BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Anime berasal dari kata 'to animate’ yang berarti menggerakkan, menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit
demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Animasi adalah
proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama
beberapa waktu. Animasi adalah suatu hasil proses dimana obyek – obyek yang
digambarkan atau divisualisasikan tampak hidup. Kehidupan tersebut dapat
dinyatakan dari suatu proses pergerakan. Meskipun demikian animasi tidak
secara eksplisit dinyatakan pada obyek – obyek mati yang kemudian digerakkan.
Benda – benda mati, gambaran – gambaran, deformasi bentuk yang digerakkan
memang dapat dikatakan sebagai suatu bentuk animasi, akan tetapi esensi dari
animasi tidak sebatas pada unsur menggerakkan itu sendiri, jika kehidupan
memang diidentikkan dengan pergerakan, maka kehidupan itu sendiri juga
mempunyai karakter kehidupan. Dengan demikian animasi tidak semata – mata
hanyalah menggerakkan, tetapi juga memberikan suatu karakter pada obyek –
obyek yang akan dianimasikan. (Albardon.2010)
Ada berbagai macam tayangan animasi yang disajikan di media massa seperti
anak – anak dari dulu. Anak – anak biasanya akan rela menghabiskan waktunya
untuk duduk diam didepan televisi. Berbagai saluran televisi swasta telah
menyediakan tayangan animasi dari yang bersifaat pengetahuan, imajinasi,
superhero, bahkan tayangan animasi nonverbal. Di zaman modern seperti ini, didunia maya seperti internet telah menyediakan berbagai situs – situs yang
berupa link untuk dapat menonton tayangan animasi maupun komik animasi.
Tetapi kita juga harus dapat berwaspada dengan kecenderungan penggunaan
media massa ini. Televisi memiliki tiga dampak, yaitu dampak kognitif, dampak
peniruan dan dampak perilaku. Dimana dampak kognitif adalah kemampuan
seseorang untuk menyerap dan memahami acara yang ditayangkan televisi yang
melahirkan pengetahuan bagi pemirsa. Dampak peniruan yaitu pemirsa
dihadapkan pada trendi akurat yang ditayangan di televisi. Sedangkan dampak
perilaku, yakni proses tertanamnya nilai – nilai sosial budaya yang telah
ditayangkan acara televisi yang diterapkan dalam kehidupan pemirsa sehari – hari.
(Kuswandi:1996)
Tayangan animasi yang kerap kali ditonton oleh anak – anak adalah berupa
animasi verbal. Namun saat ini telah muncul beberapa animasi nonverbal.
Animasi nonverbal merupakan sebuah benda atau sesuatu yang digerakkan dan
tidak menggunakan kata – kata dalam menceritakan jalan cerita. Jadi dengan
gerakan – gerakan yang telah dibuat sedemikian rupa, animasi nonverbal ini
dibuat bergerak – gerak agar penonton dapat memahami apa isi jalan ceritanya.
Studi tentang pesan nonverbal kebanyakan bersumber dari zoosemiotics (telah
menunjukkan bahwa ternyata perilaku simbolis binatang mempunyai efek
terhadap perubahan perilaku binatang lain bahkan terhadap perubahan perilaku
manusia. Ada banyak gerakan yang sama pada binatang tetapi memiliki makna
yang berbeda. Kebanyakan binatang menggunakan bahasa telepati yaitu bahasa
jiwa universal yang digunakan oleh semua spesies (Liliweri : 2012)
Tayangan animasi nonverbal yang dimaksud seperti : Shaun The Sheep, The Owl, Bernard Bear, Chaplin, Oscar dan Larva. Tayangan animasi ini tidak menggunakan kata – kata atau dialog didalamnya. Tayangan animasi itu hanya
bergerak – gerak dan memiliki makna tertentu yang dipahami oleh anak. Namun
walaupun tayangan animasi ini tidak menggunakan kata – kata, anak – anak pun
masih dapat mengerti isi cerita. Kita dapat melihatnya dari respon anak – anak
saat menonton tayangan animasi tersebut.
Shaun The Sheep contohnya. Tayangan animasi nonverbal ini, menceritakan tentang domba yang memiliki kecerdasan seperti manusia, kreativitas dan tingkah
laku dalam lingkungan peternakan. Didalam episode Shaun the Sheep selalu saja ada masalah, baik dari kawanan domba sendiri ataupun dari peternak yang
membuat Shaun menyelesaikan masalah tersebut. Berbagai adegan lucu juga
dihadirkan dalam serial animasi ini. Animasi ini sama sekali tidak ada dialog atau
percakapan dengan manusia. Tetapi ada ekspresi yang ditambahkan untuk
memperjelas makna dari tayangan tersebut.
Skinner (1904) salah satu psikolog yang memberikan contoh bagaimana psikologi
menyimpulkan tentang teori SOR. Dimana S sebagai Stimulus dan O sebagai
objek serta R adalah Respon. Teori ini mengajarkan bahwa bagaimana objek
meresponi sebuah stimulus yang telah diberikan untuk memberikan penilaian
selanjutnya. (Morissan.2009) Perilaku dapat terbentuk dengan adanya kebiasaan
yang dilakukan oleh objek yang mendapatkan stimulus secara berturut – turut.
Perubahan perilaku inilah yang merupakan respon dari anak setelah mendapatkan
stimulus yang diberikan.
Tayangan film memiliki efek yaitu (Kuswandi.1996) :
1. Acara televisi dapat mengancam nilai – nilai sosial yang ada dalam masyarakat.
2. Acara televisi dapat menguatkan nilai – nilai sosial yang ada didalam
masyarakat.
3. Acara televisi dapat membentuk nilai – nilai sosial yang baru didalam
kehidupan masyarakat.
Dari tayangan animasi nonverbal ini nantinya akan ada hubungannya dengan
pemberian tanda yang berpengaruh pada kecerdasan anak. Dimana pemberian
tanda sintaktik yang berarti pemahaman tanda yang sesuai dengan artinya. Dalam
konteks ini anak diharapkan untuk bisa memahami pesan melalui komunikasi
nonverbal. Misalnya seseorang menaruh jari telunjuk didepan bibirnya, dengan
otomatis si anak mengerti bahwa itu adalah sebuah gerakan nonverbal yang
mengartikan untuk diam. Apabila kelima jari tangan dihadapkan secara lurus
Sebuah tayangan film biasanya berupa bahasa verbal yang menggunakan dialog
atau kata – kata, namun yang menjadi permasalahan komunikasi disini adalah
tayangan animasi Shaun The Sheep ini merupakan tayangan animasi nonverbal, dimana cara penyampaian isi cerita danalur cerita yang ditampilkan hanya berupa
gerakan dan mimik wajah. Komunikasi yang efektif seharusnya menggunakan
kata – kata verbal yang dilengkapi oleh nonverbal. Dengan seperti ini apakahanak
dapat memahami tentang alur cerita dan menangkap isi pesan dari tayangan
animasi tersebut ?
Ada 8 kecerdasan menurut Howard dalam buku Multiple Intellegence, yaitu :
1. Kecerdasan matematika dan logika atau cerdas angka
Anak mampu berpikir secara induktif dan deduktif, kemampuan berpikirnya
menurut aturan logika dan menganalisis pola angka serta memecahkan masalah
melalui kemampuan berpikir.
2. Kecerdasan bahasa
Kemampuan anak menggunakan bahasa dan kata secara lisan maupun tulisan
dalam berbagai bentuk seperti tulisan maupun tanda yang ada. Kecerdasan
bahasa juga berkaitan dengan warna suara, tulisan dan kekuatan dari simbol.
3. Kecerdasan musikal
Memuat kemampuan seseorang anak untuk peka terhadap suara – suara
nonverbal yang berada di sekelilingnya, dalam hal ini adalah nada dan irama.
Anak – anak ini senang sekali mendengar nada – nada dan irama yang indah,
orkestra, atau memainkan alat musik sendiri. Mereka lebih mudah mengingat
sesuatu dengan musik.
4. Kecerdasan Gambar
Memuat kemampuan seorang anak untuk memahami secara lebih mendalam
mengenai hubungan antara objek dan ruang. Anak – anak ini memiliki
kemampuan imajinasi bentuk dalam pikirannya, atau menciptakan bentuk –
bentuk tiga dimensi.
5. Kecerdasan kinestetik atau cerdas gerak
Kemampuan seorang anak untuk secara aktif menggunakan bagian atau seluruh
tubuhnya untuk berkomunikasi dan memecahkan berbagai masalah.
Kecerdasan kinestetik melibatkan kegiatan utama, yakni membuat gerak,
mengendalikan gerak dan memodifikasi gerak. Contohnya anak yang cerdas
gerak memiliki keunggulan di bidang olahraga atau unggul dalam menari, dan
kemampuan yang melibatkan ketrampilan gerak tubuh.
6. Kecerdasan Interpersonal
Kemampuan seorang anak untuk peka terhadap perasaan orang lain. Mereka
cenderung memahami dan berinteraksi dengan orang lain sehingga mudah
dalam bersosialisasi dengan lingkungan di sekitarnya. Kecerdasan ini disebut
juga dengan kecerdasan sosial dimana seorang anak mampu menjalin
persahabatan yang akrab dengan teman – temannya, termasuk berkemampuan
7. Kecerdasan Intrapersonal
Kemampuan seorang anak untuk peka terhadap perasaan dirinya sendiri.
Mereka mampu mengenali kekuatan maupun kelemahan dirinya sendiri.
Beberapa diantaranya suka kesunyian dan merenung.
8. Kecerdasan Naturalis
Kemampuan seorang anak untuk peka terhadap lingkungan alam misalnya
senang berada dilingkungan alam terbuka seperti gunung, pantai dan hutan.
Mereka cenderung mengobservasi alam seperti aneka flora dan fauna.
Dari kedelapan kecerdasan anak tersebut, kecerdasan yang akan dibahas disini
berkaitan dengan kecerdasan bahasa yang memiliki pengaruh terhadap
pemahaman anak dalam memahami pesan nonverbal. Anak diharapkan mampu
untuk memahami bahasa nonverbal yang hanya berupa gerakan dan ekspresi
wajah tanpa dialog didalam tayangan animasi tersebut. Adapun batasan penelitian
yang dibuat agar lebih fokus yaitu seberapa besar pengaruh tayangan animasi
terhadap kecerdasan bahasa anak dengan permasalahan komunikasi yang ada
yaitu tentang pemahaman anak terhadap isi cerita tayangan animasi nonverbal
tanpa dialog dan hanya berupa gerakan dan ekspresi wajah.
Penulis tertarik dengan tayangan animasi Shaun The Sheep yang merupakan tayangan animasi nonverbal yang apakah akan memiliki pengaruh yang besar
terhadap anak. Selain itu, popularitas tayangan animasi ini juga besar dikalangan
anak – anak. Terbukti dari para penjual boneka dipinggir jalan yang menjual
mencoba untuk meneliti bagaimanakah pengaruh tayangan animasi nonverbal
terhadap kecerdasan bahasa anak. Kiranya penelitian ini berguna untuk penelitian
selanjutnya ataupun dapat sebagai informasi baru bagi para pembaca.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka dalam
penelitian ini terumuskan rumusan masalah yaitu :
“Berapa besar pengaruh tayangan animasi nonverbal terhadap kecerdasan bahasa
anak ?”
C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui berapa besar pengaruh
tayangan animasi nonverbal terhadap kecerdasan bahasa anak.
D. Kegunaan Penelitian
Kegunaan dalam penelitian ini adalah :
1. Secara teoritis: Hasil peneltian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi
perkembangan ilmu komunikasi dan diharapkan juga dapat menjadi
referensi bagi penelitian selanjutnya khususnya yang berkaitan dengan
pengaruh tayangan animasi nonverbal terhadap kecerdasan bahasa anak.
2. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi sumbangan pemikiran penulis
dalam memberikan informasi mengenai pengaruh tayangan animasi
komunikasi nonverbal terhadap kecerdasan bahasa anak sehingga dapat
E. Batasan Penelitian
Untuk membuat penelitian ini tidak terlalu luas, maka peneliti akan
membatasi penelitian ini sebagai berikut :
1. Peneliti hanya akan meneliti hasil yang berkaitan dengan karakteristik
sampel. Sampel yang beragam atau berbeda dapat menghasilkan data
yang berbeda.
2. Peneliti hanya berfokus pada satu aspek kecerdasan, yaitu kecerdasan
bahasa.
3. Peneliti hanya akan meneliti anak berusia 10 – 11 tahun di Sekolah
Dasar Fransiskus 2 Bandar Lampung yaitu kelas 5.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Tinjauan tentang Pengaruh
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) edisi ke-3, pengaruh adalah data
yang ada atau timbul dari sesuatu (orang atau benda) yang ikut membentuk watak,
kepercayaan atau perbuatan seseorang.
Menurut De Fleur dalam Hafied Cangara, pengaruh adalah perbedaan antara yang
dipikirkan, dirasakan dan dilakukan oleh penerima sebelum dan sesudah
menerima pesan. Pengaruh biasanya terjadi pada pengetahuan, sikap dan tingkah
laku seseorang.
Dari definisi – definisi diatas maka yang dimaksud dengan pengaruh dalam
penelitian ini adalah daya yang timbul dari perbedaan dan apa yang telah
dirasakan setelah mendapatkan suatu stimulus.
B. Tinjauan Tentang Animasi
Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti menggerakkan, menghidupkan. Seperti sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui
perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan yang
hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk
menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton dapat
merasakan adanya ilustrasi gerakan pada gambar yang ditampilkan. Definisi
tersebut mengartikan bahwa benda – benda mati dapat hidup. Animasi dipandang
sebagai suatu hasil proses dimana obyek – obyek yang digambarkan atau
divisualisasikan tampak hidup. Kehidupan tersebut dapat dinyatakan dari suatu
proses pergerakan. Meskipun demikian, animasi tidak dinyatakan pada obyek –
obyek mati yang kemudian digerakkan. Benda – benda mati, gambaran –
gambaran, bentuk yang digerakkan memang dapat dikatakan sebagai suatu bentuk
animasi, akan tetapi esensi dari animasi tidak sebatas pada unsur menggerakkan
itu sendiri, jika kehidupan memang diidentikkan dengan pergerakan, maka
kehidupan itu sendiri juga mempunyai karakter kehidupan. Dengan demikian
animasi tidak semata – mata hanyalah menggerakkan, tetapi juga memberikan
suatu karakter pada obyek – obyek yang akan dianimasikan. Esensi inilah yang
kemudian dikembangkan oleh beberapa animator – animator sehingga obyek
animasinya tidak bersifat perubahan gerak, tetapi lebih daripada itu, mood, emosi,
watak tak jarang dimasukkan sebagai suatu pengembangan karakterisasi. Jadi
animasi dapat kita simpulkan secara sederhana ialah menghidupkan benda diam
diproyeksikan menjadi bergerak yang dimaksud di proyeksikan ialah dengan
menggunakan tool proyeksi atau software aplikasi. (Albardon : 2010)
Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan
semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah – olah bergerak.
Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah – olah hidup
dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi. Animasi 2D
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti
yang berasal dari lilin, clay, boneka dan menggunakan kamera animasi yang dapat
merekam frame demi frame. Ketika gambar – gambar tersebut diproyeksikan
secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka tersebut akan terlihat seperti
hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan
komputer.
1) Penggunaan animasi film
Penggunaan animasi film tidak terbatas hanya untuk film – film bagi anak –
anak atau film hiburan, tetapi juga dipergunakan diberbagai bidang, karena
disisi lain animasi dapat menerangkan dengan rinci sesuatu hal atau informasi
yang ingin disampaikan kepada masyarakat. Berikut ini adalah contoh
penggunaan animasi film :
a) Animasi Forensik: Animasi dibuat untuk menerangkan terjadinya
kecelakaan, berdasarkan saksi mata, data – data hasil testing kendaraan.
b) Animasi Simulasi: Animasi ini digunakan untuk membantu
menggambarkan proses terjadinya suatu kejadian atau apa yang akan
dihadapi, atau bagaimana sesuatu hal akan terjadi biasa dikenal juga
dengan Infographic Animation.
c) Animasi untuk Arsitektur: Penggunaan animasi untuk bidang arsitektur
akan membantu, misalnya untuk menggambarkan struktur suatu gedung
baik gedung bertingkat sejak awal perencanaan, proses pembangunan
hingga selesai, dan tidak hanya pada gedung bertingkat saja, tetapi juga
warna dinding serta tata perlengkapannya, juga dapat memperlihatkan
bentuk irisan dan potongan melintang yang diperlukan.
d) Animasi untuk pendidikan : Berguna untuk memperjelaskan tentang
koordinasi gerak, dimana dalam satu gerakan badan diperlihatkan gerakan
tulang – tulang serta sendi tertentu serta hubungannya dengan gerak otot,
yang mana otot yang meregang serta otot mana yang melakukan gerakan
menarik.
e) Animasi untuk hiburan dan komersial: Saat ini begitu banyak film
animasi yang dibuat tidak hanya untuk anak - anak saja, tetapi juga untuk
masyarakat luas dimana dapat diciptakan karakter - karaker menarik, yang
masing - masing memiliki watak sendiri - sendiri seolah - olah
demikianlah hidup ini, juga untuk menciptakan khayalan - khayalan untuk
memperkuat visualisasi suatu adegan, dan seringkali digunakan juga
untuk keperluan iklan ditelevisi (TVCommercial) ( Kuswara, 2003:3).
2) Teknik Menciptakan Animasi
Dalam perkembangan hingga kini, terdapat beberapa teknik untuk membuat
animasi, yaitu:
a) Teknik animasi Hand Drawn: Ini adalah teknik animasi klasik yang
mengandalkan kemampuan tangan untuk membuat gambar frame per
frame secara manual, baik itu gambar tokoh karakter, maupun gambar
background digambar dengan menggunakan tangan. Setelah itu, gambar
dipotret satu persatu, hingga menghasilkan animasi yang utuh. Teknik ini
dipergunakan oleh Walt Disney dan Warner Bros hingga sekarang, seperti
yang terlihat dalam film animasi Lion King, Alladin, Beauty and the beas,
dan lain - lain, mereka memiliki goresan yang tidak dilakukan dengan
komputer.
b) Teknik animasi Stop Motion Clay Animation: Clay adalah sebutan lain
untuk tanah liat. Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model
dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay atau tanah liat
sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil
gambarnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, dan jika rol film
dijalankan, akan memberikan efek seolah - olah boneka atau model
tersebut bergerak. Contoh animasi yang menggunakan teknik ini adalah
Nightmare Before Christmas, serta tayangan MTV: Celebrity Death
Match.
c) Teknik animasi Hand Drawn dan Computer: Pada teknik ini, gambar
sketsa kasar dibuat dengan tangan, lalu discan untuk kemudian diberi
warna dan finshing menggunakan komputer.
3) Jenis – Jenis Animasi
Diawal tahun 20-an, popularitas kartun animasi mulai menurun dan para
animator mulai cenderung mencari alternatif lain sebagai media hiburan.
Masyarakat mulai jenuh dengan konsep animasi yang pada saat itu tidak
memikirkan story line dan pengembangan si tokoh karakter. Perubahan besar
mengembangkan konsep komersialisasi dimana studio - studio besar
mengambil alih studio lokal dan menentukan standard untuk animasi. Sampai
saat ini animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu:
i. Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam
perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah
liat) sebagai objek yang digerakkan. Teknik stop-motion animasi
pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906, yaitu
dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan
tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk
menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Teknik stop-motion animasi
ini sering digunakan dalam visual effect untuk film – film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.
ii. Animasi Tradisional (Traditional animation)
Animasi tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal
sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah
yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan.
Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena teknik
pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip
sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Dengan
berkembangnya teknologi komputer, lahir tehnik animasi baru yang
seluruh pengerjaannya mengunakan komputer yang kemudian disebut
3D(imention) animation. Untuk membedakan 3D animation yang
seluruhnya dikerjakan dengan komputer, cel animation kemudian juga
disebut 2D animation.
iii. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
Animasi yang dihasilkan melalui proses pembuatan yang
menggunakan aplikasi komputer. Ada dua jenis aplikasi yang
berbasis pada animasi, satu dengan visualisasi 3D seperti Maya,
3DMax, Lightwave atau berbasis visual 2 dimensi seperti Toon Boom
dan sebagainya. Beberapa rumah produksi animasi raksasa seperti
Pixar bahkan menggunakan software buatan sendiri yang khusus
digunakan didalam rumah produksinya. (Albardon:2010)
C. Tinjauan tentang Nonverbal
Manusia dalam berkomunikasi selain memakai kode verbal (bahasa) juga
memakai kode nonverbal (Cangara : 2010). Nonverbal adalah penegasan
pesan verbal berupa gerakan, body language, maupun isyarat yang telah disepakati oleh komunikan dan komunikator dalam berkomunikasi. Nonverbal
tidak menggunakan dialog atau kata – kata karena ditinjau dari dua kata yaitu
non yang berarti tidak dan verbal adalah secara langsung. (DeVito:2010)
Namun tidak keseluruhan tanda – tanda nonverbal memiliki makna yang
universal. Hal ini dikarenakan tanda – tanda nonverbal memiliki arti yang
berbeda bagi setiap budaya yang lain. Dalam hal pengaplikasian semiotika
bidang nonverbal yang berkaitan dengan benda konkret, nyata dan dapat
dibuktikan melalui indera manusia. (Junaedi : 2008)
Selain itu nonverbal memiliki informasi sebagai menggantikan atau juga dapat
menguatkan pesan.
a) Fungsi pesan non verbal (Mark :1972) :
1. Repetisi : mengulang kembali gagasan yang sudah disajikan
secara verbal.
2. Subtitusi : menunjukkan perasaan dan emosi yang tak dapat
diungkapkan dengan kata – kata
3. Kontradiksi : menolak pesan nonverbal atau memberikan makna yang
lain terhadap pesan verbal.
4. Komplemen : melengkapi dan memperkaya pesan nonverbal
5. Aksentuasi : menegaskan pesan verbal
b) Klasifikasi Pesan Nonverbal
Duncan menyebutkan bahwa ada enam jenis pesan nonverbal yaitu :
kinesik, paralinguistik, proksemik, olfaksi, sensivitas kulit dan faktor
artifaktual. Pesan kinesik adalah pesan yang menggunakan gerakan tubuh
yang berarti tiga komponen utama: pesan faisal, pesan gestural dan pesan
postural. Pesan faisal menggunakan air muka untuk menyampaikan
beberapa makna seperti: kebahagiaan, ketakutan, kemarahan, rasa terkejut,
kesedihan, tekad, ketakjuban. Pesan gestural menunjukkan gerakan
sebagian anggota badan seperti mata dan tangan untuk mengkomunikasian
mendorong, menyesuaikan, memperhatikan, perasaan positif atau negatif.
(Rakhmat : 2008)
Pesan nonverbal memiliki kode nonverbal. Kode nonverbal adalah
sejumlah perilaku yang digunakan untuk menyampaikan makna. Jude
Burgoon menggambarkan sistem kode nonverbal sebagai memiliki
sejumlah perangkat struktural. Kode nonverbal cenderung bersifat analog
daripada digital. Beberapa kode nonverbal menyampaikan makna
universal. Selain itu kode nonverbal juga memungkinkan transmisi
sejumlah pesan secara serentak dari ekspresi wajah, tubuh, suara dan tanda
lainnya serta beberapa pesan berbeda lainnya dapat ditunjukkan sekaligus.
Biasanya tanda nonverbal ditunjukkan secara spontan. (Morissan:2009)
c) Kode nonverbal memiliki tiga dimensi yaitu :
i) semantik : dimensi yang mengacu pada makna dari suatu tanda.
ii) sintaktik : dimensi yang mengacu pada cara tanda disusun atau
diorganisir dengan tanda lainnya didalam sistem
iii) pragmatik : dimensi yang mengacu pada efek atau perilaku yang
ditunjukkan oleh tanda.
Komunikasi nonverbal adalah semua tanda yang bukan kata – kata dan
bahasa verbal. Tanda – tanda digolongkan dalam berbagai cara ( Junaedi :
2008 ) :
a. Tanda yang ditimbulkan oleh alam yang kemudian diketahui manusia
b. Tanda yang ditimbulkan oleh binatang
c. Tanda yang ditimbulkan oleh manusia, bersifat verbal dan nonverbal.
Interpretasi pesan nonverbal bahwa gerakan tubuh, ekspresi wajah, kualitas
vokal, dan isyarat nonverbal lainya tidak dapat dibuat – buat supaya tampakasli
oleh orang yang bukan ahlinya. Bahkan anak kecil juga dengan cepat
merasakan sikap dan ekspresi yang tidak spontan.
Gestur
Ekspresi wajah: wajah tanpa ekspresi adalah suatu teka – teki. Wajah manusia
dapat digambarkan dengan berbagai macam ekspresi wajah yang menafsirkan
berbagai makna tersendiri.
Gerakan tubuh: ditandai dengan sebuah tindakan yang menandakan sebuah pesan
tersendiri tanpa perlu diungkapkan dengan kata – kata.
Isyarat tangan: memiliki berbagai macam gerakan dengan tangan, yang dapat
mengartikan sesuatu yang telah diidentifikasikan oleh Desmond Morris (1979).
Proksemika
a. Jarak Intim (Intimate Distance)
Pada jarak intim delepan belas inci atau kurang, kehadiran orang lain tampak
begitu jelas dan hal ini kadang – kadang tampak berlebihan karena masukan
b. Jarak Pribadi
Hall membandingkan jarak pribadi dari satu setengah sampai empat kaki, dengan
sebuah bola perlindungan kecil gelembung yang dipertahankan oleh suatu
organisasi antara dirinya dan orang lain
c.Jarak Sosial
Jarak sosial berkisar dari empat hingga dua belas kaki, digambarkan sebagai jarak
psikologis. Suatu jarak yang mulai menggelisahkan hewan bila ia melampaui
batas jarak tersebut.
d. Jarak publik
Zona terbesar, jarak publik merupakan ruang sepanjang dua belas kaki atau lebih
dan hanya muncul dalam hubungan manusia. (Tubbs, Stewart L & Sylvia Moss :
1996 )
Sintagmatik
Menurut Thwaites (2002:77) sintagmatik adalah kesatuan tanda yang
dikombinasikan sesuai dengan aturan yang berlaku. Ferdinand de Saussure
seorang bapak linguistik menyebutkan bahwa sintagmatik adalah kombinasi unit
bahasa dalam level yang sejajar atau sama. Hubungan sintagmatik adalah
hubungan antara unsur – unsur yang terdapat dalam suatu susunan, yang tersusun
secara berurutan. Menurut Kridalaksana, hubungan sintagmatik ini bersifat linear.
D. Tinjauan tentang Kecerdasan
Ada beberapa pandangan mengenai klasifikasi kecerdasan. Ada kecerdasan
Intelektual, Emosional dan Spiritual
1. Kecerdasan Intelektual (IQ)
Kecerdasan Intelektual atau yang lebih sering disebut sebagai IQ adalah alat
pengukur kualitas seseorang pada masanya saat itu (Willian Stern: 1912) Padahal
menurut Steve Hallam berpendapat bahwa kecerdasan manusia itu 42% dan
sisanya merupakan hasil dari pembelajaran.
2. Kecerdasan Emosional (EQ)
Kecerdasan emosional digambarkan memiliki kemampuan untuk memahami
suatu kondisi perasaan seseorang, bisa terhadap diri sendiri maupun terhadap
orang lain.
3. Kecerdasan Spiritual (SQ)
Kecerdasan ini adalah kecerdasan untuk menghadapi persoalan makna untuk
menempatkan perilaku hidup kita dalam makna yang lebih luas. Kecerdasan ini
menjawab berbagai macam pertanyaan dasar dalam diri manusia.
Kecerdasan komunikasi adalah kemampuan, seperti kemampuan menalar,
merencanakan, berpikir abstrak, menggunakan bahasa yang dimana seseorang
dapat lebih cepat memahami apa yang sedang disampaikan dengan baik sehingga
Menurut Thorndike (1949) seorang ahli psikologi yang membagi kecerdasan
manusia menjadi tiga yaitu :
1. Kecerdasan abstrak : kemampuan memahami simbol matematis atau bahasa
2. Kecerdasan konkrit : kemampuan memahami objek nyata
3. Kecerdasan sosial : kemampuan untuk memahami dan mengelola hubungan
manusia yang dikatakan menjadi akar istilah kecerdasan emosional (Stephen J.C :
1994)
Pakar lain seperti Charles Handy juga menyebutkan bahwa ada kecerdasan logika
(menalar dan menghitung), kecerdasan praktek (kemampuan mempraktekkan ide),
kecerdasan verbal (bahasa komunikasi), kecerdasan musik, kecerdasan
interpersonal dan kecerdasan spasial (Inside Organization:1990)
Namun, menurut Howard Gardner yang ditulis dalam buku Multiple Intelligences
(kecerdasan ganda), kecerdasan dikelompokkan menjadi 8 jenis yaitu :
1. Kecerdasan matematika dan logika atau cerdas angka
Anak mampu berpikir secara induktif dan deduktif, kemampuan berpikirnya
menurut aturan logika dan menganalisis pola angka serta memecahkan masalah
melalui kemampuan berpikir.
2. Kecerdasan bahasa
Kemampuan anak menggunakan bahasa dan kata secara lisan maupun tulisan
dalam berbagai bentuk seperti tulisan maupun tanda yang ada. Bahasa
dituturkan dengan alat ucap, tetapi pusat kecerdasan bahasa terletak diotak
bagian kiri daerah frontal (depan) dan temporal (samping). Kecerdasan bahasa
(bagian otak kiri agak depan). Dengan demikian, cerdas berbahasa meliputi
memahami dan berekspresi melalui bahasa.
3. Kecerdasan musikal
Memuat kemampuan seseorang anak untuk peka terhadap suara -
suara nonverbal yang berada di sekelilingnya, dalam hal ini adalah nada dan
irama. Anak – anak ini senang sekali mendengar nada – nada dan irama yang
indah, mulai dari senandung yang mereka lakukan sendiri dari radio, kaset,
menonton orkestra, atau memainkan alat musik sendiri. Mereka lebih mudah
mengingat sesuatu dengan musik.
4. Kecerdasan Visual Spasial atau Cerdas Gambar
Memuat kemampuan seorang anak untuk memahami secara lebih mendalam
mengenai hubungan antara objek dan ruang. Anak –
anak ini memiliki kemampuan imajinasi bentuk dalam pikirannya,
atau menciptakan bentuk – bentuk tiga dimensi. Setelah dewasa biasanya
mereka akan menjadi arsitek, pelukis, desainer dan profesi lain yang
berkaitan dengan seni visual.
5. Kecerdasan kinestetik atau cerdas gerak
Kemampuan seorang anak untuk secara aktif menggunakan bagian atau
seluruh tubuhnya untuk berkomunikasi dan memecahkan berbagai masalah.
Biasanya anak yang cerdas gerak memiliki keunggulan di bidang olahraga
atau unggul dalam menari dan kemampuan yang melibatkan ketrampilan
6. Kecerdasan Interpersonal
Kemampuan seorang anak untuk peka terhadap perasaan orang lain.
Mereka cenderung memahami dan berinteraksi dengan orang lain sehingga
mudah dalam bersosialisasi dengan lingkungan disekitarnya. Kecerdasan
ini disebut juga dengan kecerdasan sosial dimana seorang anak mampu
menjalin persahabatan yang akrab dengan teman – temannya termasuk
berkemampuan memimpin, menangani perselisihan antar teman,
menganalisis.
7. Kecerdasan Intrapersonal
Kemampuan seorang anak untuk peka terhadap perasaan dirinya sendiri.
Mereka mampu mengenali kekuatan maupun kelemahan dirinya sendiri.
Beberapa diantaranya suka kesunyian dan merenung.
8. Kecerdasan Naturalis
Kemampuan seorang anak untuk peka terhadap lingkungan alam misalnya
senang berada dilingkungan alam terbuka seperti gunung, pantai dan hutan.
Mereka cenderung mengobservasi alam seperti aneka flora dan fauna.
Kecerdasan yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah kecerdasan
bahasa. Karena kecerdasan yang masuk dalam permasalahan disini yaitu
kecerdasan bahasa nonverbal. Dimana bahasa adalah sebuah metode
nonverbal yang digunakan untuk mengkomunikasikan ide – ide dalam
sistem, tanda dan simbol. Selain itu peneliti juga membatasi penelitian
dalam pemahaman anak tentang pesan nonverbal (O’Hair, Dan.Gustav :
Louis Hjlemslev (1966) seorang semiotik framer menyebutkan bahwa linguistik
adalah sebuah contoh metasemiotika (telaah tentang bahasa yang juga adalah
bahasa itu sendiri).
Kecerdasan Bahasa (Linguistik)
Menurut Adi W.G. dalam bukunya yang berjudul Born to be a Genius, orang dengan kecerdasan linguistik yang berkembang dengan baik mempunyai ciri-ciri
sebagai berikut :
1. Mampu mendengar dan memberikan respon pada kata – kata yang diucapkan
dalam suatu komunikasi verbal.
2. Mampu menirukan suara, mempelajari bahasa, serta mampu membaca dan
menulis karya orang lain.
3. Mampu belajar melalui pendengaran, bahan bacaan, tulisan dan melalui diskusi
atau debat.
4. Mampu mendengar dengan efektif, serta mengerti dan mengingat apa yang
telah didengar.
5. Mampu membaca dan mengerti apa yang dibaca.
6. Mampu berbicara dan menulis dengan efektif.
7. Mampu mempelajari bahasa asing.
8. Mampu meningkatkan kemampuan bahasa yang digunakan untuk komunikasi
9. Tertarik pada karya jurnalisme, berdebat, berbicara, menulis atau
menyampaikan suatu cerita atau melakukan perbaikan pada karya tulis.
10. Memiliki kemampuan menceritakan dan menikmati humor.
Kecerdasan linguistik tidak hanya meliputi membaca atau menulis. Kecerdasan
ini juga mencakup tentang berkomunikasi. Dalam buku Silent Message karya Albert Mehrabian dikatakan bahwa kita berkomunikasi dengan menggunakan tiga
komponen. Tiga komponen itu adalah kata yang digunakan, suara atau intonasi
nada yang digunakan saat menggunakan kata – kata tersebut dan bagaimana cara
kita mengekspresikan wajah dan gerakan tubuh saat menegaskan apa yang
disampaikan. Dari ketiga komponen itu ternyata pemilihan kata menempati
urutan paling kecil dalam hal efektifitas yaitu 7%. Nada suara atau intonasi
menempati urutan kedua yaitu 38%, dan yang paling berpengaruh adalah gerak
tubuh adalah ekspresi wajah dan bahasa tubuh yaitu sebesar 55%.
Komunikasi yang baik tidak hanya berbicara. Kita juga perlu berlatih keahlian
mendengar. Sering kali keahlian ini diabaikan dalam komunikasi. Orang
cenderung lebih suka berbicara daripada mendengar. Kesulitan komunikasi
biasanya disini. Dimana orang hanya memiliki satu mulut dan dua telinga
seharusnya kita lebih banyak mendengar daripada berbicara. Banyak mendengar
E. Tinjauan tentang Komunikasi
Komunikasi adalah proses yang melibatkan seseorang untuk memakai tanda –
tanda alamiah yang universal atau symbol – simbol dari hasil konvensi manusia,
simbol – simbol itu dalam bentuk verbal dan atau nonverbal yang secara sadar
atau tidak sadar digunakan demi tujuan menerangkan makna tertentu terhadap
orang lain, juga dapat mempengaruhi orang lain untuk berubah. (Liliweri, Alo ;
2012)
a) Tujuan Komunikasi
Liliweri juga merumuskan tujuan komunikasi yaitu make them SMART, yang artinya komunikasi dapat memenuhi :
1. Specific,membuat sasaran merasa diperhatikan secara khusus yang artinya mereka mendengarkan informasi dari sumber khusus, pesan khusus, media
khusus, dengan efek khusus dalam konteks khusus pula.
2. Measurable, bahwa tujuan komunikasi akan dapat dicapai jika sumber komunikasi merumuskan ukuran – ukuran bagi semua elemen dalam proses
komunikasi. Misalnya ada indikator untuk menentukan kelayakan sumber bagi
tercapainya tujuan komunikasi, indikator atau alat ukur bagi pesan, media,
sasaran, efek dan indikator bagi konteks.
3. Attainable, tujuan komunikasi adalah penetapan terhadap apa yang seharusnya dicapai dalam suatu aktivitas komunikasi, tingkat ketercapaian tujuan komunikasi
4. Result-oriented, berorientasi pada hasil bahwa tujuan komunikasi harus berorientasi pada hasil yang telah direncanakan.
5. Time-limited, komunikasi yang baik adalah komunikasi yang memiliki batasan waktu sebagai faktor untuk menentukan tercapainya tujuan komunikasi (Liliweri :
2012 )
b) Komunikasi juga memiliki beberapa komponen yakni:
- Komunikator
- Komunikan
- Pesan
- Media
- Efek
c) Selain memiliki komponen, komunikasi juga memiliki beberapa fungsi
(DeVito:2011 ) seperti :
- Menginformasikan (To inform) - Mendidik (To educate)
- Menghibur (To entertain) - Mempengaruhi (To influence)
Berkomunikasi dengan nonverbal merupakan penyampaian pesan dengan
menggunakan gerak tubuh (body language), menggunakan mimik wajah dalam mengekspresikan suatu hal dalam memberikan feedback ataupun berkomunikasi
tanpa menggunakan kata – kata atau dialog. Penyampaian komunikasi nonverbal
diharapkan tetap dapat mendapatkan respon atau feedback dari komunikan.
F. Tinjauan tentang Anak
Menurut Suhartin (1986:78) ia mendefinisikan anak sebagai mereka yang ditandai
dengan pertumbuhan fisik yang terbagi dalam tahapan-tahapan sebagai berikut :
d) Umur 0 – 1 tahun yaitu masa bayi
e) Umur 1 – 3 tahun yaitu masa balita
f) Umur 3 – 6 tahun yaitu masa pra sekolah
g) Umur 6 – 12 tahun yaitu masa sekolah
Dari kategori diatas, kategori anak-anak yang penulis teliti adalah yang masuk
dalam kategori umur 6 – 12 tahun yaitu masa sekolah.
Pada anak berusia 6 – 12 tahun yang dimana merupakan masa anak-anak sekolah,
anak – anak memiliki 3 ciri pokok yaitu :
1. Dorongan untuk keluar dari rumahnya dan masuk dalam kelompok anak – anak
yang sebaya.
2. Dorongan untuk bersifat kejasmanian untuk memasuki dunia permainan dan
dunia kerja yang menuntut ketrampilan
3. Dorongan untuk memasuki dunia orang dewasa, yaitu dunia konsep logika,
logika simbol dan komunikasi.
Pergaulan anak sekolah terutama di sekolah dasar sudah memiliki sifat – sifat dan
karakter tersebut diatas, mereka lebih cenderung bermain bersama teman –
temannya dan mulai menirukan gerakan – gerakan atau simbol – simbol
G. Teori S-O-R
Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Teori S-O-R. Teori S-O-R
adalah Stimulus – Organism – Response. Teori ini berawal dari psikologi yang
memiliki kesamaan komponen dengan komunikasi yakni komponen kognitif,
afektif, konasi dan sikap serta efek. Stimulus yang disampaikan kepada
komunikan memiliki kemungkinan diterima atau mungkin ditolak. Komunikasi
akan berlangsung jika ada perhatian dari komunikan. Ketika komunikan mengerti
maka akan terjadi proses selanjutnya yaitu memahami stimulus yang ada. Setelah
komunikan mengerti stimulus tersebut, maka akan ada kemungkinan untuk
mengubah sikap (Effendi.2003). Efek yang ditimbulkan dari sebuah stimulus
diharapkan adanya kesesuaian antara stimulus dengan reaksi komunikan.
Sehingga bisa disimpulkan bahwa dalam teori stimulus respon ini memiliki 3
unsur yaitu : pesan (stimulus, S) , Komunikan (objek, O) , dan efek (respon, R).
Selain itu ada tiga variabel penting yang dikutip dari pendapat Hovlav, Janis dan
Kelley tentang sikap yaitu : perhatian, pengertian dan penerimaan.
Berikut adalah kerangka teori S-O-R :
Gambar 2. 1 Teori S-O-R
Dalam gambar diatas ditunjukkan bahwa komunikan yang menaruh
perhatian, pengertian dan menerima stimulus dengan baik akan memiliki
perubahan sikap. Apabila komunikan mendapatkan stimulus yang tepat, STIMULUS
(S)
Komunikan (O) : Anak
diharapkan nantinya akan mengalami perubahan sikap yang sesuai dengan
harapan maupun juga dapat mendapatkan yang sebaliknya.
H. Kerangka Pikir
Tayangan animasi nonverbal merupakan tayangan yang digemari oleh anak –
anak karena memiliki karakteristik unik dan lucu yang menarik perhatian anak.
Seperti tayangan animasi yangsering muncul distasiun pertelevisian swasta.
Seperti Shaun The Sheep, The Owl, Bernard Bear, Chaplin, Larva. Tayangan animasi ini tidak kalah popularitasnya dengan tayangan animasi lainnya seperti
upin – ipin, doraemon, ultraman, yang membuat anak berimajinasi dengan
tayangan seperti itu. Tentunya sebagai orangtua juga harus dapat mengawasi
secara baik tentang kegiatan anak. Karena anak kecil cukup cepat meresapi
apa yang telah dilihat. Dengan adanya tayangan animasi nonverbal ini,
diharapkan nantinya akan mempengaruhi kecerdasan pola pikir anak, dimana
pada saat anak mendapatkan stimulus berupa nonverbal maka anak akan bisa
memahami pesan yang dikirimkan dengan feedback yang diberikan berupa
respon anak.
Dengan teori S-O-R ini nantinya akan dapat kita lihat bagaimana respon
yang diberikan oleh anak terhadap stimulus yang telah diberikan, dimana
stimulus yang diberikan adalah berupa tayangan animasi nonverbal. Objeknya
adalah anak – anak dan respon yang diharapkan adalah pemahaman anak
terhadap tayangan animasi nonverbal tersebut. Berikut bagan kerangka
Bagan Kerangka Pikir
f : uji hipotesis
S O R
Stimulus (Variabel Y) Objek Respon (variabel X)
tayangan nonverbal Anak - perhatian
- pemahaman
- pengertian
I. Hipotesa
Ht : adanya pengaruh tayangan animasi nonverbal terhadap kecerdasan
bahasa anak
Ho : tidak ada pengaruh tayangan animasi nonverbal terhadap kecerdasan
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tipe Penelitian
Penelitian ini tergolong ke dalam tipe penelitian eksplanatori dengan
pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif adalah ilmu dan seni yang
berkaitan dengan tata cara (metode) pengumpulan data, analisis data, dan
interpretasi hasil analisis untuk mendapatkan informasi guna penarikan
kesimpulan dan pengambilan keputusan. (Solimun : 2001)
Pendekatan kuantitatif ini bertujuan untuk menguji teori atau hipotesis yang
ada. Nazir (1988: 63) mengemukakan bahwa tipe penelitian eksplanatori
adalah suatu penelitian yang bersifat penjelasan dan bertujuan untuk menguji
suatu teori atau hipotesis guna memperkuat atau bahkan menolak teori atau
hipotesis hasil penelitian yang sudah ada. Menurut Umar (1999:36) penelitian
eksplanatori adalah penelitian yang bertujuan untuk menganalisis hubungan –
hubungan antara suatu variabel dengan variabel lainnya atau bagaimana suatu
variabel mempengaruhi variabel lainnya.
Berdasarkan pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa tipe penelitian
eksplanatori adalah suatu penelitian yang berusaha untuk mengklarifikasikan
mengapa dan bagaimana adanya hubungan diantara dua aspek dan dua
B. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survey.
Menurut Singarimbun (2008 : 3), metode penelitian survey adalah penelitian
yang mengambil sampel dari satu populasi dan menggunakan kuesioner
sebagai alat untuk pengumpulan data yang pokok. Metode penelitian survey
ini bertujuan untuk menjelaskan dengan melihat pengaruh antara variabel –
variabel melalui pengujian hipotesa penelitian yang telah dirumuskan. Dalam
penelitian ini penulis akan menjelaskan pengaruh tayangan animasi nonverbal
terhadap kecerdasan bahasa anak.
C. Variabel Penelitian
Variabel penelitian dalam penelitian ini menggunakan variabel x dan y, dimana
x adalah variabel bebas yaitu variabel yang diduga sebagai penyebab dari
variabel lainnya, sedangkan variabel terikat yaitu akibat dari variabel yang
mendahuluinya variabel y. (Kriyanto, 2010:21).
Hubungan variabel bebas dan variabel terikat dapat berupa hubungan antara
dua variabel saja (hubungan bivariat) atau antara lebih dari dua variabel,
biasanya antara satu variabel terpengaruh dan beberapa variabel pengaruh
(hubungan multivariat). (Singarimbun dan Effendi, 2008 : 55)
Variabel Pengaruh Variabel Terpengaruh
Gambar Hubungan Bivariat
Variabel bebas dalam penelitian ini menggunakan hubungan asimetris bivariat.
Variabel dalam penelitian ini yaitu komunikasi nonverbal yang ditandai
dengan variabel x dan variabel y yaitu kecerdasan bahasa anak.
D. Definisi Konseptual
Untuk memudahkan dalam memahami konsep – konsep yang digunakan dalam
penelitian ini, maka definisi konseptual pada penelitian ini adalah:
1. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) edisi ke-3, pengaruh
adalah data yang ada atau timbul dari sesuatu (orang atau benda) yang ikut
membentuk watak, kepercayaan, atau perbuatan seseorang.
2. Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti menggerakkan, menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu
digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga
memberikan kesan yang hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek
gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu.
Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut
sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan
(motion) pada gambar yang ditampilkan. (Albardon : 2010)
3. Nonverbal adalah penegasan pesan verbal berupa gerakan, body language, maupun isyarat yang telah disepakati oleh komunikan dan komunikator
dalam berkomunikasi. Nonverbal tidak menggunakan dialog atau kata –
kata karena ditinjau dari dua kata yaitu non yang berarti tidak, dan verbal
4. Kecerdasan dibagi menjadi 8 menurut Howard Gardner didalam buku
Multiple Intellegence, yaitu kecerdasan matematika, kecerdasan bahasa, kecerdasan gerak, kecerdasan naturalis, kecerdasan interpersonal,
kecerdasan musikal, kecerdasan visual dan kecerdasan intrapersonal.
E. Definisi Operasional
Menurut Masri Singarimbun, definisi operasional adalah unsur penelitian
yang memberitahukan bagaimana caranya mengukur suatu variabel.
Dengan kata lain, definisi operasional adalah semacam petunjuk
pelaksanaan bagaimana caranya mengukur suatu variabel (1989:46)
Definisi operasional dalam pelaksanaan penelitian ini adalah :
1) Tayangan nonverbal akan diukur dengan indikator :
a. perhatian anak terhadap tayangan nonverbal berupa animasi Shaun
the Sheep.
b. pengertian anak dalam tayangan animasi Shaun The Sheep
terhadap jalan cerita dan isi cerita.
c. pemahaman anak terhadap pesan nonverbal yang berupa gestur,
isyarat tangan, mimik wajah dan gerak tubuh dalam tayangan
animasi Shaun The Sheep. (Tubbs, Steward dan Moss : 1996)
2) Kecerdasan bahasa pada anak.
Kecerdasan bahasa anak dapat diukur dengan melalui indikator
respon teori S-O-R yaitu dengan indikator kemampuan anak terhadap
gerakan nonverbal yang telah dilihat dan dapat mengerti maksud dan
arti dari gerakan nonverbal tersebut.
Indikator yang dipakai yaitu :
1. Mampu mendengar dan memberikan respon pada kata – kata yang
diucapkan dalam suatu komunikasi verbal.
2. Mampu menirukan suara, mempelajari bahasa, serta mampu membaca dan
menulis karya orang lain.
3. Mampu belajar melalui pendengaran, bahan bacaan, tulisan dan melalui
diskusi atau debat.
4. Mampu mendengar dengan efektif, serta mengerti dan mengingat apa yang
telah didengar.
5. Memiliki kemampuan menceritakan dan menikmati humor.
F. Populasi dan Sampel
Nazir (1988: 325) mengemukakan bahwa populasi adalah subjek penelitian
yang merupakan kumpulan dari sejumlah individu dengan kualitas serta ciri –
ciri tertentu yang telah ditetapkan. Sudjana (1989:6) mengatakan bahwa
populasi adalah semua nilai yang mungkin hasil dari menghitung atau
mengukur yang kuantitatif maupun kualitatif mengenai karakteristik tertentu
dari semua anggota kumpulan populasi yang lengkap, jelas yang dipelajari
sifat – sifatnya. Populasi yang digunakan untuk penelitian ini adalah SD
apabila dijumlahkan dengan 4 kelas maka ada 108 siswa kelas 5 SD Fransiskus
Rawa Laut.
Pengambilan contoh (sampling) adalah suatu proses pemilihan suatu bagian (contoh) yang representatif dari suatu populasi. Sampel adalah sebagian dari
keseluruhan objek atau fenomena yang akan diamati. (Kriyantono, 2010 : 153)
Sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 79 siswa.
G. Teknik Penarikan Sampel
Sistem penarikan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan
menggunakan teknik sampel acak sederhana (simple random sampling). Sampel acak sederhana adalah sebuah sampel yang diambil sedemikian rupa
sehingga tiap unit penelitian atau satuan elementer dari populasi mempunyai
kesempatan yang sama untuk dipilih sebagai sampel. Dalam penelitian ini,
peneliti akan melakukan penelitian terhadap siswa – siswi sekolah dasar kelas
5 Fransiskus di Bandar Lampung sejumlah. Untuk menentukan jumlah
sampel penulis menggunakan rumus perhitungan Taro Yamane.
N n =
N d² + 1
Keterangan:
n = jumlah sampel
N = jumlah populasi yang diketahui
Jumlah populasi yang diketahui berjumlah 108 siswa. Maka :
108 n =
108 (0,1)² + 1
n = 51,9237 dibulatkan menjadi 52
sehingga kira-kira diperlukan 2 kelas untuk sampel penelitian ini.
H. Sumber Data
Sumber data pada pelaksanaan penelitian ini dibedakan hanya menggunakan
data primer. Data primer adalah sumber data utama dalam penelitian. Data
yang diperoleh dari informan melalui penyebaran kuesioner dengan berisikan
pertanyaan yang relevan dengan masalah yang sedang diteliti. Data ini akan
dicari melalui responden. Dalam hal ini responden penelitian adalah anak –
anak yang sedang menduduki kelas 5 Sekolah Dasar di Fransiskus 2
Bandar Lampung, karena masa kritis perkembangan bahasa terjadi antara
11-12 tahun yang bergantung pada kematangan dan periode kritis (Christina:2011-12)
Pada fase saat inilah anak-anak akan mengalami perkembangan yang lebih
signifikan yang dapat dipengaruhi juga oleh masa pubertas, sehingga dapat
dilihat bahwa anak-anak memiliki perkembangan secara fisik maupun
I. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan pada kegiatan ini adalah dengan
menggunakan kuesioner. Kuisioner yaitu teknik yang digunakan untuk
memperoleh data melalui penyebaran daftar pertanyaan secara tertulis tentang
materi yang ada hubungannya dengan permasalahan yang akan diteliti.
Kuisioner berisi daftar pertanyaan yang harus diisi oleh responden
(Kriyanto : 2010)
J. Skala Data dan Penentuan Skor
Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala ordinal. Tingkat
ukuran yang memungkinkan peneliti untuk mengurutkan respondennya
dari tingkatan paling rendah ke paling tinggi. (Singarimbun, Masri : 2008)
Dalam penelitian ini skor ditentukan dengan 5 interval yaitu :
1. Jawaban sangat setuju diberi skor 5 (lima)
2. Jawaban setuju diberi skor 4 (empat)
3. Jawaban ragu-ragu diberi skor 3 (tiga)
4. Jawaban tidak setuju diberi skor 2 (dua)
5. Jawaban sangat tidak setuju diberi skor 1 (satu)
Dilihat dari hasil akhir persentasenya :
0%-20% = sangat lemah
21%-40% = lemah
41%-60% = cukup
61%-80% = kuat
81%-100% = sangat kuat
K. Uji Validitas dan Uji Reliabilitas
a) Uji Validitas
Validitas adalah tingkat keandalan dan kesahihan alat ukur yang
digunakan. Instrumen dikatakan valid berarti menunjukkan alat ukur
yang dipergunakan untuk mendapatkan data itu valid atau dapat
digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya di ukur. Untuk
mengukur validitas angket dalam penelitian ini digunakan rumus
Korelasi Product Moment:
√ ∑ ∑ ∑ ∑ ∑ ∑ ∑
Keterangan:
r
xy : Koefisien korelasi antara variabel X dan Yn : Jumlah Sampel
X : Skor variabel X
Y : Skor variabel Y (Arikunto, 2003: 73)
Kriteria pengujian, apabila r hitung > r tabel maka pengukuran instrument
itu valid. Tetapi apabila r hitung < r tabel maka pengukuran angket
b) Uji Reliabilitas
Untuk mencari reliabilitas keseluruhan item adalah dengan mengoreksi
angka korelasi yang diperoleh menggunakan rumus Koefisien Alfa
CronBach yaitu:
Setelah hasil nilai Koefisien Alfa CronBach didapatkan maka nilai tersebut dibandingkan dengan angka kritik tabel korelasi nilai r.
Jika nilai α < dari angka kritik tabel korelasi nilai r maka
pertanyaan tersebut tidak reliabel. Sebaliknya, apabila nilai hitung
korelasi product moment lebih besar dari angka kritik tabel korelasi nilai r maka pertanyaan tersebut reliabel.
L. Teknik Pengolahan Data
Teknik yang digunakan dalam pengolahan data pada penelitian ini adalah:
1. Editing, yaitu cara yang digunakan untuk meneliti kembali data yang diperoleh di lapangan.
2. Tabulating, yaitu menyusun data ke dalam bentuk tabel yang telah diproses dan disusun ke dalam suatu pola tertentu agar sesuai
dengan tujuan penelitian yang telah dibuat.
3. Koding, yaitu mengkode data dengan cara memberi kode – kode tertentu pada jawaban peserta pada kuesioner untuk dilakukan
M . Teknik Analisis Data
Untuk mengetahui apakah tayangan animasi nonverbal memiliki
pengaruh terhadap kecerdasan anak, maka teknik analisis data pada
penelitian ini menggunakan rumus regresi linear sederhana. Regresi
linear sederhana adalah regresi yang dimana variabel yang terlibat
didalamnya hanya ada 2. Bentuk persamaannya :
Y = a + bx
dimana :
Y : nilai variabel bebas yang diramalkan
a : konstanta
b : koefisien regresi dari x
x : nilai variabel terikat yang diramalkan
Untuk mencari nilai a dan b digunakan rumus sebagai berikut:
a = ∑ ∑ ∑ ∑
∑ ∑
b = ∑ ∑ ∑
∑ ∑
Keterangan:
y = jumlah skor dari variabel terikat
x = jumlah skor dari variabel bebas
N. Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan
statistik uji t sebagai berikut :
t hitung=
2
1 2
r n r
Keterangan :
t : hasil uji tingkat signifikansi
r : koefisien korelasi
n : jumlah data
Setelah dalam pengujian hipotesis yaitu membandingkan nilai t hitung
dengan t tabel pada signifikan 5% dengan ketentuan sebagai berikut:
1. Jika thitung > ttabel pada taraf signifikan 5% maka koefisien regresi
signifikan maka hipotesis diterima.
2. Jika thitung < ttabel pada taraf 5% maka koefisien regresi signifikan
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Instrumen Penelitian
Untuk mengetahui pengaruh tayangan nonverbal terhadap kecerdasan bahasa
anak, dapat dilihat dibawah ini hasil yang telah didapatkan setelah melakukan
penelitian di SD Fransiskus 2 Bandar Lampung.
1. Uji Validitas
Untuk mengetahui valid atau tidaknya sebuah instrumen penelitian maka
digunakan uji validitas. Peneliti menggunakan kuesioner sebagai instrumen
penelitian. Uji validitas ini dilakukan dengan cara mengajukan serangkaian
pertanyaan dalam kuesioner kepada 79 responden yang dimana memiliki
karakteristik yang sama dengan sampel penelitian yaitu anak-anak yang
Tabel 5.1: Nilai Indeks Validitas Variabel X
Pertanyaan r-hitung X r-tabel pada N=78 Keterangan
1 0,458 Valid
2 0,663 Valid
3 0,380 Valid
4 0,448 Valid
5 0,339 Valid
6 0,368 Valid
7 0,273 0,268 Valid
8 0,277 Valid
9 0,351 Valid
10 0,253 Valid
Sumber : Data Primer, 2012 (lihat lampiran)
Berdasarkan tabel diatas, dapat dilihat bahwa 10 dari pertanyaan untuk variabel X
yang diuji validitasnya, semua pertanyaan tersebut dinyatakan valid, artinya
terdapat 10 pertanyaan variabel X yang dapat digunakan sebagai instrumen
penelitian. Pertanyaan tersebut dinyatakan valid karena memiliki nilai koefisiensi
korelasi diatas nilai r tabel yaitu 0,268 dengan taraf signifikansi 5% (lihat
Tabel 5.2 : Uji validitas variabel Y
Pertanyaan r-hitung X r-tabel pada N=78 Keterangan
1 0,573 Valid
2 0,431 Valid
3 0,356 Valid
4 0,440 Valid
5 0,472 Valid
6 0,550 Valid
7 0,583 0,268 Valid
8 0,449 Valid
9 0,587 Valid
10 0,478 Valid
Sumber : Data Primer, 2012 (lihat lampiran)
Berdasarkan tabel diatas, dapat dilihat bahwa dari 10 pertanyaan untuk variabel Y
yang diuji validitasnya, semua pertanyaan tersebut dinyatakan valid, artinya
terdapat 11 pertanyaan variabel Y yang dapat digunakan sebagai instrumen
penelitian. Pertanyaan – pertanyaan tersebut dinyatakan valid karena memiliki
nilai koefisiensi korelasi diatas nilai r tabel yaitu 0.268 dengan taraf signifikansi
5% (lihat lampiran)
2. Uji Reliabilitas Kuesioner
Dengan menggunakan bantuan program SPSS versi 19, hasil uji reliabilitas
instrumen dapat menggunakan Rumus Alpha Cronbach. Reliabilitas penelitian
dibedakan menjadi dua yaitu uji reliabilitas pertanyaan – pertanyaan variabel X
dan uji pertasnyaan – pertanyaan variabel Y. Hasilnya dapat dilihat pada tabel
Tabel 5.3 : Alpha Variabel X
Cronbach’s Alpha N of Items
.442 10
Sumber : Data Primer, 2012 (lihat lampiran)
Berdasarkan tabel diatas, dapat dilihat bahwa nilai reliabilitas untuk variabel X
yang diperoleh melalui perhitungan dengan menggunakan Rumus Alpha
Cronbach adalah 0.442 (> r tabel). Jadi dapat disimpulkan bahwa alat ukur yang
digunakan adalah reliabel.
Tabel 5.4 : Alpha Variabel Y
Cronbach’s Alpha N of Items
.637 10
Sumber : Data Primer, 2012 (lihat lampiran)
Berdasarkan tabel diatas, dapat dilihat bahwa nilai reliabilitas untuk variabel Y
yang diperoleh melalui perhitungan dengan menggunakan rumus Alpha Cronbach
3. Karakteristik Responden
Di dalam penelitian ini, peneliti menggunakan responden berupa anak – anak
kelas 5A, 5B dan 5D di SD Fransiskus 2 Bandar Lampung yang akan dituang ke
dalam tabel seperti dibawah ini :
Tabel 5.5 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Sumber : Data Primer, 2012
Berdasarkan data diatas bisa kita lihat bahwa jumlah laki-laki lebih banyak
daripada perempuan yaitu dengan jumlah 38 siswa sebesar 51.35% berjenis
kelamin laki - laki dan 36 berjenis kelamin perempuan atau sebesar 48.65%
Tabel 5.6 Karakteristik Responden Berdasarkan Pembagian Kelas
Kelas Frekuensi Persentase (%)
5A 26 32,92
5B 28 35,44
5D 25 31,64
Jumlah 79 100
Sumber : Data Primer, 2012
Berdasarkan data diatas maka dapat dilihat bahwa jumlah kelas paling banyak
adalah kelas 5B sebesar 36.5%.
Jenis Kelamin Frekuensi Persentase (%)
Laki-laki 41 51,89
Perempuan 38 48,11
4. Pengolahan Data
Pada variabel X yaitu pengaruh tayangan nonverbal memiliki indikator yang
diukur seperti perhatian anak terhadap tayangan nonverbal berupa animasi
Shaun the Sheep, pengertian anak dalam jalan cerita dan isi cerita serta
pemahaman anak terhadap pesan nonverbal yang berupa gestur, isyarat tangan,
mimik wajah dan gerak tubuh dalam tayangan animasi Shaun The Sheep.
a. Tayangan Nonverbal
1. Tanggapan anak – anak terhadap kesukaannya dengan kartun
Tanggapan anak – anak tentang kartun adalah ingin mengetahui seberapa besar
kesukaan anak – anak dengan film kartun. Berikut ini dapat dilihat distribusi
tingkat tanggapan anak – anak tentang kesukaannya terhadap kartun.
Tabel 5.7 : Tanggapan anak – anak terhadap kesukaannya dengan kartun
Jawaban Responden Frekuensi Persentase
Sangat Suka 66 83.55
Suka 3 3.8
Ragu-ragu 8 10.12
Tidak Suka 0 0
Sangat Tidak Suka 2 2.53
Jumlah 79 100
Sumber : Data Kuesioner, 2012
Berdasarkan tabel diatas, dapat dilihat bahwa hampir semua anak – anak
anak menjawab sangat suka sekali. Dan hanya sebesar 2.53% anak yang
menjawab tidak menyukai kartun.
2. Tanggapan anak – anak terhadap Shaun The Sheep
Tanggapan anak – anak terhadap tayangan animasi Shaun The Sheep apakah anak menyukai tayangan ini atau biasa saja dapat kita lihat melalui tabel
dibawah ini .
Tabel 5.8 : Tanggapan Anak – anak Tentang Kesukaannya Terhadap Shaun
The Sheep
Jawaban Responden Frekuensi Persentase
Sangat Suka 38 48.1
Suka 6 7.6
Ragu-ragu 28 35.4
Tidak Suka 0 0
Sangat Tidak Suka 7 8.9
Jumlah 79 100
Sumber : Data Kuesioner, 2012
Berdasarkan tabel diatas, dapat dilihat bahwa sebagian besar responden yang
berjumlah 79 , 38 siswa menjawab bahwa sangat menyukai tayangan animasi
3. Kemampuan anak dalam menceritakan kembali isi tayangan tadi.
Kemampuan anak dalam menceritakan kembali isi tayangan tadi adalah ingin
mengetahui apakah anak – anak dapat bercerita kembali tentang video yang
telah ditampilkan tadi.
Tabel 5.9 : Kemampuan Anak Dalam Menceritakan Kembali Isi Tayangan Tadi
Jawaban Responden Frekuensi Persentase
Sangat Mampu 7 8.9
Mampu 3 3.8
Ragu-ragu 42 53.14
Tidak Mampu 5 6.32
Sangat Tidak Mampu 22 27.84
Jumlah 79 100
Sumber : Data Kuesioner, 2012
Berdasarkan pada tabel diatas, dapat dilihat bahwa masih banyak anak – anak
yang ragu – ragu untuk menceritakan kembali isi tayangan tadi (52.14%).
Responden yang menjawab sangat mampu sekali berjumlah 7 siswa, yang
menjawab mampu 3 siswa, yang menjawab tidak mampu sebesar 6.32% dan
4. Kemampuan anak dalam memahami isi keseluruhan cerita video tadi.
Ingin mengetahui apakah anak – anak mampu memahami isi keseluruhan cerita
dari video tadi. Dibawah ini dapat dilihat tabel yang akan menunjukkan
seberapa besar kemampuan anak dalam memahami isi keseluruhan cerita video
tadi .
Tabel 5.10 : Kemampuan Anak Dalam Memahami Isi Keseluruhan Cerita Video
Sumber : Data Kuesioner, 2012
Dari tabel diatas, dapat dilihat jawaban responden mengenai pemahaman isi
keseluruhan cerita video itu sebanyak 20% siswa menjawab sangat paham
sekali dapat memahami isi keseluruhan cerita video tadi, 8 siswa menjawab
paham, 44 siswa menjawab ragu-ragu, 3 orang menjawab tidak paham dan 4
orang menjawab sangat tidak paham dalam memahami keseluruhan cerita
video tadi. Ada kemungkinan 4 diantara 79 siswa yang tidak dapat memahami
isi cerita tadi karena pada saat penayangan video anak – anak ini kurang
memperhatikan atau merasa terganggu oleh teman lainnya.
Jawaban Responden Frekuensi Persentase
Sangat Paham 20 25.31
Paham 8 10.12
Ragu-ragu 44 55.7
Tidak Paham 3 3.8
Sangat Tidak Paham 4 5.1