• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi perwatan sepeda motor otomatis berinjeksi berbasis mobile

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi perwatan sepeda motor otomatis berinjeksi berbasis mobile"

Copied!
234
0
0

Teks penuh

(1)

i

Oleh :

Muhammad Arif

207091000263

PROGRAM SARJANA (S1) KOMPUTER

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DANB TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(2)
(3)
(4)

iv

BERINJEKSI BERBASIS MOBILE” BENAR-BENAR HASIL KARYA

SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATU

KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA

MANAPUN

Jakarta, 11 JULI 2014

Muhammad Arif

(5)

v

Mobile, dibimbing oleh Andrew Fiade, M. Kom dan Viktor Amrizal, M. Kom.

Banyaknya pengguna sepeda motor otomatis yang sudah menggunakan sistem

injeksi, membuat kebutuhan informasi mengenai perawatan sepeda motor

dibutuhkan. Ada tiga kebutuhan yang belum terpenuhi oleh pengguna sepeda

motor otomatis berinjeksi. Pertama, pengguna motor menginginkan informasi

tentang perawatan sepeda motor yang digunakannya. Kedua, informasi yang

disampaikan mudah untuk digunakan dan interaktif. Ketiga, informasi yang

disampaikan dapat dibuat dalam aplikasi. Untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan

tersebut, perlu dibuat sebuah aplikasi informasi mengenai perawatan sepeda

motor. Aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemograman Java, dan

menggunakan Adobe Photoshop untuk pengeditan gambar. Metode yang

digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah Metode Luther dengan metode

pengumpulan data dan pengembangan sistemnya. Pembuatan aplikasi ini mampu

memberikan informasi kepada pengguna sepeda motor untuk melakukan

perawatan.

(6)

vi

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberi

banyak nikmat dalam kehidupan ini dan dengan Ridho-Nya pula penulis dapat

menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Shalawat serta salam senantiasa penulis

hanturkan kepada junjungan Nabi Muhammad SAW yang telah membawa cahaya

dalam kehidupan di dunia ini. Semoga rahmat dan hidayah yang diberikan Allah

SWT selalu mengalir untuknya beserta keluarga, sahabat, dan umatnya yang

selalu istiqomah mengikuti jejak beliau hingga akhir zaman.

Skripsi yang berjudul Aplikasi Perawatan Sepeda Motor Otomatis

Berinjeksi Berbasis Mobile merupakan salah satu tugas wajib mahasiswa sebagai

persyaratan untuk mengambil gelar Strata 1 (S1) pada Program Studi Teknik

Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Dalam penyusunan skripsi ini penulis mendapatkan bimbingan dan

bantuan dari banyak pihak, baik secara moral maupun secara teknis. Oleh karena

itu, perkenakanlah pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih

kepada:

1. Bapak Dr. Agus Salim, M.Si Selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

(7)

vii

3. Bapak Andrew Fiade M. Kom dan Bapak Victor Amrizal, M.Kom selaku

dosen pembimbing skripsi yang secara koorperatif telah memberikan

bimbingan, bantuan, dan dukungan baik secara moral maupun teknis.

Terima kasih banyak telah bersedia meluangkan waktu, tenaga, dan

pikirannya untuk membimbing penulis.

4. Seluruh dosen pada Program Studi Teknik Informatika dan Program Studi

Sistem Informatika khususnya bagi yang pernah mengajar penulis. Terima

kasih atas ilmu-ilmu yang telah diberikan, semoga ilmu yang pernah

diberikan dapat menjadi tabungan amal kebaikan yang tidak pernah berhenti

dan dapat penulis manfaatkan sebaik-baiknya.

5. Bapak Muhammad Yusuf dan Ibu Rasinah yang selalu memberikan

dukungan kepada penulis dalam berbagai bentuk. Terima kasih Bapak dan

Ibu atas doa-doa yang tak pernah berhenti mengalir untuk anaknya dan atas

semua pengorbanan yang telah diberikan baik biaya, tenaga dan waktu

6. Kepada seluruh kakak saya beserta suaminya yang selalu mendukung dan

mendo’akan, tiada berhenti saya untuk terus berterima kasih.

7. Bapak Abdullah selaku kepala mekanik Bengkel Motor Ex-Gadean yang

(8)

viii

9. Teman-teman seperjuangan, khususnya kelas TI-A-2007 terima kasih atas

kebersamaannya selama ini dalam menimba ilmu.

10. Kepada seluruh teman-teman Nyamuk Shop yang selalu bersama dan tidak

berhentinya untuk selalu mendukung.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih penuh dengan

kekurangan. Maka dari itu saran yang membangun, penulis harapkan untuk

perbaikan dimasa yang akan datang.

Wassalamu’alaikum Warahmatullah Wabarakatuh

Jakarta, Juni 2014

(9)

ix

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING... ii

LEMBAR PENGESAHAN... iii

LEMBAR PERNYATAAN... iv

ABSTRAK... v

KATA PENGANTAR... vi

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL ... xvii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan Penulisan ... 2

1.5 Manfaat Penelitian ... 3

1.5.1 Bagi Mahasiswa ... 3

1.5..2 Bagi Universitas ... 3

1.6 Metodologi Penelitian ... 3

1.6.1 Metode Pengumpulan Data ... 4

1.6.2 Metode Pengembangan Sistem ... 4

(10)

x

2.1.2 Sejarah Multimedia ... 7

2.1.3 Elemen Multimedia ... 8

2.1.4 Multimedia Interaktif ... 18

2.1.5 Manfaat Multimedia ... 19

2.2 Sistem Bahan Bakar Injeksi ... 20

2.2.1 Pengertian Injeksi ... 20

2.2.2 Sejarah Injeksi ... 20

2.2.3 Bagian-Bagian Injeksi ... 22

2.2.4 Cara Kerja Injeksi... 33

2.2.5 Kelebihan dan Kekurangan Injeksi... 35

2.3 Injeksi Pada Honda ... 38

2.3.1 Honda Beat-FI...…. 38

2.3.2 Sistem Injeksi Honda Beat-FI... 40

2.4 Injeksi Pada Yamaha... 43

2.4.1 Yamaha Mio J... 43

2.4.2 Sistem Injeksi Mio J... 44

2.5 Injeksi Pada Suzuki... 48

2.5.1 Suzuki Nex-Fi... 48

2.5.1 Sistem Injeksi Nex-FI... 50

(11)

xi

2.7.1 Alat Perancanagan Sistem ... 54

2.7.2 Flowchart Diagram ... 54

2.7.3 State Transition Diagram (STD) ... 58

2.7.4 Pendekatan untuk membuat STD ... 58

2.7.5 Notasi State Transition Diagram (STD) ... 59

2.8 Dimensi ... 61

2.8.1 Pengertian 2 Dimensi ... 61

2.8.2 Pengertian 3 Dimensi ... 62

2.9 Software Penunjang ... 65

2.9.1 Adobe Photoshop CS ... 65

2.9.2 Bahasa Pemograman Java... 74

2.9.3 Android... 80

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 90

3.1 Metode Pengumpulan Data ... 91

3.1.1 Studi Kepustakaan ... 91

3.1.2 Wawancara ... 91

3.1.3 Observasi ... 92

3.1.4 Studi Litelatur Penelitian Sejenis ... 92

3.2 Metode Pengembangan Multimedia ... 94

(12)

xii

3.2.5 Pengujian ... 96

3.2.6 Distribusi (Implementation) ... 97

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 99

4.1 Metode Pengumpulan Data ... 99

4.1.1 Studi Kepustakaan ... 99

4.1.2 Wawancara ... 99

4.1.3 Observasi ... 99

4.1.4 Studi Literatur Sejenis ... 99

4.2 Metode Pengembangan Sistem ... 100

4.2.1 Konsep... ... 100

4.2.2 Perancangan ... ... 100

4.2.3 Pembahasan Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... ... 124

4.2.4 Pembuatan. ... 126

4.2.5 Pengujian (Blackbox Testing)... ... 128

4.2.6 Distribusi ... 132

BAB V PENUTUP... 145

5.1 Kesimpulan ... 145

5.2 Saran ... 145

(13)

xiii

Gambar 2.2 Contoh Gambar Vektor ... 12

Gambar 2.3 Perbedaan Gambar Bitmap dan Gambar Vektor ... 13

Gambar 2.4 Contoh Jpeg Image…...………... 13

Gambar 2.13 Konstruksi Fuel Injector...………... 25

Gambar 2.14 Penempatan Fuel Injector pada Throttle Body... 26

Gambar 2.15 Skema Aliran Sistem Bahan Bakar EFI.…….……... 26

Gambar 2.16 Contoh Penempatan Sensor Yang Menyatu pada Throttle Body...,... 28

Gambar 2.17 Bank Angle Sensor dan posisi sudut kemiringan sepeda motor... 30

Gambar 2.18 Sinyal atau informasi Bank Angle sensor ke ECU... 31

(14)

xiv

Gambar 2.28 Aliran Udara Pada Putaran Tinggi...…..…... 48

Gambar 2.29 Suzuki Nex-FI... 49

Gambar 2.30 Tip Over Sensor pada Suzuki Nex-FI ...…... 51

Gambar 2.31 Posisi Fuel Pump Berada di Tangki Bahan Bakar dan O2 Sensor Terletak di Leher Knalpot...…... 51

Gambar 2.32 Throttle Body dari Mikuni dan Injector dengan 4 lubang.…... 52

Gambar 2.33 Pendekatan STD...……... 59

Gambar 2.34 Notasi STD...……... 60

Gambar 2.35 Kondisi dan Aksi... 61

Gambar 2.36 Bidang Cartesian 2 Dimensi... 61

Gambar 2.37 Bidang Cartesian 3 Dimensi ... 63

Gambar 2.38 Tampilan Lembar Kerja Pada Adobe Photoshop CS…... 65

Gambar 2.39 Tampilan Menu Bar Pada Adobe Photoshop CS ...…... 65

Gambar 2.40 Tampilan Option Bar Pada Adobe Photoshop CS .…... 66

Gambar 2.41 Tampilan Toolbox Pada Adobe Photoshop CS ...…... 66

Gambar 2.42 Tampilan Palet Pada Adobe Photoshop CS …... 72

Gambar 2.43 Tampilan Jendela Gambar Pada Photoshop CS …... 73

Gambar 2.44 Arsitektur Android dari buku karangan Nazaruddin Safaat H (2012 : 9)... 88

Gambar 3.1 Kerangka Metodologi Penelitian...……... 90

Gambar 4.1 Rancangan layar Splashscreen..... 101

Gambar 4.2 Rancangan layar Menu Utama... 102

Gambar 4.3 Rancangan layar Injeksi... 103

Gambar 4.4 Rancangan layar Menu Honda...…... 104

(15)

xv

Rancangan layar Menu Suzuki...

Rancangan layar Nex-FI...

Rancangan layar Perawatan...

Rancangan layar Dealer...

Rancangan layar Profile...

Rancangan layar Menu Keluar...

Flowchart Menu Utama...

Flowchart Injeksi...

Flowchart Honda...

Flowchart Yamaha...

Flowchart Suzuki...

Rancangan Desain Struktur Navigasi...

Rancangan STD Menu Utama...

Rancangan STD Injeksi...

Pembuatan Pada Java Galileo...

(16)
(17)

xvii

Tabel 2.2 Spesifikasi Yamaha Mio J... 43

Tabel 2.3 Spesifikasi Suzuki Nex-FI... 49

Tabel 2.4 Simbol Input/Output...………... 55

Tabel 2.5 Simbol Processing...………... 56

Tabel 2.6 Simbol Pembantu... 56

Tabel 2.7 Simbol Flowchart... 56

Tabel 4.1 Deskripsi konsep Aplikasi... 100

Tabel 4.2 Bahan Pengembangan Aplikasi... 125

(18)

1

Berdasarkan hasil dari survey yang dilakukan pada penguna sepeda

motor, diperoleh hasil bahwa pengguna sepeda motor banyak

menggunakan jenis motor otomatis dan sudah berinjeksi. Namun

pengguna sepeda motor yang sudah menggunakan jenis otomatis

berinjeksi ataupun belum menggunakan injeksi, belum mengetahui tentang

teknologi injeksi dan perawatannya sepeda motor.

Hasil wawancara dengan Bapak Abdullah selaku kepala mekanik

bengkel motor Ex – Gadean, diperoleh bahwa teknologi injeksi belum

banyak diketahui pengguna sepeda motor. Dikarenakan informasi tentang

teknologi injeksi dan perawatannya masih kurang, oleh karena itu

dibutuhkan media untuk menyampaikan informasi tentang teknologi

injeksi serta perawatannya.

Berdasarkan penjabaran latar belakang tersebut, serta pentingnya

penyediaan aplikasi sebagai suatu sarana penyampaian informasi, maka

skripsi dengan judul “Aplikasi Perawatan Sepeda Motor Otomatis

Berinjeksi Berbasis Mobile” layak di angkat untuk sebuah penelitian.

Aplikasi ini diperuntukkan untuk pengguna sepeda motor otomatis

(19)

1.2 Perumusan Masalah

Rumusan masalah dalam pengembangan aplikasi ini adalah :

1. Bagaimana membuat media informasi untuk pengguna sepeda motor

otomatis berinjeksi ?

2. Bagaimana memberikan informasi perawatan kepada pengguna

sepeda motor otomatis berinjeksi ?

3. Bagaimana peran aplikasi untuk menyelesaikan masalah ?

1.3 Batasan Masalah

Pembatasan masalah pada aplikasi ini sebagai berikut ;

1. Studi kasus dibataskan pada sepeda motor yang bertransmisi otmatis

dengan sistem bahan bakar injeksi.

2. Sepeda motor yang digunakan Honda Beat-Fi, Yamaha Mio-J dan

Suzuki Nex-Fi

3. Teknologi yang dipakai menggunakan media handphone dengan

Operating Sistem (OS) berbasis Android.

4. Aplikasi ini tidak menggunakan sistem basis data.

5. Aplikasi ini mengguanakan metode Luther.

1.4 Tujuan Penulisan

Tujuan yang hendak dicapai oleh penulis dalam penelitian ini

adalah menyediakan aplikasi yang mampu memenuhi kebutuhan informasi

(20)

1.5 Manfaat Penulisan

1.5.1 Bagi Mahasiswa

1. Menambah wawasan mahasiswa tentang pemanfaatan

teknologi informasi khususnya media multimedia

2. Menerapkan pengetahuan akademis yang telah diperoleh

selama kuliah.

3. Memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S1) Program

Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah.

1.5.2 Bagi Universitas

1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam penguasaan materi

yang telah diberikan.

2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmu

sebagai bahan evaluasi terhadap materi yang telah diberikan.

3. Sebagai cara untuk memperkenalkan kepada masyarakat luas

keberadaan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Jakarta.

1.6 Metodologi Penelitian

Metodologi ini terdiri pengumpulan data dan metodologi pengembangan

sistem. Adapun metodologi pengumpulan data yang digunakan penulis dalam

penulisan skripsi ini adalah:

1.6.1 Metode Pengumpulan Data

1. Metode Studi Pustaka

(21)

3. Metode Observasi

4. Studi Literatur Penelitian Sejenis

1.6.2 Metode Pengembangan Sistem

Untuk pembuatan aplikasi penulis menggunakan metode

pengembangan multimedia menurut Arch Luther, yang dikutip

oleh Hadi Sutopo (2002). Metode ini terdiri dari enam tahap, yaitu:

1. Konsep

2. Perancangan

3. Pengumpulan Bahan

4. Pembuatan

5. Tes

6. Distribusi

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam skripsi ini, pembahasan yang penulis sajikan terbagi dalam lima

bab, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang latar belakang, perumusan masalah,

pembatasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi

(22)

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas secara singkat teori yang diperlukan dalam

penelitian skripsi.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini akan dijelaskan metodologi yang digunakan penulis

dalam melakukan penelitian.

BAB IV ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Dalam bab ini diuraikan hasil analisis dan perancangan dari

aplikasi yang dibuat.

BAB V PENUTUP

Bab ini adalah bab terakhir yang menyajikan kesimpulan serta

saran dari apa yang telah diterangkan dan diuraikan pada bab-bab

(23)

6

2.1 Multimedia

Multimedia merupakan kombinasi antara teks, seni, suara, animasi, dan

video yang disampaikan melalui komputer atau peralatan elektronik dan digital

(Vaughan, 2006). Jika menggunakan bersama-sama elemen multimedia tersebut

seperti gambar dan animasi yang dilengkapi dengan suara, video, dan informasi

dalam bentuk teks maka akan memberikan makna yang jelas kepada orang yang

memerlukannya. Pembuatan aplikasi multimedia memerlukan perancangan dan

produksi tersendiri. Perancangan multimedia dibuat dengan pengetahuan,

keterampilan penggunaan komputer, talenta dalam seni grafis, video, musik dan

kemampuan membuat konsep logis aliran informasi sehingga mudah dipahami

(Sutopo, 2003).

2.1.1 Pengertian Multimedia

Terdapat beberapa pengertian dari multimedia, diantaranya:

1) Menurut Rosch (Suyanto, 2003), multimedia adalah kombinasi dari

komputer dan video.

2) Menurut McCormick (Suyanto, 2003), multimedia secara umum

(24)

1. Menurut Turban, (Suyanto, 2003), multimedia adalah kombinasi dari

paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat

audio (suara, musik), animasi, video, teks, gambar, dan grafik. Menurut

Robin dan Linda (Suyanto, 2003), multimedia merupakan alat yang

dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.

2. Menurut Hofstetter (Suyanto, 2003), multimedia adalah pemanfaatan

komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,

gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link, dan

alat bantu (tool) yang memungkinkan user melakukan navigasi,

berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Dalam hal ini penulis menerapkan multimedia dalam pembuatan media

informasi menurut Hofstetter.

2.1.2 Sejarah Multimedia

Istilah multimedia menurut berawal dari kata teater, bukan komputer.

Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut

pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video

synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.

Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya

Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun

1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan Video

Adhapter Card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok

(25)

diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran

(Suyanto, 2003).

Multimedia memungkinkan user komputer untuk mendapatkan output

dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik

konvensional. User dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau

animasi dan mendengar suara stereo, perekam suara atau musik. Beberapa

sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pengguna memilih output

dengan mouse atau kemampuan layar sentuh (touch screen) mendapatkan dan

menjalankan aplikasi ini.

Output multimedia ini sekarang dapat dijumpai dimana-mana, antara lain

di cover majalah, CD-ROM, video game dan film. Multimedia digunakan

sebagai alat untuk bersaing antara lain untuk mengiklankan sepatu, pakaian,

kosmetik, obat-obatan, mobil, komputer, soft drink, handphone, telepon, rokok,

penerbangan dan sebagainya. Bahkan produk yang tidak ada kaitannya dengan

multimedia, memanfaatkan multimedia untuk menarik perhatian. Namun

demikian diperlukan kombinasi peralatan produksi yang canggih dan

professional komunikasi ditambah spesialis informasi.

2.1.3. Elemen Multimedia

Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggunaan dari

beberapa elemen, dimana setiap elemen memiliki peranan masing-masing

(26)

1. Teks

Bentuk data yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks.

Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan paling banyak kita lihat.

Teks dapat membentuk kata, surat, atau narasi dalam multimedia menyajikan

bahasa kita, kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.

Dengan menggunakan teks, informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti

oleh pengguna.

Teks dapat dibagi menjadi 4 macam, yaitu:

1. Teks Tercetak

Adalah teks yang paling sering digunakan pada umumnya yaitu teks

yang dicetak pada kertas.

2. Teks yang Discan (Scanned Text)

Adalah suatu teks yang pada mulanya discan oleh scanner kemudian

teks tersebut diubah menjadi suatu teks yang dapat dibaca pada

komputer.

3. Teks Elektronik

Adalah teks yang dapat langsung dibaca pada komputer.

4. Hypertext

Sebuah aplikasi metode pemberian indeks pada teks secara cepat

untuk mendapatkan teks yang diinginkan dalam sebuah dokumen

atau lebih.

Jenis teks yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah teks

(27)

2. Gambar

Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara

baru yang lebih sempurna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu

menyampaikan seribu kata. Gambar merupakan elemen multimedia yang

dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sehingga sebagai

ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi.

Secara umum gambar dibagi dua, yaitu:

1. Gambar bitmap atau raster

Representasi spasial dari objek. Setiap titik terkecil dari

gambar merupakan unsur independen yang dihitung dalam satuan

nilai yaitu pixel. Pixel-pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi

tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang keseluruhan akan

membentuk tampilan gambar. Tampilan bitmap mampu menunjukkan

kehalusan gambar, seperti gradasi dan bayangan, karena itu mereka

merupakan media elektronik yang sangat tepat untuk gambar-gambar

yang sifatnya real, seperti foto digital, lukisan digital dan gambar

nyata. Kelemahan bitmap adalah setiap tampilan bergantung pada

resolusi yang artinyagambar tetap memiliki keterbatasan pixel,

akibatnya gambar bisa kehilangan detail dan juga akan terlihat

kotak-kotak jika mengalami pembesaran atau bila dicetak menggunakan

(28)

Gambar 2.1 Contoh Gambar Bitmap

2. Gambar Vektor

Menyimpan dan menampilkan gambar berdasar nilai

matematis yang disebut grafik vektor atau grafik berorientasi objek.

Setiap objek primitif memiliki atribut bervariasi yang membentuk

seluruh objek. Contoh atribut tersebut adalah koordinat, garis dan

warna. Tampilan vektor memiliki keterbatasan untuk tingkat

detailnya, tapi vektor tidak bergantung pada jumlah resolusi, artinya

gambar vektor dapat diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat

dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detail

dan ketajaman gambar. Tampilan vektor merupakan pilihan terbaik

ketika harus menampilkan gambar-gambar yang harus bisa

mempertahankan ketajaman garis ketika ukuran diubah. Contohnya

gambar kartun dalam bentuk dua dimensi atau tiga dimensi, logo dan

(29)

Gambar 2.2 Contoh Gambar Vektor

Kelebihan lain gambar vektor dibandingkan dengan gambar

bitmap, yaitu:

1. Gambar vektor bersifat scalable, artinya kita bisa menggunakan

program grafis untuk memperbesar atau memperkecil ukuran

gambar tanpa mengubah kualitasnya atau tidak bergantung pada

resolusi.

2. Gambar vektor biasanya memiliki ukuran file lebih kecil

disbanding gambar dalam format bitmap, karena gambar vektor

yang lebih besar dapat dikodekan dengan instruksi yang lebih

ringkas maka vektor dapat di-download lebih cepat di internet

3. Gambar vektor dapat dirubah ke dalam berbagai tampilan tiga

dimensi. Dengan perangkat lunak yang sesuai, kita dapat

membangun sebuah tampilan dari setiap arah, bahka dari

(30)

Gambar 2.3 Contoh Perbedaan Gambar Bitmap dan Gambar Vektor

Jenis gambar yang diterapkan dalam aplikasi ini adalah kedua

jenis gambar yaitu gambar bitmap dan gambar vektor.

Format file dalam gambar, diantaranya:

1. JPEG (Joint Photographic Experts Group)

JPEG merupakan format grafik yang terkompresi,

digunakan untuk menampilka foto dan gambar secara kontinyu dan

dapat mengendalikan kedalaman warna. File mempunyai ekstensi

.JPG

(31)

3. GIF (Grafic Interchange File)

GIF merupakan format file terkompresi yang

dikembangkan oleh CompuServe untuk digunakan di internet. File

mempunyai ekstensi .GIF

Gambar 2.5 Contoh Gif Image

Format file gambar yang diterapkan dalam aplikasi ini

adalah kedua jenis format file yaitu JPEG dan GIF.

3. Animasi

Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,

menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan kekuatan,

semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya terkesan

hidup (Djalle, 2007). Jenis-jenis animasi menurut Zaharuddin G. Djalle dalam

bukunya yang berjudul “The making of 3D animation movie using 3Dstudio

(32)

1. Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi ini yang paling akrab dengan kesaharian kita. Biasa juga

disebut dengan film kartun. Contohnya adalah Tom and Jerry,

Doraemon.

Gambar 2.6 Contoh Animasi 2D

2. Animasi 3D (3 Dimensi)

Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan

animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata,

mendekati wujud manusia aslinya. Animasi 3D biasa disebut juga CGI

(Computer Generated Imagery). Contohnya adalah upin ipin, Final

Fantasy, Finding Nemo, Toys Story.

(33)

3. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)

Teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru bahkan boleh

dibilang sebagai nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama

dalam bentuk Clay Animation. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat

dengan plasticine, bahan lentur separti permen karet. Setelah

tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu

digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di

film. Contoh dari film yang menggunakan teknik ini adalah Chicken Run.

Gambar 2.8 Contoh Animasi Tanah Liat

4. Animasi Jepang (Anime)

Animasi ini adalah animasi yang dibuat oleh Jepang. Anime tidak

semua diperuntukkan untuk anak-anak tetapi ada juga yang khusus

dewasa. Seperti film animasi Amerika atau Eropa, anime juga terdiri dari

beberapa jenis, tapi yang membedakan bukan cara pembuatannya

melainkan formatnya, yaitu serial televise, OVA, dan film bioskop.

(34)

Gambar 2.9 Contoh Animasi Jepang

4. Audio

Audio adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran

materi. Suara dalam suatu animasi mempunyai fungsi untuk menciptakan

suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi

multimedia tersebut.

Format file dalam audio:

1. Waveform Audio

Merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat

dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. File waveform

mempunyai ekstensi .wav

2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

Merupakan cara paling efisien untuk merekam musik, midi

merekam performance information yang diperlukan chip suara pada

(35)

5. Video

Video merupakan elemen multimedia yang paling kompleks. Video

mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan

kata-kata.

Format file dalam video yaitu:

1. Audio Video Interleave (AVI)

Merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk

windows. File avi mempunyai ekstensi .avi

2. FLV (Flash Video)

Flash Video (FLV) adalah bentuk format file yang digunakan

untuk mengirimkan data video melalui internet dengan menggunakan

Adobe Flash Player. Didalam Flash Video berisi file SWF (Shock Wave

File)

2.1.4 Multimedia Interaktif

Media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi alat untuk mengontrol

yang dilakukan oleh user. Presentasi berjalan sekuensial sebagai garis lurus

sehingga disebut linear multimedia (multimedia linier). Contoh multimedia

jenis ini adalah program TV dan film. Presentasi linier sesuai digunakan bila

jumlah audiens lebih dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu komputer

untuk satu orang, maka diperlukan kontrol dengan keyboard, mouse, atau alat

input lainnya. Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani

(36)

2003). Dalam banyak aplikasi, user dapat memilih apa yang akan dikerjakan

selanjutnya, bertanya dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer

untuk mengerjakan fungsi selanjutnya.

2.1.5 Manfaat Multimedia

M. Suyanto (2003:22) manfaat multimedia digunakan sebagai alat untuk

bersaing dalam perusahaan. Multimedia telah mengubah hakikat membaca

menjadi dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata. Dengan

multimedia dalam penyampaian makna, kata-kata dalam suatu aplikasi bias

menjadi pemicu yang dapat digunakan untuk memperluas cakupan teks atau

memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia tidak hanya

menyediakan lebih banyak teks tetapi juga menghidupkan teks dengan

meneyertakan bunyi, gambar, music, animasi dan video.

Lembaga riset dan penerbitan computer, yaitu Computer Technology

Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari

yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari

yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan

sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif menjadi tool yang ampuh untuk

(37)

2.2 Sistem Bahan Bakar Injeksi

2.2.1. Pengertian Injeksi

Injeksi1 adalah sebuah teknologi yang digunakan dalam mesin pembakaran

untuk mencampur bahan bakar dengan udara sebelum dibakar. Penggunaan

injeksi bahan bakar akan meningkatkan tenaga mesin bila dibandingkan dengan

penggunaan karburator, karena injektor membuat bahan bakar tercampur secara

homogen. Hal ini, menjadikan injeksi bahan bakar dapat mengontrol pencampuran

bahan bakar dan udara yang lebih tepat, baik dalam proporsi dan keseragaman.

Injeksi bahan bakar dapat berupa mekanikal, elektronik atau campuran

dari keduanya. Sistem awal berupa mekanikal, namun sekitar tahun 1980-an mulai

banyak menggunakan sistem elektronik. Sistem elektronik modern menggunakan

banyak sensor untuk memonitor kondisi mesin, dan sebuah unit kontrol elektronik

untuk menghitung jumlah bahan bakar yang diperlukan. Oleh karena itu, injeksi

bahan bakar dapat meningkatkan efisiensi bahan bakar dan mengurangi polusi,

dan juga memberikan tenaga keluaran yang lebih.

2.2.2. Sejarah injeksi

Lahirnya sistem injeksi bensin diawali sejak Robert Bosch berhasil

merancang pompa injeksi untuk mesin diesel putaran tinggi (1922-1927).

Pada saat itu pompa injeksi untuk solar sekaligus diujicobakan buat mesin

bensin. Pada mulanya bensin langsung disemprotkan ke ruang bakar mirip

1

(38)

seperti mesin diesel. Namun berbagai kesulitan ditemukan ketika suhu

mesin masih dingin.

Uji coba selanjutnya, penyemprotan bensin dialihkan ke saluran

masuk (intake manifold). Namun permasalahan muncul pada elemen

pompa injeksi solar yang membutuhkan pelumasan tersendiri. Padahal

sifat bensin tidak dapat melumasi seperti solar. Sehingga pembuatan

konstruksi pompa injeksi untuk bensin menjadi lebih rumit dan mahal.

Berbagai percobaan lanjutan terus dilakukan oleh para ahli

otomotif untuk merancang sistem injeksi bensin yang berbeda dengan

mesin diesel. Dan akhirnya sekitar 1960, sistem injeksi bensin seperti yang

dipakai pada mobil-mobil saat ini sudah ditemukan. Bahkan 1967 mobil

VW sudah mengaplikasi sistem injeksi dengan unit pengontrol

elektronika.

`Berlanjut di industri mobil Jepang, Toyota sejak 1971 mulai

mengembangkan sistem EFI (electronic fuel injection). Dan 1979, Toyota

sudah mengekspor mobil berteknologi EFI seperti Crown dan Cressida.

Sejak saat itulah era mobil karburator secara perlahan mulai ditinggalkan.

Sedangkan teknologi injeksi bensin buat motor sebenarnya mulai

diujicobakan hampir bersamaan dengan mobil. Awalnya diterapkan pada

motor berkapasitas besar alias moge. Ambil contoh Honda Jepang,

pertama kali memperkenalkan moge injeksi pada 1982 yaitu Honda

(39)

Selanjutnya teknologi injeksi pada moge dikembangkan untuk

motor ber-cc kecil berjuluk PGM-FI (electronic fuel injection system).

Khusus pasar Eropa, Honda menciptakan scooter PGM-FI yaitu Pantheon

150 cc dan 125 cc. Menyusul Thailand lahir bebek injeksi pertama kali

yaitu Honda Wave 125i (2003). Berikutnya, Juni 2006, India meluncurkan

Honda Glamour PGM-FI yaitu motor jenis sport 125 cc yang basis

mesinnya sama seperti Honda Wave 125i Thailand.

2.2.3. Bagian-bagian Injeksi

1. Sistem Bahan Bakar

Komponen-komponen yang digunakan untuk menyalurkan bahan

bakar ke mesin terdiri dari tangki bahan bakar (fuel pump), pompa bahan

bakar (fuel pump), saringan bahan bakar (fuel filter), pipa/slang penyalur

(pembagi), pengatur tekanan bahan bakar (fuel pressure regulator), dan

injektor/penyemprot bahan bakar. Sistem bahan bakar ini berfungsi untuk

menyimpan, membersihkan, menyalurkan dan menyemprotkan atau

menginjeksikan bahan bakar.

Adapun fungsi masing-masing komponen pada sistem bahan bakar

tersebut adalah sebagai berikut:

1. Fuel suction filter; menyaring kotoran agar tidak terisap pompa bahan

(40)

Gambar 2.10Fuel Suction Filter

2. Fuel pump module; memompa dan mengalirkan bahan bakar dari

tangki bahan bakar ke injektor. Penyaluran bahan bakarnya harus lebih

banyak dibandingkan dengan kebutuhan mesin supaya tekanan dalam

sistem bahan bakar bisa dipertahankan setiap waktu walaupun kondisi

mesin berubah-ubah.

Gambar 2.11 Konstruksi Fuel Pump Module

3. Fuel pressure regulator; mengatur tekanan bahan bakar di dalam

sistem aliran bahan bakar agar tetap/konstan.

4. Fuel feed hose; slang untuk mengalirkan bahan bakar dari tangki

(41)

akibat dipompa dengan tekanan minimal sebesar tekanan yang

dihasilkan oleh pompa.

Gambar 2.12Fuel Feed Hose

5. Fuel Injector; menyemprotkan bahan bakar ke saluran masuk (intake

manifold) sebelum, biasanya sebelum katup masuk, namun ada juga

yang ke throttle body. Volume penyemprotan disesuaikan oleh waktu

pembukaan nozel/injektor. Lama dan banyaknya penyemprotan diatur

oleh ECM (Electronic/Engine Control Module) atau ECU (Electronic

(42)

Gambar 2.13 Konstruksi Fuel Injector

Terjadinya penyemprotan pada injektor adalah pada saat ECU

memberikan tegangan listrik ke solenoid coil injektor. Dengan pemberian

tegangan listrik tersebut solenoid coil akan menjadi magnet sehingga

mampu menarik plunger dan mengangkat needle valve (katup jarum) dari

dudukannya, sehingga saluran bahan bakar yang sudah bertekanan akan

(43)

Gambar 2.14 Penempatan Fuel Injector pada Throttle Body

Skema aliran sistem bahan bakar pada sistem EFI adalah sebagai berikut:

Gambar 2.15 Skema Aliran Sistem Bahan Bakar EFI

2. Sistem Kontrol Elektronik

Komponen sistem kontrol elektronik terdiri dari beberapa sensor

(pengindera), seperti MAP (Manifold Absolute Pressure) sensor, TP

(Throttle Position) sensor, IAT (Intake Air Temperature) sensor, bank

(44)

lainnya. Pada sistem ini juga terdapat ECU (Electronic Control Unit) atau

ECM dan komponenkomponen tambahan seperti alternator (magnet) dan

regulator/rectifier yang mensuplai dan mengatur tegangan listrik ke ECU,

baterai dan komponen lain. Pada sistem ini juga terdapat DLC (Data Link

Connector) yaitu semacam soket dihubungkan dengan engine analyzer

untuk mecari sumber kerusakan komponen

Secara garis besar fungsi dari masing-masing komponen sistem

kontrol elektronik antara lain sebagai berikut;

1. ECU/ECM; menerima dan menghitung seluruh informasi/data yang

diterima dari masing-masing sinyal sensor yang ada dalam mesin.

Informasi yang diperoleh dari sensor antara lain berupa informasi tentang

suhu udara, suhu oli mesin, suhu air pendingin, tekanan atau jumlah udara

masuk, posisi katup throttle/katup gas, putaran mesin, posisi poros engkol,

dan informasi yang lainnya. Pada umumnya sensor bekerja pada tegangan

antara 0 volt sampai 5 volt. Selanjutnya ECU/ECM menggunakan

informasi-informasi yang telah diolah tadi untuk menghitung dan

menentukan saat (timing) dan lamanya injektor bekerja/menyemprotkan

bahan bakar dengan mengirimkan tegangan listrik ke solenoid injektor.

Pada beberapa mesin yang sudah lebih sempurna, disamping mengontrol

injektor, ECU/ECM juga bisa mengontrol sistem pengapian.

2. MAP (Manifold absolute pressure) sensor; memberikan sinyal ke ECU

(45)

Selain tipe MAP sensor, pendeteksian udara yang masuk ke intake

manifold bisa dalam bentuk jumlah maupun berat udara.

Jika jumlah udara yang dideteksi, sensornya dinamakan air flow meter,

sedangkan jika berat udara yang dideteksi, sensornya dinamakan air mass

sensor.

Gambar 2.16 Contoh Posisi Penempatan Sensor Yang Menyatu Dengan Throttle

(46)

3. IAT (Intake air temperature) sensor; memberikan sinyal ke ECU berupa

informasi (deteksi) tentang suhu udara yang masuk ke intake manifold.

Tegangan referensi/suplai 5 Volt dari ECU selanjutnya akan berubah

menjadi tegangan sinyal yang nilainya dipengaruhi oleh suhu udara

masuk.

4. TP (Throttle Position) sensor; memberikan sinyal ke ECU berupa

informasi (deteksi) tentang posisi katup throttle/katup gas. Generasi yang

lebih baru dari sensor ini tidak hanya terdiri dari kontak-kontak yang

mendeteksi posisi idel/langsam dan posisi beban penuh, akan tetapi sudah

merupakan potensiometer (variable resistor) dan dapat memberikan sinyal

ke ECU pada setiap keadaan beban mesin. Konstruksi generasiterakhir

dari sensor posisi katup gas sudah full elektronis, karena yang

menggerakkan katup gas adalah elektromesin yang dikendalikan oleh ECU

tanpa kabel gas yang terhubung dengan pedal gas. Generasi terbaru ini

memungkinkan pengontrolan emisi/gas buang lebih bersih karena pedal

gas yang digerakkan hanyalah memberikan sinyal tegangan ke ECU dan

pembukaan serta penutupan katup gas juga dilakukan oleh ECU secara

elektronis.

5. Engine oil temperature sensor; memberikan sinyal ke ECU berupa

informasi (deteksi) tentang suhu oli mesin.

6. Bank angle sensor; merupakan sensor sudut kemiringan. Pada sepeda

motor yang menggunakan sistem EFI biasanya dilengkapi dengan bank

angle sensor yang bertujuan untuk pengaman saat kendaraan terjatuh

dengan sudut kemiringan 55

0

(47)

Gambar 2.17Bank Angle Sensor dan Posisi Sudut Kemiringan Sepeda Motor

Sinyal atau informasi yang dikirim bank angle sensor ke ECU saat

sepeda motor terjatuh dengan sudut kemiringan yang telah ditentukan akan

membuat ECU memberikan perintah untuk mematikan (meng-OFF-kan)

injektor, koil pengapian, dan pompa bahan bakar. Dengan demikian

peluang terbakarnya sepeda motor jika ada bahan bakar yang tercecer atau

tumpah akan kecil karena sistem pengapian dan sistem bahan bakar

(48)

Gambar 2.18 Sinyal atau Informasi Bank Angle Sensor ke ECU

Bank angle sensor akan mendeteksi setiap sudut kemiringan sepeda

motor. Jika sudut kemiringan masih di bawah limit yang ditentukan, maka

informasi yang dikirim ke ECU tidak sampai membuat ECU

meng-OFF-kan ketiga komponen di atas.

Bagaimana dengan sudut kemiringan sepeda motor yang sedang

menikung/berbelok?

Jika sepeda motor sedang dijalankan pada posisi menikung (walau

kemiringannya melebihi 550), ECU tidak meng-OFFkan ketiga komponen

tersebut. Pada saat menikung terdapat gaya centripugal yang membuat

sudut kemiringan pendulum dalam bank angle sensor tidak sama dengan

(49)

Gambar 2.19 Posisi Bank Angle Sensor Saat Sepeda Motor Menikung dan Saat Terjatuh

Dengan demikian, walaupun sudut kemiringan sepeda motor sudah

mencapai 55

0

, tapi dalam kenyataannya sinyal yang dikirim ke ECU masih

mengindikasikan bahwa sudut kemiringannya masih di bawah 55

0

sehingga ECU tidak meng-OFF-kan ketiga komponen tersebut. Selain

sensor-sensor di atas masih terdapat sensor lainnya digunakan pada sistem

EFI, seperti sensor posisi camshaft/poros nok, (camshaft position sensor)

untuk mendeteksi posisi poros nok agar saat pengapiannya bisa diketahui,

sensor posisi poros engkol (crankshaft position sensor) untuk mendeteksi

putaran poros engkol, sensor air pendingin (water temperature sensor)

untuk mendeteksi air pendingin di mesin dan sensor lainnya. Namun

demikian, pada sistem EFI sepeda motor yang masih sederhana, tidak

(50)

3. Sistem Induksi Udara

Komponen yang termasuk ke dalam sistem ini antara lain; air cleaner/air box (saringan udara), intake manifold, dan throttle body (tempat katup gas). Sistem ini berfungsi untuk menyalurkan sejumlah udara yang diperlukan untuk pembakaran.

Gambar 2.20 Konstruksi Throttle Body

2.2.4. Cara Kerja Injeksi

Teknologi injeksi bahan bakar adalah salah satu dimana bahan

bakar secara langsung dipasok ke dalam ruang silinder intake manifold.

Pada kendaraan bermotor yang sudah menerapkan sistem injeksi, memiliki

bagian yang berfungsi untuk mengontrol dan mengatur pasokan udara dan

bahan bakar ke dalam ruang pembakaran secara efektif dan efisien. Bagian

(51)

udara dan bahan bakar secara homogen sesuai dengan kebutuhan mesin.

Selama sensor bekerja dengan baik, kemungkinan kerusakan sangat kecil.

Sistem throttle body pasokan bahan bakar yang terletak di throttle body

langsung ke ruang asupan sedangkan sistem titik tunggal akan memasok

bahan bakar dari injektor tunggal.

Sensor ini akan membaca putaran mesin dan jumlah udara

kemudian akan mengirimkan hasil pembacaannya tersebut kepada ECU

(Engine Control Unit). ECU akan menghitung dan mengolah selanjutnya

akan menentukan jumlah bahan bakar yang akan disemprotkan ke dalam

ruang bakar.

Saat bahan bakar mengalir dari tangki bahan bakar menuju proses

atomisasi,atau proses pengkabutan bahan bakar yang akan disemburkan

melalui throttle valve. Proses pengkabutan bahan bakar tersebut terjadi

karena bahan bakar mengalami pemampatan dan memperoleh tekanan

yang cukup tinggi, sehingga diperoleh hasil berupa asap atau kabut. Bahan

bakar berbentuk kabut ini akan dikeluarkan lewat lubang injektor

canonical yang posisinya menghadap ke ruang bakar mesin.

Dengan sistem injeksi ini bisa dipastikan bahwa bahan bakar secara

efisien bercampur dengan udara dan dipasok ke ruang bakar untuk

(52)

2.2.5 Kelebihan dan Kekurangan Sistem Injeksi

1. Kelebihan Sistem Injeksi

1. Emisi gas buang rendah

Terjadinya pembakaran yang sempurna pada ruang bakar, sehingga

emisi gas buang yang dihasilkan relatif lebih sedikit apalagi knalpot

dilengkapi catalic converter.

2. Daya lebih besar

Konstruksi injektor tepat pada intake manifold sehingga pencampuran

bahan bakar lebih homogen

3. Lebih hemat bahan bakar

Air-fuel ratio sangat mempengaruhi kesempurnaan pembakaran pada

mesin. Standar AFR pada motor adalah 14,7:1 yang artinya 14,7

udara dan 1 bensin. AFR dapat berubah-ubah, misalnya pada saat

kondisi mesin dingin AFR 5:1, pada saat idle AFR 11:1, akselerasi

8:1, dan pada saat pemakaian ekonomis 40-60 km/jam AFR 16-18:1.

Sehingga konsumsi bahan bakar pada motor injeksi lebih irit

dibandingkan karburator.

4. Tidak memerlukan Cok (Choke)

Injeksi bahan bakar dilengkapi sensor temperatur yang akan

(53)

memerintahkan injektor untuk memperkaya campuran bensin pada

suhu mesin dingin.

5. Perawatan yang lebih praktis

Teknologi injeksi bahan bakar berkonsep bebas perawatan. Pada saat

servis, pembersihan dilakukan hanya pada bagian penyaring udara,

busi, dan pengaturan klep.

2. Kekurangan Sistem Injeksi

1. Akselerasi kurang responsif

Terjadinya proses yang panjang dari sensor pengatur jumlah udara dan

laporan dari sensor-sensor lainnya, sehingga membutuhkan waktu

yang lebih lama untuk berakselerasi.

2. Kurangnya tenaga ahli

Injeksi bahan bakar termasuk teknologi baru, tidak semua bengkel

umum mampu memperbaiki di saat terjadi permasalahan pada

kendaraan.

3. Sensitif terhadapa benturan atau guncangan

Semua perangkat terutama engine control module menggunakan

elektronik, sehingga rentan mati apabila mengalami guncangan atau

(54)

tidak bisa dihidupkan kembali, karena mengalami kerusakan pada

engine control module. Biaya perbaikan membutuhkan biaya yang

relatif masih mahal.

4. Sensitif bahan bakar

Ujung injektor berukuran mikro, sehingga sistem injeksi bahan bakar

mudah terjadi penyumbatan karena bahan bakar yang kotor. Hal ini

akan mempengaruhi kinerja kendaraan sehingga bahan bakar yang

masuk ke dalam ruang bakar sedikit,

5. Sensitif kelistrikan

Kondisi kendaraan dilaporkan oleh sensor, dan sensor terhubung

menggunakan kabel berkonektor. Konektor sering menjadi penyebab

pelaporan sensor ke engine control module menjadi kacau.

Pengiriman laporan sensor ke engine control module menggunakan

sistem pengaman. Apabila konektor kabel terjadi korosi, hal ini akan

meningkatkan sistem pengamanan sehingga laporan dari sensor

(55)

2.3 Injeksi Pada Honda

2.3.1 Honda Beat-FI

Honda Beat-FI merupakan sepeda motor otomatis hasil produksi

dari Astra Honda Motor (AHM) yang telah mengaplikasikan sistem injeksi

PGM-FI.

(56)

Tabel 2.1 Spesifikasi Honda Beat-FI

Spesifikasi Honda Beat-FI

Panjang X lebar X tinggi 1.863 X 675 X 1.072 mm

Jarak sumbu roda 1.256 mm

Jarak terendah ke tanah 140 mm

Berat kosong 93 Kg

Tipe rangka Tulang punggung

Tipe suspensi depan Teleskopik

Tipe suspensi belakang Lengan ayun suspensi tunggal

Ukuran ban depan 80/90-14 M/C 40P

Ukuran ban belakang 90/90-14 M/C 46P

Rem depan Cakram hidrolik piston tunggal

Rem belakang Teromol

Kapsitas tangki bahan bakar 3,7 liter

Tipe mesin 4 langkah, OHC

Diameter X langkah 50 X 55 mm

Volume mesin 108 cc

Perbandingan Kompresi 9,2 : 1

Daya maksimum 6.27 kW (8,52 PS) / 8.000 rpm

Torsi maksimum 8.68 Nm (0,89 kgf.m) / 6.500 rpm

Kapasitas oli mesin 0.8 liter / periodik

Tipe kopling Otomatis, sentrifugal, kering

Gigi transmisi Otomatis, V-matic

Starter Pedal dan elektrik

(57)

Busi NGK CPR9EA-9 ; DENSO U27EPR9

2.3.2 Sistem Injeksi Honda Beat-FI

Pada Honda Beat-FI, Honda menggunakan teknologi PGM-FI

(Programmed Fuel Injection) atau sistem bahan bakar yang telah

terprogram.

Gambar 2.22 Skema Cara Kerja PGM-FI

Teknologi PGM-Fi adalah teknologi yang ramah lingkungan,

karena mampu menekan dan mengurangi emisi gas buang yang dihasilkan

(58)

pemerintah Indonesia yang mulai menerapkan pada kendaraan bermotor

roda 2 sesuai Standar Euro 3. PGM-Fi sendiri singkatan dari

Programmable Fuel Injection yang bekerja secara elektronik sebagai

sistem suplai bahan bakar yang artinya sistem terprogram untuk memasok

BBM dan oksigen sesuai kebutuhan mesin dengan perhitungan yang tepat

dan akurat sehingga mampu menghasilkan tenaga yang responsif dan irit

bahan bakar juga ramah lingkungan.

Honda sendiri mempunyai target bahwa seluruh motor keluaran

terbarunya baik kategori sport, matic dan bebek akan di benamkan

teknologi PGM-FI atau sistem injection ini. Hingga saat ini Honda telah

mengeluarjan bebrapa produk yang sudah menggunakan sistem PGM-Fi d

antaranya : di ketegori motor sport ada Honda CBR 250R, CBR 150R, di

kategor matic ada PCX, vario,Honda Spacy Helm In PGM-FI dan Beat,

sementara di kategori bebek ada Revo AT, Honda Supra X 125 PGM-FI,

dan Honda Supra X 125 Helm In PGM-FI.

(59)

7 Keunggulan Teknol

1. Jelas sangat iri

2. Tenaga lebih opt

3. Ramah lingkun

4. Mesin mudah di

5. Perwatan jadi l

6. Masih bersaha

7. Akselerasi jadi

Gambar 2.23 Cara kerja PGM-FI

knologi PGM-Fi

irit bahan bakar lebih dari 30%

h optimal

kungan karena emisi gas buang yang rendah

udah di hidupkan

di lebih mudah dan cepat

habat dengan bahan bakar premium di Indonesi

adi lebih responsif

(60)

2.4 Injekasi Pada Y

Panjang X lebar X tingg

Jarak sumbu roda

2012 ini merupakan sepeda motor hasil produks

sia (YMI).

Gambar 2.24 Yamaha Mio J

Tabel 2.2 Spesifikasi Yamaha Mio J

a Mio J

tinggi 1.850 X 700 X 1.050 mm

1.260 mm

anah 130 mm

Chast Wheel 93 Kg / Spoke 92 K

Pipa baja tulang bawah

Teleskopik

kang Unit tunggal, suspensi tunggal

srkan pada bulan

oduksi dari Yamaha

(61)

Ukuran ban depan 70/90-14M/C 34P

Ukuran ban belakang 80/90-14M/C 40P

Rem depan Cakram hidrolik piston tunggal

Rem belakang Teromol

Kapsitas tangki bahan bakar -

Tipe mesin 4 langkah, OHC

Diameter X langkah 50,0 X 57,9 mm

Volume mesin 113,7 cc

Perbandingan Kompresi 9,3 : 1

Daya maksimum 5,7 kW / 5.000 rpm

Torsi maksimum 8,5 Nm / 5.000 rpm

Kapasitas oli mesin 0,85 Liter / Penggantian Berkala : 0,74 Liter

Tipe kopling Otomatis, sentrifugal, kering

Gigi transmisi Otomatis, V-belt

Starter Pedal dan elektrik

Aki YTZ4V-MF (MF Battery) / GTZ4V-MF (MF

Battery)

Busi NGK R6HSA

2.4.2 Sistem Injeksi Mio J

Pada sistem bahan bakar Mioj yamaha menggunakan teknologi

Yamaha Mixture JET-Fuel Injection (YMJET-FI), yang telah dikembangkan di

Taiwan pada tahun 2009 ini telah diklaim mampu menghemat bahan bakar hingga

(62)

Teknologi YM JET-FI yang baru dikembangkan oleh yamaha

menampilkan efisiensi pembakaran yang sangat baik, memungkinkan kendaraan

mencapai karakteristik pengendara yang sangat nyaman dan ekonomis bahan

bakarnya, serta ramah lingkungan. YM JET ini terdiiri dari dua throttle valve

mekanis, satu didepan dan satu dibelakang, yang berguna untuk mengontrol aliran

udara tambahan. Pada injektornya dilengkapi dengan perangkat M-JET, secara

langsung dipasang ke cylinder head dan dilengkapi dengan saluran by pass udara

tambahan (air conector) untuk menghasilkan aliran udara yang kuat, ketika mesin

sedang beroperasi pada posisi langsam atau pada kecepatan rendah, pada ruang

bakar timbul putaran turbulensi, sehingga semprotan bahan bakar oleh injektor

menjad partikel yang lebih halus (hasil atomisasi lebih baik) didalam silinder,

Sehingga meningkatkan efisiensi pembakaran dan mencapai tujuan hemat bahan

(63)

Gambar 2.25 Sistem YMJET-FI (Service Manual Yamaha MIO J, 2012:1-5)

Aliran udara masuk pada sistem YMJET-FI dalam berbagai posisi

bukaan throttle dapat dibagi menjadi tiga sistem aliran udara yaitu :

1. Saat putaran langsam

Pada saat mesin dalam kondisi putaran langsam throttle valve 1 dan

throttle valve 2 dalam kondisi tertutup, sehingga udara masuk melalui

saluran air assist passage yang terletak didepan throttle valve 1 dan

dibelakang throttle valve 2, namun udara hanya bisa lewat melalui

lubang air assist passage yang terletak didepan throttle valve 1 karna

throttle valve masih dalam kondisi tertutup. Udara yang masuk

melalui air assist passageakan dikontrol oleh idle speed control

dengan cara membuka plunger penutup laju udara didalam pipa air

(64)

Gambar 2.26 Aliran Udara Pada Putaran Langsam

2. Saat putaran rendah

Pada saat mesin dalam kondisi putaran rendah throttle valve 1 sudah

dalam kondisi sedikit terbuka namun throttle valve 2 masih dalam

kondisi tertutup. Hal itu disebabkan karna penghubung gerakan dari

throttle valve 1 menuju throttle valve 2 diberi jarak suaian atau

spelling pada throttle valve 2, sehingga pada saat handle gas mulai

ditarik akan menggerakan dan membuka throttle valve 1 dan throttle

valve 2 masih dalam kondisi diam atau tertutup, maka udara akan

masuk melaluli kedua saluran air assist passage yang terletak didepan

throttle valve 1 dan throttle valve 2

(65)

3. Saat putaran menengah / tinggi

Pada saat mesin dalam kondisi putaran menengah menuju putaran

tinggi throttle valve 1 dan throttle valve 2 dalam kondisi sedikit

membuka sampai kondisi membuka penuh tergantung dari seberapa

banyak handle gas ditarik. Pada kondisi ini udara dapat masuk melalui

main air passage yang akan dicampur dengan bahan bakar untuk

proses pembakaran dengan jumlah yang disesuaikan oleh sudut

bukaan throttle valve.

Gambar 2.28 Aliran Udara Pada Putaran Tinggi

2.5 Injeksi Pada Suzuki

2.5.1 Suzuki Nex-FI

Suzuki Nex- FI merupakan hasil pengembangan dari Suzuki Nex

dengan sistem bahan bakar konvensional atau karburator. Suzuki Nex-FI

telah menggunakan teknologi injeksi yang diberi nama Suzuki

(66)

Gambar 2.29 Suzuki Nex-FI

Tabel 2.3 Spesifikasi Suzuki Nex-FI

Spesifikasi Suzuki Nex-FI

Panjang X lebar X tinggi 1.850 X 665 X 1.035 mm

Jarak sumbu roda 1.235mm

Jarak terendah ke tanah 135 mm

Berat kosong 87 Kg

Tipe rangka -

Tipe suspensi depan Teleskopik

Tipe suspensi belakang Unit tunggal, suspensi tunggal

Ukuran ban depan 70/90 – 14 M/C 34 P

Ukuran ban belakang 80/90 – 14 M/C 46 P

Rem depan Cakram hidrolik piston tunggal

Rem belakang Teromol

Kapsitas tangki bahan bakar 3.5 liter

(67)

Diameter X langkah 51,0 X 55,2 mm

Volume mesin 113 cc

Perbandingan Kompresi 9,4 : 1

Daya maksimum 9,4 kW / 8.800 rpm

Torsi maksimum 8,7 Nm / 6.500 rpm

Kapasitas oli mesin -

Tipe kopling Otomatis, sentrifugal, kering

Gigi transmisi Otomatis, V-belt

Starter Pedal dan elektrik

Aki 12V (3,0 Ah) / 10 HR

Busi -

2.5.2 Sistem Injeksi Nex-FI

Pada suzuki Nex-FI, Suzuki telah memperkuat sejumlah sensor

yang mampu meningkatkan efisiensi bahan bakar. Sensor-sensor tersebut

diantaranya Tip-Over Sensor (TOS), Throttle Position Sensor (TPS),

Intake Air Pressure Sensor (IAPS), Intake Air Temperature Sensor (IATS),

Crankshaft Position Sensor (CKPS), Engine Temperature Sensor (ETS)

dan Oxygen Sensor (O2S).

Kelebihan Suzuki nex Super FI terdapat pada Tip Over Sensor.

Sensor ini memiliki fungsi mematikan sistem FI jika motor miring lebih

dari 65 derajat. Hal ini untuk menunjang keamanan berkendara. Kemudian

Idle Speed Control (ISC) yang mampu meningkatkan performa penyalaan

(68)

Sementara sensor O2 untuk mendeteksi kadar oksigen di emisi gas buang

agar lebih ramah lingkungan.

Gambar 2.30 Tip Over Sensor pada Suzuki Nex-FI

Gambar 2.31 Posisi Fuel Pump Berada di Tangki Bahan Bakar dan O2 Sensor

(69)

Gambar 2.32 Throttle Bodydari Mikuni dan Injector dengan 4 lubang

2.6 Computer Software (Aplikasi Komputer)

Menurut Pressman (2001 : 3), sebuah definisi formal dari aplikasi adalah

instruksi-instruksi yang dieksekusi untuk menyediakan fungsi-fungsi tertentu.

Lebih jauh dijelaskan bahwa aplikasi / perangkat lunak komputer merupakan

sebuah produk yang dikembangkan oleh pengembang perangkat lunak (software

engineer) yang mencakup program yang dapat dieksekusi oleh komputer dengan

berbagai ukuran dan arsitekturnya.

Aplikasi/perangkat lunak komputer sangat penting karena memiliki

pengaruh yang cukup dekat akan berbagai aspek dalam kehidupan dan telah

menyerap ke dalam budaya dan aktivitas keseharian manusia. Aplikasi harus

(70)

2.6.1 Software Development Process (Proses Pengembangan Aplikasi)

Dalam Pressman (2001:19) dijelaskan bahwa pengembangan aplikasi

adalah sebuah proses pembelajaran sosial karena aplikasi seperti penanaman

modal yang mengandung berbagai pengetahuan. Pada prosesnya pengembangan

melibatkan interaksi antara user dan pengembang, user dengan teknologi, dan

pengembang dengan teknologi.

Dari sudut pandang pengembang, produk dari proses ini dapat berupa

program / aplikasi, dokumen dan berbagai data yang diproduksi sebagai

konsekuensi dari aktivitas proses pengembangan ini.

Pengembangan aplikasi, menurut Jogiyanto (1999 : 35) dapat berarti

menyusun suatu aplikasi yang baru untuk menggantikan aplikasi yang secara

keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada. Namun tidak menutup

kemungkinan aplikasi yang baru dibuat karena suatu kebutuhan. Berikut ini

adalah beberapa alasan akan perlunya aplikasi dikembangkan.

1. Adanya Masalah.

Permasalahan yang timbul dapat berupa ketidakberesan dari sistem

atau aplikasi yang lama sehingga tidak dapat beroperasi seperti yang

diharapkan. Selain itu juga dapat disebabkan karena pertumbuhan

organisasi yang menuntut adanya sesuatu yang baru.

2. Untuk meraih kesempatan-kesempatan (Opportunities).

Aplikasi yang dibuat karena adanya kesempatan baru untuk

(71)

dikarenakan pesatnya kemajuan berbagai bidang, terutama teknologi

informasi.

3. Adanya instruksi-instruksi (Directives).

Aplikasi yang baru juga dapat juga terjadi karena adanya

instruksi-instruksi baik dari internal perusahaan seperti pimpinan ataupun eksternal,

misalnya peraturan pemerintah.

2.7 Model Perancangan Sistem

2.7.1 Alat Perancangan Sistem

Alat-alat perancangan sistem diantaranya adalah Flowchart

Diagram dan State Transition Diagram (STD). Ada tiga alasan untuk

menggunakan alat perancangan sistem sebelum membuat suatu sistem

(Mardiyah, 2004), yaitu:

1. Agar kita bisa fokus pada bagian yang penting.

2. Agar bisa berdiskusi mengenai perubahan-perubahan dan koreksi sesuai keinginan pemakai.

3. Untuk meyakinkan bahwa kita mengerti akan lingkungan pemakai dan memiliki dokumentasi perancangan sistem sehingga progremmer bisa membuat sistem tersebut. 2.7.2 Flowchart Diagram

Sistem Flowchart mengembangkan tahapan proses dari suatu

sistem, termasuk sistem multimedia (M. Suyanto, 2003:364). Dalam

(72)

penggalan aktivitas, digunakan bagan alir (flowchart), yang menunjukan

aliran prosedur yang telah ada.

Berikut ini adalah beberapa simbol yang digunakan oleh penulis

dalam menggambar suatu flowchart :

a. Simbol untuk Input/Otput

Tabel 2.4 Simbol Input/Output

No. Simbol Keterangan

1 Simbol dokumen file yang berupa kertas,

misalnya: hasil print out, formulir

2 Simbol disk/drum yang merupakan direct

acces storage untuk input/output

3 Simbol harddisk yang merupakan direct

access storage untuk input/output

4 Simbol pita magnetic yang merupakan

sequential storage untuk input/output

5 Simbol Virtual Display Unit (VDU) /

Cathode Ray Tube (CRT) sebagai

(73)

b. Simbol untuk Processing

Tabel 2.5 Simbol Processing

No. Simbol Keterangan

1 Menggambarkan proses

2 Proses penggabungan (Merge)

3 Proses Pengurutan

4 Proses secara manual

5 Proses pemasukan data melalui keyboard

c. Simbol Pembantu

Tabel 2.6 Simbol Pembantu

No. Simbol Keterangan

(74)

2 Sambungan pada halaman yang sama

3 Sambungan pada halaman berbeda

4 Sambungan komunikasi

d. Simbol Flowchart

Tabel 2.7 Simbol Flowchart

No Simbol Keterangan

1 Mulai (Start) atau Selesai (Stop)

2 Persiapan (Preparation / Initialization)

3 Proses: proses perhitungan (aritmatika),

proses shift

(75)

5 Keputusan (Decision)

6 Proses menjalankan sub program

(Subroutine)

2.7.3 State Transition Diagram (STD)

Menurut Pressman (2001 : 302), STD mengindikasikan bagaimana

perangkat lunak berlaku sebagai konsekuensi dari kejadian eksternal yang

menyebabkan perubahan suatu kondisi. Untuk merealisasikannya, STD

menghadirkan model dari suatu kejadian yang disebut dengan state. Dalam

STD, proses yang terjadi digambarkan dengan transisi antar state.

Ada dua macam simbol yang menggambarkan proses dalam STD,

yaitu :

1. Gambar persegi panjang yang menunjukan kondisi (state) dari

sistem.

2. Gambar panah yang menunjukan transisi antar state. Tiap panah

diberi label dengan ekspresi aturan. Label yang diatas menunjukan

kejadian yang menyebabkan transisi terjadi. Label yang bawah

menunjukan aksi yang terjadi akibat dari kejadian tadi.

2.7.4 Pendekatan untuk membuat STD

(76)

1. Identifikasi setiap kemungkinan state dari sistem dan

gambarkan masing-masing pada state sebuah kotak,

kemudian tentukan hubungan antar state tersebut.

2. Dimulai dengan state P1 dan dilanjutkan dengan state P2,

berikutnya dilajutkan sesuai flow yang diinginkan.

Gambar 2.33 Pendekatan STD

2.7.5 Notasi State Transition Diagram (STD)

Notasi STD terdiri dari state dan transition state. State adalah

kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu

benda pada waktu tertentu. Bentuk state dibagi menjadi dua, yaitu Initial

State dan Final State. Initial state menyatakan awal dari suatu state (hanya

ada satu state), sedangkan Final state menyatakan aktif dari suatu state

(bisa lebih dari satu state).

Transition State terdiri dari kondisi dan aksi. Kondisi adalah suatu

kejadian pada lingkaran luar yang dapat dideteksi oleh sistem. Sedangkan

aksi adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau

(77)

1. Keadaan Sistem

Setiap kontak mewakili suatu keadaan dimana sistem

mungkin berada di dalamnya. State disimbolkan dengan segi

empat.

Simbol State :

2. Perubahan Sistem

Ini digunakan untuk menghubungkan suatu keadaan

dengan keadaan lain. Jika sistem memiliki transisi dalam

prilakunya, maka suatu keadaan dapat berubah menjadi

keadaan tertentu.

Simbol transition state :

= State

= Transition State

Gambar 2.34 Notasi STD

3. Kondisi dan Aksi

Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan:

Kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari

pemakai untuk mengubah keadaan. Dibawah ini adalah

ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan di sebelah

Gambar

Gambar 2.4 Contoh Jpeg Image
Gambar 2.5 Contoh Gif Image
Gambar 2.7 Contoh Animasi 3D
Gambar 2.8 Contoh Animasi Tanah Liat
+7

Referensi

Dokumen terkait

Mesin diuji pada kondisi standard kecuali pengaturan sistem bahan bakar, sehingga hasil dari pemakaian bahan bakar LPG diperoleh daya maksimum sebesar 10.6 HP pada 5100 rpm

 Pembaca dapat mengetahui perbedaan performa mesin, meliputi daya, torsi, konsumsi bahan bakar, dan konsumsi bahan bakar spesifik (SFC) pada sepeda motor 4 langkah bertransmisi

Secara umum sistem bahan bakar pada sepeda mesin berfungsi untuk menyediakan bahan bakar, melakukan proses pencampuran bahan bakar dan udara dengan perbandingan

Pada rangkaian perancangan prototype indikator bahan bakar digital berbasis arduino pada sepeda motor di bangun menggunakan dua buah sensor, yaitu Sensor Warna

Adapun tujuan perancangan ini adalah untuk merancang sistem pemanasan mesin sepeda motor secara otomatis berbasis Arduino dengan menggunakan indikator tegangan

Yang diperlukan mesin sepeda motor adalah jenis bahan bakar yang sesuai spesifikasi mesin itu sendiriagar dapat bekerja dengan baik dan menghasilkan cara kerja yang

Uraian di atas sesuai dengan teori-teori yang dikemukakan di muka bahwa penggunaan sistem injeksi bahan bakar elektronik pada sepeda motor mampu meningkatkan

Komponen yang mengatur tekanan bahan bakar pada sistem injeksi adalah.... Fungsi utama dari Manifold Absolute Pressure MAP Sensor