i
Oleh :
Muhammad Arif
207091000263
PROGRAM SARJANA (S1) KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DANB TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
iv
BERINJEKSI BERBASIS MOBILE” BENAR-BENAR HASIL KARYA
SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATU
KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA
MANAPUN
Jakarta, 11 JULI 2014
Muhammad Arif
v
Mobile, dibimbing oleh Andrew Fiade, M. Kom dan Viktor Amrizal, M. Kom.
Banyaknya pengguna sepeda motor otomatis yang sudah menggunakan sistem
injeksi, membuat kebutuhan informasi mengenai perawatan sepeda motor
dibutuhkan. Ada tiga kebutuhan yang belum terpenuhi oleh pengguna sepeda
motor otomatis berinjeksi. Pertama, pengguna motor menginginkan informasi
tentang perawatan sepeda motor yang digunakannya. Kedua, informasi yang
disampaikan mudah untuk digunakan dan interaktif. Ketiga, informasi yang
disampaikan dapat dibuat dalam aplikasi. Untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan
tersebut, perlu dibuat sebuah aplikasi informasi mengenai perawatan sepeda
motor. Aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemograman Java, dan
menggunakan Adobe Photoshop untuk pengeditan gambar. Metode yang
digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah Metode Luther dengan metode
pengumpulan data dan pengembangan sistemnya. Pembuatan aplikasi ini mampu
memberikan informasi kepada pengguna sepeda motor untuk melakukan
perawatan.
vi
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberi
banyak nikmat dalam kehidupan ini dan dengan Ridho-Nya pula penulis dapat
menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Shalawat serta salam senantiasa penulis
hanturkan kepada junjungan Nabi Muhammad SAW yang telah membawa cahaya
dalam kehidupan di dunia ini. Semoga rahmat dan hidayah yang diberikan Allah
SWT selalu mengalir untuknya beserta keluarga, sahabat, dan umatnya yang
selalu istiqomah mengikuti jejak beliau hingga akhir zaman.
Skripsi yang berjudul Aplikasi Perawatan Sepeda Motor Otomatis
Berinjeksi Berbasis Mobile merupakan salah satu tugas wajib mahasiswa sebagai
persyaratan untuk mengambil gelar Strata 1 (S1) pada Program Studi Teknik
Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Dalam penyusunan skripsi ini penulis mendapatkan bimbingan dan
bantuan dari banyak pihak, baik secara moral maupun secara teknis. Oleh karena
itu, perkenakanlah pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih
kepada:
1. Bapak Dr. Agus Salim, M.Si Selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
vii
3. Bapak Andrew Fiade M. Kom dan Bapak Victor Amrizal, M.Kom selaku
dosen pembimbing skripsi yang secara koorperatif telah memberikan
bimbingan, bantuan, dan dukungan baik secara moral maupun teknis.
Terima kasih banyak telah bersedia meluangkan waktu, tenaga, dan
pikirannya untuk membimbing penulis.
4. Seluruh dosen pada Program Studi Teknik Informatika dan Program Studi
Sistem Informatika khususnya bagi yang pernah mengajar penulis. Terima
kasih atas ilmu-ilmu yang telah diberikan, semoga ilmu yang pernah
diberikan dapat menjadi tabungan amal kebaikan yang tidak pernah berhenti
dan dapat penulis manfaatkan sebaik-baiknya.
5. Bapak Muhammad Yusuf dan Ibu Rasinah yang selalu memberikan
dukungan kepada penulis dalam berbagai bentuk. Terima kasih Bapak dan
Ibu atas doa-doa yang tak pernah berhenti mengalir untuk anaknya dan atas
semua pengorbanan yang telah diberikan baik biaya, tenaga dan waktu
6. Kepada seluruh kakak saya beserta suaminya yang selalu mendukung dan
mendo’akan, tiada berhenti saya untuk terus berterima kasih.
7. Bapak Abdullah selaku kepala mekanik Bengkel Motor Ex-Gadean yang
viii
9. Teman-teman seperjuangan, khususnya kelas TI-A-2007 terima kasih atas
kebersamaannya selama ini dalam menimba ilmu.
10. Kepada seluruh teman-teman Nyamuk Shop yang selalu bersama dan tidak
berhentinya untuk selalu mendukung.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih penuh dengan
kekurangan. Maka dari itu saran yang membangun, penulis harapkan untuk
perbaikan dimasa yang akan datang.
Wassalamu’alaikum Warahmatullah Wabarakatuh
Jakarta, Juni 2014
ix
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING... ii
LEMBAR PENGESAHAN... iii
LEMBAR PERNYATAAN... iv
ABSTRAK... v
KATA PENGANTAR... vi
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR GAMBAR ... xiv
DAFTAR TABEL ... xvii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Batasan Masalah ... 2
1.4 Tujuan Penulisan ... 2
1.5 Manfaat Penelitian ... 3
1.5.1 Bagi Mahasiswa ... 3
1.5..2 Bagi Universitas ... 3
1.6 Metodologi Penelitian ... 3
1.6.1 Metode Pengumpulan Data ... 4
1.6.2 Metode Pengembangan Sistem ... 4
x
2.1.2 Sejarah Multimedia ... 7
2.1.3 Elemen Multimedia ... 8
2.1.4 Multimedia Interaktif ... 18
2.1.5 Manfaat Multimedia ... 19
2.2 Sistem Bahan Bakar Injeksi ... 20
2.2.1 Pengertian Injeksi ... 20
2.2.2 Sejarah Injeksi ... 20
2.2.3 Bagian-Bagian Injeksi ... 22
2.2.4 Cara Kerja Injeksi... 33
2.2.5 Kelebihan dan Kekurangan Injeksi... 35
2.3 Injeksi Pada Honda ... 38
2.3.1 Honda Beat-FI...…. 38
2.3.2 Sistem Injeksi Honda Beat-FI... 40
2.4 Injeksi Pada Yamaha... 43
2.4.1 Yamaha Mio J... 43
2.4.2 Sistem Injeksi Mio J... 44
2.5 Injeksi Pada Suzuki... 48
2.5.1 Suzuki Nex-Fi... 48
2.5.1 Sistem Injeksi Nex-FI... 50
xi
2.7.1 Alat Perancanagan Sistem ... 54
2.7.2 Flowchart Diagram ... 54
2.7.3 State Transition Diagram (STD) ... 58
2.7.4 Pendekatan untuk membuat STD ... 58
2.7.5 Notasi State Transition Diagram (STD) ... 59
2.8 Dimensi ... 61
2.8.1 Pengertian 2 Dimensi ... 61
2.8.2 Pengertian 3 Dimensi ... 62
2.9 Software Penunjang ... 65
2.9.1 Adobe Photoshop CS ... 65
2.9.2 Bahasa Pemograman Java... 74
2.9.3 Android... 80
BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 90
3.1 Metode Pengumpulan Data ... 91
3.1.1 Studi Kepustakaan ... 91
3.1.2 Wawancara ... 91
3.1.3 Observasi ... 92
3.1.4 Studi Litelatur Penelitian Sejenis ... 92
3.2 Metode Pengembangan Multimedia ... 94
xii
3.2.5 Pengujian ... 96
3.2.6 Distribusi (Implementation) ... 97
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 99
4.1 Metode Pengumpulan Data ... 99
4.1.1 Studi Kepustakaan ... 99
4.1.2 Wawancara ... 99
4.1.3 Observasi ... 99
4.1.4 Studi Literatur Sejenis ... 99
4.2 Metode Pengembangan Sistem ... 100
4.2.1 Konsep... ... 100
4.2.2 Perancangan ... ... 100
4.2.3 Pembahasan Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... ... 124
4.2.4 Pembuatan. ... 126
4.2.5 Pengujian (Blackbox Testing)... ... 128
4.2.6 Distribusi ... 132
BAB V PENUTUP... 145
5.1 Kesimpulan ... 145
5.2 Saran ... 145
xiii
Gambar 2.2 Contoh Gambar Vektor ... 12
Gambar 2.3 Perbedaan Gambar Bitmap dan Gambar Vektor ... 13
Gambar 2.4 Contoh Jpeg Image…...………... 13
Gambar 2.13 Konstruksi Fuel Injector...………... 25
Gambar 2.14 Penempatan Fuel Injector pada Throttle Body... 26
Gambar 2.15 Skema Aliran Sistem Bahan Bakar EFI.…….……... 26
Gambar 2.16 Contoh Penempatan Sensor Yang Menyatu pada Throttle Body...,... 28
Gambar 2.17 Bank Angle Sensor dan posisi sudut kemiringan sepeda motor... 30
Gambar 2.18 Sinyal atau informasi Bank Angle sensor ke ECU... 31
xiv
Gambar 2.28 Aliran Udara Pada Putaran Tinggi...…..…... 48
Gambar 2.29 Suzuki Nex-FI... 49
Gambar 2.30 Tip Over Sensor pada Suzuki Nex-FI ...…... 51
Gambar 2.31 Posisi Fuel Pump Berada di Tangki Bahan Bakar dan O2 Sensor Terletak di Leher Knalpot...…... 51
Gambar 2.32 Throttle Body dari Mikuni dan Injector dengan 4 lubang.…... 52
Gambar 2.33 Pendekatan STD...……... 59
Gambar 2.34 Notasi STD...……... 60
Gambar 2.35 Kondisi dan Aksi... 61
Gambar 2.36 Bidang Cartesian 2 Dimensi... 61
Gambar 2.37 Bidang Cartesian 3 Dimensi ... 63
Gambar 2.38 Tampilan Lembar Kerja Pada Adobe Photoshop CS…... 65
Gambar 2.39 Tampilan Menu Bar Pada Adobe Photoshop CS ...…... 65
Gambar 2.40 Tampilan Option Bar Pada Adobe Photoshop CS .…... 66
Gambar 2.41 Tampilan Toolbox Pada Adobe Photoshop CS ...…... 66
Gambar 2.42 Tampilan Palet Pada Adobe Photoshop CS …... 72
Gambar 2.43 Tampilan Jendela Gambar Pada Photoshop CS …... 73
Gambar 2.44 Arsitektur Android dari buku karangan Nazaruddin Safaat H (2012 : 9)... 88
Gambar 3.1 Kerangka Metodologi Penelitian...……... 90
Gambar 4.1 Rancangan layar Splashscreen..... 101
Gambar 4.2 Rancangan layar Menu Utama... 102
Gambar 4.3 Rancangan layar Injeksi... 103
Gambar 4.4 Rancangan layar Menu Honda...…... 104
xv
Rancangan layar Menu Suzuki...
Rancangan layar Nex-FI...
Rancangan layar Perawatan...
Rancangan layar Dealer...
Rancangan layar Profile...
Rancangan layar Menu Keluar...
Flowchart Menu Utama...
Flowchart Injeksi...
Flowchart Honda...
Flowchart Yamaha...
Flowchart Suzuki...
Rancangan Desain Struktur Navigasi...
Rancangan STD Menu Utama...
Rancangan STD Injeksi...
Pembuatan Pada Java Galileo...
xvii
Tabel 2.2 Spesifikasi Yamaha Mio J... 43
Tabel 2.3 Spesifikasi Suzuki Nex-FI... 49
Tabel 2.4 Simbol Input/Output...………... 55
Tabel 2.5 Simbol Processing...………... 56
Tabel 2.6 Simbol Pembantu... 56
Tabel 2.7 Simbol Flowchart... 56
Tabel 4.1 Deskripsi konsep Aplikasi... 100
Tabel 4.2 Bahan Pengembangan Aplikasi... 125
1
Berdasarkan hasil dari survey yang dilakukan pada penguna sepeda
motor, diperoleh hasil bahwa pengguna sepeda motor banyak
menggunakan jenis motor otomatis dan sudah berinjeksi. Namun
pengguna sepeda motor yang sudah menggunakan jenis otomatis
berinjeksi ataupun belum menggunakan injeksi, belum mengetahui tentang
teknologi injeksi dan perawatannya sepeda motor.
Hasil wawancara dengan Bapak Abdullah selaku kepala mekanik
bengkel motor Ex – Gadean, diperoleh bahwa teknologi injeksi belum
banyak diketahui pengguna sepeda motor. Dikarenakan informasi tentang
teknologi injeksi dan perawatannya masih kurang, oleh karena itu
dibutuhkan media untuk menyampaikan informasi tentang teknologi
injeksi serta perawatannya.
Berdasarkan penjabaran latar belakang tersebut, serta pentingnya
penyediaan aplikasi sebagai suatu sarana penyampaian informasi, maka
skripsi dengan judul “Aplikasi Perawatan Sepeda Motor Otomatis
Berinjeksi Berbasis Mobile” layak di angkat untuk sebuah penelitian.
Aplikasi ini diperuntukkan untuk pengguna sepeda motor otomatis
1.2 Perumusan Masalah
Rumusan masalah dalam pengembangan aplikasi ini adalah :
1. Bagaimana membuat media informasi untuk pengguna sepeda motor
otomatis berinjeksi ?
2. Bagaimana memberikan informasi perawatan kepada pengguna
sepeda motor otomatis berinjeksi ?
3. Bagaimana peran aplikasi untuk menyelesaikan masalah ?
1.3 Batasan Masalah
Pembatasan masalah pada aplikasi ini sebagai berikut ;
1. Studi kasus dibataskan pada sepeda motor yang bertransmisi otmatis
dengan sistem bahan bakar injeksi.
2. Sepeda motor yang digunakan Honda Beat-Fi, Yamaha Mio-J dan
Suzuki Nex-Fi
3. Teknologi yang dipakai menggunakan media handphone dengan
Operating Sistem (OS) berbasis Android.
4. Aplikasi ini tidak menggunakan sistem basis data.
5. Aplikasi ini mengguanakan metode Luther.
1.4 Tujuan Penulisan
Tujuan yang hendak dicapai oleh penulis dalam penelitian ini
adalah menyediakan aplikasi yang mampu memenuhi kebutuhan informasi
1.5 Manfaat Penulisan
1.5.1 Bagi Mahasiswa
1. Menambah wawasan mahasiswa tentang pemanfaatan
teknologi informasi khususnya media multimedia
2. Menerapkan pengetahuan akademis yang telah diperoleh
selama kuliah.
3. Memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S1) Program
Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah.
1.5.2 Bagi Universitas
1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam penguasaan materi
yang telah diberikan.
2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmu
sebagai bahan evaluasi terhadap materi yang telah diberikan.
3. Sebagai cara untuk memperkenalkan kepada masyarakat luas
keberadaan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta.
1.6 Metodologi Penelitian
Metodologi ini terdiri pengumpulan data dan metodologi pengembangan
sistem. Adapun metodologi pengumpulan data yang digunakan penulis dalam
penulisan skripsi ini adalah:
1.6.1 Metode Pengumpulan Data
1. Metode Studi Pustaka
3. Metode Observasi
4. Studi Literatur Penelitian Sejenis
1.6.2 Metode Pengembangan Sistem
Untuk pembuatan aplikasi penulis menggunakan metode
pengembangan multimedia menurut Arch Luther, yang dikutip
oleh Hadi Sutopo (2002). Metode ini terdiri dari enam tahap, yaitu:
1. Konsep
2. Perancangan
3. Pengumpulan Bahan
4. Pembuatan
5. Tes
6. Distribusi
1.7 Sistematika Penulisan
Dalam skripsi ini, pembahasan yang penulis sajikan terbagi dalam lima
bab, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini membahas tentang latar belakang, perumusan masalah,
pembatasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini membahas secara singkat teori yang diperlukan dalam
penelitian skripsi.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan dijelaskan metodologi yang digunakan penulis
dalam melakukan penelitian.
BAB IV ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Dalam bab ini diuraikan hasil analisis dan perancangan dari
aplikasi yang dibuat.
BAB V PENUTUP
Bab ini adalah bab terakhir yang menyajikan kesimpulan serta
saran dari apa yang telah diterangkan dan diuraikan pada bab-bab
6
2.1 Multimedia
Multimedia merupakan kombinasi antara teks, seni, suara, animasi, dan
video yang disampaikan melalui komputer atau peralatan elektronik dan digital
(Vaughan, 2006). Jika menggunakan bersama-sama elemen multimedia tersebut
seperti gambar dan animasi yang dilengkapi dengan suara, video, dan informasi
dalam bentuk teks maka akan memberikan makna yang jelas kepada orang yang
memerlukannya. Pembuatan aplikasi multimedia memerlukan perancangan dan
produksi tersendiri. Perancangan multimedia dibuat dengan pengetahuan,
keterampilan penggunaan komputer, talenta dalam seni grafis, video, musik dan
kemampuan membuat konsep logis aliran informasi sehingga mudah dipahami
(Sutopo, 2003).
2.1.1 Pengertian Multimedia
Terdapat beberapa pengertian dari multimedia, diantaranya:
1) Menurut Rosch (Suyanto, 2003), multimedia adalah kombinasi dari
komputer dan video.
2) Menurut McCormick (Suyanto, 2003), multimedia secara umum
1. Menurut Turban, (Suyanto, 2003), multimedia adalah kombinasi dari
paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat
audio (suara, musik), animasi, video, teks, gambar, dan grafik. Menurut
Robin dan Linda (Suyanto, 2003), multimedia merupakan alat yang
dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.
2. Menurut Hofstetter (Suyanto, 2003), multimedia adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link, dan
alat bantu (tool) yang memungkinkan user melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Dalam hal ini penulis menerapkan multimedia dalam pembuatan media
informasi menurut Hofstetter.
2.1.2 Sejarah Multimedia
Istilah multimedia menurut berawal dari kata teater, bukan komputer.
Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut
pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video
synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.
Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya
Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun
1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan Video
Adhapter Card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok
diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran
(Suyanto, 2003).
Multimedia memungkinkan user komputer untuk mendapatkan output
dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik
konvensional. User dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau
animasi dan mendengar suara stereo, perekam suara atau musik. Beberapa
sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pengguna memilih output
dengan mouse atau kemampuan layar sentuh (touch screen) mendapatkan dan
menjalankan aplikasi ini.
Output multimedia ini sekarang dapat dijumpai dimana-mana, antara lain
di cover majalah, CD-ROM, video game dan film. Multimedia digunakan
sebagai alat untuk bersaing antara lain untuk mengiklankan sepatu, pakaian,
kosmetik, obat-obatan, mobil, komputer, soft drink, handphone, telepon, rokok,
penerbangan dan sebagainya. Bahkan produk yang tidak ada kaitannya dengan
multimedia, memanfaatkan multimedia untuk menarik perhatian. Namun
demikian diperlukan kombinasi peralatan produksi yang canggih dan
professional komunikasi ditambah spesialis informasi.
2.1.3. Elemen Multimedia
Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggunaan dari
beberapa elemen, dimana setiap elemen memiliki peranan masing-masing
1. Teks
Bentuk data yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks.
Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan paling banyak kita lihat.
Teks dapat membentuk kata, surat, atau narasi dalam multimedia menyajikan
bahasa kita, kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.
Dengan menggunakan teks, informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti
oleh pengguna.
Teks dapat dibagi menjadi 4 macam, yaitu:
1. Teks Tercetak
Adalah teks yang paling sering digunakan pada umumnya yaitu teks
yang dicetak pada kertas.
2. Teks yang Discan (Scanned Text)
Adalah suatu teks yang pada mulanya discan oleh scanner kemudian
teks tersebut diubah menjadi suatu teks yang dapat dibaca pada
komputer.
3. Teks Elektronik
Adalah teks yang dapat langsung dibaca pada komputer.
4. Hypertext
Sebuah aplikasi metode pemberian indeks pada teks secara cepat
untuk mendapatkan teks yang diinginkan dalam sebuah dokumen
atau lebih.
Jenis teks yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah teks
2. Gambar
Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara
baru yang lebih sempurna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu
menyampaikan seribu kata. Gambar merupakan elemen multimedia yang
dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sehingga sebagai
ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi.
Secara umum gambar dibagi dua, yaitu:
1. Gambar bitmap atau raster
Representasi spasial dari objek. Setiap titik terkecil dari
gambar merupakan unsur independen yang dihitung dalam satuan
nilai yaitu pixel. Pixel-pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi
tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang keseluruhan akan
membentuk tampilan gambar. Tampilan bitmap mampu menunjukkan
kehalusan gambar, seperti gradasi dan bayangan, karena itu mereka
merupakan media elektronik yang sangat tepat untuk gambar-gambar
yang sifatnya real, seperti foto digital, lukisan digital dan gambar
nyata. Kelemahan bitmap adalah setiap tampilan bergantung pada
resolusi yang artinyagambar tetap memiliki keterbatasan pixel,
akibatnya gambar bisa kehilangan detail dan juga akan terlihat
kotak-kotak jika mengalami pembesaran atau bila dicetak menggunakan
Gambar 2.1 Contoh Gambar Bitmap
2. Gambar Vektor
Menyimpan dan menampilkan gambar berdasar nilai
matematis yang disebut grafik vektor atau grafik berorientasi objek.
Setiap objek primitif memiliki atribut bervariasi yang membentuk
seluruh objek. Contoh atribut tersebut adalah koordinat, garis dan
warna. Tampilan vektor memiliki keterbatasan untuk tingkat
detailnya, tapi vektor tidak bergantung pada jumlah resolusi, artinya
gambar vektor dapat diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat
dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detail
dan ketajaman gambar. Tampilan vektor merupakan pilihan terbaik
ketika harus menampilkan gambar-gambar yang harus bisa
mempertahankan ketajaman garis ketika ukuran diubah. Contohnya
gambar kartun dalam bentuk dua dimensi atau tiga dimensi, logo dan
Gambar 2.2 Contoh Gambar Vektor
Kelebihan lain gambar vektor dibandingkan dengan gambar
bitmap, yaitu:
1. Gambar vektor bersifat scalable, artinya kita bisa menggunakan
program grafis untuk memperbesar atau memperkecil ukuran
gambar tanpa mengubah kualitasnya atau tidak bergantung pada
resolusi.
2. Gambar vektor biasanya memiliki ukuran file lebih kecil
disbanding gambar dalam format bitmap, karena gambar vektor
yang lebih besar dapat dikodekan dengan instruksi yang lebih
ringkas maka vektor dapat di-download lebih cepat di internet
3. Gambar vektor dapat dirubah ke dalam berbagai tampilan tiga
dimensi. Dengan perangkat lunak yang sesuai, kita dapat
membangun sebuah tampilan dari setiap arah, bahka dari
Gambar 2.3 Contoh Perbedaan Gambar Bitmap dan Gambar Vektor
Jenis gambar yang diterapkan dalam aplikasi ini adalah kedua
jenis gambar yaitu gambar bitmap dan gambar vektor.
Format file dalam gambar, diantaranya:
1. JPEG (Joint Photographic Experts Group)
JPEG merupakan format grafik yang terkompresi,
digunakan untuk menampilka foto dan gambar secara kontinyu dan
dapat mengendalikan kedalaman warna. File mempunyai ekstensi
.JPG
3. GIF (Grafic Interchange File)
GIF merupakan format file terkompresi yang
dikembangkan oleh CompuServe untuk digunakan di internet. File
mempunyai ekstensi .GIF
Gambar 2.5 Contoh Gif Image
Format file gambar yang diterapkan dalam aplikasi ini
adalah kedua jenis format file yaitu JPEG dan GIF.
3. Animasi
Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,
menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan kekuatan,
semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya terkesan
hidup (Djalle, 2007). Jenis-jenis animasi menurut Zaharuddin G. Djalle dalam
bukunya yang berjudul “The making of 3D animation movie using 3Dstudio
1. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan kesaharian kita. Biasa juga
disebut dengan film kartun. Contohnya adalah Tom and Jerry,
Doraemon.
Gambar 2.6 Contoh Animasi 2D
2. Animasi 3D (3 Dimensi)
Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan
animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata,
mendekati wujud manusia aslinya. Animasi 3D biasa disebut juga CGI
(Computer Generated Imagery). Contohnya adalah upin ipin, Final
Fantasy, Finding Nemo, Toys Story.
3. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)
Teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru bahkan boleh
dibilang sebagai nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama
dalam bentuk Clay Animation. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat
dengan plasticine, bahan lentur separti permen karet. Setelah
tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu
digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di
film. Contoh dari film yang menggunakan teknik ini adalah Chicken Run.
Gambar 2.8 Contoh Animasi Tanah Liat
4. Animasi Jepang (Anime)
Animasi ini adalah animasi yang dibuat oleh Jepang. Anime tidak
semua diperuntukkan untuk anak-anak tetapi ada juga yang khusus
dewasa. Seperti film animasi Amerika atau Eropa, anime juga terdiri dari
beberapa jenis, tapi yang membedakan bukan cara pembuatannya
melainkan formatnya, yaitu serial televise, OVA, dan film bioskop.
Gambar 2.9 Contoh Animasi Jepang
4. Audio
Audio adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran
materi. Suara dalam suatu animasi mempunyai fungsi untuk menciptakan
suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi
multimedia tersebut.
Format file dalam audio:
1. Waveform Audio
Merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat
dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. File waveform
mempunyai ekstensi .wav
2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
Merupakan cara paling efisien untuk merekam musik, midi
merekam performance information yang diperlukan chip suara pada
5. Video
Video merupakan elemen multimedia yang paling kompleks. Video
mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan
kata-kata.
Format file dalam video yaitu:
1. Audio Video Interleave (AVI)
Merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk
windows. File avi mempunyai ekstensi .avi
2. FLV (Flash Video)
Flash Video (FLV) adalah bentuk format file yang digunakan
untuk mengirimkan data video melalui internet dengan menggunakan
Adobe Flash Player. Didalam Flash Video berisi file SWF (Shock Wave
File)
2.1.4 Multimedia Interaktif
Media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi alat untuk mengontrol
yang dilakukan oleh user. Presentasi berjalan sekuensial sebagai garis lurus
sehingga disebut linear multimedia (multimedia linier). Contoh multimedia
jenis ini adalah program TV dan film. Presentasi linier sesuai digunakan bila
jumlah audiens lebih dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu komputer
untuk satu orang, maka diperlukan kontrol dengan keyboard, mouse, atau alat
input lainnya. Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani
2003). Dalam banyak aplikasi, user dapat memilih apa yang akan dikerjakan
selanjutnya, bertanya dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer
untuk mengerjakan fungsi selanjutnya.
2.1.5 Manfaat Multimedia
M. Suyanto (2003:22) manfaat multimedia digunakan sebagai alat untuk
bersaing dalam perusahaan. Multimedia telah mengubah hakikat membaca
menjadi dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata. Dengan
multimedia dalam penyampaian makna, kata-kata dalam suatu aplikasi bias
menjadi pemicu yang dapat digunakan untuk memperluas cakupan teks atau
memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia tidak hanya
menyediakan lebih banyak teks tetapi juga menghidupkan teks dengan
meneyertakan bunyi, gambar, music, animasi dan video.
Lembaga riset dan penerbitan computer, yaitu Computer Technology
Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari
yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari
yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan
sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif menjadi tool yang ampuh untuk
2.2 Sistem Bahan Bakar Injeksi
2.2.1. Pengertian Injeksi
Injeksi1 adalah sebuah teknologi yang digunakan dalam mesin pembakaran
untuk mencampur bahan bakar dengan udara sebelum dibakar. Penggunaan
injeksi bahan bakar akan meningkatkan tenaga mesin bila dibandingkan dengan
penggunaan karburator, karena injektor membuat bahan bakar tercampur secara
homogen. Hal ini, menjadikan injeksi bahan bakar dapat mengontrol pencampuran
bahan bakar dan udara yang lebih tepat, baik dalam proporsi dan keseragaman.
Injeksi bahan bakar dapat berupa mekanikal, elektronik atau campuran
dari keduanya. Sistem awal berupa mekanikal, namun sekitar tahun 1980-an mulai
banyak menggunakan sistem elektronik. Sistem elektronik modern menggunakan
banyak sensor untuk memonitor kondisi mesin, dan sebuah unit kontrol elektronik
untuk menghitung jumlah bahan bakar yang diperlukan. Oleh karena itu, injeksi
bahan bakar dapat meningkatkan efisiensi bahan bakar dan mengurangi polusi,
dan juga memberikan tenaga keluaran yang lebih.
2.2.2. Sejarah injeksi
Lahirnya sistem injeksi bensin diawali sejak Robert Bosch berhasil
merancang pompa injeksi untuk mesin diesel putaran tinggi (1922-1927).
Pada saat itu pompa injeksi untuk solar sekaligus diujicobakan buat mesin
bensin. Pada mulanya bensin langsung disemprotkan ke ruang bakar mirip
1
seperti mesin diesel. Namun berbagai kesulitan ditemukan ketika suhu
mesin masih dingin.
Uji coba selanjutnya, penyemprotan bensin dialihkan ke saluran
masuk (intake manifold). Namun permasalahan muncul pada elemen
pompa injeksi solar yang membutuhkan pelumasan tersendiri. Padahal
sifat bensin tidak dapat melumasi seperti solar. Sehingga pembuatan
konstruksi pompa injeksi untuk bensin menjadi lebih rumit dan mahal.
Berbagai percobaan lanjutan terus dilakukan oleh para ahli
otomotif untuk merancang sistem injeksi bensin yang berbeda dengan
mesin diesel. Dan akhirnya sekitar 1960, sistem injeksi bensin seperti yang
dipakai pada mobil-mobil saat ini sudah ditemukan. Bahkan 1967 mobil
VW sudah mengaplikasi sistem injeksi dengan unit pengontrol
elektronika.
`Berlanjut di industri mobil Jepang, Toyota sejak 1971 mulai
mengembangkan sistem EFI (electronic fuel injection). Dan 1979, Toyota
sudah mengekspor mobil berteknologi EFI seperti Crown dan Cressida.
Sejak saat itulah era mobil karburator secara perlahan mulai ditinggalkan.
Sedangkan teknologi injeksi bensin buat motor sebenarnya mulai
diujicobakan hampir bersamaan dengan mobil. Awalnya diterapkan pada
motor berkapasitas besar alias moge. Ambil contoh Honda Jepang,
pertama kali memperkenalkan moge injeksi pada 1982 yaitu Honda
Selanjutnya teknologi injeksi pada moge dikembangkan untuk
motor ber-cc kecil berjuluk PGM-FI (electronic fuel injection system).
Khusus pasar Eropa, Honda menciptakan scooter PGM-FI yaitu Pantheon
150 cc dan 125 cc. Menyusul Thailand lahir bebek injeksi pertama kali
yaitu Honda Wave 125i (2003). Berikutnya, Juni 2006, India meluncurkan
Honda Glamour PGM-FI yaitu motor jenis sport 125 cc yang basis
mesinnya sama seperti Honda Wave 125i Thailand.
2.2.3. Bagian-bagian Injeksi
1. Sistem Bahan Bakar
Komponen-komponen yang digunakan untuk menyalurkan bahan
bakar ke mesin terdiri dari tangki bahan bakar (fuel pump), pompa bahan
bakar (fuel pump), saringan bahan bakar (fuel filter), pipa/slang penyalur
(pembagi), pengatur tekanan bahan bakar (fuel pressure regulator), dan
injektor/penyemprot bahan bakar. Sistem bahan bakar ini berfungsi untuk
menyimpan, membersihkan, menyalurkan dan menyemprotkan atau
menginjeksikan bahan bakar.
Adapun fungsi masing-masing komponen pada sistem bahan bakar
tersebut adalah sebagai berikut:
1. Fuel suction filter; menyaring kotoran agar tidak terisap pompa bahan
Gambar 2.10Fuel Suction Filter
2. Fuel pump module; memompa dan mengalirkan bahan bakar dari
tangki bahan bakar ke injektor. Penyaluran bahan bakarnya harus lebih
banyak dibandingkan dengan kebutuhan mesin supaya tekanan dalam
sistem bahan bakar bisa dipertahankan setiap waktu walaupun kondisi
mesin berubah-ubah.
Gambar 2.11 Konstruksi Fuel Pump Module
3. Fuel pressure regulator; mengatur tekanan bahan bakar di dalam
sistem aliran bahan bakar agar tetap/konstan.
4. Fuel feed hose; slang untuk mengalirkan bahan bakar dari tangki
akibat dipompa dengan tekanan minimal sebesar tekanan yang
dihasilkan oleh pompa.
Gambar 2.12Fuel Feed Hose
5. Fuel Injector; menyemprotkan bahan bakar ke saluran masuk (intake
manifold) sebelum, biasanya sebelum katup masuk, namun ada juga
yang ke throttle body. Volume penyemprotan disesuaikan oleh waktu
pembukaan nozel/injektor. Lama dan banyaknya penyemprotan diatur
oleh ECM (Electronic/Engine Control Module) atau ECU (Electronic
Gambar 2.13 Konstruksi Fuel Injector
Terjadinya penyemprotan pada injektor adalah pada saat ECU
memberikan tegangan listrik ke solenoid coil injektor. Dengan pemberian
tegangan listrik tersebut solenoid coil akan menjadi magnet sehingga
mampu menarik plunger dan mengangkat needle valve (katup jarum) dari
dudukannya, sehingga saluran bahan bakar yang sudah bertekanan akan
Gambar 2.14 Penempatan Fuel Injector pada Throttle Body
Skema aliran sistem bahan bakar pada sistem EFI adalah sebagai berikut:
Gambar 2.15 Skema Aliran Sistem Bahan Bakar EFI
2. Sistem Kontrol Elektronik
Komponen sistem kontrol elektronik terdiri dari beberapa sensor
(pengindera), seperti MAP (Manifold Absolute Pressure) sensor, TP
(Throttle Position) sensor, IAT (Intake Air Temperature) sensor, bank
lainnya. Pada sistem ini juga terdapat ECU (Electronic Control Unit) atau
ECM dan komponenkomponen tambahan seperti alternator (magnet) dan
regulator/rectifier yang mensuplai dan mengatur tegangan listrik ke ECU,
baterai dan komponen lain. Pada sistem ini juga terdapat DLC (Data Link
Connector) yaitu semacam soket dihubungkan dengan engine analyzer
untuk mecari sumber kerusakan komponen
Secara garis besar fungsi dari masing-masing komponen sistem
kontrol elektronik antara lain sebagai berikut;
1. ECU/ECM; menerima dan menghitung seluruh informasi/data yang
diterima dari masing-masing sinyal sensor yang ada dalam mesin.
Informasi yang diperoleh dari sensor antara lain berupa informasi tentang
suhu udara, suhu oli mesin, suhu air pendingin, tekanan atau jumlah udara
masuk, posisi katup throttle/katup gas, putaran mesin, posisi poros engkol,
dan informasi yang lainnya. Pada umumnya sensor bekerja pada tegangan
antara 0 volt sampai 5 volt. Selanjutnya ECU/ECM menggunakan
informasi-informasi yang telah diolah tadi untuk menghitung dan
menentukan saat (timing) dan lamanya injektor bekerja/menyemprotkan
bahan bakar dengan mengirimkan tegangan listrik ke solenoid injektor.
Pada beberapa mesin yang sudah lebih sempurna, disamping mengontrol
injektor, ECU/ECM juga bisa mengontrol sistem pengapian.
2. MAP (Manifold absolute pressure) sensor; memberikan sinyal ke ECU
Selain tipe MAP sensor, pendeteksian udara yang masuk ke intake
manifold bisa dalam bentuk jumlah maupun berat udara.
Jika jumlah udara yang dideteksi, sensornya dinamakan air flow meter,
sedangkan jika berat udara yang dideteksi, sensornya dinamakan air mass
sensor.
Gambar 2.16 Contoh Posisi Penempatan Sensor Yang Menyatu Dengan Throttle
3. IAT (Intake air temperature) sensor; memberikan sinyal ke ECU berupa
informasi (deteksi) tentang suhu udara yang masuk ke intake manifold.
Tegangan referensi/suplai 5 Volt dari ECU selanjutnya akan berubah
menjadi tegangan sinyal yang nilainya dipengaruhi oleh suhu udara
masuk.
4. TP (Throttle Position) sensor; memberikan sinyal ke ECU berupa
informasi (deteksi) tentang posisi katup throttle/katup gas. Generasi yang
lebih baru dari sensor ini tidak hanya terdiri dari kontak-kontak yang
mendeteksi posisi idel/langsam dan posisi beban penuh, akan tetapi sudah
merupakan potensiometer (variable resistor) dan dapat memberikan sinyal
ke ECU pada setiap keadaan beban mesin. Konstruksi generasiterakhir
dari sensor posisi katup gas sudah full elektronis, karena yang
menggerakkan katup gas adalah elektromesin yang dikendalikan oleh ECU
tanpa kabel gas yang terhubung dengan pedal gas. Generasi terbaru ini
memungkinkan pengontrolan emisi/gas buang lebih bersih karena pedal
gas yang digerakkan hanyalah memberikan sinyal tegangan ke ECU dan
pembukaan serta penutupan katup gas juga dilakukan oleh ECU secara
elektronis.
5. Engine oil temperature sensor; memberikan sinyal ke ECU berupa
informasi (deteksi) tentang suhu oli mesin.
6. Bank angle sensor; merupakan sensor sudut kemiringan. Pada sepeda
motor yang menggunakan sistem EFI biasanya dilengkapi dengan bank
angle sensor yang bertujuan untuk pengaman saat kendaraan terjatuh
dengan sudut kemiringan 55
0
Gambar 2.17Bank Angle Sensor dan Posisi Sudut Kemiringan Sepeda Motor
Sinyal atau informasi yang dikirim bank angle sensor ke ECU saat
sepeda motor terjatuh dengan sudut kemiringan yang telah ditentukan akan
membuat ECU memberikan perintah untuk mematikan (meng-OFF-kan)
injektor, koil pengapian, dan pompa bahan bakar. Dengan demikian
peluang terbakarnya sepeda motor jika ada bahan bakar yang tercecer atau
tumpah akan kecil karena sistem pengapian dan sistem bahan bakar
Gambar 2.18 Sinyal atau Informasi Bank Angle Sensor ke ECU
Bank angle sensor akan mendeteksi setiap sudut kemiringan sepeda
motor. Jika sudut kemiringan masih di bawah limit yang ditentukan, maka
informasi yang dikirim ke ECU tidak sampai membuat ECU
meng-OFF-kan ketiga komponen di atas.
Bagaimana dengan sudut kemiringan sepeda motor yang sedang
menikung/berbelok?
Jika sepeda motor sedang dijalankan pada posisi menikung (walau
kemiringannya melebihi 550), ECU tidak meng-OFFkan ketiga komponen
tersebut. Pada saat menikung terdapat gaya centripugal yang membuat
sudut kemiringan pendulum dalam bank angle sensor tidak sama dengan
Gambar 2.19 Posisi Bank Angle Sensor Saat Sepeda Motor Menikung dan Saat Terjatuh
Dengan demikian, walaupun sudut kemiringan sepeda motor sudah
mencapai 55
0
, tapi dalam kenyataannya sinyal yang dikirim ke ECU masih
mengindikasikan bahwa sudut kemiringannya masih di bawah 55
0
sehingga ECU tidak meng-OFF-kan ketiga komponen tersebut. Selain
sensor-sensor di atas masih terdapat sensor lainnya digunakan pada sistem
EFI, seperti sensor posisi camshaft/poros nok, (camshaft position sensor)
untuk mendeteksi posisi poros nok agar saat pengapiannya bisa diketahui,
sensor posisi poros engkol (crankshaft position sensor) untuk mendeteksi
putaran poros engkol, sensor air pendingin (water temperature sensor)
untuk mendeteksi air pendingin di mesin dan sensor lainnya. Namun
demikian, pada sistem EFI sepeda motor yang masih sederhana, tidak
3. Sistem Induksi Udara
Komponen yang termasuk ke dalam sistem ini antara lain; air cleaner/air box (saringan udara), intake manifold, dan throttle body (tempat katup gas). Sistem ini berfungsi untuk menyalurkan sejumlah udara yang diperlukan untuk pembakaran.
Gambar 2.20 Konstruksi Throttle Body
2.2.4. Cara Kerja Injeksi
Teknologi injeksi bahan bakar adalah salah satu dimana bahan
bakar secara langsung dipasok ke dalam ruang silinder intake manifold.
Pada kendaraan bermotor yang sudah menerapkan sistem injeksi, memiliki
bagian yang berfungsi untuk mengontrol dan mengatur pasokan udara dan
bahan bakar ke dalam ruang pembakaran secara efektif dan efisien. Bagian
udara dan bahan bakar secara homogen sesuai dengan kebutuhan mesin.
Selama sensor bekerja dengan baik, kemungkinan kerusakan sangat kecil.
Sistem throttle body pasokan bahan bakar yang terletak di throttle body
langsung ke ruang asupan sedangkan sistem titik tunggal akan memasok
bahan bakar dari injektor tunggal.
Sensor ini akan membaca putaran mesin dan jumlah udara
kemudian akan mengirimkan hasil pembacaannya tersebut kepada ECU
(Engine Control Unit). ECU akan menghitung dan mengolah selanjutnya
akan menentukan jumlah bahan bakar yang akan disemprotkan ke dalam
ruang bakar.
Saat bahan bakar mengalir dari tangki bahan bakar menuju proses
atomisasi,atau proses pengkabutan bahan bakar yang akan disemburkan
melalui throttle valve. Proses pengkabutan bahan bakar tersebut terjadi
karena bahan bakar mengalami pemampatan dan memperoleh tekanan
yang cukup tinggi, sehingga diperoleh hasil berupa asap atau kabut. Bahan
bakar berbentuk kabut ini akan dikeluarkan lewat lubang injektor
canonical yang posisinya menghadap ke ruang bakar mesin.
Dengan sistem injeksi ini bisa dipastikan bahwa bahan bakar secara
efisien bercampur dengan udara dan dipasok ke ruang bakar untuk
2.2.5 Kelebihan dan Kekurangan Sistem Injeksi
1. Kelebihan Sistem Injeksi
1. Emisi gas buang rendah
Terjadinya pembakaran yang sempurna pada ruang bakar, sehingga
emisi gas buang yang dihasilkan relatif lebih sedikit apalagi knalpot
dilengkapi catalic converter.
2. Daya lebih besar
Konstruksi injektor tepat pada intake manifold sehingga pencampuran
bahan bakar lebih homogen
3. Lebih hemat bahan bakar
Air-fuel ratio sangat mempengaruhi kesempurnaan pembakaran pada
mesin. Standar AFR pada motor adalah 14,7:1 yang artinya 14,7
udara dan 1 bensin. AFR dapat berubah-ubah, misalnya pada saat
kondisi mesin dingin AFR 5:1, pada saat idle AFR 11:1, akselerasi
8:1, dan pada saat pemakaian ekonomis 40-60 km/jam AFR 16-18:1.
Sehingga konsumsi bahan bakar pada motor injeksi lebih irit
dibandingkan karburator.
4. Tidak memerlukan Cok (Choke)
Injeksi bahan bakar dilengkapi sensor temperatur yang akan
memerintahkan injektor untuk memperkaya campuran bensin pada
suhu mesin dingin.
5. Perawatan yang lebih praktis
Teknologi injeksi bahan bakar berkonsep bebas perawatan. Pada saat
servis, pembersihan dilakukan hanya pada bagian penyaring udara,
busi, dan pengaturan klep.
2. Kekurangan Sistem Injeksi
1. Akselerasi kurang responsif
Terjadinya proses yang panjang dari sensor pengatur jumlah udara dan
laporan dari sensor-sensor lainnya, sehingga membutuhkan waktu
yang lebih lama untuk berakselerasi.
2. Kurangnya tenaga ahli
Injeksi bahan bakar termasuk teknologi baru, tidak semua bengkel
umum mampu memperbaiki di saat terjadi permasalahan pada
kendaraan.
3. Sensitif terhadapa benturan atau guncangan
Semua perangkat terutama engine control module menggunakan
elektronik, sehingga rentan mati apabila mengalami guncangan atau
tidak bisa dihidupkan kembali, karena mengalami kerusakan pada
engine control module. Biaya perbaikan membutuhkan biaya yang
relatif masih mahal.
4. Sensitif bahan bakar
Ujung injektor berukuran mikro, sehingga sistem injeksi bahan bakar
mudah terjadi penyumbatan karena bahan bakar yang kotor. Hal ini
akan mempengaruhi kinerja kendaraan sehingga bahan bakar yang
masuk ke dalam ruang bakar sedikit,
5. Sensitif kelistrikan
Kondisi kendaraan dilaporkan oleh sensor, dan sensor terhubung
menggunakan kabel berkonektor. Konektor sering menjadi penyebab
pelaporan sensor ke engine control module menjadi kacau.
Pengiriman laporan sensor ke engine control module menggunakan
sistem pengaman. Apabila konektor kabel terjadi korosi, hal ini akan
meningkatkan sistem pengamanan sehingga laporan dari sensor
2.3 Injeksi Pada Honda
2.3.1 Honda Beat-FI
Honda Beat-FI merupakan sepeda motor otomatis hasil produksi
dari Astra Honda Motor (AHM) yang telah mengaplikasikan sistem injeksi
PGM-FI.
Tabel 2.1 Spesifikasi Honda Beat-FI
Spesifikasi Honda Beat-FI
Panjang X lebar X tinggi 1.863 X 675 X 1.072 mm
Jarak sumbu roda 1.256 mm
Jarak terendah ke tanah 140 mm
Berat kosong 93 Kg
Tipe rangka Tulang punggung
Tipe suspensi depan Teleskopik
Tipe suspensi belakang Lengan ayun suspensi tunggal
Ukuran ban depan 80/90-14 M/C 40P
Ukuran ban belakang 90/90-14 M/C 46P
Rem depan Cakram hidrolik piston tunggal
Rem belakang Teromol
Kapsitas tangki bahan bakar 3,7 liter
Tipe mesin 4 langkah, OHC
Diameter X langkah 50 X 55 mm
Volume mesin 108 cc
Perbandingan Kompresi 9,2 : 1
Daya maksimum 6.27 kW (8,52 PS) / 8.000 rpm
Torsi maksimum 8.68 Nm (0,89 kgf.m) / 6.500 rpm
Kapasitas oli mesin 0.8 liter / periodik
Tipe kopling Otomatis, sentrifugal, kering
Gigi transmisi Otomatis, V-matic
Starter Pedal dan elektrik
Busi NGK CPR9EA-9 ; DENSO U27EPR9
2.3.2 Sistem Injeksi Honda Beat-FI
Pada Honda Beat-FI, Honda menggunakan teknologi PGM-FI
(Programmed Fuel Injection) atau sistem bahan bakar yang telah
terprogram.
Gambar 2.22 Skema Cara Kerja PGM-FI
Teknologi PGM-Fi adalah teknologi yang ramah lingkungan,
karena mampu menekan dan mengurangi emisi gas buang yang dihasilkan
pemerintah Indonesia yang mulai menerapkan pada kendaraan bermotor
roda 2 sesuai Standar Euro 3. PGM-Fi sendiri singkatan dari
Programmable Fuel Injection yang bekerja secara elektronik sebagai
sistem suplai bahan bakar yang artinya sistem terprogram untuk memasok
BBM dan oksigen sesuai kebutuhan mesin dengan perhitungan yang tepat
dan akurat sehingga mampu menghasilkan tenaga yang responsif dan irit
bahan bakar juga ramah lingkungan.
Honda sendiri mempunyai target bahwa seluruh motor keluaran
terbarunya baik kategori sport, matic dan bebek akan di benamkan
teknologi PGM-FI atau sistem injection ini. Hingga saat ini Honda telah
mengeluarjan bebrapa produk yang sudah menggunakan sistem PGM-Fi d
antaranya : di ketegori motor sport ada Honda CBR 250R, CBR 150R, di
kategor matic ada PCX, vario,Honda Spacy Helm In PGM-FI dan Beat,
sementara di kategori bebek ada Revo AT, Honda Supra X 125 PGM-FI,
dan Honda Supra X 125 Helm In PGM-FI.
7 Keunggulan Teknol
1. Jelas sangat iri
2. Tenaga lebih opt
3. Ramah lingkun
4. Mesin mudah di
5. Perwatan jadi l
6. Masih bersaha
7. Akselerasi jadi
Gambar 2.23 Cara kerja PGM-FI
knologi PGM-Fi
irit bahan bakar lebih dari 30%
h optimal
kungan karena emisi gas buang yang rendah
udah di hidupkan
di lebih mudah dan cepat
habat dengan bahan bakar premium di Indonesi
adi lebih responsif
2.4 Injekasi Pada Y
Panjang X lebar X tingg
Jarak sumbu roda
2012 ini merupakan sepeda motor hasil produks
sia (YMI).
Gambar 2.24 Yamaha Mio J
Tabel 2.2 Spesifikasi Yamaha Mio J
a Mio J
tinggi 1.850 X 700 X 1.050 mm
1.260 mm
anah 130 mm
Chast Wheel 93 Kg / Spoke 92 K
Pipa baja tulang bawah
Teleskopik
kang Unit tunggal, suspensi tunggal
srkan pada bulan
oduksi dari Yamaha
Ukuran ban depan 70/90-14M/C 34P
Ukuran ban belakang 80/90-14M/C 40P
Rem depan Cakram hidrolik piston tunggal
Rem belakang Teromol
Kapsitas tangki bahan bakar -
Tipe mesin 4 langkah, OHC
Diameter X langkah 50,0 X 57,9 mm
Volume mesin 113,7 cc
Perbandingan Kompresi 9,3 : 1
Daya maksimum 5,7 kW / 5.000 rpm
Torsi maksimum 8,5 Nm / 5.000 rpm
Kapasitas oli mesin 0,85 Liter / Penggantian Berkala : 0,74 Liter
Tipe kopling Otomatis, sentrifugal, kering
Gigi transmisi Otomatis, V-belt
Starter Pedal dan elektrik
Aki YTZ4V-MF (MF Battery) / GTZ4V-MF (MF
Battery)
Busi NGK R6HSA
2.4.2 Sistem Injeksi Mio J
Pada sistem bahan bakar Mioj yamaha menggunakan teknologi
Yamaha Mixture JET-Fuel Injection (YMJET-FI), yang telah dikembangkan di
Taiwan pada tahun 2009 ini telah diklaim mampu menghemat bahan bakar hingga
Teknologi YM JET-FI yang baru dikembangkan oleh yamaha
menampilkan efisiensi pembakaran yang sangat baik, memungkinkan kendaraan
mencapai karakteristik pengendara yang sangat nyaman dan ekonomis bahan
bakarnya, serta ramah lingkungan. YM JET ini terdiiri dari dua throttle valve
mekanis, satu didepan dan satu dibelakang, yang berguna untuk mengontrol aliran
udara tambahan. Pada injektornya dilengkapi dengan perangkat M-JET, secara
langsung dipasang ke cylinder head dan dilengkapi dengan saluran by pass udara
tambahan (air conector) untuk menghasilkan aliran udara yang kuat, ketika mesin
sedang beroperasi pada posisi langsam atau pada kecepatan rendah, pada ruang
bakar timbul putaran turbulensi, sehingga semprotan bahan bakar oleh injektor
menjad partikel yang lebih halus (hasil atomisasi lebih baik) didalam silinder,
Sehingga meningkatkan efisiensi pembakaran dan mencapai tujuan hemat bahan
Gambar 2.25 Sistem YMJET-FI (Service Manual Yamaha MIO J, 2012:1-5)
Aliran udara masuk pada sistem YMJET-FI dalam berbagai posisi
bukaan throttle dapat dibagi menjadi tiga sistem aliran udara yaitu :
1. Saat putaran langsam
Pada saat mesin dalam kondisi putaran langsam throttle valve 1 dan
throttle valve 2 dalam kondisi tertutup, sehingga udara masuk melalui
saluran air assist passage yang terletak didepan throttle valve 1 dan
dibelakang throttle valve 2, namun udara hanya bisa lewat melalui
lubang air assist passage yang terletak didepan throttle valve 1 karna
throttle valve masih dalam kondisi tertutup. Udara yang masuk
melalui air assist passageakan dikontrol oleh idle speed control
dengan cara membuka plunger penutup laju udara didalam pipa air
Gambar 2.26 Aliran Udara Pada Putaran Langsam
2. Saat putaran rendah
Pada saat mesin dalam kondisi putaran rendah throttle valve 1 sudah
dalam kondisi sedikit terbuka namun throttle valve 2 masih dalam
kondisi tertutup. Hal itu disebabkan karna penghubung gerakan dari
throttle valve 1 menuju throttle valve 2 diberi jarak suaian atau
spelling pada throttle valve 2, sehingga pada saat handle gas mulai
ditarik akan menggerakan dan membuka throttle valve 1 dan throttle
valve 2 masih dalam kondisi diam atau tertutup, maka udara akan
masuk melaluli kedua saluran air assist passage yang terletak didepan
throttle valve 1 dan throttle valve 2
3. Saat putaran menengah / tinggi
Pada saat mesin dalam kondisi putaran menengah menuju putaran
tinggi throttle valve 1 dan throttle valve 2 dalam kondisi sedikit
membuka sampai kondisi membuka penuh tergantung dari seberapa
banyak handle gas ditarik. Pada kondisi ini udara dapat masuk melalui
main air passage yang akan dicampur dengan bahan bakar untuk
proses pembakaran dengan jumlah yang disesuaikan oleh sudut
bukaan throttle valve.
Gambar 2.28 Aliran Udara Pada Putaran Tinggi
2.5 Injeksi Pada Suzuki
2.5.1 Suzuki Nex-FI
Suzuki Nex- FI merupakan hasil pengembangan dari Suzuki Nex
dengan sistem bahan bakar konvensional atau karburator. Suzuki Nex-FI
telah menggunakan teknologi injeksi yang diberi nama Suzuki
Gambar 2.29 Suzuki Nex-FI
Tabel 2.3 Spesifikasi Suzuki Nex-FI
Spesifikasi Suzuki Nex-FI
Panjang X lebar X tinggi 1.850 X 665 X 1.035 mm
Jarak sumbu roda 1.235mm
Jarak terendah ke tanah 135 mm
Berat kosong 87 Kg
Tipe rangka -
Tipe suspensi depan Teleskopik
Tipe suspensi belakang Unit tunggal, suspensi tunggal
Ukuran ban depan 70/90 – 14 M/C 34 P
Ukuran ban belakang 80/90 – 14 M/C 46 P
Rem depan Cakram hidrolik piston tunggal
Rem belakang Teromol
Kapsitas tangki bahan bakar 3.5 liter
Diameter X langkah 51,0 X 55,2 mm
Volume mesin 113 cc
Perbandingan Kompresi 9,4 : 1
Daya maksimum 9,4 kW / 8.800 rpm
Torsi maksimum 8,7 Nm / 6.500 rpm
Kapasitas oli mesin -
Tipe kopling Otomatis, sentrifugal, kering
Gigi transmisi Otomatis, V-belt
Starter Pedal dan elektrik
Aki 12V (3,0 Ah) / 10 HR
Busi -
2.5.2 Sistem Injeksi Nex-FI
Pada suzuki Nex-FI, Suzuki telah memperkuat sejumlah sensor
yang mampu meningkatkan efisiensi bahan bakar. Sensor-sensor tersebut
diantaranya Tip-Over Sensor (TOS), Throttle Position Sensor (TPS),
Intake Air Pressure Sensor (IAPS), Intake Air Temperature Sensor (IATS),
Crankshaft Position Sensor (CKPS), Engine Temperature Sensor (ETS)
dan Oxygen Sensor (O2S).
Kelebihan Suzuki nex Super FI terdapat pada Tip Over Sensor.
Sensor ini memiliki fungsi mematikan sistem FI jika motor miring lebih
dari 65 derajat. Hal ini untuk menunjang keamanan berkendara. Kemudian
Idle Speed Control (ISC) yang mampu meningkatkan performa penyalaan
Sementara sensor O2 untuk mendeteksi kadar oksigen di emisi gas buang
agar lebih ramah lingkungan.
Gambar 2.30 Tip Over Sensor pada Suzuki Nex-FI
Gambar 2.31 Posisi Fuel Pump Berada di Tangki Bahan Bakar dan O2 Sensor
Gambar 2.32 Throttle Bodydari Mikuni dan Injector dengan 4 lubang
2.6 Computer Software (Aplikasi Komputer)
Menurut Pressman (2001 : 3), sebuah definisi formal dari aplikasi adalah
instruksi-instruksi yang dieksekusi untuk menyediakan fungsi-fungsi tertentu.
Lebih jauh dijelaskan bahwa aplikasi / perangkat lunak komputer merupakan
sebuah produk yang dikembangkan oleh pengembang perangkat lunak (software
engineer) yang mencakup program yang dapat dieksekusi oleh komputer dengan
berbagai ukuran dan arsitekturnya.
Aplikasi/perangkat lunak komputer sangat penting karena memiliki
pengaruh yang cukup dekat akan berbagai aspek dalam kehidupan dan telah
menyerap ke dalam budaya dan aktivitas keseharian manusia. Aplikasi harus
2.6.1 Software Development Process (Proses Pengembangan Aplikasi)
Dalam Pressman (2001:19) dijelaskan bahwa pengembangan aplikasi
adalah sebuah proses pembelajaran sosial karena aplikasi seperti penanaman
modal yang mengandung berbagai pengetahuan. Pada prosesnya pengembangan
melibatkan interaksi antara user dan pengembang, user dengan teknologi, dan
pengembang dengan teknologi.
Dari sudut pandang pengembang, produk dari proses ini dapat berupa
program / aplikasi, dokumen dan berbagai data yang diproduksi sebagai
konsekuensi dari aktivitas proses pengembangan ini.
Pengembangan aplikasi, menurut Jogiyanto (1999 : 35) dapat berarti
menyusun suatu aplikasi yang baru untuk menggantikan aplikasi yang secara
keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada. Namun tidak menutup
kemungkinan aplikasi yang baru dibuat karena suatu kebutuhan. Berikut ini
adalah beberapa alasan akan perlunya aplikasi dikembangkan.
1. Adanya Masalah.
Permasalahan yang timbul dapat berupa ketidakberesan dari sistem
atau aplikasi yang lama sehingga tidak dapat beroperasi seperti yang
diharapkan. Selain itu juga dapat disebabkan karena pertumbuhan
organisasi yang menuntut adanya sesuatu yang baru.
2. Untuk meraih kesempatan-kesempatan (Opportunities).
Aplikasi yang dibuat karena adanya kesempatan baru untuk
dikarenakan pesatnya kemajuan berbagai bidang, terutama teknologi
informasi.
3. Adanya instruksi-instruksi (Directives).
Aplikasi yang baru juga dapat juga terjadi karena adanya
instruksi-instruksi baik dari internal perusahaan seperti pimpinan ataupun eksternal,
misalnya peraturan pemerintah.
2.7 Model Perancangan Sistem
2.7.1 Alat Perancangan Sistem
Alat-alat perancangan sistem diantaranya adalah Flowchart
Diagram dan State Transition Diagram (STD). Ada tiga alasan untuk
menggunakan alat perancangan sistem sebelum membuat suatu sistem
(Mardiyah, 2004), yaitu:
1. Agar kita bisa fokus pada bagian yang penting.
2. Agar bisa berdiskusi mengenai perubahan-perubahan dan koreksi sesuai keinginan pemakai.
3. Untuk meyakinkan bahwa kita mengerti akan lingkungan pemakai dan memiliki dokumentasi perancangan sistem sehingga progremmer bisa membuat sistem tersebut. 2.7.2 Flowchart Diagram
Sistem Flowchart mengembangkan tahapan proses dari suatu
sistem, termasuk sistem multimedia (M. Suyanto, 2003:364). Dalam
penggalan aktivitas, digunakan bagan alir (flowchart), yang menunjukan
aliran prosedur yang telah ada.
Berikut ini adalah beberapa simbol yang digunakan oleh penulis
dalam menggambar suatu flowchart :
a. Simbol untuk Input/Otput
Tabel 2.4 Simbol Input/Output
No. Simbol Keterangan
1 Simbol dokumen file yang berupa kertas,
misalnya: hasil print out, formulir
2 Simbol disk/drum yang merupakan direct
acces storage untuk input/output
3 Simbol harddisk yang merupakan direct
access storage untuk input/output
4 Simbol pita magnetic yang merupakan
sequential storage untuk input/output
5 Simbol Virtual Display Unit (VDU) /
Cathode Ray Tube (CRT) sebagai
b. Simbol untuk Processing
Tabel 2.5 Simbol Processing
No. Simbol Keterangan
1 Menggambarkan proses
2 Proses penggabungan (Merge)
3 Proses Pengurutan
4 Proses secara manual
5 Proses pemasukan data melalui keyboard
c. Simbol Pembantu
Tabel 2.6 Simbol Pembantu
No. Simbol Keterangan
2 Sambungan pada halaman yang sama
3 Sambungan pada halaman berbeda
4 Sambungan komunikasi
d. Simbol Flowchart
Tabel 2.7 Simbol Flowchart
No Simbol Keterangan
1 Mulai (Start) atau Selesai (Stop)
2 Persiapan (Preparation / Initialization)
3 Proses: proses perhitungan (aritmatika),
proses shift
5 Keputusan (Decision)
6 Proses menjalankan sub program
(Subroutine)
2.7.3 State Transition Diagram (STD)
Menurut Pressman (2001 : 302), STD mengindikasikan bagaimana
perangkat lunak berlaku sebagai konsekuensi dari kejadian eksternal yang
menyebabkan perubahan suatu kondisi. Untuk merealisasikannya, STD
menghadirkan model dari suatu kejadian yang disebut dengan state. Dalam
STD, proses yang terjadi digambarkan dengan transisi antar state.
Ada dua macam simbol yang menggambarkan proses dalam STD,
yaitu :
1. Gambar persegi panjang yang menunjukan kondisi (state) dari
sistem.
2. Gambar panah yang menunjukan transisi antar state. Tiap panah
diberi label dengan ekspresi aturan. Label yang diatas menunjukan
kejadian yang menyebabkan transisi terjadi. Label yang bawah
menunjukan aksi yang terjadi akibat dari kejadian tadi.
2.7.4 Pendekatan untuk membuat STD
1. Identifikasi setiap kemungkinan state dari sistem dan
gambarkan masing-masing pada state sebuah kotak,
kemudian tentukan hubungan antar state tersebut.
2. Dimulai dengan state P1 dan dilanjutkan dengan state P2,
berikutnya dilajutkan sesuai flow yang diinginkan.
Gambar 2.33 Pendekatan STD
2.7.5 Notasi State Transition Diagram (STD)
Notasi STD terdiri dari state dan transition state. State adalah
kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu
benda pada waktu tertentu. Bentuk state dibagi menjadi dua, yaitu Initial
State dan Final State. Initial state menyatakan awal dari suatu state (hanya
ada satu state), sedangkan Final state menyatakan aktif dari suatu state
(bisa lebih dari satu state).
Transition State terdiri dari kondisi dan aksi. Kondisi adalah suatu
kejadian pada lingkaran luar yang dapat dideteksi oleh sistem. Sedangkan
aksi adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau
1. Keadaan Sistem
Setiap kontak mewakili suatu keadaan dimana sistem
mungkin berada di dalamnya. State disimbolkan dengan segi
empat.
Simbol State :
2. Perubahan Sistem
Ini digunakan untuk menghubungkan suatu keadaan
dengan keadaan lain. Jika sistem memiliki transisi dalam
prilakunya, maka suatu keadaan dapat berubah menjadi
keadaan tertentu.
Simbol transition state :
= State
= Transition State
Gambar 2.34 Notasi STD
3. Kondisi dan Aksi
Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan:
Kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari
pemakai untuk mengubah keadaan. Dibawah ini adalah
ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan di sebelah