• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem informasi pelayanan jasa serta penjualan dan pembelian barang pada Katie Pet Shop Sukabumi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Sistem informasi pelayanan jasa serta penjualan dan pembelian barang pada Katie Pet Shop Sukabumi"

Copied!
169
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

BIODATA MAHASISWA

DATA PRIBADI:

Nim : 10509005

Nama : Mutiara Amalia

Tempat/Tgl. Lahir : sukabumi, 1991-08-20 Jenis Kelamin : Wanita

Semester : 8

Jenjang Pendidikkan : Program Sarjana (Strata - I)

Alamat Rumah : jl.cipelang leutik no.36 sukabumi 43114 Alamat Bandung : jl.dago barat 45A

E-Mail : imutiaraamalia@gmail.com

No. Telepon : 082112220991 DATA KELUARGA:

Nama Ayah : H.M.A Basar

Nama Ibu : Hj.Nani Wiarni

Alamat Orang Tua : jl.cipelang leutik no.36 sukabumi 43114 No. Telpon Orang Tua : 081563107059

Pekerjaan Orang Tua : Pensiunan PNS Pajak

Dengan ini saya, yang bertandatangan dibawah ini, menyatakan bahwa data di atas adalah benar.

Hormat Saya,

(5)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Mutiara Amalia

1.05.09.005

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEHNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(6)

iii

taufik, serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya tulis

Penelitian ini sesuai dengan waktu yang telah direncanakan.

Maksud dan tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk memenuhi

persyaratan kelulusan program Studi Strata I pada Jurusan Sistem Informasi di

Universitas Komputer Indonesia. Penelitian dilaksanakan di KATIE Pet Shop

yang beralamat di Jalan Siliwangi no.52 Sukabumi. Dalam laporan ini penyusun

mengambil judul ”SISTEM INFORMASI PELAYANAN JASA SERTA PENJUALAN DAN PEMBELIAN BARANG PADA KATIE PETSHOP

SUKABUMI”

Dalam penulisan Penelitian ini, tentunya banyak pihak yang telah

memberikan bantuan baik moril maupun materil. Oleh karena itu penulis ingin

menyampaikan ucapan terimakasih yang tiada hingganya kepada :

1. Allah SWT atas rahmat dan hidayah-Nya sehingga laporan skripsi ini dapat

terselesaikan.

2. Kepada Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto selaku Rektor Universitas

Komputer Indonesia.

3. Kepada Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir.,M.Sc selaku Dekan

Fakultas Tehnik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

4. Kepada Bapak Syahrul Mauluddin,S.Kom M.Kom selaku Ketua Program

(7)

iv

6. Kepada Bapak Tono Hartono S.Si., MT,. yang baik hati selaku dosen wali

SI-1 yang telah membimbing dan memberikan saran selama penulis

menimba ilmu 4 tahun.

7. Seluruh staf pengajar sebagai dosen yang telah memberi materi perkuliahan

dari semester 1 sampai semester 8 sehingga penulis dapat menimba ilmu dan

mengimplementasikannya dalam kegiatan diluar kampus.

8. Keluarga Tercinta, terutama Pak Basar, Mamah Nani, dan Kakak-Kakak

serta para Keponakan dan Mpus-mpus tersayang (Onet&Cio) yang selalu

memberikan semangat dan dukungan moril maupun materil, Serta doa yang

tak pernah henti-hentinya, mungkin dengan kelulusan ini sedikitnya dapat

membuat mamah dan bapak bangga dengan anaknya.

9. Kepada 3 sahabat seperjuangan satu kosan satu kelas satu bimbingan Bunga

mbel, Lina Cipul dan juga Bundo Vera yang telah menempuh berbagai

lika-liku suka-duka kehidupan perjuangan perkuliahan hingga penyusunan

skripsi ini sampai begadang kelaparan bersama-sama terima kasih banyak

sahabat .

10.Kepada Yangsen Daiyoo yang telah meluangkan waktu sibuknya untuk

menemani, memberikan perhatian serta semangat nya kepada penulis terima

(8)

v

maaf banget makasih sudah memberi semangatnya.

12.Kepada rekan-rekan SI-1 angkatan 2009 yang telah bertukar pikiran dan

berdiskusi bersama Jupri, Sandy, Ale, Nizar, Gembul, Asdos, yang sama

sama menyusun skripsi, untuk teman SI-1 lainnya yang banyak banget

terima kasih sudah menyemangati.

13.Kepada teman-teman Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan

Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

14.Kepada Teh Susi selaku Pemilik KATIE Pet Shop Sukabumi dan seluruh

staffnya yang telah banyak membantu .

15.Seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu karena banyak

pihak yang telah membantu menyusun laporan skripsi ini.

Dalam penyusunan laporan Penelitian ini penyusun menyadari masih ada

kekurangan, oleh karena itu penyusun mengharapkan saran dan kritik dimasa

yang akan datang. Akhir kata semoga Tuhan Yang Maha Esa membalas kebaikan

semua orang yang telah membantu penyusunan laporan Penelitian ini. Semoga

laporan ini dapat bermanfaat bagi penyusun maupun bagi pihak-pihak yang

berkepentingan.

Bandung, Juli 2013

(9)

vi 1.1. Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4

1.2.2. Rumusan Masalah ... 5

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5

1.3.1. Maksud Penelitian ... 5

1.3.2. Tujuan Penelitian ... 6

1.4. Kegunaan Penelitian... 6

1.4.1. Kegunaan Praktis ... 7

1.4.2. Kegunaan akademis ... 7

1.5. Batasan Masalah... 8

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 8

BAB IILANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem ... 10

2.1.1. Pengertian Sistem ... 10

(10)

vii

2.2.3. Siklus Informasi ... 13

2.3. Pengertian Sistem Informasi ... 17

2.3.1. Komponen Sistem Informasi ... 17

2.4. Pengertian Dari Kasus yang Dianalisis ... 19

2.4.1. Pengertian Pelayanan Jasa ... 19

2.4.1.1 Karakteristik Jasa ... 20

2.4.2. Pengertian Penjualan... 20

2.4.3. Pengertian Pembelian ... 21

2.5. Arsitektur Aplikasi ... 22

2.5.1. Pengertian Jaringan Komputer... 22

2.5.2. Jenis – Jenis Jaringan ... 24

2.5.3. Topologi Jaringan ... 25

2.5.4. Pengertian Client Server ... 29

2.6. Metode Penelitian ... 30

2.6.1 Desain Penelitian ... 31

2.7. Metode Pendekatan ... 32

2.7.1 Pendekatan Berorientasi Objek ... 32

2.7.2. Pendekatan Terstruktur ... 35

2.8. Metode Pengembangan Sistem ... 36

2.8.1 Model Prototype ... 36

2.8.2 Model Waterfall ... 38

2.9. Bahasa Pemrograman Java ... 40

2.9.1 Keunggulan Java ... 41

2.9.2. Kekurangan Java ... 42

2.10. Perangkat Lunak Pendukung... 43

2.10.1 Pengertian NetBeans IDE 7.2 ... 43

(11)

viii

3.1.2. Visi dan Misi Katie pet Shop ... 46

3.1.3. Struktur Organisasi Katie Pet Shop ... 46

3.1.4. Deskripsi Tugas... 47

3.2. Metode Penelitian... 48

3.2.1. Desain Penelitian... 49

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 49

3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 49

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 50

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 51

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 51

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 51

3.2.3.3 Alat bantu analisis dan perancangan ... 54

3.2.4. Pengujian Software ... 54

BAB IVANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan ... 56

4.1.1. Analisis Prosedur yang sedang berjalan ... 56

4.1.1.1 Use Case Diagram yang sedang berjalan ... 57

4.1.1.2 Skenario Use Case yang sedang berjalan ... 57

4.1.1.3 Activity Diagram yang sedang berjalan ... 62

4.1.2. Evaluasi yang sedang berjalan ... 68

4.2. Perancangan sistem ... 69

4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem ... 70

4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 70

4.2.3. Perancangan Prosedur yang diusulkan ... 71

4.2.3.1 Use Case Diagram yang diusulkan ... 71

4.2.3.2 Skenario Use Case yang diusulkan ... 72

(12)

ix

4.2.3.8 Class Diagram yang diusulkan ... 102

4.2.4. Perancangan Basis data ... 104

4.2.4.1 Kodefikasi ... 104

4.2.5. Perancangan Antar Muka ... 105

4.2.5.1 Perancangan Struktur Menu ... 106

4.2.5.2 Perancangan Input ... 106

4.2.5.3 Perancangan Output ... 113

4.2.6. Perancangan Arsitektur Jaringan ... 117

BAB VPENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM 5.1. Implementasi ... 118

5.1.1. Batasan Implementasi ... 118

5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 119

5.1.3. Implementasi Perangkat Keras ... 119

5.1.4.Implementasi Basis Data ... 120

5.1.5.Implementasi Antarmuka ... 123

5.1.6.Implementasi Instalasi Program ... 127

5.1.7.Penggunaan Program ... 130

5.2. Pengujian Sistem ... 148

5.2.1. Rencana Pengujian ... 148

5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 149

5.2.2.1 Pengujian Login ... 149

5.2.2.2 Pengujian Data Master ... 150

5.2.2.3 Pengujian Proses Transaksi ... 151

5.2.2.4 Pengujian Laporan ... 152

(13)

x

DAFTAR PUSTAKA

BIODATA

(14)

Aji, Supriyanto.2005. Jaringan Komputer. Alfabeta Jogjakarta.

Antonius Rachmat C, S.Kom, Pemograman Jaringan Modul 21

Ariesto, Hadi Sutopo, 2008, Analisis dan Desain Berorientasi Objek, Graha Ilmu, Yogyakarta.

Assauri, Sofjan. 2000. Manajemen Pemasaran: Dasar,Konsep dan Strategi, PT.Raja Grafindo Persada, Jakarta

HM. Jogiyanto.2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta.

Hudal, Miftakhul & Bunafit Komputer, 2010, Membuat Aplikasi Database dengan Java, MySQL, dan Netbean, PT. Elexmedia Komputindo, Jakarta.

Iwan Abadi Ir., MM. Analisa dan Perancangan Sistem Informasi. Modul 3.

Iwan Sofana. 2008. Membangun Jaringan Komputer. Informatika. Bandung.

Krismiaji.2002. Sistem Informasi Akuntansi, AMYKPN, Jakarta.

Moh. Nazir, Ph.D. 2004. Metode Penelitian. Ghalia Indonesia. Jakarta

Raymond Mcleod, Jr. 2001. Sistem Informasi Manajemen.

Rosa A.S and M. Shalahuddin. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak. Modula. Bandung.

Susanto azhar. 2004. Sistem Informasi Manajemen, konsep dan pengembangan. lingga jaya. Bandung.

(15)

1

1.1. Latar Belakang Penelitian

Peranan sebuah Teknologi Informasi sudah menjadi salah satu bagian

penting dalam meningkatkan produktivitas ataupun kemampuan serta kualitas

dari sebuah perusahaan baik dalam skala kecil maupun besar yang digunakan

untuk memanipulasi dan memproses suatu data baik yang digunakan secara

sistem manual maupun dengan menggunakan data elektronik.. Ketepatan,

kecepatan dan keakuratan suatu sumber informasi sebagai input penentu

kebijakan sangatlah penting mengingat persaingan bisnis yang semakin

kompleks, dan tentunya sebuah Tekhnologi Informasi mampu menjawab dan

menjembatani kebutuhan pokok sumber input informasi untuk diolah menjadi

bahan pertimbangan sehingga diharapkan sebuah hasil output yang maksimal.

KATIE Pet Shop merupakan salah satu perusahaan yang tergolong

dalam usaha kecil menengah yang beralamatkan di Jalan Siliwangi no.52 Kota

Sukabumi. Usaha yang sudah 5 tahun berdiri ini merupakan usaha yang bergerak

dibidang hobi pecinta hewan khususnya kucing. Dalam bisnisnya Katie Pet Shop

menjual berbagai kebutuhan hewan peliharaan mulai dari makanan anjing,

kucing, hamster, kelinci, ikan, dan juga perlengkapan aksesoris hewan termasuk

obat-obatan, kandang serta menjual kucing dari berbagai ras. Selain menjual

berbagai pelengkapan hewan, Katie Pet Shop juga menawarkan pelayanan jasa

(16)

seperti perawatan, mandi dan potong kuku, serta pelayanan jasa penitipan khusus

kucing. Sementara itu untuk barang-barang yang dijual diperoleh dari 15

pemasok.

Adapun permasalahan yang saat ini dihadapi oleh Katie Pet Shop

diantaranya adalah masalah dalam pelayanan jasa seperti sistem pelayanan yang

masih menggunakan pencatatan manual, penggunaan kalkulator dan belum

adanya catatan atau bukti transaksi untuk pelanggan, adapun pelayanan jasa

grooming/penitipan yang berjalan belum sesuai dengan prosedur penerimaan

yang seharusnya yaitu tidak ada bukti pengambilan kucing. Masalah lain yaitu

sering mengalami kesulitan dalam pengontrolan dan pencarian stok barang

masuk dan keluar yang dimana bag.gudang terlambat untuk mengetahui stok

barang apa saja yang sudah habis . Pembuatan laporan harian penjualan dan

pembelian pun memakan waktu yang cukup lama karena diperlukan waktu untuk

merekapitulasi seluruh catatan penjualan dan pembelian. Dengan banyaknya

pelayanan jasa dan penjualan sedikitnya 50 transaksi dalam sehari, Katie Pet

Shop ingin berusaha untuk memberikan yang terbaik dan mengefisiensikan

waktu dalam pelayanan konsumen. Berikut ini adalah pertambahan jumlah data

(17)

0

Gambar 1.1 Grafik Transaksi Penjualan Barang

[ Sumber : Arsip Katie PetShop]

Dari hasil grafik di atas, terlihat banyaknya jumlah transaksi dari tahun ke

tahun dan pengolahan data yang semakin meningkat karena pada tahun

2009-2012 hanya Katie Pet Shop saja toko khusus hewan peliharaan yang berada di

Kota Sukabumi, maka sangat diperlukan suatu alat bantu yang dapat melakukan

pencatatan pengolahan dan pemrosesan seluruh data yang dibutuhkan secara

cepat dan tepat. Hal ini cukup penting mengingat pertambahan data penjualan

dan pembelian pada tiap tahunnya serta untuk memberikan pelayanan yang

terbaik demi kelancaran proses tersebut. Sehubungan dengan itu diusulkan

pemecahan masalah dengan mendesain sistem Pelayanan Penjualan dan

Pembelian barang dan Jasa pada Katie Pet Shop yang menggabungkan komponen

sub-sub sistem ke dalam satu sistem dan menjamin fungsi-fungsi dari sub sistem

tersebut sebagai satu kesatuan sistem yang diharapkan dapat dipakai untuk

meningkatkan pelayanan penjualan barang dan jasa pada Katie Pet Shop. Dengan

demikian, maka penulis bermaksud untuk melakukan penelitian dan

(18)

SISTEM INFORMASI PELAYANAN JASA SERTA PENJUALAN DAN

PEMBELIAN BARANG PADA KATIE PET SHOP SUKABUMI ”.

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah

Berikut ini adalah identifikasi dan rumusan masalah sistem yang peneliti

telah temukan pada Katie Pet Shop Sukabumi.

1.2.1. Identifikasi Masalah

Dengan adanya masalah yang dijelaskan pada latar belakang diatas maka

dapat diidentifikasikan beberapa permasalahan di Katie Pet Shop adalah sebagai

berikut.

1. Pencatatan data dan transaksi penjualan barang,kucing dan jasa di

Katie Pet Shop masih menggunakan cara manual yang ditulis setiap

harinya dalam buku transaksi dan belum tersedianya bukti/struk

transaksi untuk konsumen serta pencatatan jasa grooming dan

penitipan yang dilakukan belum menggunakan bukti pengambilan

sehingga memakan proses yang cukup lama .

2. Pengelolaan transaksi pembelian data barang dan data pemasok, input

penerimaan data barang, serta pencarian data barang belum

terkoordinasi sehingga seringkali terjadi kehabisan stok barang yang

tidak terpantau serta tidak teraturnya sistem penyimpanan data.

3. Pembuatan laporan yang memerlukan pencatatan ulang dari setiap

berkas atau dari data fisik penjualan dan pembelian serta tidak secara

otomatis sehingga menyebabkan terjadinya kesalahan pemasukan dan

(19)

1.2.2. Rumusan Masalah

Seperti yang terdapat dalam masalah-masalah yang terindentifikasi di atas

maka rumusan masalahnya adalah sebagai berikut.

1. Bagaimana Sistem Pelayanan Jasa serta Penjualan dan Pembelian

Barang yang sedang berjalan saat ini pada Katie Pet Shop Sukabumi.

2. Bagaimana Perancangan Sistem Informasi yang akan diusulkan pada

Katie Pet Shop yang dapat membantu memudahkan dalam proses

manipulasi data, pengelolaan transaksi, pencarian data dan

memudahkan dalam proses pembuatan laporan.

3. Bagaimana Pengujian Sistem Informasi yang dibangun dapat

membantu proses kegiatan pelayanan penjualan dan pembelian di

Katie Pet Shop.

4. Bagaimana Implementasi rancangan terhadap bahasa pemrograman

sehingga menghasilkan Sistem Informasi di Katie Pet Shop.

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

Dalam membangun perancangan Sistem Informasi Pelayanan Jasa serta

Penjualan dan Pembelian barang pada Katie Pet Shop ini penulis mempunyai

maksud dan tujuan tertentu. Adapun maksud dan tujuan tersebut sebagai berikut.

1.3.1. Maksud Penelitian

Penelitian yang dilakukan bermaksud untuk membuat sebuah

perancangan Sistem Informasi Pelayanan Jasa serta Penjualan dan Pembelian

barang pada Katie Pet Shop di Sukabumi yang diharapkan dapat berguna untuk

(20)

penjualan dan pembelian pada Katie Pet Shop sehingga lebih efektif dalam segi

waktu pengerjaan dan efisien dalam segi penyimpanan data .

1.3.2. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui Sistem yang sedang berjalan di Katie Pet Shop

sukabumi, lalu mengevaluasi serta menemukan permasalahan yang

menghambat kegiatan bisnis tersebut.

2. Untuk membuat dan merancang program Sistem Informasi Pelayanan

Jasa serta Penjualan dan Pembelian barang pada Katie Pet Shop

sehingga dapat memberikan gambaran jelas mengenai kebutuhan

sistem yang akan dibangun.

3. Untuk melakukan Pengujian Sistem Informasi Pelayanan Jasa serta

Penjualan dan Pembelian barang pada Katie Pet Shop, apakah sistem

yang telah dibuat sesuai dengan kebutuhan sistem di Katie Pet Shop

4. Untuk mengimplementasikan Sistem Informasi Pelayanan Jasa serta

Penjualan dan Pembelian barang pada Katie Pet Shop, agar dapat

memecahkan permasalahan yang ada.

1.4. Kegunaan Penelitian

Berikut adalah kegunaan penelitian yang dilakukan oleh penulis di Katie

(21)

1.4.1. Kegunaan Praktis

Kegunaan atau manfaat penelitian ditinjau dari kegunaan praktis adalah

Sistem Informasi Pelayanan Jasa serta Penjualan dan Pembelian barang pada

Katie Pet Shop Sukabumi, diharapkan dapat membantu perusahaan ini dalam

kegiatan pengolahan dan pemrosesan data dengan menggunakan sistem

terkomputerisasi sehingga meningkatkan kualitas pelayanan secara cepat dan

akurat .

1.4.2. Kegunaan Akademis

Kegunaan atau manfaat penelitian ditinjau dari kegunaan akademis adalah

sebagai berikut :

a) Bagi Penelitian

Berguna dalam menambah wawasan pengetahuan terapan dalam

pengolahan data dan menganalisa permasalahan – permasalahan baik secara teori

ataupun praktek dan mengaplikasikan ilmu – ilmu yang tealah didapat selama

kuliah.

b) Bagi Peneliti Lain

Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan masukan dan

sumber informasi studi kepustakaan dalam penelitian yang sama dengan bidang

yang dibahas dalam penelitian ini.

c) Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan

Hasil penelitian ini dapat memberikan suatu karya penelitian baru

(22)

1.5. Batasan Masalah

Untuk mengkaji suatu permasalahan yang dihadapi oleh Katie Pet Shop,

penulis membatasi masalah yang akan dibahas dan penyusunan dapat dilakukan

secara terarah dan sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Adapun batasan

masalah yang diambil oleh penulis yaitu :.

1. Sistem Informasi yang penulis bangun meliputi alur pelayanan jasa

dan penjualan terhadap konsumen dari mulai transaksi hingga proses

pembayaran secara tunai, pengelolaan data master barang, data kucing

serta data pemasok berikut pembelian stock barangnya .

2. Untuk Pelayanan Jasa dan Penitipan hanya dikhususkan untuk hewan

kucing saja .

3. Pemasok menyediakan barang-barang yang diminta dan memberikan

sesuai dengan jumlah barang yang diminta.

4. Tidak membahas mengenai retur pembelian dan retur penjualan pada

sistem, karena pengecekan barang yang dibeli dan retur barang

dilakukan langsung pada saat proses transaksi pembelian barang

kepada pemasok.

5. Penulis membahas sistem pembuatan laporan penjualan dan laporan

pelayanan jasa serta laporan pembelian barang yang dipilih sesuai

periode yang diinginkan .

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi dan waktu dalam melakukan penelitian adalah sebagai berikut :

(23)

2. Alamat Perusahaan : Jalan Siliwangi no.52 Kota Sukabumi telp.

(0266) 7002056

3. Waktu Penelitian :Dilakukan selama 4 bulan dari mulai Bulan Maret

sampai dengan bulan Juni 2013

Adapun jadwal dari rangkaian kegiatan penelitian tersebut dapat dilihat

pada tabel 1.1.

Tabel 1.1 Estimasi Waktu Penelitian

No Kegiatan Penelitian

7. Pengujian dan Evaluasi

Prototype

8. Implementasi

Prototype

9. Penyusunan Skripsi

(24)

10

permasalahan yang akan dibahas sebagai dasar terhadap pemahaman sebuah

sistem dan sarana untuk mendukung sekaligus memperkuat dalam penyusunan

suatu sistem informasi yang akan dikembangkan.

2.1. Konsep Dasar Sistem

2.1.1. Pengertian Sistem

Menurut Jogiyanto (2008:1) Sistem adalah suatu jaringan kerja dari

prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk

melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.

Abdul Kadir (2002:305), sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu

“systema” yang mempunyai arti serangkaian dari objek–objek yang digabungkan

oleh suatu kerangka interaksi atau saling bergantungan.

Dari dua definisi para ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa Secara

umum Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan hal atau kegiatan atau

elemen atau subsistem yang saling bekerja sama sehingga membentuk satu

kesatuan untuk melaksanakan suatu fungsi guna mencapai suatu tujuan tertentu.

`2.1.2. Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu, yaitu

mempunyai komponen-komponen (component), batas sistem (boundary),

(25)

(input), pengolahan (process) keluaran (output) dan sasaran (objektif) atau

tujuan (goals). (Jogiyanto, H.M, 2008:3)

1. Komponen Sistem

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi,

yang artinya saling bekerjasama membentuk suatu kesatuan.

Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau

bagian-bagian dari sistem. Setiap sub-sub sistem mempunyai sifat-sifat dari

sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem

secara keseluruhan. Jogiyanto (2008 : 4)

2. Batas Sistem

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem

dengan sistem dengan sistem lainnya atau dengan lingkungan lainnya. Batas

sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas

suatu sistem menunjukan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

3. Lingkungan Luar Sistem

Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem

yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat

menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan. Lingkungan luar yang

menguntungkan merupakan energi dari sistem dengan demikian harus dijaga dan

dipelihara, sedangkan lingkungan luar yang merugiakan harus ditahan dan

(26)

4. Penghubung Sistem

Penghubung merupakan media penghubung antara sub sistem dengan

subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya

mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Keluaran (output) dari

subsistem akan menjadi masukan (input) pada sistem lainnya dengan penghubung

satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem lainnya membentuk satu

kesatuan. Jogiyanto (2008:5).

5. Masukan Sistem

Masukan sistem adalah energi yang dimasukan ke dalam sistem. Masukan

dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan (signal input).

maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat

beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan

keluarannya.

6. Keluaran Sistem

Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan

menjadi keluaran yang berguna dan sisa keluaran dapat merupakan masukan

untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.

7. Pengolahan Sistem

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolahan atau sistem

itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi

(27)

8. Sasaran Sistem

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objektif). Kalau

suatu sistem tidak mempunyai sasaran maka operasi sistem tidak akan ada

gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang

dibutuhkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila megenai sasaran aturan

tertentu.

2.1.3. Klasifikasi Sistem

Sistem-sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandangan,

diantaranya adalah sebagai beikut ini. Jogiyanto (2008:6) :

a. Sistem menurut bentuk fisiknya :

1. Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide yang tak tampak

secara fisik. Contoh : sistem teologi adalah sebuah susunan gagasan

mengenai Tuhan, manusia dan alam. Jogiyanto (2008:7).

2. Sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik. Contoh : sistem

peredaran darah, sistem sekolah, sistem transportasi, sistem computer

b. Sistem menurut terjadinya sistem :

1. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi karena adanya proses alam.

Contohnya : pergantian siang dan malam, erosi dan bencana alam

2. Sistem buatan adalah sistem yang terjadi karena sengaja dibuat oleh

manusia. Contohnya : sistem Komputer dan sistem irigasi

c. Sistem menurut kejadian masa depan

(28)

laku yang dapat diprediksi. Contoh : hasil pertadingan sepak bola, dan

prestasi

2. Sistem Probabilistik adalah suatu sistem yang kondisi masa depannya tidak

dapat diprediksi. Contoh : sistem kematian

d. Sistem menurut sifatnya

1. Sistem Tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan atau tidak

dipengaruhi oleh lingkungan luarnya sistem ini bekerja otomatis tanpa

campur tangan pihak luar. Contoh : Sistem adat masyarakat baduy

2. Sistem Relatif Tertutup/Terbuka adalah suatu sistem yang memiliki

masukan dan keluaran yang tertentu. Sistem ini tidak terpengaruh gejolak

dari luar. Contoh : sistem program computer karena hanya menerima

masukan yang telah ditentukan, mengolah , memproses dan memberikan

keluaran tertentu.

3. Sistem Terbuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh

lingkungan luarnya sistem ini menerima masukan dan menghasilkan

pengeluaran untuk subsistem iainya. Contoh : sistem musyawarah.

Jogiyanto (2008:7).

(29)

2.2. Konsep Dasar Informasi

2.2.1. Pengertian Informasi

Sistem informasi menurut Robert N. Anthony and John Dearden adalah

suatu data yang diolah manjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi

yang menerimanya. Jogiyanto (2008 : 8)

Sedangkan menurut Azhar Susanto (2007:40) Informasi adalah hasil

pengolahan data yang memberikan arti dan manfaat.

Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Informasi adalah data yang

diproses yang memberikan manfaat dan berguna dalam pengambilan sebuah

keputusan, sekarang atau untuk masa yang akan datang.

2.2.2. Kualitas Informasi

Menurut Mc Leod, di dalam SIM (2001 : 40) “ Suatu informasi yang

berkualitas harus memiliki ciri – ciri yaitu, informasi harus akurat (accurate),

tepat waktu (timelines), relevan (relevance) dan lengkap (comprehensive) “.

1. Akurat

Berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan harus

menjelaskan dan mencerminkan maksudnya atau dengan kata lain tidak

menimbulkan pertanyaan bagi penerima informasi tersebut.

2. Tepat waktu

Berarti informasi yang datang kepada penerima tidak boleh terlambat.

Informasi yang usang tidak memiliki nilai lagi karena informasi merupakan

(30)

3. Relevan

Berarti informasi mempunyai manfaat yang sesuai bagi pemakainya.

Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.

4. Lengkap

Informasi harus diberikan secara lengkap tidak setengah setengah.

Misalnya informasi tentang penjualan tidak ada bulannya atau tidak ada data

fakturnya.

2.2.3. Siklus Informasi

Siklus informasi yaitu data yang diolah melalui suatu model menjadi

informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu

keputusan dan melakukan tindakan yang berarti menghasilkan suatu tindakan

yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan

ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya

membentuk suatu siklus.

(31)

(Sumber: Analisis dan Desain, Andi, Yogyakarta. Jogiyanto, HM, 2008:9)

2.3. Pengertian Sistem Informasi

Sistem informasi didefinisikan oleh Robert A. Leitch dan K. Roscoe

Davis adalah suatu sistem di dalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan

pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan

kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu

dengan laporan-laporan yang diperlukan. Jogiyanto (2008 : 11).

Jadi dapat disimpulkan, Sistem Informasi adalah satuan komponen yang

saling berhubungan yang mengumpulkan, memproses, menyimpan dan

mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan

kendali dalam suatu organisasi agar mencapai suatu tujuan tertentu.

2.3.1. Komponen Sistem Informasi

John Burch dan Gary Grudnitski didalam Jogianto (2008 : 12)

mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari komponen - komponen yang

disebutnya dengan istilah blok bangunan (building block), yaitu blok masukan

(input block), blok model (model block), blok keluaran (output block), blok

teknologi (technology block), blok basis data (database block), dan blok kendali

(controls block). Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut masing-masing

saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk

(32)

a. Blok Masukan

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini

termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan

dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

b. Blok Model

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik

yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan

cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

c. Blok Keluaran

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi

yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan

manajemen serta semua pemakai sistem.

d. Blok Teknologi

Teknologi merupakan ”kotak alat” (tool-box) dalam sistem informasi.

Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan

dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu

pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian

utama, yaitu teknisi (humanware atau brainware), perangkat lunak (software),

dan perangkat keras (hardware).

e. Blok Basis Data

Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling

(33)

dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan di

dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut.

f. Blok Kendali

Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan

bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur

terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

2.4. Pengertian Kasus Yang Dianalisis

Berikut ini adalah beberapa pengertian yang berhubungan dengan kasus

yang dianalisis pada penelitian yang ditulis oleh penulis.

2.4.1. Pengertian Pelayanan Jasa

Menurut Tjiptono, Fandy (2009: 190) “jasa atau pelayanan” adalah suatu

kinerja penampilan, tidak berwujud dan cepat hilang, ia lebih dapat dirasakan

daripada dimiliki.

Menurut Assauri (2000: 149) Definisi pelayanan adalah bentuk pemberian

yang diberikan oleh produsen baik terhadap pelayanan barang yang diproduksi

maupun terhadap jasa yang ditawarkan guna memperoleh minat konsumen.

Dari kedua pernyataan di atas maka dapat disimpulkan bahwa Pelayanan

Jasa adalah kegiatan atau manfaat yang dapat diberikan oleh satu pihak kepada

pihak lainnya yang pada dasarnya tidak berwujud dan tidak pula berakibat

pemilikan sesuatu dalam proses penjualan baik dalam bidang jasa maupun

(34)

2.4.1.1.Karakteristik Jasa

Menurut Tjiptono (2009: 18) jasa memiliki empat karakteristik yang

membedakannya dengan sektor yang lain, diantaranya:

1. Intangible, jasa tidak dapat dipegang, diukur, diinventarisasi dan diperankan,

sehingga sulit diberi tarif dan sulit dievaluasi, karena kriteria pelanggan

berbeda – beda, tidak dapat distandarisasi.

2. Perishable, yang berarti jasa tidak dapat disimpan untuk dikonsumsi kembali

dikemudian hari atau dijual kembali.

3. Simultaneous, jasa diproduksi dan dikonsumsi secara simultan, melibatkan

konsumen dan penyedia dalam transaksi dan outcome jasa, terjadi kontak

yang tinggi dengan pengguna jasa.

4. Heterogeneous, setiap produk jasa dihasilkan berbeda. Hal ini terjadi karena

proses produksi jasa selalu berbeda dari pengguna jasa yang berbeda.

2.4.2. Pengertian Penjualan

Penjualan mempunyai peranan yang sangat penting dalam suatu

perusahaan, karena dapat memasarkan produknya, yaitu dengan cara menjual

hasil produknya tersebut.

Penjualan adalah Penerimaan yang diperoleh dari pengiriman barang

dagangan atau dari penyerahan pelayanan dalam bursa sebagai barang

pertimbangan. Pertimbangan ini dapat dalam bentuk tunai peralatan kas atau

harta lainnya. Pendapatan dapat diperoleh pada saat penjualan, karena terjadi

(35)

(http://www.scribd.com/doc/11320689/Definisi-Penjualan/ 21 April 2013)

Kegiatan penjualan terbagi dalam dua hal :

1. Penjualan kredit yaitu penjualan barang yang dilakukan dengan cara

mengirim barang sesuai dengan pesanan dari pembeli dan tidak ada pembayaran

langsung yang terjadi dalam jangka waktu tertentu dan took mempunyai tagihan

pada pembeli tersebut.

2. Penjualan tunai yaitu apabila took tersebut menjual produknya secara

langsung pada pembeli dan di bayar pada saat itu jg oleh pembelinya.

Sistem Informasi Penjualan adalah suatu sistem informasi yang

mengorganisasikan serangkaian prosedur dan metode yang dirancang untuk

menghasilkan, menganalisa, menyebarkan dan memperoleh informasi guna

mendukung pengambilan keputusan mengenai penjualan.

2.4.3. Pengertian Pembelian

Menurut Krismiaji (2002:101), dalam bukunya yang berjudul Sistem

Informasi Akuntansi, pengertian pembelian yaitu : ”Pembelian adalah membeli

aktiva produk untuk digunakan dalam kegiatan perusahaan yang digunakan untuk

mencatat pembelian barang dagangan selama satu periode, hanya digunakan

untuk mencatat pembelian barang dagangannya”.

Pembelian adalah proses penemuan sumber dan pemesanan bahan, jasa,

dan perlengkapan. Kegiatan tersebut terkadang disebut Pengadaan barang.

Tujuan utamanya adalah memperoleh bahan dengan biaya serendah mungkin

(36)

(http://manager.smetoolkit.org/indonesia/en/content/id/435/Managing-Your-Materials/ 21 April 2013)

Sistem Informasi Pembelian adalah suatu sistem informasi yang

mengorganisasikan serangkaian prosedur pada proses terjadinya pengadaan

barang yang tergolong kurang memenuhi kebutuhan yang di perlukan

2.5. Arsitektur Aplikasi

Arsitektur aplikasi adalah suatu perancangan dalam jaringan komputer

untuk memudahkan dalam proses client / server sehingga informasi yang

dihasilkan akan mudah dan cepat kepada orang yang membutuhkan informasi

tersebut.

2.5.1. Pengertian Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah himpunan “interkoneksi” antar 2 komputer

autonomous atau lebih yang terhubung dengan media transmisi kabel atau tanpa

kabel (wireless). Bila sebuah komputer dapat membuat komputer lainnya restart,

shutdown, atau melakukan control lainnya, maka komputer-komputer tersebut

bukan autonomous (tidak melakukan control terhadap komputer lain dengan

akses penuh).

Tujuan dibangunnya jaringan komputer adalah membawa informasi

secara tepat dan tanpa adanya kesalahan dari sisi pengirim (transmitter) menuju

(37)

Adapun beberapa manfaat jaringan komputer diantaranya adalah :

1. Jaringan memungkinkan manajemen sumber daya lebih efisien. Misalnya,

banyak pengguna dapat saling berbagi printer tunggal dengan kualitas tinggi,

dibandingkan memakai printer kualitas rendah di masing-masing meja kerja.

Selain itu, lisensi perangkat lunak jaringan dapat lebih murah dibandingkan

lisensi stand-alone terpisah untuk jumlah pengguna sama.

2. Jaringan membantu mempertahankan informasi agar tetap handal dan

up-to-date. Sistem penyimpanan data terpusat yang dikelola dengan baik

memungkinkan banyak pengguna mengakses data dari berbagai lokasi yang

berbeda, dan membatasi akses ke data sewaktu sedang diproses.

3. Jaringan membantu mempercepat proses berbagi data (data sharing).

Transfer data pada jaringan selalu lebih cepat dibandingkan sarana berbagi

data lainnya yang bukan jaringan.

4. Jaringan memungkinkan kelompok-kerja berkomunikasi dengan lebih efisien.

Surat dan penyampaian pesan elektronik merupakan substansi sebagian besar

sistem jaringan, disamping sistem penjadwalan, pemantauan proyek,

konferensi online dan groupware, dimana semuanya membantu team bekerja

lebih produktif.

5. Jaringan membantu usaha dalam melayani klien mereka secara lebih efektif.

Akses jarak jauh ke data terpusat memungkinkan karyawan dapat melayani

(38)

2.5.2. Jenis-jenis Jaringan

Menurut Supriyanto Aji (2005:19) terdapat (4) empat kategori utama

jaringan komputer yaitu:

1. LAN (Local Area Network)

LAN digunakan untuk menghubungkan komputer yang berada di dalam

suatu area kecil. Jarak antar komputer yang dihubungkannya mencapai 5 sampai

10 km, kecepatannya mulai 10 Mpbs sampai 100 Mbps.

2. MAN (Metropolitan Area Network)

MAN merupakan suatu jaringan yang cakupannya meliputi suatu kota.

MAN menghubungkan LAN-LAN yang lokasinya berjauhan. Jangkauan MAN

bisa mencapai 10 km sampai beberapa ratus km. Suatu MAN biasanya bekerja

pada kecepatan 1,5 sampai 150 Mbps.

3. WAN (Wide Area Network)

WAN dirancang untuk menghubungkan komputer-komputer yang terletak

pada suatu cakupan geografis yang luas, seperti hubungan dari satu kota ke kota

lain di dalam suatu negara. Cakupan WAN bisa meliputi 100 km sampai 1.000

km, dan kecepatan antar kota bisa bervariasi anatara 1,5 Mbps sampai 2,4 Gbps.

Dalam WAN, biaya untuk peralatan transmisi sangat tinggi, dan biasanya

jaringan WAN dimiliki dan dioperasikan sebagai suatu jaringan public

4. Jaringan Tanpa Kabel.

Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komunikasi yang

tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang

(39)

berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel

diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau

pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan

memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih

cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.

2.5.3. Topologi Jaringan

Menurut Iwan Sofana (2008:25). Topologi secara fisik dari suatu jaringan

lokal adalah merujuk kepada konfigurasi kabel, komputer, dan perangkat lainnya.

Berikut adalah macam-macam topologi fisik yang digunakan di dalam

jaringan lokal dintaranya :

1. Linear Bus (Garis Lurus)

Topologi linear bus terdiri dari satu jalur kabel utama dimana

masing-masing ujungnya diberikan sebuah terminator. Semua nodes pada jaringan (file

server, workstation, dan perangkat lainnya) terkoneksi sebuah kabel utama

(backbone). Installasi dari topologi linier bus ini sangat sederhana dan murah tetapi

maksimal terdiri dari 5-7 Komputer.

(40)

(Sumber : Iwan Sofana. 2008. Membangun Jaringan Komputer. Informatika.

Bandung)

2. Star (Bintang)

Pada topologi star, setiap nodes (file server, workstation, dan perangkat

lainnya) terkoneksi ke jaringan melalui sebuah concentrator. Pada Topologi star,

koneksi yang terganggu antara suatu node dan hub tidak mempengaruhi jaringan.

Jika hub terganggu ( rusak ) maka semua node yang di hubungkan ke hub

tersebut tidak dapat saling berkomunikasi. Topologi ini merupakan topologi

jaringan yang paling sering digunakan.

Gambar 2.6 Topologi Star

(Sumber : Iwan Sofana. 2008. Membangun Jaringan Komputer. Informatika.

Bandung)

3. Ring (Cincin)

Topologi ring adalah topologi jaringan dimana setiap komputer yang

terhubung membuat lingkaran. Topologi ini menggunakan teknik konfigurasi

yang sama dengan topologi star tetapi pada topologi ini terlihat bahwa jalur

(41)

topologi ini adalah kabel yang digunakan bisa lebih dihemat. Tetapi kekurangan

dari topologi ini adalah pengembangan jaringan akan menjadi susah karena setiap

komputer akan saling terhubung

Gambar 2.7 Topologi Ring

(Sumber : Iwan Sofana. 2008. Membangun Jaringan Komputer. Informatika.

Bandung)

4. Tree (Pohon)

Topologi model ini merupakan perpaduan antara topologi linear bus dan

star, yang terdiri dari kelompok-kelompok dari workstation dengan konfigurasi

star yang terkoneksi ke kabel utama yang menggunakan topologi linear bus.

Topologi ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral dengan hirarki

yang berbeda Topologi ini memungkinkan untuk perkembangan jaringan yang

telah ada dan memungkinkan untuk mengkonfigurasi jaringan sesuai dengan

(42)

Gambar 2.8 Topologi Tree

(Sumber : Iwan Sofana. 2008. Membangun Jaringan Komputer. Informatika.

Bandung)

5. Topologi Bus

Topologi ini adalah topologi yang awal di gunakan untuk menghubungkan

komputer. Dalam topologi ini masing masing komputer akan terhubung ke satu kabel

panjang dengan beberapa terminal, dan pada akhir dari kable harus di akhiri dengan satu

terminator. Topologi ini sudah sangat jarang digunakan didalam membangun jaringan

komputer biasa karena memiliki beberapa kekurangan diantaranya kemungkinan terjadi

nya tabrakan aliran data, jika salah satu perangkat putus atau terjadi kerusakan pada satu

bagian komputer maka jaringan langsung tidak akan berfungsi sebelum kerusakan

tersebut di atasi.

.

Gambar 2.9 Topologi Bus

(Sumber : Iwan Sofana. 2008. Membangun Jaringan Komputer. Informatika.

(43)

2.5.4. Pengertian Client Server

Client Server dapat diartikan sebagai kemampuan komputer untuk

meminta layanan request data kepada komputer lain. Komputer yang meminta

layanan disebut sebagai client, sedangkan yang menyediakan layanan disebut

sebagai server.

Pengertian lain, client melakukan permintaan suatu informasi atau

mengirim perintah ke server. Server akan menerima permintaan dan perintah

client. Kemudian server akan memproses berdasarkan permintaan tersebut, dan

mengembalikan kepada client sebagai hasil pemrosesan yang sudah dilakukan.

Gambar 2.10 Arsitektur Model Client Server

(Sumber : Antonius Rachmat C, S.Kom, Pemograman Jaringan Modul 21)

a. Service Request adalah permintaan dari client baik berupa permintaan

data maupun perintah ke server.

b. Service Response berupa balasan dari server atas permintaan dari client

berupa hasil proses.

Data yang diminta oleh client dapat diambil dari database pada sisi server

yang sering disebut database server, seperi misalnya MySQL, PostgreSQL,

(44)

2.6. Metode Penelitian

Menurut Moh. Nazir (2004:1) Metode penelitian merupakan cara ilmiah

untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Cara atau teknik

ilmiah yang dimaksud adalah dimana kegiatan penelitian itu dilaksanakan

berdasarkan ciri-ciri keilmuan, yaitu Rasional berarti penelitian dilakukan dengan

cara yang masuk akal, sehingga terjangkau oleh nalar manusia. Empiris berarti

cara atau teknik yang dilakukan selama penelitian itu dapat diamati oleh indera

manusia, sehingga orang lain dapat mengamati dan mengetahui cara atau teknik

atau langkah yang digunakan selama proses penelitian. Sistematis, maksudnya

adalah proses yang dilakukan dalam penelitian itu menggunakan langkah-langkah

tertentu yang logis.

Menurut Moh. Nazir (2004:1) bahwa berdasarkan tingkat eksplanasinya

terdapat 3 macam metode penelitian yaitu sebagai berikut :

a. Penelitian Deskriptif

Penelitian deskriptif adalah suatu metode yang digunakan untuk

menggambarkan atau menganalisis suatu hasil penelitian tetapi tidak digunakan

untuk membuat kesimpulan yang lebih luas.

b. Penelitian Komparatif

Penelitian komparatif adalah suatu penelitian yang bersifat

membandingkan. Disini variabelnya masih sama dengan variabel mandiri tetapi

(45)

c. Penelitian Asosiatif

Penelitian asosiatif merupakan penelitian yang bertujuan untuk

mengetahui pengaruh ataupun juga hubungan antara dua variabel atau lebih.

Penelitian ini mempunyai tingkatan tertinggi dibandingkan dengan diskriptif dan

komparatif karena dengan penelitian ini dapat dibangun suatu teori yang dapat

berfungsi unguk menjelaskan, meramalkan dan mengontrol suatu gejala.

2.6.1. Desain Penelitian

Pengertian desain penelitian menurut Moh Nazir (2004 : 6) adalah suatu

rencana kerja yang terstruktur dalam hal hubungan-hubungan antar variabel

secara komprehensif, sedemikian rupa agar hasil risetnya dapat memberikan

jawaban atas pertanyaan-pertanyaan riset. Rencana tersebut mencakup hal-hal

yang dilakukan periset, mulai dari membuat hipotesis dan implikasinya secara

operasional sampai pada analisis akhir.

Keseluruhan dari perencanaan bertujuan untuk menjawab pertanyaan

penelitian dan mengantisipasi beberapa kesulitan yang mungkin timbul selama

proses penelitian, hal ini penting karena desain penelitian merupakan strategi

untuk mendapatkan data yang dibutuhkan untuk keperluan pengujian hipotesis

atau untuk menjawab pertanyaan penelitian dan sebagai alat untuk mengontrol

variabel yang berpengaruh dalam penelitian.

2.7. Metode Pendekatan

Pendekatan sistem dapat diartikan sebagai titik tolak atau sudut pandang

(46)

terjadinya suatu proses yang bersifat masih sangat umum dalam mewadahi,

mengispirasi, dan melatari metode pendekatan dalam cakupan teoritis tertentu.

Didalam melakukan penelitian ini, penulis menggunakan metode

pendekatan sistem berorientasi objek, namun ada baiknya apabila kita melakukan

perbandingan terlebih dahulu antara pendekatan terstruktur dan pendekatan

berorientasi objek.

2.7.1. Pendekatan Berorientasi Objek

Pendekatan berorientasi objek merupakan suatu teknik atau cara

pendekatan dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perngkat lunak,

sistem informasi, atau sistem lainnya). Pendekatan ini akan memandang sistem

yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi

dengan objek-objek dunia nyata.

Suatu program dapat dikatakan program berbasis objek (OOP), karena

terdapat :

1. Encapsulation (Pembungkusan)

Pembungkusan adalah mekanisme pemrograman yang membungkus

kode dan data yang dimanipulasi dan menjaganya supaya terhindar dari

interferensi dan penggunaan yang tidak perlu. Salah satu caranya dengan

membentuk objek.

2. Inheritance (pewarisan)

Pewarisan memungkinkan programer meletakkan objek yang sama

dalam satu kelas dan kelas-kelas lain dapat mewarisi objek tersebut. kelas yang

(47)

atau parent class. Kelas yang mewarisi dinamakan sub class atau child class.

Pewarisan menghasilkan kelas hirarki.

3. Polymorphism (Polimorfisme-Perbedaan Bentuk)

Polimorfisme artinya mempunyai banyak bentuk. Dua objek atau lebih

dikatakan sebagai Polimorfisme, bila objek-objek itu mempunyai antar muka

yang identik namun mempunyai perilaku-perilaku yang berbeda.

Alat-alat yang digunakan dalam pendekatan analisis dan pemrograman

berorientasi objek yaitu dengan notasi UML dengan membuat tujuh diagram

yaitu:

a. Use Case Diagram

Use Case Diagram menggambarkan apa saja aktifitas yang dilakukan

oleh suatu sistem. Use case Diagram juga merupakan rangkaian/uraian

sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang

dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. Use case Diagram digunakan untuk

membentuk tingkah-laku benda dalam sebuah model serta di Realisasikan oleh

sebuah collaboration. Umumnya use case digambarkan dengan sebuah elips

dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama. Use case Diagram

menggambarkan proses system (kebutuhan system dari sudut pandang user).

b. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem

yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang

mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Pada dasarnya Activity

(48)

aktifitas-aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal. Jadi

dengan kata lain, diagram ini menunjukkan bagaimana aktifitas-aktifitas tersebut

bergantung satu sama lain.

c. Sequence Diagram

Sequence Diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan

interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek

tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan

oleh obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek

tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi

biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram.

d. Collaboration Diagram

Diagram ini bersifat dinamis, dalam interaksinya menekankan pada

organisasi structural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan

(message).

e. Class Diagram

Class Diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan

paket-paket di dalam system. Class Diagram memberikan gambaran system secara

statis dan relasi antar mereka. Biasanya, dibuat beberapa class diagram untuk

sistem tunggal. Beberapa diagram akan menampilkan subset dari kelas-kelas dan

relasinya. Dapat dibuat beberapa diagram sesuai dengan yang diinginkan untuk

(49)

f. Component Diagram

Component Diagram dibuat untuk menunjukan organisasi dan

ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem. Diagram

komponen fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada didalam

sistem.

g. Deployment Diagram

Sebuah Deployment Diagram diagram menunjukkan perangkat keras

sistem dan perangkat lunak dalam perangkat keras tersebut. Deployment Diagram

berguna ketika solusi perangkat lunak Anda dikerahkan di beberapa mesin

dengan masing-masing memiliki konfigurasi yang unik.

2.7.2. Pendekatan Terstruktur

Pada pendekatan terstruktur ini permasalahan dilihat sebagai urutan

sesuatu yang harus dikerjakan, seperti menerima masukan, pemrosesan,

kemudian menghasilkan keluaran. Apa yang dilakukan pada pendekatan

terstuktur terutama adalah menulis daftar perintah yang harus diikuti oleh

komputer, kemudian mengorganisasikan perintah-perintah tersebut kedalam

kelompok-kelompok yang dinamakan fungsi / prosedur.

Kelemahan pendekatan terstuktur adalah data global, pada program

yang berukuran sangat besar sangat sulit untuk dilacak. Selain itu kelemahannya

yaitu tidak menggambarkan dunia nyata (real world) dengan baik. Sebabnya

adalah karena fungsi-fungsi berorientasi pada aksi dan tidak terhubung langsung

(50)

sesuai dengan keinginan pengembang, bukan sesuai dengan kebutuhan/keinginan

pengguna.

Sifat- sifat dari pemrograman terstruktur adalah sebagai berikut :

1. Memuat teknik pemecahan masalah yang logis dan sistematis.

2. Memuat algoritma yang efesien, efektif dan sederhana.

3. Program disusun dengan logika yang mudah dipahami.

4. Tidak menggunakan perintah GOTO.

5. Biaya pengujian program relatif rendah.

6. Memiliki dokumentasi yang baik.

7. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan relatif rendah

2.8. Metode Pengembangan Sistem

Terdapat beberapa metode dalam melakukan pengembangan sistem,

namun dalam hal ini hanya akan membahas dua metode yang mendekati dalam

melakukan pengembangan sistem. Adapun dua metode yang mendekati yaitu

sebagai berikut :

2.8.1. Model Prototype

Model prototipe dapat digunakan untuk menyambung ketidakpahaman

pelanggan mengenai hal teknis dan memperjelas spesifikasi kebutuhan yang

(51)

Gambar 2.11 Model Prototype

(Sumber : Rosa A.S – M.Shalahuddin. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak

(Terstuktur dan Berorientasi Objek). Modula. Bandung)

Model prototipe dimulai dari mengumpulkan kebutuhan pelanggan

tehadap perangkat lunak yang akan dibuat. Lalu dibuatlan program prototipe agar

pelanggan lebih terbayang dengan apa yang sebenarnya diinginkan. Program

prototipe biasanya merupakan program yang belum jadi. Program ini biasanya

menyediakan tampilan dengan simulasi alur perangkat lunak sehingga tampak

seperti perangat lunak yang sudah jadi. Program prototipe ini dievaluasi oleh

pelanggan atau user sampai ditemukan spesifikasi yang sesuai dengan keinginan

pelanggan atau user.

Model prototipe cocok digunakan untuk menjabarkan kebutuhan

pelanggan secara lebih detail karena pelanggan sering kali kesulitan

menyampaikan kebutuhannya secara detail tanpa melihat gambaran yang jelas.

Utnuk mengantisipasi agar proyek dapat berjalan sesuai dengan target waktu dan

biaya di awal, maka sebaiknya spesifikasi kebutuhan sistem harus sudah

disepakati oleh pengembang dengan pelanggan secara tertulis. Dokumen tersebut

akan menjadi patokan agar spesifikasi kebutuhan sistem masih dalam ruang

(52)

2.8.2. Model Waterfall

Model waterfall sering juga disebut sekuensial linier (sequential linear)

atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model waterfall menyediakan

pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari

analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support).

Gambar 2.12 Model Waterfall

(Sumber : Rosa A.S – M.Shalahuddin. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak

(Terstuktur dan Berorientasi Objek). Modula. Bandung)

Berikut ini adalah langkah-langkah model waterfall :

a) Analisa

Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem.

Pengumpulan data dalam tahap ini bisa malakukan sebuah penelitian, wawancara

atau study literatur. Seorang sistem analis akan menggali informasi

sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa

melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan

menghasilkan dokumen user requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang

berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen ini lah

yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menterjemahkan ke dalam bahasa

(53)

b) Design

Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah

perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding.

Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi

interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan

dokumen yang disebut software requirment. Dokumen inilah yang akan

digunakan proggrammer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.

c) Coding & Testing

Coding merupan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa

dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan

transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara

nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan

dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan

dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah

menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa

diperbaiki.

d) Penerapan

Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem.

Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi

akan digunakan oleh user.

e) Pemeliharaan

Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan

(54)

karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau

sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan

fungsional.

Dari kenyataannya yang terjadi sangat jarang model waterfall dapat

dilakukan sesuai alurnya karena :

a. Perubahan spesifikasi perangkat lunak terjadi di tengah alur pengembangan.

b. Sangat sulit bagi pelanggan untuk mendefinisikan semua spesifikasi di awal

alur pengembangan. Pelanggan sering kali butuh contoh untuk menjabarkan

spesifikasi kebutuhan sistem lebih lanjut.

c. Pelanggan tidak mungkin bersabar mengakomodasi perubahan yang

diperlukan di akhir alur perkembangan.

Dengan berbagai kelemahan yang dimiliki model waterfall tapi model

ini telah menjadi dasar dari model-model lain yang dalam melakukan perbaikan

model pengembangan perangkat lunak.

2.9. Bahasa Pemrograman Java

Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP). Java

diciptakan oleh James Gosling, developer dari Sun Microsystems pada tahun

1991. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi, tetapi

dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source. Sebagai

bahasa pemrograman yang berorientasi objek, Java menggunakan kelas untuk

membentuk suatu objek.Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green

Project, yang berjalan selama 18 bulan dari awal tahun 1991 hingga musim panas

(55)

Java adalah bahasa pemrograman yang multi platform dan multi device.

Sekali anda menuliskan sebuah program dengan menggunakan Java, anda dapat

menjalankannya hampir di semua komputer dan perangkat lain yang support

Java, dengan sedikit perubahan atau tanpa perubahan sama sekali dalam kodenya.

Aplikasi dengan berbasis Java ini dikompulasikan ke dalam p-code dan bisa

dijalankan dengan Java Virtual Machine. Fungsionalitas dari Java ini dapat

berjalan dengan platform sistem operasi yang berbeda karena sifatnya yang

umum dan non-spesifik.

2.9.1. KeunggulanJava

Java mempunyai beberapa keunggulan dibandingkan dengan bahasa

pemrograman lainnya. Keunggulan bahasa pemrograman Java antara lain:

a. Berorientasi Objek

Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi pada objek. Java

membagi program menjadi objek-objek serta memodelkan sifat dan tingkah laku

masing-masing dalam menyelesaikan suatu masalah.

b. Java bersifat Multiplatform

Java dirancang untuk mendukung aplikasi yang dapat beroperasi di

lingkungan jaringan berbeda. Untuk mengakomodasi hal tersebut, Java compiler

membangkitkan bytecodes (sebuah format yang tidak tergantung pada arsitektur

tertentu yang didesain untuk mengirimkan kode ke banyak platform perangkat

keras dan perangkat lunak secara efisien). Java dapat dijalankan oleh banyak

(56)

c. Java bersifat Multithread

Multithreading adalah kemampuan suatu program komputer untuk

mengerjakan beberapa proses dalam suatu waktu. Thread dalam Java memiliki

kemampuan untuk memanfaatkan kelebihan multi prosessor apabila sistem

operasi yang digunakan mendukung multi prosessor.

d. Dapat didistribusi dengan mudah

Java memiliki library rutin yang lengkap untuk dirangkai pada protocol

TCP/IP (seperti HTTP dan FTP) dengan mudah. Kemampuan networking Java

lebih kuat dan lebih mudah digunakan. Java memudahkan tugas pemrograman

jaringan yang sulit seperti membuka dan mengakses sebuah soket koneksi. Java

juga mamudahkan pembuatan CGI (Common Gateway Interface).

e. Bersifat Dinamis

Java dirancang untuk beradaptasi dengan lingkungan yang sedang

berkembang. Java bersifat dinamis dalam tahap linking. Class yang ada dapat di

link sebatas yang diperlukan, apabila diperlukan modul kode yang baru dapat di

link dari beberapa sumber, bahkan dari sumber dalam jaringan Internet.

2.9.2. Kekurangan Java

Kekurangan yang dimiliki oleh Java adalah pada satu slogannya, adalah

sebagai berikut :

a. Slogan “Tulis sekali dan jalankan dimana saja” ternyata tidak

sepenuhnya benar. Beberapa hal harus disesuaikan jika dijalankan pada platform

yang berbeda. Misalnya untuk J2SE dengan platform SWT-AWT bridge tidak

(57)

b. Kemudahan aplikasi Java didekompilasi. Dekompilasi adalah

suatu proses membalikkan sebuah aplikasi menjadi kode sumbernya. Hal ini

memungkinkan terjadi pada Java karena berupa bytecode yang menyimpan

bahasa tingkat tinggi. Hal ini terjadi pula pada platform .NET dari Microsoft

sehingga program yang dihasilkan mudah dibajak kodenya karena sulit untuk

disembunyikan.

2.10. Perangkat Lunak Pendukung

Beberapa perangkat lunak pendukung yang digunakan dalam pembuatan

Sistem Informasi Pelayanan jasa serta Penjualan dan Pembelian barang pada katie pet

shop sukabumi adalah NetBeans IDE 7.2 dandatabase MySQL.

2.10.1. Pengertian NetBeans IDE 7.2

Netbeans merupakan sebuah aplikasi Integrated Development

Environment (IDE) yang berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan

di atas swing. Swing merupakan sebuah teknologi Java untuk pengembangan

aplikasi desktop yang dapat berjalan pada berbagai macam platform seperti

windows, linux, Mac OS X dan Solaris. Sebuah IDE merupakan lingkup

pemrograman yang di integrasikan ke dalam suatu aplikasi perangkat lunak yang

menyediakan Graphic User Interface (GUI), suatu kode editor atau text, suatu

compiler dan suatu debugger

Fitur fitur yang terdapat dalam netbeans antara lain:

1. Smart Code Completion: untuk mengusulkan nama variabel dari suatu tipe,

(58)

2. Bookmarking: fitur yang digunakan untuk menandai baris yang suatu saat

hendak kita modifikasi.

3. Go to commands: fitur yang digunakan untuk jump ke deklarasi variabel,

source code atau file yang ada pada project yang sama.

4. Code generator: jika kita menggunakan fitur ini kita dapat meng-generate

constructor, setter and getter method dan yang lainnya.

5. Error stripe: fitur yang akan menandai baris yang eror dengan memberi

highlight merah.

2.10.2.Pengertian MySQL

Definisi SQL (Structured Query Language) adalah bahasa terstruktur

yang digunakan untuk query, mengupdate dan mengolah relasi antar database.

MySQL merupakan salah satu database server keluaran T.c.X DataConsult AB,

sebuah perusahaan IT Swedia. Microsoft SQL adalah salah satu nama database

yang paling populer di kalangan pengembang perangkat lunak. SQL memiliki

sistem berarsitektur terbuka yang memungkinkan para pengembang program

memperluas dan menambahkan fungsi – fungsi ke dalam database tersebut.

SQL adalah sistem manajemen database relasional (RDBMS) yang

dirancang untuk aplikasi dengan arsitektur client server. Istilah client, server, dan

client/server dapat digunakan untuk merujuk kepada konsep yang sangat umum

Gambar

Gambar 2.2 Siklus Informasi
Gambar 2.6 Topologi Star
Gambar 2.7 Topologi Ring
Gambar 2.9 Topologi Bus
+7

Referensi

Dokumen terkait

BAB I yang berisi Pendahuluan, terdiri dari latar belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat

BAB I PENDAHULUAN ... Latar Belakang Masalah... Identifikasi Masalah ... Rumusan Masalah ... Tujuan Penelitian ... Manfaat Penelitian ... Penjelasan Istilah ... Sistematika

BAB I PENDAHULUAN ... Latar Belakang ... Identifikasi Masalah ... Rumusan Masalah ... Tujuan Penelitian ... Batasan Masalah ... Manfaat Penelitian ... Struktur Organisasi Skripsi

BAB I. Berisi tentang pendahuluan yang menguraikan Latar Belakang Masalah, Definisi Operasional, Rumusan Masalah, Tujuan Dan Manfaat Penelitian, Telaah Pustaka

Bab pertama berupa pendahuluan, yang pembahasannya mengenai latar belakang, identifikasi masalah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian,

Bab I berisi pendahuluan. Bab ini mencakup latar belakang masalah, identifikasi, batasan dan rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, tinjauan pustaka,

Bab pertama merupakan pendahuluan yang memuat tentang latar belakang masalah, identifikasi dan batasan masalah, rumusan masalah, kajian pustaka, tujuan penelitian, kegunaan

a) Bab I (satu), merupakan bab pendahuluan yang terdiri atas latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan perancangan, manfaat