• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan e-learning di SMK Negeri 9 Garut

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan e-learning di SMK Negeri 9 Garut"

Copied!
139
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

Nama Lengkap : Muhamad Haisyam

Nama Panggilan : haisyam

Tempat, Tgl Lahir : Garut, 07 Januari 1989

Jenis Kelamin : Laki-Laki

Agama : Islam

Warga Negara : Indonesia

Alamat : Kp Peundeuy Rt/Rw 001/005 kel hegarmanah kec.Bayongbong kab. Garut

Telepon : 085722060504

Email : muhamadhaisyam@gmail.com

RIWAYAT PENDIDIKAN

1995 - 2001 SDN Hegarmanah II

2001 - 2004 SMP Negeri 3 Bayongbong

2004 - 2007 SMK YPPT 1 Garut

(5)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

MUHAMAD HAISYAM

10109683

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(6)

iii

rahmat, serta hidayah-Nya sehingga Skripsi dengan judul “PEMBANGUNAN

E-LEARNING DI SMK NEGERI 9 GARUT” dapat terselesaikan dengan baik,

untuk menyelasaikan program sarjana strata-1 (S-1) pada Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Atas semua bantuan yang telah diberikan, baik secara langsung maupun tidak langsung selama penyusunan skripsi ini hingga selesai, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Allah SWT yang selalu memberikan Rahmat-Nya.

2. Ayah dan ibu penulis yang telah membesarkan dan mendidik, serta memberikan dukungan dan doa kepada penulis.

3. Kakak dan adik yang telah membantu, memberi dukungan dan doa kepada penulis.

4. Ibu Kania Evita Dewi, S.pd., M.Si. selaku dosen pembimbing dan penguji 2 yang telah memberikan bimbingan dan dorongan dalam penyusunan skripsi ini.

5. Adam Mukharil Bachtiar, S.kom, M.T. selaku reviewer dan penguji 1 yang telah banyak membantu dalam penyusunan skripsi ini.

6. Bapak Ir.Taryana Suryana,M.Kom.selaku penguji 3 yang telah banyak membantu dalam penyusunan skripsi ini.

7. Bapak Irawan Afrianto S.T,M.T selaku Ketua Program studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer

Indonesia.

8. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. Selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.

(7)

iv

Penulis menyadari bahwa skripsi ini belum sempurna, baik dari segi materi maupun penyajiannya. Untuk itu saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan dalam penyempurnaan skripsi ini.

Terakhir penulis berharap, semoga skripsi ini dapat memberikan hal yang

bermanfaat dan menambah wawasan bagi pembaca dan khususnya bagi penulis juga.

(8)

iv

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR TABEL ... v

DAFTAR GAMBAR ... vi

DAFTAR SIMBOL ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... viii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.1. Latar belakang ... 1

I.2. Rumusan Masalah ... 2

I.3. Maksud dan tujuan ... 2

I.3.1. Maksud ... 2

I.3.2. Tujuan ... 2

I.4. Batasan masalah ... 2

I.5. Metodologi penelitian ... 3

I.5.1. Metode pengumpulan data ... 3

I.5.2. Metode pembuatan perangkat lunak ... 4

I.6. Sistematika Penulisan ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 7

II.1. Tinjauan sekolah ... 7

II.1.1. Sejarah singkat SMK Negeri 9 Garut ... 7

II.1.2. Visi dan Misi ... 8

II.1.2.1. Visi ... 8

II.1.2.2. Misi... 8

II.1.2.3. Tempat dan kedudukan sekolah ... 8

(9)

v

II.1.2.5. Deskripsi Pekerjaan ... 9

II.2. Landasan Teori ... 13

II.2.1. Sistem Informasi ... 13

II.2.2. Internet ... 16

II.2.3. E-learning ... 16

II.2.3.1. Definisi E-Learning ... 16

II.2.3.2. Metode E-learning ... 17

II.2.3.3. Fungsi dan Manfaat E-learning ... 18

II.2.3.4. Komponen E-learning ... 19

II.2.3.5. Kelebihan E-learning ... 20

II.2.3.6. Kelemahan E-learning ... 22

II.2.4. Sistem Berbasis Web ... 23

II.2.5. Konsep Perancangan Sistem ... 23

II.2.5.1. Basis Data ... 23

II.2.5.2. Sistem Pengolahan Basis Data (Database Management System/DBMS) 25 II.2.5.3. Bahasa Basis Data (DatabaseLanguage) ... 26

II.2.6. Analisis Terstruktur ... 27

II.2.6.1. Entity Relationan Diagram (E-R Diagram) ... 27

II.2.6.2. Data Flow Diagram (DFD) ... 28

II.2.6.3. Flowmap ... 28

II.2.7. Dashboard ... 29

II.2.8. Kamus Data (Data Dictionary) ... 30

II.2.9. Perangkat Lunak Pendukung ... 30

II.2.9.1. PHP ... 30

II.2.9.2. MySQL ... 31

II.2.9.3. Cascading Style Sheet (CSS) ... 32

II.2.9.4. Macromedia Dreamweaver ... 33

II.2.10. Kuesioner ... 34

(10)

vi

III.1.2.1. Prosedur pemberian materi... 38

III.1.2.2. Prosedur Tugas ... 39

III.1.2.3. Prosedur pemberian materi saat guru berhalangan hadir ... 40

III.1.2.4. Prosedur laporan kepala sekolah ... 42

III.1.2.5. Aturan bisnis ... 42

III.1.3. Analisis pengkodean ... 44

III.1.4. Analisis Monitoring... 45

III.1.5. Spesifikasi KebutuhanPerangkat Lunak... 47

III.1.6. Analisis kebutuhan non fungsional ... 50

III.1.6.1. Analisis perangkat lunak (software) ... 50

III.1.6.2. Analisis kebutuhan perangkat keras (hardware) ... 52

III.1.6.3. Analisis pengguna ... 54

III.1.6.4. Analisis Basis Data... 58

III.1.6.5. Kamus Data ERD ... 59

III.1.7. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 60

III.1.7.1. Diagram Konteks... 60

III.1.7.2. Data Flow Diagram ... 61

III.1.7.3. DFD Level 1 ... 62

III.1.7.4. DFD Level 2 ... 63

III.1.7.5. DFDLevel3 ... 67

III.1.7.6. Spesifikasi Proses ... 78

III.1.7.7. Kamus Data ... 95

III.2. Perancangan Sistem ... 99

(11)

vii

III.2.2. Struktur Tabel ... 101

III.2.3. Perancangan Struktur Menu... 106

III.2.4. Perancangan Antar muka ... 109

III.2.5. Perancangan Pesan ... 134

III.2.6. Jaringan Semantik ... 135

III.2.7. Perancangan Prosedural ... 138

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 142

IV.1. Implementasi ... 142

IV.1.1. Kebutuhan Perangkat Keras... 142

IV.1.2. Kebutuhan Perangkat Lunak ... 143

IV.1.3. Implementasi Basis Data ... 143

IV.1.4. Implementasi Antarmuka ... 149

IV.2. Pengujian ... 153

IV.2.1. Rencana Pengujian ... 153

IV.2.1.1. Kasus dan Hasil Pengujian ... 155

IV.2.1.2. Kesimpulan Pengujian ... 183

IV.2.2. Pengujian Beta ... 183

IV.2.2.1. Skenario Pengujian Beta ... 183

IV.2.2.2. Kuesioner Pengguna ... 185

IV.2.2.3. Hasil Kuesioner... 187

IV.2.2.4. Kesimpulan dan Pengujian Beta ... 198

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 200

V.1. Kesimpulan ... 200

V.2. Saran ... 200

(12)

238 indonesia.

[2] Ian Sommerville ,Software Engineering, 6th. Erlangga, Jakarta, 2003.

[3] H.M Jogiyanto, Pengenalan Komputer. Yogyakarta, Indonesia: ANDI, 2006.

[4] Davis, Gordon B. 1998. “Kerangka Dasar Sistem Informasi Management”.

Jakarta: PT. Pustika Binaman Pressindo.

[5] M. Bride, The Internet, Inggris: Kesaint Blanc, 1995.

[6] Siahaan, S. (2003). E-Learning (Pembelajaran Elektronik) sebagai Salah Satu Alternatif Kegiatan Pembelajaran. Jurnal Pendidikan danKebudayaan [7] AM, RF. (2010). E-learning Management System (LMS) Dasar e-learning

PPPTK VEDC, Malang.

[8] Yaniawati. (2010).E-learning: Alternatif Pembelajaran Kontemporer.Bandung: Arfino Raya.

[9] Simamora,L.(2003).E-learning:KonsepdanPerkembanganTeknologiyang Mendukungnya. Cakrawala Pendidikan: E-learning dalam Pendidikan. Jakarta: Universitas Terbuka

[10] E. Effendi dan H. Zhuang. (2005). E-learning Konsep dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi.

[11] Fathansyah,Buku Teks Komputer Basis data. Bandung: Informatika, 2004. [12] DeMarco, Tom., “Structured Analysis and System Specifications”,

rentice-Hall, New York, 1979.

[13] Abdul Kadir, Pengenalan Sistem Informasi.Yogyakarta : Andi 2002

[14] Malik, Shadan. (2005), Enterprise Dashboards – Design and Best Practices for IT, John Wiley & Sons, Inc

[15] Few, Stephen. (2006)(b), Information Dashboard Design, O’Reilly; ISBN: 0-596-10016-7

(13)

[17] Betha Sidik. 2004. Pemrograman Web dengan PHP”. Bandung : Informatika

[18] Husni. 2007. “Pemrograman Database Berbasis Web”. Yogyakarta,

Indonesia : Graha Ilmu.

(14)

1

SMK Negeri 9 Garut merupakan sekolah yang terletak di Jl.Garut-Bayongbong Km.7 panembong bayongbong garut. Sekolah ini merupakan salah satu sekolah yang sudah menggunakan sistem komputerisasi, dimana metode belajar mengajarnya berhubungan dengan dunia Informasi Teknologi (IT). Hal ini dibuktikan dengan adanya jaringan Wireles (Hotspot) di lingkungan sekolah yang berfungsi untuk siswa maupun guru jika ingin mencari sumber referensi

lewat Internet.

Siswa dituntut untuk memiliki inisiatif yang tinggi untuk meningkatkan

intensitas belajar salah satunya dengan mencari materi-materi tambahan, namun siswa kesulitan mendapatkan materi tambahan yang sesuai dengan silabus untuk dipelajari di luar jam pelajaran. Selain itu, seringkali siswa kebingungan bertanya kepada siapa ketika ada hal yang tidak dimengerti, karena kurang tersedianya media khusus untuk berdiskusi antara guru dengan siswa maupun siswa dengan siswa diluar jam sekolah.

Tugas yang diberikan guru merupakan salah satu cara mengetahui seberapa tingkat pemahaman siswa terhadap suatu materi. Kurangnya media penyimpanan pengumpulan tugas yang disediakan untuk guru juga dapat mengakibatkan tugas siswa rusak, hilang atau tercampur dengan tugas siswa yang lainnya. Keadaan seperti ini dapat menghambat proses pemahaman siswa.

Selain permasalahan yang terjadi pada siswa dan guru, kepala sekolah juga mengalami kesulitan dalam memantau perkembangan belajar siswa dan nilai siswa yang didapat dari nilai tugas dan ujian. Hal ini terjadi dikarenakan kepala sekolah memiliki tugas dan kegiatan yang sangat padat.

(15)

I.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka di peroleh rumusan masalah bagaimana cara membangun E-learning di SMK NEGERI 9 GARUT yang dapat digunakan sebagai pendukung pembelajaran agar semua tujuan yang ingin dicapai terpenuhi.

I.3. Maksud dan tujuan Maksud

Berdasarkan permasalahan yang diteliti maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun E-learning di SMK Negeri 9 Garut.

Tujuan

Adapun tujuan yang ingin di capai dalam penelitian tugas akhir ini adalah :

1. Mempermudah siswa dalam mendapatkan materi tambahan yang sesuai dengan silabus untuk dipelajari di luar jam pelajaran.

2. Mempermudah siswa berdiskusi baik antara guru dengan siswa maupun siswa dengan siswa diluar jam sekolah.

3. Memudahkan guru dalam proses pengumpulan tugas.

4. Mempermudah kepala sekolah dalam memantau perkembangan belajar dan nilai siswa yang didapat dari nilai tugas dan ujian yang ada dalam aplikasi.

I.4. Batasan masalah

Adapun batasan masalah dalam pembuatan sistem ini adalah : 1. Metode yang dipakai menggunakan Asynchronous Learning

2. Model analisis yang akan di gunakan dalam pembangunan sistem ini berdasarkan analisis terstruktur, dimana pemodelan datanya menggunakan Entity Relational Diagram (ERD) serta untuk menggambarkan pemodelan fungsionalnya mneggunakan Data Flow Diagram (DFD).

3. Aplikasi media pembelajaran ini hanya bersifat tambahan bukan sebagai pengganti pembelajaran.

(16)

5. Sistem yang terdapat pada media penyimpanan ini hanya mengolah data untuk keperluan pembelajaran online, tidak mengolah data untuk keperluan sistem informasi akademik sekolah.

I.5. Metodologi penelitian

Metodologi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang logis, dimana memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Penelitian ini menggunakan metodedeskriptif. Metode deskriptif merupakan suatu metode penelitian yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang dibutuhkan dan berusaha menggambarkan serta menginterpretasi objek yang sesuai dengan fakta secara sistematis, faktual dan akurat[1]. Pengumpulan data dan pengembangan perangkat lunak dalam penelitian ini menggunakan metode sebagai berikut :

Metode pengumpulan data a. Studi Literatur

Studi literatur merupakan kegiatan yang dilakukan dengan mencari

pustaka yang menunjang penelitian yang akan dikerjakan. Pustaka tersebut dapat berupa buku, artikel, laporan akhir yang ada kaitannya dengan judul penelitian yaitu pembangunan e-learning di SMK Negeri 9 Garut.

b. Observasi

Observasi adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan tinjauan langsung ke SMK Negeri 9 Garut untuk mengumpulkan data informasi mengenai sistem belajar mengajar yang sedang berjalan saat ini. c. Wawancara

Wawancara adalah teknik pengumpulan data dengan tanya jawab secara langsung dengan beberapa guru di SMK Negeri 9 Garut.

d. Kuesioner

(17)

Metode pembuatan perangkat lunak

Metode yang digunakan untuk membangun sistem ini mengadopsi dari model Waterfall. Tahap-tahap yang dilalui pada model waterfall adalah sebagai berikut :

a Pendefinisian kebutuhan (Requirements definition)

Pada langkah ini merupakan langkah pengumpulan kebutuhan berupa data-data yang di butuhkan untuk membangun sebuah program dan apabila data-data tersebut sudah terkumpul sesuai kebutuhan kemudian di analisis dan dibentuk menjadi sebuah desain yang lengkap.

b Desain sistem dan perangkat lunak (System and software design)

Pada langkah ini desain dibentuk setelah kebutuhan terpenuhi secara lengkap berdasarkan pada data yang telah di kumpulkan.

c Implementasi dan pengujian perangkat lunak (Implementaion and unit testing)

Pada langkah implementasi perangkat lunak di lakukan dengan cara pemgimplementasian hasil design kepada sistem yang akan di bangun

menggunakan bahasa pemrograman tertentu yang dapat dimengerti oleh mesin.

d Pengujian integrasi dan sistem (Integration and sistem testing)

Pada langkah pengujian integrasi merupakan pengujian sistem yang di bangun untuk mengetahui segala kemungkinan kesalahan yang terjadi serta memeriksa apakah input dan output sudah sesuai setelah dilakukannya proses.

E Operasi dan Pemeliharaan (Operation and Maintenance)

(18)

Gambar I.1Model Pengembangan perangkat lunak Waterfall [2] I.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan pada laporan akhir penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang kegiatan penelitian yang dilakukan. Sistematika penulisan laporan ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian.

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini dibagi menjadi 2 bagian yaitu: Tinjauan Sekolah dan Landasan Teori. Tinjauan sekolah berisikan tentang sejarah singkat sekolah, visi dan misi sekolah,

struktur organisasi sekolah, dan deskripsi pekerjaan.Sedangkan Landasan Teori berisi tentang teori-teori pendukung dalam membangun aplikasi E-Learning di SMK Negeri 9 Garut.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

(19)

Diagram Konteks, Data Flow Diagram (DFD). Perancanan sistem meliputi diagram relasi, struktur tabel, perancangan struktur menu, perancangan antar muka perancangan pesan, jaringan semantik dan perancangan prosedural.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini membahas implementasi dari tahapan analisis dan perancangan sistem ke dalam perangkat lunak (dalam bentuk bahasa pemrograman), beberapa implementasi yang akan dijelaskan adalah implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, implementasi basis data dan implementasi antarmuka. Bab ini juga berisi pengujian terhadap sistem apakah sudah benar-benar berjalan seperti yang diharapkan, baik dari pengujian alpha dan pengujian beta, dan pengujian alpha menggunakan metode blackbox.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(20)

7

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini menjelaskan sejarah singkat sekolah, visi dan misi sekolah, tempat dan kedudukan sekolah, struktur organisasi sekolah dan teori-teori pendukung yang berkaitan dengan permasalahan yang akan dibahas sebagai dasar pemahaman dalam mengimplementasikan konsep-konsep tersebut kedalam semua kegiatan pengembangan sistem.

II.1. Tinjauan sekolah

Pada tahap ini merupakan tahap peninjauan terhadap tempat penelitian yaitu SMK Negeri 9 Garut.

II.1.1. Sejarah singkat SMK Negeri 9 Garut

Kota Bayongbong, sebagai salah satu kecamatan di Kabupaten Garut memiliki potensi pengembangan lahan pedesaan untuk dikembangkan sebagai lahan perkotaan, dimana kecamatan Bayongbong yang memiliki keuntungan aksesibilitas dalam pelayanan transportasi darat, melalui jalan arteri primer. Letaknya yang strategis, merupakan simbol pergerakan barang, orang dalam lingkup regional (Cikajang, Cisurupan, Cigedug, Sukaresmi, Pasirwangi, Samarang dan Garut Selatan), Sehingga dengan potensi yang ada, diperlukan sumber daya manusia yang mampu memanfaatkan potensi yang ada. Namun kendala yang dihadapi diantaranya sarana kota yang kekurangan jumlah fasilitas pendidikan, kesehatan, angkutan dan kelayakan prasarana angkutan.

Kondisi kota Bayongbong yang strategis dari sudut geografis, menjadikan

lulusan SMK akan dapat mudah tersebar ke seluruh penjuru baik ke Arah ke Bandung, Tasik dan Kota Garut khususnya, yang selama ini sedang mengalami

(21)

didasari oleh kesadaran dan tanggung jawab yang tinggi sebagai individu, warga, dan bangsa Indonesia.

Proses pembangunan di segala bidang dan aspek adalah suatu keharusan, sehingga akan bangkitnya motivasi dan partisipasi yang tinggi untuk membangun dirinya, warga dan lingkungannya hal ini sejalan dengan fungsi dan tujuan pendidikan nasional yang termaktub dalam Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional

II.1.2. Visi dan Misi II.1.2.1. Visi

SMKN 9 Garut Menjadi Lembaga Pendidikan Kejuruan Yang Berstandar Internasional.

II.1.2.2. Misi

1. Menyelenggarakan layanan pendidikan yang menyenangkan, humanis dan berkualitas untuk menghasilkan out put dan out come yang pintar (propesional, iman dan taqwa, nasionalis, terdepan, akuntabel, reformis) untuk memasuki pasar kerja internasional.

2. Menyelenggarakan pembinaan dan pengembangan layanan jasa dan produksi bagi masyarakat untuk memberi nilai tambah bagi

pengembangan sekolah.

3. Meningkatkan profesionalisme dan keteladanan tenaga pendidik dan kependidikan.

II.1.2.3. Tempat dan kedudukan sekolah

SMK Negeri 9 Garut bertempat di Jl. Raya Bayongbong Km. 7 Ds. Panembong, Bayongbong Garut 44162 (0262)4772522, 242947

II.1.2.4. Struktur Organisasi

(22)

Siswa/i Guru dan Staf Pelaksana

Wali Kelas TGB Dunia Usaha

Wali Kelas MM Kepala Sekolah

Kasubag TU

Wali Kelas AV Wakasek kurikulum

Wali Kelas TITL

Kaprog MM Komite Sekolah

Kaprog MO Kaprog TGB

Wali Kelas TKR

Kaprog AV Wakasek Sapres

Kaprog TITL

Wakasek Hubin Wakasek kesiswaan

Gambar II.1Struktur organisasi SMK Negeri 9 Garut II.1.2.5. Deskripsi Pekerjaan

1 Kepala Sekolah

a. Merencanakan pengembangan penyelenggaraan pendidikan

b. Mengorganisasikan seluruh proses pendidikan di sekolah yang meliputiaspek edukatif dan administratif.Mengetahui perkembangan siswa.Mengetahui perkembangan guru bidang studi.

2. Komite

(23)

Anggaran Penerimaan dan Belanja Sekolah (RAPBS), mengembangkan potensi kearah prestasi unggulan baik yang bersifat akademis maupun non akademis. Membahas dan turut menetapkan pemberian tambahan kesejahteraan berupa uang honorarium yang diperoleh dari masyarakat kepada Kepala Sekolah, Guru dan tenaga administrasi lainnya.

Menghimpun dan menggali sumber dana dari masyarakat untuk meningkatkan kualitas pelayanan.

3. Waksek Kurikulum

a. Menyusun kalender pendidikan. b. Menyusun jadwal pelajaran

c. Menyusun program semester, satpel, dan renpel. d. Mengatur pelaksanaan penilaian.

4. Waksek Kesiswaan

a. Mengatur penerimaan siswa baru. b. Mengatur program BP.

c. Mengatur penasehatan pemilihan program.

d. Mengatur pengelompokan belajar siswa. e. Meneliti kehadiran siswa.

f. Mengatur keaktifan kegiatan OSIS. g. Mengatur mutasi siswa.

h. Mengatur kegiatan MPLS. 5. Dunia Usaha

a. Menyiapkan rencana anggaran organisasi. b. Mengkoordinasikan bagian administrasi.

c. Membantu pimpinan dalam menyiapkan rencana pendidikan. 6. Waksek Sapras

a. Pengadaan sarana dan prasarana administrasi tata laksana. b. Rehabilitasi buku-buku.

(24)

7. Kasubag TU

a. Menyiapkan rencana anggaran organisasi. b. Mengkoordinasikan bagian administrasi.

c. Membantu pimpinan dalam menyiapkan rencana pendidikan. 8. Waka Hubin

a. Menyusun program kerjasama dengan Dunia Usaha / Dunia Industri dan instansi terkait.

b. Menjalin program kerjasama dengan Dunia Usaha / Dunia Industri dan instansi terkait.

c. Mempromosikan potensi sekolah.

d. Mendata peserta diklat calon peserta Praktek Kerja dan Institusi Pasangan yang relevan.

e. Mengadakan penjajakan industri sebagai tempat pelaksanaan Peraktek Kerja Peserta Diklat.

9. Kaprog MM

Mendalami, menganalisa, dan mengembangkan kurikulum program keahlian

Multimedia.

a. Mengkoordinir tugas guru dalam Program Keahlian Multimedia.

b. Mengkoordinir tugas pokok kerja dalam mengkoreksi serta mengembangkan kurikulum program keahlian Multimedia.

10. Kaprog MO

a. Mendalami, menganalisa, dan mengembangkan kurikulum program keahlian tekhnik otomotif.

b. Mengkoordinir tugas guru dalam Program Keahlian otomotif.

c. Mengkoordinir tugas pokok kerja dalam mengkoreksi serta mengembangkan kurikulum program keahlian otomotif.

11. Kaprog TGB

a. Mendalami, menganalisa, dan mengembangkan kurikulum program keahlian tekhnik gambar bangunan.

(25)

c. Mengkoordinir tugas pokok kerja dalam mengkoreksi serta mengembangkan kurikulum program keahlian tekhnik gambar bangunan. 12. Kaprog AV

a. Mendalami, menganalisa, dan mengembangkan kurikulum program keahlian tekhnik audio vidio.

b. Mengkoordinir tugas guru dalam Program Keahlian tekhnik audio vidio. c. Mengkoordinir tugas pokok kerja dalam mengkoreksi serta

mengembangkan kurikulum program keahlian tekhnik audio vidio. 13. Kaprog TITL

Mendalami, menganalisa, dan mengembangkan kurikulum program keahlian tekhnik instalasi listrik.

a. Mengkoordinir tugas guru dalam Program Keahlian tekhnik instalasi listrik.

b. Mengkoordinir tugas pokok kerja dalam mengkoreksi serta mengembangkan kurikulum program keahlian tekhnik instalasi listrik. 14. Wali Kelas

a. Mewakili Kepsek dan orang tua dalam pembinaan siswa. b. Membina kepribadian, ketertiban dan kekeluargaan.

c. Membantu pengembangan peningkatan kecerdasan dan keterampilan siswa.

d. Melakukan Evaluasi nilai rapor dan kenaikan kelas. 15. Guru

a. Penyusunan dan pelaksanaan program bimbingan dan konseling.

b. Koordinasi dengan wali kelas dalam rangka mengatasi masalah-masalah yang dihadapi anak didik tentang kesulitan belajar.

c. Memberikan layanan dan bimbingan kepada anak didik agar lebih berprestasi dalam kegiatan belajar.

d. Memberikan saran dan pertimbangan kepada anak didik dalam memperoleh gambaran tentang lanjutan pendidikan dan lapangan pekerjaan yang sesuai.

(26)

a. Mentaati, mengikuti semua tata tertib dan kegiatan yang ada di sekolah. b. Mengakses proses belajar mengajar yang meliputi akses materi, akses c. tugas dan akses ujian.

II.2. Landasan Teori

Landasan teori adalah teori-teori yang relevan dan data digunakan untuk menjelaskan variable-variabel penelitian. Landasan teori ini juga berfungsi sebagai dasar untuk member jawaban sementara terhadap rumusan masalah yang diajukan, serta membantu dalam penyusunan penelitian. Teori-teori yang digunakan tersebut, bukan sekedar pendapat dari pengarang saja, melainkan teori yang sudah teruji kebenarannya.

II.2.1. Sistem Informasi 1. Konsep Dasar Sistem

Pengertian tentang sistem pertama kali dapat diperoleh dari definisi sistem itu sendiri, pendekatan sistem memberikan banyak manfaat dalam memahami lingkungan.Pendekatan sistem berusaha menjelaskan sesuatu yang dipandang dari sudut pandang sistem serta berusaha menemukan struktur unsur sistem dan proses sistem. Sistem yang bersifat abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan gagasan atau konsepsi-konsepsi yang saling bergantung.

(27)

Input Proses Output

Gambar II.2Model Umum Sistem

Setiap sistem terdiri dari beberapa subsistem, dan subsistem terdiri pula atas beberapa sub-sub sistem. Masing-masing subsistem dibatasi oleh batasannya dalam sistem itu sendiri. Saling kaitan dan interaksi antara subsistem disebut .Interface terjadi pada batasannya dan berbentuk masukan atau keluaran (informasi). Sebuah subsistem pada tingkat terendah mungkin tidak dapat didefinisikan seperti halnya pengolah. Masukan dan keluarannya didefinisikan tetapi proses pengalihannya tidak.

2. Konsep Dasar Informasi

Di dalam suatu organisasi atau perusahaan, informasi merupakan sesuatu yang memiliki arti yang sangat penting didalam mendukung proses pengambilan keputusan oleh pihak manajemen.Secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berarti bagi yang menerimanya. Menurut Gordon B.Davis menyebutkan, “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi sipenerima dan

mempunyai nilai yang nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-

keputusan yang sekarang atau keputusan yang akan datang”. [4] Sedangkan

menurut Jogiyanto H.M dalam bukunya Pengenalan Komputer berpendapat bahwa,

“informasi yaitu hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu

kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan

keputusan”.

(28)

pengambilan keputusan. Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata.

Kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Didalam dunia bisnis, kejadian-kejadian yang sering terjadi adalah transaksi perubahan dari suatu nilai yang disebut transaksi. Kesatuannya adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat,benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.

Data merupakan bentuk yang masih mentah, belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu metode untuk menghasilkan informasi. Data dapat berbentuk simbol-simbol semacam huruf, angka,bentuk suara, sinyal, gambar. Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut,membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali .Data tersebut akan ditangkap sebagai input,diproses kembali melalui suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus dan dapat dilihat pada gambar berikut.

Basis Data Proses (Model)

Inpu (Data)

Data (Ditangkap)

Hasil Tindakan

Output (Information)

Penerima

Keputusan

Gambar II.3Siklus Informasi 3. Konsep Dasar Sistem Informasi

Sistem informasi didefinisikan oleh RobertA. Leitch dan K.Roscoe Davis sebagai berikut:

(29)

bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan

bagi pihak luar tertentu berupa laporan-laporan yang diperlukan”.

Dalam perkembangannya, sistem informasi sangat erat hubungannya dengan teknologi komputer. Penggunaan teknologi komputer sangat diperlukan untuk membantu pengolahan data yang bersifat rutin dan membutuhkan ketelitian yang tinggi.

II.2.2. Internet

Internet sendiri berasal dari kata interconnection-networking, merupakan sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protoco lSuite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. [4] Manakala Internet (huruf„I’ besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/I Psebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.

Sedangkan pengertianinternetmenurutsegi ilmu pengetahuan,internet

adalah sebuah perpustakaan besar yang didalamnya terdapat jutaan (bahkan milyaran)informasi atau data yang dapat berupa teks,grafik,audio maupun animasi dan lain lain dalam bentuk media elektronik. Semua orang bisa berkunjung keperpustakaan tersebut kapan saja serta dari mana saja,jika dilihat dari segi komunikasi,internet adalah sarana yang sangat efektif dan efesien untuk melakukan pertukaran informasi jarak jauh maupun jarak dekat,seperti di dalam lingkungan perkantoran, tempat pendidikan, atapun instansi terkait.

II.2.3. E-learning

Kemajuan internet mempengaruhi hampir setiap sendi kegiatan operasional di organisasi. Banyak kegiatan perusahaan mulai dilakukan lewat internet dan menyebabkan fenomena penggunaan awalan “e” dan “online” di

kamus bisnis. E-commerce, e-mail, online application, e-procurement, online hiring, e-CRM, e-HRM, online auction, e-catalogue adalah contoh tren penggunaan internet pada kegiatan yang biasa kita lakukan secara manual. Segala

(30)

menakjubkan. Fenomena tersebut menyentuh dunia pendidikan dan peujian dengan lahirnya E-learning.

II.2.3.1. Definisi E-Learning

Menurut beberapa sumber pustaka yang beredar, definisie-learning adalah sebagai berikut :

a. E-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa/bantuan perangkat elektronika,khususnya perangkat komputer. Karena itu,e-learning sering disebut pula denga non-line course. [5]

b. Jaya Kumar C. Koran, e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.[6] c. Learn Frame. Com dalam Glossary of e-Learning Term menyatakan bahwa e-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung kegiatan belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer maupun komputer standalone.[6]

Berdasarkanketigadefinisitersebut,makadapatdisimpulkanbahwae- learning merupakan suatu sistem pembelajaran dengan pemanfaatan mediaelektronik khususunya komputer yang dapat terhubung melalui jaringan internet maupun intranet.

II.2.3.2. Metode E-learning

Pembagian atau pembedaan E-Learning. Pada dasarnya, E-Learning mempunyai dua tipe, yaitu synchronous and asynchronous. Karena ada bermacam penggunaan E-Learning saat ini,maka ada pembagian atau pembedaan elearning.Pada dasarnya, E-Learning mempunyai dua tipe,yaitu synchronous and asynchronous.[7]

a. Synchronous Learning

Synchronous yang mempunyai arti waktu yang sama, atau proses belajar

(31)

Pada dasarnya synchronous mirip dengan pembelajaran diruang kelas.Namun, kelasnya bersifat (virtual) dan peserta tersebar diseluruh dunia karena terhubung melalui internet. Oleh karena itu, synchronous dinamakan virtual classroom karena proses pelajar mengajarnya dilakukan secara virtual dengan pemanfaatan teknologi internet.

b. Asynchronous Learning

Asynchronous mempunyai arti waktu yang berbeda, atau tidak pada waktu yang bersamaan, Jadi seseorang dapat melakukan aktivitas pembelajaran dalam waktu yang berbeda tanpa mengurangi kualitas materi yang diberikan.

Salah satu contoh penggunaan Asynchronous yang terpimpin, dimana pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet dan peserta peujian mengakses materi pada tugas atau ujian dan peserta mengumpulkan tugas lewat e-mail. Peserta dapat berdiskusi atau berkomentar dan bertanya melalui bulletin board.

II.2.3.3. Fungsi dan Manfaat E-learning

Terdapat tiga fungsi e-learning dalam kegiatan pembelajaran dikelas

(classroom instruction),yaitu sebagai suplemen (tambahan) yang sifatnya pilihan (optional), pelengkap(komplemen), atau pengganti (substitusi). [8]

Pertama, suplemen (tambahan). E-Learning berfungsi sebagai suplemen (tambahan), yaitu: peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfatkan materi e-learning atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi e-learning. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.

(32)

Materi e-learning dikatakan sebagaienrichmen t(pengayaan),apabila kepada peserta didik yang dapat dengan cepat menguasai/memahami materi pelajaran yang disampaikan pendidik secara tatap muka (fastlearners) diberikan kesempatan untuk mengakses materie-learning yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka.Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan peserta didik terhadap materi pelajaran yang disajikan pendidik di dalam kelas.

Dikatakan sebagai program remedial, apabila kepada peserta didik yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran yang disajikan pendidik secara tatap muka dikelas (peserta didik yang memahami materi dengan lambat (slow learners)) diberikan kesempatan untuk memanfaatkan materi e-learning yang memang secara khusus dirancang untuk mereka.Tujuannya agar peserta didik semakin lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan pendidik di kelas.

Ketiga, substitusi (pengganti). Beberapa pendidikan tinggi dinegara- negara maju memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran /perkuliahaan

kepada para peserta didiknya. Dengan tujuan agar peserta didik dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahan sesuai dengan waktu dan aktivitas sehari-harinya peserta.

II.2.3.4. Komponen E-learning

Komponen yang membentuk E-Learning adalah:

1. Infrastruktur E-Learning: lnfrastruktur E-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference.

(33)

yang open source sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.

3. Konten E-Learning: Konten dan bahan ajar yang ada pada E-Learning system (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun.

4. Sedangkan Actor yang ada dalam pelaksanakan E-Learning boleh dikatakan sama dengan proses belajar mengajar konvensional,yaitu perlu adanya Dosen yang membimbing, mahasiswa yang menerima bahan ajar dan administrator yang mengelola administrasi dan proses belajar mengajar.

II.2.3.5. Kelebihan E-learning

Kemajuan penggunaan E-Learning dimotivasi oleh kelebihan. E-Learning memberikan kelebihan-kelebihan seperti berikut ini: [9]

1. Biaya

Dengan adanya E-Learning, instansi tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatih dan ruang kelas serta transportasi peserta pelatihan atau pelatih.

Instansi tidak perlu menyediakan makan siang, maupun peralatan kelas, seperti papan tulis, proyektor dan alat tulis.

Fleksibilitas Waktu

(34)

karena itu, karyawan atau pelajar dengan cepat dan nyaman melanjutkan pelajaran.

2. Fleksibilitas Tempat

Adanya E-Learning membuat karyawan mudah dalam mengakses pelatihan E-Learning di kantor, bahkan meja kerja. Selama komputer terhubung dengan komputer yang menjadi server E-Learning, mereka dapat mengaksesnya dengan mudah. Terlebih lagi bila server E- Learning terhubung dengan internet, maka karyawan dapat mengakses pelajaran dirumah. Di sekolah-sekolah, para pelajar tidak perlu pergi jauh ke ruang kelas lain (misalnya tempat bimbingan belajar). Mereka hanya perlu ke laboratorium komputer sekolah, di mana E-Learning tersebut diinstal, untuk mengikuti tambahan pelajaran.

3. Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran

E-Learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing- masing siswa. Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti. Apabila belum mengerti, ia dapat tetap mempelajari modul tertentu dan

mengulanginya nanti. Apabila seorang siswa mengerti dengan cepat, ia dapat menyelesaikan pelajaran lebih cepat dan mengisi waktu dengan belajar topik lain. Hal ini berbeda sekali dengan pelatihan di kelas karena semua pelajar mulai dan berhenti di waktu yang sama.

4. Efektivitas Pengajaran

E-Learning yang di desain dengan instructional design mutakhir membuat karyawan atau pelajar lebih mengerti isi pelajaran. Penyampaian pelajaran E-Learning dapat berupa simulasi dan kasus- kasus, menggunakan bentuk permainan dan menerapkan teknologi animasi canggih. Bentuk-bentuk pembelajaran tersebut dapat membantu proses pembelajaran dan mempertahankan minat belajar.

5. Kecepatan Distribusi

(35)

komputer yang terhubung ke server dapat langsung mengakses. Apabila terdapat cabang yang tidak memilki sambungan network ke server, pelajaran hanya perlu disimpan di compact disc (CD) dan dikirim melalui pos.

6. Otomatisasi Proses Administrasi

Learning Management System (LMS) dapat menyimpan dan membuat laporan tentang kegiatan belajar seorang siswa, mulai dari pelajaran yang telah diambil, tanggal akses, berapa persen pelajaran yang diselesaikan, berapa lama pelajaran yang diikuti, sampai berapa hasil tes akhir yang diambil. Sehingga guru dapat setiap saat mencetak sendiri laporan dengan otomatis untuk memonitor kemajuan belajar siswanya.

7. Keterbatasan On-Demand

Karena E-Learning dapat sewaktu-waktu diakses, anda dapat menganggapnya

sebagai ”buku saku” yang membantu pekerjaan setiap saat. Sebagai contoh,

bila anda harus membuat grafik di program Microsoft Excel dan tidak tahu caranya, anda dapat langsung memasuki program E-Learning yang mengajarkan aplikasi Microsoft Excel dan langsung kebagian tentang grafik.

Dengan begitu, dalam waktu 15 menit anda dapat segera mempraktikan pelajaran dan menyelesaikan tugas dengan baik.

II.2.3.6. Kelemahan E-learning

Ada beberapa kelemahan dalam E-Learning yang sering menjadi pembicaraan,antara lain kemungkinan adanya kecurangan, plagiasi,dan pelanggaran hak cipta. Kuldep Nagi dari Amerika, memberikan ide untuk mengaktifkan diskusi kelompok secara online dan membatasi kadaluwarsa soal- soal ujian.

Selain itu, pengajar (guru) juga harus memberikan interaksi yang responsif dan berkelanjutan untuk mengenal siswa lebih jauh dan dapat melihat minatnya, memberikan ujian berupa analisa atas suatu kasus yang berbeda, serta memintanya untuk menjelaskan logika yang menjadi analisa tersebut.

(36)

(InternetProtocol) tertentu untuk mengurangi kecurangan dalam praktik E- Learning.

Kelemahan yang paling mendasar dari E-Learning adalah kecurangan, plagiasi, dan pelanggaran hak cipta. Sesuai data dari Microsoft Corporation, pada tahun 2006 Indonesia menduduki peringkat ke dua terbesar dalam pembajakan di dunia maya (internet) pada khususnya dan penggunaan software diPC (Personal Computer) pada umumnya. Hal tersebut membuktikan bahwa internet dalam hal ini E-Learning masih banyak sekali kekurangannya. Pembelajaran dengan

Menggunakan E-Learningjuga harus membutuhkan jaringan internet untuk pembelajaran jarak jauh. Padahal tidak semua instansi memiliki jaringan internet. Program-program dalam E-Learning juga membutuhkan Personal Computer (PC) dengan spesifikasi yang cukup canggih agar program bisa berjalan dengan baik. Walaupun programer sudah menyediakan fasilitas password atau pengaman tetapi tangan-tangan jahil masih banyak yang merusaknya atau membajaknya. Walaupun demikian, E-Learning sebagai suatu inovasi dalam proses pembelajaran sudah memberikan warna baru cara belajar jarak jauh yang mandiri.

[23]

II.2.4. Sistem Berbasis Web

(37)

Web Web Server

Informasi

Gambar II.4Aplikasi Berbasis Web II.2.5. Konsep Perancangan Sistem

II.2.5.1. Basis Data

Sistem basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat. Selain itu pengertian Basai Data

menurut Fathansya adalah sekumpulan data persistence yang saling terkait, menggambarkan suatu organisasi (Enterprise).

Basis data digunakam karena memiliki keuntungan sebagai berikut : 1. Mengurangi redudansi

2. Data dapat di share antar aplikasi 3. Dapat melakukan standarisasi data 4. Batasan security dapat diterapkan

5. Mengelola integrasi data (akurasinya terjamin)

6. Indepedensi data (objek DBS), basis data dapat berkembang tanpa mempengaruhi aplikasi yang telah ada sebelumnya.

(38)

pemodelan basis data. Pemodelan basis data ada banyak macamnya. Beberapa diantaranya yaitu :

1. File System

2. Hirarchical Database Model

3. Network Database Model 4. Relational Database Model

Sistem informasi tidak dapat dipisahkan dengan kebutuhan akan basis data apapun bentuknya, entah berupa file teks ataupun Database Management System (DBMS). Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi :

1. Memasukkan, menyimpan, dan mengambil data

2. Membuat laporan berdasarkan data yang telah disimpan.

II.2.5.2. Sistem Pengolahan Basis Data (Database Management

System/DBMS)

Pengolahan basis data secara fisik tidak dilakukan oleh pemakai secara langsung, tetapi ditangani oleh sebuah perangkat lunak (sistem) yang khusus/spesifikasi. Perangkat lunak inilah (disebut DBMS) yang akan

menentukan data diorganisasikan, disimpan, diubah dan diambil kembali. Ia juga menerapkan mekanisme pengamanan data, pemakaian data seara bersama, pemaksaan ke akuratan/konsistensi data dan sebagainya[8].

Pada dasarnya basis data hanyalah sebuah objek yang pasif/mati, karena itu secara umum sebuah sistem basis data merupakan sistem yang terdiri atas kumpulan file (tabel) yang saling berhubungan dan sekumpulan program (DBMS) yang memungkinkan untuk dapat diakses dan memaNUPTKulasi file-file tersebut . Salah satu tujuan dari DBMS adalah untuk menyediakan fasilitas/antar muka (interface) yang dapat dilihat oleh pengguna (user) dan digunakan untuk menyederhanakan dan member fasilitas yang nyaman untuk mengakses data disimpan dan dipelihara, karena itu seringkali data yang terlihat oleh pemakai sebelumnya berbeda dengan yang tersimpan secara fisik. Abstraksi data merupakan tingkatan/level dalam melihat data dalam sistem basis data, terdiri atas tiga tingkatan, yaitu :

(39)

Level ini merupakan level terendah yang ada dalam abstraksi data, dimana menunjukkan bagaimana sesungguhnya suatu data disimpan. Pada level ini juga , pengguna melihat data sebagai gabungan dari struktur dan datanya sendiri.

2. Level Lojik/Konseptual (Conceptual Level)

Level ini menggambarkan data apa yang sebenarnya disimpan dalam basis data dan hubunganya dengan data yang lain.

3. Level Penampakan (View Level)

Level ini merupakan level tertinggi dari abstraksi data yang hanya menunjukkan sebagian dari basis data. Banyak pengguna dalam sistem yang tidak telibat dengan semua data/informasi yang ada/tersimpan. Para pengguna umumnya hanya membutuhkan sebagian dari data/informasi yang terdapat didalam sebuah sistem basis data.

Contoh perangkat lunak yang termasuk DBMS seperti dBase III+, dBase IV, Fox Base, MS.ACCESS dan Borland-Paradox (untuk kelas sederhana) atau Borland Interbase, MS-SQL, Oracle, Infomix dan Sybase (untuk kelas

kompleks/berat).

II.2.5.3. Bahasa Basis Data (DatabaseLanguage)

DBMS merupakan perantara bagi pemakai dengan basis data dalam disk. Cara berinteraksi atau berkomunikasi antara pemakai dengan basis data tersebut diatur dalam suatu bahasa khusus yang ditetapkan oleh perusahaan pembuat DBMS. Bahasa tersebut dapat kita sebut sebagai Bahasa Basis Data yang terdiri atas sejumlah perintah (statement) yang diformulasikan dan dapat diberikan user dan dikenali atau diproses oleh DBMS untuk melakukan suatu aksi atau pekerjaan tertentu.

Sebuah bahasa basis data biasanya dapat dipilah ke dalam dua bentuk yaitu DDL dan DML.

1. Data Definition Language (DDL)

(40)

membuat indeks, mengubah tabel, menentukan struktur penyimpanan, dan sebagainya. Hasil dari kompilasi perintah DDL adalah kumpulan tabel yang disimpan dalam bentuk khusus yang disebut kamus data (Data Dictionary).

Kamus data merupakan suatu metadata (super data) yaitu data yang mendefinisikan data sesungguhnya. Kamus data ini akan selalu diakses dalam suatu operasi basis data sebelum suatu file data yang sesungguhnya di akses.

2. Data MaNUPTKulation Language (DML)

Merupakan bentuk basis data yang berguna untuk melakukan maNUPTKulasi dan pengambilan data pada suatu basis data. MaNUPTKulasi data dapat berupa :

a. Menyimpan atau menambahkan data baru ke suatu basis data b. Penghapusan data dari suatu basis data

c. Penghapusan data di suatu basis data

Pada level fisik kita harus mendefinisikan algoritma yang memungkinkan pengaksesan yang efisien terhadap data. Pada level yang lebih tinggi, yang dipentingkan bukan hanya efisiensi akses, tetapi juga efisiensi interkasi manusia

(pemakai) dengan sistem (kemudahan permintaan akses).

Data MaNUPTKulation Language (DML) merupakan bahasa yang

bertujuan memudahkan pemakai untuk mengakses data sebagaimana direpresentasikan ole model data. Ada dua jenis DML , yaitu :

a. Prosedural

Prosedural yang mengisyaratkan agar pemakai menentukan data apa yang diinginkan serta bagaimana cara mendapatkannya.

b. Nonprosedural

Nonprosedural yang membuat pemakai dapat menentukan data apa yang diinginkan tanpa menyebutkan bagaimana cara mendapatkannya.

II.2.6. Analisis Terstruktur

Analisis Terstruktur (Structured Analysis) merupakan salah satu teknik analisis yangmengunakan pendekatan berorientasi fungsi. Teknik ini mempunyai

(41)

analis sistem mendefinisikan spesifikasi fungsional perangkat lunak secara terstruktur. Semua fungsi perangkat lunak direpresentasikan sebagai sebuah proses transformasi informasi, dan disusun secara hirarkis sesuai tingkat abstraksinya (sistem maupun perangkat lunak)[10]

II.2.6.1. Entity Relationan Diagram (E-R Diagram)

ERDadalahsuatupemodelandaribasisdatarelasionalyangdidasarkan

ataspersepsi didalamdunianyata,duniainisenantiasaterdiridarisekumpulan objek yangsalingberhubunganantarasatudenganyang lainnya.Suatuobjek disebutentity danhubunganyangdimilikinyadisebutrelationship.Suatuentity bersifat unik dan memiliki atribut sebagai pembeda dengan entity lainnya. Contoh:entity siswa,mempunyaiatributnis(nomorinduksiswa)yangbersifat unik,nama,alamatdan atributyanglainnya.ERDtersebutakan dijelaskan dalam tabelberikut.

ERD sebagai suatu pemodelan setidaknya memiliki beberapa karakteristik dan manfaat sebagai berikut:

1. Memudahkan untuk dilakukannya dan perubahan sistem sejak dini, bersifat murah dan cepat.

Memberikan gambaran umum akan sistem yang akan di buat sehingga memudahkan developer.

2. Menghasilkan dokumentasi yang baik untuk client sebagai bahan diskusi dengan bentuk E-R.

3. Memudahkan untuk dilakukannya analisis dan perubahan sistem sejak dini, bersifat diagram itu sendiri.

4. Kamus data bagi para pengembang database. II.2.6.2. Data Flow Diagram (DFD)

(42)

mempunyai tanda panah. Dalam DFD memiliki penurunan level atau tingkatan dan level yang rendah harus bisa mempresentasikan proses tersebut ke dalam sfesifikasi proses yang jelas. Dan tidak semua bagian dari sistem harus diturunkan dengan jumlah level yang sama. Level pada DFD dimulai dari level 0 kemudian turun ke DFD level 1, 2 dan seterusnya sesuai dengan kebutuhan.

II.2.6.3. Flowmap

Flowmap adalah campuran peta dan flowchart yang menunjukkan pergerakan benda dari satu lokasi ke lokasi yang lain seperti jumlah paket dalam jaringan. Flowmap menolong analisis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatife-alternatif lain dalam pengoperasian.

Pedoman-pedoman yang dapat dijadikan acuan dalam menggambarkan flowmap adalah sebagai berikut, diantaranya :

1. Flowmap digambarkan dari halaman atas ke bawah dan juga dari kiri ke kanan.

2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara teliti dan

pendefinisiannya harus bisa dimengerti oleh pembaca. 3. Mulai dan berakhirnya aktifitas harus ditentukan secara jelas. 4. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar. 5. Menggunakan simbol-simbol flowchart yang umum/ standart. II.2.7. Dashboard

Dashboard dinyatakan dalam beberapa istilah yang berbeda pada pustaka-pustaka yang ada. Shadan Malik [11] menggunakan istilah enterprise dashboard yang didefinisikan sebagai sebuah antar muka komputer yang banyak menampilkan bagan, laporan, indikator visual, dan mekanisme alert, yang dikondisikan ke dalam platform informasi yang dinamis dan relevan.

Stephen Few [12] menggunakan istilah information dashboard, yang didefinisikan sebagai tampilan visual dari informasi penting, yang diperlukan untuk mencapai satu atau beberapa tujuan, dengan mengkonsolidasikan dan mengatur informasi dalam satu layar (single screen), sehingga kinerja organisasi

(43)

bahwa penyajian informasi yang harus dirancang sebaik mungkin, sehingga mata manusia dapat menangkap informasi secara cepat dan otak manusia dapat memahami maknanya secara benar.

Wayne Eckerson [13] menggunakan istilah dashboard, yang didefinisikan sebagai mekanisme penyajian informasi secara visual di dalam sistem manajemen kerja, yang menyajikan informasi kritis mengenai kinerja proses operasional secara sekilas. Wayne menitikberatkan penggunaan dashboard untuk monitoring kinerja dari proses operasional.

II.2.8. Kamus Data (Data Dictionary)

Kamus data merupakan katalog (tempat penyimpanan) dari elemen-elemen yang berada dalam suatu sistem. Kamus data mempunyai fungsi yang

sama dalam pemodelan sistem dan juga berfungsi membantu pelaku sistem untuk mengerti aplikasi secara detail dan mengorganisasi semua elemen data yang digunakan dalam sistem sehingga pemakai dan penganalisa sistem punya dasar pengertian yang sama tentang masukan, keluaran penyimpanan dan proses [14]. II.2.9. Perangkat Lunak Pendukung

Perangkat lunak pendukung untuk membangun E-learning di SMP Negeri 1 Majalengka adalah PHP, MySQL, CSS dan Macromedia Dreamweaver 8.

II.2.9.1. PHP

PHP berawal dari skrip Perl/CGI yang dibuat oleh seorang pengembang perangkat lunak bernama Rasmus Lerdorf untuk menghitung jumlah pengunjung homepage-nya, karena banyaknya pengunjung yang meminta skrip tersebut,

Lerdorf akhirnya membagi-bagikan skrip buatannya yang diberi nama Personal Home Page (PHP). Banyaknya permintaan membuat Lerdorf terus

mengembangkan skripnya. Beberapa orang akhirnyabergabung membentuk tim untuk mengembangkan PHP[10]. Sejak itu PHP berkembang pesat dengan banyak fungsi baru yang ditambahkan. Ada tiga macam penggunaan PHP :

(44)

Ini merupakan jenis penggunaan yang paling banyak dilakukan pengguna PHP, untuk menggunakannya, dibutuhkan tiga hal : PHP parser, aplikasi webserver yang terkoneksi dengan instalasi PHP dan aplikasi webbrowser. 2. Command line scripting.

Pada penggunaan PHP jenis ini hanya dibutuhkan PHP parser. 3. Pembuatan aplikasi berbasis desktop.

Pada penggunaan PHP jenis ini, dibutuhkan ekstensi tambahan PHP-GTK. Konsep kerja PHP diawali dengan permintaan suatu halaman web oleh browser. Berdasarkan URL (Uniform Resource Locator) atau dikenal dengan sebutan alamat Internet. Browser mendapatkan alamat dari webserver, mengidentifikasikan halaman yang dikehendaki dan menyampaikan segala informasi yang dibutuhkan oleh webserver. Selanjutnya webserver akan mencarikan file yang diminta dan memberikan isinya ke webbrowser, kemudian diterjemahkan kedalam kode HTML dan menampilkannya ke layar pengguna[6]. Contohsyntax dariPHP :

<html> <body>

<?php

echo “Hello World”;

?>

<?body> <?html>

II.2.9.2. MySQL

MySQL adalah database yang dikembangkan dari bahasa SQL, SQL merupakan bahasa terstruktur yang digunakan untuk metode komunikasi antara script program dengan databaseserver dalam memasukkan atau mengambil data.

MySQL merupakan database yang popular. Menurut perusahaan pengembangan nya, pada tahun 2002, MySQL telah terpasang si tiga juta

(45)

1. MySQL tersedia di berbagai platform Linux dan berbagai Varian Unix, sesuatu yang tidak dimiliki Access, karena banyak server berbasis Unix, Access tidak dapat dipakai berkaitan dengan tidak adanya kemampuan client-server/ networking.

2. Sebagian besar fitur yang dimiliki MySQL memang dibutuhkan dalam aplikasi web.

3. MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah. Karakteristik ini membuat MySQL cocok bekerja dengan aplikasi CGI, dimana setiap request script akan melakukan koneksi mengirimkan satu atau lebih perintah SQL, lalu memutuskan koneksi lagi.

Contoh perintah create table: CREATE TABLE user

(

username VARCHAR(30) CONSTRAINT

PRIMARY KEY, password

VARCHAR(20) NOT NULL,

tanggal_lahir DATETIME

);

Contoh perintah select:

SELECT * FROM user

Contoh perintah update:

UPDATE Msuser set password="123456" where

username="abc"

Contoh perintah insert:

INSERT INTO TEST (NAMA,

ALAMAT, PASSWORD)

VALUES ('test',

(46)

Contoh perintah delete:

DELETE FROM TEST WHERE NAMA='test';

II.2.9.3. Cascading Style Sheet (CSS)

Cascading Style Sheet, singkatan dari CSS adalah suatu cara untuk membuat format atau layout halaman web menjadi menarik dan mudah dikelola. CSS muncul sebagai jawaban atas sulitnya mengatur layout tampilan dokumen web yang dibuat dengan html murni meskipun telah menggunakan berbagai kombinasi [16].

Didalam CSS terdapat banyak style. Style adalah suatu definisi untuk font (huruf), color (warna) dan lain-lain. Setiap style memiliki nama unik yang disebut selector. Selector dan style-nya didefinisikan dalam satu tempat. CSS dapat ditulis pada bagian body, head suatu dokumen html atau diletakkan disebuah file terpisah. Contoh syntax dari CSS sebagai berikut:

body{

margin: 0; padding: 0; }

a:link{color:black;text-decoration:none;font-weight:bold} a:hover {color:black;text-decoration:underline;font-weight:bold}

a:visited {color:black;text-decoration:none;font-weight:bold}

#wrapper{

margin:0 auto; width:1024px; }

II.2.9.4. Macromedia Dreamweaver

(47)

web. Fitur-fitur visual editing didalam Dreamweaver mengijinkan pembuatan halaman web dengan cepat tanpa menulis baris kode. Dreamweaver membantu dalam membangun aplikasi webdatabase dinamis dengan menggunakan bahasa server seperti ASP, ASP.NET, ColdFusion Markup Language (CFML), JSP dan PHP [17].

Gambar II.5Tampilan Macromedia Dreamweaver II.2.10. Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab. Kuesioner dapat berupa pertanyaan/pernyataan yang tertutup atau terbuka.

Ada beberapa prinsip dalam penulisan kuesioner yaitu: prinsip penulisan, pengukuran dan penampilan fisik.

1. Prinsip Penulisan Angket

Prinsip ini menyangkut beberapa faktor, yaitu: isi dan tujuan pertanyaan, bahasa yang digunakan mudah, tipe dan bentuk pertanyaan, pertanyaan tidak mendua, tidak menanyakan yang sudah lupa.

(48)

Kuesioner yang diberikan kepada responden merupakan instrumen penelitian, yang digunakan untuk mengukur variabel yang akan diteliti, maka sebelum diberikan kepada responden instrumen, kuesioner perlu diuji validitas dan reliabilitas.

3. Penampilan Fisik

Penampilan fisik angket sebagai alat pengumpul data akan mempengaruhi respon atau keseriusan responden dalam mengisi kuesioner.

II.2.11. Skala Pengukuran Likert

Skala pengukuran merupakan kesepakatan yang digunakan sebagai acuan

untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur. Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang tentang

fenomena sosial. Fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, dengan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel.

Jawaban setiap instrumen yang menggunakan skala likert memiliki gradiasi dari positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata-kata sebagai berikut:

1. Sangat Setuju 2. Setuju

3. Ragu-Ragu 4. Tidak Setuju

5. Sangat Tidak Setuju

Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawaban ini dapat diberi skor, yaitu:

Tabel II.1Skor Jwaban Pada Kuesioner

Jawaban Skor

Sangat setuju 5

Setuju 4

Ragu-ragu 3

Tidak setuju 2

(49)

Pemberian skor bergantung terhadap jenis pertanyaan, jika jenis pertanyaan berbentuk pertanyaan positif maka pemberian skor terbesar adalah untuk jawaban sangat setuju, sedangkan untuk pertanyaan negatif maka pemberian nilai terbesar adalah untuk jawaban sangat tidak setuju. Untuk mendapatkan skor ideal untuk setiap jawaban didapatkan dengan cara mengalikan jumlah responden dengan skor tiap jawaban. Misalkan kuesioner dibagikan kepada 100 orang responden, maka skor ideal untuk tiap jawabannya sebagai berikut :

SS = 5 x 100 = 500 ST = 4 x 100 = 400 RG = 3 x 100 = 300 TS = 2 x 100 = 200 STS = 1 x 100 = 100

Dari hasil yang telah didapatkan maka dapat digambarkan secara kontinium sebagai berikut :

100 200 300 400 500 STS TS RG ST SS

(50)
(51)

157

Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian dalam menjelaskan perancangan dan implementasi, tampilan antarmuka, menu yang tersedia pada sistem dan melakukan pengujian terhadap sistem yang dibuat. Tahapan ini bisa dilakukan dimana perancangan dari sistem telah selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman yang akan digunakan. Implementasi sudah dilakukan maka dilanjutkan dengan pengujian sistem yang baru dibangun, dimana akan dilihat sejauh mana kekurangan-kekurangan pada sistem yang baru dibangun, diharapkan dengan dilakukannnya pengujian terhadap sistem dapat menjadi tolak ukur untuk pengembangan sistem selanjutnya.

IV.1.Implementasi

Sistem didesain untuk kemudian dianalisis secara terperinci, maka selanjutnya sistem akan menuju tahap implementasi. Tujuan diadakannya tahapan implementasi ini adalah untuk mengkonfirmasi apakan program berjalan sesuai dengan rancangan yang diminta oleh para pelaku sistem sehingga pengguna dapat memberi masukan kepada pembangun sistem.

IV.1.1.Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan untuk membangun aplikasi E-learnimgdi SMK Negeri 9 Garut:

a. Prosesor : dengan kecepatan 2,70 b. RAM : 2 GB

(52)

Sedangkan Perangkat keras yang di gunakan untuk menjalankan aplikasi E-learning di SMK Negeri 9 Garut:

a. Prosesor : Dengan kecepatan 2,70 b. RAM : 1 Gb

c. Hardisk : 250 MB d. VGA : 512

e. Monitor : 1024 x 768

IV.1.2.Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi E-learnimgdi SMK Negeri 9 Garut:

a. Sistem operasi : Windows 7 b. Bahasa : PHP

c. Web Server : Wamp Server 2.0 d. Database : MySql 5.0.51a e. Web Browser : Google Chrome

f. Code Editor : Macromedia Dreamweaver 8

Sedangkan Perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi E-learnimgdi SMK Negeri 9 Garut:

a. Sistem operasi : Windows 7

b. Web Browser : Google Chrome dan Mozilla Firefox 26.0

IV.1.3.Implementasi Basis Data

Pembuatan database dilakukan dengan menggunakan aplikasi DBMS MySQL, implementasi database dalam bahasa SQL dapat dilihat pada table berikut:

Tabel IV.1 Implementasi Basis Data

No. Nama Tabel Hasil

1 Tabel Guru CREATE TABLE `guru` (

(53)

NULL,

`username` varchar(18) NOT

NULL,

`nama` varchar(50) NOT NULL,

`jk` enum('L','P') DEFAULT

NULL,

`tempat_lahir` varchar(50)

DEFAULT NULL,

`tanggal_lahir` varchar(10)

DEFAULT NULL,

`alamat` varchar(100)

DEFAULT NULL,

`email` varchar(50) DEFAULT

NULL,

`tlp` varchar(12) DEFAULT

NULL,

`foto` text,

`level` varchar(15) NOT

NULL,

PRIMARY KEY (`nuptk`),

UNIQUE KEY `email`

(`email`),

KEY `username` (`username`),

CONSTRAINT `guru_ibfk_1`

FOREIGN KEY (`username`)

REFERENCES `user` (`username`)

) ENGINE=InnoDB DEFAULT

CHARSET=latin1;

(54)

`nis` varchar(9) NOT NULL,

`username` varchar(16) NOT

NULL,

`nama` varchar(50) NOT NULL,

`jk` enum('L','P') DEFAULT

NULL,

`tempat_lahir` varchar(15)

DEFAULT NULL,

`tanggal_lahir` varchar(10)

DEFAULT NULL,

`alamat` varchar(100)

DEFAULT NULL,

`email` varchar(30) DEFAULT

NULL,

`tlp` varchar(12) DEFAULT

NULL,

`foto` text,

PRIMARY KEY (`nis`),

KEY `username` (`username`),

CONSTRAINT `siswa_ibfk_2`

FOREIGN KEY (`username`)

REFERENCES `user` (`username`)

) ENGINE=InnoDB DEFAULT

CHARSET=latin1;

3 Tabel Kelas CREATE TABLE `kelas` (

`id_kelas` int(2) NOT NULL

AUTO_INCREMENT,

`kelas` varchar(10) NOT

(55)

PRIMARY KEY (`id_kelas`)

) ENGINE=InnoDB

AUTO_INCREMENT=47 DEFAULT

CHARSET=latin1;

4 Tabel Mata Pelajaran CREATE TABLE `mata_pelajaran` (

`id_pelajaran` int(5) NOT

NULL AUTO_INCREMENT,

`nama_pelajaran` varchar(30)

NOT NULL,

`kkm` int(3) NOT NULL,

PRIMARY KEY

(`id_pelajaran`),

KEY `id_matpel`

(`id_pelajaran`),

KEY `nama_matpel`

(`nama_pelajaran`)

) ENGINE=InnoDB

AUTO_INCREMENT=3 DEFAULT

CHARSET=latin1;

5 Tabel Mengajar CREATE TABLE `mengajar` (

`id_mengajar` int(5) NOT

NULL AUTO_INCREMENT,

`nuptk` varchar(18) NOT

NULL,

`id_kelas` int(2) NOT NULL,

`id_pelajaran` int(5) NOT

NULL,

(56)

NULL,

PRIMARY KEY (`id_mengajar`),

KEY `id_tahun_ajaran`

(`id_tahun_ajaran`),

KEY `id_pelajaran`

(`id_pelajaran`),

KEY `id_kelas` (`id_kelas`),

CONSTRAINT `mengajar_ibfk_2`

FOREIGN KEY

(`id_tahun_ajaran`) REFERENCES

`tahun_ajaran`

(`id_tahun_ajaran`),

CONSTRAINT `mengajar_ibfk_4`

FOREIGN KEY (`id_pelajaran`)

REFERENCES `mata_pelajaran`

(`id_pelajaran`),

CONSTRAINT `mengajar_ibfk_5`

FOREIGN KEY (`id_kelas`)

REFERENCES `kelas`

(`id_kelas`)

) ENGINE=InnoDB

AUTO_INCREMENT=4 DEFAULT

CHARSET=latin1;

6 Tabel Materi CREATE TABLE `materi` (

`id_materi` int(6) NOT NULL

AUTO_INCREMENT,

`id_mengajar` int(5) NOT

NULL,

(57)

NOT NULL,

`file_materi` varchar(100)

NOT NULL,

`tanggal_upload` datetime

NOT NULL,

`folder_materi` varchar(50)

NOT NULL,

PRIMARY KEY (`id_materi`),

KEY `id_mengajar`

(`id_mengajar`),

CONSTRAINT `materi_ibfk_1`

FOREIGN KEY (`id_mengajar`)

REFERENCES `mengajar`

(`id_mengajar`)

) ENGINE=InnoDB

AUTO_INCREMENT=5 DEFAULT

CHARSET=latin1;

7 Tabel Ujian CREATE TABLE `ujian` (

`id_ujian` int(6) NOT NULL

AUTO_INCREMENT,

`id_materi` int(6) NOT NULL,

`judul_ujian` varchar(25)

NOT NULL,

`tanggal_ujian` date NOT

NULL,

`mulai_ujian` time NOT NULL,

`akhir_ujian` time NOT NULL,

`jml_soal` int(3) NOT NULL,

Gambar

Gambar II.5Tampilan Macromedia Dreamweaver
Tabel Siswa
Tabel Kelas
Tabel Materi
+7

Referensi

Dokumen terkait

orang dan jumlah penderita yang sembuh 23 orang (88,46%), tahun 2005 jumlah penderita 38 orang dengan jumlah penderita yang sembuh hanya 2 orang (5,26%) dan tahun 2006

Keputusan Gubernur Sumatera Selatan Nomor 85/KPTS/BPBD- SS/2017 tentang Status Keadaan Siaga Darurat Bencana Asap Akibat Kebakaran Hutan dan Lahan di Provinsi

(ebagai penyakit berlangsung/ kelenjar getah bening dapat perdarahan dan menjadi bengkak dan nekr$tik. Pes dapat berkembang menjadi mematikan !abah septiemiadalam

Perlakuan campuran seresah daun yang ditambahkan dengan 20% kotoran sapi (PB) memperlihatkan hasil yang paling baik pada perubahan warna kompos dimana yang

Metode Problem Solving membantu siswa dalam memecahkan masalah dimulai dengan mencari data sampai pada menarik kesimpulan. Melalui pembelajaran ini siswa belajar

a. Yang masyhur, ada dua pembagian hadits, pada masa ulama terdahulu, pada masa kedua tokoh periwayat, Sayyid Ahmad Bin Thawus dan Ibn Dawud al-Hulliy.

Carola Duran Tort, Recepció de Jacint Verdaguer a La Renaixensa Manuel Jorba i Ramon Pinyol, Contribució a l’epistolari de Jacint Verda- guer.. Joan Requesens i Piquer, Un

Melalui program pengabdian masyarakat ini dapat memberikan solusi untuk perawatan anak-anak terlantar melalui dukungan yang tepat dan sistem pembelajaran untuk