• Tidak ada hasil yang ditemukan

Hubungan Antara Motivasi Bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game Dengan Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Hubungan Antara Motivasi Bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game Dengan Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa"

Copied!
87
0
0

Teks penuh

(1)

HUBUNGAN ANTARA MOTIVASI BERMAIN MASSIVELY

MULTIPLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAME DENGAN

PROKRASTINASI AKADEMIK PADA MAHASISWA

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi persyaratan Ujian Sarjana Psikologi

Oleh :

T.ELFIRA RAHMAYATI

041301090

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

Hubungan Antara Motivasi Bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game Dengan Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa

T. Elfira Rahmayati dan Filia Dina

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Subjek penelitian adalah mahasiswa yang bermain online game berjenis Massively Multiplayer Online Role Playing Game lebih dari 4 jam, berusia 18-25 tahun, berjumlah 114 orang. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada hubungan positif yang signifikan antara hubungan antara motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa (rxy = 0.595, p<0.05). hubungan ini mengindikasikan bahwa semakin tinggi motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game maka semakin tinggi pula prokrastinasi akademik yang dilakukan mahasiswa.

(3)

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kepada Allah SWT karena berkat

rahmat dan hidayah-Nya maka peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul

”Hubungan antara Motivasi Bermain Massively Multiplayer Online Role Playing

Games dengan Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa” ini. Puji syukur juga

peneliti panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah

Nya kepada kedua orang tua peneliti sehingga mereka bisa terus menerus

memberikan semangat, motivasi, dan doanya kepada peneliti yang memudahkan

peneliti dalam mengerjakan skripsi ini.

Selama proses penulisan skripsi ini, peneliti menerima banyak bantuan

dari berbagai pihak. Bantuan yang diberikan sangat berharga bagi peneliti.

Ucapan terimakasih peneliti sampaikan kepada :

1. Dekan Fakultas Psikologi Universitas Sumatera Utara, Bapak dr.

Chairul Yoel, Sp.A(K).

2. Ibu Filia Dina Anggaraeni, M.Pd selaku dosen pembimbing yang

menjadi tempat bertanya dan berdiskusi, menyediakan waktu untuk

mendampingi jalannya skripsi ini, dan selalu memberikan masukan

serta bantuan yang tiada terkira di tengah kesibukan.

3. Seluruh dosen Fakultas Psikologi Universitas Sumatera Utara yang

telah memberikan ilmunya

4. teman-teman dan seluruh pihak yang telah membantu, peneliti ucapkan

(4)

ini.Semoga mendapat balasan yang lebih indah dari Tuhan Yang Maha

Kuasa. Amin.

Peneliti menyadari bahwa penelitian ini masih jauh dari sempurna

sehingga kritik dan sarannya sangat diharapkan agar dalam penelitian berikutnya

dapat menghasilkan karya yang lebih baik lagi. Meskipun demikian, peneliti

berharap agar hasil penelitian ini dapat memberikan manfaat kepada kita semua.

Medan, Juni 2009

(5)

DAFTAR ISI

ABSTRAK... ... i

KATA PENGANTAR... ii

DAFTAR ISI... iv

DAFTAR TABEL... vii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah……… 1

B. Identifikasi Permasalahan………... 10

C. Tujuan Penelitian………... 10

D. Manfaat Penelitian………... 11

E. Sistematika Penulisan………... 12

BAB II. LANDASAN TEORI A. Prokrastinasi Akademik………... 14

1. Pengertian prokrastinasi akademik………... 14

2. Jenis-jenis tugas pada prokratinasi akademik………..… 17

3. Ciri-ciri prokrastinasi akademik………... 18

4. Teori perkembangan prokrastinasi akademik...……… 20

B. Motivasi Bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Games………... 21

1. Defenisi motivasi……….……… 21

(6)

D. Hubungan Motivasi Bermain

Massively Multiplayer Online Role Playing

Games Dengan Prokrastinasi Akademik………. 26

E. Hipotesa……… 30

BAB III. METODE PENELITIAN A. Identifikasi Variabel Penelitian... 31

B. Defenisi Operasional Variabel Penelitian... 31

1. Motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Games……… 31

2. Prokrastinasi akademik……….. 32

C. Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel………... 33

D. Teknik Sampling... 34

E. Metode Pengumpulan Data... 34

F. Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur... 38

1. Validitas alat ukur... 38

2. Realibilitas alat ukur... 38

G. Hasil Ui Coba... 41

1. Hasil uji coba motivasi bermain MMORPG... 41

2. Hasil uji coba prokrastinasi akademik... 42

H. Prosedur Pelaksanaan Penelitian... 44

1. Tahap Persiapan... 44

2. Tahap Pelaksanaan... 46

(7)

BAB IV ANALISA DATA DAN PEMBAHASAN

A. Gambaran Umum Subjek Penelitian... 49

B. Hasil Penelitian... 50

1. Uji asumsi... 50

2. Hasil utama penelitian... 52

C. Pembahasan... 61

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan... 68

B. Saran... 69

DAFTAR PUSTAKA... 72

(8)

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Distribusi aitem-aitem skala Motivasi Bermain MMORPG sebelum uji

coba... … 31

Tabel 2 Distribusi aitem-aitem skala Prokrastinasi akademik sebelum uji coba... … 32

Tabel 3 Distribusi aitem-aitem Skala Motivasi bermain MMORPG setelah uji coba... 33

Tabel 4 Distribusi aitem-aitem skala Motivasi bermain MMORPG untuk penelitian... 42

Table 5 Distribusi aitem-aitem Skala Prokrastinasi akademik setelah uji coba... 43

Table 6 Distribusi aitem-aitem Skala Prokrastinasi akademik untuk penelitian... 43

Tabel 7 Penyebaran subjek berdasarkan jenis kelamin………49

Tabel 8 Penyebaran subjek berdasarkan usia……… 50

Tabel 9 Hasil uji normalitas………. 51

Tabel 10 Hasil uji linearitas hubungan……… 52

Tabel 11 Korelasi ……… 53

Tabel 12 Perbandingan mean hipotetik dan mean empirik motivasi bermain MMORPG……… 54

Tabel 13 Kategorisasi motivasi bermain MMORPG………

(9)

Tabel 14 Perbandingan mean hipotetik dan mean empiric komponen motivasi

bermain

MMORPG………. 56

Tabel 15 Kategorisasi motivasi bermain MMORPG dilihat dari komponen 56

Tabel 16 Perbandingan mean hipotetik dan mean empirik Prokrastinasi

akademik ……… 58

Tabel 17 Kategorisasi prokrastinasi akademik……… 58

Tabel 18 Perbandingan Mean Hipotetik dan Mean Empirik Indikator

Prokrastinasi

Akademik... 59

Tabel 19 Kategorisasi Prokrastinasi Akademik Dilihat dari Indikator

Prokrastinasi

Akademik... 60

Tabel 20 Matriks Hubungan Variabel Motivasi Bermain MMORPG dan

Prokrastinasi

(10)

LEMBAR PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi saya yang berjudul:

Hubungan Antara Motivasi Bermain Massively Multiplayer Online Role

Playing Game Dengan Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa

adalah hasil karya sendiri dan belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi manapun.

Adapun bagian-bagian tertentu dalam penulisan skripsi ini saya kutip dari hasil karya orang lain yang telah dituliskan sumbernya secara jelas sesuai dengan norma, kaidah, dan etika penulisan ilmiah.

Apabila dikemudian hari ditemukan adanya kecurangan di dalam skripsi ini, saya bersedia menerima sanksi dari Fakultas Psikologi Universitas Sumatera Utara sesuai dengan peraturan yang berlaku.

Medan, Juni 2009

(11)

Hubungan Antara Motivasi Bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game Dengan Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa

T. Elfira Rahmayati dan Filia Dina

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Subjek penelitian adalah mahasiswa yang bermain online game berjenis Massively Multiplayer Online Role Playing Game lebih dari 4 jam, berusia 18-25 tahun, berjumlah 114 orang. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada hubungan positif yang signifikan antara hubungan antara motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa (rxy = 0.595, p<0.05). hubungan ini mengindikasikan bahwa semakin tinggi motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game maka semakin tinggi pula prokrastinasi akademik yang dilakukan mahasiswa.

(12)

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG MASALAH

Pada awal abad ke-21 ini, telah memasuki suatu rentangan waktu

yang sangat menentukan, ditandai dengan perubahan-perubahan besar yang

belum pernah terjadi sepanjang peradaban manusia yang dikenal dengan era

teknologi dan globalisasi. Menurut Murniati (1998) dalam era persaingan global,

sumber daya manusia yang berkualitas adalah mereka yang mampu menguasai

bidang keahlian dalam ilmu pengetahuan dan teknologi dan melaksanakan

pekerjaan secara professional. Seseorang dikatakan mempunyai kualitas sumber

daya manusia yang tinggi jika dia dapat menunjukkan perilaku yang

mencerminkan adanya kedisiplinan, kreativitas maupun etos kerja yang tinggi

dalam mengerjakan tugas-tugasnya. Sikap disiplin merupakan sikap yang harus

ditingkatkan, karena memberi manfaat dan sumbangan yang besar, apalagi pada

negara yang masih berkembang seperti negara Indonesia (dalam Gufron, 2003).

Disiplin memiliki berbagai macam pengertian, salah satunya dikatakan

oleh Pudjono (dalam Gufron, 2003) bahwa disiplin merupakan pelaksanaan tata

tertib yang berhubungan dengan waktu, tempat dan urutan aturan tertentu. Martin

dan Osborne (dalam Yulistia dkk, 2008) mengemukakan bahwa salah satu kriteria

mahasiswa yang berhasil adalah mahasiswa yang memiliki kemampuan mengatur

(13)

diselesaikan (Winkel, 1997). Menurut Solomon dan Rothblum (1984) penundaan

menjadi masalah yang serius bagi tugas menulis pada mahasiswa. Dalam studinya

kepada 291 mahasiswa di Amerika diketahui bahwa lebih dari 40% mahasiswa

sering melakukan penundaan dalam penyelesaian tugas akademik. Kebanyakan

mahasiswa, 46% diantaranya melakukan penundaan dalam penulisan makalah

dan beberapa aktivitas akademik lainnya (dalam Young dan Fritzche, 2002).

Penundaan secara sukarela yang memiliki tujuan pada tindakan walaupun menjadi

kesalahan untuk ditunda disebut prokrastinasi (Steel dalam Bergman, 2003).

Istilah prokrastinasi dalam khasanah psikologi diartikan sebagai

kecenderungan untuk menunda dalam memulai maupun menyelesaikan kinerja

secara keseluruhan untuk melakukan aktivitas lain yang tidak berguna, sehingga

kinerja menjadi terhambat, tidak pernah menyelesaikan tugas tepat waktu, serta

sering terlambat menghadiri pertemuan-pertemuan (Solomon dan Rothblum,

1984). Prokrastinasi merupakan kebiasaan buruk yang menyebabkan terjadinya

kesulitan dalam kegiatan pembelajaran, karir dan kehidupan pribadi (Beswick,

Rothblum & Mann, 1988).

Solomon dan Rothblum (1984) mengemukakan bentuk penundaan pada

dunia pendidikan terdiri dari penundaan dalam mengerjakan tugas mengarang,

penundaan belajar menghadapi ujian, penundaan tugas membaca, penundaan

kinerja tugas administratif, penundaan menghadiri pertemuan dan penundaan

kinerja akademis secara keseluruhan. Penundaan yang dilakukan oleh mahasiswa

yang berhubungan dengan tugas akademik disebut dengan prokrastinasi

(14)

dalam menyelesaikan tugas-tugas akademik (Burns, Dittman, Ngunyen &

Mitchelson dalam Charlebois, 2007).

Penelitian juga dilakukan oleh Ellis dan Knaus pada mahasiswa perguruan

tinggi di Amerika memperkirakan 70% mahasiswa Amerika melakukan

prokrastinasi (dalam Holmes, 2000). Dalam penelitian lain di Amerika oleh

Solomon dan Rothblum (1984), dari 323 mahasiswa melalui self report data

prokrastinasi mengindikasikan bahwa 46% selalu melakukan prokrastinasi pada

tugas menulis makalah, pada tugas belajar untuk ujian ada 27,6%, dan 30,1%

melakukan prokrastinasi untuk membaca tugas mingguan (dalam Bellack &

Hersen, 1988).

Penelitian di Indonesia dilakukan oleh Sia Tjun Djing ( dalamMangestuti

& Aziz, 2009) terhadap mahasiswa di empat Perguruan Tinggi di Malang,

Surabaya, Jember dan Semarang, menunjukkan hasil bahwa rata-rata mahasiswa

melakukan prokrastinasi saat menyelesaikan tugas dan skripsi, sehingga rerata

waktu studi di jenjang S-1 adalah 5,3 – 5,5 tahun (melebihi batas waktu yang

seharusnya 4 tahun).

Mahasiswa melakukan prokrastinasi untuk bermacam-macam alasan.

Beberapa media popular yang menyebabkan prokrastinasi bagi mahasiswa antara

lain adalah televisi, internet dan video game. Internet menjadi media penting bagi

kehidupan akademik dalam membantu mahasiswa menyelesaikan tugas

perkuliahan seperti tugas membuat makalah. Pada penelitian ditemukan bahwa

dari 100 mahasiswa di Universitas Ithaca, 79% responden menyatakan mereka

(15)

diketahui juga bahwa saat menulis makalah 47 % pria mengatakan bahwa mereka

juga bermain permainan dari internet dan ditemukan bahwa pria lebih sering

bermain game dari pada wanita sebagai bentuk dari prokrastinasi (Harchandrai &

Whitney, 2006).

Wikipedia (2008) menyebutkan bahwa kemajuan teknologi informasi

menjadikan permainan mengalami perubahan dari waktu ke waktu, dimana

internet merupakan jaringan yang juga memberikan pengaruh terhadap

perkembangan permainan menjadi lebih menarik dan bervariasi. Permainan yang

dihubungkan dengan jaringan internet ini biasa disebut dengan online game yang

terkenal dengan nama Massively Multiplayer Online Games (MMOG).

Online game sangat popular pada anak, remaja dan juga dewasa.

Permainan ini dapat membuat seseorang bermain secara berlebihan yang sering

disebut dengan istilah kecanduan. Hal ini terlihat dimana para pemain akan rela

memakai waktunya setiap hari untuk bermain online game tanpa melakukan

aktivitas yang lain (Yong, 2006). Park Association dalam risetnya meneliti

hubungan antara internet dengan game. Pada penelitian tersebut ditemukan bahwa

ada dua pertiga dari pengguna internet dewasa di Amerika Serikat selalu bermain

online game (Sahrul, 2008). Hasil survey di Amerika melaporkan bahwa dari

1162 mahasiswa, 70% mahasiswa tersebut diketahui bermain 0nline game dan

65% diantara mereka adalah pemain yang menetap (Jones, 2003).

Maraknya permainan online game saat ini menjadi fenomena baru pada

pengguna internet di Indonesia. Mengingat infrastruktur jaringan yang

(16)

mengidentifikasikan tiga defenisi keistimewaan dari dunia virtual yaitu adanya

aktivitas berinteraksi, keadaan fisik yang optimal dan ketekunan dalam bermain,

(Castranova dalam Delwiche A, 2006). Online game ini dapat dimainkan oleh

kelompok besar maupun kecil dengan menghabiskan banyak waktu yang

berbeda-beda (William & Skoric, 2005).

Perkembangan online game ini memunculkan banyak dampak positif

namun semua itu juga tidak akan lepas dari namanya dampak negatif yang masih

menjadi perdebatan. Dilihat dari dampak negatifnya online game telah

berkembang sebagai gaya hidup yaitu dalam pemanfaatan waktu bermain yang

berlebihan. Keadaan ini dapat membuat seseorang yang memainkan online game

menghabiskan waktu sia-sia demi hal tersebut dan bersedia untuk tidak mandi,

makan serta bekerja dan melaksanakan tugas yang merupakan kewajibannya. Para

pemain hanya memikirkan tentang permainan tersebut dan cara mendapatkan

suatu strategi untuk menang dalam permainan itu (Sahrul, 2008).

Permainan ini menjadi hal yang dapat menyebabkan prokrastinasi terhadap

tugas karena pada saat bermain game yang terlihat adalah pemain harus berhenti

dalam pekerjaan yang lain untuk membuat sistem game, dan fokus terhadap

permainan sehingga tugas seperti tugas akademik menjadi hal yang ditunda

pengerjaannya.

Hal yang terlihat dari bermain online game ini adalah kenyataan bahwa

ketika bermain online game seseorang memberikan waktu, pikiran, tenaga serta

uang. Hal ini semua menunjukkan adanya suatu perilaku yang diarahkan. Keadaan

(17)

membuatnya tetap menjalankan aktivitas tersebut, adalah definisi motivasi (Mayer

dalam Chandra 2006).

Sahrul (dalam Foldermagazine, 2008) mengatakan bahwa MMOG

memungkinkan ratusan bahkan ribuan pemain untuk bermain di waktu yang

bersamaan dan menyebutkan bahwa ada beberapa jenis MMOG, antara lain :

Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), Massively

Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS), Massively Multiplayer Online

First Person Shooter (MMOFPS).

Salah satu bentuk online game yang banyak dimainkan di Indonesia adalah

Massively Multiplayer Online Role Playing Game disingkat MMORPG yaitu

sebuah permainan di mana para pemain memainkan peran tokoh-tokoh khayalan

dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi

tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan

aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan.

Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi

membentuk arah dan hasil akhir permainan ini. MMORPG mempunyai daya tarik

karena permainan-permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan

imajinasi mereka. MMORPG biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada

kompetisi. Pada umumnya dalam MMORPG, para pemain tergabung dalam satu

kelompok (Wikipedia, 2008).

Di Indonesia, game yang popular dari jenis ini adalah ragnarok online,

seal online, ran online, audition, risk your life (RYL), tantra, gunbound,

(18)

banyak lagi. Menurut data PT Lyto Datarindo Fortuna, mengatakan bahwa

ragnarok online langsung menjadi online game terbesar di Indonesia (Leo, 2008).

Bartle (1996) dalam penelitiannya merumuskan 4 tipe pemain game

seperti pemain yang bermain untuk mencapai sasaran tertentu (achievers), pemain

yang suka menjelajahi dunia permainan (explorers), pemain yang suka

bersosialisasi dengan pemain lain (sicializers), dan pemain yang suka

mengganggu pemain lain (griefs). Dari penelitian tersebut Yee (2007) kemudian

mensurvei ribuan pemain MMORPG dan menemukan ada beberapa aspek

motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG)

yakni aspek motivasi berprestasi (achievement), motivasi sosial (social) dan

motivasi penghayatan terhadap permainan (immersion).

Pada hasil penelitian Chandra (2006) menunjukkan bahwa motivasi pada

pemain MMORPG usia remaja yang paling tinggi skornya adalah motivasi

berprestasi (achievement), subkategori kemajuan (advancement) yang mempunyai

skor tertinggi setelah dilakukan pengukuran rata-rata. Pada kategori sosial

(social), skor tertinggi adalah sub kategori kerja kelompok (teamwork), dan pada

kategori penghayatan (immersion), sub-kategori dengan skor tertinggi adalah

menciptakan keunikan (customization).

Motivasi berperan dalam menentukan lama seseorang dalam bermain.

Pemain yang menunjukkan motivasi yang tinggi dalam bermain akan

menggunakan waktu lebih lama dalam bermain yang selanjutnya ketika tidak

disiplin dengan waktu dapat menuju pada tanda-tanda kecanduan. Salah satu

(19)

dari 1836 pemain diindikasikan bahwa mereka bermain lebih dari 40 jam dalam

seminggu (Kurapati, 2004). Pada penelitian ditemukan bahwa 48% dari 1162

mahasiswa setuju bahwa game dapat berpengaruh terhadap proses belajar dan 9%

dari mereka mengatakan bahwa motivasi utama mereka untuk bermain adalah

untuk menghindari kegiatan belajar (Jones, 2003).

Hal ini juga sesuai dengan yang diungkapkan oleh Y salah seorang

mahasiswa Fakultas Ekonomi USU melalui percakapan personal :

”...hampir setiap tugas yang saya kerjakan menggunakan internet. Namun hal itu sering diselingi dengan membuka game juga. Ya akibatnya tugas tadi jarang yang benar-benar siap pada saat itu karena saya lebih tertarik dengan game. Terutama online game apalagi kan sekarang ada warnet yang khusus nyediain online game jadi disitu bisa teriak-teriak sama pemain lainnya...lebih menyenangkan saya rasa, kalau udah main waktu enggak bisa dikontrol ada aja yang ingin dilakukan untuk menang, candu jadinya. jadi malas kali mau belajar, tugas-tugas disingkirin aja dulu, kalau udah main bisa sampai enggak masuk kuliah juga, kadang juga ga pulang. malas diganggu apapun dan beberapa teman yang ikut main hampir terancam gagal bahkan ada yang DO tp terasa puas aja klo udah main jadi ya diterusin aja..seringnya main gunbound dan counterstike..enaknya kalau main online kita bisa komunikasi sama kawan dan lawannya bisa teriak-teriak dan kalau belum ngalahin lawan rasanya malas untuk berhenti..satu hari bisa 5 jam gitu.. kira-kira 10 ribu lah sehari..kuliah terganggulah dikit.. nilai juga ya pas-pasan ..soalnya waktu belajar kan digantiin sama main..jadi kalau pun ada tugas..yah nanti-nanti aja..”

(Komunikasi Personal, Medan, 18 September 2008)

Terlihat dari komunikasi personal di atas bahwa game memiliki kekuatan

sebagai media yang menyebabkan adanya prokrastinasi bagi mahasiswa,

sehingga banyak waktu yang terbuang dan banyak tugas yang tidak diselesaikan

secara optimal yang mempengaruhi nilai akademik mahasiswa. Dari komunikasi

personal didapatkan bahwa adanya penundaan terhadap tugas-tugas perkuliahan

(20)

Kecanduan game mulai menjadi masalah dengan munculnya Massively

Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). Permainan ini akan tetap

terus berjalan hingga kita merasa telah kalah terhadap permainan tersebut.

Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) adalah permainan

yang tidak akan pernah selesai sehingga tidak ada alasan untuk menghentikan

permainan tersebut (Kurapati, 2004). Song (2008) mengatakan ada beberapa

ciri-ciri umum penyebab kecanduan online game, antara lain: (1) memiliki ambisi

yang tinggi, (2) gagal dalam kehidupan nyata, (3) mencari kesenangan, (4)

intelektualitas tinggi. Circa (2002) dalam studi kasus pada MMORPG ditemukan

bahwa kebutuhan dari pemain untuk menghayati dirinya dalam games,

memotivasi pemain yang self image rendah untuk menjadikan mereka ”cantik dan

menarik”, terhindar dari stres dan masalah kehidupan. Dengan membiarkan

mereka mengabaikan masalah dikehidupan nyata (dalam Yee, 2004).

Dalam studi kasus pada komunitas pemain Massively Multiplayer Online

Role Playing Game ditemukan bahwa permainan ini mempunyai korelasi yang

kuat pada frekuensi bermain yang berhubungan terhadap adanya masalah

dikehidupan nyata sebagai dampak dari kehidupan bermain game tersebut

(Kurapati, 2004). Salah satu masalahnya adalah berhubungan dengan kehidupan

akademik, dimana motivasi untuk bermain yang kuat akan dapat menjauhkan

individu dari kegiatan belajar yang akan mempengaruhi penampilan akademik

mahasiswa (Jones, 2003).

Berdasarkan fenomena tersebut, akan dilihat apakah motivasi bermain

(21)

menyelesaikan tugas-tugas wajib dalam perkuliahannya sehingga terjadi

prokrastinasi akademik yang kemudian diukur berdasarkan pada

komponen-komponen motivasi dalam bermain yang dikemukakanoleh Yee (2007).

B. IDENTIFIKASI PERMASALAHAN

Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, dianggap perlu

melakukan penelitian apakah terdapat hubungan antara motivasi bermain

Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) dengan

prokrastinasi akademik pada mahasiswa?

C. TUJUAN PENELITIAN

Penelitian ini secara khusus bertujuan untuk membuktikan adanya

hubungan antara motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing

Game (MMORPG) dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa.

D. MANFAAT PENELITIAN 1. Manfaat Penelitian Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai bahan

masukan bagi ilmu psikologi terutama psikologi pendidikan terkait

dengan dampak online game terhadap penundaan kegiatan akademik

mahasiswa dan dapat digunakan sebagai informasi tambahan bagi

(22)

2. Manfaat Secara Praktis

a. Memberikan informasi kepada para pembaca khususnya

mahasiswa tentang salah satu dampak dari fenomena online game

yaitu adanya motivasi yang membuat mahasiswa tertarik untuk

bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game

(MMORPG) sehingga mengakibatkan terjadi penundaan terhadap

pengerjaan tugas akademik.

b. Informasi ini diharapkan memberikan masukan bagi pembaca bahwa pentingnya untuk mengontrol motivasi dalam bermain

Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG)

agar tidak menggunakan waktu secara berlebih yang dapat

memunculkan prokrastinasi terhadap tugas-tugas akademik.

E. SISTEMATIKA PENULISAN

Sistematika penulisan penelitian ini adalah:

BAB I : Pendahuluan

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah

penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, serta

sistematika penulisan.

BAB II : Landasan Teori

Bab ini memuat tinjauan teoritis yang menjadi acuan

dalam pembahasan masalah. Teori-teori yang dimuat

(23)

Massively Multiplayer Online Role Playing Game dan

prokrastinasi akademik.

BAB III : Metode Penelitian

Bab ini menjelaskan mengenai identifikasi variabel

penelitian, definisi operasional variabel, metode

pengambilan sampel, alat ukur yang digunakan, uji daya

beda aitem dan reliabilitas alat ukur, serta metode analisa

data yang digunakan untuk mengolah hasil data

penelitian.

BAB IV : Analisis data dan Pembahasan.

Pada bab ini dipaparkan mengenai gambaran umum dan

karakteristik dari subjek penelitian serta bagaimana

analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis

statistik. Kemudian pada bab ini juga dibahas mengenai

interpretasi data yang ada serta data tambahan dengan

menggunakan program SPSS 16.0 for Windows yang

kemudian data-data tersebut akan diuraikan didalam

pembahasan.

BAB V : Kesimpulan dan Saran

Bab ini membahasa mengenai kesimpulan peneliti

mengenai hasil penelitian dilengkapi dengan saran-saran

bagi pihak lain berdasarkan hasil penelitian yang

(24)

BAB II

LANDASAN TEORI

Dalam bab ini akan dibahas sejumlah teori yang berhubungan dengan

permasalahan penelitian ini. Bagian pertama menerangkan tentang prilaku

prokrastinasi akademik, bagian kedua menerangkan mengenai motivasi bermain

Massively Multiplayer Online Role Playing Game, kemudian mengenai

mahasiswa yang akan diterangkan di bagian ketiga, dan selanjutnya secara

berurutan akan dibahas mengenai hubungan motivasi bermain Massively

Multiplayer Online Role Playing Game dengan prokrastinasi akademik serta

hipotesa penelitian.

A. PROKRASTINASI AKADEMIK 1. Pengertian Prokrastinasi Akademik

Istilah prokrastinasi berasal dari bahasa Latin procrastination dengan

awalan ”pro” yang berarti mendorong maju atau bergerak maju dan akhiran

”crastinus” yang berarti keputusan hari esok. Jika digabungkan menjadi

menangguhkan atau menunda sampai hari berikutnya (dalam Mangestuti & Aziz,

(25)

Lay (1896) mengemukakan bahwa prokrastinasi adalah suatu bentuk yang

didefenisikan sebagai kecenderungan yang tidak rasional dalam menyelesaikan

tugas (dalam Flett, Hewitt, Blankstein, & Koledin, 1992). Burka dan Yuen (1983)

mengemukakan penundaan yang dikategorikan sebagai prokrastinasi adalah

apabila penundaan tersebut sudah merupakan kebiasaan atau pola menetap yang

selalu dilakukan seseorang ketika menghadapi tugas dan penundaan tersebut

disebabkan oleh adanya keyakinan-keyakinan yang irasional dalam memandang

tugas.

Seseorang yang mempunyai kesulitan untuk melakukan sesuatu sesuai batas

waktu yang telah ditentukan, sering mengalami keterlambatan, mempersiapkan

sesuatu dengan sangat berlebihan dan gagal dalam menyelesaikan tugas sesuai

batas waktu yang telah ditentukan dikatakan sebagai salah satu perilaku yang

tidak efisien dalam penggunaan waktu dan adanya kecenderungan untuk tidak

segera memulai pekerjaan ketika menghadapi suatu tugas tidak peduli apakah

penundaan tersebut mempunyai alasan atau tidak disebut prokrastinasi (Gufron,

2003).

Burka dan Yuen (1983) menyatakan bahwa ada banyak prokrastinasi yang

dilakukan dalam kehidupan, dimana beberapa orang melakukan prokrastinasi

hanya pada satu area saja dan beberapa area yang lain tidak di prokrastinasi

sementara yang lainnya melakukan prokrastinasi dalam hampir semua aspek

kehidupannya. Salah satu area yang diprokrastinasi oleh mahasiswa adalah area

(26)

Noran (dalam Akinsola, Tella & Tella, 2007) mendefinisikan prokrastinasi

akademik sebagai bentuk penghindaran dalam mengerjakan tugas yang

seharusnya diselesaikan oleh individu. Orang yang melakukan prokrastinasi

disebut prokrastinator (Gufron, 2003). Prokrastinator menyadari bahwa dirinya

menghadapi tugas-tugas yang penting dan bermanfaat bagi dirinya (sebagai tugas

primer) akan tetapi dengan sengaja menunda-nunda secara berulang-ulang

(kompulsif) hingga muncul perasaan tidak nyaman, cemas dan merasa bersalah

dalam dirinya (Burka dan Yuen, 1983).

Prokrastinasi akademik adalah kecenderungan individu dalam merespon

tugas akademis yang dihadapi dengan mengulur-ulur waktu untuk memulai

maupun menyelesaikan kinerja secara sengaja untuk melakukan aktivitas lain

yang tidak dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas, dengan mengacu teori

prokrastinasi akademik dari Solomon dan Rothblum (1984). Prokrastinasi

akademik didefenisikan sebagai kecenderungan yang tidak rasional pada

penundaan dalam membuat tugas akademis yang dihubungkan dengan rendahnya

penampilan akademik (Sereal, Julien, Guay, 2003).

Rothblum, Beswick, dan Mann (dalam Larson, 1991) mendefinisikan

prokrastinasi akademik sebagai kecenderungan melakukan penundaan dalam

mengerjakan tugas-tugas akademis dan kecenderungan individu mengalami

kecemasan yang berhubungan dengan penundaan yang dilakukannya. Ferrari

(dalam Gufron, 2003) juga mengemukakan bahwa prokrastinasi akademik adalah

jenis penundaan yang dilakukan pada jenis tugas formal yang berhubungan

(27)

Berdasarkan beberapa pendapat ahli mengenai prokrastinasi akademik,

maka dapat disimpulkan bahwa prokrastinasi akademik adalah perilaku

penundaan yang dilakukan secara sadar yang khusus terjadi di dalam konteks

tugas-tugas akademis yang dilakukan secara berulang-ulang.

2. Jenis-jenis Tugas Pada Prokrastinasi Akademik

Prokrastinasi dapat dilakukan pada beberapa jenis pekerjaan. Peterson

(dalam Gufron, 2003) mengatakan bahwa seseorang dapat melakukan

prokrastinasi hanya pada hal-hal tertentu saja atau pada semua hal, sedangkan

jenis-jenis tugas yang sering ditunda oleh prokrastinator, yaitu pada tugas

pembuatan keputusan, tugas-tugas rumah tangga, aktivitas akademik,

pekerjaan kantor dan lainnya. Prokrastinasi akademik dan non-akademik sering

menjadi istilah yang digunakan oleh para ahli untuk membagi jenis-jenis

tugas di atas. Menurut Green (1982), jenis-jenis tugas yang menjadi objek

prokrastinasi akademik adalah jenis tugas yang berhubungan dengan kinerja

akademik. Perilaku-perilaku yang mencirikan penundaan dalam tugas

akademik dipilah dari perilaku lainnya dan dikelompokkan menjadi unsur

prokrastinasi akademik.

Solomon dan Rothblum (1984) menyebutkan enam area akademik

untuk melihat jenis-jenis tugas yang sering diprokrastinasi pada dunia

pendidikan, yaitu :

(28)

Tugas mengarang meliputi penundaan melaksanakan kewajiban atau

tugas-tugas menulis misalnya menulis makalah, laporan atau tugas

mengarang lainnya.

2. Belajar menghadapi ujian

Tugas belajar menghadapi ujian mencakup penundaan belajar untuk

menghadapi ujian misalnya ujian tengah semester, akhir semester atau

ulangan mingguan.

3. Membaca

Tugas membaca meliputi adanya penundaan untuk membaca buku atau

referensi yang berkaitan dengan tugas akademis yang diwajibkan.

4. Kinerja tugas administratif

Berupa penundaan untuk menyalin catatan, mendaftarkan diri dalam

presensi kehadiran, daftar peserta praktikum dan sebagainya.

5. Menghadiri pertemuan

Berupa penundaan maupun keterlambatan dalam menghadiri pelajaran,

praktikum dan pertemuan-pertemuan lainnya.

6. Kinerja akademis secara keseluruhan

Yaitu penundaan dalam mengerjakan atau menyelesaikan tugas-tugas

akademis secara keseluruhan.

3. Ciri-ciri Prokrastinasi Akademik

Ferrari, Johnson, dan McCown (dalam Gufron, 2003) mengatakan bahwa

(29)

termanifestasikan dalam indikator tertentu yang dapat diukur dan diamati

ciri-ciri tertentu berupa:

1. Penundaan untuk memulai maupun menyelesaikan kerja pada tugas yang

dihadapi. Seseorang yang melakukan prokrastinasi tahu bahwa tugas yang

dihadapinya harus segera diselesaikan dan berguna bagi dirinya, akan

tetapi dia nunda untuk mulai mengerjakannya atau

menunda-nunda untuk menyelesaikan sampai tuntas jika dia sudah mulai

mengerjakannya sebelumnya.

2. Adanya keterlambatan dalam mengerjakan tugas. Orang yang melakukan

prokrastinasi memerlukan waktu yang lebih lama daripada waktu yang

dibutuhkan individu lain pada umumnya dalam mengerjakan suatu tugas.

Prokrastinator menghabiskan waktu yang dimilikinya untuk

mempersiapkan diri secara berlebihan maupun melakukan hal-hal yang

tidak dibutuhkan dalam penyelesaian suatu tugas, tanpa memperhitungkan

keterbatasan waktu yang dimilikinya. Kadang-kadang tindakan tersebut

mengakibatkan seseorang tidak berhasil menyelesaikan tugasnya secara

memadai.

3. Adanya kesenjangan waktu antara rencana dengan kinerja aktual dalam

mengerjakan tugas. Prokrastinator mempunyai kesulitan untuk melakukan

sesuatu sesuai dengan batas waktu yang telah ditentukan sebelumnya.

Prokrastinator sering mengalami keterlambatan dalam memenuhi batas

waktu (deadline) yang telah ditentukan baik oleh orang lain maupun

(30)

tentukan sendiri, akan tetapi ketika saatnya tiba dia tidak juga

melakukannya sesuatu dengan apa yang telah direncanakan, sehingga

menyebabkan keterlambatan maupun kegagalan untuk menyelesaikan

tugas secara memadai.

4. Adanya kecenderungan untuk melakukan aktivitas lain yang dipandang

lebih mendatangkan hiburan dan kesenangan. Prokrastinator dengan

sengaja tidak segera melakukan tugasnya, akan tetapi menggunakan waktu

yang dia miliki untuk melakukan aktivitas lain yang dipandang lebih

menyenangkan dan mendatangkan hiburan.

4. Teori Perkembangan Prokrastinasi Akademik

Penganut psikologi behavioristik beranggapan bahwa perilaku

prokrastinasi akademik muncul akibat proses pembelajaran. Seseorang

melakukan prokrastinasi akademik karena dia pernah mendapatkan

punishment atas perilaku tersebut. Seorang yang pernah merasakan sukses

dalam melakukan tugas sekolah dengan melakukan penundaan, cenderung

akan mengulangi lagi perbuatannya. Sukses yang pernah dia rasakan akan

dijadikan reward untuk mengulangi perilaku yang sama dimasa yang akan datang

(Bijau dalam Gufron, 2003). Menurut McCown dan Johnson (dalam Gufron,

2003), adanya objek lain yang memberikan reward lebih menyenangkan daripada

objek yang di prokrastinasi, dapat memunculkan perilaku prokrastinasi akademik.

Seseorang yang memandang bermain game lebih menyenangkan daripada

(31)

B. MOTIVASI BERMAIN MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE

PLAYING GAME (MMORPG)

1. Definisi Motivasi

Motivasi secara umum merupakan istilah yang digunakan untuk

menggambarkan fenomena yang melibatkan dorongan-dorongan, insentif dan

motif-motif (Drever dalam Franken, 1994). Motivasi merupakan suatu istilah

yang menunjuk pada kekuatan tarikan dan dorongan, yang akan menghasilkan

kegigihan perilaku yang diarahkan untuk mencapai tujuan. Motivasi dan motif

sering dipakai dengan pengertian yang sama (Morgan dalam Sukadji, 1993).

Motivasi adalah proses yang memberi semangat, arah, dan kegigihan

perilaku (Santrock, 2007). McClelland (dalam Djiwandono, 2002)

mengemukakan bahwa manusia dalam berinteraksi dengan lingkungannya sering

sekali dipengaruhi oleh berbagai motif. Motif tersebut berkaitan dengan

keberadaan dirinya sebagai mahluk biologis dan mahluk sosial yang selalu

berhubungan dengan lingkungannya.

Berdasarkan penjelasan motivasi diatas dapat disimpulkan bahwa motivasi

adalah dorongan, keinginan, hasrat dan tenaga penggerak yang terdapat dalam diri

seseorang yang mendorongnya untuk melakukan aktivitas tertentu guna mencapai

suatu tujuan (kebutuhan).

(32)

Wikipedia mendefenisi online game adalah jenis permainan video atau

permainan komputer dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet,

sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan

client (Wikipedia, 2008).

Chandra (2006) mengatakan bahwa satu kelebihan utama permainan

komputer adalah kemampuan komputer untuk menghasilkan lawan atau lawan-

lawan buatan/ciptaan program komputer tersebut. Jenis game yang dikenal

sebagai online games atau Massively Multiplayer Online Game (MMOG),

mempunyai arena-arena bermain yang bersifat persistent (tetap ada meskipun

pemain-pemainnya tidak selalu ikut bermain) dan real-time (waktu berlalu terus).

MMOG dapat bersifat kombinasi dari beberapa jenis game yang ada, namun

Massively Multiplayer Online Role-Playing Online Game (MMORPG) adalah

salah satu jenis MMOG yang paling populer dimainkan. Pemain dalam permainan

MMORPG akan dihadapkan dengan berbagai tantangan dan kesempatan untuk

meningkatkan kemampuan tokoh yang dimainkannya.

Motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game

adalah fenomena yang melibatkan dorongan-dorongan, insentif dan motif-motif

yang mendorong individu untuk bermain. Yee (2007) merumuskan 10 jenis

motivasi para pemain MMORPG, yakni advancement, mechanics, competition,

socializing, relationship, teamwork, discovery, role-playing, customization, dan

escapism. Kesepuluh jenis tersebut membentuk tiga komponen utama dari

motivasi-motivasi itu, yakni: prestasi (achievement), sosial (social) dan

(33)

Murray (dalam Franken, 1994) mengamati kecenderungan yang

berbeda-beda pada orang untuk mengatasi rintangan, menunjukkan kekuatan,

memperjuangkan sesuatu yang sulit dengan cara sebaik-baiknya dan secepat

mungkin. Kecenderungan ini yang disebutnya sebagai kebutuhan berprestasi

(need to achieve). Aspek-aspek motivasi yang termasuk kategori prestasi

(achievement) yang diungkapkan oleh Yee (2007) ialah:

1. Kemajuan (advancement), yakni dorongan untuk memajukan karakter

pemain seperti dalam hal kemajuan cerita, peningkatan kekuatan atau

kemampuan karakter, pengakumulasian mata uang dan aitem-aitem dalam

game, atau peningkatan status (dikenal baik) dalam game.

2. Mekanika (mechanics), yakni pengenalan yang tinggi terhadap mekanika

game, baik dari segi angka-angka, atau pengoptimalan kemampuan

karakter, penggunaan template-template karakter yang dianggap cocok

(bila ada), dan kemampuan mengalanisis game dengan baik.

3. Kompetisi (competition), yakni dorongan untuk bersaing untuk

menantang, sekedar memancing untuk menjengkelkan pemain lain, atau

menunjukkan kekuatan lebih terhadap para pemain lain.

b. Sosial (social)

Sosialisasi dalam permainan MMORPG mengandung pengertian

bagaimana seorang pemain berinteraksi dengan para pemain lainnya dalam dunia

permainan tersebut. Interaksi yang ada ini tergolong unik, karena melintasi

batasan ruang dan waktu serta batas geografis dan nasional. Aspek-aspek yang

(34)

1. Sosialisasi (socializing), yakni seberapa banyak pemain mencoba

mengenal pemain lain, menolong mereka dan berbicara/chatting dengan

mereka.

2. Hubungan (relationship), yakni bagaimana pemain mencoba mempunyai

hubungan atau relasi yang dalam dan bermakna dengan pemain lain,

hingga bisa membicarakan isu-isu dari kehidupan nyata.

3. Kerja kelompok (teamwork), yakni kecenderungan pemain untuk menjadi

bagian dari suatu kelompok.

c. Penghayatan (immersion)

Menurut Murray (1997), istilah immersion dapat diumpamakan proses

penenggelaman atau penceburan diri ke dalam permukaan air. Immersion adalah

pengertian seberapa terbawanya seorang pemain oleh game, baik dalam unsur

cerita dan suasana disebut sebagai tingkat diegetis, ataupun seberapa tertariknya

dia terhadap game tersebut dan strategi-strategi yang digunakannya yang disebut

sebagai tingkat non diegetis. Aspek-aspek yang termasuk dalam ranah immersion

(Yee, 2007) adalah:

1. Penemuan (discovery), yakni keinginan untuk menjelajahi dan menemui

hal-hal baru dalam permainan, menemukan hal-hal tersembunyi dan

mencoba semakin mengenal seluk-beluk dunia permainan.

2. Bermain peran (role-playing), yakni mengikuti alur ceritanya, mendalami

tokoh dan peran yang dimiliki, mengarang atau mencipta kisah sejarah

tokoh peranan, dan berfantasi dengan peran tersebut.

(35)

rambut, bentuk tubuh, ataupun dari pakaian, gaya dan pola warna yang

digunakan.

4. Pelarian (escapism), yakni dorongan untuk sekedar berelaksasi, bersantai

setelah bekerja seharian di dunia nyata, ataupun menghindari dari

persoalan-persoalan kehidupan nyata.

C. PENGERTIAN MAHASISWA

Mahasiswa adalah orang yang belajar di perguruan tinggi, baik di universitas, institut atau akademi. Mereka yang terdaftar sebagai murid di

perguruan tinggi dapat disebut sebagai mahasiswa (Takwin, 2008). Menurut

Winkel (1997), masa mahasiswa meliputi rentang umur dari 18/19 tahun sampai

24/25 tahun. Rentang umur itu masih dapat dibagi-bagi lagi atas periode 18/19

tahun sampai 20/21 tahun yaitu mahasiswa dari semester I sampai dengan

semester IV dan periode umur 21/22 tahun sampai 24/25 tahun yaitu mahasiswa

dari semester V sampai dengan semester VIII. Pada rentang umur yang pertama

(18/19 tahun-20/21 tahun) pada umumnya tampak ciri-ciri perkembangan seperti

stabilitas dalam kepribadian mulai meningkat, pandangan yang lebih realitas

tentang diri sendiri dan lingkungan hidupnya, kemampuan untuk menghadapi

segala macam permasalahan secara lebih matang. Pada rentang umur yang kedua

(21/22-24/25 tahun) pada umumnya tampak ciri-ciri seperti usaha memantapkan

diri dalam keahlian yang telah dipilih dan memutar balikkan pikiran untuk

mengatasi aneka ragam masalah. Seperti kesulitan ekonomi, kesulitan mendapat

(36)

Winkel (1997) mengatakan tugas perkembangan yang dihadapi mahasiswa pada dasarnya adalah mahasiswa di semester awal harus menyesuaikan diri

dengan pola kehidupan di kampus dan di luar kampus, baik yang menyangkut

hal-hal akademik maupun non-akademik, mahasiswa di semester tinggi harus

memantapkan diri dalam mengejar cita-cita dibidang studi akademik, dipekerjaan

dan dibidang kehidupan.

D. HUBUNGAN MOTIVASI BERMAIN MASSIVELY MULTIPLAYER

ONLINE ROLE PLAYING GAME (MMORPG) DENGAN

PROKRASTINASI AKADEMIK

Prokrastinasi akademik adalah kecenderungan individu dalam merespon

tugas akademik yang dihadapi dengan mengulur-ulur waktu untuk memulai

maupun menyelesaikan kinerja secara sengaja untuk melakukan aktivitas lain

yang tidak dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas (Solomon dan Rothblum

(1984). Menurut Ferrari (1995) prokrastinasi akademik adalah jenis penundaan

yang dilakukan pada jenis tugas formal yang berhubungan dengan tugas

akademik. Salah satu kesulitan mahasiswa dibidang akademik adalah mahasiswa

kurang mampu mengatur waktu yang baik sehingga banyak tugas-tugas yang sulit

diselesaikan (Winkel, 1997).

Setiap individu memiliki suatu mekanisme yang dapat membantu

mengatur dan mengarahkan perilaku yaitu kontrol diri. Mahasiswa melakukan

prokrastinasi untuk bermacam-macam alasan. Beberapa media popular yang

(37)

bagi kehidupan akademik yaitu dalam membantu mahasiswa menyelesaikan tugas

perkuliahan seperti tugas membuat makalah. Dengan perkembangan teknologi

dan komunikasi internet tidak hanya dipakai untuk mencari bahan pembuatan

tugas akademik melainkan juga menjadi bagian dari perkembangan game. Dengan

adanya jaringan internet game menjadi lebih bervariasi dan menarik. Game yang

memakai fasilitas internet ini biasa disebut dengan online game yang terkenal

dengan sebutan Massively Multiplayer Online Games (MMOG).

Hal yang terlihat dari bermain online game ini adalah kenyataan bahwa

ketika bermain online game seseorang memberikan waktu, pikiran , tenaga serta

uang. Hal ini semua menunjukkan adanya suatu perilaku yang diarahkan. Mayer

menyebutkan bahwa keadaan internal yang merangsang seseorang untuk

bertindak ke arah tertentu dan membuatnya tetap menjalankan aktivitas tersebut,

adalah definisi motivasi (dalam Chandra, 2006).

Salah satu bentuk MMOG yang banyak dimainkan di Indonesia adalah

Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) yang merupakan

salah satu online game yang mempunyai arena-arena bermain yang bersifat

persistent (tetap ada meskipun pemain-pemainnya tidak selalu ikut bermain) dan

real-time (waktu berlalu terus). Pemain dalam permainan MMORPG akan

dihadapkan dengan berbagai tantangan dan kesempatan untuk meningkatkan

kemampuan tokoh yang dimainkannya (Chandra, 2006). Permainan ini

jugamengindentifikasikan tiga keistimewaan dari dunia virtual yaitu dengan

adanya aktivitas berinteraksi, keadaan fisik yang optimal dan ketekunan dalam

(38)

membentuk kelompok besar maupun kelompok kecil dengan pemakaian waktu

bermain yang berbeda-beda (William dan Skoric, 2005).

Hal ini dapat dikaitkan dengan motivasi seseorang untuk bermain yang

terdiri dari tiga komponen motivasi bermain MMORPG yaitu prestasi

(achievement), sosial (social) dan penghayatan (immersion). Ketiga komponen ini

memberikan gambaran apa yang memotivasi seseorang sehingga memutuskan

untuk bermain dan mencapai suatu tujuan permainan. Dimana setiap individu

memiliki motivasi yang berbeda-beda yang mempengaruhi individu tersebut

terhadap perilakunya dalam menjalankan permainan. Dengan melihat motivasi

bermain berdasarkan komponen tersebut dapat memberi alasan mengapa individu

menghabiskan waktunya berjam-jam untuk berada dalam arena online game

tersebut.

Motivasi menggambarkan fenomena yang melibatkan dorongan-dorongan,

insentif dan motif-motif ( Drever dalam Franken, 1994) yang membuat seseorang

untuk tahan berlama-lama dalam bermain. Ketiga komponen tersebut memiliki

tujuan yang berbeda beda dan setiap motivasi memiliki kaitan yang berbeda pada

jumlah pemakaian waktu untuk bermain (Chandra,2006).

Motivasi ini berperan dalam menentukan lama seseorang dalam bermain

sehingga pemain yang menujukkan motivasi yang tinggi dalam bermain akan

menggunakan waktu yang lebih lama dalam bermain yang selanjutnya dapat

menunju ke arah tanda-tanda kecanduan. Salah satu tanda kecanduan tersebut

adalah permainan dilakukan setiap hari dengan waktu lebih dari 4 jam (Young,

(39)

Dampak negatif dari hal ini adalah dimana online game telah berkembang

menjadi gaya hidup yaitu dalam pemanfaatan waktu bermain yang berlebihan.

Para pemain yang kecanduan dengan online game sering menghabiskan waktu

sia-sia demi hal tersebut dan bersedia untuk tidak mandi, makan serta bekerja dan

melaksanakan tugas yang merupakan kewajibannya, yang ada dipikiran mereka

hanya bermain dan bagaimana mendapatkan suatu strategi untuk menang dalam

permainan tersebut (Sahrul, 2008).

Individu yang kontrol waktu rendah tidak mampu mengarahkan dan

mengatur perilakunya, sehingga diasumsikan, seorang mahasiswa dengan kontrol

waktu yang rendah akan berprilaku lebih bertindak kepada hal-hal yang lebih

menyenangkan dirinya seperti dengan bermain game, bahkan akan

menunda-nunda tugas yang seharusnya ia kerjakan terlebih dahulu, sehingga banyak

melakukan prokrastinasi akademik.

Dengan adanya motivasi seseorang memiliki arah, semangat dan

kegigihan dalam berprilaku dimana ketika motivasi itu diikuti dengan penggunaan

waktu yang tidak terkontrol menyebabkan dampak negatif bagi kehidupan nyata

dimana salah satunya adalah dalam bidang akademik. Mahasiswa yang memiliki

motivasi bermainnya lebih tinggi dari pada keinginannya untuk mengerjakan

tugas akademik menyebabkan tugas akademik menjadi hal yang ditunda

pengerjaannya dimana penundaan ini disebut dengan bentuk prokrastinasi

akademik, sedangkan motivasi MMORPG yang paling tinggi berdasarkan

komponen motivasi bermain MMORPG digunakan untuk melihat motivasi yang

(40)

prokrastinasi akademik yang menggambarkan alasan mengapa mahasiswa

bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG).

Berangkat dari kenyataan diatas penulis ingin melakukan sebuah

penelitian untuk mengetahui apakah terdapat hubungan positif antara motivasi

bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) dengan

prokrastinasi akademik.

E. HIPOTESA

Berdasarkan uraian teoritis yang telah dikemukakan, maka hipotesis yang

diajukan dalam penelitian ini yaitu ada hubungan positif antara motivasi bermain

Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) dengan

(41)

BAB III

METODE PENELITIAN

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode korelasional.

Metode korelasional adalah metode penelitian yang menghubungkan suatu

variabel dengan variabel lain untuk memahami suatu fenomena dengan cara

menentukan tingkat atau derajat hubungan diantara variabel-variabel tersebut.

A. IDENTIFIKASI VARIABEL PENELITIAN

Untuk dapat menguji hipotesa penelitian terlebih dahulu diidentifikasikan

variabel-variabel penelitian. Dalam penelitian ini, variabel-variabel yang

digunakan terdiri dari :

Variabel X : Motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG).

Variabel Y : Prokrastinasi akademik

B. DEFINISI OPERASIONAL VARIABEL PENELITIAN

1. Motivasi Bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game

Motivasi bermain adalah fenomena yang melibatkan dorongan-dorongan,

insentif dan motif-motif yang mendorong individu untuk bermain dan

memberikan semangat, arah dan kegigihan untuk berprilaku dalam mencapai

(42)

Pada permainan ini para pemain memberikan waktu, pikiran, tenaga dan

uang yang menunjukkan adanya suatu perilaku yang diarahkan. Menurut Yee

(2007) ada tiga komponen utama dari motivasi bermain Massively Multiplayer

Online Role Playing Game (MMORPG) yakni:

a. Prestasi (achievement) dengan aspek-aspek : kemajuan

(advancement), mekanika (mechanics), kompetisi (competition).

b. Sosial (social) dengan aspek-aspek : sosialisasi (socializing),

hubungan (relationship), kerja kelompok (teamwork).

c. Penghayatan (immersion) dengan aspek-aspek : penemuan

(discovery), bermain peran (role-playing), menciptakan keunikan

(customization), pelarian (escapism).

Skala motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game

(MMORPG) ini menggunakan skala model likert, yaitu skala yang didalamnya

terdiri sejumlah aitem yang merefleksikan suatu gagasan atau daerah yang sedang

diperhatikan. Skor tinggi secara keseluruhan pada skala ini menunjukkan motivasi

bermain yang tinggi pada mahasiswa dan sebaliknya skor rendah pada skala ini

secara keseluruhan menunjukkan motivasi bermain yang rendah pada mahasiswa.

2. Prokrastinasi Akademik

Prokrastinasi akademik adalah jenis penundaan dalam memulai maupun

menyelesaikan tugas yang dilakukan pada jenis tugas formal yang berhubungan

dengan tugas akademik. Indikatornya tugas akademik tersebut yakni: (1) adanya

(43)

antara rencana dengan kinerja aktual dalam mengerjakan tugas, (4) adanya

kecenderungan untuk melakukan aktivitas lain yang dipandang lebih

mendatangkan hiburan dan kesenangan (Ferrari dalam Gufron, 2003).

Tingkat prokrastinasi akademik dilihat dari besarnya skor yang diperoleh

dari skala. Adapun skala yang digunakan adalah skala model likert. Tingkat

prokrastinasi akademik dilihat dari besarnya skor yang diperoleh dari skala

prokrastinasi akademik pada mahasiswa

C. POPULASI DAN TEKNIK PENGAMBILAN SAMPEL

Populasi adalah seluruh subjek yang dimaksud untuk diteliti. Populasi

dibatasi sebagai jumlah subjek atau individu yang sedikitnya memiliki satu sifat

yang sama (Hadi, 2000). Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa yaitu

usia 18 sampai 25 tahun. Mengingat keterbatasan peneliti untuk menjangkau

keseluruhan populasi, peneliti hanya memilih sebagian dari keseluruhan populasi

untuk dijadikan subjek penelitian yang dinamakan sampel (Azwar, 2004).

Sampel adalah sebagian dari populasi atau sejumlah penduduk yang

jumlahnya kurang dari jumah populasi. Sampel sedikitnya harus memiliki satu

sifat yang sama dengan populasi (Hadi, 2004). Adapun sampel yang digunakan

dalam penelitian ini adalah dengan karakteristik sebagai berikut:

1. Mahasiswa usia 18 sampai 25 tahun

2. Bermain jenis MMORPG

3. Waktu bermain lebih dari 4 jam/hari nonstop

(44)

D. TEKNIK SAMPLING

Teknik sampling adalah cara yang digunakan untuk mengambil sampel

dari populasi dengan menggunakan prosedur tertentu, dalam jumlah yang sesuai

dengan memperhatikan sifat-sifat dan penyebaran populasi agar diperoleh sampel

yang benar-benar dapat mewakili populasi.

Berdasarkan karakteristik yang telah ditentukan, maka teknik sampling

yang digunakan adalah teknik non probability purposive sampling dimana

pemilihan kelompok subjek didasarkan atas ciri-ciri atau sifat-sifat tertentu yang

dipandang mempunyai sangkut paut yang erat dengan ciri atau sifat populasi yang

sudah diketahui sebelumnya (Hadi, 2000).

E. METODE PENGUMPULAN DATA

Metode pengumpulan data hendaknya disesuaikan dengan tujuan

penelitian dan bentuk data yang akan diambil dan akan diukur (Hadi, 2000). Data

penelitian ini diperoleh dengan menggunakan metode skala.

Metode skala digunakan mengingat data yang ingin diukur berupa konstrak

atau konsep psikologi yang dapat diungkap secara tidak langsung melalui

indikator-indikator perilaku yang diterjemahkan kedalam bentuk aitem-aitem

pertanyaan (Azwar, 2004).

Hadi (2000) menyatakan bahwa skala psikologis dapat digunakan dalam

penelitian berdasarkan asumsi-asumsi berikut :

(45)

2. Hal-hal yang dinyatakan oleh subjek kepada peneliti adalah benar dan

dapat dipercaya.

3. Interpretasi subjek tentang pernyataan-pernyataan yang diajukan

kepadanya adalah sama dengan apa yang dimaksudkan peneliti.

Pengambilan data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan

skala Motivasi Bermain MMORPG dan skala Prokrastinasi Akademik.

1. Skala motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing

Game (MMORPG)

Alat ukur yang digunakan adalah “Motivations Assessment” berupa skala

likert yang mengacu pada 3 komponen motivasi bermain MMORPG yang

diungkapkan oleh Yee (2007) dan skala untuk mengukur prokrastinasi

akademik yang disusun berdasarkan empat ciri-ciri prokrastinasi akademik

menurut Ferrari, Johnson, McCown (dalam Gufron, 2003).

Model skala yang digunakan adalah penskalaan model likert dengan

menggunakan empat pilihan jawaban yaitu: Sangat Sesuai (SS), Sesuai (S),

Tidak Sesuai (TS), Sangat Tidak Sesuai (STS). Untuk aitem yang mendukung,

pilihan SS akan mendapatkan skor empat, pilihan S akan mendapatkan skor

tiga, pilihan TS akan mendapatkan skor dua, dan pilihan STS akan

mendapatkan skor satu. Sedangkan untuk aitem yang tidak mendukung pilihan

SS akan mendapatkan skor satu, pilihan S mendapatkan skor dua, pilihan TS

akan mendapatkan skor tiga dan pilihan STS akan mendapatkan skor empat.

Skor skala ini menunjukkan bahwa semakin tinggi skor jawaban maka

(46)

.

Tabel 1. Distribusi Aitem-AitemSkala Bermain MMORPG Sebelum Uji Coba

Komponen Indikator Pernyataan yang mendukung

Sosial (social) Socializing Relationship

Alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini adalah Skala Prokrastinasi

Akademik yang disusun oleh peneliti berdasarkan indikator prokrastinasi yang

dikemukakan oleh Ferrari, Johnson dan McCown (dalam Gufron, 2003) yang

terdiri dari penundaan dalam memulai menyelesaikan kinerja dalam

menghadapi tugas, adanya keterlambatan dalam mengerjakan tugas, adanya

kesenjangan waktu antara rencana dan kinerja aktual dalam mengerjakan

tugas dan adanya kecenderungan untuk melakukan aktifitas lain yang

dipandang lebih mendatangkan hiburan dan kesenangan.

Model skala yang digunakan adalah penskalaan model likert dengan

menggunakan empat pilihan jawaban yaitu: Sangat Sesuai (SS), Sesuai (S),

Tidak Sesuai (TS), Sangat Tidak Sesuai (STS). Untuk aitem yang mendukung,

(47)

mendapatkan skor satu. Sedangkan untuk aitem yang tidak mendukung pilihan

SS akan mendapatkan skor satu, pilihan S mendapatkan skor dua, pilihan TS

akan mendapatkan skor tiga dan pilihan STS akan mendapatkan skor empat.

Skor skala ini menunjukkan bahwa semakin tinggi skor jawaban maka

semakin tinggi prokrastinasi akademik.

Tabel 2. Distribusi Aitem-AitemSkala Prokrastinasi Akademik Sebelum Uji Coba

Indikator Pernyataan yang mendukung pada tugas yang dihadapi.

1,9,17,25,33,41,49 5,13,21,29,37,45, rencana dengan kinerja aktual dalam mengerjakan tugas

3,11,19,27,35,43,51 7,15,23,31,39,47, 55,59

15

Kecenderungan untuk melakukan aktivitas lain yang

dipandang lebih

F. VALIDITAS DAN RELIABILITAS ALAT UKUR 1. Validitas Alat Ukur

Validitas adalah sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur

dalam melakukan fungsi alat ukurnya. Valid tidaknya suatu alat ukur tergantung

pada mampu tidaknya alat ukur tersebut mencapai tujuan pengukuran yang

dikehendaki dengan tepat (Azwar, 2004).

(48)

distribusi skor tes yang bersangkutan dengan distribusi skor suatu kriteria yang

relevan. Tipe validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah contentvalidity

(validitas isi) yaitu validitas yang menujukkan sejauh mana aitem-aitem dalam tes

mencakup keseluruhan kawasan isi yang hendak diukur oleh tes itu. Pengujian

validitas ini tidak melalui analisa statistika melainkan menggunakan analisis

rasional yang dalam penelitian ini peneliti meminta pendapat profesional yaitu

dosen pembimbing. Dengan menggunakan alat ukur yang telah ada akan

dilakukan analisa logis untuk menetapkan apakah aitem-aitem yang telah

dikembangkan memang mengukur apa yang dimaksudkan untuk diukur

(Suryabrata, 2000).

2. Uji Daya Beda Aitem dan Reliabilitas Alat Ukur

Tujuan dilakukan uji coba alat ukur adalah untuk melihat seberapa jauh alat

ukur dapat mengukur dengan tepat apa yang hendak diukur dan seberapa jauh alat

ukur menunjukkan kecermatan pengukuran (Azwar, 2000). Uji coba skala

dilakukan dengan menyebarkan skala kepada responden uji coba yang memiliki

karakteristik hampir sama dengan karakteristik subjek penelitian.

Sebelum melakukan pengujian reliabilitas, hendaknya terlebih dahulu

melakukan prosedur seleksi aitem. Pertama kali aspek-aspek dan karakteristik

yang akan diukur ditentukan terlebih dahulu, selanjutnya peneliti akan menyusun

aitem-aitem yang mengacu pada blue print yang telah dibuat sebelumnya. Peneliti

meminta pertimbangan dosen pembimbing sebelum aitem-aitem dijadikan alat

(49)

Prosedur seleksi aitem dilakukan dengan cara menguji karakteristik

masing-masing aitem yang menjadi bagian tes yang bersangkutan. Aitem-aitem

yang tidak memenuhi syarat kualitas tidak boleh diikutkan menjadi bagian tes

(Azwar, 2004). Prinsip kerja yang dijadikan dasar untuk melakukan seleksi aitem

dalam hal ini adalah memilih aitem-aitem yang fungsi ukur skala sebagaimana

dikehendaki oleh penyusunnya.

Pengujian daya diskriminasi aitem menghendaki dilakukannya komputasi

korelasi antara distribusi skor aitem dengan suatu kriteria yang relevan, yaitu

distribusi skor skala itu sendiri. Komputasi ini akan menghasilkan koefisien

korelasi aitem total yang dikenal dengan sebutan parameter daya beda aitem.

Kriteria pemilihan aitem berdasarkan korelasi aitem menggunakan batasan ≥ 0,30.

Semua aitem yang mencapai korelasi minimal 0,30 daya bedanya dianggap

memuaskan. Aitem-aitem yang memiliki harga beda aitem kurang dari 0,30 dapat

diinterpretasi sebagai aitem yang memiliki daya diskriminasi rendah (Azwar,

2004).

Pernyataan-pernyataan dalam skala diuji daya beda aitemnya dengan

menghitung antara skor aitem dengan skor skala. Teknik statistika yang

digunakan adalah product moment oleh Pearson. Formulasi koefisien korelasi

product moment dari Pearson digunakan bagi tes-tes yang setiap aitemnya diberi

skor kontininyu. Semakin tinggi koefisien korelasi antara skor aitem dengan skor

skala maka semakin tinggi konsistensi antara aitem tersebut dengan skala secara

keseluruhan yang berarti semakin tinggi daya bedanya. Bila koefisien korelasi

(50)

Pengujian reliabilitas terhadap hasil ukur skala dilakukan bila aitem-aitem

terpilih lewat prosedur analisis aitem telah dikompilasi menjadi satu. Reliabilitas

alat ukur menunjuk pada sejauhmana inkonsistensi hasil pengukuran terjadi

apabila pengukuran dilakukan ulang pada kelompok subjek yang sama (Azwar,

2004).

Pada penelitian ini teknik reliabilitas yang digunakan adalah teknik satu

kali pengukuran atau disebut juga konsistensi internal (Azwar, 2004). Uji

reliabilitas alat ukur atau skala ini menggunakan koefisien reliabilitas alpha

cronbach. Pengujian reliabilitas skala penelitian dilakukan dengan mengolah

data-data dengan bantuan program SPSS 16,0 for Windows

G. HASIL UJI COBA

Uji coba skala motivasi bermain MMORPG dan prokrastinasi akademik

dilakukan terhadap 100 mahasiswa yang memenuhi kriteria sampel.

1. Hasil Uji Coba Skala Motivasi bermain MMORPG

Untuk melihat daya diskriminasi aitem, dilakukan analisa uji coba dengan

menggunakan aplikasi komputer SPSS versi 16.0 for Windows, kemudian nilai

koefisien korelasi aitem total yang diperoleh dari analisis reliabilitas memiliki

harga kritik rix≥ 0.3. Jumlah aitem yang diujicobakan adalah 50 aitem diperoleh

32 aitem yang sahih dan 18 yang gugur. Kemudian 32 aitem tersebut di analisa

(51)

reliabilitas alpha sebesar 0.889. Distribusi aitem yang sahih dari skala Motivasi

Bermain MMORPG dapat dilihat pada tabel 3 berikut.

Tabel 3. Distribusi Aitem Skala Motivasi Bermain MMORPG Setelah Uji Coba

Komponen Indikator Pernyataan yang mendukung

Sosial (social) Socializing Relationship

Sebelum skala digunakan untuk penelitian, terlebih dahulu aitem disusun kembali.

Tabel 4. Distribusi Aitem Skala Prokrastinasi Akademis Untuk Penelitian

Komponen Indikator Pernyataan yang mendukung

(52)

2. Hasil Uji Coba Skala Prokrastinasi Akademik

Untuk melihat daya diskriminasi aitem, dilakukan analisa uji coba dengan

menggunakan aplikasi komputer SPSS versi 16.0 for Windows, kemudian nilai

koefisien korelasi aitem total yang diperoleh dari analisis reliabilitas memiliki

harga kritik rix≥ 0.3. Jumlah aitem yang diujicobakan adalah 60 aitem diperoleh

37 aitem yang sahih dan 23 yang gugur. Kemudian 37 aitem tersebut di analisa kembali dan hasilnya 37 aitem tersebut memiliki harga kritik rix≥ 0.3 dengan

kisaran koefisien korelasi rix = 0.314 sampai dengan rix = 0.627 dan koefisien

reliabilitas alpha sebesar 0.914. Distribusi aitem yang sahih dari Skala

Prokrastinasi Akademik dapat dilihat pada tabel 5 berikut.

Tabel 5. Distribusi Aitem Skala Prokrastinasi Akademik Setelah Uji Coba

Indikator Pernyataan yang mendukung

2,10,18,26,42,50 22,38 8

Kesenjangan waktu

(53)

Tabel 6. Distribusi Aitem Skala Prokrastinasi Akademik Untuk Penelitian

Indikator Pernyataan yang mendukung

2,10,18,25,29,33 6,14 8

Kesenjangan waktu

G. PROSEDUR PELAKSANAAN PENELITIAN

Prosedur pelaksanaan penelitian terdiri dari tiga tahap. Ketiga tahap

tersebut adalah tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap pengolahan data.

1. Tahap Persiapan

Pada tahap ini peneliti memiliki langkah-langkah yang dilakukan, yaitu:

a. Proses melengkapi latar belakang permasalahan penelitian

Pada tahap ini peneliti melakukan wawancara dengan salah satu mahasiswa di

Fakultas Ekonomi USU yang bermain MMORPG untuk mendapatkan

informasi tentang motivasinya bermain MMORPG dan prokrastinasi akademik

yang terjadi padanya. Wawancara dengan salah satu mahasiswa dilakukan

pada tanggal 18 September 2008.

Gambar

Tabel 1. Distribusi Aitem-Aitem Skala Bermain MMORPG Sebelum Uji Coba Komponen Indikator Pernyataan yang Pernyataan yang Total
Tabel 2. Distribusi Aitem-Aitem Skala Prokrastinasi Akademik Sebelum Uji Coba
Tabel 4. Distribusi Aitem Skala Prokrastinasi Akademis Untuk Penelitian Komponen Indikator Pernyataan yang Pernyataan yang
Tabel 5. Distribusi Aitem Skala Prokrastinasi Akademik Setelah Uji Coba Indikator Pernyataan yang Pernyataan yang Total
+7

Referensi

Dokumen terkait

Oleh karena itu, upaya terus dilakukan untuk terwujudnya suatu pembelajaran yang inovatif sesuai dengan perkembangan zaman dan tekhnologi (Musfiqon, HM; Arifin, 2016;

Hasil penelitian yang diperoleh, rata-rata skor kualitas hidup sebelum dan sesudah senam aerobik low impact pada kelompok intervensi secara statistik

Berdasarkan pengertian Marketing Communication (komunikasi pemasaran) yang telah dinyatakan oleh beberapa ahli tersebut, semua pengertian komunikasi pemasaran memiliki

Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai saturasi oksigen (SpO 2 ) pada kelompok fentanil-propofol lebih rendah pada menit ke-5 sampai ke-10 dan menit ke-15 sampai ke-22,5

Berdasarkan Tabel 5, jika dibandingkan dengan kondisi Februari 2015, secara umum penduduk yang bekerja pada Februari 2016 mengalami peningkatan pada semua jenjang pendidikan

Noor Mohammad Italvi sahab kahan

Berdasarkan hasil pengujian statistik diperoleh hasil bahwa variabel independen dalam penelitian ini yaitu Harga Saham, Nilai Tukar, dan BI Rate memiliki pengaruh

Batzuetan, datibo osagarri bitxia erakusten duten hizkeretan, hala nola, Lekeitio- koan, datibo osagarri horren ordez, absolutibo osagarri kanonikoa ere aurki daiteke. Elordieta,