Tujuan Materi I ni
Mengetahuai berbagai tipe dari model yang relevan
dengan proses desain IMK.
M h i b i
Memahami bagaimana:
model mempengaruhi interaksi para pemakai (user)
dengan sistem
desain konseptual mengarahkan untuk memanfaatkan hal
tersebut.
Menganalisis suatu permasalahan dengan menerapkan Menganalisis suatu permasalahan dengan menerapkan
I de Model Konseptual
( lanjutan) Tujuan dari model konseptual adalah memastikan
bahwa user membangun sebuah model sesuai dengan keinginan pengguna sistem dengan saling berinteraksi keinginan pengguna sistem dengan saling berinteraksi dengan system image (user interface, manual, pelatihan dll).
Konsep user’s model sangat dipengaruhi oleh
pengetahuan sebelumnya yang dimiliki pemakai dan pengalaman
I de Model Konseptual
( lanjutan) Gambaran sistem harus didasarkan pada suatu model
desain yang ringkas dan jelas.
M d l d i h did k d k l
Model desain harus didasarkan pada keperluan
pemakai, pengetahuan sebelumnya serta pengalaman. Model desain tidak merupakan suatu representasi dari struktur dasar sistem, tetapi sebuah model yang akan membantu para pemakai menggunakan sistem secara efektif
Model, Models & More Muddles
user’s model / mental model
design model / conceptual model system image
Mental Model
Para pemakai mengembangkan suatu teori/konsep dari
sebuah sistem melalui belajar dan menggunakannya.
P t h i did k i ik b i b h
Pengetahuan sering dideskripsikan sebagai sebuah
model mental:
Bagaimana cara menggunakan sistem (what to do next)g gg ( ) Harus berbuat apa dengan sistem yang tidak familiar atau
situasi yang tak terduga (how the system works)
Model mental dapat dijabarkan sebagai konstruksi
Model mental dapat dijabarkan sebagai konstruksi
internal dari beberapa aspek menyangkut dunia eksternal yang memungkinkan prediksi yang akan dilakukan.
Model mental melibatkan proses sadar dan tidak sadar,
Teori Psikologi
Terminologi: Istilah asli yang digunakan dalam teori
psikologi adalah mental models. Hanya saja istilah ini telah diterapkan pada hampir semua jenis model dalam telah diterapkan pada hampir semua jenis model dalam IMK. Untuk menghindari kebingungan dalam IMK, istilah
user’s model saat ini secara luas digunakan manakala
d i i l
mengacu pada representasi pengguna secara internal tentang bagaimana sistem bekerja.
Hal ini penting agar tidak dikacaukan dengan istilah user Hal ini penting agar tidak dikacaukan dengan istilah user
model, yang merupakan model persepsi atau perilaku pemakai yang diterapkan pada sebuah program
komp ter Istilah ini sering dij mpai pada sistem adaptif komputer. Istilah ini sering dijumpai pada sistem adaptif atau user interface dan paket pembelajaran dengan
Karakteristik Model Mental
Tidak sempurna
Secara konstan berkembang
Bukan penyajian akurat (berisi ketidakpastian dan
kesalahan)
Menyediakan suatu penyajian yang sederhana dari Menyediakan suatu penyajian yang sederhana dari
suatu gejala/fenomena kompleks
Bagaimana Mendapatkan Model Mental?
Selama penggunaan sistem:
Aktivitas pemakai mengarah kepada sebuah model mental
T i b if t j l k dik b k l h
Teori bersifat menjelaskan, yang dikembangkan oleh
pemakai
Sering digunakan untuk meramalkan masa depan perilaku
yang berhubungan dengan sistem
Pengamatan orang lain menggunakan sistem:
Pengamatan sambil lalu atas orang lain yang bekerja
Pengamatan sambil lalu atas orang lain yang bekerja Tanyakan pada orang lain “lakukan ini untuk-ku”
Sesi pelatihan formalp
Pengamatan terhadap sistem:
Model Mental vs Desain Konseptual
Model mental:
Bagaimana pemakai melihat sistem melalui model mental
B i k i d lk d d l t l
Bagaimana pemakai mengandalkan pada model mental
selama pemakaian
Berbagai format model mental
Bagaimana model mental dapat mendukung interaksi para
pemakai
Desain konseptual: Desain konseptual:
Mendefinisikan model mental yang diharapkan
Menyembunyikan teknologi sistem
Merancang system image yang cocok/sesuai
Penerapan pedoman desain dengan tepat
Model Konseptual
Representasi / penyajian sistem yang akurat, lengkap
dan konsisten.
B d i t k i hli
Berpegang pada perancang sistem, para pemakai ahli
dan pelatih.
Harus didasari pada kebutuhan tugas para pemakai, p g p p ,
Model Konseptual
( lanjutan) Gagasan untuk suatu model konseptual sangat terkait
dengan Norman & Draper’s (1986) User-Centred
Design: perancang mengamati pemakai yang melakukan g p g g p y g suatu tugas atau mengevaluasi sebuah prototipe dan
usaha untuk sampai pada konsep bagi sebuah desain.
Hal ini mungkin dinyatakan dalam istilah metaphor (a la Hal ini mungkin dinyatakan dalam istilah metaphor (a la
desktop or rooms) atau lebih abstrak direpresentasikan dalam suatu gambar atau diagram. Perancang
selanjutnya akan menggunakan konsep ini untuk selanjutnya akan menggunakan konsep ini untuk
menggolongkan kemampuan sistem dan bagaimana hal tersebut dipilih/dieksekusi, dan komunikasi model
tersebut melalui antarmuka pemakai tersebut melalui antarmuka pemakai.
Pemakai selanjutnya akan membentuk suatu model
mental yang cocok dan user’s model melalui interaksi
d i t
Model Konseptual
( lanjutan) Jika proses ini sukses, maka pemakai akan
mengembangkan suatu user’s model yang sesuai
Model Konseptual
( lanjutan) Orang memiliki mental model tentang bagaimana sesuatu bekerja. Model konseptual dibangun dari:
affordances (afford=menghasilkan memberikan) affordances (afford menghasilkan,memberikan) causality (hubungan sebab akibat)
constraints (batasan)
i ( t )
mapping (pemetaan)
positive transfer (perpindahan hal positif) population stereotypes/cultural standards Instructions (instruksi)
interactions (interaksi, termasuk dengan orang lain)
familiarity with similar devices (kebiasaan dengan alat serupa familiarity with similar devices (kebiasaan dengan alat serupa,
perpindahan hal positif)
Model mungkin saja salah, terutama jika atribut-atributnya
Sebuah Model Konseptual yang Baik: Gunting
Menyediakan:
lubang untuk sesuatu yang disisipkan
Batasan: Batasan:
lubang besar untuk beberapa jari,
lubang kecil untuk ibu jari P t
Pemetaan:
hubungan antara lubang dan jari yang
diusulkan/disediakan dan dibatasi oleh penampilan
Perpindahan positif dan ungkapan budaya:
yang diajarkan manakala muda yang diajarkan manakala muda mekanisme yang tetap
Model konseptual:
b k fi ik i tk b i k b k j
Sebuah Model Konseptual yang Buruk: Arloji Digital
Menyediakan:
empat tombol untuk ditekan, tetapi
tidak jelas apa fungsinya tidak jelas apa fungsinya
Pemetaan dan batasan tidak dikenali:
tidak ada relasi yang tampak antartombol,
ti d k ki d
tindakan yang mungkin dan mengakhiri hasil
Manfaat pelatihan:
sedikit hubungan dengan arloji analog
Ungkapan budaya:
beberapa hal distandarisasi mengendalikan inti dan fungsi-fungsi beberapa hal distandarisasi mengendalikan inti dan fungsi fungsi
tetapi tetap sangat variabel.
Model konseptual:
Model Konseptual: Pedoman Pokok # 1
Menyediakan suatu model konseptual yang baik
mengijinkan pemakai untuk meramalkan/memprediksi
f k d i ti d k k
efek dari tindakan mereka.
Masalah:
Perancang model konseptual berkomunikasi via Perancang model konseptual berkomunikasi via
‘system image’:
penampilan, instruksi, perilaku sistem melalui perpindahan
i t k i k d t t ( kli l )
interaksi, ungkapan dan stereotypes (=klise,pengulangan)
Jika system image tidak menghasilkan model yang
jelas dan konsisten: j
pemakai akan mengembangkan kesalahan,
Model Konseptual: Pedoman Pokok # 2
Membuat segala sesuatunya menjadi tampak
Hubungan antara interaksi pemakai, tindakan yang
dibutuhkan dan hasil yang masuk akal dan penuh arti dibutuhkan, dan hasil yang masuk akal dan penuh arti
Menggunakan affordances yang tampak, memetakan dan
batasan
Menggunakan ungkapan budaya yang tampak
Mengingatkan orang dari apa yang bisa dilakukannya dan
System I mage
Segala sesuatu yang dilihat pemakai dari sistem atau
saling berinteraksi dengan:
t k k i (t k b t )
antarmuka pemakai (termasuk bantuan) dokumentasi
System I mage
( lanjutan) System image hanya bermakna bahwa perancang
memperoleh komunikasi model desain kepada pemakai. Lagipula perancang tidak bisa mempercayakan pada
Lagipula, perancang tidak bisa mempercayakan pada semua aspek potensial dari system image dapat
tersedia.
Kebanyakan aplikasi Internet seperti browser dan
aplikasi email, sebagai contoh, digunakan tanpa para pemakai memperoleh pelatihan atau membaca
pemakai memperoleh pelatihan atau membaca
dokumentasi pemakai mana pun. Dalam situasi itu,
hanya sebagian dari system image yang para pemakai berinteraksi dengan tampilan la ar ang n ata
berinteraksi dengan tampilan layar yang nyata
Mempresentasikan System I mage
Penyajian eksplisit
Menyediakan suatu peta saat ini dan konsisten tentang
segalanya segalanya
Penyajian implisit
Menyediakan pedoman/isyarat tentang model sistemy p y g Semakin membuka/menguatkan model sistem
Contoh voice mail telepon:
B ik Y h th P 2 t h fi t
Baik: You have three new messages. Press 2 to hear your first new message.
Menyembunyikan Kompleksitas Sistem
( lanjutan) Banyak sistem memiliki detail low-level yang
morat-marit:
Hal ini tidak mungkin relevan dengan aktivitas pemakai
Hal ini tidak mungkin relevan dengan aktivitas pemakai Kemampuan penuh dari sistem mungkin tidak dibutuhkan Contoh: MS Word memiliki ratusan perintahp
Banyak pemakai hanya memerlukan sebagian kecil subset
dari perintah tersebut
P k i d t b ik k l k it
Para pemakai dapat menyembunyikan kompleksitas
dengan customisasi
Administrator IT mungkin menyediakan kemampuan makro
Bundel perintah low-level makro ke dalam konsep tunggal
Wizards mengijinkan seorang pemakai untuk “do what’s
Anderson, B., Smyth, M., Knott, R., Bergan, J., Alty, J. (1994):
Minimising Conceptual Baggage: Making choices about metaphor. In G. Cockton, S. Draper & G. Weir: People and Computers IX -Proceedings of HCI’94g , Glasgow, pp 179-194., g , pp
Gentner, S. & Stevens, A. L. [Eds.] (1983): Mental Models. Hillsdale,
NJ: Erlbaum.
Johnson-Laird, P. N. (1983): Mental Models. Cambridge: Cambridge
University Press University Press.
Nielsen, J. (1990): A Meta-Model for Interacting with Computers. Interacting with Computers, 2, 147-160.
Norman, D.A. (1986). Cognitive Engineering. In Norman & Draper , ( ) g g g p
[Eds.] User-Centered System Design, 1986, Hillsdale, NY: LEA.
Norman, D. A. & Draper, S. W. [Eds.] (1986): User-Centered System
Design. Hillsdale, NY: LEA.
Robert D Berry D Mullaly J Isensee S (1998): Designing for Robert, D., Berry, D., Mullaly, J. Isensee, S. (1998): Designing for
the User with OVID:
Bridging User Interface Desing and Software Engineering.
Gaya Dialog
Gaya Dialog
Deskripsi
Deskripsi
Deskripsi
Deskripsi
Menu merupakan sekumpulan
Menu merupakan sekumpulan
Menu merupakan sekumpulan
Menu merupakan sekumpulan
pilihan yang dapat dipilih user
pilihan yang dapat dipilih user
sesuai dengan keinginannya.
sesuai dengan keinginannya.
g
g
g
g
y
y
Banyak variasi dari gaya dialog
Banyak variasi dari gaya dialog
Contoh 1
Contoh 1
Contoh 1
Contoh 1
OFFICE AUTOMATION
OFFICE AUTOMATION
OFFICE AUTOMATION
OFFICE AUTOMATION
Move cursor to selection :
Move cursor to selection :
__ Word processing
__ Word processing
__ Electronic mail
__ Electronic mail
__
__
__ Spreadsheet
__ Spreadsheet
__ Graphics
__ Graphics
Contoh 2
Contoh 2
Contoh 2
Contoh 2
WORD PROCESSING
WORD PROCESSING
WORD PROCESSING
WORD PROCESSING
1. Create
1. Create
2. Edit
2. Edit
3. Print
3. Print
4. File
4. File
Enter selection : __
Enter selection : __
Contoh 3
Contoh 3
Contoh 3
Contoh 3
File
File EditEdit SearchSearch FormatFormat
Open
Open ÇÇ
Struktur Menu (1)
Struktur Menu (1)
Struktur Menu (1)
Struktur Menu (1)
‘Hierarki’
‘Hierarki’
contoh : contoh : Office Automation Office Automation WordWord ElectronicElectronic SpreadsheetSpreadsheet GraphicsGraphics Processing
Processing mailmail
Struktur Menu (2)
Struktur Menu (2)
Struktur Menu (2)
Struktur Menu (2)
‘Linear’
‘Linear’
Linear
Linear
Contoh : Contoh : Contoh : Contoh :
Print Request
Print Request ÆÆ Page Size ? Page Size ? ÆÆ Printer ?
Printer ? ÆÆ Paper Feeder ? Paper Feeder ? ÆÆ Orientation ?
Struktur Menu (3)
Struktur Menu (3)
Struktur Menu (3)
Struktur Menu (3)
‘Network’
‘Network’
Office Automation Office Automation
Word Electronic
Word Electronic Spreadsheet Spreadsheet GraphicsGraphics Processing mail
Processing mail Processing mail Processing mail
H l
H l P i tP i t Q itQ it Help
Kelebihan (1)
Kelebihan (1)
Kelebihan (1)
Kelebihan (1)
Self explanatorySelf explanatorypp yy
Sistem dengan
Sistem dengan MenuMenu mudah dipelajari, mudah dipelajari, karena
karena MenuMenu menjelaskan menjelaskan semantiksemantik (what (what
b d ) d
b d ) d i t ki t k (h(h t d it) d it d it) d i can be done) dan
can be done) dan sintaksintak (how to do it) dari (how to do it) dari sistem secara jelas.
sistem secara jelas.
Requires little human memoryRequires little human memoryRequires little human memoryRequires little human memory
Mudah diingat, karena yang perlu diingat Mudah diingat, karena yang perlu diingat hanyalah pilihan menu yang tampil dilayar. hanyalah pilihan menu yang tampil dilayar.
Few keystrokesFew keystrokes
Sedikit menggunakan tombol
Sedikit menggunakan tombol--tombol pada tombol pada papan keyboard
Kelebihan (2)
Kelebihan (2)
Kelebihan (2)
Kelebihan (2)
Easy error handlingEasy error handlingyy gg
Karena sedikit input yang digunakan, lebih Karena sedikit input yang digunakan, lebih mudah dalam pembuatan error handling mudah dalam pembuatan error handling--nya
nya
Enhancements are visibleEnhancements are visible
Penambahan fungsi baru atau perubahan Penambahan fungsi baru atau perubahan Penambahan fungsi baru atau perubahan Penambahan fungsi baru atau perubahan pada menu akan terlihat secara langsung pada menu akan terlihat secara langsung di layar
Kekurangan
Kekurangan
Kekurangan
Kekurangan
IneficientIneficient
Tidak efisien dalam pilihan menu yang banyak Tidak efisien dalam pilihan menu yang banyak dalam 1 layar dan level menu yang banyak
dalam 1 layar dan level menu yang banyak
InflexibleInflexible
Yang mengontrol adalah sistem, memaksa user Yang mengontrol adalah sistem, memaksa user untuk menelusuri seluruh pilihan menu.
untuk menelusuri seluruh pilihan menu.
Impractical for numerous choicesImpractical for numerous choices
Impractical for numerous choicesImpractical for numerous choices
Tidak praktis untuk pilihan yang jumlahnya Tidak praktis untuk pilihan yang jumlahnya banyak
banyak
Take up screen “real estate”Take up screen “real estate”
Take up screen real estateTake up screen real estate
Membutuhkan ukuran layar yang relatif lebih Membutuhkan ukuran layar yang relatif lebih besar (bandingkan dengan
Antarmuka Menu tepat untuk
Antarmuka Menu tepat untuk
d
k it i
(1)
d
k it i
(1)
user dengan kriteria : (1)
user dengan kriteria : (1)
z
z User PsychologyUser Psychologyyy gygy
Negative attitudeNegative attitude
Low motivationLow motivation
z
z Knowledge and ExperinceKnowledge and Experince
Low typing skillLow typing skill
Little system experienceLittle system experience
Low task experienceLow task experience
Low application experienceLow application experience
Low application experienceLow application experience
Frequent of use of other systemsFrequent of use of other systems
Low computer literacyLow computer literacy
Antarmuka Menu tepat untuk
Antarmuka Menu tepat untuk
d
k it i
(2)
d
k it i
(2)
z
z Job and Task CharacteristicJob and Task Characteristic
user dengan kriteria : (2)
user dengan kriteria : (2)
z
z Job and Task CharacteristicJob and Task Characteristic
Low frequency of useLow frequency of use
Little or no trainingLittle or no training
Little or no trainingLittle or no training
Discretionary useDiscretionary use
High turnover rateHigh turnover rate
Low task importanceLow task importance
Merancang Antarmuka Menu :
Merancang Antarmuka Menu :
Prinsip
Prinsip--prinsip dan pedoman
prinsip dan
pedoman--A Struktur Menu A Struktur Menu
Prinsip
Prinsip prinsip dan pedoman
prinsip dan pedoman
pedoman (1)
pedoman (1)
A. Struktur Menu A. Struktur Menu
1.
1. Sesuaikan struktur menu dengan struktur Sesuaikan struktur menu dengan struktur
tugas tugas
2.
2. Sediakan cara yang lebih cepat / singkat Sediakan cara yang lebih cepat / singkat
untuk struktur tugas (
untuk struktur tugas (shortcutshortcut) )
3.
3. Pada layar monitor, textPada layar monitor, text--menu ditampilkanmenu ditampilkan 3.
3. Pada layar monitor, textPada layar monitor, text menu ditampilkan menu ditampilkan
secara vertikal. secara vertikal.
4.
4. Gunakan pieGunakan pie--menu untuk menu dengan menu untuk menu dengan
level hierarki 1 atau 2 dengan masing level hierarki 1 atau 2 dengan masing--level hierarki 1 atau 2, dengan masing level hierarki 1 atau 2, dengan masing--masing pilihan di tiap level tidak terlalu masing pilihan di tiap level tidak terlalu banyak.
Merancang Antarmuka Menu :
Merancang Antarmuka Menu :
Prinsip
Prinsip--prinsip dan pedoman
prinsip dan
pedoman--5
5 GunakanGunakan grayinggraying--outout atau deletion untukatau deletion untuk
Prinsip
Prinsip prinsip dan pedoman
prinsip dan pedoman
pedoman (2)
pedoman (2)
5.
5. Gunakan Gunakan grayinggraying out out atau deletion untuk atau deletion untuk
item
item--item menu yang tidak aktif, item menu yang tidak aktif,
tergantung pada pengalaman user dan tergantung pada pengalaman user dan alat inputnya.
alat inputnya.pp yy
6.
6. Susun secara logika, berbeda, dan Susun secara logika, berbeda, dan
eksklusif dari sisi semantic, dengan eksklusif dari sisi semantic, dengan makna yang jelas.
makna yang jelas.
7.
7. Label untuk pilihan menu harus jelas, Label untuk pilihan menu harus jelas,
konsisten secara gramatikal dan konsisten secara gramatikal dan penempatan, serta sesuai dengan penempatan, serta sesuai dengan k t k it j d l
k t k it j d l
keterkaitan judul menunya. keterkaitan judul menunya.
8.
8. Gunakan deskriptor pilihan menu jika Gunakan deskriptor pilihan menu jika
label untuk pilihan menu tidak begitu label untuk pilihan menu tidak begitu
j l d bi
j l d bi
Contoh Struktur Menu
Contoh Struktur Menu
Contoh Struktur Menu
Contoh Struktur Menu
Contoh 4 struktur menu Contoh 4 struktur menu ::
2 pilihan tiap layar, 6 level (kondisi 1) 2 pilihan tiap layar, 6 level (kondisi 1) 4 pilihan tiap layar, 3 level (kondisi 2) 4 pilihan tiap layar, 3 level (kondisi 2)
8 ilih ti l 2 l l (k di i 3)
8 ilih ti l 2 l l (k di i 3)
8 pilihan tiap layar, 2 level (kondisi 3) 8 pilihan tiap layar, 2 level (kondisi 3) 64 pilihan tiap layar, 1 level (kondisi 4) 64 pilihan tiap layar, 1 level (kondisi 4)
Kesimpulan dari 4 kondisi tersebut Kesimpulan dari 4 kondisi tersebut ::
-- Urutan error dari banyak ke sedikit : Urutan error dari banyak ke sedikit :
kondisi 1
kondisi 1 –– kondisi 2 kondisi 2 –– kondisi 4 kondisi 4 –– kondisi 3kondisi 3
-- Urutan respon time dari cepat ke lambat : Urutan respon time dari cepat ke lambat :
kondisi 3
Contoh Struktur Menu & Struktur
Contoh Struktur Menu & Struktur
T
T
Contoh Menu Vertical VS Menu
Contoh Menu Vertical VS Menu
H i
t l
H i
t l
Contoh Menu Vertical VS Pie
Contoh Menu Vertical VS Pie--Menu
Menu
Contoh Menu Vertical VS Pie
Contoh Grayed Out VS Deleted
Contoh Grayed Out VS Deleted
I
ti
M
It
I
ti
M
It
Bersifat logis, berbeda, dan eksklusif
Bersifat logis, berbeda, dan eksklusif
secara semantic dengan makna yang
secara semantic dengan makna yang
g
g
y
y
g
g
jelas
Label pilihan menu yang jelas dan
Label pilihan menu yang jelas dan
konsisten
Merancang Antarmuka Menu :
Merancang Antarmuka Menu :
Prinsip
Prinsip--prinsip dan pedoman
prinsip dan
pedoman--Prinsip
Prinsip prinsip dan pedoman
prinsip dan pedoman
pedoman (3)
pedoman (3)
B. Urutan pilihan menu
B. Urutan pilihan menu
Urutan label pilihan menu bisa
Urutan label pilihan menu bisa
berdasarkan aturan konvensional,
berdasarkan aturan konvensional,
frekuensi penggunaan, urutan
frekuensi penggunaan, urutan
Merancang Antarmuka Menu :
Merancang Antarmuka Menu :
Prinsip
Prinsip--prinsip dan pedoman
prinsip dan
pedoman--C. Pilihan Item Menu C. Pilihan Item Menu
Prinsip
Prinsip prinsip dan pedoman
prinsip dan pedoman
pedoman (4)
pedoman (4)
1.
1. Jika menggunakan keyboard, cursorJika menggunakan keyboard, cursor--selection selection
tepat digunakan untuk menu yang sedikit / tepat digunakan untuk menu yang sedikit / singkat. Untuk menu yang banyak / panjang singkat. Untuk menu yang banyak / panjang singkat. Untuk menu yang banyak / panjang singkat. Untuk menu yang banyak / panjang atau menu yang sering digunakan, gunakan atau menu yang sering digunakan, gunakan lettered
lettered--selection. Pada antarmuka yang selection. Pada antarmuka yang pointer driven gunakan mekanisme pilihan pointer driven gunakan mekanisme pilihan pointer driven gunakan mekanisme pilihan pointer driven gunakan mekanisme pilihan dengan pointer
dengan pointer--cursor. cursor.
2.
2. Gunakan pilihan menu kondisi Gunakan pilihan menu kondisi defaultsdefaults
B d k t ‘
B d k t ‘ hh ’ d’ d
3.
3. Bedakan antara menu ‘Bedakan antara menu ‘choose onechoose one’ dan ’ dan
‘‘choose manychoose many’ ’
4.
Contoh Pilihan Menu
Contoh Pilihan Menu
Contoh Pilihan Menu
Contoh Pilihan Menu
Compatible letters
Compatible letters
A
bl
A
bl
A.
A.
Assembler
Assembler
B.B.
Buffer
Buffer
C.C.
Compile
Compile
D b
D b
D.
D.
Debug
Debug
E.E.
Exit
Exit
I
tibl l tt
I
tibl l tt
Incompatible letters
Incompatible letters
A.
A.
Buffer
Buffer
B.B.
Debug
Debug
A
bl
A
bl
C.
C.
Assembler
Assembler
D.D.
Compile
Compile
E.Contoh Pilihan Menu
Contoh Pilihan Menu
Compatible Numbers
Compatible Numbers
A
bl
A
bl
Contoh Pilihan Menu
Contoh Pilihan Menu
1.
1.
Assembler
Assembler
2.2.
Buffer
Buffer
3.3.
Compile
Compile
D b
D b
4.
4.
Debug
Debug
5.5.
Exit
Exit
I C
tibl N
b
I C
tibl N
b
InCompatible Numbers
InCompatible Numbers
1.
1.
Buffer
Buffer
2.2.
Debug
Debug
A
bl
A
bl
3.
3.
Assembler
Assembler
4.4.
Compile
Compile
5.Contoh Pilihan Menu
Contoh Pilihan Menu
Kesimpulan :
Kesimpulan :
Contoh Pilihan Menu
Contoh Pilihan Menu
Kesimpulan :
Kesimpulan :
Response time
Response time
1
1
Compatible letters
Compatible letters
lebih baik
lebih baik
1.1.
Compatible letters
Compatible letters
lebih baik
lebih baik
daripada compatible numbers
daripada compatible numbers
2
2
Incompatible letters
Incompatible letters
lebih buruk
lebih buruk
2.2.
Incompatible letters
Incompatible letters
lebih buruk
lebih buruk
Contoh Keyboard Menu Choice
Contoh Keyboard Menu Choice
S l
ti
Contoh Menu ‘Choose One’ & Menu
Contoh Menu ‘Choose One’ & Menu
‘Choose Many’
Merancang Antarmuka
Merancang Antarmuka
Menu : Prinsip
Menu : Prinsip prinsip dan
prinsip dan
Menu : Prinsip
Menu : Prinsip--prinsip dan
prinsip dan
pedoman
pedoman--pedoman (5)
pedoman (5)
D. Pemanggilan Menu
D. Pemanggilan Menu
Sediakan menu
Sediakan menu
pop
pop--up
up
atau menu
atau menu
Sediakan menu
Sediakan menu
pop
pop up
up
atau menu
atau menu
user
user--invoked
invoked
untuk user yang sering
untuk user yang sering
menggunakannya dan situasi dimana
menggunakannya dan situasi dimana
tampilan yang penuh (
tampilan yang penuh (
permanent
permanent
menu
Merancang Antarmuka Menu :
Merancang Antarmuka Menu :
Prinsip
Prinsip--prinsip dan pedoman
prinsip dan
pedoman--E Navigasi Menu E Navigasi Menu
Prinsip
Prinsip prinsip dan pedoman
prinsip dan pedoman
pedoman (6)
pedoman (6)
E. Navigasi Menu E. Navigasi Menu1.
1. Bangun kaidahBangun kaidah--kaidah untuk perancangan kaidah untuk perancangan
menu dan terapkan secara konsisten di menu dan terapkan secara konsisten di seluruh tampilan menu
seluruh tampilan menu seluruh tampilan menu. seluruh tampilan menu.
2.
2. Gunakan label sesuai intinya, peta menu, Gunakan label sesuai intinya, peta menu,
dan tempatkan alat bantu navigasi pada dan tempatkan alat bantu navigasi pada sistem menu yang komplek.
sistem menu yang komplek.
3.
3. Gunakan akses langsung melalui Gunakan akses langsung melalui type
type--ahead
ahead, nama, nama--nama tampilan menu dan ,, nama tampilan menu dan pp macro untuk user, sebagai navigasi bagi macro untuk user, sebagai navigasi bagi user expert.
user expert.
4
4 FacilitasiFacilitasi backward navigationbackward navigation 4.
GAYA DIALOG
GAYA DIALOG
FILL
Deskripsi
Deskripsi
Deskripsi
Deskripsi
Antarmuka F
Antarmuka F
ill
ill--in Form
in Form
sama
sama
Antarmuka F
Antarmuka F
ill
ill--in Form
in Form
sama
sama
seperti tampilan fill
seperti tampilan fill--in form pada
in form pada
kertas
kertas
kertas.
kertas.
Pada
Pada
Fill
Fill--in Form
in Form
biasanya
biasanya
terdapat : Label / Caption
terdapat : Label / Caption
terdapat : Label / Caption
terdapat : Label / Caption
Contoh
Contoh
Contoh
Contoh
Print Request
Print Requestqq
Document name :
Document name : --- ---Pitch :
Pitch : -- (1 = pica, 2 = elite)(1 = pica, 2 = elite)(( pp ,, )) Print notes :
Print notes : ---- (y or n)(y or n) Number of copies :
Number of copies : --- (000 (000 –– 999)999) Paper size :
Paper size : ---- (1 = letter, 2 = legal)(1 = letter, 2 = legal) Paper size :
Paper size : (1 letter, 2 legal)(1 letter, 2 legal) Print summary :
Print summary : ---- (y or n)(y or n) Font :
Font : --- (press ?)(press ?) Print from page :
Print from page : --- (000(000 –– 999)999) Print from page :
Print from page : (000 (000 999)999) Print to page :
Kelebihan (1)
Kelebihan (1)
Kelebihan (1)
Kelebihan (1)
Self explanatory
Self explanatory
p
p
y
y
Sistem dengan
Sistem dengan
Fill
Fill--in Form
in Form
mudah
mudah
dipelajari, karena
dipelajari, karena
Fill
Fill--in Form
in Form
menjelaskan
menjelaskan semantik
semantik ((
what can
what can
menjelaskan
menjelaskan semantik
semantik ((
what can
what can
be done
be done
) dan
) dan sintak
sintak ((
how to do it
how to do it
)
)
dari sistem secara jelas.
dari sistem secara jelas.
R
i
littl
R
i
littl
Require little memory
Require little memory
Kelebihan (2)
Kelebihan (2)
Kelebihan (2)
Kelebihan (2)
Efficient use of screen real estate
Efficient use of screen real estate
Dibandingkan dengan Sistem
Dibandingkan dengan Sistem
Menu
Menu
,
,
F
F
ill
ill--in Form
in Form
lebih efisien dlm
lebih efisien dlm
di l
di l
penggunaan ruang di layar.
penggunaan ruang di layar.
(Menu dengan banyak level
(Menu dengan banyak level
membutuhkan lebih banyak)
membutuhkan lebih banyak)
membutuhkan lebih banyak)
membutuhkan lebih banyak)
Accommodates parameter with
Accommodates parameter with
many possible input values
many possible input values
a y poss b e
a y poss b e
put a ues
put a ues
Kelebihan (3)
Kelebihan (3)
Kelebihan (3)
Kelebihan (3)
Provides context
Provides context
P d
P d
M
M
d
d
Q
Q
ti
ti
&
&
Pada
Pada
Menu
Menu
dan
dan
Question &
Question &
Answer
Answer
biasanya user tidak
biasanya user tidak
mengetahui pertanyaan berikutnya
mengetahui pertanyaan berikutnya
mengetahui pertanyaan berikutnya
mengetahui pertanyaan berikutnya
((
next question
next question
). Tapi dengan
). Tapi dengan
Fill
Fill--in
in
Form
Form
, user dapat mengetahui apa
, user dapat mengetahui apa
h
dii
tk
b ik t
h
dii
tk
b ik t
yang harus diinputkan berikutnya
yang harus diinputkan berikutnya
sesuai dengan konteks.
sesuai dengan konteks.
Enhancements are visible
Enhancements are visible
Enhancements are visible
Enhancements are visible
Kekurangan
Kekurangan
Kekurangan
Kekurangan
User harus mengetahui input yang valid
User harus mengetahui input yang valid
Menuntut keahlian / ketrampilan
Menuntut keahlian / ketrampilan
mengetik dari user
mengetik dari user
Kemungkinan kesalahan ketik sangat
Kemungkinan kesalahan ketik sangat
Kemungkinan kesalahan ketik, sangat
Kemungkinan kesalahan ketik, sangat
besar
besar
Menuntut pengetahuan user tentang
Menuntut pengetahuan user tentang
b l
b l
b l kh
b l kh
k k
k k
l
l
tombol
tombol--tombol khusus untuk keperluan
tombol khusus untuk keperluan
navigasi
navigasi
Kurang fleksibel karena sistem yang
Kurang fleksibel karena sistem yang
Kurang fleksibel, karena sistem yang
Kurang fleksibel, karena sistem yang
mengontrol (bukan user yang
mengontrol (bukan user yang
mengontrol)
Fill
Fill--in Form tepat untuk user
in Form tepat untuk user
dengan kriteria : (1)
dengan kriteria : (1)
dengan kriteria : (1)
dengan kriteria : (1)
User Psychology : User Psychology :yy gygy
z
z Negative or neutral attitudeNegative or neutral attitude z
z Low to moderate motivationLow to moderate motivation
K l d d E i
K l d d E i
Knowledge and Experience : Knowledge and Experience :
z
z Moderate to high typing skillModerate to high typing skill z
z Little to moderate system experienceLittle to moderate system experienceLittle to moderate system experienceLittle to moderate system experience z
z Moderate to high task experienceModerate to high task experience z
z Low to moderate application experinceLow to moderate application experince z
z Moderate to frequent use of other systemModerate to frequent use of other system z
Fill
Fill--in Form tepat untuk user
in Form tepat untuk user
d
k it i
(2)
d
k it i
(2)
Job and Task Characteristic : Job and Task Characteristic :
dengan kriteria : (2)
dengan kriteria : (2)
Moderate to high frequency of useModerate to high frequency of use
Little or no trainingLittle or no training
Discretionary useDiscretionary use
Low to moderate turnover rateLow to moderate turnover rate
O f
O f
Other system = paper formsOther system = paper forms
Moderate task importanceModerate task importance
High task importanceHigh task importance
High task importanceHigh task importance
Perancangan Fill
Perancangan Fill--in Form :
in Form :
Prinsip
Prinsip--prinsip dan Pedoman
prinsip dan
Pedoman--pedoman (1)
pedoman (1)
1.
1.
Pengaturan dan Lay
Pengaturan dan Lay--out Fill
out Fill--in Form
in Form
a.
a.
Rancang
Rancang
dan
dan
atur
atur
form
form
untuk
untuk
mendukung
mendukung tugas
tugas..
b
b
Sesuaikan
Sesuaikan form
form pada
pada layar
layar dengan
dengan
b.b.
Sesuaikan
Sesuaikan form
form pada
pada layar
layar dengan
dengan
form
form pada
pada kertas,
kertas, sehingga
sehingga mendukung
mendukung
tugas
tugas user
user..
O
i
ik
O
i
ik
d l
d l
k l
k l
k
k ii
c.
c.
Organisasikan
Organisasikan dalam
dalam kelompok,
kelompok, item
item--item
item
yang
yang
berhubungan
berhubungan
secara
secara
semantik,
semantik,
,,
urutan
urutan
penggunaan,
penggunaan,
p
p
gg
gg
,
,
frekuensi
frekuensi penggunaan,
penggunaan, atau
atau hal
hal penting
penting
lainnya
lainnya..
d
d
Jumlah
Jumlah
item
item item
item
dalam
dalam
setiap
setiap
d.Perancangan Fill
Perancangan Fill--in Form :
in Form :
Prinsip
Prinsip--prinsip dan Pedoman
prinsip dan
Pedoman--e
e
Gunakan
Gunakan ruang
ruang kosong
kosong pada
pada tampilan
tampilan
Prinsip
Prinsip prinsip dan Pedoman
prinsip dan Pedoman
pedoman (2)
pedoman (2)
e.
e.
Gunakan
Gunakan ruang
ruang kosong
kosong pada
pada tampilan,
tampilan,
agar
agar seimbang
seimbang dan
dan simetri
simetri..
f.
f.
Pisahkan
Pisahkan kelompok
kelompok--kelompok
p
p
kelompok secara
p
p
secara
logika
logika dgn
dgn spasi,
spasi, garis,
garis, warna
warna atau
atau
bentuk
bentuk lainnya
lainnya..
g.
g.
Hubungan
Hubungan dan
dan ketergantungan
ketergantungan antar
antar
item
item harus
harus berada
berada dalam
dalam 1
1 screen
screen
(jangan
(jangan antar
antar screen
screen yang
yang membuat
membuat
(jangan
(jangan antar
antar screen,
screen, yang
yang membuat
membuat
user
user harus
harus mengingat
mengingat informasi
informasi dari
dari 1
1
screen
Perancangan Fill
Perancangan Fill--in Form :
in Form :
Prinsip
Prinsip--prinsip dan Pedoman
prinsip dan
Pedoman--2.
2.
Desain Judul dan Field Fill
Desain Judul dan Field Fill--in Form
in Form
Prinsip
Prinsip prinsip dan Pedoman
prinsip dan Pedoman
pedoman (3)
pedoman (3)
a.
a.
Desain Caption & Field Fill
Desain Caption & Field Fill--in Form
in Form
b.b.
Atur letak (posisi) Caption dan
Atur letak (posisi) Caption dan
Fi ld b d
k
t
d
Fi ld b d
k
t
d
Field berdasarkan user, tugas, dan
Field berdasarkan user, tugas, dan
tipe data, secara berurutan
tipe data, secara berurutan
c
c
Bedakan penulisan Caption dan
Bedakan penulisan Caption dan
c.c.
Bedakan penulisan Caption dan
Bedakan penulisan Caption dan
Field
Field
d.
d.
Berikan nama grup atau judul dari
Berikan nama grup atau judul dari
k l
k it
k l
k it
it
it
kelompok item
Perancangan Fill
Perancangan Fill--in Form :
in Form :
Prinsip
Prinsip--prinsip dan Pedoman
prinsip dan
Pedoman--Prinsip
Prinsip prinsip dan Pedoman
prinsip dan Pedoman
pedoman (4)
pedoman (4)
e.
e.
Caption harus deskriptif, singkat,
Caption harus deskriptif, singkat,
dan familiar
dan familiar
I f
ik
j
l h /
j
I f
ik
j
l h /
j
f.
f.
Informasikan jumlah / panjang
Informasikan jumlah / panjang
karakter untuk field yang diinputkan
karakter untuk field yang diinputkan
g
g
Informasikan jika field bersifat
Informasikan jika field bersifat
g.g.
Informasikan jika field bersifat
Informasikan jika field bersifat
Perancangan Fill
Perancangan Fill--in Form :
in Form :
Prinsip
Prinsip--prinsip dan Pedoman
prinsip dan
Pedoman--3.
3. Format Input FillFormat Input Fill--in Formin Form
Prinsip
Prinsip prinsip dan Pedoman
prinsip dan Pedoman
pedoman (5)
pedoman (5)
3.
3. Format Input FillFormat Input Fill in Form in Form
a.
a. Pertimbangkan sistem yang mampu Pertimbangkan sistem yang mampu
melengkapi masukan user melengkapi masukan user Contoh : input
Contoh : input ÆÆ ‘Jun’ dilengkapi‘Jun’ dilengkapi Contoh : input
Contoh : input ÆÆ Jun , dilengkapi Jun , dilengkapi
sistem dengan ‘June’ pada saat user sistem dengan ‘June’ pada saat user memindahkan kursor ke field berikutnya memindahkan kursor ke field berikutnya
b
b Pertimbangkan tersedianya popPertimbangkan tersedianya pop--upup b.
b. Pertimbangkan tersedianya popPertimbangkan tersedianya pop up up
menu atau pull down menu untuk field menu atau pull down menu untuk field yang memiliki banyak pilihan input. yang memiliki banyak pilihan input.
c.
c. Hindari aturan yang komplek untukHindari aturan yang komplek untuk c.
c. Hindari aturan yang komplek untuk Hindari aturan yang komplek untuk
Perancangan Fill
Perancangan Fill--in Form :
in Form :
Prinsip
Prinsip--prinsip dan Pedoman
prinsip dan
Pedoman--d.
d.
Sediakan pengelompokkan yang
Sediakan pengelompokkan yang
Prinsip
Prinsip prinsip dan Pedoman
prinsip dan Pedoman
pedoman (6)
pedoman (6)
berarti untuk menghemat panjang field
berarti untuk menghemat panjang field
yang diinputkan.
yang diinputkan.
Contoh :
Contoh :
386 6547 231 lebih mudah
386 6547 231 lebih mudah
daripada 3866547231
daripada 3866547231
EMP
EMP SAL
SAL 235 lebih mudah
235 lebih mudah
EMP
EMP--SAL
SAL--235 lebih mudah
235 lebih mudah
daripada EMPSAL235
daripada EMPSAL235
(lihat gambar 5)
(lihat gambar 5)
e.
Perancangan Fill
Perancangan Fill--in Form :
in Form :
Prinsip
Prinsip--prinsip dan Pedoman
prinsip dan
Pedoman--4.
4. Designing Input Data :Designing Input Data :
Prinsip
Prinsip prinsip dan Pedoman
prinsip dan Pedoman
pedoman (7)
pedoman (7)
a.
a. Berikan cara yang mudah untuk input Berikan cara yang mudah untuk input
data yang frekuensinya sering. data yang frekuensinya sering. Contoh :
Contoh :
‘y’ dengan ‘Y’ (‘y’ lebih mudah) ‘y’ dengan ‘Y’ (‘y’ lebih mudah)
b.
b. Jangan memberikan batasan Jangan memberikan batasan
pengukuran, sehingga user harus pengukuran, sehingga user harus pengukuran, sehingga user harus pengukuran, sehingga user harus mentranformasikan atau menghitung mentranformasikan atau menghitung ke ukuran yang diinginkan
ke ukuran yang diinginkan Contoh :
Contoh :
Perancangan Fill
Perancangan Fill--in Form :
in Form :
Prinsip
Prinsip--prinsip dan Pedoman
prinsip dan
Pedoman--Rancang data yang diinput Rancang data yang diinput
Prinsip
Prinsip prinsip dan Pedoman
prinsip dan Pedoman
pedoman (8)
pedoman (8)
c.
c. Rancang data yang diinput Rancang data yang diinput
menggunakan kata yang lebih bermakna menggunakan kata yang lebih bermakna
d.
d. Sistem seharusnya ‘case blind’ terhadap Sistem seharusnya ‘case blind’ terhadap yy pp
masukan user masukan user Contoh : Contoh : YES Y YES Y
YES atau Yes atau yes YES atau Yes atau yes
e.
e. Usahakan field yang diinputkan pendek.Usahakan field yang diinputkan pendek.
ff Hindari pergantian terlalu sering antaraHindari pergantian terlalu sering antara f.
f. Hindari pergantian terlalu sering antara Hindari pergantian terlalu sering antara
Perancangan Fill
Perancangan Fill--in Form :
in Form :
Prinsip
Prinsip--prinsip dan Pedoman
prinsip dan
Pedoman--5
5 Prompts dan Instruksi FillPrompts dan Instruksi Fill--in Formin Form
Prinsip
Prinsip prinsip dan Pedoman
prinsip dan Pedoman
pedoman (9)
pedoman (9)
5.
5. Prompts dan Instruksi FillPrompts dan Instruksi Fill--in Formin Form
a.
a. Prompt seharusnya jelas dan tidak Prompt seharusnya jelas dan tidak
mengandung ambigu. (lihat gambar 6) mengandung ambigu. (lihat gambar 6)
b
b Letakkan prompt di sebelah kanan fieldLetakkan prompt di sebelah kanan field b.
b. Letakkan prompt di sebelah kanan field Letakkan prompt di sebelah kanan field
atau pada Microhelp di bawah layar. (Lihat atau pada Microhelp di bawah layar. (Lihat gambar 7)
gambar 7)
Sediakan instruksi untuk navigasi atau Sediakan instruksi untuk navigasi atau
c.
c. Sediakan instruksi untuk navigasi atau Sediakan instruksi untuk navigasi atau
menggunakan help menggunakan help
d.
d. Posisikan instruksi di lokasi yang konstant Posisikan instruksi di lokasi yang konstant
dan buat terlihat berbeda (lihat gambar 6) dan buat terlihat berbeda (lihat gambar 6) dan buat terlihat berbeda (lihat gambar 6) dan buat terlihat berbeda (lihat gambar 6)
e.
e. Gunakan terminologi dan gramatikal yang Gunakan terminologi dan gramatikal yang
[image:104.792.37.209.34.587.2]Perancangan Fill
Perancangan Fill--in Form :
in Form :
Prinsip
Prinsip--prinsip dan Pedoman
prinsip dan
Pedoman--N i i Fill
N i i Fill i Fi F
Prinsip
Prinsip prinsip dan Pedoman
prinsip dan Pedoman
pedoman (10)
pedoman (10)
6.
6. Navigasi FillNavigasi Fill--in Form in Form
a.
a. Saat form dimasuki pertama kali, Saat form dimasuki pertama kali,
tempatkan kursor di posisi default tempatkan kursor di posisi default tempatkan kursor di posisi default tempatkan kursor di posisi default
b.
b. Ijinkan pergerakan maju atau mundur Ijinkan pergerakan maju atau mundur
c.
c. Tempatkan kursor di daerah yang Tempatkan kursor di daerah yang yy gg
memang dapat diedit oleh user memang dapat diedit oleh user
d.
d. Jangan menggunakan auto tab kecuali Jangan menggunakan auto tab kecuali
field memiliki panjang yang pasti dan field memiliki panjang yang pasti dan field memiliki panjang yang pasti, dan field memiliki panjang yang pasti, dan usernya berpengalaman serta sering usernya berpengalaman serta sering menggunakan sistem tersebut
Perancangan Fill
Perancangan Fill--in Form :
in Form :
Prinsip
Prinsip--prinsip dan Pedoman
prinsip dan
Pedoman--7.
7. Penanganan Error FillPenanganan Error Fill--in Formin Form
Prinsip
Prinsip prinsip dan Pedoman
prinsip dan Pedoman
pedoman (11)
pedoman (11)
gg
z
z Ijinkan user untuk dapat mengedit Ijinkan user untuk dapat mengedit
karakter pada field karakter pada field
z
z Posisikan kursor di lokasi field yang Posisikan kursor di lokasi field yang
salah (setelah dilakukan deteksi salah (setelah dilakukan deteksi
kesalahan). Gunakan highlight pada kesalahan). Gunakan highlight pada kesalahan). Gunakan highlight pada kesalahan). Gunakan highlight pada lokasi error jika mungkin.
lokasi error jika mungkin.
z
z Sediakan informasi semantik dan Sediakan informasi semantik dan
i t k d t t
i t k d t t
sintak pada pesan error, tergantung sintak pada pesan error, tergantung dari pengetahuan user
Dialog Style:
Dialog Style:
Pangantar
Command language merupakan interaksi manusia dan
komputer yang tradisional dan orisinil.
P d t k j i i i h t d i t k i
Pada antarmuka jenis ini, hanya prompt dan instruksi
yang disediakan oleh sistem.
User harus mengingat nama serta sintaks untuk perintah g g p
(command) karena yang tampil hanya prompt yang ‘ready’.
CL di k d b b i t k t l d
CL digunakan pada beberapa sistem komputer awal dan
Keuntungan Command Language
Powerfull
Command yang simpel dapat lebih handal, dimana pada
menus dan fill in form mungkin membutuhkan 20 30 menus dan fill-in form mungkin membutuhkan 20-30 screen.
Kehandalan dan efisiensi dihasilkan oleh language yang
menyediakan kemampuan untuk membangun prosedur kompleks, menyimpannya sebagai file, script, atau macro, dan kemudian dapat dieksekusi dengan nama yang simpel.
Flexible, User Controlled
User dapat melakukan apa saja sesuai dengan
Keuntungan Command Language
( lanjutan) Fast, Efficient Meskipun pada command language membutuhkan
pengetikan lebih sering dibanding beberapa dialog lain pengetikan lebih sering dibanding beberapa dialog lain, namun ternyata bisa lebih cepat dan efisien.
Command yang komplek lebih cepat daripada melalui
banyak screen scanning untuk pilihan menu atau navigasi, dan pengisian field.
Uses Minimal Screen ‘Real Estate’
Interface ini hanya membutuhkan satu baris dari layar
Kerugian Command Language
Difficult to Learn
Interface command language lebih kepada proses ‘recall
memory’ sehingga sukar untuk dipelajari Akibatnya faktor memory , sehingga sukar untuk dipelajari. Akibatnya faktor mudah digunakan (ease of use) tidak dapat tercapai
karena tidak mudah dipelajari.
Difficult to Remember Assumes Typing Skill
Error Prone
Error Prone
Enhancement are Visible
User tidak mengetahui kapan perubahan telah dibuat pada Use t da e geta u apa pe uba a te a d buat pada
Pengembangan Command Language
Penggunaan I nterface Command Language
Interface question and answer cocok untuk user dengan User Psychology:
Positive attitude
High motivation
Knowledge and Experience:
Moderate to high typing skill
High system experience High task experience
High application experience Infrequent use of other systems Infrequent use of other systems High computer literacy
Job and Task Characteristic:
High frequency of use High frequency of use
Formal training
Mandatory use Low turnover rateLow turnover rate
Prinsip Desain Dialog Command Language
Command Language Semantic
Command Language Syntax
Command Language Lexicon
Command Language Semantic
Seimbangkan kehandalan dan kesederhanaan
(kesempurnaan dan minimalitas) berdasarkan kebutuhan user
kebutuhan user.
Kesempurnaan: handal dan mudah digunakan, tetapi
kompleks. Biasanya untuk sistem yang frekuensi penggunaannya tinggi.
Minimalitas: kesederhanaan dan mudah dipelajari, tetapi
Command Language Sematic
( lanjutan) Contoh KESEMPURNAAN delete insert insert replace copy move rename select
Contoh MINIMALITAS
Command Language Syntax
Gunakan sintaks yang konsisten Gunakan sintaks action-object
Contoh BAIK
Get the file Send the file Print the file
Contoh KURANG BAIK The file get
Command Language Syntax
( lanjutan) Hindari penggunaan simbol atau tanda yang
berubah-ubah.
Contoh: penggunaan tanda asterik (*) dan dollar ($) secara
Contoh: penggunaan tanda asterik (*) dan dollar ($) secara
bergantian
Hindari positional grammar Contoh: Copy / FileA / FileB
Sintaks command language sebaiknya natural dan
memudahkan untuk mengingatnya memudahkan untuk mengingatnya.
Hindari penggunaan yang terlalu sering terhadap shift
Command Language Lexicon
Command Language Lexicon
( lanjutan) Gunakan jargon user, bukan jargon komputer. Ijinkan penggunaan command names yang tidakdi i k t ki i k t d j
disingkat, meskipun singkatan command names juga diperbolehkan.
Gunakan aturan yang simple dan konsisten untuk y g p
Command Language I nteraction
Posisikan command line di baris terbawah dari screen
atau window.
S di k d k i t ktif l l i d f lt
Sediakan pendukung yang interaktif melalui default,
command editing, Intelligent interpretation, type-ahead, dan feedback.
Sediakan bantuan memori seperti referensi on-line.
Sediakan function keys untuk commands yang frekuensi
Pengantar
Function Keys merupakan gaya dialog yang
Keuntungan Function Keys
Self Explanatory
Requires Little Human Memory Easy to Use
Flexible
Requires Little or No Screen “Real Estate”
Kerugian Function Keys
Limited Number of Keys Available
Penggunaan I nterface Function Keys
Interface dengan dialog style function keys cocok untuk user dengan
User Psychology
Negative to positive attitude Low to high motivation
Low to high motivation
Knowledge and Experience
Low typing skill
Low to high system experienceg y p Moderate to high task experience Moderate application experience
Low to high frequency of use of other systems Moderate to high computer literacy
Moderate to high computer literacy
Job and Task Characteristic
Low to high frequency of use Little or no trainingg
Discretionary use
Low to high turnover rate Low to high task importance
Prinsip Desain Dialog Function Keys
Sediakan function keys untuk mendukung fungsionalitas
yang penting maupun aktivitas yang sering digunakan.
K l kk f ti k b d k ti
Kelompokkan function keys berdasarkan semantic
relationship untuk memudahkan penggunaan.
Pengelompokan berdasarkan urutan kerja lebih g p j
diutamakan daripada semantic relationship untuk penggunaan dengan frekuensi yang tinggi.
T tk f ti k i di k d l
Tempatkan function keys yang sering digunakan dalam
grup atau posisi yang mudah diakses.
Minimalisis penggunaan function keys dengan kombinasiMinimalisis penggunaan function keys dengan kombinasi
Prinsip Desain Dialog Function Keys
( lanjutan) Function keys harus konsisten selama penggunaanlintas screen, subsystems maupun dalam sistem atau produk yang berhubungan
produk yang berhubungan.
Berikan feedback ketika function keys ditekan.
Berikan indikator yang menyatakan mode on/off dari y g y
Dialog Style:
Dialog Style:
Pengantar
Antarmuka Question and Answer menggabungkan
beberapa fitur dari Menus dan Fill-in Form.
S ti M k dib i b h t
Seperti Menus, karena user diberi sebuah pertanyaan
pada satu saat.
Seperti Fill-in Form, karena user harus mengetikkan p , g
Keuntungan Q&A
Self Explanatory
Dengan pertanyaan dan prompt yang jelas, question and
answer dapat menjelaskan dirinya sendiri ke user: apa answer dapat menjelaskan dirinya sendiri ke user: apa yang dapat dilakukan dan bagaimana melakukannya (seperti pada menus dan fill-in form).
Require Little Human Memory Require Little Human Memory
Karena mudah dipelajari, seperti menus dan fill-in form. Simple and Non-Intimidating
Dib di k d fill i f k l k d
Dibandingkan dengan fill-in form yang komplek dan
command language, question and answer lebih sederhana, mudah dipahami mudah digunakan.
Fill i f ki lf l t t i jik di l
Fill-in form meskipun self explanatory, tapi jika dialognya
Keuntungan Q&A
( lanjutan) Accomodates Parameters with Many Possible Input
Values
Sama seperti pada fill in form
Sama seperti pada fill-in form.
Accomodates Tasks with a Hierarchical Structure
Pada contoh sederhana yang pertama di atas, jika user Pada contoh sederhana yang pertama di atas, jika user
memasukkan jawaban married, maka harus
mempersiapkan jawaban untuk status dan spouse (pasangannya)
(pasangannya).
Enhancement are Visible
Kerugian Q&A
Assumes Typing Skill
Karena untuk menjawab suatu pertanyaan, user harus
mengetik mengetik.
Error Prone
Banyak mengetik, maka semakin mungkin terjadinya y g , g j y
kesalahan ketik.
Inefficient
K l i t k l k ti d d t
Kalau sistem kompleks, question and answer dapat
membosankan.
Inflexible
Penggunaan I nterface Q&A
Interface question and answer cocok untuk user dengan
User Psychology:
Negative attitude
Low motivation
Knowledge and Experience:
Moderate to high typing skill
Little to moderate system experience Low task experience
Low application experience
Moderate to frequent use of other system Moderate to frequent use of other system Low computer literacy
Job and Task Characteristic:
Low frequency of use Low frequency of use