• Tidak ada hasil yang ditemukan

Interaksi Manusia dan Komputer

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Interaksi Manusia dan Komputer"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

Interaksi Manusia dan Komputer

Evaluation Technique

Prodi Rekayasa Perangkat Lunak

Universitas Pendidikan Indonesia - Kampus Cibiru

Dr. Asep Wahyudin, S.Kom., MT.

Asyifa Imanda Septiana, S.Pd., M.Eng.

(2)

"G ood design is actually a lot harder to notice than poor design, in part because good designs fit our needs so well that the design is invisible."

– Donald Norman.

(3)

Definisi  Evaluation

• tests usability and functionality of system

• occurs in laboratory, field and/or in collaboration with users

• evaluates both design and implementation

• should be considered at all stages in the design life cycle

Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba system yang telah dibuat sesuai dengan permintaan

pengguna (user)

Goal

• assess extent of system functionality

• assess effect of interface on user

• identify specific problems

(4)

Evaluating Designs

• Cognitive Walkthrough

• Heuristic Evaluation

• Review-based evaluation

Proposed by Polson et al.

• evaluates design on how well it supports user in learning task

• usually performed by expert in cognitive psychology

• expert ‘walks though’ design to identify potential problems using psychological principles

• forms used to guide analysis

Psikologi kognitif adalah cabang ilmu psikologi yang mempelajari proses mental seperti

"perhatian, penggunaan bahasa, daya ingat, persepsi, pemecahan masalah, kreativitas, dan pola pikir"

(5)

Evaluating Designs

• Cognitive Walkthrough

• Heuristic Evaluation

• Review-based evaluation

• For each task walkthrough considers

o what impact will interaction have on user?

o what cognitive processes are required?

o what learning problems may occur?

• Analysis focuses on goals and knowledge:

does the design lead the user to generate the correct goals?

Harus mempunyai informasi yang dibutuhkan : o Deskripsi dari interface

o Deskripsi dari tugas (task)

o Langkah tugas/task yang benar Dengan Informasi ini Evaluator dapat : o Memilih Tugas

o Mendiskrpsikan Tujuan dari user o Melakukan kegiatan yang tepat

o Menaganalisa proses keputusan untuk setiap kegiatan

(6)

Evaluating Designs

• Cognitive Walkthrough

• Heuristic Evaluation

• Review-based evaluation

Proposed by Nielsen and Molic.

• usability criteria (heuristics) are identified

• design examined by experts to see if these are violated

• Example heuristics

o system behaviour is predictable o system behaviour is consistent o feedback is provided

• Heuristic evaluation `debugs' design.

• Prinsip ini dikemukakan oleh Jacob Nielsen (1995a) dan dikenal dengan istilah 10 Usability Heuristic for User Interface Design.

• Nielsen juga mengemukakan Severity Rating for Usability Problems sebagai skala penilaian tentang keparahan untuk masalah usability dari evaluasi heuristiknya. Yaitu, berupa peringat dari 0 sampai 4.

0 = tidak setuju, tidak menjadi masalah.

1 = tidak perlu diperbaiki, kecuali tersedia waktu tambahan untuk project.

2 = permasalahan cukup serius, prioritas rendah.

3 = permasalahan serius, prioritas tinggi.

4 = penting untuk melakukan perbaikan sebelum product direlease.

• Heuristic, atau usability guidelines, adalah aturan yang menguraikan prinsip- prinsip user interface yang efektif.

• Heuristic Evaluation (HE) adalah prinsip yang digunakan untuk mengevaluasi interaksi dan antarmuka sebuah sistem atau aplikasi

(7)

Evaluating Designs

• Cognitive Walkthrough

• Heuristic Evaluation

• Review-based evaluation

Step 1: Definisikan Batasan Masalah

Lakukan evaluasi sesuai kebutuhan. Apakah produk ini membutuhkan analisa menyeluruh? Jika waktu yang tersedia cukup singkat, evaluasi harus dibataskan pada beberapa masalah kegunaan (contohnya registrasi, checkout, dsb.).

Step 2: Kenali Kepentingan User

Tujuan utama dari proses ini adalah membuat produk yang ramah digunakan oleh user. Kenali  apa saja yang akan seorang user harapkan dari produk ini? Mengetahui kebutuhan bisa melakukan interview atau riset dengan user

Step 3: Tentukan Heuristics yang Digunakan

Jabarkan prinsip-prinsip desain yang akan menjadi tolak ukur bagi para evaluator. (salah satunya pakai prinsip heuristics yang ditentukan oleh Nielsen)

Step 4: Susun Tahapan Evaluasi

Bersama para evaluator, diskusikan bagaimana dan sejauh apa produk akan ditinjau. Masalah-masalah yang dilaporkan nantinya akan diukur dengan skala severity (keparahan)

Step 5: Ringkaskan dan Analisa Hasil

Akhir proses, evaluator menyerahkan hasil observasi secara individu. Lakuakn meeting team desain agar hasil dapat dianalisa secara bersama, kemudian bahas dan utarakan saran dan masukan yang membangun.

Heuristic Evaluation (HE) adalah prinsip yang digunakan untuk mengevaluasi interaksi dan antarmuka sebuah sistem atau aplikasi

(8)

Evaluating Designs

• Cognitive Walkthrough

• Heuristic Evaluation

• Review-based evaluation

(9)

The system should always keep users informed about what is going on, through appropriate feedback within reasonable time

https://www.nngroup.com/articles/visibility-system-status/

The system should speak the users' language, with words, phrases and concepts familiar to the user, rather than system-oriented

terms. Follow real-world conventions, making information appear in a natural and logical order.

https://www.nngroup.com/articles/match-system-real-world/

#1

#2

#3

Users often choose system functions by mistake and will need a clearly marked "emergency exit" to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue. Support undo and redo.

#4

https://www.nngroup.com/videos/usability-heuristic- user-control-freedom/

Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing.

https://www.nngroup.com/videos/usability- heuristic-consistency-standards/

Ten Usability Heuristic

(10)

#5

Even better than good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in the first place. Either

eliminate error-prone conditions or check for them and present users with a confirmation option before they commit to the action.

https://www.nngroup.com/articles/slips/

#7

Minimize the user's memory load by making obj ects, actions, and options visible. The user should not have to remember information from one part of the dialogue to another. Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate.

https://www.nngroup.com/articles/recognition-and-recall/

Accelerators — unseen by the novice user — may often speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users.

Allow users to tailor frequent actions.

#6

https://www.nngroup.com/videos/flexibility-efficiency-use/

Ten Usability Heuristic

(11)

#8 Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. Every extra unit of information in a

dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility.

Error messages should be

expressed in plain language (no codes), precisely indicate the problem, and constructively suggest a solution.

https://www.nngroup.com/videos/aesthetic-and-minimalist-design/

#9

https://www.nngroup.com/videos/usability-heuristic-recogniz e-errors/

Even though it is better if the system can be used without documentation, it may be necessary to provide help and documentation. Any such

information should be easy to search, focused on the user's task, list concrete steps to be carried out, and not be too large.

https://www.nngroup.com/videos/help-and- documentation/

#10 0

Ten Usability Heuristic

(12)

Feedback menu yang kurang jelas 2016

Penggunaan type face:

1. Tidak menjelaskan user sudah berpindah halaman menu

2. Tidak menunjukkan pengguna sedang berada pada menu apa karena background activated button tidak kentara

Evaluating Designs

• Cognitive Walkthrough

• Heuristic Evaluation

• Review-based evaluation

Saran perbaikan

1. Penambahan animasi pada teks menu

2. Penegasan dengan Bold, akan menjadi lebih jelas menunjukkan user sedang berada pada menu apa.

3. Penggunaan background activated button dibuat lebih gelap.

Skala severitas

2 = permasalahan cukup serius, prioritas rendah.

(13)

Evaluating Designs

• Cognitive Walkthrough

• Heuristic Evaluation

• Review-based evaluation

• Results from the literature used to support or refute parts of design.

• Care needed to ensure results are transferable to new design.

• Model-based evaluation

• Cognitive models used to filter design options e.g. GOMS prediction of user performance.

• Design rationale can also provide useful evaluation information

(14)

Evaluating Designs

• Cognitive Walkthrough

• Heuristic Evaluation

• Review-based evaluation

Contoh Goals

goal

edit dokumen, subgoal

insert word Operators

• Tekan tombol panah atas

• Pindahkan tangan ke mouse

• Ingat nama file

• Pastikan kursor ada di akhir baris Method

Pindahkan kursor ke lokasi yg diinginkan dgn serentetan penekanan tombol panah Selection Rules

Menghapus dengan backspace berkali-kali vs. memblok dan menekan tombol delete

GOMS Model

• Goals, Operators, Methods, and Selection Rules

• Model diusulkan oleh Card, Moran dan Newell (1980, 1983)

(15)

Evaluating Designs

• Cognitive Walkthrough

• Heuristic Evaluation

• Review-based evaluation

Goals

User formulates goals(edit document) and subgoals(insert word) Operators

• Elementary, motor or cognitive acts whose execution is necessary to change any aspect of the user’s mental state or to affect the task environment”

• (press key, move hand, recall filename, verify cursor position) Methods

Used to achieve the goals(moving cursor by repeated keystroking) Selection

• Among different methods to accomplish the goal

• Production rules to describe conditions and actions in interactive text editing

• Transition diagrams to model interactive systems

GOMS Model

• Goals, Operators, Methods, and Selection Rules

• Model diusulkan oleh Card, Moran dan Newell (1980, 1983)

(16)

Nuhun

Semoga bermanfaat

Referensi

Dokumen terkait

Perumusan Masalah Pengembangan Penelitian Perencanaan Produksi yang lebih baik Hubungan Tingkat Error dengan Total Cost...

Di samping itu pula, penulis meyakini mampu menggambarkan bentuk kampanye dan upaya upaya Partai Golkar dalam menarik simpati rakyat di Kabupaten Dairi agar mendapatkan

Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi

Kandungan abu pada kedelai hitam sebesar 5,49% menurun setelah proses fermentasi pada tempe menjadi sebesar 2,70%, penurunan mineral tersebut.Menurut Astuti, et al

Peraturan Pemerintah Repubiik Indoneaia Nomor 43 Tahun 2014 tentang Peraturan Pelakaanaan Undang- Undang Nomor 6 Tahun 2014 tentang Desa (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun

34 Fahmi Irham, Pengantar Managemen Sumber Daya Manusia Konsep dan Kinerja ,(Jakarta: Mitra Wacana Media,2016), 60... Sedangkan pengertian punishment atau hukuman yang

Tuberkulosis postprimer akan muncul bertahun-tahun kemudian setelah tuberkulosis primer, biasanya terjadi pada usia 15-40 tahun. Tuberkulosis postprimer mempunyai nama

M.tuberculosis paling sering ditularkan dari seseorang dengan TB paru menular kepada orang lain melalui droplet nuklei, batuk, bersin, atau berbicara sehingga