PERANCANGAN APLIKASI PERPUSTAKAAN PADA
SMA N 1 SEI SUKA KABUPATEN BATU BARA
TUGAS AKHIR
NOVITA VESTIANA
072406109
PROGRAM STUDI D3 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERANCANGAN APLIKASI PERPUSTAKAAN PADA SMA N 1 SEI SUKA KABUPATEN BATU BARA
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya
NOVITA VESTIANA 072406109
PROGRAM STUDI D3 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERNYATAAN
PERANCANGAN APLIKASI PERPUSTAKAAN PADA SMA N 1 SEI SUKA KABUPATEN BATU BARA
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Mei 2010
PERSETUJUAN
Judul : PERANCANGAN APLIKASI PERPUSTAKAAN
PADA SMA N 1 SEI SUKA KABUPATEN BATU BARA
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : NOVITA VESTIANA
Nomor Induk Mahasiswa : 072406109
Program Studi : D3 ILMU KOMPUTER
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan, Mei 2010
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua, Pembimbing,
PENGHARGAAN
Bismillahirrahmanirrahim
Tak ada ungkapan lain yang harus penulis ucapkan selain rasa syukur Alhamdulillah ke hadirat Allah yang Maha Agung yang mencipta dan memelihara umat manusia. Dengan izin – Nya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini sebagai salah satu syarat untuk meraih gelar Ahli Madya pada program studi D3 Komputer di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. Shalawat dan salam semoga tercurah kepada Baginda Rasulullah Muhammad saw., keluarga, sahabat, dan kita sebagai generasi penerusnya hingga akhir zaman.
Pada kesempatan ini penulis hendak mengucapkan terima kasih kepada berbagai pihak atas segala kritik dan saran yang membangun demi terselesaikannya penulisan tugas akhir ini.
Terima kasih yang sebesar – besarnya penulis sampaikan kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Eddy Marlianto, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak Dr. Saib Suwilo, M.Sc selaku Ketua Departemen Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
3. Ibu Dra. Mardiningsih, M.Si selaku Dosen Pembimbing Penulis yang sangat membantu dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.
4. Seluruh Staf dan Pegawai Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
5. Bapak Drs. Yahya Smhadi selaku Kepala Sekolah SMA N 1 Sei Suka Kabupaten Batu Bara, yang telah mengizinkan penulis mengambil data untuk melengkapi Tugas Akhir ini.
6. Terima kasih kepada Paman saya Sungkono Damanik, SPd yang sangat sabar menghadapi saya dan memberi saya banyak informasi dengan menyediakan semua data-data yang saya perlukan untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini.
7. Terkhusus penulis ucapkan terima kasih yang sebesar–besarnya kepada kedua orang tua penulis “Ayahanda Suparno Wagiran dan Ibunda Evie Anim” yang dengan keikhlasan dan ketulusan hatinya membesarkan, mendidik, memberikan doa restu, cinta kasih, pengorbanan, dan dukungan baik dukungan moril maupun materil yang sangat luar biasa kepada penulis. Kepada kedua adikku tersayang, Indra Gunawan dan Suef Tri Wahyudi atas segala dukungan, perhatian, senyuman serta kasih sayangnya kepada penulis sampai pada saat ini.
8. Terima kasih untuk seseorang yang sangat istimewa dan sangat berarti bagi penulis yaitu dia yang tercinta Prima Irawan yang selalu memberikan doa, support serta perhatiannya, memberikan banyak pengetahuan baru dan selalu membesarkan hati penulis untuk tetap bersemangat dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.
ilmu-ilmu yang bermanfaat dalam hal formal maupun tidak formal. Semoga Allah memberikan sesuatu yang terbaik buat kalian atas apa yang telah kalian perbuat kepada penulis.
10.Anak–anak Kom A, B, dan C ’07 eXpeciLLy My Classmates Kom B yang telah sama–sama berjuang selama 3 tahun dalam suka dan duka.
Penulis juga tidak lupa mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih jauh dari sempurna, baik dalam penulisan maupun dalam tata bahasanya. Oleh karena itu penulis mengharapakan kritik dan saran yang membangun agar kedepannya penulis dapat lebih baik lagi dalam menyusun sebuah karya tulis.
Semoga tulisan ini membawa manfaat bagi pembaca pada umumnya dan bagi penulis khususnya serta dapat memotivasi kita untuk meningkatkan ilmu pengetahuan sebagai bekal di masa yang akan datang.
ABSTRAK
DESIGN APPLICATIONS IN LIBRARY SMA N 1 SEI LIKE COAL DISTRICT
ABSTRACT
DAFTAR ISI 1.7 Sistematika Penulisan 7 Bab 2 Landasan Teori 10 2.1 Data 10 2.2 Database 10 2.3 Aplikasi 11 2.4 Bahasa Pemograman visual Basic 6.0 12 2.4.1 Fasilitas Terbaru Microsoft Visual basic 6.0 14 2.4.2 Interface Visual Basic 6.0 16 2.4.3 Keuntungan Menggunakan Visual Basic 6.0 27
2.5 Struktur Visual Basic 6.0 28
Bab 3 Sruktur Organisasi Sekolah 30
3.1 Sejarah Singkat Sekolah 30
3.2 Visi dan Misi 30
3.2.1 Visi 30
3.2.2 Misi 31
3.3 Struktur Organisasi 31
3.4 Tujuan 34
3.5 Tugas Pegawai Perpustakaan 34
3.6 Tata Tertib Perpustakaan 35
Bab 4 Perancangan Sistem 39
4.1 Perancangan Sistem 39
4.2 Sruktur Database 45
4.3 Perancangan Interface 48
Bab 5 Impementasi Sistem 57
5.1 Pengertian Implementasi Sistem 57
5.2 Tujuan Implementasi Sistem 58
5.3 Kebutuhan Sistem 59
5.3.1 Perangkat Keras (Hardware) 59
5.3.2 Perangkat Lunak (Software) 60
5.3.3 Pemakai (Brainware) 60
5.3.4 Pemeliharaan Sistem 61
5.4 Menu Dalam Aplikasi Perpustakaan 62
5.4.1 Menu Utama 62
5.4.2 Form Menu Data Anggota 63
5.4.3 Form Menu Data Buku 64
5.4.4 Form Menu Data Peminjaman Buku 64
5.4.5 Form Menu Data Pengembalian Buku 65
5.4.6 Form Laporan Data Peminjaman Buku 66
5.4.7 Form Laporan Data Pengembalian Buku 67
5.4.8 Form Cetak No Anggota 68
5.4.9 Form About Me 69
Bab 6 Penutup 70
6.1 Kesimpulan 70
6.2 Saran 71
Daftar Pustaka 72
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 4.1 Tabel Data Anggota 46
Tabel 4.2 Tabel Data Buku 46
Tabel 4.3 Tabel Data Peminjaman 47
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMA N 1 Sei Suka 33
Gambar 4.1 Flowchart Menu Utama 40
Gambar 4.2 Flochart Menu File 41
Gambar 4.3 Flowchart Menu Laporan 41
Gambar 4.4 Flowchart Data Anggota 42
Gambar 4.5 Flowchart Data Buku 43
Gambar 4.6 Flowchart Data Peminjaman 44
Gambar 4.7 Flowchart Data Pengembalian 45
Gambar 4.8 Interface Menu Utama 48
Gambar 4.9 Interface Data Anggota 49
Gambar 4.10 Interface Data Buku 50
Gambar 4.11 Interface Data Peminjam 51
Gambar 4.12 Interface Data Pengembalian 52
Gambar 5.1 Menu Utama Program 62
Gambar 5.2 Form Menu Data Anggota 63
Gambar 5.3 Form Menu Data Buku 64
Gambar 5.4 Form Menu Data Peminjaman Buku 64
Gambar 5.5 Form Menu Data Pengembalian Buku 65
Gmabar 5.6 Form Laporan Data Peminjaman Buku 66
Gambar 5.7 Form Laporan Data Pengembalian Buku 67
Gambar 5.8 Form Cetak No Anggota 68
Gambar 5.9 Form About Me 69
ABSTRAK
DESIGN APPLICATIONS IN LIBRARY SMA N 1 SEI LIKE COAL DISTRICT
ABSTRACT
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar belakang
Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam
perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian
besar pekerjaan manusia kini diselesaikan dengan komputer. (Muktaron, A. 2007)
Dengan demikian, komputer dapat dikatakan sebagai salah satu alat bantu manusia
dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Pemakaian komputer sering digunakan untuk
hal-hal yang berkenaan dengan pemrosesan data (data processing) dan pengolahan
kata (word processing). Salah satu alasan, mengapa komputer cenderung digunakan
sebagai alat bantu dalam menyelesaikan suatu pekerjaan karena pekerjaan yang
dilakukan menggunakan komputer memiliki kecepatan proses yang lebih dapat
diandalkan.
Komputer merupakan alat yang sangat dibutuhkan oleh banyak instansi dan
perusahaan-perusahaan milik negara maupun swasta. Pemakaian komputer dewasa ini
semakin berkembang pesat di segala bidang sesuai dengan kemajuan zaman. Sejalan
dengan lajunya perkembangan dunia teknologi modern saat ini, banyak
mengakibatkan perubahan kehidupan manusia dalam menangani setiap permasalahan
Kemajuan teknologi komputer membantu seluruh aspek kehidupan manusia.
Dari hal yang kecil sampai ke berbagai hal yang sangat rumit sekalipun bisa
dikerjakan menggunakan teknologi komputer. Kemajuan teknologi komputer
dimanfaatkan oleh berbagai kalangan seperti: Pemerintahan, Organisasi-organisasi
sosial, Militer, Bank, pendidikan, transportasi, perdagangan, kriminalitas, industri, dan
lain sebagainya. Dengan demikian, bisa dikatakan bahwa hampir seluruh lapisan
masyarakat memerlukan komputer sebagai alat bantu dalam kehidupan sehari-hari.
Jika diperhatikan dan ditelusuri kemajuan yang telah dicapai, maka terlihat
dengan jelas bahwa permasalahannya terletak pada penggunaan data dan informasi
yang akurat. Jika membahas mengenai pengolahan sumber data yang mudah dan
akurat, pastinya perlu mengadakan observasi untuk mengetahui kegunaan dari aplikasi
yang akan dirancang ini. Pada SMA N 1 Sei Suka Kabupaten Batu Bara, penulis
melakukan wawancara dan memperoleh informasi bahwa sekolah ini mengalami
kesulitan dalam pengolahan data perpustakaan. Biasanya pengolahan data hanya
dilakukan dengan catatan buku saja, untuk itu penulis ingin merancang sebuah
aplikasi perpustakaan dengan menentukan setiap No Anggota dan Kode buku, agar
tidak terjadi kerancuan data.
Banyak bahasa pemograman yang dapat dijadikan sebagai sarana dalam
pembuatan aplikasi pengolahan sumber data. Salah satunya adalah bahasa
pemograman Visual Basic. Visual Basic adalah suatu program yang sangat popular
dikalangan programmer dan banyak digunakan didalam dunia pemograman,
Keterkaitan manusia sangatlah dibutuhkan dalam membangun sebuah aplikasi
pengolahan sumber data. Dalam hal ini penulis tertarik membuat sebuah
“Perancangan Aplikasi Perpustakaan Pada SMA N 1 Sei Suka Kabupaten Batu Bara” dengan menggunakan bahasa pemograman Visual Basic 6.0.
1.2Identifikasi Masalah
Berdasarkan proses wawancara dan observasi yang dilakukan penulis pada SMA N 1
Sei Suka Kabupaten Batu Bara, yang menjadi permasalahan dalam penulisan ini
adalah bagaimana cara merancang aplikasi perpustakaan yang mudah dioperasikan
dan menghasilkan data yang cepat dan akurat.
1.3Batasan Masalah
Agar pembahasan masalah tidak menyimpang dari tujuan penelitian, maka berikut
adalah beberapa batasan yang perlu dibuat, yaitu:
1. Aplikasi ini dioperasikan dalam lingkungan sistem operasi Windows.
2. Aplikasi Perpustakaan ini dirancang dengan menggunakan bahasa
pemograman Visual Basic 6.0.
3. Aplikasi Perpustakaan ini dibuat berdasarkan data-data yang diperoleh dari
1.4Maksud dan Tujuan
Maksud dan tujuan tugas akhir ini adalah untuk memperbaiki sistem lama yang secara
manual dan menggantikan sistem baru yang berjalan secara komputerisasi.
Penggantian sistem ini diharapkan dapat memberikan informasi yang akurat,
menghemat biaya serta menghemat waktu yang dikeluarkaan selama proses, sehingga
pelaksanaan proses aktivitas dan laporan dalam perpustakaan tersebut dapat berjalan
dengan baik dan cepat. Dan diharapkan perancangan aplikasi ini dapat memberikan
motivasi terhadap peserta didik dalam hal penggunaan aplikasi pengelolaan data buku
perpustakaan yang berbasis komputerisasi. Perancangan aplikasi perpustakaan ini
dimaksudkan untuk memberikan manfaat dalam penggunaan teknologi informasi pada
dunia pendidikan.
Tujuan dari penulisan ini adalah :
1. Penelitian ini berupaya menyediakan informasi mengenai data buku
perpustakaan pada SMA N 1 Sei Suka Kabupaten Batu Bara.
2. Mampu membuka wawasan para pengguna sistem informasi untuk dapat
memanfaatkan sumber daya komputer yang ada.
3. Membangun suatu aplikasi pengelolaan data buku yang membangun kinerja
pegawai perpustakaan SMA N 1 Sei Suka Kabupaten Batu Bara dalam
mengelola data yang semula masih dalam sistem berkas menjadi sistem
4. Mengaplikasikan ilmu pengetahuan khususnya dalam bahasa pemrograman
visual yang telah penulis dapatkan di bangku kuliah.
5. Memenuhi syarat untuk menyelesaikan mata kuliah Tugas Akhir dan
menyelesaikan pendidikan di program studi D3 Ilmu Komputer FMIPA USU.
1.5 Metode Penelitian
Dalam perancangan ini ada beberapa metode penelitian yang dilakukan penulis guna
mengumpulkan data yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi perpustakaan.
Adapun Metodologi yang digunakan penulis adalah :
1. Penelitian Kepustakaan (Library Research)
Disini penulis menggunakan buku-buku yang berhubungan dengan rancangan
ini, misalnya buku tentang perancangan aplikasi dengan Visual Basic 6.0 serta
buku-buku yang berkaitan dengan perancangan database yang digunakan
sehingga dapat membantu penulis dalam penyelesaian masalah.
2. Penelitian Lapangan (Field Research)
Biasanya penelitian ini dilakukan secara langsung oleh peneliti. Karena dalam
penelitian ini peneliti harus melihat atau mendapatkan informasi secara fakta
Penelitian ini dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut :
a. Mengadakan wawancara (interview) langsung dengan Kepala Sekolah,
pegawai perpustakaan ataupun yang dianggap berwenang untuk
memberikan data yang diperlukan.
b. Mengadakan Pengamatan Langsung
Metode ini biasanya dilakukan dengan metode observasi, yaitu metode
yang dilakukan secara langsung oleh peneliti. Metode observasi menuntut
adanya pengamatan dari si peneliti baik secara langsung maupun tidak
langsung terhadap objek yang diteliti dengan menggunakan instrument
berupa dokumen penelitian dalam bentuk lembar pengamatan atau lainnya.
Metode ini dilakukan dua cara, yaitu :
a. Pengamatan terstruktur dan
b. Pengamatan tidak terstruktur
Untuk pengamatan terstruktur yang menggunakan pedoman tujuan
pengamatan, semakin jelas terstruktur pedoman pengamatannya semakin
tinggi derajat realibitas datanya. Yang diamati akan terbatas pada pokok
masalah saja sehingga fokus perhatian lebih tajam pada data yang lebih
relevan.
Pengamatan dengan cara tidak terstruktur bukan berarti tidak direncanakan.
Cara ini lebih fleksibel dan terbuka dimana peneliti dapat melihat kejadian
secara langsung pada tujuannya. Suplemen data dapat digunakan untuk
Dalam melakukan metodologi penelitian ini, peneliti harus benar-benar
dapat memperhitungkan hal-hal apa saja yang akan dibutuhkan dalam
menyelesaikan penelitiannya agar nantinya tidak terjadi kesalahan atau
hambatan dalam memperoleh data yang dibutuhkan dalam penelitian.
3. Perancangan Aplikasi
Setelah memperoleh banyak data, maka penulis melakukan perancangan
program aplikasi perpustakaan ini.
4. Uji Coba & Perbaikan
Program aplikasi yang telah berhasil dirancang, kemudian di uji coba guna
mengetahui kelayakan aplikasi. Jika terdapat kesalahan maka penulis dapat
melakukan perbaikan.
1.6Lokasi Dan Waktu Penelitian
Dalam penyusunan dan penulisan ini, penulis melakukan penelitian pada SMA N 1
Sei Suka Kabupaten Batu Bara, dimulai pada bulan januari 2010.
1.7Sistematika Penulisan
Secara garis besar Tugas Akhir ini dibagi atas 6 (enam) bab dan beberapa lampiran.
BAB 1 : PENDAHULUAN
Dalam bab ini berisikan Latar Belakang, Identifikasi Masalah,
Batasan Masalah, Maksud dan Tujuan, Metode Penelitian dan
Sistematika Penelitian.
BAB 2 : TINJAUAN TEORI
Pada Bab ini dijelaskan tentang uraian teoritis mengenai
pengertian-pengertian, metode penyusunan data serta mengenai bahasa
pemrograman yang digunakan.
BAB 3 : SEKILAS GAMBARAN SMA N 1 SEI SUKA KABUPATEN BATU BARA
Dalam bab ini penulis menyajikan gambaran sekolah yang terdiri dari
profil, struktur organisasi, uraian tugas dan fungsi struktur organisasi,
serta visi dan misi SMA N 1 Sei Suka Kabupaten Batu Bara.
BAB 4 : PERANCANGAN SISTEM
Dalam bab ini penulis menguraikan tentang perancangan sistem yang
dirancang yang meliputi perancangan layout, perancangan database,
gambaran aplikasi pengelolaan data buku perpustakaan yang akan
dibuat serta bagaima algoritma aplikasi tersebut dapat dijalankan.
BAB 5 : IMPLEMENTASI SISTEM
Di dalam bab ini disajikan tentang pengertian implementasi aplikasi,
BAB 6 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisikan kesimpulan dan saran mengenai hasil rancangan
BAB 2
LANDASAN TEORI
Landasan teori merupakan bagian yang akan membahas tentang uraian pemecahan
masalah yang akan ditemukan pemecahannya melalui pembahasan-pembahasan
secara teoritis. Teori – teori yang akan dikemukakan merupakan dasar-dasar penulis
untuk meneliti masalah-masalah yang akan dihadapi penulis pada pelaksanaan
pengumpulan data tugas akhir di SMA N 1 Sei Suka Kabupaten Batu Bara.
2.1 Data
Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,
gambar-gambar, nilai-nilai, uraian karakter yang mempunyai arti pada suatu konteks
tertentu. Data merupakan suatu nilai mentah yang tidak memiliki arti apa-apa, apabila
dia bersiri sendiri. (Bambang Wahyudi, 2003)
2.2 Database
Database adalah sekumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya,
tersimpan dalam perangkat komputer dan digunakan perangkat lunak untuk
Database merupakan salah satu komponen utama dalam sistem informasi
karena merupakan dasar di dalam menyediakan informasi bagi para pemakai dan tidak
ada sistem informasi yang dibuat tanpa adanya database. (Setiawan, Wawan dan
Munir, 2006)
Dalam dunia komputer, database bisa dikategorikan sangat spesial karena
selalu menjadi hal utama dalam perancangan sistem komputer suatu perusahaan
ataupun instansi pemerintahan, sekolah, dan lain-lain. Tentunya ada alasan tertentu
mengapa database menjadi prioritas tersendiri dalam kinerja manajemen atau
pengelolaan data, diantaranya :
1. Database tidak hanya berisi data tetapi juga berisi rencana atau model data.
2. Database dapat menjadi sumber utama digunakan secara bersama-sama oleh
berbagai pemakai dalam perusahaan sesuai dengan kebutuhan.
Penerapan sistem database di dalam sistem informasi disebut dengan Database
System. Sistem Database (Database System) adalah suatu sistem informasi yang
mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang
lainnya dan membuatnya tersedia untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam di
dalam suatu organisasi. (Setiawan, Wawan dan Munir, 2006)
2.3 Aplikasi
Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani
kebutuhan akan beberapa aktivitas. Aplikasi adalah sistem lengkap yang mengerjakan
program yang memenuhi kebutuhan suatu fungsional unit bisnis/organisasi/ instansi
(Muhammad Febriansyah, 2009)
2.4 Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0
Microsoft Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang berbasis microsoft
windo ws, sebagai bahasa pemrograman yang mutakhir, Microsoft Visual Basic 6.0
didesain untuk dapat memanfaatkan fasilitas yang tersedia dalam Microsoft windows.
Microsoft Visual Basic 6.0 juga merupakan bahasa pemrograman Object Oriented
Programing (OOP), yaitu pemrograman yang berorientasi objek.
Visual Basic merupakan salah satu software untuk membuat program yang
cukup sederhana tetapi banyak cakupan yang dapat dikerjakan, karena visual basic
dapat mengakses banyak software seperti Excel, Access dan sebagainya. Visual basic
lebih sederhana dari pemrograman yang lain. Kesederhanaan visual basic terletak pada
kemudahan membuat bahasa pemrograman dan bentuk tampilan yang dikehendaki.
Visual Basic ini merupakan pengembangan bahasa basic yang diterapkan pada
program yang berbasis Windows.
Visual Basic 6.0 adalah salah satu development tools untuk membangun
aplikasi dalam lingkungan windows. Dalam pengembangan aplikasi, visual basic
menggunakan pendekatan visual untuk merancang user interface atau tampilan dalam
bentuk form, sedangkan untuk kodingnya menggunakan bahasa basic yang cenderung
mudah dipelajari. Visual basic telah menjadi tools yang terkenal bagi para pemula
Visual Basic 6.0 sebetulnya perkembangan dari versi sebelumnya dengan
beberapa penambahan komponen yang sedang tren saat ini, seperti kemampuan
pemrograman internet dengan DHTML (Dynamic HyperText Mark Language), dan
beberapa penambahan fitur database dan multimedia yang semakin baik. Sampai saat
buku ini ditulis bisa dikatakan bahwa Visual Basic 6.0 masih merupakan pilih pertama
di dalam membuat program aplikasi yang ada di pasar perangkat lunak nasional. Hal
ini disebabkan oleh kemudahan dalam melakukan proses development dari aplikasi
yang dibuat.
Secara umum ada beberapa manfaat yang diperoleh dari pemakaian program
Microsoft Visual Basic, diantaranya:
a. Dipakai dalam membuat program aplikasi berbasis Windows.
b. Dipakai dalam membuat obyek-obyek pembantu program, seperti fasilitas
Help, kontrol ActiveX, aplikasi Internet, dan sebagainya.
c. Digunakan untuk menguji program (Debugging) dan menghasilkan program
akhir EXE yang bersifat Executable, atau dapat langsung dijalankan. (Subari &
Yuswanto, 2008)
Banyak fasilitas baru yang ditawarkan oleh Microsoft Visual Basic 6.0,
diantaranya penambahan koleksi fungsi, fasilitas Native Code, penambahan interface
baru, dan lain-lain. Selain menyediakan tipe data sendiri yang berupa argumen atau
properti dan metode publik. Microsoft Visual Basic 6.0 juga bisa menghasilkan array
2.4.1 Fasilitas Terbaru Microsoft Visual Basic 6.0
Sejak dikembangkan pada tahun 80-an, bahasa pemrograman Visual Basic terus
berusaha menambah fasilitas-fasilitas baru untuk mendukung kinerjanya. Beberapa
fasilitas terbaru dari Microsoft Visual Basic 6.0 diantaranya:
1. Menggunakan Platform Developer Studio
Fasilitas ini memiliki tampilan dan sarana yang sama dengan Visual C++ dan
Visual J++. Kelebihannya pemakai program Visual Basic 6.0 dapat belajar bahasa
pemrograman lainnya dengan mudah dan cepat, tanpa harus belajar dari awal lagi.
2. Sarana Akses Data
Sarana akses data Visual Basic 6.0 jauh lebih cepat dan handal untuk membuat
aplikasi database yang berkemampuan tinggi. Beberapa fasilitas database antara
lain ADO (ActiveX Data Object), Data Binding Dinamis, OLE DB pada interface
COM (Component Object Model), Query Designer dan Database Designer, Setup
Wizard dan Data Report, Data Source dan Window Data View, SQL Editor,
kontrol FlexGrid, Data Repeater, dan lain-lain.
3. Memiliki Compiler
Terdapat fasilitas compiler yang handal untuk menghasilkan file-file Executable
yang lebih cepat dan lebih efisien dari sebelumnya.
4. ActiveX dan Internet
kontrol ActiveX sudah mulai dikenal sejak diluncurkannya Visual Basic versi 5.0,
yang digunakan untuk merancang aplikasi sehingga mampu mengakses windo w
sehingga fasilitas Internet yang disediakan meliputi aplikasi IIS, aplikasi DHTML,
Web Publishing Wizard, dan lain-lain.
5. Sarana Wizard
Wizard adalah sarana untuk mempermudah dalam pembuatan aplikasi dengan
mengotomatisasi tugas-tugas tertentu. Setup Wizard telah dikembangkan sehingga
mampu digunakan untuk distribusi lewat Internet dan proses instalasi komponen
remote server yang menggunakan Distributed COM (DCOM) dan Remote
Automation. Beberapa Wizard yang telah dikembangkan di Visual Basic 6.0 antara
lain Setup Wizard, Data Form Wizard, Toolbar Wizard, Application Wizard, Class
Builder Utility, Data Object Wizard, dan Add-In Wizard.
6. Koleksi Kontrol Baru
Beberapa kontrol baru telah ditambahkan ke Visual basic 6.0 yang tentunya lebih
canggih serta peningkatan kaidah struktur bahasa Visual Basic. Beberapa kontrol
baru seperti ADO Data Flat Scrollbar, DataGrid, Hierarchical FlexGrid,
Coolbar, DataList, DataCombo, DataRepeater, DataTimePicker, dan Image
Combo.
7. Memiliki Beberapa Versi
Visual Basic 6.0 memiliki beberapa versi/edisi yang disesuaikan dengan
kebutuhan pemakainya. Beberapa versi Visual Basic 6.0 yang sering ditemui di
pasaran antara lain:
a. Standard Edition (Learning Edition)
Versi ini berisi berbagai sarana dasar dari Visual Basic 6.0 untuk
b. Profesional Edition
Versi ini berisi tambahan sarana yang dibutuhkan oleh para programmer
professional, misalnya tambahan kontrol-kontrol program, pemrograman
Internet, compiler untuk membuat file Help dan sarana pengembangan
database yang lebih baik.
c. Enterprise Edition
Versi ini dikhususkan bagi para programmer yang ingin mengembangkan
aplikasi Remote computing atau aplikasi Client/Server. (Subari & Yuswanto,
2008).
2.4.2 Interface Visual Basic 6.0
Untuk memulai pemrograman dengan Visual BASIC, jalankan program Microsoft
Visual BASIC 6.0. Selanjutnya pada tampilan awal akan ditampilkan kotak dialog
New Project seperti pada gambar
Pada kotak dialog tersebut terdapat 3 buah tab yang terdiri dari:
a. New (menampilkan daftar pilihan untuk membuat project baru)
b. Existing (untuk browsing dan membuka project)
c. Recent (untuk membuka project yang sering digunakan).
Visual Basic 6.0 menyediakan 13 jenis project yang bisa dibuat seperti terlihat
pada gambar 1.3 di atas. Ada beberapa project yang biasa digunakan oleh banyak
pengguna Visual Basic, antara lain:
a. Standard EXE: Project standar dalam Visual Basic dengan
komponen-komponen standar. Jenis project ini sangat sederhana, tetapi memiliki
keunggulan bahwa semua komponennya dapat diakui oleh semua unit
komputer dan semua user meskipun bukan administrator. Pada buku ini akan
digunakan project Standard EXE ini, sebagai konsep pemrograman visualnya.
b. ActiveX EXE: Project ini adalah project ActiveX berisi komponen-komponen
kemampuan intuk berinteraksi dengan semua aplikasi di sistem operasi
windo ws.
c. ActiveX DLL: Project ini menghasilkan sebuah aplikasi library yang
selanjutnya dapat digunakan oleh semua aplikasi di sistem operasi Windows.
d. ActiveX Control: Project ini menghasilkan komponen-komponen baru untuk
e. VB Application Wizard: Project ini memandu pengguna untuk membuat
aplikasi secara mudah tanpa harus pusing-pusing dengan perintah-perintah
pemrograman.
f. Addin: Project seperti Standard EXE tetapi dengan berbagai macam komponen
tambahan yang memungkinkan kebebasan kreasi dari pengguna.
g. Data project: Project ini melengkapi komponennya dengan
komponen-komponen database. Sehingga bisa dikatakan project ini memang disediakan
untuk keperluan pembuatan aplikasi database.
h. DHTML Application: Project ini digunakan untuk membuat aplikasi internet
pada sisi client (client side) dengan fungsi-fungsi DHTML.
i. IIS Application: Project ini menghasilkan aplikasi internet pada sisi server
(server side) dengan komponen-komponen CGI (Common Gateway Interface).
Untuk pembuatan program pertama kali pilih tab New, pilih Standard EXE lalu klik
Gambar 2.2 IDE Microsoft Visual Basic 6.0
a. Title Bar
Title bar merupakan batang jendela dari program visual basic 6.0 yang terletak
pada bagian paling atas dari jendela program yang berfungsi untuk menampilkan
judul atau nama jendela. Selain itu juga berfungsi untuk memindahkan posisi
jendela dengan menggunakan drag dan drop pada posisi title bar tersebut dan
untuk mengatur ukuran jendela dari ukuran minimize ke ukuran restore ataupun
b. Menu Bar
Menu bar merupakan batang menu yang terletak di bawah title bar yang berfungsi
untuk menampilkan pilihan menu atau perintah untuk mengoperasikan program
visual basic. Saat pertama kali jendela program visual basic terbuka dapat dilihat
tiga belas menu utama yaitu :
a. File : terdiri dari perintah-perintah untuk membuka, menutup, menyimpan,
mencetak, mengcompile Project yang sedang kita kerjakan
b. Edit : kumpulan perintah yang membantu kita memanipulasi penulisan code
(listing program)
c. View : terdiri dari perintah untuk melihat/berpindah antar window didalam
lingkungan pengembangan
d. Project : sekumpulan perintah untuk menambah komponen Project (Form,
Module, dll) dan tempat dimana kita akan men-set-up properties Project
e. Format : perintah-perintah untuk memanipulasi kontrol yang terdapat pada
sebuah Form
f. Debug : Sekumpulan perintah yang berguna untuk melacak bugs ataupun
melacak/trace listing program yang sedang kita kerjakan line-per-line
g. Run : perintah untuk menjalankan, pause dan menghentikan jalannya
h. Tools : terdiri dari wizard-wizard yang sangat membantu pengembangan
aplikasi
i. Add-Ins : sekumpulan component/wizard yang bisa digunakan dalam
pembuatan aplikasi
j. Window : kumpulan window-window yang terdapat didalam Project
k. Help : berisi file-file bantuan/help dan tentang Visual Basic itu sendiri
c. Toolbars
Toolbars merupakan sebuah batang yang berisi kumpulan tombol yang terletak
dibagian bawah menu bar atau terdapat didalam Menu Bar (shortcut) yang dapat
digunakan untuk menjalankan perintah memanipulasi Project. Pada kondisi
default program visual basic hanya menampilkan toolbars standar. Namun dapat
pula di-set sesuai dengan keinginan kita sendiri.
d. Project Explorer
Project Explorer merupakan suatu kumpulan module atau merupakan program
aplikasi itu sendiri. Dalam visual basic, file project disimpan dengan nama file
berakhiran vbp, dimana file ini berfungsi untuk menyimpan seluruh komponen
program. Apabila membuat suatu program aplikasi baru maka secara otomatis
project tersebut akan diisi dengan form baru. Dalam jendela project explorer
ditampilkan suatu struktur hirarki dari sebuah project itu sendiri yang berisi semua
e. Form
Form merupakan windo ws atau jendela di mana akan dibuat user interface. Kita
dapat menambahkan sebanyak mungkin form kedalam aplikasi kita sesuai dengan
kebutuhan.
f. Toolbox atau kontrol
Merupakan tampilan berbasis grafis yang dimasukkan pada form untuk membuat
interaksi dengan pemakai. Bentuk toolbox visual basic adalah sebagai berikut.
Adapun secara garis besar fungsi dari masing-masing control tersebut adalah sebagai
berikut :
1. Pointer
Pointer bukan merupakan suatu kontrol tapi icon ini digunakan ketika memilih
kontrol yang sudah berada pada form.
2. Picturebox
Picturebox adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan image dengan
format BMP, DIB, (Bitmap), ICO (Icon), CUR (Cursor), WMF (Metafile),
CMF (Enhanced Metafile), GIF, JPEG.
3. Label
Label adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan teks yang tidak
dapat diperbaiki.
4. Textbox
TextBox adalah kontrol yang mengandung string yang dapat dipakai oleh
pemakai, dapat berupa satu baris tunggal atau banyak baris.
5. Frame
Frame adalah kontrol yang digunakan sebagai kontainer bagi kontrol lainnya.
6. CommandButton
CommandButton merupakan kontrol hampir ditemukan pada setiap form dan
digunakan untuk membangkitkan event proses tertentu ketika pemakai
7. CheckBox
CheckBox digunakan untuk pilihan yang isinya bernilai yes atau no, true atau
false.
8. OptionButton
OptionButton sering digunakan lebih dari satu sebagai pilihan terhadap
beberapa option yang hanya dapat dipilih satu.
9. ListBox
ListBox mengandung sejumlah item dan pemakai dapat memilih lebih dari
satu.
10. ComboBox
ComboBox merupakan kombinasi dari TextBox dan suatu ListBox di mana
pemasukan data dapat dilakukan dengan pengetikan maupun pemilihan.
11. HScrollbar/VScrollbar
HScrollbar/VScrollbar digunakan untuk membentuk scrollbar berdiri sendiri.
12. Timer
Timer digunakan untuk proses background yang diaktifkan berdasarkan
interval waktu tertentu. Ini merupakan kontrol non visual.
13. DriveListBox, DirListBox, dan FileListBox
DriveListBox, DirListBox, dan FileListBox sering digunakan untuk
14. Shape dan Line
Shape dan Line digunakan untuk menampilkan bentuk seperti garis, persegi,
bulatan, oval.
15. Image
Image berfungsi menyerupai image box, tetapi tidak dapat digunakan sebagai
kontainer bagi kontrol lainnya. Sesuatu yang perlu diketahui bahwa kontrol
image menggunakan resource yang lebih kecil dibandingkan dengan Picture
Box.
16. Data dan Adodc
Data dan Adodc digunakan untuk menampilkan database pada suatu form.
17. OLE
OLE dapat digunakan sebagai tempat bagi program eksternal seperti Microsoft
Excel, Microsoft Word, dan lain-lain.
18. SSTab
SSTab adalah objek berbentuk lembaran-lembaran. Setiap lembaran dapat
berisi kelompok informasi.
19. DataGrid
DataGrid digunakan untuk menampilkan data dalam bentuk grid seperti di
20. DalaList dan DataCombo
DalaList dan DataCombo digunakan untuk menampilkan data dalam sebuah
drop-down list box.
g. Properties
Properties merupakan nilai yang dimiliki oleh sebuah objek visual basic,
merupakan sebuah jendela yang digunakan untuk menampung nama properti dari
kontrol yang dipilih.
h. Jendela Code
Jendela Code adalah salah satu jendela yang paling penting dalam visual basic,
yang berisi kode-kode program yang merupakan instruksi-instruksi untuk aplikasi
visual basic. Setiap objek pada visual basic dapat ditambahai kode-kode program
untuk melaksanakan tugas-tugas tertentu, misalnya membatalkan perintah,
menutup aplikasi dan sebagainya.
i. Form Layout Window
Form Layout Window merupakan sebuah jendela yang digunakan untuk mengatur
posisi dari form pada form saat program dijalankan. Pada saat mengarahkan
pointer mouse ke bagian form, maka pointer mouse akan berubah menjadi anak
panah empat arah (pointer mengatur posisi) untuk memindah posisi form pada
layer monitor dapat dilakukan dengan proses drag dan drop. (Fajrillah Hasballah,
2.4.3. Keuntungan Menggunakan Visual Basic 6.0
Visual Basic mempunyai banyak kelebihan dibandingkan Software/bahasa
pemograman yang lain. Dibawah ini adalah beberapa keuntungan tersebut:
1. Kurva pembelajaran dan pengembangan yang lebih singkat dibandingkan
bahasa pemograman yang lain seperti C/C++, Delphi atau bahkan Power
Builder sekalipun.
2. Menghilangkan kompleksitas pemanggilan fungsi Windows API, karena
banyak fungsi-fungsi tersebut sudah di-embeded ke dalam syntax Visual Basic.
3. Cocok digunakan untuk mengembangkan aplikasi/program yang bersifat
Rapid Application Development.
4. Juga sangat cocok digunakan untuk membuat program/aplikasi Bisnis.
5. Digunakan oleh hampir semua keluarga Microsoft Office sebagai bahasa
Macro-nya, segera akan diikuti oleh yang lain.
6. Dapat membuat ActiveX Control.
7. Dapat menggunakan OCX/Komponen yang disediakan oleh pihak ketiga (third
party) sebagai tool pengembangan.
8. Menyediakan wizard pada Visual Basic ini tentunya sangat berguna untuk
mempersingkat/mempermudah pengembangan aplikasi.
10.Dapat di-integrasikan dengan Internet, baik itu pada sisi Client maupun pada
sisi Server.
11.Dapat membuat ActiveX Automation Server.
12.Integrasi dengan Microsoft Transaction Server.
13.Dapat menjalankan server tersebut dari mesin yang sama atau bahkan dari
mesin/komputer yang lain. (Fajrillah Hasballah, 2009)
2.4 Struktur Visual Basic 6.0
Bahasa Pemrograman Visual Basic mempunyai struktur yang berbeda dengan bahasa
pemrograman C, C++, dan Pascal. Sebuah file execute dari Visual Basic dapat
mengandung lebih dari sebuah proyek. Dimana di dalam sebuah project dapat berisi
lebih dari 1 form. Form merupakan suatu kombinasi dari kode dan data yang
diperlukan sebagai satu kesatuan. Tetapi suatu objek dapat merupakan bagian dari
aplikasi seperti kontrol atau form.
Aplikasi proyek terdiri dari :
1. Form : Jendela pembuatan antarmuka pemakai.
2. Kontrol : Objek yang dimuat ke dalam form untuk membuat interaksi dengan
pemakai.
3. Properties : Karakteristik atau nilai yang dimiliki oleh sebuah objek yang
4. Methods : Serangkaian perintah yang sudah tersedia pada suatu objek yang
dapat diminta untuk melaksanakan tugas khusus.
5. Event Procedur : Kode yang berhubungan dengan suatu objek. Kode ini akan
diseleksi ketika ada respon dari pemakai berupa kejadian tertentu.
6. General Procedur : Kode yang berhubungan dengan suatu objek. Kode ini
harus dimintai pemakai.
7. Module : Kumpulan dari prosedur umum, deklarasi variabel dan definisi
BAB 3
STRUKTUR ORGANISASI SEKOLAH
3.1 Sejarah Singkat Sekolah
SMA N 1 Sei Suka Kabupaten Batu Bara berdiri pada tahun 2002. Sekolah ini
berstatus negeri, beralamat di Jl Beringin No.1 Tanjung Gading Kecamatan Sei Suka
Kabupaten Batu Bara. Kepala sekolah yang sekarang memimpin SMA N 1 Sei Suka
adalah Bapak Drs. Yahya Shmadi.
Selama berdirinya SMA N 1 Sei Suka, telah terjadi dua kali pergantian
pimpinan sekolah atau Kepala Sekolah, yaitu :
1. Drs. Aswin Lubis tahun 2002 s/d 2004
2. Drs. Yahya Shmadi tahun 2004 s/d sekarang
3.2 Visi dan Misi
3.2.1 Visi :
Menuju sekolah sebagai pengembangan sumber daya manusia yang kreatif dan
inovatif serta menghasilkan lulusan yang bermoral Pancasila dengan wawasan Iptek
3.2.2 Misi :
1. Menyelenggarakan dan meningkatkan kualitas kegiatan intrakurikuler dan
ekstrakurikuler.
2. Menyatukan dan meningkatkan pemahaman warga sekolah tentang wawasan
Wiatamandala.
3. Memberdayakan warga sekolah dan masyarakat dalam mengembangkan
potensi daerah untuk meningkatkan kualitas sekolah.
3.3 Struktur Organisasi
Organisasi merupakan salah satu alat untuk mencapai tujuan secara efektif dan
rasional. Pembentukan organisasi dan pendelegasian tugas merupakan unsur utama
dan alat utama untuk mencapai kontrol yang baik. Pengorganisasian menentukan
bagian-bagian mana yang diperlukan untuk mencapai suatu hasil dan menentukan
kerja sama yang sesuai antar bagian.
Struktur organisasi adalah bagian dari suatu usaha untuk mengatur kinerja
dalam pelaksanaan pekerjaan atau dalam organisasi yang akan dilaksanakan oleh para
pegawai dalam rangka menunjukkan segenap tugas untuk mencapai sasaran dan
tujuan dari organisasi kepada suatu ketegasan dan batasan wewenang serta tanggung
jawab dari masing-masing pegawai sebagai unsur pelaksanaan, mulai dari jabatan
Pada dasarnya suatu pekerjaan tidak akan terselesaikan sesuai dengan yang
diharapkan apabila tidak didukung dengan rencana dan sistematis yang baik. Untuk itu
SMA N 1 Sei Suka membuat struktur organisasi untuk mencapai tujuan yang baik dan
benar serta bermanfaat untuk memperkuat organisasi tersebut berdasarkan tugas dan
Struktur Organisasi
Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMA N 1 Sei Suka
KEPALA SEKOLAH Dr. Yahya Smhadi
WAKIL KEPALA SEKOLAH Sungkono Damanik,S.pd
DINAS P DAN K MAJELIS DIKNAS
MEN PDM
DEWAN/KOMITE H. Suparno Wagiran
TATA USAHA Syawal Hadi, S.Pd
GURU
GURU AGAMA Rina Nasution, S.Ag
GURU AGAMA Sri Wahyuni, S.Ag
GURU AGAMA E.Silalahi, S.TH
GURU MATEMATIKA Sungkon Damanik, S.Pd
GURU MATEMATIKA Mujiono, S.Pd
GURU MATEMATIKA Sri Rahayu, S.Pd
GURU MATEMATIKA Rita Simarmata, S.Pd
GURU KIMIA Fitria Sari Hrp, S.Pd
GURU BIOLOGI Maimunah, S.Pd
GURU BIOLOGI Elpida Wati, S.Pd
GURU BIOLOGI P.Manulang, S.Pd
GURU B.INGGRIS M Simamora, S.Pd
GURU B.INGGRIS Darwis Hrp, S.Pd
GURU B.INGGRIS N K Siregar, S.Pd
BAHASA INDONESIA Maya Hutagaol, S.Pd
BAHASA INDONESIA Indrawati, S.Pd
GURU SEJARAH Sri Yuningsih, S.Pd
GURU AKUNTANSI Sesilia, S.Pd
GURU EKONOMI Mila Sihombing, S.Pd
GURU GEOGRAFI Saiful Hadi, S.Pd
GURU OLAHRAGA Malik Insan, S.Pd
3.4 Tujuan
1. Terbinanya peserta didik yang memiliki disiplin yang tinggi dalam belajar dan
beribadah serta bersih lahir dan bathin dengan semangat cinta ilmu dan siap
berkompetensi dalam meraih prestasi.
2. Terwujudnya suasana belajar yang kondusif dan mandiri dan siap bersaing
dalam melanjutkan pendidikannya yang lebih tinggi.
3. Meningkatkan pencapaian pembelajaran yang efektif dan inovatif melalui
pengembangan bahan ajar dan media pembelajaran dalam rangka
meningkatkan prestasi akademik dan non akademik.
4. Meningkatkan penguasaan teknologi informasi dalam pengembangan
pelayanan administrasi sekolah, perpustakaan dan media pembelajaran
berbasis Teknologi Informasi Komput er.
3.5 Tugas Pegawai Perpustakaan
Sebagai pegawai perpustakaan dalam hal pengelolaan perpustakaan, pegawai
perpustakaan mempunyai fungsi yang penting.
Tugas – tugas pokok :
1. Melakukan pengawasan kepada seluruh siswa yang akan berhubungan dengan
2. Membuat tata aturan perpustakaan.
3. Memberikan teguran terhadap siswa yang tidak mengindahkan aturan
perpustakaan.
4. Memelihara buku-buku dan bahan-bahan perpustakaan serta
dokumen-dokumen lainnya sehingga dapat dipergunakan dan dipinjamkan sesuai dengan
ketentuan yang ada.
5. Mengatur dan mengurus peminjaman buku dari perpustakaan.
6. Mencatat penerimaan buku-buku baru yang masuk ke perpustakaan.
7. Mengusahakan penambahan buku-buku perpustakaan dari siswa dan lembaga
lain.
8. Membuat laporan aktivitas di perpustakaan dan masalah yang dihadapi kepada
Kepala Sekolah.
9. Menjaga hubungan baik terhadap sesama pegawai dan siswa.
10.Dapat bekerjasama serta bertanggung jawab.
3.6 Tata Tertib Perpustakaan
Untuk memperlancar dan menjaga ketertiban peminjaman dan pengembalian serta
membaca maka terdapat aturan-aturan yang dibuat oleh pegawai perpustakaan adapun
a. Ketentuan Umum
1. Perpustakaan terbuka untuk siswa/siswi SMA N 1 Sei Suka.
2. Masyarakat di luar SMA N 1 Sei Suka hanya diperbolehkan membaca di
tempat, memotokopi atas izin pegawai perpustakaan.
3. Fasilitas perpustakaan dapat dipergunakan oleh seluruh siswa/siswi.
b. Keanggotaan
Yang dapat diterima menjadi anggota perpustakaan adalah guru-guru dan
siswa/siswi SMA N 1 Sei Suka.
c. Peminjaman
1. Banyaknya buku yang dapat dipinjam 2 ekslempar untuk 1 kali
peminjaman, dan sebelum mengembalikan buku pinjaman tidak boleh
meminjam lagi.
2. Bagi siswa/siswi kelas XII (tiga) dapat meminjam buku lebih dari 2 (dua)
ekslampar, tergantung kebutuhan dan persediaan buku.
3. Jangka waktu peminjaman paling lambat 3 (tiga) hari, dan dapat
diperpanjang selama 2 (dua) hari apabila tidak ada anggota lain yang
membutuhkan.
4. Untuk peminjaman buku maka yang bersangkutan harus datang sendiri ke
d. Ketentuan Khusus
1. Keterlambatan Pengembalian Buku :
a. Apabila siswa/siswi anggota perpustakaan terlambat mengembalikan
buku pinjaman dari tanggal yang ditentukan, maka akan dikenakan
sanksi sesuai ketentuan / peraturan perpustakaan.
b. Denda yang dikenakan kepada siswa ditujukan untuk penanaman
disiplin dan bukan untuk membebani siswa.
2. Kerusakan buku yang dipinjam sepenuhnya menjadi tanggung jawab
peminjam.
3. Kehilangan buku perpustakaan yang dipinjam sepenuhnya menjadi
tanggung jawab peminjam, dengan ketentuan sebagai berikut :
a. Mengganti dengan buku yang sama.
b. Mengganti dengan uang sesuai dengan harga buku yang bersangkutan.
e. Kebersihan, Ketertiban, Keamanan Lingkungan Perpustakaan
1. Siswa tidak diperbolehkan membuang sampah sembarangan di dalam
perpustakaan.
2. Siswa tidak diperbolehkan membawa makanan kedalam perpustakaan.
3. Siswa tidak diperbolehkan bersuara keras/ribut di dalam perpustakaan.
4. Siswa tidak diperbolehkan bertengkar/berkelahi didalam perpustakaan.
6. Siswa dilarang untuk mencoret-coret buku dan benda lainnya di dalam
perpustakaan.
7. Siswa dilarang membawa tas ke dalam perpustakaan, dan harus diletakkan
BAB 4
PERANCANGAN SISTEM
4.1 Perancangan Sistem
Proses pengolahan data buku perpustakaan di dalam proses perancangan aplikasi yang
baru ini tidak jauh berbeda dengan proses pengolahan data buku perpustakaan pada
sistem yang sedang berjalan. Pada sistem aplikasi yang dirancang ini dikerjakan
dengan menggunakan alat bantu komputer sebagai tempat penyimpanan data sekaligus
pemrosesan pengolahan data yang mencakup data buku perpustakaan dan data siswa.
Data buku yang terdaftar pada SMA N 1 Sei Suka akan dilakukan proses
penyimpanan secara terkomputerisasi dengan aplikasi database Microsoft Access
yang menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0. Data yang tersimpan
didalam data ini adalah Nomor Anggota, Nama Siswa, Judul Buku, Kode Buku, dan
keterangan lain yang diperlukan sebagai ketentuan dalam pengolahan data
perpustakaan ini. Data ini juga dipergunakan untuk proses pengolahan di luar data
Flowchart Sistem
START
Menampilkan Menu Utama
Menu Utama
Memilih Daftar Link
File
Laporan
Cetak Kartu Anggota
Tentang Sekolah
Keluar
Pilih Link Yang Ada
Pilih Link Yang Ada
Tentang Sekolah
A
B Ya
Ya
Ya
Ya Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Cetak Kartu Anggota
A
Gambar 4.2 Flowchart Menu File
B
D
Tambah
Koreksi
Hapus
Keluar
END
Pengisian Data
Data dikoreksi
Data dihapus
Simpan
Anggota
Tidak
Tidak
Tidak
Ya
Ya Ya
E
Tambah
Koreksi
Hapus
Keluar
END
Pengisian Data
Data dikoreksi
Data dihapus
Simpan
Buku
Tidak
Tidak
Tidak
Ya
Ya Ya
F
Tambah
Koreksi
Hapus
Keluar
END
Pengisian Data
Data dikoreksi
Data dihapus
Simpan
Peminjaman
Tidak
Tidak
Tidak
Ya
Ya Ya
G
Tambah
Koreksi
Hapus
Keluar
END
Pengisian Data
Data dikoreksi
Data dihapus
Simpan
Pengembalian
Tidak
Tidak
Tidak
Ya
Ya Ya
Gambar 4.7 Flowchart Data Pengembalian
4.2 Struktur Database
Database (Basis Data) adalah kumpulan dari data yang berhubungan antara satu
dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan menggunakan
perangkat lunak untuk memanipulasinya. Database merupakan salah satu komponen
yang penting di dalam komputerisasi, karena merupakan basis data dalam
menyediakan informasi bagi para pengguna. Penulis membuat database dengan
menggunakan Microsoft Access dan disimpan dengan nama Pustaka.mdb. Struktur
1. Tabel Anggota
Tabel ini merupakan tabel database yang berisikan tentang informasi data peminjam
yaitu identitas siswa/siswi SMA N 1 Sei Suka. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada
tabel dibawah ini :
Tabel 4.1 Tabel Anggota
No Field Name Type Data Size
1 Nap Text 5
2 nama_siswa Text 25
3 Nis Text 5
4 jenis_kelamin Text 7
5 tgl_cetak Date/Time 8
6 Kelas Text 5
7 Jurusan Text 15
8 Alamat Text 30
2. Tabel Buku
Tabel ini berisikan informasi tentang data buku yang ada di perpustakaan SMA N 1
Sei Suka. Untuk melihat item apa saja yang terdapat dalam tabel tersebut dapat dilihat
pada tabel di bawah ini :
Tabel 4.2 Tabel Buku
No Field Name Type Data Size
1 kode_Buku Text 16
2 judul_bk Text 50
4 jumlah_bk Text 20
5 posisi_bk Text 8
6 nama_prg Text 25
7 Nm_pener Text 20
8 tahun_ctk Text 4
9 kota_terbit Text 20
10 hrg_bk Text 10
3. Tabel Peminjaman
Tabel ini berisikan tentang informasi data peminjaman buku. Untuk melihat item data
apa saja yang terdapat dalam tabel tersebut dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
Tabel 4.3 Tabel Peminjaman
No Field Name Type Data Size
1 nap Text 5
2 tgl_pinjam Date/Time 8
3 kode_buku Text 16
4 tgl_kembali Date/Time 8
4. Tabel Pengembalian
Tabel ini berisikan tentang informasi data pengembalian buku.Untuk lebih jelasnya
Tabel 4. 4 Tabel Pengembalian
No Field Name Type Data Size
1 Nap Text 5
2 kode_buku Text 16
3 tgl_kembali Date/Time 8
4 tgl_dikeml Date/Time 8
5 denda_rsk Currency 8
4.3 Perancangan Interface
Perancangan interface adalah perancangan program aplikasi yang dibuat. Berdasarkan
pada perancangan interface inilah tampilan menu aplikasi peminjaman dan
pengembalian buku dibuat sesuai dengan prosedur pada aplikasi dan dijelaskan lebih
lanjut sebagai berikut :
1. Interface Menu Utama
Gambar 4.8 Interface Menu Utama
File Laporan Cetak Kartu Anggota About Keluar
APLIKASI PERPUSTAKAAN
SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) NEGERI 1
FOTO PERPUSTAKAAN
2. Data Anggota
Gambar 4.9 Interface Data Anggota
Nap
Nama Siswa
NIS
Jenis Kelamin
Tanggal Cetak
Kelas
Jurusan
Alamat
Text1
Text2
Text3
Combo1
Tgl
Combo2
Combo3
Text4
SMA NEGERI 1 SEI SUKA
Jl. Beringin No.1 Tanjung Gading Kecamatan Sei Suka kabupaten Batu Bara
Data Anggota
3. Data Buku
Gambar 4.10 Interface Data Buku
Kode Buku
Judul Buku
Jenis Buku
Jumlah Buku
Posisi Buku
Nama Pengarang
Nama Penerbit
Tahun Cetak
Text1
Text2
Combo1
Text3
Combo2
Text4
Text5
Text6
SMA NEGERI 1 SEI SUKA
Jl. Beringin No.1 Tanjung Gading Kecamatan Sei Suka kabupaten Batu Bara
Data Buku
Tambah Koreksi Hapus Simpan Keluar
Kota Penerbitan Buku
Harga Buku
Text7
4. Data Peminjaman
Gambar 4.11 Interface Data Peminjaman
Nap
Nama Siswa
Tanggal Pinjam
Kode Buku
Judul Buku
Nama Pengarang
Tanggal Kembali
Combo1
Text1
Tgl1
Combo2
Text2
Text3
Tgl2
SMA NEGERI 1 SEI SUKA
Jl. Beringin No.1 Tanjung Gading Kecamatan Sei Suka kabupaten Batu Bara
Data Peminjaman
5. Data Pengembalian
Gambar 4.12 Interface Data Pengembalian
Nap
Nama Siswa
Kode Buku
Judul Buku
Nama Pengarang
Harga Buku
Tanggal Kembali
Tanggal Dikembalikan
Combo1
Text1
Combo2
Text2
Text3
Text4
Tgl5
Tgl6
SMA NEGERI 1 SEI SUKA
Jl. Beringin No.1 Tanjung Gading Kecamatan Sei Suka kabupaten Batu Bara
Data Pengembalian
Tambah Koreksi Hapus Simpan Keluar
4.4 Algoritma Program
Algoritma adalah langkah-langkah yang dilakukan dalam proses pemecahan suatu
masalah. Dalam algoritma ini dijelaskan langkah-langkah/tahap demi tahap
penyelesaian dari suatu masalah program.
Adapun Algoritma dari program yang dirancang adalah sebagai berikut :
1. Algoritma untuk menampilkan Menu Utama
Langkah 1 : Tampilkan Menu Utama
File, Laporan, Cetak Kartu Anggota, About Me dan Keluar
Langkah 2 : a. Jika dipilih File ada 4 pilihan yaitu :
1. Data Peminjam
2. Data Buku
3. Peminjaman Buku
4. Pengembalian Buku
b. Jika dipilih laporan ada dua pilihan yaitu :
1. Laporan Peminjaman Buku
2. Laporan Pengembalian Buku
2. Algoritma Untuk Menampilkan Data Anggota
Langkah 1 : Pilih menu peminjam pada menu File di Menu Utama
Langkah 2 : Jika dipilih simpan
Penginputan data akan langsung tersimpan di database Anggota
Langkah 3 : Jika dipilih koreksi
Penginputan data yang telah dimasukkan bisa dikoreksi/perbaiki.
Langkah 4 : Jika dipilih hapus
Menghapus data yang telah tersimpan di database.
Langkah 5 :Jika dipilih Tambah
Memasukkan/menambah data peminjam pada database.
Langkah 6 : Keluar
Keluar dari form data peminjam
Langkah 7 : Selesai
3. Algoritma Untuk Menampilkan Data Buku
Langkah 1 : Pilih menu data buku pada menu File di Menu Utama
Langkah 2 : Jika dipilih simpan
Penginputan data akan langsung tersimpan di Peminjam
Langkah 3 : Jika dipilih koreksi
Penginputan data yang telah dimasukkan bisa dikoreksi/perbaiki.
Langkah 4 : Jika dipilih hapus
Langkah 5 : Jika dipilih Tambah
Memasukkan/menambah data peminjam pada database.
Langkah 6 : Keluar
Keluar dari form data buku.
Langkah 7 : Selesai
4. Algoritma Untuk Menampilkan Data Peminjaman
Langkah 1 : Pilih menu data peminjaman pada menu File di Menu Utama
Langkah 2 : Jika dipilih simpan
Penginputan data akan langsung tersimpan di Peminjaman.
Langkah 3 : Jika dipilih koreksi
Penginputan data yang telah dimasukkan bisa dikoreksi/perbaiki.
Langkah 4 : Jika dipilih hapus
Menghapus data peminjaman yang telah tersimpan di database.
Langkah 5 : Jika dipilih Tambah
Memasukkan/menambah data peminjaman pada database.
Langkah 6 : Keluar
Keluar dari form Peminjaman
5. Algoritma Untuk Menampilkan Data Pengembalian
Langkah 1 : Pilih menu data pengembalian buku pada menu File di Menu Utama
Langkah 2 : Jika dipilih simpan
Penginputan data akan langsung tersimpan di database Peminjaman.
Langkah 3 : Jika dipilih koreksi
Penginputan data yang telah dimasukkan bisa dikoreksi/perbaiki.
Langkah 4 : Jika dipilih hapus
Menghapus data peminjaman yang telah tersimpan di database.
Langkah 5 : Jika dipilih Tambah
Memasukkan/menambah data peminjaman pada database.
Langkah 6 : Jika dipilih Keluar
Keluar dari form data pengembalian buku
BAB 5
IMPLEMENTASI SISTEM
5.1 Pengertian Implementasi Sistem
Implementasi adalah suatu prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan sistem yang
ada dalam dokumen rancangan sistem yang telah disetujui dan telah diuji, menginstal
dan memulai menggunakan sistem baru yang diperbaiki. Adapun langkah-langkah
yang dibutuhkan dalam implementasi sistem adalah :
1. Menyelesaikan desain sistem yang ada dalam dokumen sistem yang telah
disetujuai, menyusun dokumen-dokumen baru ataupun dokumen-dokumen yang
telah mengalami proses perbaikan.
2. Menulis, pengujian, dan mendokumentasikan program-program dan
prosedur-prosedur yang telah diperbaiki oleh desain sistem yang telah disetujui.
3. Memastikan apakah user dapat mengoperasikan sistem yang baru.
4. Memperhitungkan bahwa sistem telah memenuhi permintaan user yaitu dengan
5. Memastikan bahwa konversi ke sistem baru berjalan dengan benar, dengan
melakukan perencanaan, mengontrol dan melakukan instalasi yang benar terhadap
sistem
5.2 Tujun Implementasi Sistem
Adapun tujuan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut :
1. Mengkaji rangkaian sistem baik dari segi software maupun hardware sebagai
sarana pengolahan data dan penyajian informasi.
2. Menyelesaikan rancangan sistem yang ada didalam dokumentasi sistem yang
baru atau yang telah disetujui.
3. Memastikan bahwa pemakai dapat mengoperasikan dengan mudah sistem
yang baru dan mendapatkan informasi yang baik dan jelas.
4. Memastikan bahwa sistem yang telah berjalan dengan lancar dengan
mengontrol dan melakukan instalasi secara benar.
5. Memperhitungkan bahwa sistem telah memenuhi permintaan pemakai yaitu
5.3 Kebutuhan Sistem
Pada umumnya setiap desain yang dirancang membutuhkan sarana-sarana pendukung
agar sistem tersebut dapat bekerja dengan baik, dan sebagai komponen penunjang
untuk penerapan sistem yang di desain terhadap pengolahan data.
Komponen-komponen sistem yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi ini
diantaranya :
5.3.1 Perangkat Keras (Hardware)
Hardware adalah seluruh komponen-komponen yang suatu sistem komputer dan
peralatan lainnya yang memungkinkan komputer dapat melaksanakan tugasnya.
Penggunaan hardware yang baik akan mempengaruhi cepat lambatnya kinerja
program yang di jalankan. Adapun hardware yang mendukung dalam perancangan
sistem ini adalah :
1. Satu unit komputer (PC)
2. RAM 512 MB
3. Harddisk sesuai kebutuhan
4. Flashdisk 2 GB
5. Keyboard.
5.3.2 Perangkat Lunak (Software)
Hardware tidak akan dapat memecahkan suatu masalah tanpa adanya komponen
software. Software adalah seluruh facer dari pada sistem pengolahan data diluar dari
peralatan komputer itu sendiri Adapun software yang digunakan untuk mendukung
aplikasi ini :
1. Sistem Operasi Microsoft Windows XP
2. Microsoft Visual Basic 6.0
3. Aplikasi Microsoft Office dan Access
5.3.3 Pemakai (Brainware)
Barainware adalah semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan
sistem aplikasi ini, pemrosesan dan penggunaan keluaran perancangan aplikasi ini.
Dalam pengolahan sebuah sistem dibutuhkan tenaga manusia yang nantinya
akan menjadikan sistem tersebut dapat berjalan dengan baik. Tenaga manusia yang
dibutuhkan seperti :
a. Analysis System, yaitu seorang yang ahli dalam bidang pengembangan sistem
yang akan membentuk dan membangun fasilitas desain sistem.
b. Programmer, yaitu seorang yang akan menyusun instruksi bagi komputer agar
dapat digunakan oleh pemakai (user) serta merancang antar muka pemakai
c. Operator, yaitu orang akan menangani secara langsung pengolahan data-data
komputer.
d. Data entry operator, yaitu yang akan melakukan pengurusan terhadap data
yang akan di olah, dimulai dari pengumpulan data, perekaman data ke dalam
komputer hingga pemeriksaan informasi yang dihasilkan oleh komputer.
5.3.4 Pemeliharaan sistem
Adanya kecenderungan terhadap jumlah data yang membesar, baik volume atau
jenisnya akan mempengaruhi penanganan yang akan dilakukan oleh para pegawai.
Dengan begitu dibutuhkan pemeliharaan sistem agar sistem tersebut nantinya akan
dapat berjalan dengan baik untuk jangka waktu yang panjang dan dapat digunakan
dengan semaksimal mungkin.
Adapun tujuan dari pemeliharaan sistem tersebut adalah :
1. Mencegah modifikasi sistem yang akan menyebabkan masalah lain datang.
2. Membuat modifikasi sistem yang sesuai dengan kebutuhan organisasi.
3. Menyempurnakan proses penyusunan sistem dan proses pemeliharaan sistem
dengan menganalisa informasi tentang modifikasi sistem.
4. Mengganti pemeliharaan sistem dengan survei sistem jika modifikasi yang diminta
relative besar.
5. Memindahkan gangguan kontrol operasi yang disebabkan oleh pemeliharaan
5.4 Menu Dalam Aplikasi Perustakaan
Ada beberapa menu dalam Aplikasi Peminjaman dan Pengembalian Buku
Perpustakaan, antara lain :
5.4.1 Menu Utama
Di dalam menu utama program terdapat empat bagian menu yaitu : File, Laporan,
About Me dan Keluar. Dimana dalam masing-masing menu program terdapat beberapa
sub menu pendukung lainnya yang berfungsi untuk membuat form-form yang
dibutuhkan.
Pada bagian sub menu file terdiri atas : data anggota, data buku, data peminjaman
buku, data pengembalian buku. Bagian Laporan terdiri dari laporan data peminjaman
buku, laporan data pengembalian buku dan cetak no anggota.
5.4.2 Form Menu Data Anggota
5.4.3 Form menu data buku
Gambar 5.3 Form Menu Data Buku
5.4.4 Form Menu Data Peminjaman Buku
5.4.5 Form Menu Pengembalian Buku
5.4.6 Form Laporan Data Peminjaman Buku
Gambar 5.6 Form Laporan Data Peminjaman Buku
Berikut penjelasan mengenai form laporan data peminjaman buku :
a. Gambar Print : berfungsi untuk langsung mencetak data report.
b. Gambar buku : berfungsi untuk mengeksport data ke luar form.
c. Zoom : berfungsi untuk mengatur berapa persen besar tampilan laporan
5.4.7 Form Laporan Data Pengembalian Buku
Gambar 5.7 Form Laporan Data Pengembalian Buku
Berikut penjelasan mengenai form laporan data pengembalian buku :
a. Gambar Print : berfungsi untuk langsung mencetak data report.
b. Gambar buku : berfungsi untuk mengeksport data ke luar form.
c. Zoom : berfungsi untuk mengatur berapa persen besar tampilan laporan
5.4.8 Form Cetak No Anggota
Gambar 5.8 Form Cetak No Anggota
Berikut penjelasan mengenai form cetak no anggota :
a. Proses : Berfungsi untuk memproses data yang telah diketikkan di dalam TextBox
dan kemudian langsung mencetak data dengan menggunakan print. Data tersebut
di panggil melalui database yang telah dibuat.
b. Keluar : digunakan jika ingin keluar dari form ini dan kembali ke menu utama
5.4.9 Form About Me
Gambar 5.9 Form About me
Di dalam form ini hanya terdapat tombol keluar yang digunakan jika ingin keluar dari
form about me dan kembali ke menu utama program.
Dan yang terakhir adalah menu keluar yang terdapat pada menu utama yang