• Tidak ada hasil yang ditemukan

Media Pembelajaran Matematika Kelas 3SD.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Media Pembelajaran Matematika Kelas 3SD."

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN PROYEK AKHIR

Media Interaktif

Disusun Oleh :

Nama

: Mohamad Arif Rahmanto

Nim

: A22.2007.01630

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

SEMARANG

(2)

PENGESAHAN DEWAN PENGUJI

Nama Pelaksana Tugas Akhir : Muhamad Arif Rahmanto Nomor Induk Mahasiswa : A22.2007.01630

Program Studi : Teknik Informatika ( D3 )

Fakultas : Ilmu Komputer

Judul Tugas Akhir : Game Pembelajaran Matematika Kelas 3 SD Dosen Pembimbing : Sugiyanto, M. Kom

Tugas akhir ini telah diujikan dan dipertahankan dihadapan Dewan Penguji pada Sidang tugas akhir tanggal 16 Juli 2013. Menurut pandangan kami, tugas akhir ini memadai dari segi

kualitas maupun kuantitas untuk tujuan penganugrahan gelar Ahli Madya (D3)

(3)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadiran Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan Proyek akhir, yang berupa Animasi 2D beserta proposal pembuatan iklan layanan masyarakat tentang Animasi 2D tentang „Belajar Matematika”.

Laporan “ PROYEK AKHIR “ ini tentunya tidak lepas dari dukungan banyak pihak, untuk itu kami mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bpk Muslih M.kom, selaku koordinator PROYEK AKHIR

2. Bpk Sugiyanto M.kom, selaku Pembimbing yang telah banyak meluangkan waktunya dalam membimbing dan memberikan arahan bagi penyusun dalam menyesaikan sertifikasi ini.

3. Dosen – Dosen Fakultas Ilmu Komputer yang telah memberikan ilmunya kepada penyusun, dan membuat waktu dapat dimanfaatkan dengan lebih baik.

4. Teman – teman TEKNIK INFORMATIKA-DIII (Multimedia) angkatan 2011 yang telah menjadi motivasi tersendiri dalam pembuatan sertifikasi ini.

5. Semua pihak yang tidak bisa penyusun sebutkan satu persatu yang telah menjadi bagian dalam pembuatan proyek akhir ini.

Penyusun menyadari bahwa proyek akhir ini masih kurang sempurna karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan yang penyusun miliki. Maka dari itu, penyusun akan menerima kritik dan saran sebagai masukkan yang dapat meningkatkan pengetahuan dan kemampuan penyusun.

Semoga Sertifikasi ini bermanfaat bagi semua pihak. Akhir kata semoga Allah SWT senantiasa bersama kita dan meridhoi jalan hidup kita. Amin

Semarang,23 juli 2014

(4)

BAB IV HASIL KARYA

4.1 IDENTIFIKASI PERANGKAT KERAS (Hardware)

Perangkat keras (hardware) yang digunakan adalah satu unit komputer / laptop dengan spesifikasi yang cukup memadai untuk desain grafis guna menunjang hasil karya yang indah dan maksimal. Untuk output atau hasil produk, digunakan pengemasan dengan media CD atau DVD. Berikut ini adalah daftar perangkat keras (hardware) yang digunakan :

Perangkat Keras (Hardware)

 Laptop HP Pavilion G series,

 Processor Intel(R) Core(™) i5 CPU @2.30 GHz,  VGA Intel HD Graphic 3000,

 RAM 2 GHz.

4.2 IDENTIFIKASI PERANGKAT LUNAK (Software)

Berikut ini adalah daftar perangkat lunak(software) yang digunakan :

1 Operating System  Windows 7 Ultimate

2 Software editor gambar vektor  Corel DRAW X3

3 Software editor gambar bitmap  Adobe Photoshop CS6

4 Software Editor teks  Microsoft Office 2007

(5)

4.3 IDENTIFIKASI BAHAN

Untuk bahan-bahan yang akan digunakan , saya menggunakan Buku panduan pembuatan animasi sebagai sumber dalam membuat animasi saya dan contoh contoh gambar lainnya. Dalam pembuatan gambar menggunakan Corel DRAW X3 dan Photoshop CS6, sedangkan untuk animasi menggunakan Adobe Flash CS6.

4.5 TAMPILAN

Tata peletakan dalam Animasi 2D “Pembelajaran Matematika” sebagai berikut :

(6)

Scene 2 : Silabus

(7)

Scene 4 : Simulasi

(8)

BAB III PEMBAHASAN PRODUK

3.1 Deskripsi Produk

Pembuatan Background :

Saya buat Menggunakan Corel Draw X3 dan Adobe Photoshop CS6 kemudian di export kedalam Adobe Flash CS6 untuk di animasikan.

(9)

Masuk menu layer kemudian masukkan/geser dalam format jpeg lagsung ke

background

;

Memasukkan text dengan cara langsung mengetik di background ;

(10)
(11)

Untuk cara menjalankan ;

(12)

3.2 Typografi

Di dalam desain animasi ini saya mengunakan beberapa jenis huruf antara lain :

Gambar: Penjelasan Tipografi Animasi

Keterangan gambar :

(13)

Keterangan gambar :

 Pada pengunaan font di pesan animasi saya menggunakan font “Times New Roman”.

3.4 Teknik Pengambilan Gambar

Dengan teknik pengambilan dengan cara File Import - Cari gambar yang akan kita gunakan dari directory tempat penyimpanan gambar & pilih Lalu tekan Open atau Kita

(14)

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dalam media interaktif kita di haruskan untuk belajar lewat multimedia ,bagi

masyarakat sekarang yang sebagian besar masiH “gaptek” ,dalam hal ini saya mengajak masyarakat kususnya anak sekolah dasar agar mau belajar multimedia tentang pelajaran matematika

5.2 Saran

(15)

DAFTAR PUSTAKA

---,Panduan pembuatan animasi, Gunadarma, Jakarta, 2002

Abdul Kadir, Perancangan iklan layanan masyarakat, Andi Offset, Andi Offset,

Yogyakarta, 2002

Fatansyah, Ir.,Informatika, Bandung, 2001

Mangku, Made Pastika, Mudji Waluyo, Arief Sumarwoto, dan Ulani Yunus, 2007.

pecegahan Narkoba Sejak Usia Dini. Jakarta: Badan Narkotika Nasional Republik

Indonesia.

Gambar

gambar lainnya. Dalam pembuatan gambar menggunakan Corel DRAW X3 dan
Gambar: Penjelasan Tipografi Animasi

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan latar belakang di atas maka yang menjadi permasalahan dan fokus pem- bahasan dalam tulisan ini adalah Bagaimana tapak ekspansi pasar sebagai tanda

Oleh karena itu, sumber-sumber tradisi hukum adat (kearifan lokal) masyarakat kita yang masih menjadi kesadaran hukum; dan sumber-sumber tradisi hukum yang

dalam penelitian ini berupa Pengembangan Buku Sekolah Elektronik dilengkapi dengan Media Evaluasi Mandiri Siswa Berbasis Portable Document Format yang disajikan interaktif..

Latar Belakang : Stimulasi usia dini bisa diberikan oleh orang tua maupun tempat penitipan anak. Stimulasi oleh orang tua maupun tempat penitipan anak dapat dilihat dari

Respon yang dimaksudkan dalam penelitian ini ialah tanggapan dari masyarakat Kota Bandung terhadap kebijakan Pemerintah Kota Bandung mengenai makam tumpang.. Dimana

Teknologi yang dilakukan adalah dengan memanfaatkan cauda epididimis kerbau belang yang dipotong pada saat upacara adat sebagai sumber sperma potensial dan

Analisis Regresi Linear Berganda digunakan untuk mengetahui pengaruh lebih dari satu variabel independen yaitu diferensiasi produk, aktivitas promosi dan lokasi