek I Pembimbing Kerja Praktek II
Maman Suparman S.Pd Tati Harihayati M., S.T., M.T.
NIP. 1649735649200002 NIP. 41277006006
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
LAMPIRAN F
✁✂✄ ☎✆ ✁✝ ✞
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
IDENTITAS PRIBADI
Nama : Panji Pratama Jenis Kelamin : Laki-laki
Tempat/Tanggal Lahir : Garut, 03 April 1992 Usia : 20 Tahun
Agama : Islam
Status : Belum Menikah Warga Negara : Indonesia
Alamat : Jl. Bougenvile No. 671 Des. Jayaraga Kec. Tarogong Kidul Kab. Garut 44151
Nomor Telepon : 082120043874
E-mail : pratama.panji@live.com
PENDIDIKAN FORMAL
1997 2003 SDN Cigadog 4 Pameunpeuk Garut 2003 2006 SMPN 2 Tarogong Kidul Garut
2006 2009 SMA Ciledug Al-Musadaddiyah Garut 2009 Sekarang Universitas Komputer Indonesia
IDENTITAS PRIBADI
Alamat : Dusun Cibolang RT 01 RW 07 Des. Kebonkalapa Kec.
1997 2003 SDN Cisalak 3 Sumedang 2003 2006 SMPN 5 Sumedang 2006 2009 SMAN 3 Sumedang
2009 - Sekarang Universitas Komputer Indonesia
DAFTAR ISI
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 1
1.3 Maksud dan Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah ... 2
1.5 Metode Penelitian ... 3
1.5.1 Metode Pengumpulan data ... 3
1.5.2 Metode Pembuatan Perangkat Lunak ... 3
1.6 Sistematika Penulisan ... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 6
2.5.5 Perancangan Sistem ... 15
BAB III PEMBAHASAN ... 24
3.1 Kegiatan Kerja Praktek ... 24
3.3.4 Analisis Basis Data ... 30
3.3.5 Diagram Konteks ... 32
3.3.6 DFD (data flow diagram) level 1 ... 32
3.3.7 Spesifikasi Proses ... 33
3.4 Perancangan ... 37
3.4.1 Perancangan Basis Data ... 37
3.4.2 Perancangan Arsitektur ... 41
3.5 Implementasi ... 68
3.5.1 Implementasi database ... 69
3.5.2 implementasi antarmuka ... 72
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT, atas berkat rahmat dan hidayah-Nya sehingga kami dapat menuangkan ide dan gagasan dalam karya ilmiah Laporan Kerja Praktek ini. Dengan mengambil objek penelitian di Bagian Teknis Pelaksanaan, kami mengangkat judul : “PEMBANGUNAN WEBSITE E-LEARNING LABORATORIUM MULTIMEDIA SMAN 16
BANDUNG”.
Laporan Kerja Praktek diajukan untuk memenuhi syarat mata kuliah kerja praktek program STRATA I Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM), Bandung. Dengan terselesaikannya Laporan Kerja Praktek ini,kami ungkapkan rasa syukur yang tiada terhingga kepada Allah SWT. Dan tidak lupa pula kami ucapkan terimakasih kepada :
1. Kedua OrangTua Kami yang kami hormati yang telah memberikan kepada kami dukungan dan motivasi untuk menyelesaikan tugas ini.
2. Bapak Irawan Afrianto, S.T.,M.T. selaku ketua jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
3. Ibu Tati Harihayati, S.T,M.T. selaku dosen wali IF-3 sekaligus dosen pembimbing.
Maka dengan segala kerendahan hati kami pun menyadari bahwa laporan penelitian yang kami lakukan ini masih jauh dari kelengkapan dan kesempurnaan.Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun sangat kami harapkan demi perbaikan kualitas karya ilmiah dan proses pembelajaran kami.
Akhir kata, kami berharap semoga laporan ini dapat member sedikit sumbangsih bagi perkembangan dunia intelektualitas, khususnya bagi kami sendiri.
Bandung Januari 2013
DAFTAR PUSTAKA
1. Hari, Soetanto, S.Kom, M. Sc., 2003, Sistem Informasi, Jakarta: Universitas Budiluhur.
2. Basofi, Arif, S.Kom, 2007, Konsep Database, Surabaya: ITS. 3. Rianux, MySQL, diakses 11 Desember 2012, 01.00.
4. Kadir, Abdul (2006). Konsep dan tuntunan praktisi basis data. Yogyakarta: Penerbit Andi
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
SMAN 16 Bandung memiliki laboratorium multimedia yang sudah menggunakan sistem komputerisasi, dimana metode belajar mengajar selalu berhubungan dengan dunia teknologi informasi (IT). Hal ini dibuktikan dengan adanya jaringan LAN (Local Area Network ) di ruang labolatorium komputer yang telah terhubung ditiap-tiap komputer yang berfungsi untuk sarana belajar mengajar yang berdasarkan kurikulum serta siswa maupun guru jika ingin mencari sumber referensi lewat internet bisa menggunakan fasilitas di laboratorium komputer yang terdapat di SMAN 16 Bandung.
Berdasarkan wawancara dengan kepala Laboratorium Komputer Bapak Maman Suparman, S.pd,Sistem pembelajaran yang dilakukan dilakukan didalam kelas, guru menjelaskan materi kepada siswa secara langsung dan masih dilakukan secara terus-menerus untuk mata pelajaran sistem multimedia. Maka kesimpulannya bahwa sistem pembelajaran yang sudah berjalan cukup baik, namun ada beberapa kendala yang dihadapi mengenai ketersediaan media pembelajaran, Seringkali guru kekurangan waktu untuk menjelaskan materi.
Berdasarkan permasalahan tersebut diperlukan adanya sistem pembelajaran jarak jauh (E-Learning) agar siswa/i bisa belajar kapan saja dengan memanfaatkan teknologi informasi.
1.2 Perumusan Masalah
Melihat fakta yang terjadi di laboratorium mutimedia SMAN 16 Bandung, dapat disimpulkan bahwa ada beberapa permasalahan dalam proses belajar mengajar. Sehingga ada suatu referensi yang bisa digunakan sebagai acuan memfasilitasi kegiatan belajar mengajar.
2
1.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari pembuatan laporan kerja praktek ini adalah untuk membangun aplikasi e-learning di laboratorium multimedia SMAN 16 Bandung. Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan aplikasi E-Learning ini adalah sebagai berikut :
1. Menyediakan sarana pembelajaran tambahan bagi siswa maupun guru, disamping kegiatan belajar dikelas.
2. Menyediakan referensi materi baru untuk kegiatan belajar mengajar dengan harapan agar pengetahuan siswa dapat lebih berkembang dan tidak tertinggal sesuai dengan kurikulum yang berlaku.
3. Menyediakan sarana komunikasi jarak jauh antara siswa dan guru, untuk bisa berdiskusi masalah pelajaran tanpa harus bertatap muka secara langsung. 1.4 Batasan Masalah
Agar masalah yang ditinjau lebih terarah dan mencapai tujuan yang telah ditentukan, maka akan dibatasi masalah yang meliputi:
1. Data aplikasi yang diolah pada aplikasi ini diantaranya data admin, data guru, data siswa, data materi pembelajaran, data forum dan data artikel.
2. Proses yang terlibat pada aplikasi e-learning diantaranya proses pengolahan admin, pengolahan guru, pengolahan siswa, pengolahan materi pembelajaran, pengolahan forum dan pengolahan artikel.
3. Sistem ini menggunakan metode Asynchronous e-learning dimana metode ini dapat memudahkan bagi guru maupun siswa untuk berdiskusi melalui forum. 4. Sistem memiliki fungsionalitas yang dihasilkan, diantaranya bisa mengunggah
dan mengunduh materi.
5. Sistem dapat menghasilkan keluaran, diantaranya diskusi yang bisa dilihat oleh siswa dan guru dengan disediakannya forum diskusi.
6. Sistem operasi yang direkomendasikan untuk menggunakan sistem ini adalah Windows 7 dengan web browser menggunakan google chrome atau firefox.
3
1.5 Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan tahapan-tahapan yang dilalui oleh peneliti mulai dari perumusan masalah sampai kesimpulan, yang membentuk sebuah alur yang sistematis. Metode penelitian ini digunakan sebagai pedoman peneliti dalam melaksanakan penelitian ini agar hasil yang dicapai ini tidak menyimpang dari tujuan yang telah ditentukan sebelumnya. Metode penelitian yang dilakukan terdiri dari metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak. 1.5.1 Metode Pengumpulan Data
1. Observasi
Observasi adalah metode pengumpulan data dengan mengadakan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.
2. Wawancara
Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan mengadakan Tanya jawab secara langsung dengan pihak SMAN 16 Bandung dalam hal ini wawancara dilakukan dengan Kepala laboratorium multimedia atas nama Bapak Maman Suparman. S.Pd.
1.5.2 Metode Pembuatan Perangkat Lunak
Metode analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan waterfall model. Berikut ini adalah gambaran dan fase-fase dari waterfall model bisa dilihat pada Gambar 1.1.
4
1. Analisis Kebutuhan
Tujuan dilakukan tahapan ini untuk memahami sistem yang sedang berjalan agar dapat mendefinisikan permasalahan sistem sehingga selanjutnya dapat menentukan kebutuhan sistem secara garis besar sebagai persiapan ke tahapan perancangan [1].
2. Desain Sistem (Perancangan)
Pada tahap perancangan ini diberikan gambaran umum yang jelas kepada pengguna dan rancang bangun yang lengkap tentang sistem yang akan dikembangkan kepada pihak-pihak yang terlibat dalam pengembangan sistem. Tahap perancangan ini digunakan untuk persiapan implementasi [1].
3. Penulisan Kode Program (Coding)
Setelah tahap perancangan sistem selanjutnya dilakukan konversi rancangan sistem kedalam kode-kode bahasa pemrograman yang diinginkan Pada tahap ini dilakukan pembuatan komponen-komponen sistem yang meliputi modul program, antarmuka, dan basis data [1]. 4. Pengujian / Implementasi
Tahap pengujian ini dilakukan untuk mendapatkan serta memastikan bahwa perangkat lunak yang dihasilkan adalah valid dan sesuai dengan kebutuhan yang telah dideskripsikan [1].
5. Pemeliharaan (Maintenance)
5
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan Laporan Tugas ini adalah sebagai berikut:
BAB I Pendahuluan
Bab ini menjelaskan secara singkat latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.
BAB II Tinjauan Pustaka
Bab ini menjelaskan mengenai profil sekolah tempat kerja praktek serta landasan teori yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini. Profil perusahaan berisi tentang sejarah singkat sekolah, struktur organisasi, visi dan misi, serta teori-teori yang berhubungan dengan masalah yang dibahas yaitu yang berkaitan dengan sistem sedangkan landasan teori berisi teori-teori pendukung dalam membangun website e-learning SMAN 16 Bandung
BAB III Pembahasan
Bab ini berisi tentang pembangunan website mulai dari pengumpulan data, analisis sistem, perancangan sistem dan implementasi sistem.
BAB IV Kesimpulan dan Saran
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Sejarah Sman 16 Bandung
Tahun 1982-1983 merupakan awal tahun bagi SMA Negeri 16 Bandung
melakukan Kegiatan Belajar Mengajar dengan jumlah kelas 1 terdiri dari 6 kelas. Dalam melakukan KBM, SMA Negeri 16 masih berbagi kelas dengan SMA Negeri 10 dengan pembagian waktu belajar 2 shift. Shift pagi diperuntukan bagi KBM SMA Negeri 10 dan shift siang diperuntukan KBM SMA Negeri 16 dengan 6 kelas bagi kelas 1, pada tahun pertama ini SMA Negeri 16 Bandung belum
mempunyai Kepala Sekolah. Pada tahun berikutnya (1983-1984) SMA Negeri 16
sudah mempunyai 2 rombongan belajar kelas 1 dan kelas 2 dengan jumlah
masing-masing 6 kelas, dengan Kepala Sekolah Drs. Yahya Hamzah. Tahun 1984
-1985 SMA Negeri 16 sudah mempunya 3 rombongan belajar, yaitu kelas 1, 2, dan 3 dengan waktu belajar siang hari.
Tahun Ajaran 1985-1986 adalah tahun permata SMA Negeri 16
meluluskan peserta didik sebagai angkatan I, yaitu peserta didik yang masuk pada
tahun pertama ajaran (tahun 1982-1983), dengan Kepala Sekolah Bapak Drs.
Yahya Hamzah.
SMA Negeri 16 Bandung pada tahun 1987 mulai mempunyai 6 lokal kelas yang berlokasi di Jalan Mekarsari No. 81 Kiaracondong Bandung dan masih menginduk pada SMA Negeri 10 Bandung sampai dengan tahun 1989. Pada akhirnya, tahun 1989 SMA Negeri 16 mulai mandiri sebagai Sekolah Negeri dibawah binaan Pemerintah Kota Bandung, dan resmi lepas dari menginduk kepada SMA Negeri 10.
Sejak saat itu pergantian pimpinan sekolah dapat diurutkan sebagai berikut:
Tahun 1983 – 1986 oleh Drs. H. Yahya Hamzah Tahun 1986 – 1991 oleh U. Subagdjo
Tahun 1994 – 1998 oleh Drs. H. Doedoeng Winarya Tahun 1998 – 2001 oleh Drs. H. Sutarya
Tahun 2001 – 2004 oleh Plt. Kepala Sekolah Teddy Hidayat, S.Pd. Tahun 2004 – 2006 oleh Drs. Hartono
Tahun 2006 – sekarang oleh Drs. Wahyudin 2.2. Visi dan Misi
SMAN 16 Bandung adalah suatu lembaga pendidikan yang mempunyai operasional kinerja yang terstruktur. Operasional kerja tersebut diwudkan dalam suatu visi dan misi, yaitu:
2.2.1. Visi
Unggul dalam prestasi dan etika yang dilandasi oleh nilai-nilai keimanan dan
ketaqwaan. 2.2.2 Misi
1. Meningkatkan pemahaman dan penerapan nilai-nilai keagamaan.
2. Menumbuhkan minat belajar melalui motivasi yang efektif dan
mengoptimalkan proses belajar mengajar dengan penggunaan aneka model belajar dan variasi sumber belajar.
3. Meningkatkan prestasi belajar siswa dengan secara akademis maupun non
akademis sesuai potensi masing-masing dalam rangka persiapan
melanjutkan ke Perguruan Tinggi maupun hidup bermasyarakat.
4. Meningkatkan pemahaman, kemampuan dan penerapan dalam IPTEK dan
IMTAQ.
5. Menciptakan lingkungan kerja yang nyaman, aman dan demokratis serta
menumbuhkan kondisi kompetetif dalam berkarya.
6. Menumbuhkan budaya tertib, disiplin, bersih dan peduli lingkungan.
2.3. Logo SMAN 16 Bandung
8
Gambar 2.1 Lambang Pendidikan [2]
Tut Wuri Handayani adalah penggalan dari kalimat panjang yang terkenal dari Ki Hajar Dewantoro, pendiri Taman Siswa, bapak pendidikan kita, yang baris terakhirnya juga menjadi bagian dari logo Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia : Ing Ngarso Sun Tuladha, Ing Madya Mangun Karso, Tut Wuri Handayani. Maknanya lebih kurang: didepan memberi teladan, ditengah membimbing (memotivasi, memberi semangat, menciptakan situasi kondusif) dan dibelakang mendorong (dukungan moral) [2].
2.4. Struktur dan Organisasi
Struktur organisasi adalah susunan komponen-komponen (unit-unit kerja)
dalam organisasi. Struktur organisasi menunjukkan adanya pembagian kerja dan meninjukkan bagaimana fungsi-fungsi atau kegiatan-kegiatan yang berbeda-beda
tersebut diintegrasikan (koordinasi). Selain daripada itu struktur organisasi juga menunjukkan spesialisasi-spesialisasi pekerjaan, saluran perintah dan
penyampaian laporan. Struktur dan organisasi SMAN 16 Bandung dapat dilihat pada gambar 2.2
Gambar 2.2 Struktur Organisasi SMAN 16 Bandung
Uraian tugas dari masing-masing bagian yang harus dilaksanakan, yaitu:
1. Kepala sekolah: Bertugas memimpin dan mengontrol dan memberikan
2. Komite sekolah: untuk memberi dukungan (supporting) dan membantu memenuhi kebutuhan sekolah, memberi pertimbangan dalam pengambilan keputusan, berperan dalam pengawasan manajemen sekolah, menjadi mediator antara pemerintah dengan masyarakat, dan lain sebagainya secara transparan dan demokratis disertai etika santun.
3. Staff tata usaha: bertugas mengelola data siswa, guru, materi, dan data
-data yang bersangkutan dengan kegiatan sekolah.
4. Wakil kepala sekolah: Bertugas dan bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam mewujudkan prestasi sekolah.
5. Guru: Bertugas mengelola proses belajar mengajar siswa/i di sekolah,
berdasarkan ketentuan yang diberikan oleh pihak sekolah. 2.5. Landasan Teori
Landasan teori adalah penjabaran dari teori – teori pendukung, karena dalam pengembangan suatu perangkat lunak diperlukan teori – teori pendukung
untuk menjabarkan bagaimana suatu aplikasi dibuat. Teori - teori yang
mendukung pembuatan aplikasi ini adalah teori tentang pengertian dan
perkembangan e-learning, kelebihan dan kekurangan e-learning, basis data,
perancangan system, internet, wampserver, PHP, HTML, Adobe Dreamweaver
CS6 dan MySQL.
2.5.1. Pengertian dan Perkembangan E-learning
E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang
memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E
-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat
mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti
pelajaran/perkuliahan di kelas [1].
E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran
berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet.
Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on- line baik
melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan
media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi
CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan
belajar di tempat di mana dia berada.Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e
-Learning sebagai berikut [1]:
a. Pembelajaran Jarak Jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus
secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara pengajar dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan
di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan
memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun
menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
b. Pembelajaran dengan Perangkat Komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada
umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi
dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak
dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
c. Pembelajaran Formal vs. Informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E
-learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan
jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan
pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau
-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang
penyediaan jasa e-learning untuk umum. e-learning bisa juga dilakukan secara
informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana
mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan
tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya). e-learning
atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh Universitas
Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis
komputer (computer-assisted instruction) dan komputer bernama PLATO.
Sejak itu, perkembangan e-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
a) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana
mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone
ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan
maupun multimedia (Video dan Audio) dalam format mov, mpeg-1, atau
avi.
b) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak
tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih
menarik dan diproduksi secara massal.
c) Tahun 1997: LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang
dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM,
IEEE LOM, ARIADNE, dan sebagainya.
d) Tahun 1999 sebagai tahun aplikasi e-learning berbasis web.
Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis web berkembang
mengajarnya. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.
2.5.2. Kelebihan E-Learning
E-learning sangat berguna bagi pendidikan dan perusahaan serta untuk
semua tipe pelajar. E-learning mempunyai berbagai kelebihan, yaitu [1]:
a) Mengurangi biaya: E-learning lebih hemat dibanding dengan cara belajar
tradisional karena waktu dan uang yang dihabiskan saat dalam transportasi. E
-learning dapat diakses dari berbagai lokasi dan tidak ada biaya transportasi
sama sekali, E-learning lebih hemat dibandingkan dengan belajar tradisional
b) Fleksibilitas: E-learning memiliki kelebihan dalam pengaksesan dimana saja
dan kapan saja. Pendidikan tersedia kapanpun dan dimanapun dibutuhkan. E
-learning dapat digunakan di kantor, rumah, jalan, 24 jam sehari dan 7 hari dalam satu minggu.
c) Pelajar sangat menyukai E-learning karena mengakomodir cara belajar yang
berbeda. Pelajar bisa mengambil keuntungan belajar sesuai dengan keinginan
mereka. Pelajar juga bisa menyesuaikan E-learning dengan jadwal kesibukan
mereka.
keunggulan internet dalam menyampaikan materi pembelajaran, yaitu :
a) Increased client base
Dengan menempatkan materi pembelajaran pada web, maka dapat
meningkatkan jumlah pengguna (user).
b) Increased learner accessability
Bahan pengajaran, tugas, tanggapan (feed back) terhadap pertanyaan pada sebuah diskusi yang diberikan pengajar atau fasilitator dapat disimpan dalam sebuah server, sehingga para pelajar dapat mengakses secara langsung ke server untuk mendapatkan materi terbaru, mengumpulkan tugas, bertanya atau berdiskusi. Dengan demikian pengaksesan terhadap situs lebih sering dilakukan oleh para pelajar.
Dengan menggunakan software yang mendukung E-learning, maka kemungkinan para pengajar memberikan materi, tugas dan bahan diskusi secara cepat.
d) Platform independence
Seluruh materi pembelajaran yang disimpan di server dapat diakses oleh
pengajar maupun pelajar dengan menggunakan web browser yang berbeda
-beda (internet explorer, firefox, opera, netscape, dll) dan menggunakan sistem operasi yang berbeda pula.
e) Increased learner effectiveness
Perubahan paradigma dari Teacher Centered Teaching menjadi Student Centered Learning. Pembelajaran konvensional menempatkan seorang pengajar menjadi sumber informasi yang memberikan materi kepada seluruh pelajar yang datang untuk mendengarkan. Sedangkan pada pembelajaran
dengan E-learning, seorang pelajar akan menjadi pusat pembelajaran, dimana
pelajar lebih banyak aktif dalam mencari informasi yang berkaitan dengan materi yang dipelajarinya.
f) Administrative support
Web juga dapat digunakan untuk mendukung electronic bulletin boards dan fasilitas diskusi lainnya yang memungkinkan pengguna mengikuti perubahan materi dengan cepat. Selain itu web juga dapat digunakan untuk mendistribusikan hasil ujian, nilai akhir, waktu pelaksanan ujian, dan informasi lainnya.
g) Resource and reference
Pencarian informasi dapat dilakukan dengan menggunakan program index dan utility, memungkinkan semua pengguna mempunyai hak ases yang sama.
h) Increased learner expectations
Penggunaan teknologi informasi (TI) dalam bidang pendidikan tentunya akan memberikan manfaat dan nilai tambah bagi pelajar maupun pengajar.
i) Changing nature of knowledge
dibutuhkannya pembelajaran yang kontinyu, dengan adanya E-learning hal tersebut mudah untuk dilakukan.
j) Increased competition
Dengan pemanfaatan teknologi internet untuk pembelajaran, lokasi dan institusi pendidikan tidak lagi menjadi hal yang penting.
2.5.3. Kekurangan E-learning
E-learning juga mempunyai kekurangan, yaitu [1]:
a) Pelajar harus memiliki akses ke computer dan internet.
b) Pelajar juga harus memiliki keterampilan computer dengan programnya,
seperti program word processing, internet browser, dan e-mail.
c) Koneksi internet yang baik, karena sangat dibutuhkan dalam pengambilan
materi pelajaran.
d) Dengan tidak adanya rutinitas yang ada di kelas tradisional maka pelajar
mungkin akan berhenti belajar atau bingung mengenai kegiatan belajar dan tenggang waktu tugas, yang akan membuat pelajar gagal.
e) Pelajar akan merasa sangat jauh dengan instruktur. Karena instruktur tidak
selalu ada untuk membantu pelajar, sehingga pelajar harus disiplin dan mengerjakan tugas secara mandiri tanpa bantuan instuktur.
f) Pelajar juga harus memiliki kemampuan menulis dan kemampuan komunikasi
yang baik. Karena pelajar dan instruktur tidak bertatap muka sehingga memungkinkan terjadinya salah pengertian dalam beberapa hal.
2.5.4. Pengertian Basis Data
Prinsip utama basis data adalah pengaturan data atau arsip dengan tujuan utama untuk kemudahan dan kecepatan dalam pengambilan kembali data atau arsip tersebut. Dapat disimpulkan bahwa basis data memiliki kesamaan fungsi dan prinsip kerja dengan lemari arsip, perbedaan antara basis data dengan lemari arsip hanya terletak pada media penyimpanan yang digunakan [9].
2.5.5. Perancangan Sistem
Tahap perancangan disebut juga tahap pemecahan masalah, yaitu dengan menyusun suatu algoritma, alur sistem, masukan, prosedur proses, keluaran, dan database. Proses perancangan diperlukan untuk menghasilkan suatu rancangan sistem yang baik, karena dengan rancangan yang tepat akan menghasilkan sistem yang stabil dan mudah dikembangkan di masa mendatang. Berikut ini akan dijelaskan rangkaian atau ruang lingkup sistem yang akan dirancang dengan memanfaatkan alat bantu seperti [1]:
a. Diagram Konteks
Diagram konteks merupakan pola penggambaran yang berfungsi untuk memperlihatkan interaksi tersebut dengan lingkungan dimana sistem tersebut ditempatkan. Dalam diagram konteks, sistem dianggap sebuah objek yang tidak dijelaskan secara rinci karena yng ditekankan adalah interaksi sistem dengan lingkungan yang akan mengaksesnya [1].
b. Data Flow Diagram
populer sekarang ini, karena dapat menggambarkan arus data di dalam sistem dengan terstruktur jelas [1].
Beberapa simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram (DFD) antara lain [1]:
1. External Entity (kesatuan luar) atau boundary (batas sistem)
Setiap sistem pasti mempunyai batas sistem (boundary) yang memisahkan suatu sistem dengan lingkungan luarnya. Sistem akan menerima input dan menghasilkan output kepada lingkungan luarnya. Kesatuan luar (external entity) merupakan kesatuan (entity) di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya mesin atua komputer, sedangkan untuk logical data flow diagram (LDFD), suatu proses hanya menunjukkan proses dari komputer. Setiap proses harus diberi penjelasan yang lengkap meliputu identifikasi proses, nama proses dam pemroses.
4. Data Store (simpanan luar)
catatan manual, suatu kotak tempat data di meja seseorang, suatu tabel acuan manual, dan suatu agenda atau buku.
No Nama Simbol Fungsi Simbol
3 Data Flow Menggambarkan aliran
data
4 File Menggambarkan tempat
data disimpan
Tabel 2.1 Simbol Yang ada pada DFD
c. Diagram E-R (Entity Relationship Diagram)
ERD adalah peralatan yang berfungsi untuk menggambarkan relasi atau hubungan dari dua file atau dua tabel yang dapat digolongkan dalam tiga macam bentuk relasi, yaitu [1]:
1. Entity
Adalah suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat.
2. Atribut
Entity mempunyai elemen yang disebut atribut, dan berfungsi mendeskripsikan karakter entity.
8
Relationship sebagaimana halnya entity maka dalam hubungannya pun harus dibedakan antara hubungan atau bentuk hubungan antar entity dengan isi dari hubungan itu sendiri. Beberapa macam hubungan antar relasi antara lain [1]:
a. Satu ke Satu (One to One)
Bentuk relasi antara satu entitas dengan sejumlah satu entitas dengan jumlah yang sama.
b. Satu ke Banyak (One to Many)
Bentuk dari entitas dengan jumlah satu ke entitas lain yang berjumlah lebih dari satu (entitas dengan banyak alternatif tujuan).
c. Banyak ke Banyak (Many to Many)
Bentuk relasi yang mendeskripsikan permasalahan yang komplek yaitu hubungan antara entitas yang berjumlah lebih dari satu dengan entitas yang sama. hubungan antar entitas dengan relasi
2.5.6. Pengertian Internet
Pengertian internet secara umum adalah suatu media informasi komputer global yang dapat dikatakan sebagai teknologi tercanggih abad ini. Internet merupakan suatu media informas yang berjalan dalam sustu komputer. Akan tetapi, tiodak semua komputer yang ada bisa berhubungan karena suatu komputer dapat dikatakan senbagai internet jika sudah terhubung dengan suatu jaringan [3].
Sejarah internet
Sekitar tahun 1963, RAND Coorporation, organisasi pengendali perang dingin Amerika Serikat menghadapi masalah yang sangat pelik yaitu bagaimana Amerika Serikat tetap berkomunikasi dengan lancar setelah perang nuklir terjadi. Pemecahannya adalah dengan membangun sebuah jaringan yang menghubungkan semua tempat strategis diseluruh Amerika dan tetap memberikan Request For Proposal (RFP) kepada UCLA (University of California Los Angles) mereka yang terlibat antara lain Victor Crt Stefen Croackern, Jon Postel dan Robert Braclen [3].
Pada tahun 1964 dikeluarkan proposal RAND yang inti nya adalah bahwa jaringan yang akan dibentuk tidak berpusat pada suatu dan tetap berfungsi sekalipun dalam keadaan hancur. Proposal RAND ini juga diilhami oleh
munculnya “NET” diawal tahun 1990-an yaitu suatu teknologi dimana suatu
pesan disampaikan dari tempat asalnya ketempat tujuan dengan
memfragmentasikan pesan tersebut menjadi bagian-bagian kecil yang disebut
paket tempat asalnya dan dirangkai kembali menjadi pesan semula ditempat tujuan. Teknologi ini dikenal sebagai Paket Switching Network [3].
Tahun 1969 empat buah IMP (Interface Massage Processor) dikirimkan ke
empat perguruan tinggi yakni UCLA, SRI (Standard Reseach Institute),
UCSB(University of California Santa Barbara) dan University of Utah.Jaringan ke empat tempat ini kemudian disebut sebagai ARPANET yang disponsori oleh DARPA (Defence of Advance Reseach Project Agency) pentagon, yang sampai sekarang ARPANET merupakan pusat dari jaringan internet [3].
2.5.7. Wampserver
sendiri dalam artian kita dapat membuat website secara offline untuk masa coba -coba di komputer sendiri. Jadi fungsi dari wamp server itu sendiri merupakan server website kita untuk cara memakainya. Mengapa harus menjadi server ? Karena dalam hal ini komputer yang akan kita pakai harus memberikan pelayanan untuk pengaksesan web, untuk itu komputer kita harus menjadi server [4].
2.5.8. Aplikasi Program Berbasis WEB
Banyak situs internet yang memiliki halaman dengan sifat statis seperti
profil perusahaan, artikel, dan keterangan-keterangan lain. Situs ini mempunyai
dokumen dengan teks yang sederhana, image dan hyperlinks ke dokumen yang dimilikinya. Untuk mengembangkan situs yang bersifat statis, kita menggunakan teknologi client side. HTML dan Cascading Style Sheet (CSS) dapat digunakan untuk mengatur struktur dan menampilkan halaman isi. Seandainya ingin diperindah dapat ditambahkan script yang sifatnya client side, seperti JavaScript, Jscript ataupun VBScript [4].
Dengan berkembangnya internet, situs yang ada di internet tidak hanya berfungsi untuk mempresentasikan content tetapi cenderung berupa aplikasi yang kebanyakan terhubung ke suatu basis data. Pada tahapan ini situs akan bersifat
dinamis, karena content yang dipresentasikan akan bervariasi dan berubah-ubah
sesuai dengan data yang diminta dan action dari user. Untuk mengembangkan situs yang dinamis diperlukan teknologi server side seperti PHP, ASP, Perl dan CGI yang lain. Dengan teknologi server side kita dapat mengembangkan suatu aplikasi berbasis internet yang dapat mengahsilkan dan menampilkan content secara dinamis. Pada saat ada suatu request dari browser, server web akan
melakukan langkah-langkah [4]:
a. Membaca request yang dikirim oleh browser b. Mencari dan menemukan halaman di server
c. Mengirim halaman yang diminta melalui internet ke browser. 2.5.9 PHP (Personal Home Page)
PHP adalah salah satu bahasa sever-side yang didesain khusus untuk
pribadinya. Versi pertama ini berupa kumpulan script PERL. Untuk versi
keduanya, Rasmus menulis ulang script-script PERL tersebut menngunakan
bahasa C, kemudian menambahkan fasilitas untuk form html dan koneksi MYSQL. Adapun PHP didapat dari singkatan Personal Home Pages [5].
PHP merupakan bahasa script yang digunakan untuk membuat halaman web yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru. Semua svript PHP dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan.Oleh karena itu, spesifikasi server lebih berpengaruh pada eksekusi dari script PHP daripada spesifikasi client. Namun tetap diperhatikan bahwa halaman web yang dihasilkan tentunya harus dapat dibuka
oleh browser pada client. PHP masuk kedalam kategori server-side scripting
dimana browser pada client tidak lagi bertanggung jawab dalam menjalankan
kode- kode PHP, melainkan web server proses ini diilustrasikan kedalam
gambar berikut [5].
Gambar 2.3 PHP server side scripting [5]
Pertama-tama web browser pada client me-request sebuah file (1). Dalam
kasus ini bagaimanapun juga file yang di-request ber-ekstensi/berakhiran .php
(contoh: File.php), tanda bahwa didalam file tersebut terkandung kode-kode PHP
yang perlu diproses oleh server. Web server mengenali file ini dan tidak mengirim file tersebut langsung ke browser, tetapi dikirim ke PHP scripting engine (2)
(mesin pengolah kode-kode PHP). PHP engine merupakan komponen perangkat
lunak dari server yang mampu mengartikan kode-kode PHP dan memberikan
tersebut membangkitkan halaman HTML secara dinamis lalu dikirimkan kembali ke client (browser) untuk merespon terhadap request yang sebelumnya telah dikirimkan. Pemrograman disisi server biasanya digunakan untuk membuat sebuah website yang interaktif yang dihubungkan kedalam basis data atau data store lain [5].
2.5.10 HTML (Hypertext Markup Languange)
Untuk menyediakan informasi terdistribusi dalam suatu bentuk yang terintegrasi, di perlukan suatu standart untuk mengekspresikan informasi HTML merupakan bahasa yang digunakan oleh WWW untuk konsistensi ekspresi suatu informasi. Sebuah dokumen hypermedia meliputi teks, image, suara, video, dan tape, informasi yang lain. HTML juga dapat menghubungkan informasi dalam dokmen yang berbeda. Bahasa HTML bersifat independen terhadap fletform sehingga dapat digunakan tanpa adanya batasan dari jenis hardware maupun software [4].
2.5.11 Adobe Dreamweaver CS6
Adobe Dreamweaver tentunya dilengkapi dengan kemampuan manajemen situs, yang memudahkan kita mengelola keseluruhan elemen yang ada dalam sebuah situs. Kita juga dapat melakukan evaluasi situs dengan melakukan
pengecekan broken link, kompatibilitas browser, termasuk validasi tag-tag HTML
dan CSS yang tidak sesuai dengan pedoman secara otomatis serta perkiraan waktu download pada sebuah halaman web [7].
Adobe Dreamweaver memiliki banyak tool-tool yang memudahkan
seorang web design untuk mengedit dan membuat kode-kode dalam halaman web.
Dengan fitur yang lengkap, kemudahan penggunaan, dukungan extention
dan Plug-In yang banyak, Adobe Dreamweaver dapat membantu seorang web
design bekerja lebih cepat dan efisien tanpa kesulitan yang berarti, bahkan untuk seorang pemula sekalipun yang belum banyak mengenal seputar coding HTML dan CSS [7].
2.5.12 MySQL
MySQL adalah Relational Database Managemen Sistem (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public Licence). Dimana setiap orang bebas untuk menggunakannya, tapi tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat Closed Source atau komersial [9].
MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structur Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis [9].
Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja
optimizer-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh
user maupun program-program aplikasinya sebagai data base server lainnya dalam
BAB 3
PEMBAHASAN
3.1 Kegiatan Kerja Praktek
Kegiatan kerja praktek dilaksanakan di Laboratorium Multimedia SMAN 16 Bandung. Waktu dan penempatan kerja praktek adalah sebagai berikut:
Tempat : Laboratorium Multimedia SMAN 16 Bandung Tanggal : 21 Mei – 09 Juli 2012
Waktu : 09:00 – 11:30
Kegiatan kerja praktek bisa dilihat pada tabel 3.1. 3.2 Cara/Teknik Kerja Praktek
Dalam pelaksanaan kerja praktek ini dibagi kedalam beberapa tahapan kegiatan untuk mengetahui permasalahan yang ada di Laboratorium SMAN 16 Bandung. Adapun tahapan yang dilakukan antara lain, yaitu :
a. Pengumpulan data yang dibagi ke dalam tiga tahapan, yaitu : 1. Wawancara
Dilakukan dengan memberikan beberapa pertanyaan kepada kepala laboratorium SMAN 16.
2. Observasi
Dilakukan dengan cara terjun langsung untuk mengikuti kegiatan belajar mengajar di laboratorium SMAN 16 Bandung yang sebelumnya telah mendapatkan izin dari kepala laboratorium SMAN 16 Bandung.
3. Studi Literatur
Studi literatur (library research), mengumpulkan data melalui buku - buku, situs internet, dan catatan kuliah yang diperlukan dalam pembangunan website e-learning laboratorium pada SMAN 16 Bandung. b. Tahap analisis sistem
25
berjalan, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis basis data, dan analisis kebutuhan fungsional.
c. Perancangan sistem dan perangkat lunak
Setelah menganalisis sistem, selanjutnya adalah merancang e-learning laboratorium SMAN 16 Bandung dan menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar.
d. Pengkodean
Hasil perancangan sistem diterjemahkan kedalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP.
e. Implementasi dan Pengujian Unit
Setelah membuat perancangan sistem dan perangkat lunak, langkah selanjutnya adalah perancangan perangkat lunak yang sudah dirancang direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program dan pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasi e-learning laboratorium SMAN 16 Bandung.
3.3 Analisis Sistem
26
3.3.1 Analisis Masalah
Pada saat ini, sistem pembelajaran di laboratorium SMAN 16 Bandung masih berjalan secara manual yaitu dengan metode konvensional dimana seorang guru menggunakan buku bagi bahan acuan dalam proses kegitan belajar mengajar didalam kelas. Begitu juga dengan pemberian bahan pelajaran yang akan dibaca dan dipelajari oleh siswa/i, dengan waktu yang relatif sedikit sehingga lambat untuk dipahami.
Dengan pembelajaran seperti ini, siswa/I mendapatkan kesulitan dan kejenuhan tersendiri dalam pembelajaran. Oleh karena itu metode pembelajaran konvensional ini harus dikembangkan sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih efisien, modern.
3.3.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan
Prosedur yang sedang berjalan di laboratorium multimedia SMAN 16 Bandung adalah proses penyampaian materi pembelajaran dan soal latihan kepada siswa. Pada gambar 3.1 dapat dilihat bahwa selama ini penyampaian materi kepada siswa hanya dapat dlakukan di sekolah saja. Prosesnya adalah sebagai berikut:
1. Guru mengajarkan materi penbelajaran dan soal latihan kepada siswa. 2. Siswa menerima materi dan soal latihan dari guru dan mengerjakannya. 3. Siswa memberikan hasil latihan kepada guru.
27
Gambar 3.1Flowmap alur dokumen yang sedang berjalan
3.3.3 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan untuk sistem. Spesifikasi kebutuhan melibatkan analisis perangkat keras / hardware, analisis perangkat lunak / software, analisis pengguna / user. 3.3.3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Saat ini di laboratorium SMAN 16 Bandung memiliki tiga puluh unit komputer dengan spesifikasi rata-rata:
28
c. Harddisk 175 GB
Kebutuhan perangkat keras untuk mendukung aplikasi yang dibutuhkan minimal:
a. Processor Intel Pentium (1,8 GHz) b. RAM 256
c. Hard Disk 40 GB
Berdasarkan spesifikasi rata-rata perangkat keras yang berada di laboratorium SMAN 16 Bandung, apabila dibandingkan dengan analisis minimal perangkat keras yang dibutuhkan, maka analisis perangkat keras yang berada di Desa Pangauban sudah memenuhi spesifikasi analisis perangkat keras yang diperlukan.
3.3.3.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Spesifikasi perangkat lunak yang ada saat ini di Desa Pangauban adalah : a. Sistem operasi Windows Xp Serial Pack 2
b. Aplikasi pengolah grafik Adobe Photoshop CS 2
c. Search engine berupa Mozilla Firefox dan internet explorer
Kebutuhan perangkat lunak untuk mendukung aplikasi yang dibutuhkan minimal:
a. Sistem Operasi Minimal Windows XP Serial pack 2 b. Webserver WAMPServer 2.0
c. PhpMyAdmin Database Manager 5.3.0 d. Macromedia Dreamweaver 8
e. Aplikasi pengolah grafik minimal Adobe Photoshop CS 2
f. Search Engine dapat berupa Google Chrome, Mozilla Firefox, Opera, atau web browser lainnya.
Berdasarkan analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang berada di Desa pangauban, apabila dibandingkan dengan analisis kebutuhan perangkat lunak yang diperlukan, beberapa perangkat lunak sudah terpenuhi, seperti sistem operasi, aplikasi pengolah grafik, dan search engine, tetapi perangkat lunak yang belum terpenuhi adalah :
29
b. PhpMyAdmin Database Manager 5.3.0 c. Macromedia Dreamweaver 8
3.3.3.3 Analisis user
Analisis user yang ada pada laboratorium multimedia SMAN 16 Bandung terdiri dari pegawai tenaga kerja sekolah, dan siswa/i.
3.3.3.4 Analisis uraian tugas
Secara umum aplikasi ini mempunyai tiga pengguna (user), dimana masing-masing bagian tersebut mempunyai fasilitas-fasilitas yang berbeda-beda. Ketiga bagian tersebut adalah : administrator, guru dan siswa/i laboratorium mutimedia SMAN 16 Bandung.
A. Administrator
Bertugas sebagai pengelola dan bertanggung jawab atas keseluruhan isi dari sistem e-learning ini. Administrator dapat melakukan proses manipulasi seperti penambahan, perubahan, dan penghapusan data yang ada pada sistem seperti data guru, data mata pelajaran, data upload, data download, data siswa/i, data forum diskusi.
B. Guru
Guru sebagai pengelola yang telah terdaftar pada situs ini dan memiliki hak akses untuk melakukan proses manipulasi penambahan, perubahan, penghapusan, data materi pelajaran, data soal, dan dapat memantau perkembangan siswa/i melalui konsultasi dan forum diskusi.
C. Siswa/i
30
3.3.3.5 Analisis Kebutuhan Jaringan
Kebutuhan jaringan untuk mendukung aplikasi ini seperti terihat pada gambar 3.2, Laboratorium multimedia SMAN 16 Bandung membutuhkan Local Area Network (LAN) yang menghubungkan komputer server dan client yang nantinya dapat digunakan untuk berbagi data maupun perangkat lain. Komputer server di letakan di meja kepala laboratorium multimedia SMAN 16 Bandung
sebagai administrator web dan pengguna komputer utama. client di tempatkan di ruangan laboratorium untuk digunakan oleh siswa/i. Menggunakan Internet Service provider ( ISP ) Speedy dengan dengan kecepatan diatas 3.2Mbp/s yang di
share ke semua client.
Gambar 3.2 Jaringan Yang dibutuhkan Laboratorium Multimedia SMAN 16 Bandung
3.3.4 Analisis Basis Data
Setiap sistem membutuhkan data untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan dengan cara membangun sebuah basis data dari aplikasi tersebut. Untuk memodelkan relasi data dalam model analisis perangkat lunak terstruktur digunakan sebuah alat bantu berupa sebuah diagram yang disebut diagram E-R ( Entity –Relationship ), seperti terlihat pada gambar 3.2 merupakan diagram E-R dari website laboratorium multimedia SMAN 16 Bandung yang terdiri dari 7 entitas, yaitu :
1. Admin dengan atribut Username, Nama dan Password.
31
3. Guru dengan atribut No sebagai primary key, Username, Nama, Alamat, Tanggal_Lahir.
4. Galery dengan atribut No sebagai primary key, Judul dan Isi.
5. Materi dengan atribut id sebagai primary key, tgl_upload, judul dan keterangan.
32
3.3.5 Diagram konteks
Dalam melakukan analisis terhadap sistem digunakan suatu perangkat yaitu DFD (data flow diagram). DFD merupakan diagram notasi yang digunakan untuk menunjukan aliran data pada perangkat lunak. DFD yang level 0 atau yang biasa disebut diagram konteks berdasarkan analisis yang dilakukan, maka dapat ditentukan content apa saja yang akan ditampilkan dalam sistem e-learning ini.
Gambar 3.4 diagram konteks Pembangunan aplikasi sistem e-learning berbasis web
3.3.6 DFD (data flow diagram) level 1
33
Gambar 3.5 DFD level I Pembangunan aplikasi sistem e-learning berbasis web
3.3.7 Spesifikasi Proses
Spesifikasi proses digunakan untuk menggambarkan proses model aliran yang terdapat pada DFD. Spesifikasi proses dari DFD yang telah dibuat dapat dijelaskan sebagai berikut:
Tabel 3.1 Spesifikasi proses
No Proses Keterangan
1 No proses 1.0
Nama proses Login
Source (sumber) -Admin
-Guru -siswa
34
-data login guru -data login siswa
Output -login invalid admin
-login invalid guru Logika proses -user memasukan data login
-sistem memeriksa ke database -jika tidak, tampil from untuk kembali melakukan login di menu utama sistem,
dan kembali ke point 1
2 No proses 2.0
Nama proses Menu admin
Source (sumber) Admin
Input -login valid admin
-data admin - cari artikel - tambah artikel
- edit artikel - hapus artikel
35
Destination (tujuan) - data artikel
Logika proses -admin dapat mengedit data artikel dan kemudian disimpan dalam database -admin dapat menghapus data artikel
didalam database yang sudah tidak diperlukan lagi
3 No proses 3.0
Nama proses Pengolahan data user
Source (sumber) -admin
Output Pengolahan data user
Destination (tujuan) -Daftar user
Logika proses -admin memilih menu pengolahan data user -sistem akan menampilkan form data user -admin dapat menambah data user baru dan
disimpan dalam database
-admin dapat melakukan pencarian data user yang terdapat di database -admin dapat mengedit data user -admin dapat mengedit data user
4 proses 4.0
36
Destination (tujuan) -guru
-user
Logika proses -sistem menampilkan from data materi -admin dapat menambah data materi baru
untuk
disimpan di database
-Kemudian melakukan pencarian data materi
-Admin dapat mengedit data materi -admin dapat menghapus data materi
5 proses 5.0
Nama proses Pengolahan data Topik
Source(sumber) -Admin
37
Input - tambah topik
- tambah tanggapan - hapus tanggapan
- hapus topik
output Pengolahan data topik dan tanggapan
Destination (tujuan) -guru
-user
Logika proses -sistem menampilkan from data topik -admin dapat menambah data topik baru
untuk
disimpan di database
-admin dapat menambah data tanggapan untuk disimpan di database -admin dapat menghapus data topik - admin dapat menghapus data tanggapan
3.4 Perancangan
Setelah tahap analisis, maka selanjutnya adalah tahap perancangan yang terdiri dari tiga bagian yaitu perancangan basis data, perancangan arsitektur, dan peracangan prosedural.
3.4.1 Perancangan Basis Data
Perancangan basis data terdiri dari skema relasi dan struktur tabel. a. Skema Relasi
38
39
b. Struktur tabel
Struktur tabel Merupakan implementasi dari entitas dan atribut pada diagram E-R seperti terliihat pada tabel 3.5 merupakan struktur tabel admin yang terdiri dari tiga field yaitu username, password, dan nama.
Tabel 3.2 Struktur Tabel Admin
Nama field Data type Size Description
Username Varchar 50
Password Varchar 50
Nama Varchar 50 Primary key
Implementasi dari entitas artikel adalah tabel artikel, seperti terlihat pada tabel 3.6 adalah struktur tabel artikel yang terdiri dari lima field yaitu No, Judul, Desk, Isi, Gambar.
Tabel 3.3 Struktur Tabel Artikel
Nama field Data type Size Description
No Int Primary key
Judul Varchar 100
Desk Varchar 200
Isi Text
Gambar text
Implementasi dari entitas siswa adalah tabel siswa, seperti terlihat pada tabel 3.7 adalah struktur tabel siswa yang terdiri dari sembilan field yaitu nis, nama, kelas, alamat, tempat_lahir, tanggal_lahir, username, password, no.
Tabel 3.4 Struktur Tabel Siswa
Nama field Data type Size Description
40
Implementasi dari entitas guru adalah tabel guru, seperti terliha pada tabel 3.8 adalah struktur tabel guru yang terdiri dari delapan field yaitu no, nip, username, password, nama, alamat, tempat_lahir, tanggal_lahir.
Tabel 3.5 Struktur Tabel Guru
Nama field Data type Size Description
No Int Primary Key
Implementasi dari entitas topik adalah tabel topik, seperti terlihat pada tabel 3.9 adalah struktur tabel topik yang terdiri dari enam field yaitu id_topik, id_kategory, username, subjek, tgl_topik, dibaca.
Tabel 3.6 Struktur Tabel Topik
Nama field Data type Size Description
Id_topik Int Primary Key
Implementasi dari entitas tanggapan adalah tabel tanggapan, seperti terlihat pada tabel 3.10 adalah struktur tabel tanggapan yang terdiri dari lima field yaitu id_tanggapan, id_topik, username, isi_tanggapan, tgl_tanggapan.
Tabel 3.7 Struktur Tabel Tanggapan
Nama field Data type Size Description
Id_tanggapan Int Primary Key
Id_topik int
Username Varchar 50
41
Tgl_tanggapan Datetime
Implementasi dari entitas kategori adalah tabel kategori, seperti terlihat pada tabel 3.11 adalah struktur tabel kategori yang terdiri dari lima field yaitu id_kategori, nama_kategori, keterangan.
Tabel 3.8 Struktur Tabel Kategori
Nama field Data type Size Description
Id_kategori Int Primary Key
Nama_kategori varchar 100
Keterangan Text
3.4.2 Perancangan Arsitektur
Perancangan arsitekture terdiri dari perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, dan jaringan simantik.
a. Perancangan Struktur Menu
Perancangan struktur menu terdiri dari perancangan struktur menu laboratorium multimedia dan perancangan menu admin, seperti terlihat pada gambar 3.7 merupakan rancangan struktur menu utama, terdiri dari tiga menu yaitu:
Gambar 3.7
Strukutur menu pembangunan website e-learning laboratorium multimedia sman 16 bandung
Perancangan struktur menu admin, seperti terlihat pada gambar 3.8 struktur menu admin terdiri dari 7 menu, yaitu:
1. Menu slide show, dengan submenu slide show, tambah, pencarian daftar slide show, edit, dan hapus.
42
3. Menu artikel, dengan submenu artikel, tambah, pencarian daftar artikel, edit dan hapus.
7. Menu forum, dengan submenu forum, tabel daftar topik, dan hapus.
Gambar 3.8
Strukutur menu admin pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
b. Perancangan antarmuka
Perancangan antarmuka terdiri dari perancangan antarmuka admin dan perancangan antarmuka pengunjung
1. Perancangan antarmuka pengunjung
43
Gambar 3.9 Perancangan antarmuka pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
Form yang kedua adalah T02, seperti terlihat pada gambar 3.10 merupakan
44
Gambar 3.10 Perancangan antarmuka pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
Form yang ketiga adalah T03, seperti terlihat pada gambar 3.11 merupakan
45
Gambar 3.11 Perancangan antarmuka pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
Form yang keempat adalah T04, seperti terlihat pada gambar 3.12 merupakan
halaman utama download materi. Form T05 memuat keterangan, No, Nama file, Tgl_upload, keterangan dan menu download.
46
Form yang kelima adalah T05, seperti terlihat pada gambar 3.13 merupakan
halaman utama Forum, Form T05 memuat menu, daftar topik membuat topik baru.
Gambar 3.13 Perancangan antarmuka pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
Form yang keenam adalah T06, seperti terlihat pada gambar 3.14 merupakan
47
Gambar 3.14 Perancangan antarmuka pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
Form yang ketujuh adalah T07, seperti terlihat pada gambar 3.15 merupakan
48
Gambar 3.15 Perancangan antarmuka pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
Form yang kedelapan adalah T08, seperti terlihat pada gambar 3.16 merupakan
halaman utama siswa setelah login, Form T08 memuat menu, beranda, download materi, forum dan logout.
Gambar 3.16 Perancangan antarmuka pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
49
Gambar 3.17 Perancangan antarmuka pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
50
Gambar 3.18 Perancangan antarmuka pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
Form yang kesebelas adalah T011, seperti terlihat pada gambar 3.19 merupakan halaman utama forum. Form T011 memuat menu, subjek, kategori, isi topik, dan tombol kirim
Gambar 3.19 Perancangan antarmuka pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
51
Gambar 3.20 Perancangan antarmuka pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
52
Gambar 3.21 Perancangan antarmuka pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
53
Gambar 3.22 Perancangan antarmuka pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
54
Gambar 3.23 Perancangan antarmuka pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
55
Gambar 3.24 Perancangan antarmuka pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
56
Gambar 3.25 Perancangan antarmuka pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
57
Gambar 3.26 Perancangan antarmuka pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
58
Gambar 3.27 Perancangan antarmuka pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
59
Gambar 3.28 Perancangan antarmuka pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
60
Gambar 3.29 Perancangan antarmuka pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
61
Gambar 3.30 Perancangan antarmuka pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
62
Gambar 3.31 Perancangan antarmuka pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
63
Gambar 3.32 Perancangan antarmuka pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
64
Gambar 3.33 Perancangan antarmuka pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
65
Gambar 3.34 Perancangan antarmuka pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
66
Gambar 3.35 Perancangan antarmuka pembangunan website e-learning pada laboratorium Sman 16 Bandung
c. Perancangan jaringan simantik
Jaringan semantik adalah jaringan yang menghubungan antarmuka satu dengan yang lainnya. Perancangan jaringan semantik terdiri dari dua perancangan jaringan semantik, yang pertama jaringan semantik admin dan yang kedua jarngan semantik pengunjung.
67
Gambar 3.36 Perancangan Jaringan Semantik admin website laboratorium multimedia Sman 16 Bandung
68
Gambar 3.37 Perancangan Jaringan Semantik pengunjung website laboratorium multimedia Sman 16 Bandung
3.5 Implementasi
69
3.5.1 Implementasi Database
Implementasi database dalam pembangunan website e-learning laboratorium multimedia SMAN 16 Bandung adalah sebagai berikut :
a. Implementasi struktur tabel admin
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `admin` ( `Nama` varchar(50) NOT NULL,
`Username` varchar(50) NOT NULL,
`Pass` varchar(50) NOT NULL, PRIMARY KEY (`Nama`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1;
b. Implementasi struktur tabel artikel
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `artikel` ( `no` int(100) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `judul` varchar(100) NOT NULL,
`desk` varchar(200) NOT NULL, `isi` text NOT NULL,
`gambar` text NOT NULL, PRIMARY KEY (`no`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1; AUTO_INCREMENT=9;
c. Implementasi struktur tabel gallery
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `gallery` ( `no` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
d. Implementasi struktur tabel guru
70
e. Implementasi struktur tabel header
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `header` ( `no` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `judul` varchar(50) NOT NULL,
f. Impelementasi struktur tabel kategori
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `kategori` (
`id_kategori` int(5) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `nama_kategori` varchar(100) NOT NULL,
`keterangan` text NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_kategori`)
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1; AUTO_INCREMENT=4 ;
g. Implementasi struktur tabel siswa
71
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `tabel_data` ( `id` int(5) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
`nama_file` varchar(20) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL, `ukuran` varchar(10) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL, `url` varchar(50) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL,
`tgl_upload` varchar(20) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL, `keterangan` text COLLATE latin1_general_ci NOT NULL,
PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1; COLLATE=latin1_general_ci AUTO_INCREMENT=22 ; i. Implementasi struktur tabel tanggapan
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `tanggapan` (
72
AUTO_INCREMENT=53 ;
j. Implementasi struktur tabel topik
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `topik` (
`id_topik` int(5) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `id_kategori` int(5) NOT NULL,
`username` varchar(100) NOT NULL, `subjek` varchar(200) NOT NULL, `tgl_topik` datetime NOT NULL,
`dibaca` int(5) NOT NULL DEFAULT '1', PRIMARY KEY (`id_topik`)
)ENGINE=InnoDBDEFAULT CHARSET=latin1; AUTO_INCREMENT=27 ;
3.5.2 Implementasi Antarmuka
Implementasi antarmuka dalam pembangunan website e-learning laboratorium multimedia Sman 16 Bandung adalah sebagai berikut:
1. Implementasi Halaman Awal
73
a. Implementasi Halaman Login Admin
Implementasi halaman login guru dan siswa adalah implementasi antarmuka dalam pembangunan website e-learning pada laboratorium multimedia Sman 16 Bandung untuk guru dan siswa/i di laboratorium multimedia di sman 16 bandung. melakukan proses Login seperti terlihat pada Gambar 3.13
Gambar 3.38 form login guru dan siswa.
b. Implementasi halaman beranda guru
74
Gambar 3.39 form beranda guru
c. Implementasi halaman beranda siswa/i
75
Gambar 3.40 form beranda siswa/i
d. Implementasi halaman forum siswa/i
Implementasi halaman beranda siswa adalah implementasi antarmuka dalam pembangunan website e-learning pada laboratorium multimedia Sman 16 Bandung untuk siswa mengunduh materi seperti terlihat pada Gambar 3.16
76
e. Implementasi halaman tanggapan guru
Implementasi halaman beranda guru adalah implementasi antarmuka dalam pembangunan website e-learning pada laboratorium multimedia Sman 16 Bandung untuk guru memberi tanggapan seperti terlihat pada Gambar 3.17
Gambar 3.42 form guru pemberi tanggapan topik
f. Implementasi halaman awal admin
77
Gambar 3.43 form halaman admin awal
g. Implementasi halaman admin
Implementasi halaman beranda admin adalah implementasi antarmuka dalam pembangunan website e-learning pada laboratorium multimedia Sman 16 Bandung untuk admin yang mengelola data di laborartorium multimedia seperti terlihat pada Gambar 3.19