SISTEM PAKAR PENENTUAN EKSTRAKURIKULER
TERHADAP MINAT DAN BAKAT
SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
OLEH:
ARIH JUHA SUAEBAN 106091002913
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI JAKARTA
ii
BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 10 Mei 2013
iii
Pertama. Skripsi. Jurusan Teknik Informatika. Fakultas Sains dan Teknologi. Universitas Islam Negeri Jakarta.
Pembimbing : (I) Anif Hanifa Setianingrum, M.SI. (II) Fenty Eka Muzayyana, M.Kom
Sebagai seorang guru tentu menginginkan hasil yang terbaik untuk murid didiknya. Terkadang guru tidak mengerti dengan bakat dan minat siswanya. Tanpa disadari yang terjadi selanjutnya adalah keinginan guru yang lebih besar terhadap keinginan siswanya. Sebagian besar guru melihat kecerdasan seorang siswa dari tes IQ dan nilai pendidikan formal, dan seringkali mereka mengeluhkan nilai anak didik mereka yang kurang memuaskan. Kesalahan seperti itu sudah menjadi tradisi di masyarakat Indonesia dimana tolak ukur kecerdasan dan kesuksesan seseorang terletak dari sejauh mana skor IQ dan nilai pendidikan formal yang didapatkan. Bukan berarti pendidikan formal tidak penting, namun saja tidak hanya dengan nilai pendidikan formal dalam menilai seorang siswa. Karena siswa yang tidak memiliki nilai pendidikan formal yang bagus bukan berarti mereka malas dan tidak akan berguna, mungkin bakat dan kecerdasan mereka memang terletak pada bidang lain seperti seni, olah-raga dan lain-lain yang bobot pada pendidikan formal Indonesia tidak terlalu besar.
Banyak ditemukan bahwa anak yang berbakat seringkali tidak berprestasi di sekolahnya, tidak mendapatkan ranking 10 besar, tidak menjadi juara Cerdas Cermat, dan tidak mendapatkan kelas “unggulan” di sekolahnya. Berdasarkan penelitian bahwa di sekolah ditemukan sekitar 40% anak berbakat, tetapi tidak mampu berprestasi setara dengan kapasitas sebenarnya yang dimiliki (Lucy, 2010). Sekalipun berkemampuan tinggi, banyak anak berbakat tergolong kurang berprestasi.
iv
kesimpulan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membuat sistem pakar yang diharapkan mampu untuk mengidentifikasi kecocokan ekstrakurikuler yang diminat oleh siswa sekolah menengah pertama. Metode inferensi (penalaran) dilakukan menggunakan forward chaining dan metode penelusuran menggunakan depth first search, sedangkan dalam proses perhitungan kecerdasan digunakan metode perhitungan kualitatif yakni menggunakan probabilitas dengan pendekatan nilai 1, 2, dan 3, dan hasil berupa persentase kecocokan, ditambah dengan pemberian saran-saran.
Kata Kunci : Sistem Pakar, , ,.
Jumlah Halaman : xxi halaman + 133 Halaman + 96 gambar + 15 tabel + 43 lampiran
v
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, Yang Maha Kuasa yang telah memberikan berkah dan anugerahNya kepada penulis sehingga mampu menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat kelulusan dalam menempuh pendidikan jenjang Strata-1 (S1) di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Shalawat serta salam selalu tersampaikan kepada junjungan kita Baginda Nabi Muhammad SAW, keluarga, sahabat, dan seluruh umat Muslimin dan Muslimat yang tetap setia memegang teguh ajarannya.
Skripsi berjudul Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa Sekolah Menengah Pertama , disusu u tuk e e uhi salah satu syarat menyelesaikan program sarjana pada program Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.
Penelitian yang dilaksanakan penulis dapat terlaksana dengan baik berkat bantuan dari semua pihak. Tanpa bantuan, bimbingan, dan arahan yang telah diberikan kepada penulis dari awal hingga akhir, tentunya penulisan ini tidak akan membuahkan hasil seperti yang diharapkan. Untuk itu penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak dan Ibu saya tercinta yang selalu memberikan kasih sayang serta selalu e do’aka penulis tidak henti-hentinya agar kelak mendapatkan kebahagiaan di
dunia dan di akhirat.
vi
4. Bapak Herlino Nanang, M.T sebagai Sekretaris Prodi Teknik Informatika yang telah memberikan petunjuk mengenai tata cara pengurusan dokumen TI.
5. Ibu Anif Hanifa Setianingrum, M.SI sebagai Dosen Pembimbing I penulis, yang telah memberikan ide, nasehat, serta semangat kepada penulis dalam melakukan penelitian skripsi.
6. Ibu Fenty Eka Muzayyana, M.Kom sebagai Dosen Pembimbing II penulis, yang telah memberikan saran-saran penunjang kelengkapan dalam penulisan skripsi.
7. Dosen-Dosen Fakultas Sains dan Teknologi yang telah mengajarkan kepada penulis berbagai macam ilmu yang dapat penulis terapkan dalam penulisan skripsi ini. 8. Ibu Dewi Susanti, S.Psi sebagai narasumber Depok yang bersedia meluangkan
waktunya untuk berdiskusi dan sebagai sumber kepakaran utama dalam penulisan skripsi ini.
9. Teman-teman TI khususnya, Achmad Faudzi Ridwan, Heru Arya Pratama, Dikha Surova, Ahmad Syarif, Adi Nugroho, Asep, Deni D, Dimas B, Anjar Prayogo, Aditanjaya, Andi Fibrianto, Akbarudin Salam, Nicky, Agunahwan Absin dan seluruh teman TI dan SI angkatan 2006 dan 2009 umumnya yang sama-sama berjuang dalam menuntut ilmu di UIN Jakarta.
10. Pihak-pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
vii
viii
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN UJIAN ... iii
HALAMAN PERNYATAAN ... iv
ABSTRAK ... v
1.6.2 Metode Pengembangan Sistem ... 5
1.7 Sistematika Penulisan ... 6
BAB II LANDASAN TEORI ... 7
ix
2.2.3 Arsitektur Sistem Pakar ... 9
2.3 Domain Permasalahan ... 16
2.4 Kecerdasan ... 18
2.5 Keberbakatan ... 20
2.6 Bakat Artistik ... 22
2.7 Probabilitas ... 26
2.8 Alat Perancangan Sistem ... 28
2.8.1 UML ... 28
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 41
3.1 Pengumpulan Data ... 38
3.2 Metodologi Pengembangan Sistem ... 43
3.2.1 Inisialisasi Kasus ... 44
3.2.2 Konseptualisasi ... 45
x
3.3 Kerangka Berfikir Penelitian ... 48
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 49
4.1 Inisialisasi Kasus ... 49
4.1.1 Analisis Masalah ... 49
4.1.2 Akuisisi Pengetahuan ... 52
4.2 Konseptualisasi ... 55
4.2.1 Menentukan Teknik Penalaran ... 55
4.2.2 Menentukan Teknik Penelusuran ... 55
4.2.3 Menentukan Teknik Representatif Pengetahuan ... 55
4.2.4 Menentukan Teknik Perhitungan Skor Kecerdasan ... 56
4.3 Formalisasi ... 56
4.3.1 Membuat Pohon Inferensi ... 58
4.3.2 Membuat Teknik Penelusuran ... 59
4.3.3 Membuat Representasi Pengetahuan ... 61
4.3.4 Membuat Teknik Perhitungan Skor Kecerdasan ... 61
4.4 Perancangan Sistem ... 67
4.4.1 Unified Modelling Language (UML)... 67
4.4.2 Perancangan Entity Relationship Diagram ... 104
4.4.3 Perancangan Database ... 106
xi
4.4.3.1 Tabel M_JAWABAN ... 108
4.4.3.1 Tabel M_NILAI_KECERDASAN ... 108
4.4.3.1 Tabel M_NILAI_EKSTRAKURIKULER ... 108
4.4.3.1 Tabel M_TANYA_JAWAB ... 109
4.4.3.1 Tabel M_USER ... 109
4.4.3.1 Tabel M_PROJECT ... 110
4.4.3.1 Tabel M_DOWNLOAD ... 110
4.4.4 Perancangan Flowchart ... 111
4.4.4.1 Flowchart Pendaftaran Anggota Baru ... 111
4.4.4.2 Flowchart Login Anggota ... 112
4.4.4.3 Flowchart Konsultasi ... 112
4.4.4.4 Flowchart Perhitungan Nilai Dengan Probabilitas ... 113
4.4.4.5 Flowchart Hasil Konsultasi ... 114
4.4.4.6 Flowchart Saran Singkat Konsultasi ... 115
4.4.4.7 Flowchart Tanya Jawab ... 116
4.4.4.8 Flowchart Riwayat Tanya Jawab ... 116
4.4.4.9 Flowchart Login Admin ... 117
4.4.4.10 Flowchart Kelola Kecerdasan ... 117
4.4.4.11 Flowchart Kelola Ekstrakurikuler ... 118
xii
4.4.5 Perancangan User Interface ... 121
4.4.5.1Struktur Menu Untuk Anggota ... 121
4.4.5.2Struktur Menu Untuk Admin ... 124
4.5 Implementasi Sistem ... 126
4.5.1 Konstruksi Sistem ... 126
4.5.2 Pengujian Sistem ... 126
4.6 Implementasi Sistem Tahap Lanjut ... 131
BAB V PENUTUP ... 137
5.1 Kesimpulan ... 137
5.1 Saran ... 137
xiii
2.2 Arsitektur Sistem Pakar ... 9
2.3 Proses Backward Chaining ... 11
2.4 Proses Forward Chaining ... 12
2.5 Pola Penelusuran Depth-First Search ... 13
2.6 Pola Penelusuran Breadth-First Search ... 13
2.7 Blok Diagram Area Permasalahan ... 15
2.8 Domain Area Permasalahan ... 17
2.9 Konsepsi Tiga Cincin Keberbakatan ... 20
3.1 Fase Pengembangan Sistem Pakar ... 41
3.1 Kerangka Berfikir Penelitian ... 48
4.1 Pohon Inferensi ... 58
4.2 Penelusuran Data Pada Node Metode Linguistik ... 59
4.3 Penelusuran Data Pada Node Metode Visual-Spasial ... 60
4.4 Penelusuran Data Pada Node Metode Intrapersonal ... 60
4.5 Penelusuran Data Pada Node Metode Musikal ... 60
4.6 Penelusuran Data Pada Node Metode Naturalis ... 61
4.7 Penelusuran Data Pada Node Metode Ekstrakurikuler ... 61
4.8 Perhitungan Skor Kecerdasan ... 64
4.9 Perhitungan Probabilitas Skor Kecerdasan ... 65
4.10 Perhitungan Kriteria Penilaian ... 66
xiv
4.15 Use Case Manajemen Ekstrakurikuler ... 71
4.16 Use Case Manajemen Aturan ... 71
4.17 Use Case Manajemen Pertanyaan ... 72
4.18 Activity Diagram Input Data Anggota ... 79
4.19 Activity Diagram Notifikasi Status Data Anggota ... 79
4.20 Activity Diagram Menjawab Pertanyaan Konsultasi ... 80
4.21 Activity Diagram Melihat Laporan Konsultasi ... 80
4.22 Activity Diagram Melihat Kesesuaian Ekstrakurikuler ... 81
4.23 Activity Diagram Melihat Data Anggota ... 81
4.24 Activity Diagram Edit Data Anggota ... 82
4.25 Activity Diagram Delete Data Anggota ... 82
4.26 Activity Diagram New Data Tipe Kecerdasan ... 83
4.27 Activity Diagram Edit Data Tipe Kecerdasan ... 83
4.28 Activity Diagram Delete Data Tipe Kecerdasan ... 84
4.29 Activity Diagram New Data Ekstrakurikuler ... 84
4.30 Activity Diagram Edit Data Ekstrakurikuler ... 85
4.31 Activity Diagram Delete Data Ekstrakurikuler ... 85
4.32 Activity Diagram New Data Aturan ... 86
4.33 Activity Diagram Edit Data Aturan ... 86
4.34 Activity Diagram Delete Data Aturan ... 87
4.35 Activity Diagram New Data Pertanyaan ... 87
xv
4.40 Sequence Diagram Menjawab Pertanyaan Konsultasi ... 91
4.41 Sequence Diagram Melihat Laporan Konsultasi ... 92
4.42 Sequence Diagram Melihat Kesesuaian Profesi ... 93
4.43 Sequence Diagram Melihat Data Anggota ... 94
4.44 Sequence Diagram Edit Data Anggota ... 95
4.45 Sequence Diagram Delete Data Anggota ... 96
4.46 Sequence Diagram New Data Tipe Kecerdasan ... 97
4.47 Sequence Diagram Edit Data Tipe Kecerdasan ... 98
4.48 Sequence Diagram Delete Data Tipe Kecerdasan ... 99
4.49 Sequence Diagram Edit Data Aturan ... 100
4.50 Sequence Diagram Delete Data Aturan ... 101
4.51 Sequence Diagram Edit Data Pertanyaan ... 102
4.52 Sequence Diagram Delete Data Pertanyaan ... 103
4.53 Class Diagram Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler ... 104
4.54 Model Entity Relationship Diagram ... 105
4.55 Model Logical Record Structure ... 105
4.56 Flowchart Pendaftaran Anggota Baru ... 111
4.57 FlowchartLogin Anggota ... 112
4.58 Flowchart Konsultasi ... 113
4.59 Flowchart Perhitungan Nilai Dengan Probabilitas ... 114
4.60 Flowchart Hasil Konsultasi ... 115
xvi
4.65 Flowchart Kelola Kecerdasan ... 118
4.66 Flowchart Kelola Ekstrakurikuler ... 118
4.67 Flowchart Kelola Pertanyaan ... 119
4.68 Flowchart Kelola Anggota ... 119
4.69 Flowchart Kelola Tanya Jawab ... 120
4.70 Flowchart Kelola Download ... 120
4.71 Struktur Menu Aplikasi Untuk Anggota ... 121
4.72 Struktur Menu Aplikasi Untuk Admin ... 121
4.73 User Interface Beranda ... 122
4.74 User Interface Konsultasi ... 122
4.75 User Interface Hasil Konsultasi ... 122
4.76 User Interface Tanya Jawab ... 123
4.77 User Interface Download ... 123
4.78 User Interface Bantuan ... 123
4.79 User Interface Profil ... 123
4.80 User InterfaceLogin Anggota ... 124
4.81 User InterfaceLoginAdmin ... 124
4.82 User Interface Kelola Anggota ... 124
4.83 User Interface Kelola Tipe Kecerdasan ... 124
4.84 User Interface Kelola Ekstrakurikuler ... 125
4.85 User Interface Kelola Aturan ... 125
xvii
4.90 Halaman Menu Konsultasi ... 132
4.91 Halaman hasil Konsultasi 1 ... 132
4.92 Halaman Hasil Konsultasi 2 ... 132
4.93 Halaman Menu Download ... 133
4.94 Halaman Menu Tanya Jawab ... 133
4.95 Halaman Menu Bantuan ... 133
4.96 Halaman Menu Profil ... 134
4.97 Halaman Menu Login ... 134
4.98 Halaman Menu Pendaftaran Anggota Baru ... 134
4.99 Halaman Menu Kelola Anggota ... 134
4.100 Halaman Menu Kelola Tipe Kecerdasan ... 135
4.101 Halaman Menu Kelola Pertanyaan ... 135
4.102 Halaman Menu Kelola Ekstrakurikuler ... 136
xviii
Tabel 4.2 Tabel Variabel Data Pohon Inferensi………59
Tabel 4.3 Tabel Requirement dan Use Case Pendaftaran Anggota ……….67
Tabel 4.4 Tabel Requirement dan Use Case Konsultasi………...67
Tabel 4.5 Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Anggota………..68
Tabel 4.6 Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Tipe Kecerdasan…….68
Tabel 4.7 Tabel Requirement dan Use Case Management Ekstrakurikuler…….68
Tabel 4.8 Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Aturan……….69
Tabel 4.9 Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Pertanyaan…………..69
Tabel 4.10 Use Case Scenario Input Data Anggota……….73
Tabel 4.11 Use Case Scenario Notifikasi Status Anggota………...73
Tabel 4.12 Use Case Scenario Menjawab Pertanyaan Konsultasi...………73
Tabel 4.13 Use Case Scenario Melihat Laporan Konsultasi ………..73
Tabel 4.14 Use Case Scenario Melihat Kesesuaian Profesi………74
Tabel 4.15 Use Case Scenario Melihat Data Anggota………74
Tabel 4.16 Use Case Scenario Edit Data Anggota ...………..74
Tabel 4.17 Use Case Scenario Delete Data Anggota ……….75
Tabel 4.18 Use Case Scenario New Data Tipe Kecerdasan ………...75
Tabel 4.19 Use Case Scenario Edit Data Tipe Kecerdasan ………75
Tabel 4.20 Use Case Scenario Delete Data Tipe Kecerdasan ………75
xix
Tabel 4.25 Use Case Scenario Edit Data Aturan ………...…77
Tabel 4.26 Use Case Scenario Delete Data Aturan ………77
Tabel 4.27 Use Case Scenario New Data Pertanyaan ………...77
Tabel 4.28 Use Case Scenario Edit Data Pertanyan ………..78
Tabel 4.29 Use Case Scenario Delete Data Pertanyaan……….78
Tabel 4.30 Tabel M_KECERDASAN ……….106
Tabel 4.31 Tabel M_EKSTRAKURIKULER ……….106
Tabel 4.32 Tabel M_ATURAN ………...107
Tabel 4.33 Tabel M_PERTANYAAN ……….107
Tabel 4.34 Tabel M_JAWABAN ………108
Tabel 4.35 Tabel M_NILAI_KECERDASAN ………108
Tabel 4.36 Tabel M_NILAI_EKSTRAKURIKULER ………109
Tabel 4.37 Tabel M_TANYA_JAWAB ………..109
Tabel 4.38 Tabel M_USER ………..109
Tabel 4.39 Tabel M_PROJECT ………110
Tabel 4.40 Tabel M_FILE_DOWNLOAD ………...110
Tabel 4.41 Blackbox Testing Interface User ………...127
Tabel 4.42 Blackbox Testing Interface Admin ………128
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sebagai seorang guru tentu menginginkan hasil yang terbaik untuk murid didiknya. Terkadang guru tidak mengerti dengan bakat dan minat siswanya. Sebagian besar guru melihat kecerdasan seorang siswa dari tes IQ dan nilai pendidikan formal, dan seringkali mereka mengeluhkan nilai anak didik mereka yang kurang memuaskan. Kesalahan seperti itu sudah menjadi tradisi di pendidikan Indonesia dimana tolak ukur kecerdasan dan kesuksesan seseorang terletak dari sejauh mana skor IQ dan nilai pendidikan formal yang didapatkan. Bukan berarti pendidikan formal tidak penting, namun saja tidak hanya dengan nilai pendidikan formal dalam menilai seorang siswa. Karena siswa yang memiliki nilai pendidikan formal yang kurang bagus bukan berarti mereka malas dan tidak akan berguna, tetapi mungkin bakat dan kecerdasan mereka memang terletak pada bidang lain seperti seni, olah-raga dan lain-lain yang bobotnya pada pendidikan formal tidak terlalu besar.
Banyak ditemukan bahwa anak yang berbakat seringkali tidak berprestasi di sekolahnya, tidak mendapatkan ranking 10 besar, tidak menjadi juara Cerdas Cermat, dan tidak mendapatkan kelas “unggulan” di
sebenarnya yang dimiliki (Lucy, 2010). Sekalipun berkemampuan tinggi, banyak anak berbakat tergolong kurang berprestasi.
Pada tahun 2009 indonesa memiliki sekitar 1,3 juta anak usia sekolah yang berbakat. Namun dari jumlah tersebut baru 9500 anak atau sekitar 0,7% yang mendapat layanan pendidikan yang sesuai dengan potensi dan kebutuhan mereka. Hingga tahun 2011 ada sekitar 300 anak berbakat yang di ambil oleh Negara luar, seperti singapura, Malaysia, AS.(Asosiasi CI-BI Nasional, 2011).
Maka dari itu untuk membantu para guru dalam mengetahui bakat yang dimiliki siswa mereka sehingga dapat memberikan pilihan ekstrakurikuler yang tepat, sehingga dapat mengembangkan bakat yang siswanya, maka penulis mengambil judul “Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa Menengah Pertama”.
1.2 Perumusan Masalah
Penulis melakukan perumusan masalah berdasarkan pada latar belakang penelitian, yakni bagaimana membuat sistem pakar yang mampu mengidentifikasi penentuan ekstrakurikuler siswa sekolah SMP terhadap minat dan bakat yang dimiliki.
1.3 Batasan Masalah
a. Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa Menengah Pertama berdasarkan pengetahuan seorang pakar Psikologi Pendidikan yang telah memiliki pengalaman dalam menangani permasalahan pendidikan khususnya siswa sekolah.
b. Pengguna Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa Menengah Pertama merupakan tenaga pendidik sekolah menengah pertama.
d. Data masukan (Input) berupa kuesioner dibatasi menjadi 5 butir pertanyaan pada tiap kategori yaitu, kategori Linguistik, Visual-Spasial, Kinestik, Musical, dan Naturalist.
e. Hasil keluaran (output) dari Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa Menengah Pertama berupa persentase kecocokan minat dan bakat, serta saran-saran tingkat lanjut (saran-saran pendukung).
f. Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa Menengah Pertama dibagi menjadi dua interface
berdasarkan penggunanya yaitu untuk administrator dan anggota. g. Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan
Bakat Siswa Menengah Pertama menggunakan bahasa pemrograman
web yaitu DotNet, database MSSQL Server 2008 dan komponen
Devexpress. 1.4 Tujuan
1. Merancang aplikasi untuk mengidentifikasi tingkat persentase penentuan ekstrakurikuler terhadap minat dan bakat siswa SMP dengan rentang umur 13 – 15 tahun.
1.5 Manfaat
Manfaat dari aplikasi Sistem Pakar Profesi, Insya Allah dapat membantu Guru Sekolah Menengah Pertama dalam membantu Siswanya menentukan ekstrakurikuler yang mengarah/condong terhadap minat dan bakat yang dimiliki.
1.6 Metodologi Peneltian
1.6.1 Pengumpulan Data
a. Studi Pustaka, yakni mengumpulkan data melalui buku, modul serta
jurnal penelitian yang terkait dengan penelitian skripsi.
1.6.2 Metode Pengembangan Sistem
Proses identifikasi sistem pakar menggunakan model pengembangan sistem Expert System Development Life Cycle, yang terdiri dari beberapa tahapan, yakni:
2. BAB II : LANDASAN TEORI
Pada Bab II berisi tentang teori penunjang yang mendukung dalam penelitian dan penulisan skripsi.
3. BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Pada Bab III menjelaskan mengenai metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian, berupa metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.
4. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada Bab IV diuraikan hasil dari penelitian yang mengacu pada ketentuan yang ada pada Metodologi Pengembangan Sistem.
5. BAB V : PENUTUP
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan dapat didefinisikan sebagai suatu mesin atau alat pintar (biasanya adalah suatu komputer) yang dapat melakukan suatu tugas yang bilamana tugas tersebut dilakukan oleh manusia akan dibutuhkan suatu kepintaran untuk melakukannya (Hartono, 2003:824).
Gambar 2.1 Ruang Lingkup Kecerdasan Buatan 2.2 Sistem Pakar
Komputer yang demikian dapat dijadikan seperti konsultan atau tenaga ahli di bidangnya (Hartono, 2003:838).
Sistem pakar sendiri merupakan program artificial intelligence
yang menggabungkan pangkalan pengetahuan (knowledge base) dengan sistem inferensi. Ini merupakan bagian software spesialisasi tingkat tinggi yang berusaha menduplikasi fungsi seorang pakar dalam suatu bidang keahlian (Suparman, 1991:99).
2.2.1 Ciri-Ciri Sistem Pakar
Menurut Jogianto Hartono (2003:6), ada enam ciri dan karakteristik sistem pakar yaitu:
a. Pengetahuan sistem pakar merupakan suatu konsep, bukan berbentuk numeris.
b. Informasi dalam sistem pakar tidak selalu lengkap, subyektif, tidak konsisten, subyek terus berubah dan tergantung pada kondisi lingkungan sehingga keputusan yang diambil bersifat tidak pasti dan tidak mutlak “ya” atau “tidak” akan tetapi menurut ukuran kebenaran tertentu.
c. Penanganan solusi bersifat fleksibel. d. Mudah dimodifikasi.
f. Keputusan yang dihasilkan diharapkan memiliki akurasi yang baik walaupun solusinya sulit sehingga fasilitas informasi sistem harus selalu diperlukan.
2.2.2 Kelebihan Penggunaan Sistem Pakar
Sistem pakar sebagai sarana bantu penyelesaian masalah dalam bidang-bidang tertentu memiliki beberapa keunggulan. Arhami (2005:9) mengungkapkan tiga keunggulan utama dari sistem pakar yaitu dapat:
a. Menghimpun data yang sangat besar
b. Menyimpan data tersebut untuk jangka waktu yang panjang dalam suatu bentuk tertentu
c. Mengerjakan perhitungan secara cepat dan tepat dan tanpa jemu mencari kembali data yang tersimpan dengan kecepatan tinggi. 2.2.3 Arsitektur Sistem Pakar
Gambar 2.2 Arsitektur Sistem Pakar (Arhami, 2005:12)
Pada Gambar 2.2 dapat kita lihat secara jelas seluruh komponen yang menyusun sistem pakar yaitu user interface
(antarmuka pengguna), basis pengetahuan, akuisisi pengetahuan, mesin inferensi, workplace, fasilitas penjelasan dan perbaikan pengetahuan.
1. User Interface (antarmuka pengguna)
(input) dari pemakai dan juga memberikan informasi (output) kepada pemakai.
2. Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman, formulasi dan penyelesaian masalah. Komponen sistem pakar ini disusun atas dua elemen dasar, yaitu fakta dan aturan. Fakta merupakan informasi tentang obyek dalam area permasalahan tertentu, sedangkan aturan merupakan informasi tentang cara bagaimana memperoleh fakta baru dari fakta yang telah diketahui (Arhami, 2005:15).
3. Akuisisi Pengetahuan
Fasilitas akuisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer (Arhami, 2005:16). Fasilitas ini merupakan suatu proses mengumpulkan data-data pengetahuan akan suatu masalah dari pakar (Hartono, 2003:12). Pengetahuan dapat diperoleh melalui studi pustaka maupun observasi dan bertanya langsung kepada pakarnya. Pengetahuan dan data-data yang terkumpul itulah yang disebut knowledge base (basis pengetahuan).
4. Mesin Inferensi
ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace, dan untuk memformulasikan kesimpulan (Arhami, 2005:19). Selama proses konsultasi antar sistem dan pemakai, mekanisme inferensi menguji aturan satu demi satu sampai kondisi aturan itu benar (Hartono, 2003:15). Terdapat dua pendekatan untuk mengontrol inferensi dalam sistem pakar berbasis aturan, yaitu pelacakan ke depan (forward chaining) dan ke belakang (backward chaining). a. Pelacakan ke belakang (backward chaining) adalah
pendekatan yang dimotori tujuan (goal-driven) (Arhami, 2005:19). Penalaran ini juga biasa disebut penalaran dari atas ke bawah (Arhami, 2005:116) yaitu penalaran yang dimulai dari level tertinggi membangun suatu hipotesis, turun ke fakta level paling bawah yang dapat mendukung hipotesis. Dapat dikatakan pula dalam backward chaining
menunjukkan fakta yang ada digunakan untuk mendukung hipotesis. Gambaran backward chaining dapat dilihat pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3 Proses Backward Chaining
b. Pelacakan ke depan (forward chaining) adalah metode pencarian atau penarikan kesimpulan yang berdasarkan pada data atau fakta yang ada menuju ke kesimpulan, penelusuran dimulai dari fakta yang ada lalu bergerak maju melalui premis-premis untuk menuju kesimpulan atau dapat dikatakan bottom up reasoning (Arhami, 2005:118). Forward chaining melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya, gambarannya dapat dilihat pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Proses Forward Chaining
(Arhami, 2005:119)
kedua metode inferensi tersebut dipengaruhi oleh tiga jenis pola penelusuran, yaitu depth-first search, breadht-first search dan
best first search.
a. Depth-first search adalah teknik penelusuran data pada node-node secara vertikal dan sudah terdefinisikan, misalnya dari kiri ke kanan (Hartono, 2003:16). Depth-first search
Gambar 2.5 Pola Penelusuran Depth-First Search
b. Breadth-first search adalah teknik penelusuran data pada semua node dalam satu level atau satu tingkatan sebelum ke level atau tingkatan dibawahnya (Hartono, 2003:17).
Breadth-first search bergerak dari simpul akar, simpul yang ada pada setiap tingkat diuji sebelum pindah ke tingkat selanjutnya (Arhami, 2005:20).
Gambar 2.6 Pola Penelusuran Breadth-First Search
c. Best-first search adalah penelusuran yang menggunakan pengetahuan akan suatu masalah untuk melakukan panduan pencarian kearah node tempat dimana solusi berada.
Pencarian jenis ini dikenal juga sebagai heuristik (Hartono, 2003:18). Dapat dikatakan pula best-first search bekerja berdasarkan kombinasi kedua metode sebelumnya (Arhami, 2005:20).
5. Workplace
Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working memory). Workplace digunakan untuk merekam hasil-hasil antara data dan kesimpulan yang ingin dicapai. Ada tiga tipe keputusan yang dapat direkam, yaitu:
a. Rencana: bagaimana menghadapi masalah
b. Agenda: aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu untuk dieksekusi
c. Solusi: calon aksi yang akan dibangkitkan 6. Fasilitas Penjelasan
Fasilitas penjelasan adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar. Komponen ini menggambarkan penalaran sistem kepada pemakai. Sehingga sistem pakar dapat menjawab pertanyaan yang muncul dari pengguna aplikasi (Turban, 1995):
7. Perbaikan pengetahuan
pembelajaran terkomputerisasi, sehingga aplikasi sistem pakar akan mampu melakukan analisis penyebab kesuksesan dan kegagalan yang dialaminya.
2.3 Domain Permasalahan
Domain (area ruang lingkup) permasalahan merupakan area fokus dari permasalahan yang akan diteliti. Sebelum menuju Domain
permasalahan, terlebih dahulu penulis menjabarkan mengenai Blok Diagram Area Permasalahan terkait dengan penelitian, berikut Gambar 2.7
Sumber: (Sousa, 2012:19)
Pada Gambar 2.7, merupakan Blok Diagram Area Permasalahan yang meliputi delapan kecerdasan yang menggambarkan jenis kompetensi berbeda yang dimiliki oleh manusia dalam beragam tingkatan dan yang digunakan di kehidupan sehari-hari. Dari gambar tersebut dapat dideskripsikan secara lebih jelas sebagai berikut:
1. Interpersonal (Antar Pribadi), merupakan kecerdasan terkait dengan orang lain, berinteraksi dengan orang lain, berempati, bersosialisasi, menengahi konflik.
2. Intrapersonal (Dalam Pribadi), merupakan kecerdasan terkait dengan diri sendiri, fokus pada perasaan dan impian diri, mengikuti insting, meditatif, dan reflektif.
3. Kinestetik (Fisik), merupakan kecerdasan terkait dengan tubuh, menikmati aktivitas fisik, seni, dan penelitian terapan.
4. Visual Spasial (Kepekaan Daya Ruang), merupakan kecerdasan terkait dengan gambar, menciptakan gambaran dalam bentuk; menikmati bagan, puzzle, dan tugas visualisasi.
5. Musical (Musik), merupakan kecerdasan terkait dengan musik, senang mempelajari suara dan melodi; memperhatikan dan menggunakan ritme. 6. Linguistik (Bahasa), merupakan kecerdasan terkait dengan kata, senang
berbicara, menulis, membuat puisi, bermain, dan memanipulasi bahasa. 7. Logical Mathematic (Matematika Logis), merupakan kecerdasan terkait
8. Naturalist (Alam), merupakan kecerdasan terkait dengan alam, waspada, paham, menghargai lingkungan, dan melihat gambaran besar.
Pada penelitian ini, penulis hanya menggunakan 5 kategori jenis kompetensi, yakni kecerdasan Linguistik, Visual-Spasial, Kinestik, Musical, dan, Naturalist dari 8 kompetensi kecerdasan yang ada, lihat Gambar 2.8.
Gambar 2.8 Domain Area Permasalahan 2.4 Kecerdasan
Selama tahun 1980-an, psikolog melepaskan model baru yang berbeda untuk menggambarkan kecerdasan. Peneliti Harvard University, Howard Gardner (1983) mempublikasikan suatu buku penting yang menyatakan bahwa kecerdasan bukan merupakan satu konsep. Karena manusia memiliki setidaknya tujuh kecerdasan, dan setiap orang diasumsikan akan mengembangkan setiap kecerdasan itu hingga tingkat kompetensi yang berbeda. Tujuh kecerdasan itu adalah fisik/kinestetik, logis/matematis, musik/ritmis, verbal/linguistik, visual/ruang, antar pribadi, dalam pribadi, dan beberapa tahun kemudian ia menambahkan kecerdasan alam, dan yang terbaru ia menambahkan kecerdasan spiritual dan emosional (eksistensial). Gardner hanya menggunakan delapan kecerdasan tersebut,
KECERDASAN MULTIPEL
MUSICAL LOGICAL NATURALIST
tanpa menggunakan kecerdasan eksistensial, dikarenakan belum ada waktu yang cukup untuk mempelajari dan mengeksplorasi karakteristik kecerdasan eksistensial dan implikasinya pada dunia pendidikan.
Bagi Gardner (1993), kecerdasan menampilkan cara untuk mengolah informasi dan berfikir. Dia juga menyatakan kecerdasan adalah produk dari interaksi antara kecenderungan genetis dan lingkungan, suatu jenis kombinasi nature-nurture yang bukan suatu pernyataan tentang ini atau itu, tetapi tentang kedua-keduanya. Dia memilih suatu kecerdasan bila hal itu memenuhi delapan kriteria berikut:
a. Isolasi yang mungkin terjadi akibat kerusakan otak
b. Keberadaan savant, genius (prodigy), dan individu luar biasa lainnya c. Suatu atau sekelompok operasi inti yang dapat diidentifikasi
d. Suatu sejarah perkembangan yang unik, bersama dengan kumpulan prestasi para ahli yang dapat diidentifikasikan
e. Suatu sejarah dan hal masuk akal yang revolusioner f. Dukungan dari tugas psikologis eksperimental g. Dukungan dari temuan psikometris
h. Keterbukaan untuk mengartikan sistem simbol
nilai untuk budaya tertentu mereka. Ketika informasi dan tugas berubah, kecerdasan lain diminta untuk beraksi, salah satu warisan Gardner adalah aforisme yang sering dikutip “Jangan tanyakan seberapa cerdas anak itu, tetapi bagaimanakan anak itu cerdas?”. Di dalam skema ini kecerdasan
(giftedness) bisa didefinisikan sebagai individu yang sangat kompeten di dalam suatu atau lebih kecerdasan Gardner.
Teori Multiple Intelligence diperkenalkan pada tahun 1983 oleh Dr. Howard Gardner, guru besar di bidang Psikologi dan Pendidikan Harvard University. Dr. Gardner menyebutkan bahwa intelegensi (kecerdasan) bukanlah suatu kesatuan tunggal yang bisa diukur secara sederhana dengan test IQ. Dr. Gardner mendefinisikan intelegensi sebagai suatu kapasitas untuk memecahkan permasalahan atau memberntuk produk yang bernilai dalam satu atau lebih latar budaya (Prasetyo, 2009).
2.5 Keberbakatan
b. Komitmen terhadap tugas, (keuletan, kerja keras, daya tahan, kebijaksanaan, keyakinan diri, dan minat yang khusus pada subjek tertentu).
c. Kreativitas (fleksibilitas, kefasihan, keunikan pemikiran, kepekaan pada rangsangan, keterbukaan pada pengalaman, serta ketersediaan untuk mengambil resiko).
Renzulli (1978) menyebut ketiga karakteristik tersebut sebagai Tiga-Cincin Keberbakatan atau The Three-Ring Conception of Giftedness, dapat dilihat pada Gambar 2.24.
Gambar 2.9 Konsepsi Tiga Cincin Keberbakatan Bakat berdasarkan fungsinya:
a. Kemampuan pada bidang khusus (talent), misalnya bakat musik atau lukis
2.6 Bakat Artistik
Salah satu ide nasional di bidang seni pada tahun 1990-an menghasilkan publikasi pada tahun 1994, National Standards for Arts and Education: What Every Young American Should Know and Be Able to DO
in the Arts. Itu merupakan hasil dari Consortium of National Arts Education Associations, yang menghasilkan rumusan standar international khusus untuk bidang seni, yang mencakup empat bidang yakni Tari, Musik, Teater, dan Seni Visual (Sousa, 229:2012)
a. Bidang Tari
Hanna (2008) menjelaskan bahwa tarian bisa diartikan sebagai perilaku manusia yang dibentuk oleh irama yang disengaja dan penuh makna, serta urutan gerakan tubuh nonverbal dan ketenangan yang dipengaruhi budaya, yang diekspresikan dalam waktu dan ruang serta dengan upaya. Tarian memiliki nilai alamiah dan estetika, hal itu seringkali disertai dengan musik, dengan rentang suara dan irama, serta terkadan dengan kostum dan perlengkapan. Tarian bisa juga diartikan sebagai “multisensor”, yang bermakna menyoroti kesadaran seseorang
tentang makna dan jenis ekspresi emosi yang berbeda. Tarian pada dasarnya dibagi menjadai beberapa ciri, yakni:
2. Ikon, yakni menggambarkan sebagian besar karakteristik dari sesuatu, dan direspon seolah-olah itu benar apa yang digambarkan, seperti tarian Haiti, yang menggambarkan seolah-olah sang penari adalah Dewa.
3. Gerakan, yakni mengandung bahasa tubuh atau gerakan konvensional dan tak seragam, seperti penari balet yang menunjuk ke hatinya sebagai tanda cinta pada kekasihnya.
4. Metonim, yakni konseptualisasi gerakan tentang satu hal yang menggambarkan hal lain dimana hal itu merupakan suatu bagian, seperti pasangan duet.
5. Metafor, adalah cara paling umum untuk mengartikan makna dalam tarian. Ini adalah ekspresi tentang suatu pemikiran, aktivitas, atau fenomena untuk menggantikan hal lain yang serupa.
6. Aktualisasi, adalah gambaran dari satu atau beberapa peran biasa dari penari seperti seorang perempuan yang menari sebagai seorang ibu,
b. Bidang Musik
jenisnya dalam kebudayaan. Demikian juga yang terjadi pada musik dalam kebudayaan masyarakat melayu.
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1990:602) Musik adalah: ilmu atau seni menyusun nada atau suara diutarakan, kombinasi dan hubungan temporal untuk menghasilkan komposisi (suara) yang mempunyai keseimbangan dan kesatuan, nada atau suara yang disusun sedemikian rupa sehingga mengandung irama, lagu dan keharmonisan (terutama yang dapat menghasilkan bunyi-bunyi itu).
Musik adalah salah satu fenomena intuisi yang berisi lantunan irama atau nada yang menjadi satu padu sehingga menghasilkan ritme yang teratur, irama atau nada terdiri dari chord (kunci nada) yang tersusun secara sejajar horizontal yang terdiri dari “do – re – mi – fa – sol – la – si – do” dan kombinasinya, yang keluar dari alat musik yang dapat mengeluarkan nada. Musik adalah salah satu fenomena intuisi yang tertuang ke dalam bentuk urutan tangga nada berdasarkan pada tinggi rendahnya amplitudo (Ridwan, 17:20012).
c. Bidang Teater
Teater berasal dari kata Yunani, “theatron” (bahasa Inggris, Seeing
ketoprak, ludruk, wayang, wayang wong, sintren, janger, mamanda, dagelan, sulap, akrobat, dan lain sebagainya. (Harymawan, 1993)
Teater dapat dikatakan sebagai manifestasi dari aktivitas naluriah, seperti misalnya, anak-anak bermain sebagai ayah dan ibu, bermain perang-perangan, dan lain sebagainya. Selain itu, teater merupakan manifestasi pembentukan strata sosial kemanusiaan yang berhubungan dengan masalah ritual. Misalnya, upacara adat maupun upacara kenegaraan, keduanya memiliki unsur-unsur teatrikal dan bermakna filosofis. (Harymawan, 1993)
Berdasarkan paparan di atas, kemungkinan perluasan definisi teater itu bisa terjadi. Tetapi batasan tentang teater dapat dilihat dari sudut pandang sebagai berikut: “tidak ada teater tanpa aktor, baik berwujud riil
manusia maupun boneka, terungkap di layar maupun pertunjukan langsung yang dihadiri penonton, serta laku di dalamnya merupakan realitas fiktif”,. Dengan demikian teater adalah pertunjukan lakon yang
dimainkan di atas pentas dan disaksikan oleh penonton. (Harymawan, 1993)
d. Bidang Seni Visual
Visual bermaksud sesuatu yang tampak, Seni Visual/Tampak (meliputi seni Kraf, seni lukis, seni ukir, seni bina dan sebagainya).
content, benda – subjek, objek berfungsi/kegunaan, nilai estetik, ciri-ciri kreatif, pelukis/pandai tukang dan karya seni, asas seni reka dan
berbagai aspek lain. Contoh dari karya seni visual diantaranya adalah:
1. Penghasilan seni visual melibatkan penggunaan berbagai jenis penggunaan media.
2. Penghasilan karya seni melibatkan penggunaan:
a. Media, atau bahan-bahan yang digunakan dalam penghasilan sesuatu karya. Contohnya, catan menggunakan perantara media cat air untuk goresannya.
b. Teknik atau cara yang digunakan untuk membentuk dan mengolah media. Berfungsi dalam membentuk dan menghasilkan image pada karya seni yang dihasilkan.
3. Hasil seni visual terbagi kepada 2 bentuk hasil ciptaan, yakni berbentuk dua dimensi dan tiga dimensi.
2.7 Probabilitas
Sifat probabilitas:
≤ ≤
Simbol P digunakan untuk melambangkan nilai probabilitas dari suatu kejadian. Dengan demikian P(A) menyatakan probabilitas bahwa kejadian A akan terjadi dalam observasi atau percobaan tunggal. Nilai probabilitas terkecil adalah 0 (ini menyatakan suatu kejadian tidak mungkin terjadi) dan nilai probabilitas tertinggi adalah 1 (ini menyatakan suatu kejadian yang pasti terjadi).
Ada tiga pendekatan konsep untuk mendefinisikan probabilitas dan menentukan nilai-nilai probabilitas, yaitu:
a. Pendekatan Klasik
Pendekatan klasik didasarkan pada banyaknya kemungkinan-kemungkinan yang dapat terjadi pada suatu kejadian. Setiap peristiwa mempunyai kemungkinan yang sama untuk terjadi. Rumus probabilitas: Banyaknya outcome memenuhi A, banyaknya outcomes keseluruhan
= ℎ ℎ
b. Pendekatan Relatif
=
c. Pendekatan Subjektif
Pendekatan subjektif dalam penentuan nilai probabilitas adalah tepat apabila hanya ada satu kemungkinan kejadian yang terjadi dalam satu kejadian. Dengan pendekatan ini, nilai probabilitas dari suatu kejadian ditentukan berdasarkan tingkat kepercayaan yang bersifat individual dengan berlandaskan pada semua petunjuk yang dimilikinya. 2.8 Alat Perancangan Sistem
Menurut Pressman (2005:186) ada tiga alasan dalam memakai rancangan untuk membuat suatu sistem.
1. Agar dapat terfokus pada bagian sistem yang penting.
2. Agar dapat terfokus pada bagian yang akan mengalami perubahan-perubahan dan koreksi, serta dokumentasi.
3. Agar dapat mengerti akan lingkungan pemakai, sehingga sistem tersebut lebih baik.
2.8.1 UML
UML adalah bahasa permodelan untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan artifak-artifak dari sistem. Kelebihan UML diantaranya:
1. Di dalam (system intensive process), metode diterapkan sebagai proses untuk menurutkan atau mengevolusikan sistem.
2. Sebagai bahasa UML digunakan untuk komunikasi, yaitu alat untuk menangkap pengetahuan (semantik) mengenai suatu subjek dan mengapresiasikan yang memperdulikan subjek sebagai suatu komunikasi. Subjek merupakan sistem yang dibahas.
3. Sebagai bahasa permodelan, UML fokus pada pemahaman subjek melalui formulasi model dari subjek (dan konsep yang terhubung). Model memuat pengetahuan pada subyek, dan aplikasi dari pengetahuan ini berkaitan dengan intelejensia.
4. Berkaitan dengan unifikasi, UML memadukan praktek rekayasa terbaik sistem informasi dan industry, meliputi beragam tipe sistem (perangkat lunak dan non lunak), domain (bisnis,perangkat lunak) dan proses siklus hidup. 5. Ketika diterapkan untuk menspesifikasikan sistem,UML
diperlukan dari sistem dan “bagaimana” sistem dapat
direalisasikan.
6. Ketika diterapkan untuk memvisualisasikan sistem, UML dapat digunakan untuk menjelaskan sistem secara visual sebelum direalisasikan.
7. Ketika diterapkan untuk membangun sistem, UML dapat digunakan untuk memandu realisasi sistem serupa dengan “blueprint”.
8. Ketika diterapkan untuk mendokumentasikan sistem, UML dapat digunakan untuk menangkap pengetahuan mengenai sistem pada seluruh siklus hidup. ( Bambang Heriyanto, 2004)
2.8.2 Notasi UML
Aktor(actor)
Nama Use Case Kelas(class)
Notasi utama dan yang paling mendasar pada diagram UML adalah notasi untuk mempresentasikan suatu kelas beserta dengan atribut dan operasinya. kelas adalah pembentuk utama dari sistem berorientasi objek.
Use Case
Use Case adalah peringkat tertinggi dari fungsional yang dimiliki sistem (Hermawan, 2006). Dengan kata lain, use case
menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan sistem. Use case menjelaskan suatu urutan kegiatan yang dilakukan oleh aktor dan sistem untuk mencapai tujuan tertentu, walaupun menjelaskan kegiatan namun use case hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh aktor dan sistem, bukan bagaimana aktor dan sistem melakukan kegiatan tersebut.
Interface
Interface merupakan kumpulan operasi tanpa implementasi dari suatu kelas. Implementasi operasi dalam interface dijabarkan oleh operasi didalam class. Oleh karena itu keberadaan interface selalu
Nama Kelas
disertai oleh class yang mengimplementasikan operasinya.
Interaction
Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi antar obyek maupun hubungan antar obyek. Biasanya interaction ini dilengkapi juga dengan teks bernama operation signature yang tersusun dari nama operasi, parameter yang dikirim dan tipe parameter yang dikembalikan.
Note
Note digunakan untuk memberikan keterangan atau komentar tambahan dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model. Note ini bias disertakan ke semua elemen notasi yang lain.
Dependency
Merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan pada suatu elemen memberikan pengaruh pada elemen yang lain. Elemen yang ada di bagian tanda panah adalah elemen yang tergantung pada elemen yang ada di bagian tanpa tanda panah.
menunjukan bahwa suatu bagian dari garis tanpa panah memicu eksekusi bagian dari elemen yang lain garis dengan panah,
Extend menunjukan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa panah bisa disiapkan ke dalam elemen yang ada di garis dengan panah, Ke dua stereotype ini di representasikan dengan menambahkan text include atau extend di notasi dependency.
Association
Association menggambarkan navigasi antar
class (navigation), berapa banyak objek lain yang bisa berhubungan dengan satu objek (multiplicity antar class) dan apakah suatu
class menjadi bagian dari class lainnya (aggregation).
Navigation di lambangkan dengan penambahan tanda panah di akhir garis.
Bidirectional navigation menunjukan bahwa dengan mengetahui salah satu class bisa didapatkan dari informasi lainnya. Sementara dengan unidirectional navigation
mendapatkan informasi dari class di ujung dengan panah, tetapi tidak sebaliknya.
Generalization
Generalization menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih umum ke elemen yang lebih spesifik. Dengan generalization, class yang lebih spesifik (subclass) akan menurunkan atribut dan operasi dari class yang lebih umum (superclass) atau subclass is superclass . Dengan menggunakan notasi generalization ini, konsep inheritance dari prinsip hirarki dapat dimodelkan.
Realization
Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen yang ada di bagian tanpa panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada di bagian dengan panah. Misalnya class merealisasikan package, component merealisasikan class atau interface.
2.9 Alat Pembangun Sistem Pakar 2.9.1 DotNet
terdistribusi. Microsoft .NET merupakan framework (kerangka) pengembangan yang menyediakan antarmuka pemrograman baru untuk layanan Windows dan API (Application Programming Interface). Microsoft .NET merupakan strategi Microsoft untuk menghubungkan sistem, informasi, dan alat (device), sehingga orang dapat berkomunikasi serta berkolaborasi dengan lebih efektif. Teknologi .NET terintegrasi penuh melalui produk-produk Microsoft, dan menyediakan kemampuan untuk mengembangkan solusi dengan menggunakan Web service.
2.9.2 Sql Server
Database terbagi atas 2 bagian, untuk data yang teramat besar dan kompleks, biasa digunakan Oracle, IBM DB2, PostgreSQL. Sedangkan untuk alasan kecepatan dan kesederhanaan, tetapi masih mendukung data yang relatif besar maka pilihan jatuh pada Sql Server. Sql Server merupakan perangkat lunak Relational Database Management System (RDBMS) yang sangat populer di kalangan pemrograman web dan dapat digunakan di banyak
platform. (Nugroho, 2005:2)
sering di lafalkan dengan “sequel”. Dengan menggunakan SQL memungkinkan Anda untuk menambah, mengubah, menghapus, serta mencari data. Berikut ini merupakan beberapa pertimbangan
programmer memilih Sql Server dalam mengolah database
diantaranya adalah kecepatan, mudah digunakan, open source, multi platform, keamanan, biaya murah dan kapabilitas. (Nugroho, 2005:5) 2.10 Flowchart
Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. (Ladjamuddin, 2006:265) Flowchart diawali dengan penerimaan input, pemrosesan input, dan diakhiri dengan penampilan output. Berikut ini beberapa simbol yang digunakan dalam menyusun flowchart.
a. Flow Direction Symbol
On-page Connector Symbol Digunakan untuk menghubungkan
suatu langkah dengan langkah lain dari flowchart dalam satu halaman.
Off-page Connector Symbol Digunakan untuk menghubungkan
suatu langkah dengan langkah lain dari
Communication Link Symbol Simbol ini digunakan untuk
menghubungkan setiap langkah dalam
flowchart dan menunjukkan kemana arah aliran diagram.
b. Processing Symbol
Process Symbol Menunjukkan pengolahan yang
dilakukan oleh komputer
Manual Operation Symbol Menunjukkan pengolahan yang
tidak dilakukan oleh komputer.
Decision Symbol Simbol ini digunakan untuk
memeriksa terhadap suatu kondisi yang harus dipenuhi. Hasil dari pemeriksaan dalam simbol ini adalah YES atau NO.
Predefined Process Symbol
Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage
Terminator/Terminal Symbol
Off-line Storage Symbol Simbol yang menunjukkan bahwa
data di dalam symbol ini akan disimpan
c. Input-Output Symbol
Input-output Symbol Proses input output terjadi tanpa tergantung dari jenis peralatannya.
Display Symbol Peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer, dan sebagainya.
Document Symbol Input/output berasal dari dokumen dalam bentuk kertas.
2.11 Literatur Sejenis
Berdasarkan pengamatan penulis pada penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan sistem pakar. Penulis mendapatkan beberapa literatur berupa skripsi di Perpustakaan Umum dan Universita lain dan mencoba mencari kelebihan dan kelemahan aplikasi dari penelitian yang tercantum di skripsi tersebut, kemudian dibandingkan dengan aplikasi penulis dan dibuat suatu rancangan sistem aplikasi yang lebih sempurna. Berikut ini literatur yang telah penulis kaji:
Dari penelitian yang dilakukan oleh Aziz Sukma, penulis menemukan beberapa kelebihan dan kekurangan dari sistem tersebut. Kelebihannya adalah sistem pakar menggunakan bahasa pemrograman Java yang notabene berorientasi objek, dimana sistem membagi gejala-gejala ataupun pengetahuan menjadi objek-objek serta memodelkan sifat dan tingkah laku masing-masing dalam menyelesaikan masalah. Kelebihan kedua adalah aplikasi berbasiskan web sehingga dapat dikoneksikan secara luas tidak terbatas pada satu pengguna. Kelebihan terakhir adalah bahwa aplikasi ini memiliki graphic user interface yang cukup bagus dengan penataan layout dan kombinasi warna yang tepat.
Kelemahan sistem pakar ini adalah bahwa sistem pakar menggunakan model penalaran forward chaining yang kurang efisien dan terkesan berputar-putar dalam hal mencari kesimpulan dari pertanyaan yang diberikan, dan terkadang kesimpulan tidak terkait dengan pertanyaan yang diberikan. Kelemahan lainnya adalah bahwa aplikasi yang menggunakan bahasa pemrograman Java lebih lama dalam hal loading data, respon kurang cepat dibandingkan dengan bahasa pemrograman web lainnya.
2. Aplikasi Sistem Pakar Pengujian Bakat Profesional (Betti Betharia Sonata Naibaho)
aplikasi sistem pakar ini menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6 yang notabene dikhususkan untuk pemrograman desktop, sehingga implementasi lanjut dari aplikasi akan sulit diterapkan. Serta harus melakukan download update terbaru untuk memperbaharui pengetahuan yang ada di aplikasi. Kelemahan lainnya adalah graphic user interface kurang bagus dan terkesan tidak rapi, terutama penataan
layout antara gambar dan penjelasan.
Berdasarkan pada kedua literatur tersebut, penulis membut perbandingan dengan sistem yang akan dibuat oleh penulis, diantaranya adalah:
a. Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat SMP berbasis web, dan tersedia secara online, sehingga implementasi lanjut dari aplikasi seperti update pengetahuan menjadi semakin mudah.
b. Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat SMP berbasis web, dan tersedia secara online, sehingga dapat diakses oleh setiap orang tua dimana saja, melalui jaringan internet. c. Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan
Bakat SMP memiliki dua interface pengguna, yaitu admin dan user
41
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Pengumpulan Data
Dalam pengumpulan data untuk penelitian ini, dilakukan penelitian terlebih dahulu guna mendapatkan data dan informasi yang terkait dengan Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa SMP. Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Wawancara
Wawancara merupakan teknik penelusuran fakta dimana analis sistem mengumpulkan informasi dari individu-individu melalui interaksi
face to face(Whitten, 2004:250).Pada tahap ini, dilakukan wawancara dengan pakar yang memiliki latar belakang pendidikan psikologi dan tentunya yang telah memiliki wawasan luas mengenai permasalahan remaja, pakar tersebut adalah Ibu Dewi Susanti, S.Psi.
b. Kuesioner
1. Tahapan sesudah aplikasi (pasca aplikasi)
Pada tahapan sesudah aplikasi, kuesioner yang digunakan bertujuan untuk menguji kelayakan dari Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler yang telah dibuat.
Untuk lebih jelasnya mengenai kuesioner pra aplikasi dan pasca aplikasi, dapat dilihat pada Lampiran D.
c. Studi Pustaka dan Literatur Sejenis
Pada tahapan pengumpulan data dengan studi pustaka, penulis mencari referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan diteliti dengan mencari di perpustakaan. Setelah mendapatkan referensi yang relevan, penulis lalu mencari informasi-informasi yang dibutuhkan dalam penelitian ini dari referensi-referensi tersebut. Informasi yang didapatkan digunakan dalam penyusunan landasan teori, metodologi penelitian serta pengembangan aplikasinya secara langsung. Pustaka-pustaka yang dijadikan acuan dapat dilihat di Daftar Pustaka.
Pada tahapan pengumpulan data menggunakan studi literatur, mula-mula penulis mencari referensi penelitian yang memiliki kesamaan dengan penelitan yang penulis lakukan, kemudian mencari kekurangan dan kelebihan sistem dari penelitian tersebut, lalu merancang kembali sistem yang lebih baik yang akan diterapkan oleh penulis
3.2 Metodologi Pengembangan Sistem
metode, praktik terbaik, dan perangkat terotomatisasi yang akan digunakan oleh para pengembang sistem dan manajer proyek untuk mengembangkan dan berkesinambungan memperbaiki sistem informasi dan perangkat lunak (Whitten, 2004).
Dalam pengembangan sistem pakar ini, metodologi yang digunakan adalah Expert SystemDevelopment Life Cycle(ESDLC) yang meliputi enam tahap pokok, yaitu Inisialisasi Kasus, Analisa dan Desain Sistem, Prototype Dasar kasus, Pengembangan Sistem, Implementasi, dan Implementasi Tahap Lanjut (Turban, 2005:636).
Gambar 3.1Fase Pengembangan Sistem Pakar
Alasan utama penulis memilih metode pengembangan sistem ESDLC adalah metode pengembangan sistem ESDLC khusus untuk perancangan aplikasi sistem pakar. Alasan lainnya adalah pengembangan sistem pakar memiliki proses yang senantiasa berulang, setelah sistem
dibangun dan diuji coba, proses tersebut akan terus berulang karena adanya tambahan pengetahuan baru. (Durkin: 1994, 39).
3.2.1 Inisialisasi Kasus
Tahapan Inisialisasi Kasus merupakan tahapan penentuan hal penting sebagai dasar permasalahan yang akan dilakukan analisis. Tahapan ini merupakan tahapan untuk mengkaji dan membatasi masalah yang akan diimplementasikan dalam sistem (Andi, 2003).
Pada awal tahapan Inisialisasi Kasus masalah yang akan diteliti mula-mula diidentifikasi, didefinisikan tujuan umum dan ruang lingkup sistem, memvalidasi kesesuaian sistem pakar dengan masalah. Kemudian melakukan akuisisi pengetahuan dengan cara menentukan sumber pengetahuan, mendapatkan pengetahuan yang berhubungan dengan masalah yang dibahas, mempelajari, menambah dan mengatur pengetahuan.
Dalam tahapan Inisialisasi Kasus ditentukan domain permasalahan yaitu kecocokan profsi berdasarkan kecerdasan. Dari domain permasalahan yang diidentifikasi kemudian dicari solusi serta fasilitas yang akan dikembangkan dalam bentuk akuisisi pengetahuan, yakni masalah dan solusi yang dicapai sudah jelas. 3.2.2 Konseptualisasi
bersama dengan pakar yang mendalami permasalahan yang akan dikonseptualisasikan. Sehingga hasilnya dapat memberikan jawaban mendekati kebenaran bahwa sasaran permasalahan tepat, benar dan sudah sesuai. (Andi, 2003)
Tahapan Konseptualisasi meliputi tahapan menentukan atau memilih mesin inferensi yang tepat yaitu teknik penalaran dan teknik penelusuran, memilih representasi pengetahuan, dan memilih teknik perhitungan skor kecerdasan.
3.2.3 Formalisasi
Pada tahapan Formalisasi, mekanisme inferensi yangtelah ditentukan/didefinisikan kemudian dijabarkan. Dalam tahap ini hubungan antara unsur akan diimplementasikan dalam bentuk format yang biasa digunakan oleh sistem pakar, yaitu mekanisme inferensiberupa membuat pohon inferensi, membuat teknik penalaran, membuat teknik penelusuran, membuat representasi pengetahuan, dan membuat perhitungan skor kecerdasan.
3.2.4 Perancangan Sistem
Setelah setiap indikator serta gejala klinis diformulasikan secara lengkap, kemudian diimplementasikan dengan membuat perancangan sistem yang akan dibangun. Perancangan sistem ini terdiri atas perancangan sistem, perancangan database, dan perancangan antarmuka pemakai (user interface).Dalam perancangan Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat siswa SMP dilakukan beberapa tahapan, yakni: 1. Merancang UML.
a. Penentuan Actor
b. Penentuan Use CaseDiagram
c. Penentuan Use Case Scenario
d. Penentuan Activity Diagram
dibutuhkan, sedangkan tahapan pengujian merupakan kegiatan pengujian terhadap sistem yang sudah final (Whitten, 2004).
Pada tahapan konstruksi, pemrograman yang digunakan adalah .NET dengan menggunakan databaseSqlExpress, serta Web Server menggunakan IIS, dan tentunya browser sebagai tempat eksekusi aplikasi.
Pada tahapanpengujian, dilakukan pengujian sistem dengan menggunakan (blackbox testing) atau pengujian fungsional, yaitu hanya menguji komponen pada sistem bisa berupa link, button, dan
form, serta mempelajari apakahinputselaras denganoutput yang ingin dicapai/ditampilkan. Pada fase implementasi juga dilakukan pengujian kelayakan sistem menggunakan kuesioner
3.2.6 Implementasi Sistem Tahap Lanjut
Implementasi tahap lanjut, memiliki arti pengembangan sistem agar sistem yang dibangun tidak sia-sia dan usang. Salah satu pengembangan sistem yang sangat berguna adalah proses dokumentasi sistem, dimana pada proses dokumentasi sistem tersimpan tolak ukur pengembangan sistem di masa mendatang. 3.3 Kerangka Berfikir Penelitian
49
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Inisialisasi Kasus
Tahapan ini merupakan tahapan penentuan hal penting sebagai dasar permasalahan yang akan dianalisis. Tahapan ini merupakan tahap untuk mengkaji dan membatasi masalah yang akan diimplementasikan dalam sistem (Andi, 2003). Dalam tahapan ini ditentukan permasalahan yaitu identifikasi bakat siswa beserta cakupan bidangnya. Dimulai dari data hasil observasi kemudian dilakukan pengkajian dan pembatasan masalah yang akan diimplementasikan ke dalam sebuah sistem pakar. Masalah yang diidentifikasikan dicari solusi serta fasilitas yang akan dikembangkan. 4.1.1 Analisis Masalah
Pada Bab II Subbab 2.3 dapat dilihat mengenai Domain
Permasalahan, dari domain permasalahan tersebut terdiri dari 5 klasifikasi kecerdasan, yaitu kecerdasan linguistik, visual-spasial, kinestik, Musical, dan naturalist. Kelima klasifikasi ini yang kemudian akan dilakukan analisis masalah dengan cara dibuat beberapa parameter pendekatan yang akan digunakan, berikut ini akan dijelaskan parameter-parameter tersebut.
a. Kecerdasan Linguistik
tulisan. Kecerdasan ini mencakup kepekaan terhadap arti kata, urutan kata, suara, ritme dan intonasi dari kata yang di ucapkan. Termasuk kemampuan untuk mengerti kekuatan kata dalam mengubah kondisi pikiran dan menyampaikan informasi.
b. Visual Spasial
Kecerdasan Visual - Spasial adalah kemampuan untuk membentuk suatu gambaran tentang tata ruang didalam pikiran. Anak. Anak dengan kecerdasan visual-spasial yang tinggi cenderung berpikir secara visual. Mereka kaya khayalan internal (internal imagery) sehingga cenderung imajinatif dan kreatif.
Orang dewasa dan anak anak dengan kecerdasan visual-spasial tinggi memiliki kepekaan dalam mengobservasi dan memiliki kemampuan untuk berpikir dalam gambar. Kemampuan ini memungkinkan untuk bisa membayangkan bentuk bentuk geometri atau tiga dimensi dengan mudah.
Kemampuan spasial ini sendiri seperti yang dikutip Gardrer dibagi menjadi tiga komponen (ini terjemahan bebasnya, silahkan merujuk pada buku Frames of mind: The Theory of Multiple Intelligences).
1. Kemampuan untuk mengenali identitas sebuah objek yang ada didepannya dari sudut pandang yang berbeda
dipindah. Misal saat bermain balok, anak dapat membayangkan apabila sebuah balok dipindah nantinya akan terbentuk sebuah bangunan seperti yang ia inginkan 3. Kemampuan untuk memahami hubungan spasial antara
dirinya dengan benda lain. Misalnya saat naik sepeda, seorang anak dapat memperkirakan jarak dirinya dengan sebuah pohon.
c. Kinestetik
Elemen dasar dari kecerdasan jasmani-kinestetik adalah
kemampuan mengendalikan gerakan tubuh dan kemampuan
memainkan obyek dengan terampil. Gardner menjelaskan bahwa
kecerdasan ini juga meliputi ketangkasan. jitu, dan kemampuan
melatih respons hingga menjadi gerak refleks. Anak dengan
kendali motorik halus yang baik masuk dalam kategori cerdas
kinestetik. Awalnya, kecerdasan ini dianggap remeh.
Ketika Gardner pertama kali menyematkan
kata kecerdasan pada kemampuan jasmani, banyak orang yang
terkejut. Namun perlahan-lahan, semakin banyak orang
mengakui jenis kecerdasan kinestetik karena individu-individu
yang menciptakan penemuan baru di bidang gerakan olahraga
dan tari semakin sering dijumpai. Anak-anak dengan kecerdasan
jasmani-kinestetik yang menonjol akan menyukai
orang lain melakukannya, serta tidak bisa duduk diam dalam
jangka waktu yang lama. Anak dengan kecerdasan kinestetik
biasanya menonjol di bidang olahraga dan menari.
d. Musikal
Kecerdasan musikal adalah kemampuan individu dalam menggubah lagu dan musik, bernyanyi dan bermain alat musik, dan dapat menghargai semua jenis musik, serta memiliki kepekaan yang kuat akan keserasian dan kesadaran universal tentang berbagai pola kehidupan.
e. Naturalist
Merupakan kecerdasan adalah kecerdasan yang dimiliki oleh individu terhadap tumbuhan, hewan dan lingkungan alam sekitarnya. Individu yang memiliki kecerdasan naturali yang tinggi akan mempunyai minat dan kecintaan yang tinggi terhadap tumbuhan, binatang dan alam semesta.
4.1.2 Akuisisi Pengetahuan
pilihan jawaban (Ya dan Tidak) serta output yang diharapkan adalah skor probabilitas (%). Maka dari itu perlu dijabarkan basis pengetahuan apa saja yang diperoleh dari pakar, penjabarannya: a. Metode
Tabel 4.1 Tabel Daftar Metode Identifikasi Bakat Siswa
ID Metode Nama Metode
m001 Metode Identifikasi Kecerdasan Linguistik
m002 Metode Identifikasi Kecerdasan Visual-Spasial
m003 Metode Identifikasi Kecerdasan Kinestetik
m004 Metode Identifikasi Kecerdasan Musikal
m005 Metode Identifikasi Kecerdasan Naturalis
b. Pertanyaan
Pertanyaan terkait dengan materi kelima kategori kecerdasan yang telah disebutkan, dan dikodekan dengan p(n), n
adalah nomor pertanyaan berupa 1 digit angka 1, 2, 3, dan seterusnya. Sehingga akan menjadi p1, p2, p3, dan seterusnya. c. Pilihan Jawaban
Pilihan jawaban terdiri dari jawaban Ya dan Tidak. Isi dari pilihan jawaban disesuaikan dengan pertanyaan yang ditanyakan dengan pendekatan baik, dan buruk serta berdasarkan kepada skala Likert. Berikut ini adalah contohnya.