• Tidak ada hasil yang ditemukan

MOTIVASI MAHASISWA BERMAIN MULTIPLAYER GAME DI METEORA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "MOTIVASI MAHASISWA BERMAIN MULTIPLAYER GAME DI METEORA"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

MOTIVASI MAHASISWA BERMAIN MULTIPLAYER GAMEDI METEORA

Oleh: SYAMSUL ALFAN (99810380)

Psychology

Dibuat: 2007-01-24 , dengan 3 file(s).

Keywords: Motivasi, Bermain Multiplayer Game, Mahasiswa

Bermain Multiplayer game merupakan tindakan atau kesibukan suka rela yang dilakukan dalam batas, tempat dan waktu, berdasarkan aturan-aturan yang mengikat tetapi diakui secara suka rela dengan tujuan yang ada dalam dirinya, disertai dengan perasaan tegang, senang. Permainan Multiplayer game menggunakan seperangkat komputer, secara teknis permainan multiplayer bisa melalui dua komputer yang saling berhubungan atau komputer yang saling terkoneksi, dengan menggunakan Monitor, Keyboard, CPU, Joystick sebagai media utama (paling sederhana), atau melalui hubungan jaringan komputer, yang lebih dikenal dengan Local Area Network, artinya satu komputer induk terhubung dengan beberapa komputer lainnya yang disebut terminal, keduanya ini sifatnya lokal dan terbatas pada satu lokasi saja.

Penelitian ini termasuk penelitian deskripsif kuantitatif, yang dilakukan dirental game Meteora dengan sampel 50 orang mahasiswa yang bermain multiplayer game dengan cara Accidental Sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan

kuisioner atau angket. Pengambilan data dilakukan tanggal (1 sampai 26) maret 2006. data yang masuk dianalisa dengan metode analisa frekuensi distribusi tunggal.

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti dapat diambil kesimpulan yaitu sebagai berikut: Pada umumnya mahasiswa yang bermain multiplayer game hanya sekedar mencari hiburan untuk melupakan kenyataan yang tidak menggembirakan dari pada mencari permainan yang mengandung unsur mesin. Hal lain yang diketahui peneliti bermain multiplayer game lebih merupakan tindakan atau kesibukan suka rela yang dilakukan dalam batas, tempat dan waktu, berdasarkan aturan-aturan yang mengikat tetapi diakui secara suka rela dengan tujuan yang ada dalam dirinya, disertai dengan perasaan tegang, senang dengan pengertian bahwa bermain merupakan sesuatu “yang lain” dari kehidupan biasa.

Abstract

Multiplayer game play is a voluntary act or activity carried out within the limit, place and time, based on binding rules but acknowledged voluntarily with the aim of which is within him, accompanied by a feeling tense, happy. Multiplayer game uses a computer game, technically a multiplayer game can get through two interconnected computers or computers connected to each other, using the Monitor, Keyboard, CPU, joystick as the main media (the simplest), or via a computer network connection, better known with Local Area Network, which means that one host computer to connect with several other computers, called terminals, both of which are local in nature and confined to one location.

(2)

From the research that has been done by the researcher can conclude as follows: In general, students who play multiplayer games only just looking for entertainment to forget the fact that is not encouraging from the search engine game that contains elements. Another thing that is known to play multiplayer games researcher is more of a voluntary act or activity carried out within the limit, place and time, based on binding rules but acknowledged a voluntary basis with the aim of which is within him, accompanied by a feeling of tense, unhappy with the

Referensi

Dokumen terkait

Kebiasaan bermain game membuat individu akan terasing dari lingkungannya. Bermain game umumnya dilakukan sendirian, dan itu dilakukan dalam waktu yang cukup lama.

Secara umum, mahasiswa universitas X yang bermain game online Counter Strike memiliki frekuensi keinginan yang cukup tinggi untuk menyakiti pemain lain di saat

Untuk mengetahui hubungan antara kecanduan bermain game online “Point Blank” dengan perilaku melanggar aturan gamers remaja awal C-Game Center Bandung ……... Hasil

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara konformitas dengan intensitas bermain game online pada mahasiswa yang tinggal indekost.. Hipotesis dari

bahwa bermain game daring menjadi perilaku cyberloafing yang paling menonjol dilakukan. oleh mahasiswa yang menjadi partisipan

Responden dengan frekuesni bermain rendah dan sedang memiliki waktu yang lebih banyak untuk belajar dari pada bermain game sehingga pencapaian predikat prestasi sangat

Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa mediasi gatekeeping merupakan mediasi orangtua yang memiliki peran dalam memoderatori hubungan antara motivasi bermain video game

Maka dari itu, permainan Nonogram Multiplayer akan dibuat dengan tambahan fitur seperti mode permainan yang beragam, seperti multiplayer untuk dapat bermain bersama pemain lain, mode