SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Kelulusan Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
GHEA RATIMANJARI
10108449
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG
i
ABSTRAK
PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE
PADA FRESHROCK REBELLION CLOTHING BANDUNG
Oleh
GHEA RATIMANJARI 10108449
Freshrock Rebellion merupakan salah satu tempat usaha yang bergerak dibidang distro yang menyediakan dan mendistribusikan berbagai jenis produk seperti kaos, jaket, topi, dompet, dan lain-lain. Berjualan secara konvensional yang mana bertempat di Jl. Venus Timur 13 No. 7, mengikuti bazar-bazar, membagikan brosur-brosur dirasa kurang cukup karena pelanggan dari luar kota harus datang langsung ke toko untuk melakukan pembelian.. Pengelolaan data transaksi, laporan produk maupun penjualan masih dilakukan secara manual yang memungkinkan data bisa tercecer dimana-mana. Untuk mengatasi permasalahan yang ada, maka dibuat program aplikasi e-commerce untuk mempermudah transaksi jual-beli dan mempermudah dalam pengolahan data produk maupun data penjualan. Tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan sistem e-commerce ini adalah memudahkan konsumen yang berada diluar kota untuk melakukan pembelian dan mempermudah pihak toko dalam pengolahan data produk dan penjualan.
Untuk membangun sistem penjualan online ini, metodologi pembuatan perangkat lunak yang digunakan ialah metodologi waterfall dengan langkah-langkah dimulai dari System/Information Engineering, Analysis, Design, Coding, Testing, hingga Maintenance. Dan dalam pembangunannya menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai database servernya. Untuk perancangannya menggunakan metode terstruktur dengan Flowmap, ERD, DFD sebagai alat bantu.
Berdasarkan analisis dan pengujian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi e-commerce yang dibangun dapat membantu pelanggan diluar kota Bandung untuk melakukan transaksi pembelian, dapat mempermudah pelanggan/konsumen untuk mengakses produk-produk toko, dapat mempermudah dan mempercepat proses jual-beli, dapat membantu proses promosi produk, dapat membantu pihak toko dalam pengolahan data produk dan juga pengolahan data laporan penjualan.
ii
by
GHEA RATIMANJARI 10108449
Freshrock Rebellion is one place of business engaged in the distro that provides and distributes various kinds of products such as clothing, hats, purses, and others. Conventional sell which located at Jl. Venus No. 13 East. 7, the follow-bazaar bazaars, distributing brochures is less simply because customers are from out of town should come directly to the store to make a purchases. Transaction data management, product and sales reports are still done manually which allows data to be scattered everywhere. To overcome the existing problems, then made an application program to facilitate e-commerce transaction and simplify the processing of product data and sales data. The objectives of the development of e-commerce system is easier for consumers who are outside the city to facilitate the purchase and store in data processing and product sales.
To build this information systems the methodology of creating software that is used is waterfall methodology that begins with the steps of the System / Information Engineering, Analysis, Design, Coding, Testing, and the last is Maintenance. And the development using PHP programming language and MySQL as database server. For designing structured method Flowmap, ERD, DFD as tools for designing e-commerce system application.
iii
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat serta hidayahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan
penulisan skripsi dengan judul “PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE
PADA FRESHROCK REBELLION CLOTHING BANDUNG” sebagai salah
satu syarat kelulusan pada Program Strata 1 Jurusan Teknik Informatika Fakultas
Ilmu dan Teknik Komputer di Universitas Komputer Indonesia.
Dengan selesainya penyusunan laporan tugas akhir ini penulis banyak
memperoleh dukungan, masukan dan bimbingan yang sangat bermanfaat dari
berbagai pihak selama penulisan laporan tugas akhir ini, oleh karena itu penulis
mengucapkan terima kasih kepada :
1. Ibu Dewi Anjani dan Bapak Haribowo sebagai orangtua serta keluarga
yang telah memberikan dukungan baik secara moril maupun materil
sehingga penulis dapat menyelesaikan pendidikan dengan baik selama ini.
2. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc, selaku rektor Universitas
Komputer Indonesia.
3. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc, Selaku Dekan Fakultas
Teknik dan Ilmu Komputer.
4. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T, M.T. selaku ketua jurusan teknik
iv
penguji yang telah memberikan arahan serta masukan pada saat menguji.
7. Bapak Rizky Djamiludin dan Ibu Irma selaku pembimbing lapangan dan
juga pemilik distro yang sudah banyak membantu dalam proses pembuatan
tugas akhir.
8. Untuk Vian Arwanda, Darwin Herlinmanda, Septi Nurlianti, Syifa Nurul
Faidah, Sigma Reffanza, Yuni Sopiawati, Qori Nurqolbi, Danardi
Nugraha, teman-teman seperjuangan, teman-teman IF9 dan semua pihak
yang membantu dalam menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat
penulis sebutkan satu per satu, terima kasih banyak atas semua dukungan
dan bantuannya hingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
Penulis sangat menyadari dalam penulisan skripsi ini masih banyak
terdapat kekurangan, untuk itu penulis mohon saran dan kritik yang membangun
agar kedepannya menjadi lebih baik lagi. Penulis juga berharap agar skripsi ini
dapat bermanfaat bagi semua pihak khusunya bagi penulis dan umumnya bagi
pembaca.
Bandung, September 2012
v
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR TABEL ... xviii
DAFTAR SIMBOL ... xxii
DAFTAR LAMPIRAN ... xxviii
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 5
1.6 Sistematika Penulisan ... 8
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 9
2.1 Tinjauan Perusahaan ... 9
2.1.1 Sejarah Perusahaan... 9
2.1.2 Visi dan Misi Perusahaan ... 10
2.1.3 Struktur Organisasi ... 10
2.1.4 Deskripsi Kerja... 10
2.1.5 Logo Perusahaan ... 11
vi
2.2.4 Konsep Dasar Sistem Informasi ... 14
2.2.5 Website ... 15
2.2.6 Unsur-unsur dalam Website ... 15
2.2.7 Smart Recommendation System ... 18
2.2.8 Konsep dasar Database ... 21
2.2.8.1 Fungsi Database ... 21
2.2.8.2 Keuntungan Penggunaan Database ... 22
2.2.9 Electronic Commerce ... 22
2.2.9.1 Kelebihan E-commerce ... 23
2.2.9.2 Jenis E-commerce ... 23
2.2.10 SSL (Secure Socket Layer)... 24
2.2.11 Alat Bantu Perancangan Sistem ... 25
2.2.11.1 Flowmap ... 25
2.2.11.2 Entity Relationship Diagram ... 25
2.2.11.3 Diagram Konteks ... 27
2.2.11.4 Data Flow Diagram ... 28
2.2.11.5 Kamus Data... 29
2.2.11.6 Spesifikasi Proses ... 30
2.2.12 Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 31
2.2.12.1 HTML ... 31
2.2.12.2 CSS ... 32
vii
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 35
3.1 Analisis Sistem ... 35
3.1.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 35
3.1.1.1 Prosedur Pengadaan Barang ... 35
3.1.1.2 Prosedur Pembelian Barang ... 38
3.1.1.3 Prosedur Laporan Penjualan ... 41
3.1.1.4 Prosedur Laporan Data Produk ... 41
3.1.2 Analisis Srs ... 42
3.1.3 Analisis Prosedur Sistem yang Akan Dibangun ... 45
3.1.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 49
3.1.4.1 Analisis Pengguna... 49
3.1.4.2 Analisis Perangkat Keras (Hardware) ... 52
3.1.4.3 Analisis Perangkat Lunak (Software) ... 53
3.1.4.4 Analisis Jaringan ... 53
3.1.5 Analisis Perancangan Basis Data ... 54
3.1.5.1 Entity Relationship Diagram(ERD) ... 54
3.1.5 Analisis Fungsional ... 56
3.1.5.1 Perancangan Diagram Konteks ... 56
3.1.5.2 Perancangan Data Flow Diagram (DFD) ... 57
3.1.5.3 Spesifikasi Proses ... 74
3.1.5.4 Kamus Data... 99
viii
3.2.1.3 Perancangan Pengkodean ... 115
3.2.2 Perancangan Arsitektur ... 117
3.2.2.1 Perancangan Struktur Menu... 118
3.2.2.2 Perancangan Antarmuka ... 120
3.2.2.3 Perancangan Pesan ... 167
3.2.2.4 Jaringan Semantik ... 168
3.2.2.5 Perancangan Prosedural ... 173
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 183
4.1 Implementasi Sistem ... 183
4.1.1 Perangkat Lunak Pembangun ... 183
4.1.2 Perangkat Keras Pembangun... 184
4.1.3 Implementasi Database ... 184
4.1.4 Implementasi Basis Data ... 186
4.1.4.1 Tabel pengiriman ... 187
4.1.4.2 Tabel bank... 188
4.1.4.3 Tabel detail_order ... 188
4.1.4.4 Tabel jabatan ... 188
4.1.4.5 Tabel jasa_pengiriman ... 189
4.1.4.6 Tabel kategori ... 189
4.1.4.7 Tabel kategori_pengiriman ... 189
4.1.4.8 Tabel kec ... 189
ix
4.1.4.13 Tabel cart ... 192
4.1.4.14 Tabel pegawai ... 192
4.1.4.15 Tabel pembayaran ... 192
4.1.4.16 Tabel produk ... 193
4.1.4.17 Tabel ratings ... 194
4.1.4.18 Tabel provinsi ... 194
4.1.4.19 Tabel cart_detail ... 194
4.1.4.20 Tabel retur ... 195
4.1.4.21 Tabel retur_detail ... 195
4.1.4.22 Tabel ukuran ... 195
4.1.4.23 Tabel Warna ... 196
4.1.4.24 Tabel vendor ... 196
4.1.4.25 Tabel user ... 196
4.1.5 Upload File ... 197
4.1.6 Implementasi Antarmuka ... 198
4.1.6.1 Implementasi Antarmuka Pengunjung... 198
4.1.6.2 Implementasi Antarmuka Pelanggan ... 210
4.1.6.3 Implementasi Antarmuka Marketing ... 211
4.1.6.4 Implementasi Antarmuka DBA ... 211
4.1.6.5 Implementasi Antarmuka Administratif ... 212
4.1.6.6 Implementasi Antarmuka Gudang ... 212
x
4.2.1.2 Kasus Dan Hasil Pengujian Alpha ... 221
4.2.1.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha ... 256
4.2.2 Pengujian Beta ... 256
4.2.2.1 Kesimpulan Pengujian Beta ... 268
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 271
5.1 Kesimpulan ... 271
5.2 Saran ... 271
DAFTAR PUSTAKA ... 272
1
1.1 Latar Belakang
Penjualan secara online sedang banyak diminati oleh banyak orang.
Mempunyai situs penjualan online sendiri merupakan kebutuhan yang perlu
dipertimbangkan. Freshrock Rebellion merupakan salah satu tempat usaha yang
bergerak dibidang distro yang menyediakan dan mendistribusikan berbagai jenis
produk seperti pakaian, topi, tas, dan lain-lain. Berjualan secara konvensional
yang mana bertempat di Jl. Venus Timur 13 No. 7, mengikuti bazar-bazar,
membagikan brosur-brosur dirasa kurang cukup karena pelanggan dari luar kota
harus datang langsung ke toko untuk melakukan pembelian.. Pengelolaan data
transaksi, laporan produk maupun penjualan masih dilakukan secara manual yang
memungkinkan data bisa tercecer dimana-mana.
E-commerce dapat menjadi media promosi yang sangat membantu karena
dapat menjangkau masyarakat luas dan lebih efektif dalam penyebarannya. Selain
itu, dapat menjadi penghubung antara penjual dan pembeli dimana pun berada
tanpa dibatasi ruang, waktu dan juga biaya. Konsumen dapat melihat informasi
produk, memilih atau memesan produk melalui aplikasi tersebut serta dapat
memudahkan dalam proses pembayaran. Aplikasi yang efisien dan mudah
dimengerti merupakan salah satu pertimbangan yang tidak kalah pentingnya.
Pengelolaan produk juga laporan penjualan yang mudah dimengerti cara
Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan sebelumnya, maka perlu
dibangun suatu aplikasi dengan memanfaatkan teknologi internet yang dapat
mengatasi permasalahan yang ada yaitu dengan membangun sebuah E-Commerce
pada Freshrock Rebellion Clothing Bandung. Sehingga diharapkan dengan
membangun e-commerce dapat mempermudah proses transaksi sehingga dapat meningkatkan penjualan, serta dapat memberikan kepuasan kepada konsumen.
1.2 Indentifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya maka
rumusan masalah dalam pembuatan aplikasi e-commerce adalah bagaimana membangun aplikasi E-Commerce pada Distro Freshrock Rebellion Bandung.
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas
akhir ini adalah untuk membangun Aplikasi E-Commerce pada Freshrock
Rebellion Clothing Bandung.
Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :
1. Mempermudah konsumen dalam mengakses produk.
2. Mempermudah konsumen dari luar kota dalam melakukan transaksi
pembelian produk.
3. Mempermudah dan mempercepat transaksi jual beli.
4. Membantu dalam hal promosi produk.
5. Untuk mempermudah pihak freshrock dalam melakukan pengelolaan data
1.4 Batasan Masalah
Untuk menghindari agar pembahasannya tidak meluas, maka perlu dibatasi
masalahnya agar lebih terarah dan sesuai dengan yang diharapkan. Adapun
batasan masalah dari pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Data yang dikelola oleh sistem yaitu data produk, data kategori produk, data
warna, data ukuran, data vendor, data pelanggan, data user, data pengiriman,
data pemesanan, data transaksi pembayaran, data retur penjualan dan data
laporan.
2. Proses yang terdapat pada sistem yaitu proses login user, registrasi pelanggan,
proses pemesanan produk, proses pembayaran transaksi, pengiriman produk dan
proses pembuatan laporan.
3. Hanya member yang dapat memesan produk.
4. Pemesanan dibatasi hanya di Indonesia saja.
5. Menampilkan informasi seperti informasi katalog produk, informasi tentang
perusahaan, informasi registrasi pelanggan, informasi pembayaran transaksi,
informasi pengiriman dan tracking pemesanan, informasi status pemesanan,
informasi retur dan history pemesanan.
6. Pemesanan produk dapat dilakukan dalam jumlah besar atau diluar stok yang
tersedia.
7. Proses pengembalian produk atau retur dilakukan ketika produk yang dipesan
telah diterima pelanggan
9. Pengembalian produk diterima apabila sesuai dengan ketentuan klaim return,
yaitu produk yang dipesan tidak sesuai pesanan dan barang rusak
10.Proses pengecekan produk yang dikembalikan dilakukan secara manual.
11.Biaya pengembalian produk (return) ditangani diluar sistem.
12.Informasi yang disediakan berupa informasi data produk terbaru dan
terbanyak dilihat, informasi pemesanan produk yang mencakup pemesanan,
pembayaran, pengiriman dan pengembalian produk, laporan penjualan dan
laporan data produk.
13.Sistem keamanan menggunakan Secure Socket Layer (SSL) dan IP dedicated untuk mendukung protokol https, serta fasilitas login untuk dapat masuk ke
sistem.
14.Komunikasi yang dapat dilakukan antara situs dengan pengguna
memanfaatkan instant messaging seperti Yahoo Messanger, serta
menyediakan fasilitas untuk dapat melakukan integrasi dengan situs jejaring
sosial yaitu facebook.
15.Metode pembayaran yang digunakan pada aplikasi ini menggunakan
beberapa cara yaitu pembayaran offline dan pembayaran secara online. Pembayaran yang dilakukan secara offline adalah Transfer via Bank.
Sedangkan untuk pembayaran secara online menggunakan fasilitas Payment Gateway(Paypal) .
16.Proses pengiriman barang dilakukan setelah pembeli melakukan pembayaran
atas barang yang dipesan, kemudian barang dikirim melalui jasa pengiriman
17.Metode analisis perangkat lunak yang dipakai adalah metode analisis
terstruktur, dimana model proses yang digunakannya adalah DFD (Data Flow Diagram), ERD (Entity Relational Diagram) dan flow map.
18.Sistem operasi yang digunakan untuk membangun aplikasi ini yaitu
Microsoft Windows XP.
19.Data Base Management Sistem (DBMS) yang digunakan untuk membangun
aplikasi ini yaitu MySQL, sedangkan PHP sebagai bahasa pemrogramannya. 20.Perangkat lunak pembangun aplikasi ini yaitu WAMP server sebagai web
server, Macromedia Dreamweaver 8 sebagai pengolah bahasa pemrograman php, html, javascript dan css.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah Metode
Analisis Deskriptif yaitu penelitian yang menggunakan metode kuantitatif untuk
menggambarkan kejadian seperti apa adanya kejadian tersebut. Bukan
bermaksud untuk memanipulasi atau mengontrol
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
a. Studi Literatur
b. Obervasi
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan
peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.
c. Wawancara.
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara
langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.
d. Kuesioner
Kuesioner adalah tahap pengumpulan data dengan cara membuat daftar
pertanyaan yang dibagikan kepada orang yang diteliti (responden) untuk
diberi penilaian.
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan
paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses
diantaranya:
1) Rekayasa dan Pemodelan (System Engginering)
System Engineering adalah tahap pertama yang dilakukan yaitu
mengumpulkan segala hal yang diperlukan dalam pembangunan aplikasi.
2) Analisis Perangkat Lunak (Software Analysis)
Analisis perangkat lunak (software analysis) menganalisis kegiatan dari sistem engineering yang dapat diimplementasikan menjadi sebuah sistem atau
tidak dan menentukan prosedur-prosedur yang bekerja. Adapun fungsi-fungsi
3) Perancangan perangkat Lunak (Software Design)
Perancangan perangkat lunak merupakan perancangan perangkat lunak yang
dilakukan berdasarkan data yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya.
Perancangan tersebut meliput perancangan struktur file, stuktur menu, stuktur
program, format masukan (input) dan format keluaran (output). 4) Implementasi perangkat lunak (Coding)
Implementasi perangkat lunak yaitu kegiatan yang mengimplementasikan
hasil dari perancangan perangkat lunak ke dalam kode program yang dimengerti
oleh bahasa mesin.
5) Pengujian perangkat lunak (Testing)
Pengujian perangkat lunak yaitu memfokuskan pada logika internal dari
perangkat lunak, fungsi eksternal, dan mencari segala kemungkinan kesalahan,
memeriksa apakah input sesuai dengan hasil yang diinginkan setelah proses.
6) Pemeliharaan (Maintenance)
Pemeliharaan yaitu penerapan secara keseluruhan disertai pemeliharaan jika
terjadi perubahan struktur baik dari segi software maupun hardware.
Langkah-langkah dalam metode waterfall dapat dilihat pada gambar 1.1.
System Engineering
Analysis
Design
Coding
Testing
Maintenance
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran
umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi adalah
sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Berisi tentang dasar-dasar pemikiran yang berisi tentang latar belakang
masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi
penelitian, serta sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Berisi mengenai profil tempat penelitian yakni distro Freshrock Rebellion
serta teori-teori yang menunjang dalam pembuatan dan perancangan serta sebagai
acuan dalam pembuatan aplikasi, sehingga perancangan tersebut sesuai dengan
teori yang sudah ada.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas analisa terhadap aplikasi yang dibuat serta bagaimana
merancang suatu aplikasi e-commerce pada distro Freshrock Rebellion Bandung. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan implementasi website, sarana yang dibutuhkan dalam
pengimplementasian, cara pengoperasian sistem, pemeliharaan sistem dan
pengujian sistem.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan hasil analisis dan memberikan masukan atau saran bagi
9 2.1 Tinjauan Perusahaan
2.1.1 Sejarah Perusahaan
Freshrock Rebellion Clothing berdiri pada tanggal 7 agustus 2006,
didirikan oleh pendiri sekaligus pemilik bernama Rizky Djamiludin dan beralamat
di Jl. Venus Timur 13 No. 8 Bandung. Freshrock Rebellion Clothing bergerak pada penjualan pakaian dan aksesoris remaja pria. Produk yang di produksi dan
dijual lebih cenderung memiliki desain dengan jiwa muda, karena target penjualan
di targetkan untuk konsumen remaja. Produk pakaian yang diproduksi yaitu : T-shirt, jacket dan kameja.
2.1.2 Visi dan Misi Perusahaan
1. Visi Perusahaan
Memberikan kenyamanan, kemudahan dalam bertransaksi terhadap konsumen
serta memberikan pelayan yang dibutuhkan oleh konsumen.
2. Misi Perusahaan
Menjadi clothing company yang memproduksi produk dengan kualitas yang baik dengan harga yang bersaing dengan clothing lainnya dan juga bisa lebih dikenal di
2.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan
Untuk dapat bekerja lebih efektif, suatu perusahaan perlu memiliki
pemahaman yang jelas tentang struktur organisasi. Dengan adanya struktur
organisasi yang baik maka akan jelas fungsi, tugas, wewenang, dan tanggung
jawab. Struktur organisasi dari Freshrock adalah sebagai berikut:
Owner
Kasir Produksi Gudang
Gambar 2.1 Struktur Organisasi
2.1.4 Deskripsi Kerja 1. Owner
Pemilik dari Freshrock, bertugas memimpin, bertanggung jawab dan
menetapkan kebijakan-kebijakan dari Freshrock dengan mengkoordinasikan,
mengarahkan dan mengendalikan kegiatan-kegiatan perusahaan. Selain itu Owner bertugas dalam proses bertemu client dan mengontrol keuangan perusahaan.
2. Staff Kasir
Staff kasir bertugas untuk mencatat dan menerima pembayaran produk yang
3. StaffProduksi
Staf Produksi bertugas untuk merepresentasikan desain yang telah dibuat
menjadi bentuk fisik lalu kemudian diproduksi dan dipasarkan.
4. Staff Gudang
Staff Gudang bertugas untuk mengontrol produk-produk yang ada di gudang.
2.1.5 Logo Perusahaan
Freshrock mempunyai arti batu segar dimana apabila ditelusuri lagi
maknanya adalah batu surga.
Gambar 2.2 Logo Perusahaan
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Konsep dasar sistem
Terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan suatu sistem,
yaitu pendekatan yang menekankan pada komponen atau elemen sistem. Dalam
bukunya Jogiyanto. HM menyebutkan menurut Jerry Fitz Gerald definisi sistem
“Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang
saling berhubgungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu
kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu”[4].
Menurut Jogiyanto. HM, definisi sistem berdasarkan pendekatan sistem
yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya adalah :
“Sistem merupakan kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk
mencapai suatu tujuan tertentu”[4].
Secara garis besar, sistem merupakan kumpulan komponen-komponen dan
elemen-elemen yang saling berkaitan atau berhubungan dan saling berinteraksi
membentuk suatu kesatuan secara keseluruhan demi mencapai suatu tujuan
tertentu yang sudah dirancang sbelum sistem tersebut dibangun.
2.2.2 Karakteristik sistem
Menurut Jogiyanto HM, suatu sistem mempunyai karakteristik atau
sifat-sifat tertentu, yaitu :
1. Komponen-komponen (Components)
Komponen atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau
bagian-bagian dari sistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari
sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses
sistem secara keseluruhan.
2. Batas sistem (Boundary)
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem
sebagai suatu kesatuan, juga menunjukkan ruang lingkup dari sistem
tersebut.
3. Lingkungan luar sistem (Environtments)
Lingkungan luar sistem (Environtments) dari suatu sistem adalah apapun
diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.
4. Penghubung (Interface)
Penghubung (Interface) merupakan media penghubung antara satu
subsistem dengan subsistem lain.
5. Masukan (Input)
Masukan (Input) adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem, dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input).
6. Keluaran (Output)
Keluaran (Output) adalah hasil dari energi yang diolah dan
diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna.
7. Pengolah (Process)
Pengolah (process) adalah suatu kegiatan sesuai dengan prosedur yang
dimasukkan, untuk mengubah suatu masukkan menjadi keluaran yang
bermanfaat.
8. Sasaran (Objective) atau tujuan (Goals)
Sasaran (Objective) atau tujuan (Goals) adalah suatu keadaam yang
2.2.3 Konsep Dasar Informasi
Informasi merupakan kumpulan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih
berguna dan lebih berarti bagi yang menerima. Tanpa suatu informasi, suatu
system tidak akan berjalan lancar dan akhirnya bisa mati. Suatu organisasi tanpa
adanya suatu informasi maka organisasi tersebut tidak bisa berjalan dan tidak bisa
beroperasi [10].
Dengan kata lain, sumber informasi adalah data. Data menggambarkan
suatu kejadian yang sedang terjadi, dimana data tersebut akan diolah dan
diterapkan dalam system kemudian menjadi input yang berguna dalam suatu
system.
2.2.4 Konsep Dasar Sistem Informasi
Sebuah sistem informasi merupakan kumpulan dari perangkat keras dan
perangkat lunak komputer serta perangkat manusia yang akan mengolah data
menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak tersebut. Selain itu data juga
memegang peranan yang penting dalam sebuah sistem informasi data berupa
formulir-formulir prosedur prosedur dan bentuk data lainnya [12].
Sistem informasi juga dapat didefinisikan sebagai berikut :
1. Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen
komponen dalam organisasi untuk menapai suatu tujuan yaitu menyajikan
informasi.
2. Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan
memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan atau untuk mengendalikan
3. Suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan
pengolahan transaksi mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi
dari suatu organiasis dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan laporan
yang diperlukan.
2.2.5 Website
Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya
berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah halaman web
adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut
dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.
2.2.6 Unsur-unsur dalam Website
Untuk membangun Website diperlukan beberapa unsur yang harus ada
agar situs dapat berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur
yang harus ada dalam situs antara lain:
1. DNS (Domain Name Server)
Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs atau
2. Hosting
Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat
menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari
besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs. Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran
MB (Mega Byte) atau GB (Giga Byte). Lama penyewaan hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan
penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.
3. Script/Bahasa Program
Bahasa Pemrograman adalah bahasa yang digunakan untuk
menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat diakses. Jenis script
sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah situs. Semakin
banyak ragam script yang digunakan maka akan terlihat situs semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat dengan tanggapan
pengunjung serta frekuensi kunjungan. Beragam script saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenis jenis scripts yang banyak dipakai para designer
antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan ASP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya
sangat mahal karena sulitnya membuat, biasanya mencapai puluhan juta. Script ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku
tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat.
4. Design Web
Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan script, unsur situs yang paling penting dan utama adalah design. Design web
sangat menentukan kualitas dan keindahan situs. Design sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah web site. Untuk
membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin
banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian
pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung
kualitas designer.
5. Publikasi
Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau
dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs
sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk
mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi
atau promosi. Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara
bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. cara yang biasanya
dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah
publikasi langsung di internet melalui search engine (mesin pencari, spt : Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb.).
2.2.7 Smart Recommendation System
Recommender System adalah sebuah sistem yang menyediakan rekomendasi-rekomendasi mengenai hal-hal yang diinginkan dan sesuai dengan
profil penggunanya. Informasi yang diberikan oleh user dapat diperoleh secara
eksplisit maupun implisit. Untuk melakukan proses filtering, digunakan algoritma
Collaborative Filtering (CF) yang telah banyak digunakan dalam proses
filtering[18].
Collaborative filtering merupakan proses penyaringan atau pengevaluasian
item menggunakan opini orang lain [18]. Collaborative filtering melakukan penyaringan data berdasarkan kemiripan karakteristik konsumen sehingga mampu
memberikan informasi yang baru kepada konsumen karena sistem memberikan
informasi berdasarkan pola satu kelompok konsumen yang hampir sama.
Perbedaan minat pada beberapa anggota kelompok menjadikan sumber informasi
baru yang mungkin bermanfaat bagi anggota kelompok lainnya.
Collaborative filtering menghasilkan prediksi atau rekomendasi bagi
pengguna atau pelanggan yang dituju terhadap satu item atau lebih. Item dapat
terdiri atas apa saja yang dapat disediakan manusia seperti misalnya buku, film,
seni, artikel, atau tujuan wisata. Rating dalam collaborative filtering dapat
berbentuk, (a) model rating skalar yang terdiri atas rating numerik seperti 1
atau dapat pula baik atau buruk; (c) rating unary dapat mengindikasikan bahwa
pengguna telah mengobservasi atau membeli item atau merating item dengan
positif. Tidak tersedianya rating mengindikasikan tidak terdapat informasi yang
menghubungkan pengguna dengan item. Rating dapat dikumpulkan secara
eksplisit, implisit, ataupun gabungan antara eksplisit dan implisit. Rating eksplisit
yaitu rating yang didapatkan pada saat pelanggan/pengguna diminta menyediakan
opini terhadap item tertentu. Rating implisit yaitu rating yang didapatkan melalui
aksi yang dilakukan pelanggan.
Schafer membagi algoritma collaborative filtering ke dalam dua kelas yang
berbeda menurut teori dan kepraktisannya, yaitu algoritma non-probabilistik dan
algoritma probabilistik. Suatu algoritma dianggap probabilistik bila algoritma
tersebut berdasarkan model probabilistik. Algoritma tersebut mewakili distribusi
probabilitas saat menghitung prediksi rating atau daftar rangking rekomendasi.
Algoritma non-probabilistik yang terkenal yaitu nearest neighbours algorithm.
Algoritma ini dibagi menjadi dua kelas yaitu user-based dan item-based [18].
1. User-Based Collaborative Filtering : Sistem mencari sejumlah user yang mempunyai korelasi yang tinggi, kemudian sistem merekomendasikan
sejumlah item yang mungkin disukai oleh sejumlah user berdasarkan korelasi tersebut. Contoh apabila user A menyukai item 1, 2, 3 dan user B menyukai
item 1, 2, 4 maka rekomendasi yang akan diberikan terhadap user B adalah item 3 dan untuk user A adalah item 4.
direkomendasikan terhadap sejumlah user lainnya. Item-based collaborative filtering melakukan similaritas dengan membentuk suatu model similaritas
yang secara otomatis akan menghemat waktu dan memori yang digunakan
untuk penghitungan pada saat pengguna mengakses halaman situs
Algoritma yang cukup popular untuk item-based collaborative filtering adalah algoritma Slope One dan Weighted Slope One untuk menentukan nilai prediksinya. Algoritma Slope One dan Weighted Slope One diperkenalkan di
tulisan Daniel Lemire and Anna Machlachlan. Keuntungan menggunakan
algoritma ini adalah algoritma ini lebih sederhana, mudah dimengerti dan mudah
untuk diimplementasikan. Pada algoritma ini yang diperhatikan adalah kemiripan
pola rating. Dimana produk pernah sama-sama di rating.[17]
Langkah awal adalah menentukan nilai Deviation atau selisih rata-rata antar item
-nya. Berikut adalah rumus untuk membuat nilai deviation dengan menggunakan algoritma Slope One
………(1)
Ket : Uj = Nilai rating dari produk j
Ui = Nilai rating dari produk i
Card(Sj,i(X)) = Jumlah member yang pernah me-rating kedua produk j dan
i
Setelah di dapatkan nilai devisiasinya, dibuatlah nilai prediksinya. Rumus yang
……….(2)
Ket : Dev j,i = nilai deviasi produk j terhadap i
Ui = nilai rating produk i
Cj,I = Banyaknya member yang me-rating kedua produk j dan i
Prediksi dilakukan terhadap produk yang belum di rating oleh user, karna produk
tersebutlah yang akan di rekomendasikan pada user. Semakin besar nilai
prediksinya, maka produk tersebut akan di rekomendasikan pertama.
2.2.8 Konsep dasar Database
Database atau basis data sering di definisikan sebagai kumpulan data yang terkait. Secara teknis yang berada dalam sebuah database adalah sekumpulan
tabel atau objek lain (indeks, view, dan lain-lain). Tujuan utama pembuatan
database adalah untuk memudahkan dalam mengakses data, data dapat
ditambahkan, diubah, dihapus atau dibaca dengan relatif mudah dan cepat [9].
Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian
artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini
mengenai basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya
sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan
kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis.
Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling
berhubungan, dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem
manajemen basis data (Database management system/DBMS). Jika konteksnya sudah jelas, banyak administrator dan programmer menggunakan istilah basis
2.2.8.1 Fungsi Database
Adapun fungsi Database diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Mempermudah dalam pengelompokan data, pencarian
2. Mengurangi duplikasi data (data redundancy)
3. Hubungan data dapat ditingkatkan (data relatability) 4. Mengurangi pemborosan tempat simpanan luar.
2.2.8.2 Keuntungan Penggunaan Database
Menurut Andri Kristanto, penggunaan DBMS (Database Management
System) untuk mengelola data mempunyai beberapa keuntungan, yaitu : 1. Kebebasan data dan akses yang efisien
2. Mereduksi waktu pengembangan aplikasi
3. Integritas dan keamanan data
4. Administrasi keseragaman data Akses bersamaan dan perbaikan dari
terjadinya crashes (tabrakan dari proses serentak)[9].
2.2.9 Electronic Commerce
Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah:
“E-commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business
process that link enterprise, consumers, and communities through electronic
transactions and the electronic exchange of goods, services, and information”.
[15]
Menurut Gary Coulter dan John Buddemir (E-Commerce Outline) :
“E-commerce berhubungan dengan penjualan, periklanan, pemesanan
tradisional, sementara yang lainnya menggunakan internet secar ekslusif untuk
mendapatkan pelanggan yang berpotensi”.
E-commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu ,
melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi
yang dilakukan secara elektronik [15].
2.2.9.1 Kelebihan E-commerce
1. Dalam Bidang Bisnis
Dengan melakukan kegiatan bisnis secara online, perusahaan-perusahaan
dapat menjangkau pelanggan di seluruh dunia, oleh karena itu dengan
memperluas bisnis mereka sama saja dengan meningkatkan keuntungan.
Keuntungan lainnya bahwa e-commerce menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan. Sebuah perusahaan yang melakukan bisnis di internet akan
mengurangi biaya tambahan karena biaya tersebut tidak digunakan untuk
pelayanan pelanggan, jika dibandingkan dengan jenis bisnis tradisional.
2. Kelebihan Bagi Konsumen
Kelebihan e-commerce bagi konsumen adalah dapat berbelanja dengan mudah. Seorang pembeli di internet dapat menggunakan komputer pribadinya selama dua puluh empat jam untuk membeli barang yang dia butuhkan dan
bahkan tidak perlu mengantri di toko ataupun meninggalkan rumahnya.
Secara ringkas, kelebihan e-commerce tersebut adalah sebagai berikut :
Bagi konsumen : belanja cukup pada satu tempat.
Bagi pengelola bisnis : efisien dan tepat waktu.
2.2.9.2 Jenis E-commerce
E-commerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C, retail). Kedua jenis e-commerce ini memiliki karakteristik yang berbeda.
Business to Business e-commerce memiliki karakteristik :
1. Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan
(relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirmkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan
kepercayaan.
2. Pertukaran data (Data Exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara
berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati
bersama. Dengan kata lain servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini
memudahkan pertukaran data untuk dua entity yang menggunakan standar
yang sama.
3. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak
harus menunggu partnernya.
4. Model yang digunakan adalah peer-to-peer, dimana proses intelejensi dapat
didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
2.2.10 SSL (Secure Socket Layer)
Yang dimaksud dengan protokol SSL adalah suatu protokol yang biasa
dan melindungi informasi pribadi pada saat melalui suatu jaringan ke jaringan
lainnya di internet[16].
2.2.11 Alat Bantu Perancangan Sistem
Merupakan alat yang digunakan dalam perancangan sutu perangkat lunak,
yang berguna untuk menyusun rancangan suatu perangkat lunak yang akan
dibangun
2.2.11.1 Flowmap
Flowmap adalah bagan aliran yang menunjukkan alir dalam program atau prosedur system secara manual. Digunakan terutama sebagai alat bantu
komunikasi dan dokumentasi.
2.2.11.2 Entity Relationship Diagram
ERD (Entity Relationship Diagram) adalah model data berupa notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara
entitas[2]. ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar
data. Dengan ERD, model dapat diuji dengan mengabaikan proses yang
dilakukan.
Model data adalah kumpulan perangkat konseptual untuk menggambarkan
data, hubungan data, semantik data, dan batasan data.
Ada 2 komponen utama pembentuk Model ERD yaitu Entitas (Entity) dan Relasi (Relation). Entitas (Entity) ialah individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Himpunan
(properties) dari suatu entitas. Atribut memiliki beberapa tipe yaitu :
1 Atribut Sederhana (Simple Attribute)
Merupakan atribut atomik yang tidak dapat dipilah lagi.
2 Atribut Komposit (Composite Attribute)
Merupakan atribut yang masih dapat diuraikan lagi menjadi sub- sub atribut
yang masing-masing memiliki makna.
3 Atribut Bernilai Banyak (Multivalued Attribute)
Ditunjukkan pada atribut-atribut yang dapat kita isi dengan lebih dari 1 nilai,
tetapi jenisnya sama. Contohnya nomor telepon, hobbi, dan lain-lain.
4 Atribut Bernilai Tunggal (Single-Valued Attribute)
Ditujukan pada atribut-atribut yang memiliki paling banyak satu nilai untuk
setiap baris data.
5 Atribut Turunan
Adalah atribut yang nilai-nilainya diperoleh dari pengolahan atau dapat
diturunkan dari atribut atau tabel lain yang berhubungan. Contoh atribut
umur, yang dapat dikalkulasi dari atribut tanggal lahir.
6 Atribut Harus Bernilai (Mandatory Attribute) Adalah atribut yang harus berisi nilai. Contoh pada tabel mahasiswa, nomor induk mahasiswa dan nama
mahasiswa harus diketahui.
7 Atribut Tidak Harus Bernilai (Non Mandatory Attribute) Adalah atribut yang nilainya boleh dikosongkan.
Himpunan Relasi (Relationship Set) dibentuk dari kumpulan semua relasi di
antara entitas-entitas yang terdapat pada himpunan entitas-himpunan entitas
ERD (Entity Relationship Diagram) pertama kali dideskripsikan oleh Peter Chen yang dibuat sebagai bagian dari perangkat lunak CASE. Notasi yang
digunakan dalam ERD, yaitu;
1. Kardinalitas Relasi
Dalam ERD, hubungan (relasi) dapat terdiri dari sejumlah entitas yang
disebut derajat relasi. Derajat relasi maksimum disebut dengan kardinalitas,
sedangkan derajat minimum disebut dengan modalitas. Jadi kardinalitas relasi
menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada
himpunan entitas lain. Kardinalitas relasi yang terjadi diantara dua himpunan
entitas (misalnya A dan B) dapat berupa;
a. Satu ke satu (One to one / 1-1)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan paling banyak
1 (satu) entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya. Contoh pria
menikahi wanita (asumsi tidak ada poligami).
b. Satu ke banyak (One to many / 1-N)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak
entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di mana setiap entitas
pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas
pada himpunan entitas A. Contoh ibu mempunyai anak.
c. Banyak ke banyak (Many to many / N-N)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan banyak
2.2.11.3 Diagram Konteks
Diagram konteks adalah sebuah diagram sederhana yang menggambarkan
hubungan antara entiti luar, masukan dan keluaran dari sistem. Diagram konteks
direpresentasikan dengan lingakran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem.
[19]
Simbol Keterangan
Kesatuan luar (external entity) yang
menggambarkan sumber atau tujuan.
Kegiatan yang dilakukan orang atau
komputer dari hasil suatu arus data
yang masuk ke dalam proses untuk
menghasilkan informasi yang keluar
dari proses.
Menunjukkan arus data yang berupa
masukan untuk sistem atau dari sistem.
2.2.11.4 Data Flow Diagram
Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang
memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu
jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data,
nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi[21].
DFD merupakan salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan,
khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan
kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD
adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi
sistem.
Simbol Keterangan
Entitas
Kesatuan luar dilingkungan luar. Sistem dapat berupa
uang, organisasi atau sistem lainnya yang berada
dilingkungan luarnya yang akan memberikan input atau
menerima output dari suatu sistem.
Arus Data (flow)
Menunjukkan arus dari data yang dapat berupa
masukkan untuk system atau hasil dari proses system.
Proses
Proses ini mengubah 1 atau lebih input menjadi output.
Nama proses dituliskan dengan suatu kata, singkatan
atau kalimat sederhana
Simpanan Data
2.2.11.5 Kamus Data
Kamus data adalah kumpulan dari elemen-elemen atau simbol-simbol
yang digunakan untuk membantu dalam penggambaran atau pengidentifikasian
setiap field atau file di dalam sistem [12]
Kamus data selain digunakan untuk dokumentasi dan mengurangi
redudansi, juga memiliki fungsi sebagai berikut :
1. Memvalidasi diagram aliran data dalam hal kelengkapan dan keakuratan
2. Menyediakan suatu titik awal untuk mengembangkan layar dan
laporan-laporan
3. Menentukan muatan data yang disimpan dalam file-file
Mengembangkan logika untuk proses-proses diagram aliran data.
2.2.11.6 Spesifikasi Proses
Spesifikasi proses adalah suatu pendeskripsian proses yang terjadi pada
level paling dasar dari DFD. Selain itu dalam spesifikasi proses ada bagian yang
harus dilakukan ketika masukan diubah menjadi keluaran [12]
Adapun bentuk dari spesifikasi proses dapat dibedakan menjadi 4 macam
yaitu :
1. Bentuk Naratif
Bentuk naratif adalah bentuk paling sederhana dalam spesifikasi proses, karena
menggunakan kalimat kalimat yang singkat tapi harus jelas penggunaanya.
2. Algoritma Singkat
Algoritma merupakan pola pikir terstruktur yang berisi tahap tahap penyelesaian
pemrograman. Beberapa istilah yang sering digunakan dalam algoritma adalah IF
… THEN, WHILE … DO, CASE .. DO.
3. Penekanan pada User Interface
Untuk spesifikasi proses yang berorientasikan pada user interface bentuknya
sangat mudah dan sering digunakan oleh pemakai karena tampilannya yang
mudah dimengerti dan jelas.
4. Blok Chart
Blok Chart berfungsi untuk memodelkan masukan, keluaran, proses maupun transaksi dengan menggunakan simbol-simbol tertentu. Pembuatan block chart
harus memudahkan bagi pemakai dalam memahami alur dari sistem atau
transaksi.
2.2.12 Perangkat Lunak Yang Digunakan 2.2.12.1 HTML
HTML adalah singkatan dari Hyper Text Markup Language, dikenal sebagai bahasa kode berbasis teks untuk membuat sebuah halaman web[1]. Tool yang diperlukan untuk pemrograman HTML tidak terlalu sulit diperoleh. Hampir
semua platform termasuk Linux dan Windows telah menyediakan software minimal untuk keperluan ini, Notepad dan GEdit sebagai editor HTML, Internet
Explorer dan Mozilla Firefox sebagai web browser. Pada beberapa operasi system Linux KDE Quanta, HTML editor dengan fasilitas yang cukup menarik.
HTML tidak termasuk bahasa pemrograman tetapi lebih kepada bahasa
browser dalam menampilkan halaman. Sebuah kelompok bernama World Wide Web Consortium (W3C) kemudian menyusun sebuah standar dokumen HTML.
HTML versi 1 ini diterima secara luas dan merupakan titik penting dalam
perkembangan dunia web development termasuk teknologi web browser.
2.2.12.2 CSS
Cascading Style Sheet, disingkat sebagai CSS adalah suatu bahasa pemrograman desain web (style sheet language) yang yang diperkenalkan sejak
HTML versi 4.0 yang berfungsi untuk mengontrol format tampilan sebuah
halaman web yang ditulis dengan menggunakan bahasa penanda (markup language). Biasanya CSS digunakan untuk mendesain sebuah halaman HTML
dan XHTML, tetapi sekarang bahasa pemrograman CSS bisa diaplikasikan ke
segala dokumen XML.[1]
Di dalam CSS terdapat banyak style. Style adalah suatu definisi untuk font (huruf), color (warna), dan lain-lain. Setiap style memilik nama unik yang disebut selector. Selector dan style-nya didefinisikan dalam satu tempat. CSS dapat ditulis
pada bagian body, head suatu dokumen HTML atau diletakan di sebuah file terpisah. Perintah-perintah CSS dibatasi oleh tag <style> dan </style>
2.2.12.3 PHP
PHP (singkatan rekursif dari PHP: Hypertext Preprocessor) merupakan
open source yang banyak digunakan untuk keperluan umum yang sangat cocok untuk pengembangan web dan dapat dimasukkan ke dalam HTML.
Adapun kelebihan penggunaan PHP adalah PHP dilengkapi dengan banyak
per-release. Saat ini terdapat 113 library yang tersedia, yang secara bersama mengandung lebih dari 1000 fungsi. Walaupun pengguna mengetahui kemampuan
PHP untuk menggunakan Database, memanipulasi informasi form, membuat halaman secara dinamis, pengguna mungkin mengetahui php mampu melakukan
hal hal sebagai berikut :
1. Membuat dan memanipulasi Macromedia Flash, Gambar, dan file PDF.
2. Mengevaluasi password untuk pengenalan pola dengan membandingkannya
dengan kamus bahasa dan secara mudah menemukan sebuah pola.
3. Melakukan authentifikasi User terhadap informasi login yang disimpan
dalam file biasa, Database, maupun Microsoft Active Directory.
4. Berkomunikasi dengan banyak jenis protokol, termasuk IMAP, POP3,
NNTP,DNS, dan lain sebagainya
5. Berkomunikasi dengan banyak jenis solusi pemroses kartu kredit.[3]
2.2.12.4 MySQL
MySQL adalah Database relasional buatan MySQL AB yang dapat didapatkan secara gratis, dan juga memiliki kemampuan yang dapat digunakan
untuk perusahaan sekelas enterprise, dan tiap versi terbarunya semakin mendekati
standar SQL – 92, sehingga mudah digunakan. [3]
Bahasa ini dapat digunakan untuk memuat, mengurutkan, dan menyaring
suatu data sehingga suatu data yang spesifik dari suatu basia datadapat dihasilkan.
MySQL adalah server Database SQL (Structured Query Language) yang paling
banyak diminati karena kecepatan kerja dan kemudahan dalam penggunaannya.
1. Mendukung standar yang telah ada, yaitu standar ODBC level 0-2
2. Mampu membuat tabel dengan ukuran besar
2.2.12.5 Wamp
WAMP (Windows Apache Mysql PHP) Server adalah suatu aplikasi yang
dapat membuat suatu komputer menjadi sebuah webserver, yang dapat diakses di localhost. Wamp server kebanyakan digunakan untuk menguji website sebelum
diupload kepada webserver sebenarnya. Tetapi wamp server juga bisa menjadi sebuah software yang bisa digunakan sebagai webserver dalam suatu jaringan Intranet.
Dengan menggunakan wamp server, website yang ada pada komputer server dapat diakses dengan mengetikan ip address server tersebut pada browser.
2.2.12.6 Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamweaver merupakan program penyunting halaman web
keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang i karena
fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Versi terakhir
Macromedia Dreamweaver sebelum Macromedia dibeli oleh AdobeSystems yaitu versi 8. Versi terakhir Dreamweaver keluaran AdobeSystems adalah versi 10 yang
35
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh
kedalam bagian-bagian komponenya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan
mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan-hambatan
yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat di usulkan
perbaikan-perbaikan.
3.1.1 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan
Prosedur merupakan urutan kegiatan yang tepat dari tahapan-tahapan yang
menerangkan mengenai proses apa yang dikerjakan, siapa yang mengerjakan
proses tersebut dan bagaimana proses tersebut dapat dikerjakan. Berdasakan hasil
wawancara dengan pihak Freshrock Rebellion Clothing terdapat empat prosedur
yaitu prosedur pengadaan produk, prosedur pembelian, prosedur laporan data
produk dan prosedur laporan penjualan.
3.1.1.1 Prosedur Pengadaan Barang
Prosedur pengadaan produk pada Freshrock Rebellion Clothingsaat ini terdiri
dari beberapa proses, sebagai berikut:
1. Staff bagian produksi menyerahkan artikel design ke vendor.
3. Apabila vendor menyanggupi waktu yang diberikan maka pihak produksi
dan vendor melakukan transaksi untuk pembuatan produk tersebut dan dilakukan daftar pemesanan.
4. Apabila vendor tidak menyanggupi dengan batas waktu yang ditentukan bagaian produksi maka bagian produksi akan mencari vendor lain.
5. Produk akan diterima oleh staff gudang dengan melakukan pengecekan
kesesuaian produk pesanan. Apabila sesuai, staff gudang melakukan penginputan data menggunakan Ms. Excel dan nota pemesanan diarsipkan.
Dibawah ini yang merupakan diagram alir dokumen (Flowmap) prosedur
Proses Pengadaan Barang
Vendor Staff Gudang
Staff Produksi
ya tidak
ya
tidak
Nota pemesanan
terisi
Nota tanda produk tidak sesuai
Nota pemesanan
terisi 2
Pengisian nota produk
tidak sesuai
Data stok barang (Ms. Exel) Sesuai? Artikel
design
Artikel design
Persetujuan tenggang
waktu
1 Nota pemesanan
terisi 1
Artikel design
Pengecekan kesesuaian produk
Nota tanda produk tidak sesuai
1 Pengisian
nota pemesanan
Setuju?
Input data produk Artikel
design
3.1.1.2 Prosedur Pembelian Barang
Prosedur penjualan adalah tahap-tahap yang harus dilalui pelanggan dalam
memilih produk, membeli, dan sampai proses penerimaan produk kepada
pelanggan. Prosedur penjualan pada Freshrock Rebellion Clothing terdiri dari
beberapa urutan proses sebagai berikut :
1. Pelanggan memilih produk yang diinginkan
2. Setelah pelanggan menemukan produk yang diinginkan, pelanggan
memberikan produk yang diinginkan ke kasir untuk dibuatkan nota. Nota
dibuat 2 rangkap. 1 diberikan kepada pelanggan, dan yang lainnya untuk
diarsipkan.
3. Kasir melakukan perhitungan berapa banyak barang yang dibeli dan
jumlah yang harus dibayar.
4. Setelah pelanggan menyerahkan uang, kasir memberikan nota yang sudah
di cap “Lunas” beserta barang kepada pelanggan.
Dibawah ini yang merupakan diagram alir dokumen (Flowmap) prosedur
Prosedur Pembelian Barang
Kasir Pelanggan
Label produk Label produk Nota penjualan kosong
Pengisian nota penjualan
Nota penjualan terisi
1 2 Nota penjualan
terisi
A2 1
3.1.1.3 Prosedur Retur
Adapun prosedur retur adalah sebagai berikut:
1. Pelanggan membawa produk yang telah dibeli kepada kasir untuk di retur
2. Pegawai kasir melakukan pengecekan terhadap produk yang akan diretur.
3. Produk akan diterima returnya apabila sesuai dengan syarat produk diretur.
4. Apabila tidak sesuai, maka produk akan dikembalikan pada pelanggan.
5. Apabila sesuai, maka akan dilakukan pengecekan ke bagian gudang apakah
produk yang diretur tersedia.
6. Apabila tersedia produk digantikan dengan produk yang sama
Dibawah ini yang merupakan diagram alir dokumen (Flowmap) prosedur
pengadaan barang sebagai berikut :
Proses Retur Barang
Pegawai Bag. Kasir Pegawai Bag.
Gudang pelanggan
Nota Pembelian Barang
Nota Pembelian Barang
Pengecekan nota pembelian
Memenuhi syarat?
Pengecekan ketersediaan barang
Tersedia? tidak
Nota Pembelian Barang tidak memenuhi syarat Nota Pembelian
Barang Tidak memenuhi syarat
ya
Pengisian nota baru
Nota baru terisi
12
1 Nota baru terisi
1
tidak Nota Pembelian
Barang tidak tersedia Nota Pembelian
Barang tidak tersedia
ya
Nota Pembelian Barang
Nota Pembelian Barang tersedia
3.1.1.4 Prosedur Laporan Penjualan
Adapun prosedur pembuatan laporan penjualan adalah sebagai berikut:
1. Untuk laporan penjualan kasir membuat laporan data penjualan dari nota-nota
penjualan yang telah diarsipkan dan dibuat secara komputerisasi yang
disimpan dalam data rekap penjualan dan kemudian diberikan kepada
manajer.
Proses Pembuatan Laporan Penjualan
Manajer Kasir
Pembuatan Laporan Data
Penjualan
Data Penjualan (ms. Excel}
Laporan Penjualan
Gambar 3.4 Flowmap Prosedur Laporan Penjualan
3.1.1.5 Prosedur Laporan Data Produk
Adapun prosedur pembuatan laporan data produk adalah sebagai berikut:
1. Kasir membuat laporan data produk dari nota-nota pengadaan barang yang
telah diarsipkan dan dibuat secara komputerisasi yang disimpan dalam data
Proses Pembuatan Laporan Data Produk
Manajer Staff Gudang
Data Produk (ms. Excel} Data Produk
(ms. Excel}
Pembuatan Laporan Data
Produk
Laporan Data Produk
Gambar 3.5 Flowmap Prosedur Laporan Data Produk
3.1.2 Analisis Smart Recommendation System
Berikut adalah langkah-langkah untuk mendapatkan rekomendasi produk,
sebagai contoh untuk member dengan id MB-201207181 dan kategori produk topi
dengan kode produk topi adalah PR-3, PR-8, dan PR-9.
Dibawah ini adalah data rating dimana data tersebut menunjukan member-member yang pernah me-rating produk dengan kode produk 3, 8, dan PR-9.
Tabel 3.1 Tabel Rating Produk Topi
PR-3 PR-8 PR-9
MB-201207181 - 3 5
MB-201207193 - 3 3
1. Tentukan nilai Deviation antar produk j dengan produk i menggunakan rumus
………..……….(1)
Ket : Uj = Nilai rating dari produk j
Ui = Nilai rating dari produk i
Card(Sj,i(X)) = Jumlah member yang pernah me-rating kedua produk j dan
i
Contoh perhitungan deviasi produk dengan id PR-3 deangan PR-8
DEVPR8,PR3 = = 1
Ulangi langkah ini sampai semua produk mempunyai nilai deviasinya.
Hasil Perhitungan :
Tabel 3.2 Tabel Nilai Deviasi Produk Topi
PR-3(j) PR-8(j) PR-9(j)
PR-3(i) - 1 -
PR-8(i) -1 - 1
PR-9(i) - -1 -
2. Untuk mempermudah, pisahkan hasil perhitungan deviasi antara produk yang
pernah dirating oleh member MB-201207181 dan produk yang belum pernah
dirating.
Tabel 3.3 Tabel Nilai Deviasi Produk Topi
PR-8(j) PR-9(j)
PR-3(i) 1 -
PR-8 dan PR-9 adalah produk yang pernah dirating oleh MB-201207181.
Sedangkan PR-3 adalah produk yang belum pernah dirating oleh