HUBUNGAN ANTARA MOTIVASI BERMAIN MASSIVELY
MULTIPLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAME DENGAN
PROKRASTINASI AKADEMIK PADA MAHASISWA
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi persyaratan Ujian Sarjana Psikologi
Oleh :
T.ELFIRA RAHMAYATI
041301090
FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Hubungan Antara Motivasi Bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game Dengan Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa
T. Elfira Rahmayati dan Filia Dina
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Subjek penelitian adalah mahasiswa yang bermain online game berjenis Massively Multiplayer Online Role Playing Game lebih dari 4 jam, berusia 18-25 tahun, berjumlah 114 orang. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada hubungan positif yang signifikan antara hubungan antara motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa (rxy = 0.595, p<0.05). hubungan ini mengindikasikan bahwa semakin tinggi motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game maka semakin tinggi pula prokrastinasi akademik yang dilakukan mahasiswa.
KATA PENGANTAR
Puji syukur peneliti panjatkan kepada Allah SWT karena berkat
rahmat dan hidayah-Nya maka peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul
”Hubungan antara Motivasi Bermain Massively Multiplayer Online Role Playing
Games dengan Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa” ini. Puji syukur juga
peneliti panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah
Nya kepada kedua orang tua peneliti sehingga mereka bisa terus menerus
memberikan semangat, motivasi, dan doanya kepada peneliti yang memudahkan
peneliti dalam mengerjakan skripsi ini.
Selama proses penulisan skripsi ini, peneliti menerima banyak bantuan
dari berbagai pihak. Bantuan yang diberikan sangat berharga bagi peneliti.
Ucapan terimakasih peneliti sampaikan kepada :
1. Dekan Fakultas Psikologi Universitas Sumatera Utara, Bapak dr.
Chairul Yoel, Sp.A(K).
2. Ibu Filia Dina Anggaraeni, M.Pd selaku dosen pembimbing yang
menjadi tempat bertanya dan berdiskusi, menyediakan waktu untuk
mendampingi jalannya skripsi ini, dan selalu memberikan masukan
serta bantuan yang tiada terkira di tengah kesibukan.
3. Seluruh dosen Fakultas Psikologi Universitas Sumatera Utara yang
telah memberikan ilmunya
4. teman-teman dan seluruh pihak yang telah membantu, peneliti ucapkan
ini.Semoga mendapat balasan yang lebih indah dari Tuhan Yang Maha
Kuasa. Amin.
Peneliti menyadari bahwa penelitian ini masih jauh dari sempurna
sehingga kritik dan sarannya sangat diharapkan agar dalam penelitian berikutnya
dapat menghasilkan karya yang lebih baik lagi. Meskipun demikian, peneliti
berharap agar hasil penelitian ini dapat memberikan manfaat kepada kita semua.
Medan, Juni 2009
DAFTAR ISI
ABSTRAK... ... i
KATA PENGANTAR... ii
DAFTAR ISI... iv
DAFTAR TABEL... vii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah……… 1
B. Identifikasi Permasalahan………... 10
C. Tujuan Penelitian………... 10
D. Manfaat Penelitian………... 11
E. Sistematika Penulisan………... 12
BAB II. LANDASAN TEORI A. Prokrastinasi Akademik………... 14
1. Pengertian prokrastinasi akademik………... 14
2. Jenis-jenis tugas pada prokratinasi akademik………..… 17
3. Ciri-ciri prokrastinasi akademik………... 18
4. Teori perkembangan prokrastinasi akademik...……… 20
B. Motivasi Bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Games………... 21
1. Defenisi motivasi……….……… 21
D. Hubungan Motivasi Bermain
Massively Multiplayer Online Role Playing
Games Dengan Prokrastinasi Akademik………. 26
E. Hipotesa……… 30
BAB III. METODE PENELITIAN A. Identifikasi Variabel Penelitian... 31
B. Defenisi Operasional Variabel Penelitian... 31
1. Motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Games……… 31
2. Prokrastinasi akademik……….. 32
C. Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel………... 33
D. Teknik Sampling... 34
E. Metode Pengumpulan Data... 34
F. Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur... 38
1. Validitas alat ukur... 38
2. Realibilitas alat ukur... 38
G. Hasil Ui Coba... 41
1. Hasil uji coba motivasi bermain MMORPG... 41
2. Hasil uji coba prokrastinasi akademik... 42
H. Prosedur Pelaksanaan Penelitian... 44
1. Tahap Persiapan... 44
2. Tahap Pelaksanaan... 46
BAB IV ANALISA DATA DAN PEMBAHASAN
A. Gambaran Umum Subjek Penelitian... 49
B. Hasil Penelitian... 50
1. Uji asumsi... 50
2. Hasil utama penelitian... 52
C. Pembahasan... 61
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan... 68
B. Saran... 69
DAFTAR PUSTAKA... 72
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Distribusi aitem-aitem skala Motivasi Bermain MMORPG sebelum uji
coba... … 31
Tabel 2 Distribusi aitem-aitem skala Prokrastinasi akademik sebelum uji coba... … 32
Tabel 3 Distribusi aitem-aitem Skala Motivasi bermain MMORPG setelah uji coba... 33
Tabel 4 Distribusi aitem-aitem skala Motivasi bermain MMORPG untuk penelitian... 42
Table 5 Distribusi aitem-aitem Skala Prokrastinasi akademik setelah uji coba... 43
Table 6 Distribusi aitem-aitem Skala Prokrastinasi akademik untuk penelitian... 43
Tabel 7 Penyebaran subjek berdasarkan jenis kelamin………49
Tabel 8 Penyebaran subjek berdasarkan usia……… 50
Tabel 9 Hasil uji normalitas………. 51
Tabel 10 Hasil uji linearitas hubungan……… 52
Tabel 11 Korelasi ……… 53
Tabel 12 Perbandingan mean hipotetik dan mean empirik motivasi bermain MMORPG……… 54
Tabel 13 Kategorisasi motivasi bermain MMORPG………
Tabel 14 Perbandingan mean hipotetik dan mean empiric komponen motivasi
bermain
MMORPG………. 56
Tabel 15 Kategorisasi motivasi bermain MMORPG dilihat dari komponen 56
Tabel 16 Perbandingan mean hipotetik dan mean empirik Prokrastinasi
akademik ……… 58
Tabel 17 Kategorisasi prokrastinasi akademik……… 58
Tabel 18 Perbandingan Mean Hipotetik dan Mean Empirik Indikator
Prokrastinasi
Akademik... 59
Tabel 19 Kategorisasi Prokrastinasi Akademik Dilihat dari Indikator
Prokrastinasi
Akademik... 60
Tabel 20 Matriks Hubungan Variabel Motivasi Bermain MMORPG dan
Prokrastinasi
LEMBAR PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi saya yang berjudul:
Hubungan Antara Motivasi Bermain Massively Multiplayer Online Role
Playing Game Dengan Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa
adalah hasil karya sendiri dan belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi manapun.
Adapun bagian-bagian tertentu dalam penulisan skripsi ini saya kutip dari hasil karya orang lain yang telah dituliskan sumbernya secara jelas sesuai dengan norma, kaidah, dan etika penulisan ilmiah.
Apabila dikemudian hari ditemukan adanya kecurangan di dalam skripsi ini, saya bersedia menerima sanksi dari Fakultas Psikologi Universitas Sumatera Utara sesuai dengan peraturan yang berlaku.
Medan, Juni 2009
Hubungan Antara Motivasi Bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game Dengan Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa
T. Elfira Rahmayati dan Filia Dina
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Subjek penelitian adalah mahasiswa yang bermain online game berjenis Massively Multiplayer Online Role Playing Game lebih dari 4 jam, berusia 18-25 tahun, berjumlah 114 orang. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada hubungan positif yang signifikan antara hubungan antara motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa (rxy = 0.595, p<0.05). hubungan ini mengindikasikan bahwa semakin tinggi motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game maka semakin tinggi pula prokrastinasi akademik yang dilakukan mahasiswa.
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG MASALAH
Pada awal abad ke-21 ini, telah memasuki suatu rentangan waktu
yang sangat menentukan, ditandai dengan perubahan-perubahan besar yang
belum pernah terjadi sepanjang peradaban manusia yang dikenal dengan era
teknologi dan globalisasi. Menurut Murniati (1998) dalam era persaingan global,
sumber daya manusia yang berkualitas adalah mereka yang mampu menguasai
bidang keahlian dalam ilmu pengetahuan dan teknologi dan melaksanakan
pekerjaan secara professional. Seseorang dikatakan mempunyai kualitas sumber
daya manusia yang tinggi jika dia dapat menunjukkan perilaku yang
mencerminkan adanya kedisiplinan, kreativitas maupun etos kerja yang tinggi
dalam mengerjakan tugas-tugasnya. Sikap disiplin merupakan sikap yang harus
ditingkatkan, karena memberi manfaat dan sumbangan yang besar, apalagi pada
negara yang masih berkembang seperti negara Indonesia (dalam Gufron, 2003).
Disiplin memiliki berbagai macam pengertian, salah satunya dikatakan
oleh Pudjono (dalam Gufron, 2003) bahwa disiplin merupakan pelaksanaan tata
tertib yang berhubungan dengan waktu, tempat dan urutan aturan tertentu. Martin
dan Osborne (dalam Yulistia dkk, 2008) mengemukakan bahwa salah satu kriteria
mahasiswa yang berhasil adalah mahasiswa yang memiliki kemampuan mengatur
diselesaikan (Winkel, 1997). Menurut Solomon dan Rothblum (1984) penundaan
menjadi masalah yang serius bagi tugas menulis pada mahasiswa. Dalam studinya
kepada 291 mahasiswa di Amerika diketahui bahwa lebih dari 40% mahasiswa
sering melakukan penundaan dalam penyelesaian tugas akademik. Kebanyakan
mahasiswa, 46% diantaranya melakukan penundaan dalam penulisan makalah
dan beberapa aktivitas akademik lainnya (dalam Young dan Fritzche, 2002).
Penundaan secara sukarela yang memiliki tujuan pada tindakan walaupun menjadi
kesalahan untuk ditunda disebut prokrastinasi (Steel dalam Bergman, 2003).
Istilah prokrastinasi dalam khasanah psikologi diartikan sebagai
kecenderungan untuk menunda dalam memulai maupun menyelesaikan kinerja
secara keseluruhan untuk melakukan aktivitas lain yang tidak berguna, sehingga
kinerja menjadi terhambat, tidak pernah menyelesaikan tugas tepat waktu, serta
sering terlambat menghadiri pertemuan-pertemuan (Solomon dan Rothblum,
1984). Prokrastinasi merupakan kebiasaan buruk yang menyebabkan terjadinya
kesulitan dalam kegiatan pembelajaran, karir dan kehidupan pribadi (Beswick,
Rothblum & Mann, 1988).
Solomon dan Rothblum (1984) mengemukakan bentuk penundaan pada
dunia pendidikan terdiri dari penundaan dalam mengerjakan tugas mengarang,
penundaan belajar menghadapi ujian, penundaan tugas membaca, penundaan
kinerja tugas administratif, penundaan menghadiri pertemuan dan penundaan
kinerja akademis secara keseluruhan. Penundaan yang dilakukan oleh mahasiswa
yang berhubungan dengan tugas akademik disebut dengan prokrastinasi
dalam menyelesaikan tugas-tugas akademik (Burns, Dittman, Ngunyen &
Mitchelson dalam Charlebois, 2007).
Penelitian juga dilakukan oleh Ellis dan Knaus pada mahasiswa perguruan
tinggi di Amerika memperkirakan 70% mahasiswa Amerika melakukan
prokrastinasi (dalam Holmes, 2000). Dalam penelitian lain di Amerika oleh
Solomon dan Rothblum (1984), dari 323 mahasiswa melalui self report data
prokrastinasi mengindikasikan bahwa 46% selalu melakukan prokrastinasi pada
tugas menulis makalah, pada tugas belajar untuk ujian ada 27,6%, dan 30,1%
melakukan prokrastinasi untuk membaca tugas mingguan (dalam Bellack &
Hersen, 1988).
Penelitian di Indonesia dilakukan oleh Sia Tjun Djing ( dalamMangestuti
& Aziz, 2009) terhadap mahasiswa di empat Perguruan Tinggi di Malang,
Surabaya, Jember dan Semarang, menunjukkan hasil bahwa rata-rata mahasiswa
melakukan prokrastinasi saat menyelesaikan tugas dan skripsi, sehingga rerata
waktu studi di jenjang S-1 adalah 5,3 – 5,5 tahun (melebihi batas waktu yang
seharusnya 4 tahun).
Mahasiswa melakukan prokrastinasi untuk bermacam-macam alasan.
Beberapa media popular yang menyebabkan prokrastinasi bagi mahasiswa antara
lain adalah televisi, internet dan video game. Internet menjadi media penting bagi
kehidupan akademik dalam membantu mahasiswa menyelesaikan tugas
perkuliahan seperti tugas membuat makalah. Pada penelitian ditemukan bahwa
dari 100 mahasiswa di Universitas Ithaca, 79% responden menyatakan mereka
diketahui juga bahwa saat menulis makalah 47 % pria mengatakan bahwa mereka
juga bermain permainan dari internet dan ditemukan bahwa pria lebih sering
bermain game dari pada wanita sebagai bentuk dari prokrastinasi (Harchandrai &
Whitney, 2006).
Wikipedia (2008) menyebutkan bahwa kemajuan teknologi informasi
menjadikan permainan mengalami perubahan dari waktu ke waktu, dimana
internet merupakan jaringan yang juga memberikan pengaruh terhadap
perkembangan permainan menjadi lebih menarik dan bervariasi. Permainan yang
dihubungkan dengan jaringan internet ini biasa disebut dengan online game yang
terkenal dengan nama Massively Multiplayer Online Games (MMOG).
Online game sangat popular pada anak, remaja dan juga dewasa.
Permainan ini dapat membuat seseorang bermain secara berlebihan yang sering
disebut dengan istilah kecanduan. Hal ini terlihat dimana para pemain akan rela
memakai waktunya setiap hari untuk bermain online game tanpa melakukan
aktivitas yang lain (Yong, 2006). Park Association dalam risetnya meneliti
hubungan antara internet dengan game. Pada penelitian tersebut ditemukan bahwa
ada dua pertiga dari pengguna internet dewasa di Amerika Serikat selalu bermain
online game (Sahrul, 2008). Hasil survey di Amerika melaporkan bahwa dari
1162 mahasiswa, 70% mahasiswa tersebut diketahui bermain 0nline game dan
65% diantara mereka adalah pemain yang menetap (Jones, 2003).
Maraknya permainan online game saat ini menjadi fenomena baru pada
pengguna internet di Indonesia. Mengingat infrastruktur jaringan yang
mengidentifikasikan tiga defenisi keistimewaan dari dunia virtual yaitu adanya
aktivitas berinteraksi, keadaan fisik yang optimal dan ketekunan dalam bermain,
(Castranova dalam Delwiche A, 2006). Online game ini dapat dimainkan oleh
kelompok besar maupun kecil dengan menghabiskan banyak waktu yang
berbeda-beda (William & Skoric, 2005).
Perkembangan online game ini memunculkan banyak dampak positif
namun semua itu juga tidak akan lepas dari namanya dampak negatif yang masih
menjadi perdebatan. Dilihat dari dampak negatifnya online game telah
berkembang sebagai gaya hidup yaitu dalam pemanfaatan waktu bermain yang
berlebihan. Keadaan ini dapat membuat seseorang yang memainkan online game
menghabiskan waktu sia-sia demi hal tersebut dan bersedia untuk tidak mandi,
makan serta bekerja dan melaksanakan tugas yang merupakan kewajibannya. Para
pemain hanya memikirkan tentang permainan tersebut dan cara mendapatkan
suatu strategi untuk menang dalam permainan itu (Sahrul, 2008).
Permainan ini menjadi hal yang dapat menyebabkan prokrastinasi terhadap
tugas karena pada saat bermain game yang terlihat adalah pemain harus berhenti
dalam pekerjaan yang lain untuk membuat sistem game, dan fokus terhadap
permainan sehingga tugas seperti tugas akademik menjadi hal yang ditunda
pengerjaannya.
Hal yang terlihat dari bermain online game ini adalah kenyataan bahwa
ketika bermain online game seseorang memberikan waktu, pikiran, tenaga serta
uang. Hal ini semua menunjukkan adanya suatu perilaku yang diarahkan. Keadaan
membuatnya tetap menjalankan aktivitas tersebut, adalah definisi motivasi (Mayer
dalam Chandra 2006).
Sahrul (dalam Foldermagazine, 2008) mengatakan bahwa MMOG
memungkinkan ratusan bahkan ribuan pemain untuk bermain di waktu yang
bersamaan dan menyebutkan bahwa ada beberapa jenis MMOG, antara lain :
Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), Massively
Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS), Massively Multiplayer Online
First Person Shooter (MMOFPS).
Salah satu bentuk online game yang banyak dimainkan di Indonesia adalah
Massively Multiplayer Online Role Playing Game disingkat MMORPG yaitu
sebuah permainan di mana para pemain memainkan peran tokoh-tokoh khayalan
dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi
tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan
aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan.
Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi
membentuk arah dan hasil akhir permainan ini. MMORPG mempunyai daya tarik
karena permainan-permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan
imajinasi mereka. MMORPG biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada
kompetisi. Pada umumnya dalam MMORPG, para pemain tergabung dalam satu
kelompok (Wikipedia, 2008).
Di Indonesia, game yang popular dari jenis ini adalah ragnarok online,
seal online, ran online, audition, risk your life (RYL), tantra, gunbound,
banyak lagi. Menurut data PT Lyto Datarindo Fortuna, mengatakan bahwa
ragnarok online langsung menjadi online game terbesar di Indonesia (Leo, 2008).
Bartle (1996) dalam penelitiannya merumuskan 4 tipe pemain game
seperti pemain yang bermain untuk mencapai sasaran tertentu (achievers), pemain
yang suka menjelajahi dunia permainan (explorers), pemain yang suka
bersosialisasi dengan pemain lain (sicializers), dan pemain yang suka
mengganggu pemain lain (griefs). Dari penelitian tersebut Yee (2007) kemudian
mensurvei ribuan pemain MMORPG dan menemukan ada beberapa aspek
motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG)
yakni aspek motivasi berprestasi (achievement), motivasi sosial (social) dan
motivasi penghayatan terhadap permainan (immersion).
Pada hasil penelitian Chandra (2006) menunjukkan bahwa motivasi pada
pemain MMORPG usia remaja yang paling tinggi skornya adalah motivasi
berprestasi (achievement), subkategori kemajuan (advancement) yang mempunyai
skor tertinggi setelah dilakukan pengukuran rata-rata. Pada kategori sosial
(social), skor tertinggi adalah sub kategori kerja kelompok (teamwork), dan pada
kategori penghayatan (immersion), sub-kategori dengan skor tertinggi adalah
menciptakan keunikan (customization).
Motivasi berperan dalam menentukan lama seseorang dalam bermain.
Pemain yang menunjukkan motivasi yang tinggi dalam bermain akan
menggunakan waktu lebih lama dalam bermain yang selanjutnya ketika tidak
disiplin dengan waktu dapat menuju pada tanda-tanda kecanduan. Salah satu
dari 1836 pemain diindikasikan bahwa mereka bermain lebih dari 40 jam dalam
seminggu (Kurapati, 2004). Pada penelitian ditemukan bahwa 48% dari 1162
mahasiswa setuju bahwa game dapat berpengaruh terhadap proses belajar dan 9%
dari mereka mengatakan bahwa motivasi utama mereka untuk bermain adalah
untuk menghindari kegiatan belajar (Jones, 2003).
Hal ini juga sesuai dengan yang diungkapkan oleh Y salah seorang
mahasiswa Fakultas Ekonomi USU melalui percakapan personal :
”...hampir setiap tugas yang saya kerjakan menggunakan internet. Namun hal itu sering diselingi dengan membuka game juga. Ya akibatnya tugas tadi jarang yang benar-benar siap pada saat itu karena saya lebih tertarik dengan game. Terutama online game apalagi kan sekarang ada warnet yang khusus nyediain online game jadi disitu bisa teriak-teriak sama pemain lainnya...lebih menyenangkan saya rasa, kalau udah main waktu enggak bisa dikontrol ada aja yang ingin dilakukan untuk menang, candu jadinya. jadi malas kali mau belajar, tugas-tugas disingkirin aja dulu, kalau udah main bisa sampai enggak masuk kuliah juga, kadang juga ga pulang. malas diganggu apapun dan beberapa teman yang ikut main hampir terancam gagal bahkan ada yang DO tp terasa puas aja klo udah main jadi ya diterusin aja..seringnya main gunbound dan counterstike..enaknya kalau main online kita bisa komunikasi sama kawan dan lawannya bisa teriak-teriak dan kalau belum ngalahin lawan rasanya malas untuk berhenti..satu hari bisa 5 jam gitu.. kira-kira 10 ribu lah sehari..kuliah terganggulah dikit.. nilai juga ya pas-pasan ..soalnya waktu belajar kan digantiin sama main..jadi kalau pun ada tugas..yah nanti-nanti aja..”
(Komunikasi Personal, Medan, 18 September 2008)
Terlihat dari komunikasi personal di atas bahwa game memiliki kekuatan
sebagai media yang menyebabkan adanya prokrastinasi bagi mahasiswa,
sehingga banyak waktu yang terbuang dan banyak tugas yang tidak diselesaikan
secara optimal yang mempengaruhi nilai akademik mahasiswa. Dari komunikasi
personal didapatkan bahwa adanya penundaan terhadap tugas-tugas perkuliahan
Kecanduan game mulai menjadi masalah dengan munculnya Massively
Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). Permainan ini akan tetap
terus berjalan hingga kita merasa telah kalah terhadap permainan tersebut.
Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) adalah permainan
yang tidak akan pernah selesai sehingga tidak ada alasan untuk menghentikan
permainan tersebut (Kurapati, 2004). Song (2008) mengatakan ada beberapa
ciri-ciri umum penyebab kecanduan online game, antara lain: (1) memiliki ambisi
yang tinggi, (2) gagal dalam kehidupan nyata, (3) mencari kesenangan, (4)
intelektualitas tinggi. Circa (2002) dalam studi kasus pada MMORPG ditemukan
bahwa kebutuhan dari pemain untuk menghayati dirinya dalam games,
memotivasi pemain yang self image rendah untuk menjadikan mereka ”cantik dan
menarik”, terhindar dari stres dan masalah kehidupan. Dengan membiarkan
mereka mengabaikan masalah dikehidupan nyata (dalam Yee, 2004).
Dalam studi kasus pada komunitas pemain Massively Multiplayer Online
Role Playing Game ditemukan bahwa permainan ini mempunyai korelasi yang
kuat pada frekuensi bermain yang berhubungan terhadap adanya masalah
dikehidupan nyata sebagai dampak dari kehidupan bermain game tersebut
(Kurapati, 2004). Salah satu masalahnya adalah berhubungan dengan kehidupan
akademik, dimana motivasi untuk bermain yang kuat akan dapat menjauhkan
individu dari kegiatan belajar yang akan mempengaruhi penampilan akademik
mahasiswa (Jones, 2003).
Berdasarkan fenomena tersebut, akan dilihat apakah motivasi bermain
menyelesaikan tugas-tugas wajib dalam perkuliahannya sehingga terjadi
prokrastinasi akademik yang kemudian diukur berdasarkan pada
komponen-komponen motivasi dalam bermain yang dikemukakanoleh Yee (2007).
B. IDENTIFIKASI PERMASALAHAN
Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, dianggap perlu
melakukan penelitian apakah terdapat hubungan antara motivasi bermain
Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) dengan
prokrastinasi akademik pada mahasiswa?
C. TUJUAN PENELITIAN
Penelitian ini secara khusus bertujuan untuk membuktikan adanya
hubungan antara motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing
Game (MMORPG) dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa.
D. MANFAAT PENELITIAN 1. Manfaat Penelitian Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai bahan
masukan bagi ilmu psikologi terutama psikologi pendidikan terkait
dengan dampak online game terhadap penundaan kegiatan akademik
mahasiswa dan dapat digunakan sebagai informasi tambahan bagi
2. Manfaat Secara Praktis
a. Memberikan informasi kepada para pembaca khususnya
mahasiswa tentang salah satu dampak dari fenomena online game
yaitu adanya motivasi yang membuat mahasiswa tertarik untuk
bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game
(MMORPG) sehingga mengakibatkan terjadi penundaan terhadap
pengerjaan tugas akademik.
b. Informasi ini diharapkan memberikan masukan bagi pembaca bahwa pentingnya untuk mengontrol motivasi dalam bermain
Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG)
agar tidak menggunakan waktu secara berlebih yang dapat
memunculkan prokrastinasi terhadap tugas-tugas akademik.
E. SISTEMATIKA PENULISAN
Sistematika penulisan penelitian ini adalah:
BAB I : Pendahuluan
Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah
penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, serta
sistematika penulisan.
BAB II : Landasan Teori
Bab ini memuat tinjauan teoritis yang menjadi acuan
dalam pembahasan masalah. Teori-teori yang dimuat
Massively Multiplayer Online Role Playing Game dan
prokrastinasi akademik.
BAB III : Metode Penelitian
Bab ini menjelaskan mengenai identifikasi variabel
penelitian, definisi operasional variabel, metode
pengambilan sampel, alat ukur yang digunakan, uji daya
beda aitem dan reliabilitas alat ukur, serta metode analisa
data yang digunakan untuk mengolah hasil data
penelitian.
BAB IV : Analisis data dan Pembahasan.
Pada bab ini dipaparkan mengenai gambaran umum dan
karakteristik dari subjek penelitian serta bagaimana
analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis
statistik. Kemudian pada bab ini juga dibahas mengenai
interpretasi data yang ada serta data tambahan dengan
menggunakan program SPSS 16.0 for Windows yang
kemudian data-data tersebut akan diuraikan didalam
pembahasan.
BAB V : Kesimpulan dan Saran
Bab ini membahasa mengenai kesimpulan peneliti
mengenai hasil penelitian dilengkapi dengan saran-saran
bagi pihak lain berdasarkan hasil penelitian yang
BAB II
LANDASAN TEORI
Dalam bab ini akan dibahas sejumlah teori yang berhubungan dengan
permasalahan penelitian ini. Bagian pertama menerangkan tentang prilaku
prokrastinasi akademik, bagian kedua menerangkan mengenai motivasi bermain
Massively Multiplayer Online Role Playing Game, kemudian mengenai
mahasiswa yang akan diterangkan di bagian ketiga, dan selanjutnya secara
berurutan akan dibahas mengenai hubungan motivasi bermain Massively
Multiplayer Online Role Playing Game dengan prokrastinasi akademik serta
hipotesa penelitian.
A. PROKRASTINASI AKADEMIK 1. Pengertian Prokrastinasi Akademik
Istilah prokrastinasi berasal dari bahasa Latin procrastination dengan
awalan ”pro” yang berarti mendorong maju atau bergerak maju dan akhiran
”crastinus” yang berarti keputusan hari esok. Jika digabungkan menjadi
menangguhkan atau menunda sampai hari berikutnya (dalam Mangestuti & Aziz,
Lay (1896) mengemukakan bahwa prokrastinasi adalah suatu bentuk yang
didefenisikan sebagai kecenderungan yang tidak rasional dalam menyelesaikan
tugas (dalam Flett, Hewitt, Blankstein, & Koledin, 1992). Burka dan Yuen (1983)
mengemukakan penundaan yang dikategorikan sebagai prokrastinasi adalah
apabila penundaan tersebut sudah merupakan kebiasaan atau pola menetap yang
selalu dilakukan seseorang ketika menghadapi tugas dan penundaan tersebut
disebabkan oleh adanya keyakinan-keyakinan yang irasional dalam memandang
tugas.
Seseorang yang mempunyai kesulitan untuk melakukan sesuatu sesuai batas
waktu yang telah ditentukan, sering mengalami keterlambatan, mempersiapkan
sesuatu dengan sangat berlebihan dan gagal dalam menyelesaikan tugas sesuai
batas waktu yang telah ditentukan dikatakan sebagai salah satu perilaku yang
tidak efisien dalam penggunaan waktu dan adanya kecenderungan untuk tidak
segera memulai pekerjaan ketika menghadapi suatu tugas tidak peduli apakah
penundaan tersebut mempunyai alasan atau tidak disebut prokrastinasi (Gufron,
2003).
Burka dan Yuen (1983) menyatakan bahwa ada banyak prokrastinasi yang
dilakukan dalam kehidupan, dimana beberapa orang melakukan prokrastinasi
hanya pada satu area saja dan beberapa area yang lain tidak di prokrastinasi
sementara yang lainnya melakukan prokrastinasi dalam hampir semua aspek
kehidupannya. Salah satu area yang diprokrastinasi oleh mahasiswa adalah area
Noran (dalam Akinsola, Tella & Tella, 2007) mendefinisikan prokrastinasi
akademik sebagai bentuk penghindaran dalam mengerjakan tugas yang
seharusnya diselesaikan oleh individu. Orang yang melakukan prokrastinasi
disebut prokrastinator (Gufron, 2003). Prokrastinator menyadari bahwa dirinya
menghadapi tugas-tugas yang penting dan bermanfaat bagi dirinya (sebagai tugas
primer) akan tetapi dengan sengaja menunda-nunda secara berulang-ulang
(kompulsif) hingga muncul perasaan tidak nyaman, cemas dan merasa bersalah
dalam dirinya (Burka dan Yuen, 1983).
Prokrastinasi akademik adalah kecenderungan individu dalam merespon
tugas akademis yang dihadapi dengan mengulur-ulur waktu untuk memulai
maupun menyelesaikan kinerja secara sengaja untuk melakukan aktivitas lain
yang tidak dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas, dengan mengacu teori
prokrastinasi akademik dari Solomon dan Rothblum (1984). Prokrastinasi
akademik didefenisikan sebagai kecenderungan yang tidak rasional pada
penundaan dalam membuat tugas akademis yang dihubungkan dengan rendahnya
penampilan akademik (Sereal, Julien, Guay, 2003).
Rothblum, Beswick, dan Mann (dalam Larson, 1991) mendefinisikan
prokrastinasi akademik sebagai kecenderungan melakukan penundaan dalam
mengerjakan tugas-tugas akademis dan kecenderungan individu mengalami
kecemasan yang berhubungan dengan penundaan yang dilakukannya. Ferrari
(dalam Gufron, 2003) juga mengemukakan bahwa prokrastinasi akademik adalah
jenis penundaan yang dilakukan pada jenis tugas formal yang berhubungan
Berdasarkan beberapa pendapat ahli mengenai prokrastinasi akademik,
maka dapat disimpulkan bahwa prokrastinasi akademik adalah perilaku
penundaan yang dilakukan secara sadar yang khusus terjadi di dalam konteks
tugas-tugas akademis yang dilakukan secara berulang-ulang.
2. Jenis-jenis Tugas Pada Prokrastinasi Akademik
Prokrastinasi dapat dilakukan pada beberapa jenis pekerjaan. Peterson
(dalam Gufron, 2003) mengatakan bahwa seseorang dapat melakukan
prokrastinasi hanya pada hal-hal tertentu saja atau pada semua hal, sedangkan
jenis-jenis tugas yang sering ditunda oleh prokrastinator, yaitu pada tugas
pembuatan keputusan, tugas-tugas rumah tangga, aktivitas akademik,
pekerjaan kantor dan lainnya. Prokrastinasi akademik dan non-akademik sering
menjadi istilah yang digunakan oleh para ahli untuk membagi jenis-jenis
tugas di atas. Menurut Green (1982), jenis-jenis tugas yang menjadi objek
prokrastinasi akademik adalah jenis tugas yang berhubungan dengan kinerja
akademik. Perilaku-perilaku yang mencirikan penundaan dalam tugas
akademik dipilah dari perilaku lainnya dan dikelompokkan menjadi unsur
prokrastinasi akademik.
Solomon dan Rothblum (1984) menyebutkan enam area akademik
untuk melihat jenis-jenis tugas yang sering diprokrastinasi pada dunia
pendidikan, yaitu :
Tugas mengarang meliputi penundaan melaksanakan kewajiban atau
tugas-tugas menulis misalnya menulis makalah, laporan atau tugas
mengarang lainnya.
2. Belajar menghadapi ujian
Tugas belajar menghadapi ujian mencakup penundaan belajar untuk
menghadapi ujian misalnya ujian tengah semester, akhir semester atau
ulangan mingguan.
3. Membaca
Tugas membaca meliputi adanya penundaan untuk membaca buku atau
referensi yang berkaitan dengan tugas akademis yang diwajibkan.
4. Kinerja tugas administratif
Berupa penundaan untuk menyalin catatan, mendaftarkan diri dalam
presensi kehadiran, daftar peserta praktikum dan sebagainya.
5. Menghadiri pertemuan
Berupa penundaan maupun keterlambatan dalam menghadiri pelajaran,
praktikum dan pertemuan-pertemuan lainnya.
6. Kinerja akademis secara keseluruhan
Yaitu penundaan dalam mengerjakan atau menyelesaikan tugas-tugas
akademis secara keseluruhan.
3. Ciri-ciri Prokrastinasi Akademik
Ferrari, Johnson, dan McCown (dalam Gufron, 2003) mengatakan bahwa
termanifestasikan dalam indikator tertentu yang dapat diukur dan diamati
ciri-ciri tertentu berupa:
1. Penundaan untuk memulai maupun menyelesaikan kerja pada tugas yang
dihadapi. Seseorang yang melakukan prokrastinasi tahu bahwa tugas yang
dihadapinya harus segera diselesaikan dan berguna bagi dirinya, akan
tetapi dia nunda untuk mulai mengerjakannya atau
menunda-nunda untuk menyelesaikan sampai tuntas jika dia sudah mulai
mengerjakannya sebelumnya.
2. Adanya keterlambatan dalam mengerjakan tugas. Orang yang melakukan
prokrastinasi memerlukan waktu yang lebih lama daripada waktu yang
dibutuhkan individu lain pada umumnya dalam mengerjakan suatu tugas.
Prokrastinator menghabiskan waktu yang dimilikinya untuk
mempersiapkan diri secara berlebihan maupun melakukan hal-hal yang
tidak dibutuhkan dalam penyelesaian suatu tugas, tanpa memperhitungkan
keterbatasan waktu yang dimilikinya. Kadang-kadang tindakan tersebut
mengakibatkan seseorang tidak berhasil menyelesaikan tugasnya secara
memadai.
3. Adanya kesenjangan waktu antara rencana dengan kinerja aktual dalam
mengerjakan tugas. Prokrastinator mempunyai kesulitan untuk melakukan
sesuatu sesuai dengan batas waktu yang telah ditentukan sebelumnya.
Prokrastinator sering mengalami keterlambatan dalam memenuhi batas
waktu (deadline) yang telah ditentukan baik oleh orang lain maupun
tentukan sendiri, akan tetapi ketika saatnya tiba dia tidak juga
melakukannya sesuatu dengan apa yang telah direncanakan, sehingga
menyebabkan keterlambatan maupun kegagalan untuk menyelesaikan
tugas secara memadai.
4. Adanya kecenderungan untuk melakukan aktivitas lain yang dipandang
lebih mendatangkan hiburan dan kesenangan. Prokrastinator dengan
sengaja tidak segera melakukan tugasnya, akan tetapi menggunakan waktu
yang dia miliki untuk melakukan aktivitas lain yang dipandang lebih
menyenangkan dan mendatangkan hiburan.
4. Teori Perkembangan Prokrastinasi Akademik
Penganut psikologi behavioristik beranggapan bahwa perilaku
prokrastinasi akademik muncul akibat proses pembelajaran. Seseorang
melakukan prokrastinasi akademik karena dia pernah mendapatkan
punishment atas perilaku tersebut. Seorang yang pernah merasakan sukses
dalam melakukan tugas sekolah dengan melakukan penundaan, cenderung
akan mengulangi lagi perbuatannya. Sukses yang pernah dia rasakan akan
dijadikan reward untuk mengulangi perilaku yang sama dimasa yang akan datang
(Bijau dalam Gufron, 2003). Menurut McCown dan Johnson (dalam Gufron,
2003), adanya objek lain yang memberikan reward lebih menyenangkan daripada
objek yang di prokrastinasi, dapat memunculkan perilaku prokrastinasi akademik.
Seseorang yang memandang bermain game lebih menyenangkan daripada
B. MOTIVASI BERMAIN MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE
PLAYING GAME (MMORPG)
1. Definisi Motivasi
Motivasi secara umum merupakan istilah yang digunakan untuk
menggambarkan fenomena yang melibatkan dorongan-dorongan, insentif dan
motif-motif (Drever dalam Franken, 1994). Motivasi merupakan suatu istilah
yang menunjuk pada kekuatan tarikan dan dorongan, yang akan menghasilkan
kegigihan perilaku yang diarahkan untuk mencapai tujuan. Motivasi dan motif
sering dipakai dengan pengertian yang sama (Morgan dalam Sukadji, 1993).
Motivasi adalah proses yang memberi semangat, arah, dan kegigihan
perilaku (Santrock, 2007). McClelland (dalam Djiwandono, 2002)
mengemukakan bahwa manusia dalam berinteraksi dengan lingkungannya sering
sekali dipengaruhi oleh berbagai motif. Motif tersebut berkaitan dengan
keberadaan dirinya sebagai mahluk biologis dan mahluk sosial yang selalu
berhubungan dengan lingkungannya.
Berdasarkan penjelasan motivasi diatas dapat disimpulkan bahwa motivasi
adalah dorongan, keinginan, hasrat dan tenaga penggerak yang terdapat dalam diri
seseorang yang mendorongnya untuk melakukan aktivitas tertentu guna mencapai
suatu tujuan (kebutuhan).
Wikipedia mendefenisi online game adalah jenis permainan video atau
permainan komputer dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet,
sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan
client (Wikipedia, 2008).
Chandra (2006) mengatakan bahwa satu kelebihan utama permainan
komputer adalah kemampuan komputer untuk menghasilkan lawan atau lawan-
lawan buatan/ciptaan program komputer tersebut. Jenis game yang dikenal
sebagai online games atau Massively Multiplayer Online Game (MMOG),
mempunyai arena-arena bermain yang bersifat persistent (tetap ada meskipun
pemain-pemainnya tidak selalu ikut bermain) dan real-time (waktu berlalu terus).
MMOG dapat bersifat kombinasi dari beberapa jenis game yang ada, namun
Massively Multiplayer Online Role-Playing Online Game (MMORPG) adalah
salah satu jenis MMOG yang paling populer dimainkan. Pemain dalam permainan
MMORPG akan dihadapkan dengan berbagai tantangan dan kesempatan untuk
meningkatkan kemampuan tokoh yang dimainkannya.
Motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game
adalah fenomena yang melibatkan dorongan-dorongan, insentif dan motif-motif
yang mendorong individu untuk bermain. Yee (2007) merumuskan 10 jenis
motivasi para pemain MMORPG, yakni advancement, mechanics, competition,
socializing, relationship, teamwork, discovery, role-playing, customization, dan
escapism. Kesepuluh jenis tersebut membentuk tiga komponen utama dari
motivasi-motivasi itu, yakni: prestasi (achievement), sosial (social) dan
Murray (dalam Franken, 1994) mengamati kecenderungan yang
berbeda-beda pada orang untuk mengatasi rintangan, menunjukkan kekuatan,
memperjuangkan sesuatu yang sulit dengan cara sebaik-baiknya dan secepat
mungkin. Kecenderungan ini yang disebutnya sebagai kebutuhan berprestasi
(need to achieve). Aspek-aspek motivasi yang termasuk kategori prestasi
(achievement) yang diungkapkan oleh Yee (2007) ialah:
1. Kemajuan (advancement), yakni dorongan untuk memajukan karakter
pemain seperti dalam hal kemajuan cerita, peningkatan kekuatan atau
kemampuan karakter, pengakumulasian mata uang dan aitem-aitem dalam
game, atau peningkatan status (dikenal baik) dalam game.
2. Mekanika (mechanics), yakni pengenalan yang tinggi terhadap mekanika
game, baik dari segi angka-angka, atau pengoptimalan kemampuan
karakter, penggunaan template-template karakter yang dianggap cocok
(bila ada), dan kemampuan mengalanisis game dengan baik.
3. Kompetisi (competition), yakni dorongan untuk bersaing untuk
menantang, sekedar memancing untuk menjengkelkan pemain lain, atau
menunjukkan kekuatan lebih terhadap para pemain lain.
b. Sosial (social)
Sosialisasi dalam permainan MMORPG mengandung pengertian
bagaimana seorang pemain berinteraksi dengan para pemain lainnya dalam dunia
permainan tersebut. Interaksi yang ada ini tergolong unik, karena melintasi
batasan ruang dan waktu serta batas geografis dan nasional. Aspek-aspek yang
1. Sosialisasi (socializing), yakni seberapa banyak pemain mencoba
mengenal pemain lain, menolong mereka dan berbicara/chatting dengan
mereka.
2. Hubungan (relationship), yakni bagaimana pemain mencoba mempunyai
hubungan atau relasi yang dalam dan bermakna dengan pemain lain,
hingga bisa membicarakan isu-isu dari kehidupan nyata.
3. Kerja kelompok (teamwork), yakni kecenderungan pemain untuk menjadi
bagian dari suatu kelompok.
c. Penghayatan (immersion)
Menurut Murray (1997), istilah immersion dapat diumpamakan proses
penenggelaman atau penceburan diri ke dalam permukaan air. Immersion adalah
pengertian seberapa terbawanya seorang pemain oleh game, baik dalam unsur
cerita dan suasana disebut sebagai tingkat diegetis, ataupun seberapa tertariknya
dia terhadap game tersebut dan strategi-strategi yang digunakannya yang disebut
sebagai tingkat non diegetis. Aspek-aspek yang termasuk dalam ranah immersion
(Yee, 2007) adalah:
1. Penemuan (discovery), yakni keinginan untuk menjelajahi dan menemui
hal-hal baru dalam permainan, menemukan hal-hal tersembunyi dan
mencoba semakin mengenal seluk-beluk dunia permainan.
2. Bermain peran (role-playing), yakni mengikuti alur ceritanya, mendalami
tokoh dan peran yang dimiliki, mengarang atau mencipta kisah sejarah
tokoh peranan, dan berfantasi dengan peran tersebut.
rambut, bentuk tubuh, ataupun dari pakaian, gaya dan pola warna yang
digunakan.
4. Pelarian (escapism), yakni dorongan untuk sekedar berelaksasi, bersantai
setelah bekerja seharian di dunia nyata, ataupun menghindari dari
persoalan-persoalan kehidupan nyata.
C. PENGERTIAN MAHASISWA
Mahasiswa adalah orang yang belajar di perguruan tinggi, baik di universitas, institut atau akademi. Mereka yang terdaftar sebagai murid di
perguruan tinggi dapat disebut sebagai mahasiswa (Takwin, 2008). Menurut
Winkel (1997), masa mahasiswa meliputi rentang umur dari 18/19 tahun sampai
24/25 tahun. Rentang umur itu masih dapat dibagi-bagi lagi atas periode 18/19
tahun sampai 20/21 tahun yaitu mahasiswa dari semester I sampai dengan
semester IV dan periode umur 21/22 tahun sampai 24/25 tahun yaitu mahasiswa
dari semester V sampai dengan semester VIII. Pada rentang umur yang pertama
(18/19 tahun-20/21 tahun) pada umumnya tampak ciri-ciri perkembangan seperti
stabilitas dalam kepribadian mulai meningkat, pandangan yang lebih realitas
tentang diri sendiri dan lingkungan hidupnya, kemampuan untuk menghadapi
segala macam permasalahan secara lebih matang. Pada rentang umur yang kedua
(21/22-24/25 tahun) pada umumnya tampak ciri-ciri seperti usaha memantapkan
diri dalam keahlian yang telah dipilih dan memutar balikkan pikiran untuk
mengatasi aneka ragam masalah. Seperti kesulitan ekonomi, kesulitan mendapat
Winkel (1997) mengatakan tugas perkembangan yang dihadapi mahasiswa pada dasarnya adalah mahasiswa di semester awal harus menyesuaikan diri
dengan pola kehidupan di kampus dan di luar kampus, baik yang menyangkut
hal-hal akademik maupun non-akademik, mahasiswa di semester tinggi harus
memantapkan diri dalam mengejar cita-cita dibidang studi akademik, dipekerjaan
dan dibidang kehidupan.
D. HUBUNGAN MOTIVASI BERMAIN MASSIVELY MULTIPLAYER
ONLINE ROLE PLAYING GAME (MMORPG) DENGAN
PROKRASTINASI AKADEMIK
Prokrastinasi akademik adalah kecenderungan individu dalam merespon
tugas akademik yang dihadapi dengan mengulur-ulur waktu untuk memulai
maupun menyelesaikan kinerja secara sengaja untuk melakukan aktivitas lain
yang tidak dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas (Solomon dan Rothblum
(1984). Menurut Ferrari (1995) prokrastinasi akademik adalah jenis penundaan
yang dilakukan pada jenis tugas formal yang berhubungan dengan tugas
akademik. Salah satu kesulitan mahasiswa dibidang akademik adalah mahasiswa
kurang mampu mengatur waktu yang baik sehingga banyak tugas-tugas yang sulit
diselesaikan (Winkel, 1997).
Setiap individu memiliki suatu mekanisme yang dapat membantu
mengatur dan mengarahkan perilaku yaitu kontrol diri. Mahasiswa melakukan
prokrastinasi untuk bermacam-macam alasan. Beberapa media popular yang
bagi kehidupan akademik yaitu dalam membantu mahasiswa menyelesaikan tugas
perkuliahan seperti tugas membuat makalah. Dengan perkembangan teknologi
dan komunikasi internet tidak hanya dipakai untuk mencari bahan pembuatan
tugas akademik melainkan juga menjadi bagian dari perkembangan game. Dengan
adanya jaringan internet game menjadi lebih bervariasi dan menarik. Game yang
memakai fasilitas internet ini biasa disebut dengan online game yang terkenal
dengan sebutan Massively Multiplayer Online Games (MMOG).
Hal yang terlihat dari bermain online game ini adalah kenyataan bahwa
ketika bermain online game seseorang memberikan waktu, pikiran , tenaga serta
uang. Hal ini semua menunjukkan adanya suatu perilaku yang diarahkan. Mayer
menyebutkan bahwa keadaan internal yang merangsang seseorang untuk
bertindak ke arah tertentu dan membuatnya tetap menjalankan aktivitas tersebut,
adalah definisi motivasi (dalam Chandra, 2006).
Salah satu bentuk MMOG yang banyak dimainkan di Indonesia adalah
Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) yang merupakan
salah satu online game yang mempunyai arena-arena bermain yang bersifat
persistent (tetap ada meskipun pemain-pemainnya tidak selalu ikut bermain) dan
real-time (waktu berlalu terus). Pemain dalam permainan MMORPG akan
dihadapkan dengan berbagai tantangan dan kesempatan untuk meningkatkan
kemampuan tokoh yang dimainkannya (Chandra, 2006). Permainan ini
jugamengindentifikasikan tiga keistimewaan dari dunia virtual yaitu dengan
adanya aktivitas berinteraksi, keadaan fisik yang optimal dan ketekunan dalam
membentuk kelompok besar maupun kelompok kecil dengan pemakaian waktu
bermain yang berbeda-beda (William dan Skoric, 2005).
Hal ini dapat dikaitkan dengan motivasi seseorang untuk bermain yang
terdiri dari tiga komponen motivasi bermain MMORPG yaitu prestasi
(achievement), sosial (social) dan penghayatan (immersion). Ketiga komponen ini
memberikan gambaran apa yang memotivasi seseorang sehingga memutuskan
untuk bermain dan mencapai suatu tujuan permainan. Dimana setiap individu
memiliki motivasi yang berbeda-beda yang mempengaruhi individu tersebut
terhadap perilakunya dalam menjalankan permainan. Dengan melihat motivasi
bermain berdasarkan komponen tersebut dapat memberi alasan mengapa individu
menghabiskan waktunya berjam-jam untuk berada dalam arena online game
tersebut.
Motivasi menggambarkan fenomena yang melibatkan dorongan-dorongan,
insentif dan motif-motif ( Drever dalam Franken, 1994) yang membuat seseorang
untuk tahan berlama-lama dalam bermain. Ketiga komponen tersebut memiliki
tujuan yang berbeda beda dan setiap motivasi memiliki kaitan yang berbeda pada
jumlah pemakaian waktu untuk bermain (Chandra,2006).
Motivasi ini berperan dalam menentukan lama seseorang dalam bermain
sehingga pemain yang menujukkan motivasi yang tinggi dalam bermain akan
menggunakan waktu yang lebih lama dalam bermain yang selanjutnya dapat
menunju ke arah tanda-tanda kecanduan. Salah satu tanda kecanduan tersebut
adalah permainan dilakukan setiap hari dengan waktu lebih dari 4 jam (Young,
Dampak negatif dari hal ini adalah dimana online game telah berkembang
menjadi gaya hidup yaitu dalam pemanfaatan waktu bermain yang berlebihan.
Para pemain yang kecanduan dengan online game sering menghabiskan waktu
sia-sia demi hal tersebut dan bersedia untuk tidak mandi, makan serta bekerja dan
melaksanakan tugas yang merupakan kewajibannya, yang ada dipikiran mereka
hanya bermain dan bagaimana mendapatkan suatu strategi untuk menang dalam
permainan tersebut (Sahrul, 2008).
Individu yang kontrol waktu rendah tidak mampu mengarahkan dan
mengatur perilakunya, sehingga diasumsikan, seorang mahasiswa dengan kontrol
waktu yang rendah akan berprilaku lebih bertindak kepada hal-hal yang lebih
menyenangkan dirinya seperti dengan bermain game, bahkan akan
menunda-nunda tugas yang seharusnya ia kerjakan terlebih dahulu, sehingga banyak
melakukan prokrastinasi akademik.
Dengan adanya motivasi seseorang memiliki arah, semangat dan
kegigihan dalam berprilaku dimana ketika motivasi itu diikuti dengan penggunaan
waktu yang tidak terkontrol menyebabkan dampak negatif bagi kehidupan nyata
dimana salah satunya adalah dalam bidang akademik. Mahasiswa yang memiliki
motivasi bermainnya lebih tinggi dari pada keinginannya untuk mengerjakan
tugas akademik menyebabkan tugas akademik menjadi hal yang ditunda
pengerjaannya dimana penundaan ini disebut dengan bentuk prokrastinasi
akademik, sedangkan motivasi MMORPG yang paling tinggi berdasarkan
komponen motivasi bermain MMORPG digunakan untuk melihat motivasi yang
prokrastinasi akademik yang menggambarkan alasan mengapa mahasiswa
bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG).
Berangkat dari kenyataan diatas penulis ingin melakukan sebuah
penelitian untuk mengetahui apakah terdapat hubungan positif antara motivasi
bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) dengan
prokrastinasi akademik.
E. HIPOTESA
Berdasarkan uraian teoritis yang telah dikemukakan, maka hipotesis yang
diajukan dalam penelitian ini yaitu ada hubungan positif antara motivasi bermain
Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) dengan
BAB III
METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode korelasional.
Metode korelasional adalah metode penelitian yang menghubungkan suatu
variabel dengan variabel lain untuk memahami suatu fenomena dengan cara
menentukan tingkat atau derajat hubungan diantara variabel-variabel tersebut.
A. IDENTIFIKASI VARIABEL PENELITIAN
Untuk dapat menguji hipotesa penelitian terlebih dahulu diidentifikasikan
variabel-variabel penelitian. Dalam penelitian ini, variabel-variabel yang
digunakan terdiri dari :
Variabel X : Motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG).
Variabel Y : Prokrastinasi akademik
B. DEFINISI OPERASIONAL VARIABEL PENELITIAN
1. Motivasi Bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game
Motivasi bermain adalah fenomena yang melibatkan dorongan-dorongan,
insentif dan motif-motif yang mendorong individu untuk bermain dan
memberikan semangat, arah dan kegigihan untuk berprilaku dalam mencapai
Pada permainan ini para pemain memberikan waktu, pikiran, tenaga dan
uang yang menunjukkan adanya suatu perilaku yang diarahkan. Menurut Yee
(2007) ada tiga komponen utama dari motivasi bermain Massively Multiplayer
Online Role Playing Game (MMORPG) yakni:
a. Prestasi (achievement) dengan aspek-aspek : kemajuan
(advancement), mekanika (mechanics), kompetisi (competition).
b. Sosial (social) dengan aspek-aspek : sosialisasi (socializing),
hubungan (relationship), kerja kelompok (teamwork).
c. Penghayatan (immersion) dengan aspek-aspek : penemuan
(discovery), bermain peran (role-playing), menciptakan keunikan
(customization), pelarian (escapism).
Skala motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game
(MMORPG) ini menggunakan skala model likert, yaitu skala yang didalamnya
terdiri sejumlah aitem yang merefleksikan suatu gagasan atau daerah yang sedang
diperhatikan. Skor tinggi secara keseluruhan pada skala ini menunjukkan motivasi
bermain yang tinggi pada mahasiswa dan sebaliknya skor rendah pada skala ini
secara keseluruhan menunjukkan motivasi bermain yang rendah pada mahasiswa.
2. Prokrastinasi Akademik
Prokrastinasi akademik adalah jenis penundaan dalam memulai maupun
menyelesaikan tugas yang dilakukan pada jenis tugas formal yang berhubungan
dengan tugas akademik. Indikatornya tugas akademik tersebut yakni: (1) adanya
antara rencana dengan kinerja aktual dalam mengerjakan tugas, (4) adanya
kecenderungan untuk melakukan aktivitas lain yang dipandang lebih
mendatangkan hiburan dan kesenangan (Ferrari dalam Gufron, 2003).
Tingkat prokrastinasi akademik dilihat dari besarnya skor yang diperoleh
dari skala. Adapun skala yang digunakan adalah skala model likert. Tingkat
prokrastinasi akademik dilihat dari besarnya skor yang diperoleh dari skala
prokrastinasi akademik pada mahasiswa
C. POPULASI DAN TEKNIK PENGAMBILAN SAMPEL
Populasi adalah seluruh subjek yang dimaksud untuk diteliti. Populasi
dibatasi sebagai jumlah subjek atau individu yang sedikitnya memiliki satu sifat
yang sama (Hadi, 2000). Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa yaitu
usia 18 sampai 25 tahun. Mengingat keterbatasan peneliti untuk menjangkau
keseluruhan populasi, peneliti hanya memilih sebagian dari keseluruhan populasi
untuk dijadikan subjek penelitian yang dinamakan sampel (Azwar, 2004).
Sampel adalah sebagian dari populasi atau sejumlah penduduk yang
jumlahnya kurang dari jumah populasi. Sampel sedikitnya harus memiliki satu
sifat yang sama dengan populasi (Hadi, 2004). Adapun sampel yang digunakan
dalam penelitian ini adalah dengan karakteristik sebagai berikut:
1. Mahasiswa usia 18 sampai 25 tahun
2. Bermain jenis MMORPG
3. Waktu bermain lebih dari 4 jam/hari nonstop
D. TEKNIK SAMPLING
Teknik sampling adalah cara yang digunakan untuk mengambil sampel
dari populasi dengan menggunakan prosedur tertentu, dalam jumlah yang sesuai
dengan memperhatikan sifat-sifat dan penyebaran populasi agar diperoleh sampel
yang benar-benar dapat mewakili populasi.
Berdasarkan karakteristik yang telah ditentukan, maka teknik sampling
yang digunakan adalah teknik non probability purposive sampling dimana
pemilihan kelompok subjek didasarkan atas ciri-ciri atau sifat-sifat tertentu yang
dipandang mempunyai sangkut paut yang erat dengan ciri atau sifat populasi yang
sudah diketahui sebelumnya (Hadi, 2000).
E. METODE PENGUMPULAN DATA
Metode pengumpulan data hendaknya disesuaikan dengan tujuan
penelitian dan bentuk data yang akan diambil dan akan diukur (Hadi, 2000). Data
penelitian ini diperoleh dengan menggunakan metode skala.
Metode skala digunakan mengingat data yang ingin diukur berupa konstrak
atau konsep psikologi yang dapat diungkap secara tidak langsung melalui
indikator-indikator perilaku yang diterjemahkan kedalam bentuk aitem-aitem
pertanyaan (Azwar, 2004).
Hadi (2000) menyatakan bahwa skala psikologis dapat digunakan dalam
penelitian berdasarkan asumsi-asumsi berikut :
2. Hal-hal yang dinyatakan oleh subjek kepada peneliti adalah benar dan
dapat dipercaya.
3. Interpretasi subjek tentang pernyataan-pernyataan yang diajukan
kepadanya adalah sama dengan apa yang dimaksudkan peneliti.
Pengambilan data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan
skala Motivasi Bermain MMORPG dan skala Prokrastinasi Akademik.
1. Skala motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role Playing
Game (MMORPG)
Alat ukur yang digunakan adalah “Motivations Assessment” berupa skala
likert yang mengacu pada 3 komponen motivasi bermain MMORPG yang
diungkapkan oleh Yee (2007) dan skala untuk mengukur prokrastinasi
akademik yang disusun berdasarkan empat ciri-ciri prokrastinasi akademik
menurut Ferrari, Johnson, McCown (dalam Gufron, 2003).
Model skala yang digunakan adalah penskalaan model likert dengan
menggunakan empat pilihan jawaban yaitu: Sangat Sesuai (SS), Sesuai (S),
Tidak Sesuai (TS), Sangat Tidak Sesuai (STS). Untuk aitem yang mendukung,
pilihan SS akan mendapatkan skor empat, pilihan S akan mendapatkan skor
tiga, pilihan TS akan mendapatkan skor dua, dan pilihan STS akan
mendapatkan skor satu. Sedangkan untuk aitem yang tidak mendukung pilihan
SS akan mendapatkan skor satu, pilihan S mendapatkan skor dua, pilihan TS
akan mendapatkan skor tiga dan pilihan STS akan mendapatkan skor empat.
Skor skala ini menunjukkan bahwa semakin tinggi skor jawaban maka
.
Tabel 1. Distribusi Aitem-AitemSkala Bermain MMORPG Sebelum Uji Coba
Komponen Indikator Pernyataan yang mendukung
Sosial (social) Socializing Relationship
Alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini adalah Skala Prokrastinasi
Akademik yang disusun oleh peneliti berdasarkan indikator prokrastinasi yang
dikemukakan oleh Ferrari, Johnson dan McCown (dalam Gufron, 2003) yang
terdiri dari penundaan dalam memulai menyelesaikan kinerja dalam
menghadapi tugas, adanya keterlambatan dalam mengerjakan tugas, adanya
kesenjangan waktu antara rencana dan kinerja aktual dalam mengerjakan
tugas dan adanya kecenderungan untuk melakukan aktifitas lain yang
dipandang lebih mendatangkan hiburan dan kesenangan.
Model skala yang digunakan adalah penskalaan model likert dengan
menggunakan empat pilihan jawaban yaitu: Sangat Sesuai (SS), Sesuai (S),
Tidak Sesuai (TS), Sangat Tidak Sesuai (STS). Untuk aitem yang mendukung,
mendapatkan skor satu. Sedangkan untuk aitem yang tidak mendukung pilihan
SS akan mendapatkan skor satu, pilihan S mendapatkan skor dua, pilihan TS
akan mendapatkan skor tiga dan pilihan STS akan mendapatkan skor empat.
Skor skala ini menunjukkan bahwa semakin tinggi skor jawaban maka
semakin tinggi prokrastinasi akademik.
Tabel 2. Distribusi Aitem-AitemSkala Prokrastinasi Akademik Sebelum Uji Coba
Indikator Pernyataan yang mendukung pada tugas yang dihadapi.
1,9,17,25,33,41,49 5,13,21,29,37,45, rencana dengan kinerja aktual dalam mengerjakan tugas
3,11,19,27,35,43,51 7,15,23,31,39,47, 55,59
15
Kecenderungan untuk melakukan aktivitas lain yang
dipandang lebih
F. VALIDITAS DAN RELIABILITAS ALAT UKUR 1. Validitas Alat Ukur
Validitas adalah sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur
dalam melakukan fungsi alat ukurnya. Valid tidaknya suatu alat ukur tergantung
pada mampu tidaknya alat ukur tersebut mencapai tujuan pengukuran yang
dikehendaki dengan tepat (Azwar, 2004).
distribusi skor tes yang bersangkutan dengan distribusi skor suatu kriteria yang
relevan. Tipe validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah contentvalidity
(validitas isi) yaitu validitas yang menujukkan sejauh mana aitem-aitem dalam tes
mencakup keseluruhan kawasan isi yang hendak diukur oleh tes itu. Pengujian
validitas ini tidak melalui analisa statistika melainkan menggunakan analisis
rasional yang dalam penelitian ini peneliti meminta pendapat profesional yaitu
dosen pembimbing. Dengan menggunakan alat ukur yang telah ada akan
dilakukan analisa logis untuk menetapkan apakah aitem-aitem yang telah
dikembangkan memang mengukur apa yang dimaksudkan untuk diukur
(Suryabrata, 2000).
2. Uji Daya Beda Aitem dan Reliabilitas Alat Ukur
Tujuan dilakukan uji coba alat ukur adalah untuk melihat seberapa jauh alat
ukur dapat mengukur dengan tepat apa yang hendak diukur dan seberapa jauh alat
ukur menunjukkan kecermatan pengukuran (Azwar, 2000). Uji coba skala
dilakukan dengan menyebarkan skala kepada responden uji coba yang memiliki
karakteristik hampir sama dengan karakteristik subjek penelitian.
Sebelum melakukan pengujian reliabilitas, hendaknya terlebih dahulu
melakukan prosedur seleksi aitem. Pertama kali aspek-aspek dan karakteristik
yang akan diukur ditentukan terlebih dahulu, selanjutnya peneliti akan menyusun
aitem-aitem yang mengacu pada blue print yang telah dibuat sebelumnya. Peneliti
meminta pertimbangan dosen pembimbing sebelum aitem-aitem dijadikan alat
Prosedur seleksi aitem dilakukan dengan cara menguji karakteristik
masing-masing aitem yang menjadi bagian tes yang bersangkutan. Aitem-aitem
yang tidak memenuhi syarat kualitas tidak boleh diikutkan menjadi bagian tes
(Azwar, 2004). Prinsip kerja yang dijadikan dasar untuk melakukan seleksi aitem
dalam hal ini adalah memilih aitem-aitem yang fungsi ukur skala sebagaimana
dikehendaki oleh penyusunnya.
Pengujian daya diskriminasi aitem menghendaki dilakukannya komputasi
korelasi antara distribusi skor aitem dengan suatu kriteria yang relevan, yaitu
distribusi skor skala itu sendiri. Komputasi ini akan menghasilkan koefisien
korelasi aitem total yang dikenal dengan sebutan parameter daya beda aitem.
Kriteria pemilihan aitem berdasarkan korelasi aitem menggunakan batasan ≥ 0,30.
Semua aitem yang mencapai korelasi minimal 0,30 daya bedanya dianggap
memuaskan. Aitem-aitem yang memiliki harga beda aitem kurang dari 0,30 dapat
diinterpretasi sebagai aitem yang memiliki daya diskriminasi rendah (Azwar,
2004).
Pernyataan-pernyataan dalam skala diuji daya beda aitemnya dengan
menghitung antara skor aitem dengan skor skala. Teknik statistika yang
digunakan adalah product moment oleh Pearson. Formulasi koefisien korelasi
product moment dari Pearson digunakan bagi tes-tes yang setiap aitemnya diberi
skor kontininyu. Semakin tinggi koefisien korelasi antara skor aitem dengan skor
skala maka semakin tinggi konsistensi antara aitem tersebut dengan skala secara
keseluruhan yang berarti semakin tinggi daya bedanya. Bila koefisien korelasi
Pengujian reliabilitas terhadap hasil ukur skala dilakukan bila aitem-aitem
terpilih lewat prosedur analisis aitem telah dikompilasi menjadi satu. Reliabilitas
alat ukur menunjuk pada sejauhmana inkonsistensi hasil pengukuran terjadi
apabila pengukuran dilakukan ulang pada kelompok subjek yang sama (Azwar,
2004).
Pada penelitian ini teknik reliabilitas yang digunakan adalah teknik satu
kali pengukuran atau disebut juga konsistensi internal (Azwar, 2004). Uji
reliabilitas alat ukur atau skala ini menggunakan koefisien reliabilitas alpha
cronbach. Pengujian reliabilitas skala penelitian dilakukan dengan mengolah
data-data dengan bantuan program SPSS 16,0 for Windows
G. HASIL UJI COBA
Uji coba skala motivasi bermain MMORPG dan prokrastinasi akademik
dilakukan terhadap 100 mahasiswa yang memenuhi kriteria sampel.
1. Hasil Uji Coba Skala Motivasi bermain MMORPG
Untuk melihat daya diskriminasi aitem, dilakukan analisa uji coba dengan
menggunakan aplikasi komputer SPSS versi 16.0 for Windows, kemudian nilai
koefisien korelasi aitem total yang diperoleh dari analisis reliabilitas memiliki
harga kritik rix≥ 0.3. Jumlah aitem yang diujicobakan adalah 50 aitem diperoleh
32 aitem yang sahih dan 18 yang gugur. Kemudian 32 aitem tersebut di analisa
reliabilitas alpha sebesar 0.889. Distribusi aitem yang sahih dari skala Motivasi
Bermain MMORPG dapat dilihat pada tabel 3 berikut.
Tabel 3. Distribusi Aitem Skala Motivasi Bermain MMORPG Setelah Uji Coba
Komponen Indikator Pernyataan yang mendukung
Sosial (social) Socializing Relationship
Sebelum skala digunakan untuk penelitian, terlebih dahulu aitem disusun kembali.
Tabel 4. Distribusi Aitem Skala Prokrastinasi Akademis Untuk Penelitian
Komponen Indikator Pernyataan yang mendukung
2. Hasil Uji Coba Skala Prokrastinasi Akademik
Untuk melihat daya diskriminasi aitem, dilakukan analisa uji coba dengan
menggunakan aplikasi komputer SPSS versi 16.0 for Windows, kemudian nilai
koefisien korelasi aitem total yang diperoleh dari analisis reliabilitas memiliki
harga kritik rix≥ 0.3. Jumlah aitem yang diujicobakan adalah 60 aitem diperoleh
37 aitem yang sahih dan 23 yang gugur. Kemudian 37 aitem tersebut di analisa kembali dan hasilnya 37 aitem tersebut memiliki harga kritik rix≥ 0.3 dengan
kisaran koefisien korelasi rix = 0.314 sampai dengan rix = 0.627 dan koefisien
reliabilitas alpha sebesar 0.914. Distribusi aitem yang sahih dari Skala
Prokrastinasi Akademik dapat dilihat pada tabel 5 berikut.
Tabel 5. Distribusi Aitem Skala Prokrastinasi Akademik Setelah Uji Coba
Indikator Pernyataan yang mendukung
2,10,18,26,42,50 22,38 8
Kesenjangan waktu
Tabel 6. Distribusi Aitem Skala Prokrastinasi Akademik Untuk Penelitian
Indikator Pernyataan yang mendukung
2,10,18,25,29,33 6,14 8
Kesenjangan waktu
G. PROSEDUR PELAKSANAAN PENELITIAN
Prosedur pelaksanaan penelitian terdiri dari tiga tahap. Ketiga tahap
tersebut adalah tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap pengolahan data.
1. Tahap Persiapan
Pada tahap ini peneliti memiliki langkah-langkah yang dilakukan, yaitu:
a. Proses melengkapi latar belakang permasalahan penelitian
Pada tahap ini peneliti melakukan wawancara dengan salah satu mahasiswa di
Fakultas Ekonomi USU yang bermain MMORPG untuk mendapatkan
informasi tentang motivasinya bermain MMORPG dan prokrastinasi akademik
yang terjadi padanya. Wawancara dengan salah satu mahasiswa dilakukan
pada tanggal 18 September 2008.