• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pembelajaran - Animasi Pengenalan Nama Hewan untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pembelajaran - Animasi Pengenalan Nama Hewan untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pembelajaran

Trianto (2010:17) “Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan”. Pembelajaran secara simpel dapat diartikan

sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup.

Pembelajaran dalam makna kompleks adalah usaha sadar dari seorang guru untuk

membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar

lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan.

Dimyati dan Mudjiono (2002:7) Belajar merupakan tindakan perilaku siswa

yang kompleks. Sebagai tindakan, maka belajar hanya dialami oleh siswa sendiri.

Siswa adalah penentu terjadinya proses belajar. Menurut Oemar Hamalik (Sanjaya,

2008:6) Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang terorganisir yang meliputi

unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedural yang berinteraksi

untuk mencapai suatu tujuan.

Dari beberapa pengertian pembelajaran di atas, maka kita dapat menarik

(2)

antara peserta didik dengan pendidik dan sumber pelajaran pada suatu lingkaran

belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi

proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran, serta pembentuk

kepercayaan diri pada peserta didik.

2.2 Animasi

Animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan, atau dikenal

dengan istilah frame. Satu frame terdiri dari satu gambar jika susunan gambar tersebut

ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak. Satuan

yang dipakai adalah frame per second (fps).

Sebagai contoh, animasi diset 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25

gambar dalam satu detik. Semakin besar nilai fps maka akan membentuk animasi yang

terkesan halus. Animasi dalam Flash dapat dilakukan dengan cara:

1. Animasi Keyframe to Keyframe

Animasi ini akan menghasilkan file yang besar. Metode ini digunakan untuk

(3)

2. Animasi Tweening

Metode ini digunakan untuk menganimasikan bentuk instance. Jika yang

dianimasikan bukan berbentuk instan maka Flash secara otomatis mengubah

menjadi bentuk instan.

3. Animasi menggunakan ActionScript

Animasi ini menggunakam script untuk menganimasikan objek flash. Jika

menggunakan animasi model ini maka akan menghasilkan file yang kecil.

(Andi Sunyoto, 2010)

Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan

tampilan-tampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang

ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup.

Pemanfaatan animasi dapat ditujukan untuk simulasi, menarik perhatian pemakai

komputer pada bagian tertentu dari layar, memvisualisasikan cara kerja suatu alat atau

menampilkan keluaran program dengan gambar-gambar yang menarik dibanding

dengan sederetan angka, serta tidak ketinggalan untuk program-program permainan.

Pada dasarnya, animasi adalah transformasi objek yang di mana semua titik

pada sembarang objek akan diubah sesuai dengan aturan tertentu, sementara sistem

koordinatnya tetap. Implementasi pada animasi dapat dikerjakan secara interaktif

maupun non interaktif. Dibandingkan animasi non interaktif, animasi interaktif

memberikan tampilan yang lebih menarik dan dinamis. Pada animasi interaktif,

pergerakan objek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat perangkat

interaktif. Sedangkan animasi non interaktif, pergerakan objek hanya dikendalikan

(4)

kebanyakan digunakan untuk program-program permainan, sedangkan animasi non

interaktif kebanyakan untuk melakukan simulasi objek.

Komputer digital yang berkembang pesat sangat mempengaruhi proses

pengerjaan animasi. Animasi kemudian membentuk suatu bidang baru dalam ilmu

komputer yaitu grafika komputer yang dapat digunakan untuk menggambarkan cara

kerja suatu alat dan menampilkan keluaran program berupa gambar yang lebih hidup

dan interaktif. Animasi banyak digunakan pada berbagai bidang seperti bidang

perekayasaan, arsitektur, ekonomi, kedokteran, dan lain-lain.

Animasi yang bagus dihasilkan dari gambar yang cukup banyak agar gambar

yang dihasilkan akan tampak gerakan yang berkesan halus. Dalam hal ini, maka

gambar-gambar tersebut haruslah berpindah posisi sekecil mungkin agar pada

perubahan atau pergantian gambar terlihat lebih menarik dan bagus. Selain itu

diperlukan juga kecepatan tertentu untuk tampilan gambar yang akan dibuat dalam

animasi. Hal ini tergantung pada jumlah gambar yang diberikan. Kecepatan yang

dimaksud yaitu begitu satu gambar ditampilkan maka akan berganti gambar

berikutnya dengan kecepatan tertentu. Makin cepat pergantian antara satu gambar

dengan gambar berikutnya maka akan menghasilkan gerakan gambar yang semakin

(5)

2.3 Flash

Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun

perangkat persentasi, publikasi atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan

sarana interaksi dengan penggunanya.

(Teguh Wahyono, 2006)

2.3.1 Sekilas Tentang Program Macromedia Flash 8

Menurut Yahya Kurniawan (2005 : 1) mengemukakan bahwa “Flash MX 2004 adalah contoh nyata dari kombinasi animasi dan pemrograman”.

Menurut Island Script (2008 : 1) mengemukakan bahwa “Flash adalah

software grafis animasi yang dapat membuat objek grafis dan menganimasikannya

sehingga kita dapat langsug membuat objek desain tanpa harus menggunakan software

grafis pendukung seperti illustrator atau photoshop”.

Menurut Waluyo (2004 : 1) mengemukakan bahwa “Macromedia Flash adalah

software grafis animasi professional untuk menghasilkan halaman web yang menarik

dan interaktif”.

(6)

Menurut DigiBook (2009 : 1) mengemukakan bahwa “Adobe Flash adalah software paling popular untuk membuat animasi”.

Macromedia Flash merupakan program grafis animasi web yang diproduksi

oleh Macromedia corporation. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun

1996. pada awal produksi, Macromedia Flash merupakan software untuk membuat

animasi sederhana berbasis .gif. Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash

mulai digunakan dalam pembuatan desain situs web. Macromedia Flash telah

diproduksi dengan beberapa versi terbaru yang sekarang beredar di pasaran adalah

Macromedia Flash versi 8 di rilis tahun 2005.

Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash telah diproduksi dengan

beberapa versi. Versi yang kini banyak digunakan adalah Macromedia Flash MX dan

Macromedia Flash 8. Meskipun versi terbarunya sudah beredar di pasaran yakni

Adobe Flash CS3 yang hak ciptanya telah dimiliki oleh Adobe bukan Macromedia Corp lagi. Keunggulan dari program Macromedia Flash dibanding program lain yang

sejenis, antara lain :

1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek lain.

2. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.

3. Dapat membuat perubahan animasi dari 1 bentuk ke bentuk lain.

4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan.

5. Dapat dikonversi dan dipublikasikan ke dalam beberapa tipe, diantaranya

(7)

Area kerja Macromedia Flash 8 terdiri atas beberapa komponen, yaitu Menu Bar, Stage, Toolbox, Timeline dan Panels. Di bawah ini merupakan window dari Macromedia Flash 8 yang digunakan dalam pekerjaan pembuatan animasi, baik itu

berupa graphic atau animasi bergerak, seperti tampak pada Gambar berikut ini.

Gambar 2.1 Area Kerja Macromedia Flash 8

a. Menu Bar, terdiri dari 10 menu utama yang masing-masing berisi sub menu yang

dilengkapi dengan short cut menggunakan kombinasi tombol keyboard.

b. Stage, merupakan lembar kerja di mana gambar, teks dan tombol navigasi dibuat

untuk keperluan animasi atau aplikasi.

c. Toolbox, terdiri dari beberapa tool untuk membuat gambar, mewarnai dan

(8)

Gambar 2.2 Toolbox

1. Arrow tools (V) digunakan untuk memilih dan memindahkan objek. 2. Subselection tool (A) untuk memodifikasi titik-titik suatu garis pada objek. 3. Free Transform tool (Q) untuk mentransformasi bentuk suatu objek.

4. Gradient Transform tool (F) untuk mengatur setting gradasi ( fiil ) suatu objek. 5. Line tool (N) untuk membuat garis lurus.

6. Lasso tool (L) untuk memilih bagian dari objek atau memilih objek yang tidak teratur.

(9)

10.Ractangle tool (R) untuk membuat persegi atau polystar. 11.Pencil tool (Y) untuk membuat objek bebas berupa garis. 12.Brush tool (B) untuk membuat objek bebas berupa sapuan kuas.

13.Ink Bottle tool (S) untuk memberi warna outline (garis luar) suatu objek. 14.Paint Bucket tool (K) untuk memberi warna fiil (bagian dalam) suatu objek. 15.Eyedropper tool (I) untuk mengambil atau meniru warna suatu objek. 16.Eraser tool (E) untuk menghapus bagian objek tertentu.

17.Hand tool (H) untuk menggeser bidang kanvas ke atas atau ke bawah. 18.Zoom tool (Z) untuk mengatur ukuran persentase stage.

19.Colors untuk mengatur dan memodifikasi warna suatu objek Free Transform Tool

20.Options untuk mengatur setting objek pada stage (tiap tool memiliki option yang berbeda).

d. Panel

Panel adalah jendela persegi empat yang merupakan kumpulan dari berbagai macam

fungsi yang dikelompokkan sesuai dengan jenisnya. Ada berbagai macam panel yang

terdapat dalam program Macromedia Flash 8 diantaranya adalah :

a. Panel Info

Panel Info adalah panel yang berisi berbagai macam informasi yang terdapat pada

suatu objek gambar ataupun symbol. Informasi yang diberikan meliputi panjang lebar,

(10)

Panel Info terletak di menu window\info. Panel Info dapat juga dipanggil

dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+I pada keyboard.

Gambar 2.3 Panel Info

b. Panel Actions

Panel Actions adalah panel yang berfungsi sebagai tempat peletakan dan penulisan

scripts. Panel Actions terletak di menu window\actions. Panel Info dapat juga

dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol F9 pada

(11)

c. Panel Properties

Panel Properties adalah suatu panel yang berisi berbagai macam informasi dan atribut

pada suatu objek yang sedang terseleksi. Panel ini terletak di menu

window\properties\properties. Panel Properties dapat juga dipanggil dengan

menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+F3 pada keyboard.

Gambar 2.5 Panel Properties

d. Panel Filter

Panel Filters adalah Panel yang berguna untuk melakukan modifikasi objek mengenai

penambahan dan pengurangan effect pada suatu symbol. Panel Filters terletak di menu

window\properties\filters. Panel Color Mixer dapat juga dipanggil dengan

menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F9 pada keyboard.

(12)

e. Panel Color Mixer

Panel Color Mixer adalah panel yang berfungsi untuk melakukan proses pencampuran

warna. Panel ini terletak di menu window\color mixer. Panel Color Mixer dapat juga

dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F9 pada

keyboard.

Gambar 2.7 Panel Color Mixer

f. Panel Color Swatches

Panel Color Swacthes adalah panel tempat kumpulan warna dasar maupun warna

gradien. Panel ini terletak di menu window\align. Panel ini terletak di menu

(13)

Gambar 2.8 Panel Color Swatches

g. Panel Align

Panel Align adalah panel yang berfungsi untuk membantu peletakan objek dengan

objek, ataupun objeck dengan stage. Panel ini terletak di menu window\align. Panel

Transform dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan

tombol Ctrl+K pada keyboard.

(14)

h. Panel Transform

Panel Tranform adalah Panel yang berguna untuk memodifikasi bentuk pada suatu

objek gambar ataupun symbol. Perubahan bentuk meliputi perubahan pada ukuran,

letak, dan perputaran. Panel ini terletak di menu window\transform. Panel Transform

dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol

Ctrl+T pada keyboard.

Gambar 2.10 Panel Transform

i.Panel Library

Panel Library adalah panel yang berisi kumpulan symbol, file suara, dan file gambar

yang terdapat dalam suatu project. Panel ini terletak di menu window\library. Panel

Library dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan

(15)

Gambar 2.11 Panel Library

j. Panel Scene

Panel Scene adalah panel yang berfungsi untuk mengelola scene, seperti menambah,

mengurangi, dan menggandakan scene pada suatu project. Panel ini terletak di menu

(16)

Gambar 2.12 Panel Scene

2.4 Hewan

Hewan atau binatang atau margasatwa atau satwa saja adalah kelompok organisme

yang diklasifikasikan dalam kerajaan Animalia atau Metazoa, adalah salah satu dari

berbagai makhluk hidup yang terdapat di alam semesta. Hewan dapat terdiri dari satu

sel (uniselular) atau pun banyak sel (multiselular). Semua hewan merupakan

organisme heterotrof.

2.4.1 Ciri – Ciri Hewan

Berbeda dengan tumbuhan, hewan mempunyai daya gerak, cepat tanggap terhadap

rangsangan eksternal, tumbuh mencapai besar tertentu, memerlukan makanan bentuk

(17)

dari tubuhnya merupakan subordinat dari individu sebagai keseluruhan baik sebagai

bagian suatu sel maupun seluruh sel. Inilah yang disebut konsep organismal, suatu

konsep yang penting dalam biologi.

Hewan merupakan organisme eukariota, multiseluler, heterotrofik. Berbeda

dengan nutrisi autotrofik pada tumbuhan, hewan memasukkan bahan organik yang

sudah jadi, ke dalam tubuhnya dengan cara menelan (ingestion) atau memakan

organisme lain, atau memakan bahan organik yang terurai. Sel-sel hewan tidak

memiliki dinding sel yang menyokong tubuh dengan kuat, seperti pada tumbuhan atau

jamur. Komponen terbesar sel-sel hewan terdiri atas protein struktural kolagen.

Keunikan hewan yang lain adalah adanya dua jaringan yang bertanggung

jawab atas penghantaran impuls dan pergerakan, yaitu jaringan saraf dan jaringan otot

sehingga dapat bergerak secara aktif. Sebagian besar hewan bereproduksi secara

seksual, dengan tahapan diploid yang mendominasi siklus hidupnya. Alat pernapasan

pada hewan bermacam-macam tergantung pada temapt hidupya, ada yang bernafas

dengan paru-paru seperti kucing, insang seperti ikan, kulit seperti cacing ,trakea

(18)

Hewan dapat di kelompokkan berdasarkan sebagai berikut :

Tulang Belakang

- Vertebrata yaitu hewan yang bertulang belakang.

- Invertebrata atau Avertebrata yaitu hewan tanpa tulang belakang.

Simetri Tubuh - Simetri Bilateral

- Simetri Radial

Lapisan Tubuh

- Diploblastik (ektoderma dan endoderma)

- Triploblastik (ektoderma, mesoderma, dan endoderma)

Filum

- Porifera (hewan berpori)

- Cnidaria termasuk Coelenterata (hewan berongga)

- Ctenophora termasuk Coelenterata (hewan berongga)

- Platyhelminthes (cacing pipih)

- Nematoda (cacing gilik)

- Annelida (cacing gelang)

- Mollusca (hewan lunak)

- Arthropoda (hewan berkaki buku)

- Echinodermata (hewan berkulit duri)

(19)

- Herbivora (hewan pemakan tumbuhan)

- Omnivora (hewan pemakan daging dan tumbuhan atau segala)

- Insektivora (hewan pemakan serangga)

Suhu

- Poikiloterm (hewan berdarah dingin)

Gambar

Gambar 2.1 Area Kerja Macromedia Flash 8
Gambar 2.2 Toolbox
Gambar 2.4 Panel Actions
Gambar 2.5 Panel Properties
+6

Referensi

Dokumen terkait

Dalam analisis terhadap relasi daya penggerak - tingkat ketergantungan ( driver power - dependence ) dari 15 peubah yang teridentifikasi dari elemen kendala utama serta perubahan

Pada hasil Tabel I.1 dapat dilihat bahwa data pengujung restoran dan kedai kopi di kota Sungaliat Kabupaten Bangka yang paling banyak dikunjungi oleh masyarakat adalah

Pada pengamatan hasil fiksasi fetus mencit dengan larutan Alizarin merah pada dosis ikan tuna yang mengandung formalin 1,82mg/kg BB dan ikan tuna yang

Faktor motivasi, maka X1 merupakan variabel yang paling berpengaruh terhadap tingkat partisipasi masyarakat dalam upaya pelestarian hutan karakteristik Masyarakat

Paraplegia pada penyakit yang sudah tidak aktif/sembuh terjadi oleh karena tekanan  pada jembatan tulang kanalis spinalis atau oleh pembentukan jaringan fibrosis yang  progresif

Berdasarkan dari perhitungan yang dilakukan pada rasio keuangan ROI, ROE, NPM, GPM, ATR, TATO, PER dan EPS sebelum dan sesudah akusisi secara perhitungan

Undangan Mengikuti Seleksi Umum Pengadaan Jasa Konsultansi dapat diambil di sekretariat Kelompok Kerja Pengadaan Konstruksi dan Jasa Konsultansi Unit Layanan Kab.. Bolaang

M engingat populasi burung kakatua di Pulau Komodo banyak ditemukan di lembah-lembah maka penting untuk melakukan penelitian seleksi habitat burung kakatua dengan variasi