BIODATA MAHASISWA
DATA PRIBADI:
Nim : 10509005
Nama : Mutiara Amalia
Tempat/Tgl. Lahir : sukabumi, 1991-08-20 Jenis Kelamin : Wanita
Semester : 8
Jenjang Pendidikkan : Program Sarjana (Strata - I)
Alamat Rumah : jl.cipelang leutik no.36 sukabumi 43114 Alamat Bandung : jl.dago barat 45A
E-Mail : imutiaraamalia@gmail.com
No. Telepon : 082112220991 DATA KELUARGA:
Nama Ayah : H.M.A Basar
Nama Ibu : Hj.Nani Wiarni
Alamat Orang Tua : jl.cipelang leutik no.36 sukabumi 43114 No. Telpon Orang Tua : 081563107059
Pekerjaan Orang Tua : Pensiunan PNS Pajak
Dengan ini saya, yang bertandatangan dibawah ini, menyatakan bahwa data di atas adalah benar.
Hormat Saya,
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Mutiara Amalia
1.05.09.005
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEHNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
iii
taufik, serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya tulis
Penelitian ini sesuai dengan waktu yang telah direncanakan.
Maksud dan tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk memenuhi
persyaratan kelulusan program Studi Strata I pada Jurusan Sistem Informasi di
Universitas Komputer Indonesia. Penelitian dilaksanakan di KATIE Pet Shop
yang beralamat di Jalan Siliwangi no.52 Sukabumi. Dalam laporan ini penyusun
mengambil judul ”SISTEM INFORMASI PELAYANAN JASA SERTA PENJUALAN DAN PEMBELIAN BARANG PADA KATIE PETSHOP
SUKABUMI”
Dalam penulisan Penelitian ini, tentunya banyak pihak yang telah
memberikan bantuan baik moril maupun materil. Oleh karena itu penulis ingin
menyampaikan ucapan terimakasih yang tiada hingganya kepada :
1. Allah SWT atas rahmat dan hidayah-Nya sehingga laporan skripsi ini dapat
terselesaikan.
2. Kepada Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto selaku Rektor Universitas
Komputer Indonesia.
3. Kepada Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir.,M.Sc selaku Dekan
Fakultas Tehnik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
4. Kepada Bapak Syahrul Mauluddin,S.Kom M.Kom selaku Ketua Program
iv
6. Kepada Bapak Tono Hartono S.Si., MT,. yang baik hati selaku dosen wali
SI-1 yang telah membimbing dan memberikan saran selama penulis
menimba ilmu 4 tahun.
7. Seluruh staf pengajar sebagai dosen yang telah memberi materi perkuliahan
dari semester 1 sampai semester 8 sehingga penulis dapat menimba ilmu dan
mengimplementasikannya dalam kegiatan diluar kampus.
8. Keluarga Tercinta, terutama Pak Basar, Mamah Nani, dan Kakak-Kakak
serta para Keponakan dan Mpus-mpus tersayang (Onet&Cio) yang selalu
memberikan semangat dan dukungan moril maupun materil, Serta doa yang
tak pernah henti-hentinya, mungkin dengan kelulusan ini sedikitnya dapat
membuat mamah dan bapak bangga dengan anaknya.
9. Kepada 3 sahabat seperjuangan satu kosan satu kelas satu bimbingan Bunga
mbel, Lina Cipul dan juga Bundo Vera yang telah menempuh berbagai
lika-liku suka-duka kehidupan perjuangan perkuliahan hingga penyusunan
skripsi ini sampai begadang kelaparan bersama-sama terima kasih banyak
sahabat .
10.Kepada Yangsen Daiyoo yang telah meluangkan waktu sibuknya untuk
menemani, memberikan perhatian serta semangat nya kepada penulis terima
v
maaf banget makasih sudah memberi semangatnya.
12.Kepada rekan-rekan SI-1 angkatan 2009 yang telah bertukar pikiran dan
berdiskusi bersama Jupri, Sandy, Ale, Nizar, Gembul, Asdos, yang sama
sama menyusun skripsi, untuk teman SI-1 lainnya yang banyak banget
terima kasih sudah menyemangati.
13.Kepada teman-teman Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan
Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
14.Kepada Teh Susi selaku Pemilik KATIE Pet Shop Sukabumi dan seluruh
staffnya yang telah banyak membantu .
15.Seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu karena banyak
pihak yang telah membantu menyusun laporan skripsi ini.
Dalam penyusunan laporan Penelitian ini penyusun menyadari masih ada
kekurangan, oleh karena itu penyusun mengharapkan saran dan kritik dimasa
yang akan datang. Akhir kata semoga Tuhan Yang Maha Esa membalas kebaikan
semua orang yang telah membantu penyusunan laporan Penelitian ini. Semoga
laporan ini dapat bermanfaat bagi penyusun maupun bagi pihak-pihak yang
berkepentingan.
Bandung, Juli 2013
vi 1.1. Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4
1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4
1.2.2. Rumusan Masalah ... 5
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5
1.3.1. Maksud Penelitian ... 5
1.3.2. Tujuan Penelitian ... 6
1.4. Kegunaan Penelitian... 6
1.4.1. Kegunaan Praktis ... 7
1.4.2. Kegunaan akademis ... 7
1.5. Batasan Masalah... 8
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 8
BAB IILANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem ... 10
2.1.1. Pengertian Sistem ... 10
vii
2.2.3. Siklus Informasi ... 13
2.3. Pengertian Sistem Informasi ... 17
2.3.1. Komponen Sistem Informasi ... 17
2.4. Pengertian Dari Kasus yang Dianalisis ... 19
2.4.1. Pengertian Pelayanan Jasa ... 19
2.4.1.1 Karakteristik Jasa ... 20
2.4.2. Pengertian Penjualan... 20
2.4.3. Pengertian Pembelian ... 21
2.5. Arsitektur Aplikasi ... 22
2.5.1. Pengertian Jaringan Komputer... 22
2.5.2. Jenis – Jenis Jaringan ... 24
2.5.3. Topologi Jaringan ... 25
2.5.4. Pengertian Client Server ... 29
2.6. Metode Penelitian ... 30
2.6.1 Desain Penelitian ... 31
2.7. Metode Pendekatan ... 32
2.7.1 Pendekatan Berorientasi Objek ... 32
2.7.2. Pendekatan Terstruktur ... 35
2.8. Metode Pengembangan Sistem ... 36
2.8.1 Model Prototype ... 36
2.8.2 Model Waterfall ... 38
2.9. Bahasa Pemrograman Java ... 40
2.9.1 Keunggulan Java ... 41
2.9.2. Kekurangan Java ... 42
2.10. Perangkat Lunak Pendukung... 43
2.10.1 Pengertian NetBeans IDE 7.2 ... 43
viii
3.1.2. Visi dan Misi Katie pet Shop ... 46
3.1.3. Struktur Organisasi Katie Pet Shop ... 46
3.1.4. Deskripsi Tugas... 47
3.2. Metode Penelitian... 48
3.2.1. Desain Penelitian... 49
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 49
3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 49
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 50
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 51
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 51
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 51
3.2.3.3 Alat bantu analisis dan perancangan ... 54
3.2.4. Pengujian Software ... 54
BAB IVANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan ... 56
4.1.1. Analisis Prosedur yang sedang berjalan ... 56
4.1.1.1 Use Case Diagram yang sedang berjalan ... 57
4.1.1.2 Skenario Use Case yang sedang berjalan ... 57
4.1.1.3 Activity Diagram yang sedang berjalan ... 62
4.1.2. Evaluasi yang sedang berjalan ... 68
4.2. Perancangan sistem ... 69
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem ... 70
4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 70
4.2.3. Perancangan Prosedur yang diusulkan ... 71
4.2.3.1 Use Case Diagram yang diusulkan ... 71
4.2.3.2 Skenario Use Case yang diusulkan ... 72
ix
4.2.3.8 Class Diagram yang diusulkan ... 102
4.2.4. Perancangan Basis data ... 104
4.2.4.1 Kodefikasi ... 104
4.2.5. Perancangan Antar Muka ... 105
4.2.5.1 Perancangan Struktur Menu ... 106
4.2.5.2 Perancangan Input ... 106
4.2.5.3 Perancangan Output ... 113
4.2.6. Perancangan Arsitektur Jaringan ... 117
BAB VPENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM 5.1. Implementasi ... 118
5.1.1. Batasan Implementasi ... 118
5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 119
5.1.3. Implementasi Perangkat Keras ... 119
5.1.4.Implementasi Basis Data ... 120
5.1.5.Implementasi Antarmuka ... 123
5.1.6.Implementasi Instalasi Program ... 127
5.1.7.Penggunaan Program ... 130
5.2. Pengujian Sistem ... 148
5.2.1. Rencana Pengujian ... 148
5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 149
5.2.2.1 Pengujian Login ... 149
5.2.2.2 Pengujian Data Master ... 150
5.2.2.3 Pengujian Proses Transaksi ... 151
5.2.2.4 Pengujian Laporan ... 152
x
DAFTAR PUSTAKA
BIODATA
Aji, Supriyanto.2005. Jaringan Komputer. Alfabeta Jogjakarta.
Antonius Rachmat C, S.Kom, Pemograman Jaringan Modul 21
Ariesto, Hadi Sutopo, 2008, Analisis dan Desain Berorientasi Objek, Graha Ilmu, Yogyakarta.
Assauri, Sofjan. 2000. Manajemen Pemasaran: Dasar,Konsep dan Strategi, PT.Raja Grafindo Persada, Jakarta
HM. Jogiyanto.2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta.
Hudal, Miftakhul & Bunafit Komputer, 2010, Membuat Aplikasi Database dengan Java, MySQL, dan Netbean, PT. Elexmedia Komputindo, Jakarta.
Iwan Abadi Ir., MM. Analisa dan Perancangan Sistem Informasi. Modul 3.
Iwan Sofana. 2008. Membangun Jaringan Komputer. Informatika. Bandung.
Krismiaji.2002. Sistem Informasi Akuntansi, AMYKPN, Jakarta.
Moh. Nazir, Ph.D. 2004. Metode Penelitian. Ghalia Indonesia. Jakarta
Raymond Mcleod, Jr. 2001. Sistem Informasi Manajemen.
Rosa A.S and M. Shalahuddin. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak. Modula. Bandung.
Susanto azhar. 2004. Sistem Informasi Manajemen, konsep dan pengembangan. lingga jaya. Bandung.
1
1.1. Latar Belakang Penelitian
Peranan sebuah Teknologi Informasi sudah menjadi salah satu bagian
penting dalam meningkatkan produktivitas ataupun kemampuan serta kualitas
dari sebuah perusahaan baik dalam skala kecil maupun besar yang digunakan
untuk memanipulasi dan memproses suatu data baik yang digunakan secara
sistem manual maupun dengan menggunakan data elektronik.. Ketepatan,
kecepatan dan keakuratan suatu sumber informasi sebagai input penentu
kebijakan sangatlah penting mengingat persaingan bisnis yang semakin
kompleks, dan tentunya sebuah Tekhnologi Informasi mampu menjawab dan
menjembatani kebutuhan pokok sumber input informasi untuk diolah menjadi
bahan pertimbangan sehingga diharapkan sebuah hasil output yang maksimal.
KATIE Pet Shop merupakan salah satu perusahaan yang tergolong
dalam usaha kecil menengah yang beralamatkan di Jalan Siliwangi no.52 Kota
Sukabumi. Usaha yang sudah 5 tahun berdiri ini merupakan usaha yang bergerak
dibidang hobi pecinta hewan khususnya kucing. Dalam bisnisnya Katie Pet Shop
menjual berbagai kebutuhan hewan peliharaan mulai dari makanan anjing,
kucing, hamster, kelinci, ikan, dan juga perlengkapan aksesoris hewan termasuk
obat-obatan, kandang serta menjual kucing dari berbagai ras. Selain menjual
berbagai pelengkapan hewan, Katie Pet Shop juga menawarkan pelayanan jasa
seperti perawatan, mandi dan potong kuku, serta pelayanan jasa penitipan khusus
kucing. Sementara itu untuk barang-barang yang dijual diperoleh dari 15
pemasok.
Adapun permasalahan yang saat ini dihadapi oleh Katie Pet Shop
diantaranya adalah masalah dalam pelayanan jasa seperti sistem pelayanan yang
masih menggunakan pencatatan manual, penggunaan kalkulator dan belum
adanya catatan atau bukti transaksi untuk pelanggan, adapun pelayanan jasa
grooming/penitipan yang berjalan belum sesuai dengan prosedur penerimaan
yang seharusnya yaitu tidak ada bukti pengambilan kucing. Masalah lain yaitu
sering mengalami kesulitan dalam pengontrolan dan pencarian stok barang
masuk dan keluar yang dimana bag.gudang terlambat untuk mengetahui stok
barang apa saja yang sudah habis . Pembuatan laporan harian penjualan dan
pembelian pun memakan waktu yang cukup lama karena diperlukan waktu untuk
merekapitulasi seluruh catatan penjualan dan pembelian. Dengan banyaknya
pelayanan jasa dan penjualan sedikitnya 50 transaksi dalam sehari, Katie Pet
Shop ingin berusaha untuk memberikan yang terbaik dan mengefisiensikan
waktu dalam pelayanan konsumen. Berikut ini adalah pertambahan jumlah data
0
Gambar 1.1 Grafik Transaksi Penjualan Barang
[ Sumber : Arsip Katie PetShop]
Dari hasil grafik di atas, terlihat banyaknya jumlah transaksi dari tahun ke
tahun dan pengolahan data yang semakin meningkat karena pada tahun
2009-2012 hanya Katie Pet Shop saja toko khusus hewan peliharaan yang berada di
Kota Sukabumi, maka sangat diperlukan suatu alat bantu yang dapat melakukan
pencatatan pengolahan dan pemrosesan seluruh data yang dibutuhkan secara
cepat dan tepat. Hal ini cukup penting mengingat pertambahan data penjualan
dan pembelian pada tiap tahunnya serta untuk memberikan pelayanan yang
terbaik demi kelancaran proses tersebut. Sehubungan dengan itu diusulkan
pemecahan masalah dengan mendesain sistem Pelayanan Penjualan dan
Pembelian barang dan Jasa pada Katie Pet Shop yang menggabungkan komponen
sub-sub sistem ke dalam satu sistem dan menjamin fungsi-fungsi dari sub sistem
tersebut sebagai satu kesatuan sistem yang diharapkan dapat dipakai untuk
meningkatkan pelayanan penjualan barang dan jasa pada Katie Pet Shop. Dengan
demikian, maka penulis bermaksud untuk melakukan penelitian dan
“SISTEM INFORMASI PELAYANAN JASA SERTA PENJUALAN DAN
PEMBELIAN BARANG PADA KATIE PET SHOP SUKABUMI ”.
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah
Berikut ini adalah identifikasi dan rumusan masalah sistem yang peneliti
telah temukan pada Katie Pet Shop Sukabumi.
1.2.1. Identifikasi Masalah
Dengan adanya masalah yang dijelaskan pada latar belakang diatas maka
dapat diidentifikasikan beberapa permasalahan di Katie Pet Shop adalah sebagai
berikut.
1. Pencatatan data dan transaksi penjualan barang,kucing dan jasa di
Katie Pet Shop masih menggunakan cara manual yang ditulis setiap
harinya dalam buku transaksi dan belum tersedianya bukti/struk
transaksi untuk konsumen serta pencatatan jasa grooming dan
penitipan yang dilakukan belum menggunakan bukti pengambilan
sehingga memakan proses yang cukup lama .
2. Pengelolaan transaksi pembelian data barang dan data pemasok, input
penerimaan data barang, serta pencarian data barang belum
terkoordinasi sehingga seringkali terjadi kehabisan stok barang yang
tidak terpantau serta tidak teraturnya sistem penyimpanan data.
3. Pembuatan laporan yang memerlukan pencatatan ulang dari setiap
berkas atau dari data fisik penjualan dan pembelian serta tidak secara
otomatis sehingga menyebabkan terjadinya kesalahan pemasukan dan
1.2.2. Rumusan Masalah
Seperti yang terdapat dalam masalah-masalah yang terindentifikasi di atas
maka rumusan masalahnya adalah sebagai berikut.
1. Bagaimana Sistem Pelayanan Jasa serta Penjualan dan Pembelian
Barang yang sedang berjalan saat ini pada Katie Pet Shop Sukabumi.
2. Bagaimana Perancangan Sistem Informasi yang akan diusulkan pada
Katie Pet Shop yang dapat membantu memudahkan dalam proses
manipulasi data, pengelolaan transaksi, pencarian data dan
memudahkan dalam proses pembuatan laporan.
3. Bagaimana Pengujian Sistem Informasi yang dibangun dapat
membantu proses kegiatan pelayanan penjualan dan pembelian di
Katie Pet Shop.
4. Bagaimana Implementasi rancangan terhadap bahasa pemrograman
sehingga menghasilkan Sistem Informasi di Katie Pet Shop.
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian
Dalam membangun perancangan Sistem Informasi Pelayanan Jasa serta
Penjualan dan Pembelian barang pada Katie Pet Shop ini penulis mempunyai
maksud dan tujuan tertentu. Adapun maksud dan tujuan tersebut sebagai berikut.
1.3.1. Maksud Penelitian
Penelitian yang dilakukan bermaksud untuk membuat sebuah
perancangan Sistem Informasi Pelayanan Jasa serta Penjualan dan Pembelian
barang pada Katie Pet Shop di Sukabumi yang diharapkan dapat berguna untuk
penjualan dan pembelian pada Katie Pet Shop sehingga lebih efektif dalam segi
waktu pengerjaan dan efisien dalam segi penyimpanan data .
1.3.2. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui Sistem yang sedang berjalan di Katie Pet Shop
sukabumi, lalu mengevaluasi serta menemukan permasalahan yang
menghambat kegiatan bisnis tersebut.
2. Untuk membuat dan merancang program Sistem Informasi Pelayanan
Jasa serta Penjualan dan Pembelian barang pada Katie Pet Shop
sehingga dapat memberikan gambaran jelas mengenai kebutuhan
sistem yang akan dibangun.
3. Untuk melakukan Pengujian Sistem Informasi Pelayanan Jasa serta
Penjualan dan Pembelian barang pada Katie Pet Shop, apakah sistem
yang telah dibuat sesuai dengan kebutuhan sistem di Katie Pet Shop
4. Untuk mengimplementasikan Sistem Informasi Pelayanan Jasa serta
Penjualan dan Pembelian barang pada Katie Pet Shop, agar dapat
memecahkan permasalahan yang ada.
1.4. Kegunaan Penelitian
Berikut adalah kegunaan penelitian yang dilakukan oleh penulis di Katie
1.4.1. Kegunaan Praktis
Kegunaan atau manfaat penelitian ditinjau dari kegunaan praktis adalah
Sistem Informasi Pelayanan Jasa serta Penjualan dan Pembelian barang pada
Katie Pet Shop Sukabumi, diharapkan dapat membantu perusahaan ini dalam
kegiatan pengolahan dan pemrosesan data dengan menggunakan sistem
terkomputerisasi sehingga meningkatkan kualitas pelayanan secara cepat dan
akurat .
1.4.2. Kegunaan Akademis
Kegunaan atau manfaat penelitian ditinjau dari kegunaan akademis adalah
sebagai berikut :
a) Bagi Penelitian
Berguna dalam menambah wawasan pengetahuan terapan dalam
pengolahan data dan menganalisa permasalahan – permasalahan baik secara teori
ataupun praktek dan mengaplikasikan ilmu – ilmu yang tealah didapat selama
kuliah.
b) Bagi Peneliti Lain
Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan masukan dan
sumber informasi studi kepustakaan dalam penelitian yang sama dengan bidang
yang dibahas dalam penelitian ini.
c) Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan
Hasil penelitian ini dapat memberikan suatu karya penelitian baru
1.5. Batasan Masalah
Untuk mengkaji suatu permasalahan yang dihadapi oleh Katie Pet Shop,
penulis membatasi masalah yang akan dibahas dan penyusunan dapat dilakukan
secara terarah dan sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Adapun batasan
masalah yang diambil oleh penulis yaitu :.
1. Sistem Informasi yang penulis bangun meliputi alur pelayanan jasa
dan penjualan terhadap konsumen dari mulai transaksi hingga proses
pembayaran secara tunai, pengelolaan data master barang, data kucing
serta data pemasok berikut pembelian stock barangnya .
2. Untuk Pelayanan Jasa dan Penitipan hanya dikhususkan untuk hewan
kucing saja .
3. Pemasok menyediakan barang-barang yang diminta dan memberikan
sesuai dengan jumlah barang yang diminta.
4. Tidak membahas mengenai retur pembelian dan retur penjualan pada
sistem, karena pengecekan barang yang dibeli dan retur barang
dilakukan langsung pada saat proses transaksi pembelian barang
kepada pemasok.
5. Penulis membahas sistem pembuatan laporan penjualan dan laporan
pelayanan jasa serta laporan pembelian barang yang dipilih sesuai
periode yang diinginkan .
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi dan waktu dalam melakukan penelitian adalah sebagai berikut :
2. Alamat Perusahaan : Jalan Siliwangi no.52 Kota Sukabumi telp.
(0266) 7002056
3. Waktu Penelitian :Dilakukan selama 4 bulan dari mulai Bulan Maret
sampai dengan bulan Juni 2013
Adapun jadwal dari rangkaian kegiatan penelitian tersebut dapat dilihat
pada tabel 1.1.
Tabel 1.1 Estimasi Waktu Penelitian
No Kegiatan Penelitian
7. Pengujian dan Evaluasi
Prototype
8. Implementasi
Prototype
9. Penyusunan Skripsi
10
permasalahan yang akan dibahas sebagai dasar terhadap pemahaman sebuah
sistem dan sarana untuk mendukung sekaligus memperkuat dalam penyusunan
suatu sistem informasi yang akan dikembangkan.
2.1. Konsep Dasar Sistem
2.1.1. Pengertian Sistem
Menurut Jogiyanto (2008:1) Sistem adalah suatu jaringan kerja dari
prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk
melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.
Abdul Kadir (2002:305), sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu
“systema” yang mempunyai arti serangkaian dari objek–objek yang digabungkan
oleh suatu kerangka interaksi atau saling bergantungan.
Dari dua definisi para ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa Secara
umum Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan hal atau kegiatan atau
elemen atau subsistem yang saling bekerja sama sehingga membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu fungsi guna mencapai suatu tujuan tertentu.
`2.1.2. Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu, yaitu
mempunyai komponen-komponen (component), batas sistem (boundary),
(input), pengolahan (process) keluaran (output) dan sasaran (objektif) atau
tujuan (goals). (Jogiyanto, H.M, 2008:3)
1. Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi,
yang artinya saling bekerjasama membentuk suatu kesatuan.
Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau
bagian-bagian dari sistem. Setiap sub-sub sistem mempunyai sifat-sifat dari
sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem
secara keseluruhan. Jogiyanto (2008 : 4)
2. Batas Sistem
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem
dengan sistem dengan sistem lainnya atau dengan lingkungan lainnya. Batas
sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas
suatu sistem menunjukan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem
Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem
yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat
menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan. Lingkungan luar yang
menguntungkan merupakan energi dari sistem dengan demikian harus dijaga dan
dipelihara, sedangkan lingkungan luar yang merugiakan harus ditahan dan
4. Penghubung Sistem
Penghubung merupakan media penghubung antara sub sistem dengan
subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya
mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Keluaran (output) dari
subsistem akan menjadi masukan (input) pada sistem lainnya dengan penghubung
satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem lainnya membentuk satu
kesatuan. Jogiyanto (2008:5).
5. Masukan Sistem
Masukan sistem adalah energi yang dimasukan ke dalam sistem. Masukan
dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan (signal input).
maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat
beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan
keluarannya.
6. Keluaran Sistem
Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan
menjadi keluaran yang berguna dan sisa keluaran dapat merupakan masukan
untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.
7. Pengolahan Sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolahan atau sistem
itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi
8. Sasaran Sistem
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objektif). Kalau
suatu sistem tidak mempunyai sasaran maka operasi sistem tidak akan ada
gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang
dibutuhkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila megenai sasaran aturan
tertentu.
2.1.3. Klasifikasi Sistem
Sistem-sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandangan,
diantaranya adalah sebagai beikut ini. Jogiyanto (2008:6) :
a. Sistem menurut bentuk fisiknya :
1. Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide yang tak tampak
secara fisik. Contoh : sistem teologi adalah sebuah susunan gagasan
mengenai Tuhan, manusia dan alam. Jogiyanto (2008:7).
2. Sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik. Contoh : sistem
peredaran darah, sistem sekolah, sistem transportasi, sistem computer
b. Sistem menurut terjadinya sistem :
1. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi karena adanya proses alam.
Contohnya : pergantian siang dan malam, erosi dan bencana alam
2. Sistem buatan adalah sistem yang terjadi karena sengaja dibuat oleh
manusia. Contohnya : sistem Komputer dan sistem irigasi
c. Sistem menurut kejadian masa depan
laku yang dapat diprediksi. Contoh : hasil pertadingan sepak bola, dan
prestasi
2. Sistem Probabilistik adalah suatu sistem yang kondisi masa depannya tidak
dapat diprediksi. Contoh : sistem kematian
d. Sistem menurut sifatnya
1. Sistem Tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan atau tidak
dipengaruhi oleh lingkungan luarnya sistem ini bekerja otomatis tanpa
campur tangan pihak luar. Contoh : Sistem adat masyarakat baduy
2. Sistem Relatif Tertutup/Terbuka adalah suatu sistem yang memiliki
masukan dan keluaran yang tertentu. Sistem ini tidak terpengaruh gejolak
dari luar. Contoh : sistem program computer karena hanya menerima
masukan yang telah ditentukan, mengolah , memproses dan memberikan
keluaran tertentu.
3. Sistem Terbuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh
lingkungan luarnya sistem ini menerima masukan dan menghasilkan
pengeluaran untuk subsistem iainya. Contoh : sistem musyawarah.
Jogiyanto (2008:7).
2.2. Konsep Dasar Informasi
2.2.1. Pengertian Informasi
Sistem informasi menurut Robert N. Anthony and John Dearden adalah
suatu data yang diolah manjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi
yang menerimanya. Jogiyanto (2008 : 8)
Sedangkan menurut Azhar Susanto (2007:40) Informasi adalah hasil
pengolahan data yang memberikan arti dan manfaat.
Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Informasi adalah data yang
diproses yang memberikan manfaat dan berguna dalam pengambilan sebuah
keputusan, sekarang atau untuk masa yang akan datang.
2.2.2. Kualitas Informasi
Menurut Mc Leod, di dalam SIM (2001 : 40) “ Suatu informasi yang
berkualitas harus memiliki ciri – ciri yaitu, informasi harus akurat (accurate),
tepat waktu (timelines), relevan (relevance) dan lengkap (comprehensive) “.
1. Akurat
Berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan harus
menjelaskan dan mencerminkan maksudnya atau dengan kata lain tidak
menimbulkan pertanyaan bagi penerima informasi tersebut.
2. Tepat waktu
Berarti informasi yang datang kepada penerima tidak boleh terlambat.
Informasi yang usang tidak memiliki nilai lagi karena informasi merupakan
3. Relevan
Berarti informasi mempunyai manfaat yang sesuai bagi pemakainya.
Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.
4. Lengkap
Informasi harus diberikan secara lengkap tidak setengah setengah.
Misalnya informasi tentang penjualan tidak ada bulannya atau tidak ada data
fakturnya.
2.2.3. Siklus Informasi
Siklus informasi yaitu data yang diolah melalui suatu model menjadi
informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu
keputusan dan melakukan tindakan yang berarti menghasilkan suatu tindakan
yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan
ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya
membentuk suatu siklus.
(Sumber: Analisis dan Desain, Andi, Yogyakarta. Jogiyanto, HM, 2008:9)
2.3. Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi didefinisikan oleh Robert A. Leitch dan K. Roscoe
Davis adalah suatu sistem di dalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan
pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan
kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu
dengan laporan-laporan yang diperlukan. Jogiyanto (2008 : 11).
Jadi dapat disimpulkan, Sistem Informasi adalah satuan komponen yang
saling berhubungan yang mengumpulkan, memproses, menyimpan dan
mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan
kendali dalam suatu organisasi agar mencapai suatu tujuan tertentu.
2.3.1. Komponen Sistem Informasi
John Burch dan Gary Grudnitski didalam Jogianto (2008 : 12)
mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari komponen - komponen yang
disebutnya dengan istilah blok bangunan (building block), yaitu blok masukan
(input block), blok model (model block), blok keluaran (output block), blok
teknologi (technology block), blok basis data (database block), dan blok kendali
(controls block). Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut masing-masing
saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk
a. Blok Masukan
Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini
termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan
dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
b. Blok Model
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik
yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan
cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
c. Blok Keluaran
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi
yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan
manajemen serta semua pemakai sistem.
d. Blok Teknologi
Teknologi merupakan ”kotak alat” (tool-box) dalam sistem informasi.
Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan
dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu
pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian
utama, yaitu teknisi (humanware atau brainware), perangkat lunak (software),
dan perangkat keras (hardware).
e. Blok Basis Data
Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling
dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan di
dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut.
f. Blok Kendali
Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan
bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur
terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.
2.4. Pengertian Kasus Yang Dianalisis
Berikut ini adalah beberapa pengertian yang berhubungan dengan kasus
yang dianalisis pada penelitian yang ditulis oleh penulis.
2.4.1. Pengertian Pelayanan Jasa
Menurut Tjiptono, Fandy (2009: 190) “jasa atau pelayanan” adalah suatu
kinerja penampilan, tidak berwujud dan cepat hilang, ia lebih dapat dirasakan
daripada dimiliki.
Menurut Assauri (2000: 149) Definisi pelayanan adalah bentuk pemberian
yang diberikan oleh produsen baik terhadap pelayanan barang yang diproduksi
maupun terhadap jasa yang ditawarkan guna memperoleh minat konsumen.
Dari kedua pernyataan di atas maka dapat disimpulkan bahwa Pelayanan
Jasa adalah kegiatan atau manfaat yang dapat diberikan oleh satu pihak kepada
pihak lainnya yang pada dasarnya tidak berwujud dan tidak pula berakibat
pemilikan sesuatu dalam proses penjualan baik dalam bidang jasa maupun
2.4.1.1.Karakteristik Jasa
Menurut Tjiptono (2009: 18) jasa memiliki empat karakteristik yang
membedakannya dengan sektor yang lain, diantaranya:
1. Intangible, jasa tidak dapat dipegang, diukur, diinventarisasi dan diperankan,
sehingga sulit diberi tarif dan sulit dievaluasi, karena kriteria pelanggan
berbeda – beda, tidak dapat distandarisasi.
2. Perishable, yang berarti jasa tidak dapat disimpan untuk dikonsumsi kembali
dikemudian hari atau dijual kembali.
3. Simultaneous, jasa diproduksi dan dikonsumsi secara simultan, melibatkan
konsumen dan penyedia dalam transaksi dan outcome jasa, terjadi kontak
yang tinggi dengan pengguna jasa.
4. Heterogeneous, setiap produk jasa dihasilkan berbeda. Hal ini terjadi karena
proses produksi jasa selalu berbeda dari pengguna jasa yang berbeda.
2.4.2. Pengertian Penjualan
Penjualan mempunyai peranan yang sangat penting dalam suatu
perusahaan, karena dapat memasarkan produknya, yaitu dengan cara menjual
hasil produknya tersebut.
Penjualan adalah Penerimaan yang diperoleh dari pengiriman barang
dagangan atau dari penyerahan pelayanan dalam bursa sebagai barang
pertimbangan. Pertimbangan ini dapat dalam bentuk tunai peralatan kas atau
harta lainnya. Pendapatan dapat diperoleh pada saat penjualan, karena terjadi
(http://www.scribd.com/doc/11320689/Definisi-Penjualan/ 21 April 2013)
Kegiatan penjualan terbagi dalam dua hal :
1. Penjualan kredit yaitu penjualan barang yang dilakukan dengan cara
mengirim barang sesuai dengan pesanan dari pembeli dan tidak ada pembayaran
langsung yang terjadi dalam jangka waktu tertentu dan took mempunyai tagihan
pada pembeli tersebut.
2. Penjualan tunai yaitu apabila took tersebut menjual produknya secara
langsung pada pembeli dan di bayar pada saat itu jg oleh pembelinya.
Sistem Informasi Penjualan adalah suatu sistem informasi yang
mengorganisasikan serangkaian prosedur dan metode yang dirancang untuk
menghasilkan, menganalisa, menyebarkan dan memperoleh informasi guna
mendukung pengambilan keputusan mengenai penjualan.
2.4.3. Pengertian Pembelian
Menurut Krismiaji (2002:101), dalam bukunya yang berjudul Sistem
Informasi Akuntansi, pengertian pembelian yaitu : ”Pembelian adalah membeli
aktiva produk untuk digunakan dalam kegiatan perusahaan yang digunakan untuk
mencatat pembelian barang dagangan selama satu periode, hanya digunakan
untuk mencatat pembelian barang dagangannya”.
Pembelian adalah proses penemuan sumber dan pemesanan bahan, jasa,
dan perlengkapan. Kegiatan tersebut terkadang disebut Pengadaan barang.
Tujuan utamanya adalah memperoleh bahan dengan biaya serendah mungkin
(http://manager.smetoolkit.org/indonesia/en/content/id/435/Managing-Your-Materials/ 21 April 2013)
Sistem Informasi Pembelian adalah suatu sistem informasi yang
mengorganisasikan serangkaian prosedur pada proses terjadinya pengadaan
barang yang tergolong kurang memenuhi kebutuhan yang di perlukan
2.5. Arsitektur Aplikasi
Arsitektur aplikasi adalah suatu perancangan dalam jaringan komputer
untuk memudahkan dalam proses client / server sehingga informasi yang
dihasilkan akan mudah dan cepat kepada orang yang membutuhkan informasi
tersebut.
2.5.1. Pengertian Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah himpunan “interkoneksi” antar 2 komputer
autonomous atau lebih yang terhubung dengan media transmisi kabel atau tanpa
kabel (wireless). Bila sebuah komputer dapat membuat komputer lainnya restart,
shutdown, atau melakukan control lainnya, maka komputer-komputer tersebut
bukan autonomous (tidak melakukan control terhadap komputer lain dengan
akses penuh).
Tujuan dibangunnya jaringan komputer adalah membawa informasi
secara tepat dan tanpa adanya kesalahan dari sisi pengirim (transmitter) menuju
Adapun beberapa manfaat jaringan komputer diantaranya adalah :
1. Jaringan memungkinkan manajemen sumber daya lebih efisien. Misalnya,
banyak pengguna dapat saling berbagi printer tunggal dengan kualitas tinggi,
dibandingkan memakai printer kualitas rendah di masing-masing meja kerja.
Selain itu, lisensi perangkat lunak jaringan dapat lebih murah dibandingkan
lisensi stand-alone terpisah untuk jumlah pengguna sama.
2. Jaringan membantu mempertahankan informasi agar tetap handal dan
up-to-date. Sistem penyimpanan data terpusat yang dikelola dengan baik
memungkinkan banyak pengguna mengakses data dari berbagai lokasi yang
berbeda, dan membatasi akses ke data sewaktu sedang diproses.
3. Jaringan membantu mempercepat proses berbagi data (data sharing).
Transfer data pada jaringan selalu lebih cepat dibandingkan sarana berbagi
data lainnya yang bukan jaringan.
4. Jaringan memungkinkan kelompok-kerja berkomunikasi dengan lebih efisien.
Surat dan penyampaian pesan elektronik merupakan substansi sebagian besar
sistem jaringan, disamping sistem penjadwalan, pemantauan proyek,
konferensi online dan groupware, dimana semuanya membantu team bekerja
lebih produktif.
5. Jaringan membantu usaha dalam melayani klien mereka secara lebih efektif.
Akses jarak jauh ke data terpusat memungkinkan karyawan dapat melayani
2.5.2. Jenis-jenis Jaringan
Menurut Supriyanto Aji (2005:19) terdapat (4) empat kategori utama
jaringan komputer yaitu:
1. LAN (Local Area Network)
LAN digunakan untuk menghubungkan komputer yang berada di dalam
suatu area kecil. Jarak antar komputer yang dihubungkannya mencapai 5 sampai
10 km, kecepatannya mulai 10 Mpbs sampai 100 Mbps.
2. MAN (Metropolitan Area Network)
MAN merupakan suatu jaringan yang cakupannya meliputi suatu kota.
MAN menghubungkan LAN-LAN yang lokasinya berjauhan. Jangkauan MAN
bisa mencapai 10 km sampai beberapa ratus km. Suatu MAN biasanya bekerja
pada kecepatan 1,5 sampai 150 Mbps.
3. WAN (Wide Area Network)
WAN dirancang untuk menghubungkan komputer-komputer yang terletak
pada suatu cakupan geografis yang luas, seperti hubungan dari satu kota ke kota
lain di dalam suatu negara. Cakupan WAN bisa meliputi 100 km sampai 1.000
km, dan kecepatan antar kota bisa bervariasi anatara 1,5 Mbps sampai 2,4 Gbps.
Dalam WAN, biaya untuk peralatan transmisi sangat tinggi, dan biasanya
jaringan WAN dimiliki dan dioperasikan sebagai suatu jaringan public
4. Jaringan Tanpa Kabel.
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komunikasi yang
tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang
berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel
diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau
pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan
memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih
cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.
2.5.3. Topologi Jaringan
Menurut Iwan Sofana (2008:25). Topologi secara fisik dari suatu jaringan
lokal adalah merujuk kepada konfigurasi kabel, komputer, dan perangkat lainnya.
Berikut adalah macam-macam topologi fisik yang digunakan di dalam
jaringan lokal dintaranya :
1. Linear Bus (Garis Lurus)
Topologi linear bus terdiri dari satu jalur kabel utama dimana
masing-masing ujungnya diberikan sebuah terminator. Semua nodes pada jaringan (file
server, workstation, dan perangkat lainnya) terkoneksi sebuah kabel utama
(backbone). Installasi dari topologi linier bus ini sangat sederhana dan murah tetapi
maksimal terdiri dari 5-7 Komputer.
(Sumber : Iwan Sofana. 2008. Membangun Jaringan Komputer. Informatika.
Bandung)
2. Star (Bintang)
Pada topologi star, setiap nodes (file server, workstation, dan perangkat
lainnya) terkoneksi ke jaringan melalui sebuah concentrator. Pada Topologi star,
koneksi yang terganggu antara suatu node dan hub tidak mempengaruhi jaringan.
Jika hub terganggu ( rusak ) maka semua node yang di hubungkan ke hub
tersebut tidak dapat saling berkomunikasi. Topologi ini merupakan topologi
jaringan yang paling sering digunakan.
Gambar 2.6 Topologi Star
(Sumber : Iwan Sofana. 2008. Membangun Jaringan Komputer. Informatika.
Bandung)
3. Ring (Cincin)
Topologi ring adalah topologi jaringan dimana setiap komputer yang
terhubung membuat lingkaran. Topologi ini menggunakan teknik konfigurasi
yang sama dengan topologi star tetapi pada topologi ini terlihat bahwa jalur
topologi ini adalah kabel yang digunakan bisa lebih dihemat. Tetapi kekurangan
dari topologi ini adalah pengembangan jaringan akan menjadi susah karena setiap
komputer akan saling terhubung
Gambar 2.7 Topologi Ring
(Sumber : Iwan Sofana. 2008. Membangun Jaringan Komputer. Informatika.
Bandung)
4. Tree (Pohon)
Topologi model ini merupakan perpaduan antara topologi linear bus dan
star, yang terdiri dari kelompok-kelompok dari workstation dengan konfigurasi
star yang terkoneksi ke kabel utama yang menggunakan topologi linear bus.
Topologi ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral dengan hirarki
yang berbeda Topologi ini memungkinkan untuk perkembangan jaringan yang
telah ada dan memungkinkan untuk mengkonfigurasi jaringan sesuai dengan
Gambar 2.8 Topologi Tree
(Sumber : Iwan Sofana. 2008. Membangun Jaringan Komputer. Informatika.
Bandung)
5. Topologi Bus
Topologi ini adalah topologi yang awal di gunakan untuk menghubungkan
komputer. Dalam topologi ini masing masing komputer akan terhubung ke satu kabel
panjang dengan beberapa terminal, dan pada akhir dari kable harus di akhiri dengan satu
terminator. Topologi ini sudah sangat jarang digunakan didalam membangun jaringan
komputer biasa karena memiliki beberapa kekurangan diantaranya kemungkinan terjadi
nya tabrakan aliran data, jika salah satu perangkat putus atau terjadi kerusakan pada satu
bagian komputer maka jaringan langsung tidak akan berfungsi sebelum kerusakan
tersebut di atasi.
.
Gambar 2.9 Topologi Bus
(Sumber : Iwan Sofana. 2008. Membangun Jaringan Komputer. Informatika.
2.5.4. Pengertian Client Server
Client Server dapat diartikan sebagai kemampuan komputer untuk
meminta layanan request data kepada komputer lain. Komputer yang meminta
layanan disebut sebagai client, sedangkan yang menyediakan layanan disebut
sebagai server.
Pengertian lain, client melakukan permintaan suatu informasi atau
mengirim perintah ke server. Server akan menerima permintaan dan perintah
client. Kemudian server akan memproses berdasarkan permintaan tersebut, dan
mengembalikan kepada client sebagai hasil pemrosesan yang sudah dilakukan.
Gambar 2.10 Arsitektur Model Client Server
(Sumber : Antonius Rachmat C, S.Kom, Pemograman Jaringan Modul 21)
a. Service Request adalah permintaan dari client baik berupa permintaan
data maupun perintah ke server.
b. Service Response berupa balasan dari server atas permintaan dari client
berupa hasil proses.
Data yang diminta oleh client dapat diambil dari database pada sisi server
yang sering disebut database server, seperi misalnya MySQL, PostgreSQL,
2.6. Metode Penelitian
Menurut Moh. Nazir (2004:1) Metode penelitian merupakan cara ilmiah
untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Cara atau teknik
ilmiah yang dimaksud adalah dimana kegiatan penelitian itu dilaksanakan
berdasarkan ciri-ciri keilmuan, yaitu Rasional berarti penelitian dilakukan dengan
cara yang masuk akal, sehingga terjangkau oleh nalar manusia. Empiris berarti
cara atau teknik yang dilakukan selama penelitian itu dapat diamati oleh indera
manusia, sehingga orang lain dapat mengamati dan mengetahui cara atau teknik
atau langkah yang digunakan selama proses penelitian. Sistematis, maksudnya
adalah proses yang dilakukan dalam penelitian itu menggunakan langkah-langkah
tertentu yang logis.
Menurut Moh. Nazir (2004:1) bahwa berdasarkan tingkat eksplanasinya
terdapat 3 macam metode penelitian yaitu sebagai berikut :
a. Penelitian Deskriptif
Penelitian deskriptif adalah suatu metode yang digunakan untuk
menggambarkan atau menganalisis suatu hasil penelitian tetapi tidak digunakan
untuk membuat kesimpulan yang lebih luas.
b. Penelitian Komparatif
Penelitian komparatif adalah suatu penelitian yang bersifat
membandingkan. Disini variabelnya masih sama dengan variabel mandiri tetapi
c. Penelitian Asosiatif
Penelitian asosiatif merupakan penelitian yang bertujuan untuk
mengetahui pengaruh ataupun juga hubungan antara dua variabel atau lebih.
Penelitian ini mempunyai tingkatan tertinggi dibandingkan dengan diskriptif dan
komparatif karena dengan penelitian ini dapat dibangun suatu teori yang dapat
berfungsi unguk menjelaskan, meramalkan dan mengontrol suatu gejala.
2.6.1. Desain Penelitian
Pengertian desain penelitian menurut Moh Nazir (2004 : 6) adalah suatu
rencana kerja yang terstruktur dalam hal hubungan-hubungan antar variabel
secara komprehensif, sedemikian rupa agar hasil risetnya dapat memberikan
jawaban atas pertanyaan-pertanyaan riset. Rencana tersebut mencakup hal-hal
yang dilakukan periset, mulai dari membuat hipotesis dan implikasinya secara
operasional sampai pada analisis akhir.
Keseluruhan dari perencanaan bertujuan untuk menjawab pertanyaan
penelitian dan mengantisipasi beberapa kesulitan yang mungkin timbul selama
proses penelitian, hal ini penting karena desain penelitian merupakan strategi
untuk mendapatkan data yang dibutuhkan untuk keperluan pengujian hipotesis
atau untuk menjawab pertanyaan penelitian dan sebagai alat untuk mengontrol
variabel yang berpengaruh dalam penelitian.
2.7. Metode Pendekatan
Pendekatan sistem dapat diartikan sebagai titik tolak atau sudut pandang
terjadinya suatu proses yang bersifat masih sangat umum dalam mewadahi,
mengispirasi, dan melatari metode pendekatan dalam cakupan teoritis tertentu.
Didalam melakukan penelitian ini, penulis menggunakan metode
pendekatan sistem berorientasi objek, namun ada baiknya apabila kita melakukan
perbandingan terlebih dahulu antara pendekatan terstruktur dan pendekatan
berorientasi objek.
2.7.1. Pendekatan Berorientasi Objek
Pendekatan berorientasi objek merupakan suatu teknik atau cara
pendekatan dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perngkat lunak,
sistem informasi, atau sistem lainnya). Pendekatan ini akan memandang sistem
yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi
dengan objek-objek dunia nyata.
Suatu program dapat dikatakan program berbasis objek (OOP), karena
terdapat :
1. Encapsulation (Pembungkusan)
Pembungkusan adalah mekanisme pemrograman yang membungkus
kode dan data yang dimanipulasi dan menjaganya supaya terhindar dari
interferensi dan penggunaan yang tidak perlu. Salah satu caranya dengan
membentuk objek.
2. Inheritance (pewarisan)
Pewarisan memungkinkan programer meletakkan objek yang sama
dalam satu kelas dan kelas-kelas lain dapat mewarisi objek tersebut. kelas yang
atau parent class. Kelas yang mewarisi dinamakan sub class atau child class.
Pewarisan menghasilkan kelas hirarki.
3. Polymorphism (Polimorfisme-Perbedaan Bentuk)
Polimorfisme artinya mempunyai banyak bentuk. Dua objek atau lebih
dikatakan sebagai Polimorfisme, bila objek-objek itu mempunyai antar muka
yang identik namun mempunyai perilaku-perilaku yang berbeda.
Alat-alat yang digunakan dalam pendekatan analisis dan pemrograman
berorientasi objek yaitu dengan notasi UML dengan membuat tujuh diagram
yaitu:
a. Use Case Diagram
Use Case Diagram menggambarkan apa saja aktifitas yang dilakukan
oleh suatu sistem. Use case Diagram juga merupakan rangkaian/uraian
sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang
dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. Use case Diagram digunakan untuk
membentuk tingkah-laku benda dalam sebuah model serta di Realisasikan oleh
sebuah collaboration. Umumnya use case digambarkan dengan sebuah elips
dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama. Use case Diagram
menggambarkan proses system (kebutuhan system dari sudut pandang user).
b. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Pada dasarnya Activity
aktifitas-aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal. Jadi
dengan kata lain, diagram ini menunjukkan bagaimana aktifitas-aktifitas tersebut
bergantung satu sama lain.
c. Sequence Diagram
Sequence Diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan
interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek
tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan
oleh obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek
tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi
biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram.
d. Collaboration Diagram
Diagram ini bersifat dinamis, dalam interaksinya menekankan pada
organisasi structural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan
(message).
e. Class Diagram
Class Diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan
paket-paket di dalam system. Class Diagram memberikan gambaran system secara
statis dan relasi antar mereka. Biasanya, dibuat beberapa class diagram untuk
sistem tunggal. Beberapa diagram akan menampilkan subset dari kelas-kelas dan
relasinya. Dapat dibuat beberapa diagram sesuai dengan yang diinginkan untuk
f. Component Diagram
Component Diagram dibuat untuk menunjukan organisasi dan
ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem. Diagram
komponen fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada didalam
sistem.
g. Deployment Diagram
Sebuah Deployment Diagram diagram menunjukkan perangkat keras
sistem dan perangkat lunak dalam perangkat keras tersebut. Deployment Diagram
berguna ketika solusi perangkat lunak Anda dikerahkan di beberapa mesin
dengan masing-masing memiliki konfigurasi yang unik.
2.7.2. Pendekatan Terstruktur
Pada pendekatan terstruktur ini permasalahan dilihat sebagai urutan
sesuatu yang harus dikerjakan, seperti menerima masukan, pemrosesan,
kemudian menghasilkan keluaran. Apa yang dilakukan pada pendekatan
terstuktur terutama adalah menulis daftar perintah yang harus diikuti oleh
komputer, kemudian mengorganisasikan perintah-perintah tersebut kedalam
kelompok-kelompok yang dinamakan fungsi / prosedur.
Kelemahan pendekatan terstuktur adalah data global, pada program
yang berukuran sangat besar sangat sulit untuk dilacak. Selain itu kelemahannya
yaitu tidak menggambarkan dunia nyata (real world) dengan baik. Sebabnya
adalah karena fungsi-fungsi berorientasi pada aksi dan tidak terhubung langsung
sesuai dengan keinginan pengembang, bukan sesuai dengan kebutuhan/keinginan
pengguna.
Sifat- sifat dari pemrograman terstruktur adalah sebagai berikut :
1. Memuat teknik pemecahan masalah yang logis dan sistematis.
2. Memuat algoritma yang efesien, efektif dan sederhana.
3. Program disusun dengan logika yang mudah dipahami.
4. Tidak menggunakan perintah GOTO.
5. Biaya pengujian program relatif rendah.
6. Memiliki dokumentasi yang baik.
7. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan relatif rendah
2.8. Metode Pengembangan Sistem
Terdapat beberapa metode dalam melakukan pengembangan sistem,
namun dalam hal ini hanya akan membahas dua metode yang mendekati dalam
melakukan pengembangan sistem. Adapun dua metode yang mendekati yaitu
sebagai berikut :
2.8.1. Model Prototype
Model prototipe dapat digunakan untuk menyambung ketidakpahaman
pelanggan mengenai hal teknis dan memperjelas spesifikasi kebutuhan yang
Gambar 2.11 Model Prototype
(Sumber : Rosa A.S – M.Shalahuddin. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak
(Terstuktur dan Berorientasi Objek). Modula. Bandung)
Model prototipe dimulai dari mengumpulkan kebutuhan pelanggan
tehadap perangkat lunak yang akan dibuat. Lalu dibuatlan program prototipe agar
pelanggan lebih terbayang dengan apa yang sebenarnya diinginkan. Program
prototipe biasanya merupakan program yang belum jadi. Program ini biasanya
menyediakan tampilan dengan simulasi alur perangkat lunak sehingga tampak
seperti perangat lunak yang sudah jadi. Program prototipe ini dievaluasi oleh
pelanggan atau user sampai ditemukan spesifikasi yang sesuai dengan keinginan
pelanggan atau user.
Model prototipe cocok digunakan untuk menjabarkan kebutuhan
pelanggan secara lebih detail karena pelanggan sering kali kesulitan
menyampaikan kebutuhannya secara detail tanpa melihat gambaran yang jelas.
Utnuk mengantisipasi agar proyek dapat berjalan sesuai dengan target waktu dan
biaya di awal, maka sebaiknya spesifikasi kebutuhan sistem harus sudah
disepakati oleh pengembang dengan pelanggan secara tertulis. Dokumen tersebut
akan menjadi patokan agar spesifikasi kebutuhan sistem masih dalam ruang
2.8.2. Model Waterfall
Model waterfall sering juga disebut sekuensial linier (sequential linear)
atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model waterfall menyediakan
pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari
analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support).
Gambar 2.12 Model Waterfall
(Sumber : Rosa A.S – M.Shalahuddin. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak
(Terstuktur dan Berorientasi Objek). Modula. Bandung)
Berikut ini adalah langkah-langkah model waterfall :
a) Analisa
Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem.
Pengumpulan data dalam tahap ini bisa malakukan sebuah penelitian, wawancara
atau study literatur. Seorang sistem analis akan menggali informasi
sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa
melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan
menghasilkan dokumen user requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang
berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen ini lah
yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menterjemahkan ke dalam bahasa
b) Design
Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah
perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding.
Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi
interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan
dokumen yang disebut software requirment. Dokumen inilah yang akan
digunakan proggrammer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.
c) Coding & Testing
Coding merupan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa
dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan
transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara
nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan
dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan
dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah
menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa
diperbaiki.
d) Penerapan
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem.
Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi
akan digunakan oleh user.
e) Pemeliharaan
Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan
karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau
sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan
fungsional.
Dari kenyataannya yang terjadi sangat jarang model waterfall dapat
dilakukan sesuai alurnya karena :
a. Perubahan spesifikasi perangkat lunak terjadi di tengah alur pengembangan.
b. Sangat sulit bagi pelanggan untuk mendefinisikan semua spesifikasi di awal
alur pengembangan. Pelanggan sering kali butuh contoh untuk menjabarkan
spesifikasi kebutuhan sistem lebih lanjut.
c. Pelanggan tidak mungkin bersabar mengakomodasi perubahan yang
diperlukan di akhir alur perkembangan.
Dengan berbagai kelemahan yang dimiliki model waterfall tapi model
ini telah menjadi dasar dari model-model lain yang dalam melakukan perbaikan
model pengembangan perangkat lunak.
2.9. Bahasa Pemrograman Java
Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP). Java
diciptakan oleh James Gosling, developer dari Sun Microsystems pada tahun
1991. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi, tetapi
dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source. Sebagai
bahasa pemrograman yang berorientasi objek, Java menggunakan kelas untuk
membentuk suatu objek.Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green
Project, yang berjalan selama 18 bulan dari awal tahun 1991 hingga musim panas
Java adalah bahasa pemrograman yang multi platform dan multi device.
Sekali anda menuliskan sebuah program dengan menggunakan Java, anda dapat
menjalankannya hampir di semua komputer dan perangkat lain yang support
Java, dengan sedikit perubahan atau tanpa perubahan sama sekali dalam kodenya.
Aplikasi dengan berbasis Java ini dikompulasikan ke dalam p-code dan bisa
dijalankan dengan Java Virtual Machine. Fungsionalitas dari Java ini dapat
berjalan dengan platform sistem operasi yang berbeda karena sifatnya yang
umum dan non-spesifik.
2.9.1. KeunggulanJava
Java mempunyai beberapa keunggulan dibandingkan dengan bahasa
pemrograman lainnya. Keunggulan bahasa pemrograman Java antara lain:
a. Berorientasi Objek
Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi pada objek. Java
membagi program menjadi objek-objek serta memodelkan sifat dan tingkah laku
masing-masing dalam menyelesaikan suatu masalah.
b. Java bersifat Multiplatform
Java dirancang untuk mendukung aplikasi yang dapat beroperasi di
lingkungan jaringan berbeda. Untuk mengakomodasi hal tersebut, Java compiler
membangkitkan bytecodes (sebuah format yang tidak tergantung pada arsitektur
tertentu yang didesain untuk mengirimkan kode ke banyak platform perangkat
keras dan perangkat lunak secara efisien). Java dapat dijalankan oleh banyak
c. Java bersifat Multithread
Multithreading adalah kemampuan suatu program komputer untuk
mengerjakan beberapa proses dalam suatu waktu. Thread dalam Java memiliki
kemampuan untuk memanfaatkan kelebihan multi prosessor apabila sistem
operasi yang digunakan mendukung multi prosessor.
d. Dapat didistribusi dengan mudah
Java memiliki library rutin yang lengkap untuk dirangkai pada protocol
TCP/IP (seperti HTTP dan FTP) dengan mudah. Kemampuan networking Java
lebih kuat dan lebih mudah digunakan. Java memudahkan tugas pemrograman
jaringan yang sulit seperti membuka dan mengakses sebuah soket koneksi. Java
juga mamudahkan pembuatan CGI (Common Gateway Interface).
e. Bersifat Dinamis
Java dirancang untuk beradaptasi dengan lingkungan yang sedang
berkembang. Java bersifat dinamis dalam tahap linking. Class yang ada dapat di
link sebatas yang diperlukan, apabila diperlukan modul kode yang baru dapat di
link dari beberapa sumber, bahkan dari sumber dalam jaringan Internet.
2.9.2. Kekurangan Java
Kekurangan yang dimiliki oleh Java adalah pada satu slogannya, adalah
sebagai berikut :
a. Slogan “Tulis sekali dan jalankan dimana saja” ternyata tidak
sepenuhnya benar. Beberapa hal harus disesuaikan jika dijalankan pada platform
yang berbeda. Misalnya untuk J2SE dengan platform SWT-AWT bridge tidak
b. Kemudahan aplikasi Java didekompilasi. Dekompilasi adalah
suatu proses membalikkan sebuah aplikasi menjadi kode sumbernya. Hal ini
memungkinkan terjadi pada Java karena berupa bytecode yang menyimpan
bahasa tingkat tinggi. Hal ini terjadi pula pada platform .NET dari Microsoft
sehingga program yang dihasilkan mudah dibajak kodenya karena sulit untuk
disembunyikan.
2.10. Perangkat Lunak Pendukung
Beberapa perangkat lunak pendukung yang digunakan dalam pembuatan
Sistem Informasi Pelayanan jasa serta Penjualan dan Pembelian barang pada katie pet
shop sukabumi adalah NetBeans IDE 7.2 dandatabase MySQL.
2.10.1. Pengertian NetBeans IDE 7.2
Netbeans merupakan sebuah aplikasi Integrated Development
Environment (IDE) yang berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan
di atas swing. Swing merupakan sebuah teknologi Java untuk pengembangan
aplikasi desktop yang dapat berjalan pada berbagai macam platform seperti
windows, linux, Mac OS X dan Solaris. Sebuah IDE merupakan lingkup
pemrograman yang di integrasikan ke dalam suatu aplikasi perangkat lunak yang
menyediakan Graphic User Interface (GUI), suatu kode editor atau text, suatu
compiler dan suatu debugger
Fitur fitur yang terdapat dalam netbeans antara lain:
1. Smart Code Completion: untuk mengusulkan nama variabel dari suatu tipe,
2. Bookmarking: fitur yang digunakan untuk menandai baris yang suatu saat
hendak kita modifikasi.
3. Go to commands: fitur yang digunakan untuk jump ke deklarasi variabel,
source code atau file yang ada pada project yang sama.
4. Code generator: jika kita menggunakan fitur ini kita dapat meng-generate
constructor, setter and getter method dan yang lainnya.
5. Error stripe: fitur yang akan menandai baris yang eror dengan memberi
highlight merah.
2.10.2.Pengertian MySQL
Definisi SQL (Structured Query Language) adalah bahasa terstruktur
yang digunakan untuk query, mengupdate dan mengolah relasi antar database.
MySQL merupakan salah satu database server keluaran T.c.X DataConsult AB,
sebuah perusahaan IT Swedia. Microsoft SQL adalah salah satu nama database
yang paling populer di kalangan pengembang perangkat lunak. SQL memiliki
sistem berarsitektur terbuka yang memungkinkan para pengembang program
memperluas dan menambahkan fungsi – fungsi ke dalam database tersebut.
SQL adalah sistem manajemen database relasional (RDBMS) yang
dirancang untuk aplikasi dengan arsitektur client server. Istilah client, server, dan
client/server dapat digunakan untuk merujuk kepada konsep yang sangat umum