• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem Informasi Penjadwalan Dengan Menggunakan Algoritma Backtrack Akademik Di SMA Negeri 2 Purwakarta

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Sistem Informasi Penjadwalan Dengan Menggunakan Algoritma Backtrack Akademik Di SMA Negeri 2 Purwakarta"

Copied!
265
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

Oleh :

AYU AFRIANA SARI

10108850

PROGRAM STUDI S1

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

(3)
(4)
(5)

i

ALGORITMA BACKTRACK AKADEMIK DI SMA NEGERI 2 PURWAKARTA

Oleh Ayu Afriana Sari

10108850

Informasi penjadwalan pengajar dalam suatu sekolah merupakan sebuah hal yang sangat penting agar terwujudnya sebuah kegiatan belajar mengajar yang efektif dan memenuhi target dari ketentuan kurikulum yang telah ditentukan SMAN 2 Purwakarta. Adapun prinsip dari penjadwalan sendiri pada umumnya adalah bagaimana menempatkan sejumlah kejadian atau event kedalam slot waktu yang ada atau time slot, sehingga tidak ada sumber daya yang tersisa.

(6)

ii

ACADEMIC BACKTRACK SMAN 2 PURWAKARTA

By Ayu Afriana Sari

10108850

In a school the teacher scheduling information is very important thing so that an effective learn-teach activities are happened and it is to fulfill a curriculum provision target which is determined by SMAN 2 Purwakarta. In generally, the scheduling principle is how to put some events into available time slot, and then there are not rest resources.

For scheduling, in SMAN 2 Purwakarta is how to put some teachers into available teaching time at all classrooms are fulfilled without same schedule among teachers. While about work mechanism of this application is to do an input parameter as used parameter to determine a schedule and available criterions in SMA 2 Purwakarta, relate to this scheduling information system teaching method is used an “Algorithm Backtrack”. It is caused that algorithm can to use to seeking for solution with already data numbers.

In this case is needed a solution that is how to put the teachers schedule into already slots with to do a testing to all already criterions, and from side result this information system is not having accurate level yet as in manual system, but the purpose to make a system is to easily curriculum section to determine a schedule in quick and precise ways with use an automatic counting so the output this information system could be used as media to compose a teach schedule.

(7)

iv

Assalamualaikum, Wr.Wb

Puji syukur penulis ucapkan ke hadirat Allah SWT, yang masih

memberikan kesempatan dan kesehatan sehingga berkat dan anugerah-nya penulis

dapat menyelesaikan laporan skripsi dalam waktu yang telah ditetapkan dengan

(8)

v

3. Ibu Utami Dewi W, S.Kom. selaku dosen reviewer dan penguji I.

4. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T. selaku dosen reviewer dan penguji

III.

5. Ibu Mira Kania Saariah, S.T.M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika

Universitas Komputer Indonesia.

6. Bapak dan Ibu dosen Jurusan Teknik Informatika yang telah mendidik dan

mengajar penulis selama kuliah di Universitas Komputer Indonesia.

7. Seluruh staff dan karyawan, sekretariat Jurusan Teknik Informatika, terima

kasih juga atas bantuannya.

8. Kepada kepala sekolah, jajaran guru dan staf SMAN 2 PWK yang telah

mengijinkan penulis melakukan penelitia di SMAN 2 PWK.

9. Kakak-kakak ku dan adik-adik ku tercinta yang selalu memberikan semangat

dan doanya.

10. Buat Azis Bahari yang selalu menyemangati dalam pembuatan skripsi ini.

11. Teman-teman Siti Habibah, Dera Cyndraillah, T.iqbal F, Ade Zulfajri, Shinta

Ningtyas dan lainnya yang selalu menyemangati dalam membuat tugas akhir

dan skripsi ini.

12. Teman-temen seperjuangan yang telah memberikan support dan dukungan

(9)

vi

Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan didalam penulisan

skripsi ini karena keterbatasan pengetahuan penulis. Oleh karena itu saran dan

kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Semoga laporan skripsi ini dapat

bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukan.

Wassalamualaikum Wr. Wb

Bandung, Agustus 2012

(10)

vi DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR SIMBOL ... xxiii

DAFTAR LAMPIRAN ...xxix

BAB I ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah...1

1.2 Rumusan Masalah ...2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.3.1 Maksud ... 2

1.3.2 Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitia ...5

(11)

vii

2.1.1. Struktur Organisasi SMA N 2 Purwakarta ... 11

Gambar 2. 1 Struktur Organisasi SMA N 2 Purwakarta ... 11

2.2 Penjadwalan ... 15

2.3 Algoritma Dalam Penjadwalan ... 16

a) Algoritma Semut ... 16

b) Algoritma Genetika ... 16

c) Algoritma Backtrack ... 17

2.4 Alat Bantu Pemodelan ... 20

2.4.1 Perancangan Berorientasi Objek ... 20

2.4.2.1 Use Case Diagram ... 23

2.4.2.2 Class Diagram ... 23

2.4.2.3 Activity Diagram ... 24

2.4.2.4 Sequence Diagram ... 24

2.4.2.5 Component Diagram ... 25

2.4.2.6 Deployment Diagram ... 25

2.5 Pengertian Sitem Informasi ... 26

(12)

viii

BAB III ...29

3.1 Analisis Sistem ...29

3.1.1 Analisis Masalah ...29

3.1.2 Analisis Sistem Yang Berjalan ...30

3.1.3 Analisis Metode Algoritma Backtrack Terhadap Kasus Penjadwalan... 31

3.1.4 Analisis Kebutuhan non Fungsional ...35

3.1.4.1 Analisis kebutuhan Perangkat keras ...35

3.1.4.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ...36

3.1.4.3 Analisis Jaringan ... 37

3.1.4.4 Analisis Pengguna ... 38

3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 39

3.1.5.1 Use Case ... ...40

3.1.5.2 Deskripsi Use Case Admin ... 42

3.1.5.3 Class Diagram ... .. 79

3.1.5.4 State Diagram ... ..81

3.1.5.5 Activity Diagram ... 82

3.1.5.6 Sequence Diagram ... 100

(13)

ix

3.2.1. Perancangan Data Base ... 141

3.2.1.1. Skema Relasi ... 141

3.2.1.2. Perancangan Strukur Tabel ... 142

3.2.2. Perancangan Struktur Menu ... 146

3.2.3. Perancangan Antar Muka ...148

3.2.4. Jaringan Semantik ... 184

BAB IV ... 190

4.1 Implementas ... 190

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 190

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 191

4.1.3 Implementasi Database ... 191

4.1.4 Implementasi Antar Muka ... 195

4.2 Pengujian Alpha ... 201

4.2.1 Pengujian Alpha ... 201

4.2.1.1 Rencana Pengujian ... 201

2. Pengujian White-Box ... 204

(14)

x

4.2.1.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian Guru ... 233

4.2.1.4 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha ... 234

4.2.2 Pengujian Beta ... 235

4.2.2.1 Pengujian beta terhadap kasus penjadwalan ... 235

4.2.2.2 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta ... 244

BAB V ...... 245

KESIMPULAN DAN SARAN ... 245

5.1 Kesimpulan ... 245

5.2 Saran ... 245

(15)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Sekolah Menengah Atas Negeri 2 Purwakarta adalah salah satu Sekolah

Menengah Atas yang berada di wilayah Kabupaten Purwakarta. Seiring dengan

berkembangnya teknologi informasi ini maka Diknas Kabupaten Purwakarta

(16)

Berdasarkan uraian masalah maka diperlukan pembangunan suatu sistem

informasi penjadwalan di SMA 2 Purwakarta, yang dapat menyusun jadwal secara

cepat dan akurat sehingga memudahkan bagian kurikulum dalam menyusun

jadwal karena semua perhitungan dilakukan secara otomatis dengan menggunakan

aplikasi penjadwalan yang menggunakan algoritma backtrack dalam penyusunan

jadwal.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka perumusan

masalah dalam aplikasi penjadwalan akademik di SMAN2 Purwakarta adalah

(17)

3. Mengatasi masalah dalam penjadwalan yaitu menghindari jadwal guru

yang sama pada satu kelas dan pada jam yang sama.

1.4Batasan Masalah

Dalam penyelesaian tugas akhir ini diberikan batasan masalah agar tujuan dan

sasaran yang diinginkan dapat tercapai. Adapun batasan masalah sebagai berikut :

1. Data yang diolah dalam penjadwalan ini yaitu data guru, data mata

pelajaran, data hari dan jam, dan data kelas.

2. Informasi yang dihasilkan yaitu berupa informasi karyawan, informasi

guru, dan informasi jadwal.

3. Aplikasi yang dibuat merupakan desktop application, yang terkoneksi

dalam jaringan lokal.

4. Aplikasi penjadwalan menggunakaan algoritma backtrack untuk

mendetiksi penjadwalan yang sama.

5. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Java dan MYSQL

sebagai database-nya.

6. Hasil print penjadwalan berbentuk pdf.

7. Aplikasi ini menggunakan jude dan Microsoft office visio 2007 sebagai

pembuatan UML.

1.5Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai

berikut :

(18)

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, dokumen,

dan bacaan-bacaan untuk mendapatkan gambaran yang menyeluruh tentang

masalah yang diteliti di Sekolah Menengah Atas Negeri 2 Purwakarta.

b. Observasi.

Metode pengumpulan data dengan cara datang secara langsung untuk

melakukan penelitian di Sekolah Menengah Atas Negeri 2 Purwakarta yang

berlokasi di Jalan Raya Sadang No.17 Purwakarta.

c. Interview

Metode pengumpulan data dengan mengadakan komunikasi atau tanya jawab

secara langsung dengan sumber data dengan Bagian Kurikulum SMAN 2

Purwakarta yaitu Bapak Wawan Rahwan S.pd.

2. Metode pembuatan perangkat lunak.

Teknik analisis data dalam pembangunan perangkat lunak menggunakan

paradigma perangkat lunak secara waterfall. Waterfall adalah sebuah

pengembangan model perangkat lunak yang dilakukan secara berurutan atau

(19)

Gambar1.1 Metode Waterfall

a. System engineering

Merupakan tahapan yang pertama kali dilakukan yaitu merumuskan sistem

yang akan kita bangun. Hal ini bertujuan agar pengembang benar-benar

memahami sistem yang akan kita bangun dan langkah-langkah serta kebijakan apa

saja yang berkaitan dengan pengembangan sistem tersebut.

b. Analysis

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan untuk sistem informasi

perangkat lunak yang berupa data input, proses yang terjadi dan output yang

diharapkan dengan melakukan wawancara dan observasi, hasilnya berupa diagram

yang dapat berupa diagram pemodelan yaitu Use case, class diagram, state

diagram, activity diagram, sequence diagram, component diagram dan

(20)

c. Design

Menterjemahkan analisa kebutuhan ke dalam bentuk rancangan sebelum

penulisan program yang berupa perancangan antarmuka (input dan output),

perancangan file-file atau basis data dan merancang prosedur (algoritma).

d. Coding (implementasi)

Pengkodean yang mengimplementasikan hasil desain ke dalam kode atau

bahasa yang dimengerti oleh mesin komputer dengan menggunakan bahasa

pemrograman java.

e. Testing (pengujian)

Program yang telah dibuat harus diuji, proses pengujian difokuskan pada

kebenaran logika internal perangkat lunak dan fungsional sistem serta interaksi

antara sistem dan pemakai.

f. Maintenance (perawatan)

Sistem yang telah diuji kemudian diserahkan ke petugas untuk diinstall dan

dioperasikan sesuai kebutuhannya, tahapan perawatan dibutuhkan dalam masa itu

dengan dilakukan pengecekan kesalahan operasionalnya atau perubahan yang

diinginkan petugas.

1.6Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran

umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini

(21)

BAB I PENDAHULUAN

Latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, maksud, tujuan,

batasan masalah, metodologi penelitian, sistematika penulisan.

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi tentang sejarah instansi dan organisasi, visi misi, dan teori sistem

yang akan dirancang, yaitu sistem penjadwalan dengan menggunakan algoritma

backtrack.

BAB III. ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN

Bab ini berisikan uraian mengenai analisis dari rancangan pembuatan sistem

aplikasi. Lingkup pembahasan meliputi analisis sistem, analisis masalah, analisis

sistem berjalan, analisis metode penjadwalan, analisis kebutuhan fungsional,

analisis non fungsional, perancangan menu, perancangan antarmuka dan

perancangan semantik.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan tentang pembuatan modul program, spesifikasi perangkat

lunak dan perangkat keras, uji coba program dan analisis terhadap hasil uji coba

program.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran-saran yang didapat dari pembahasan

(22)

8

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1

Sekolah Menengah Atas Negeri 2 Purwakarta

Sekolah Menengah Atas Negeri 2 Purwakarta berdiri pada tanggal 3 September

1979 berdasarkan SK pendirian Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI dengan No

Statistik Sekolah (NISS) :3010220001002, dalam kurun waktu 29 tahun SMAN 2

Purwakarta telah dipimin oleh 11 orang Kepala Sekolah, yaitu

1.

Bpk. M. Masri (Alm),

2.

Bpk DRS. Akhmad Subarkah,

3.

Bpk Drs. H. Machmud Radi,

4.

Bpk. H. Waryo Sukanda, BA

5.

Ibu Dra. Hj. R. Atty Ruchyati

6.

Bpk. Drs. Iri Setiadi,

7.

Bpk Drs. Jumdiat Marzuki, MM

8.

Ibu Dra. Iis Sri Sugiharti

9.

Bpk. Drs Asep Saepudin

10.

Plt. Kepala Bpk. Drs. Rudiana, MM

11.

BPK. Drs. Marseno

12.

dan sekarang dipimpin oleh BPK. Drs. H. Gaos Suherman, M.Pd

SMAN 2 Purwakarta memiliki tujuan, yaitu dalam Mewujudkan iklim belajar yang

(23)

pengembangan ruangan belajar,meningkatkan partisipasi orang tua untuk

terlaksananya program sekolah, melaksanakan pembelajaran team teaching untuk

meningkatkan mutu pembelajaran, membekali keterampilan komputer bagi siswa

untuk menunjang mata pelajaran dan mengahadapi perkemabangan IPTEK, dan

Mengembangkan pembelajaran yang berorientasi kepada KTSP ( Kurikulum Tingkat

Satuan Pendidikan ).

Adapun Visi dan Misi SMA Negeri 2 Purwakarta, Visi SMA Negeri 2 Purwakarta :

1. Membangun Generasi Kreatif, Inovatif dan Tangguh yang dilandasi oleh keimanan

dan ketaqwaan.

Misi SMA Negeri 2 Purwakarta :

1. Meningkatkan kepribadian dan kemadirian yang dilandasi iman dan taqwa.

2. Meningkatkan prestasi akademik dan non akademik agar tercapai mutu lulusan

yang berkualitas.

3. Meningkatkan profesionalisme Guru dan TU, membina semangat kerjasama yang

dilandasi kekeluargaan.

4. Menciptakan suasanan yang kondusif bagi terwujudnya harmonisasi civitas

sekolah.

5. Meningkatkan Wawasan Wiyata Mandala untuk mendukung kegiatan belajar

(24)

Tujuan SMA Negeri 2 Purwakarta :

1. Mewujudkan iklim belajar yang kondusif.

2. Melengkapi srana prasarana khususnya sarana prasarana pengembangan ruangan

belajar.

3. Meningkatkan partisipasi orang tua untuk terlaksananya program sekolah.

4. Melaksanakan pembelajaran team teaching untuk meningkatkan mutu

pembelajaran.

5. Membekali keterampilan komputer bagi siswa untuk menunjang mata pelajaran

dan mengahadapi perkemabangan IPTEK.

6. Mengembangkan pembelajaran yang berorientasi KTSP (kurikulum 2006) dan

(25)

2.1.1.

Struktur Organisasi SMA N 2 Purwakarta

(26)

PEMBAGIAN TUGAS KEPSEK, WAKASEK , PKS, PJP, KOORDINATOR,

PEMBINA , DAN WALI KELAS TAHUN PELAJARAN 2011

2012

A.

KEPSEK, WAKASEK DAN PEMBINA PROFESI

No Nama / NIP Pangkat /

Golongan Tugas

1.

Drs. H. Gaos Suherman, M.Pd

10560619 198103 1 012

Pembina Tk.I (IV-b) Kepala Sekolah

2. Drs.H. Sanib Abidin

19550608 198003 1 007 Pembina TK. I (IV/b)

Wakasek Umum / Koordinator 3. Wawan Rahwan, S.Pd.

19651105 199002 1 001 Pembina (IV/a)

Wakasek. Urusan. Kurikulum

4. Samsuri, S.Pd

19630505 198803 1 011 Pembina (IV/a)

Wakasek Urusan. Kesiswaan 5. Asep Arifin

19581004 198903 1 003 Pembina (IV/a)

Wakasek Urusan Sarana Prasarana

6. Euis Suryawati, M.Pd

19630912 198903 1 015 Pembina (IV/b) Wakasek Humas 7. Dra. Yayah Haeriah

19641216 199103 2 008 Pembina (IV/a)

Wakasek Urusan PM SSN & Personil

8.

Dra.Hj. Euis Suwartini Y,M.M

19600929 198403 2 004

Pembina (IV/a) Wakasek Urusan Pelatihan/Diklat 9. Drs. Anwar Khusnansyah

19511215 198003 1 005 GTT Pembina Profesi Guru

B. PKS

No Nama / NIP Pangkat / Golongan Tugas

1. H O N O, S.Pd

19630912 198903 1 015 Pembina (IV/a) PKS Urusan Kurikulum 2. Reni Nuraeni, S.Pd.

19620702 198512 2 001 Pembina (IV/a)

(27)

3. Drs. Tikno Slamet

19591014 198709 1 001 Pembina (IV/a)

PKS Urusan Kesiswaan /Pembina Non OSIS 4. Lasman, S.Ag

150 269 980 Penata Tk.I (III-d)

PKS Urusan Sarana dan Prasarana

5. Hj.Latifah Nudin, S.Pd

19570707 198303 2 011 Pembina (IV/a) PKS Urusan Humas 6. Kasidi, S.Pd.Fis

19690410 199201 1 001 Pembina (IV/a) PKS Urusan PM SSN 7. Dra. Iis Aisyah

19600620 198803 2 003 Pembina (IV/b) PKS Urusan Pelatihan

C. PEMBAGIAN TUGAS PENANGGUNG JAWAB PROGRAM

(PJP),KOORDINATOR,DAN , PEMBINA DIBAWAH KOORDINASI WAKASEK

1. Penanggung Jawab Program (PJP)

No Nama / NIP / NUPTK Pangkat /

Golongan Tugas

1. Mokh. Adnan, S.Sos

8354 7536 5620 0003 - PJP Guru Piket

2. A N I S A, S.Pd

19790209 200801 2 001

Penata Muda

(III-a) PJP Lab.Biologi 3. Drs. Tarsudin 19581111 198403 1 008 Pembina ( IV/a) PJP Lab.Kimia 4. Atih Kuswati 19650221 198902 2 001 Pembina ( IV/a) PJP Lab.Fisika 5. R. Hasanah, S.Pd.

19540606 198003 2 007 Pembina ( IV/a) PJP Lab.Bahasa 6. Dida Nurhuda, A.Md

5433 7596 6020 0062 - PJP Lab.Komputer

7. Heti Meidiati, S.Pd

19610514 198403 2 004 Pembina ( IV/a) PJP Perpustakaan 8. Nandang, S.Ag

0834 7476 5120 0022

- PJP Baca Al-Qur’an dan Tafsir

2. Koordinator BP/BK

No Nama / NIP /NUPTK Pangkat / Gol Tugas

(28)

19631012 198703 2 006

3. Pembina

No Nama / NIP /NUPTK Pangkat / Gol Tugas

1. Rd. Rubbin Kalagan, S.Pd

7163 7606 6220 0013 GTT Pembina Paskibra

2. Dra. Tien Martini

19630516 198305 2 004 Pembina ( IV/a)

Pembina PMR / UKS dan Seksi 7 OSIS

3. Zulhelma, S.Ag

150 190 248 Pembina ( IV/a) Pembina DKM & Seksi 1 OSIS 4.

Hj. Dedeh Komariah W, S.Pd.I

19620331 198403 2 003

Pembina ( IV/a) Pembina BKK

5. Drs. Ade Surachman

9844 7446 4720 0042 GTT Pembina Pramuka Putra

6. Surtinah Taviatun, S.Pd.

19650309 198703 2 004 Pembina (IV/a)

Pembina Pramuka Putri & Seksi 3 OSIS

7. Masriyah, S.Ag

19710305 200801 2 004 Penata Muda (III/a)

Pembina Keputrian &Seksi 2 OSIS

8. Dedi Sugianto, S.Pd.

19780829 200801 1 002 Penata Muda (III/a)

Pembina Olahraga & Seksi 4 OSIS

9. Anggie Nugeraha, S.Sn GTT Pembina Seni

10. Rd. Rakhmatika S.H., S.Pd.

19660717 198903 2 005 Pembina (IV/a)

Pembina Olimpiade Mata Pelajaran

11. Dra. Iis Noor Rosidah

19651006 199512 2 001 Pembina (IV/a) Pembina K3 12. Iis Mulyawati, S.Pd

19700708 200701 2 004

PenataMudaTk.I (III/b)

Pembina Majalah Dinding & Majalah Sekolah & Seksi 8 OSIS

13.

Santi Lidiani, ST

19840401 200902 2 006 Pembina (IV/a) Pembina KIR/Sains dan Teknologi

14. Dra. Siti Jufriyah

19620630 200604 2 001

PenataMudaTk.I (III/b)

Pembina Koperasi Siswa dan Seksi 6 OSIS

15. Dyah Kartikasari, S.Pd 3644762663300062

GTT Pembina Pencinta Alam / Adiwiyata & Seksi 5 Osis 16. Mokh. Adnan , S,Sos

8354 7536 5620 0003

(29)

17. Yayan Sopian, S.Pd 6839 7606 6120 0030

- Pembina Klub Bahasa Inggris dan Seksi 10 OSIS

2.2

Penjadwalan

(30)

2.3

Algoritma Dalam Penjadwalan

a)

Algoritma Semut

Perilaku sekumpulan semut dalam mencari atau menemukan sumber makanan

dari sarangnya yang kemudian kembali lagi kesarangnya, merupakan inspirator

ditemukannya algoritma semut[10]. Kemampuannya dalam menemukan solusi yang

baik dari sekian solusi yang ada dikarenakan penggunaan informasi lokal berupa

pheromone yang ditinggalkan setiap kali semut melewati suatu jalur. Semakin banyak

semut yang melalui jalur tersebut maka pheromone yang ditinggalkan semakin

banyak sehingga semut untuk menemukan jalur selanjutnya dengan menggunakan

pemilihan acak yang disesuikan berdasarkan besarnya pheromone yang dimiliki oleh

jalur tersebut. Implementasi algoritma semut telah banyak dilakukan seperti pada

permasalahan TSP, Spanning tree dan penjadwalan. Pada permasalahan penjadwalan

produksi jobshop, dalam penerapannya diperlukan teknik pendekatan graph yang

akan menjadikan sebuah representasi dari urutan joboperasi dari kasus penjadwalan

yang diberikan.

Ada tiga jenis algoritma semut yaitu : ant cycle, ant-density dan ant-quantity.

membedakan antara ketiga jenis algoritma semut tersebut adalah pada proses

pembarharuan pheromone semut. Pada penelitian ini pendekatan algoritma semut

yang digunakan adalah ant cycle untuk menemukan waktu penyelesaian keseluruhan

job yang paling optimal.

(31)

Algoritma genetika adalah suatu algoritma pencarian yang meniru mekanisme

dari genetika alam. Algoritma Genetika banyak dipakai pada aplikasi bisnis, teknik

maupun pada bidang keilmuan lainnya. Algoritma ini dimulai dengan kumpulan

solusi yang disebut dengan populasi[9]. Solusi-solusi dari sebuah populasi diambil

dan digunakan untuk membentuk populasi yang baru. Hal ini dimotivasi dengan

harapan bahwa populasi yang baru dibentuk tersebut akan lebih baik daripada yang

lama. Solusi-solusi yang dipilih untuk membentuk solusisolusi yang baru dipilih

sesuai dengan fitness mereka masing-masing.

Di dalam proses tersebut dapat terjadi variasi yang disebabkan karena adanya

mutasi, sehingga keturunan yang dihasilkan dapat mempunyai kelebihan bahkan tidak

memiliki kekurangan dari orangtuanya. Setiap makhluk hidup akan mengalami

seleksi alam, sehingga makhluk hidup yang mempunyai kemampuan untuk

beradaptasi dengan lingkungan sekitarnya dapat bertahan sampai generasi

selanjutnya. Semakin bagus atau sesuai fitness dari sebuah solusi maka solusi tersebut

mempunyai peluang besar untuk dipilih. Proses ini dilakukan berulang sampai

kondisi tertentu dipenuhi.

c)

Algoritma Backtrack

Backtrack adalah algoritma berbasis DFS untuk mencari solusi persoalan.

Backtracking merupakan algoritma perbaikan dari

brute-force

, yang secara sistematis

hanya mencari solusi yang mungkin. Umumnya algoritma

Backtrack

bersifat rekursif,

(32)

Algoritma runut balik pertama kali diperkenalkan oleh D.H Lehmer pada

tahun 1950. Algoritma ini cukup mangkus untuk digunakan dalam beberapa

penyelesaian masalah dan juga untuk memberikan kecerdasan buatan dalam

game

.

Beberapa

game

populer semisal Sudoku, Labirin, Catur juga bisa diimplementasikan

dengan menggunakan algoritma runut balik.

Algoritma runut balik (

backtrack

) merupakan algoritma yang digunakan

untuk mencari solusi persoalan secara lebih mangkus dari pada menggunakan

algoritma

brute force.

Algoritma ini akan mencari solusi berdasarkan ruang solusi

yang ada secara sistematis namun tidak semua ruang solusi akan diperiksa, hanya

pencarian yang mengarah kepada solusi yang akan diproses.

Algoritma runut balik berbasis pada DFS (

Depth First Search

) sehingga

aturan pencariannya akan mengikut kepada aturan pencarian DFS yaitu dengan

mencari solusi dari akar ke daun (dalam pohon ruang solusi) dengan pencarian

mendalam. Simpul-simpul yang sudah dilahirkan (diperiksa) dinamakan simpul hidup

(

live node

). Simpul hidup yang sedang diperluas dinamakan simpul-E atau

Expand

Node.

Depth-first search

atau DFS adalah sebuah algoritma untuk melakukan

penelusuran atau pencarian pada pohon, struktur pohon, atau graf. Penelusuran atau

pencarian ini dimulai pada simpul akar dan menelusuri sejauh mungkin sepanjang

cabang yang ada.

Depth-first search

ini pertama kali ditemukan pada abad ke-19 oleh

ahli matematika dari Prancis bernama Charles Pierre Trémaux. Secara formal, DFS

(33)

dengan penelusuran yang dimulai dari simpul anak pertama sebuah pohon dan terus

masuk hingga simpul yang diinginkan ditemukan, atau hingga mencapai simpul yang

tidak mempunyai anak. Setelah itu, terjadi

backtracking

sehingga penelusurannya

kembali ke simpul terdekat yang belum dikunjungi. Biasanya, pada implementasi

yang tidak rekursif, semua simpul yang telah ditelusuri dengan DFS ini dimasukkan

ke dalam sebuah

stack.

Algoritma

backtrack

mempunyai prinsip dasar yang sama seperti

brute-force

yaitu mencoba segala kemungkinan solusi. Perbedaan utamanya adalah pada ide

dasarnya, semua solusi dibuat dalam bentuk pohon solusi (pohon ini tentunya

berbentuk abstrak) dan algoritma akan menelusuri pohon tersebut secara

DFS

(

depth

field search)

sampai ditemukan solusi yang layak. Agar lebih jelas bisa dilihat pada

[image:33.612.91.500.444.658.2]

pohon solusi berikut:

(34)

Keterangan Gambar Pohon Solusi :

Misalkan pohon diatas menggambarkan solusi dari suatu permasalahan. Untuk

mecapai solusi (5), maka jalan yang ditempuh adalah (1,2,5), demikian juga dengan

solusi-solusi yang lain. Algoritma backtrack akan memeriksa mulai dari solusi yang

pertama yaitu solusi (5). Jika ternyata solusi (5) bukan solusi yang layak maka

algoritma akan melanjutkan ke

solusi (6). Jalan yang ditempuh ke solusi (5) adalah (1,2,5) dan jalan untuk ke solusi

(6) adalah (1,2,6). Kedua solusi ini memiliki jalan awal yang sama yaitu (1,2). Jadi

daripada memeriksa ulang dari (1) kemudian (2) maka hasil (1,2) disimpan dan

langsung memeriksa solusi (6). Pada pohon yang lebih rumit, cara ini akan jauh lebih

efisien daripada brute-force.

2.4

Alat Bantu Pemodelan

2.4.1

Perancangan Berorientasi Objek

Rekayasa adalah bentuk upaya manusia untuk mencari atau merancang produk

yang berkualitas. Produk dapat berupa sistem atau perangkat lunak yang sedang atau

akan dibangun dengan satu model pengembangan. Orientasi objek adalah cara

pandang algoritma yang di implementasikan pada bahasa pemrograman berorientasi

objek.

OOA adalah teknik yang model driven yang mengintegrasikan data dan proses

yang disebut objek. Model OOA adalah gambar-gambar yang mengilustrasikan

(35)

antar objek. Contoh yang paling terkenal adalah UML (Unified Modelling

Language).

Cara berpikir orienasi objek adalah segala sesuatu dipandang dengan objek.

Objek dapat berupa konsep, abstraksi, atau sesuatu dengan batas-batas tegas dan

mempunyai arti untuk persoalan yang ditangani. Objek mempunyai identitas dan

dapat dibedakan. Ada dua kegunaan objek yaitu : untuk meningkatkan pemahaman

dunia nyata dan menyediakan dasar pengetahuan praktis untuk implementasi

komputer.

Perangkat lunak masih seperti model yang digunakan dalam metodologi

konvensional, yaitu dapat menggunakan model

waterfall

. Dalam model

waterfall

terdapat lima tahapan proses, yaitu : tahap rekayasa sistem, analisis perancangan,

pemrograman, pengujian dan pemeliharaan. Dengan menggunakan

waterfall

,

memungkinkan adanya pengembangan aplikasi dikemudian hari, sehingga aplikasi

yang dibangun dapat bertahan dalam jangka waktu yang panjang.

2.4.2

UML (

Unified Modeling Language

)

UML Singkatan

dari Unified Modeling Language

yang berarti bahasa pemodelan

standar [3]. mengatakan sebagai bahasa, berarti

UML

memiliki sintak dan semantic.

Ketika kita membuat model menggunakan konsep

UML

ada aturan-aturan yang harus

diikuti. Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu

dengan lainnya harus mengikuti standar yang ada.

UML

bukan hanya sekedar

diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya. Ketika pelanggan memesan sesuatu

(36)

Bagaimana keamanan terhadap sistem yang kita buat? Dan sebagainya dapat dijawab

dengan

UML

. UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk :

1.

Merancang perangkat lunak

2.

Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.

3.

Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan

sistem.

4.

Mendokumentasikan sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.

UML

telah diaplikasikan dalam bidang investasi perbankan, lembaga kesehatan,

departemen pertahanan, sistem terdistribusi, sistem pendukung alat kerja, retail, sales

dan supplier.

Blok pembangunan utama

UML

adalah diagram. Beberapa diagram ada yang rinci

(jenis timing diagram) dan lainnya ada yang bersifat umum (misalnya diagram kelas).

Para pengembang sistem berorientasi objek menggunakan bahasa model untuk

menggambarkan, membangun dan mendokumentasikan sistem yang mereka rancang.

UML

memungkinkan para anggota team untuk bekerja sama dengan bahasa model

yang sama dalam mengaplikasikan beragam sistem. Intinya,

UML

merupakan alat

komunikasi yang konsisten dalam mensuport para pengembang sistem saat ini.

Sebagai perancangan sistem, maua tidak mau pasti akan menjumapai

UML,

baik kita

(37)

2.4.2.1

Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah

(38)

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi

class

,

package

dan objek

beserta hubungan satu sama lain seperti

containment

, pewarisan, asosiasi, dan

lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok :

1. Nama (dan stereotype)

2. Atribut

3. Metoda

2.4.2.3

Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang

sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal,

decision

yang mungkin

terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan

proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar

state

adalah

action

dan sebagian besar transisi di-

trigger

oleh selesainya state sebelumnya

(

internal processing

). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan

behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi

lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara

umum [2].

2.4.2.4

Sequence Diagram

Sequence Diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau

(39)

sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk

(40)

workstation

, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-

deploy

komponen

dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan

requirement

dapat juga didefinisikan dalam diagram ini [2].

2.5

Pengertian Sitem Informasi

Informasi merupakan salah satu sumber daya penting dalam suatu organisasi;

digunakan sebagai bahan pengambilan keputusan. Sehubungan dengan hal itu,

informasi haruslah berkualitas [6]. Kualitas informasi ditentukan oleh tiga faktor,

yaitu :

1.

Relevasi,

2.

Tepat waktu, dan

3.

Akurasi.

Sistem informasi dapat dikatakan sebagai suatu sistem yang dibuat oleh

manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam suatu sistem organisasi untuk

mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi. Kegiatan sistem informasi

mencakup :

1.

Input

, menggambarkan kegiatan untuk menyediakan data untu diproses.

2.

Proses

,

menggambarkan bagaimana suatu data diproses untuk mengasilkan

suatu informasi yang bernilai tambah.

3.

Output

, suatu kegiatan untuk menghasilkan laporan proses diatas tersebut.

4.

Penyimpanan, suatu kegiatan untuk memelihara dan menyajikan data.

5.

Kontrol, suatu aktifitas untuk menjamin bahwa sistem informasi tersebut

(41)

2.6

Jaringan yang ada di SMAN 2 Purwakarta

Client / Server

merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang

merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak yaitu

client

dan

server

.

Server

adalah komputer yang dapat

member

ikan

service

ke

client

,

sedangkan

client

adalah komputer yang mengakses beberapa

service

yang ada di

server

. Ketika

client

membutuhkan suatu

service

yang ada di

server

, dia akan

mengirim

request

kepada

server

lewat jaringan. Jika

request

tersebut dapat

dilaksanakan, maka

server

akan mengirim balasan berupa

service

yang dibutuhkan

untuk saling berhubungan menggunakan

Socket

.

1.

Karakteristik

Server

a.

Pasif

b.

Menunggu

request

c.

Menerima

request

, memproses mereka dan mengirimkan balasan berupa

service

2.

Karakteristik

Client

a.

Aktif

b.

Mengirim

request

c.

Menunggu dan menerima balasan dari

server

Socket

adalah sebuah endpoint untuk komunikasi didalam jaringan. Sepasang proses

atau thread berkomunikasi dengan membangun sepasang socket, yang masing-masing

proses memilikinya.

Socket

dibuat dengan menyambungkan dua buah alamat IP

(42)

dimana sebuah

server

akan menunggu

client

pada

port

tertentu. Begitu ada

client

yang menghubungi

server

maka

server

akan menyetujui komunikasi dengan

client

melalui

socket

yang dibangun.

Gambar 2. 2 Jaringan yang ada di SMAN 2 Purwakarta

2.7

Java

Java adalah bahasa pemrograman serbaguna. Java dapat digunakan untuk

membuat suatu program sebagaimana anda membuatnya dengan bahasa seperti

pascal atau C++. Yang lebih menarik, java juga mendukung sumber daya

Internetyang saat ini popular, yaitu World Wide Web atau yang sering disebut

Web saja. Java juga mendukung aplikasi klien/server, baik dalam jaringan local

(LAN) maupun jaringan beskala luas (WAN).

Dalam sejumalah literature disebutkan bahwa Java merupakan hasil

perpaduan sifat dari sejumlah bahasa pemograman, yaitu C, C++, Objek-C,

(43)

keamanan. Yang tak kalah penting adalah bahwa Java menambahkan paradigma

pemograman yang sederhana. Jika Anda telah mengenal C atau C++, yang

mengandalkan pointer dan Anda dapat merasakan keruwetannya, Java justru

meninggalkannya

sehingga

Anda akan

memperoleh kemudahan saat

menggunakannya [8].

2.8

My SQL

MySQL

adalah multi user database yang menggunakan bahasa

Strucktured

Query Language

(

SQL

).

MySQL

merupakan

database server multi user

dan

multi

threaded

yang tangguh. Dengan memiliki banyak

feature

MySQL

bisa bersaing

dengan

database

komersial sekalipun. Tidak mengejutkan

MySQL

menjadi database

pilihan untuk banyak pengguna Delphi 6.

MySQL

termasuk jenis

RDBMS

(

Relational

Database Management System

) itulah sebabnya istilah seperti tabel, baris dan kolom

digunakan pada

MySQL

. Pada

MySQL

sebuah

database

mengandung satu atau

sejumlah tabel. Tabel terdiri dari sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu

atau beberapa kolom[7].

MySQL

mampu menangani data yang cukup besar. Perusahaan yang

mengembangkan

MySQL

yaitu TcX, mengaku menyimpan data lebih dari 40

database

, 10-000 tabel dan sekitar 7 juta baris, totalnya kurang lebih 100

Gigabyte

data. SQL adalah bahasa standar yang digunakan untuk mengakses

database

server

.

Bahasa ini pada awalnya dikembangkan oleh IBM, namun telah diadopsi 25 dan

(44)
(45)

29 BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1Analisis Sistem

Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan

saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu

tujuan. Sedangkan analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi

yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan

yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan.

Tahap analisis dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap

desain sistem. Tahap ini merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena

kesalahan dalam tahap ini menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya.

3.1.1 Analisis Masalah

Adapun masalah sistem yang berjalan di SMAN 2 PWK adalah sebagai berikut :

1. Untuk menyusun jadwal pelajaran membutuhkan waktu yang cukup lama.

2. Saat ini jadwal yang di berikan kepada guru melalui kertas di sekolah yang

dapat mengakibatkan jadwal dapat terkena air, sobek, dan hilang.

3. Perhitungan masih manual untuk menyusun jadwal sehingga bagian

kurikulum harus menghitung jumlah guru, ketersedian kelas, dan waktu

(46)

4. Sering terjadinya waktu yang bersamaan sehingga dilakukan perhitungan

ulang sampai mendapatkan jadwal yang benar.

3.1.2 Analisis Sistem Yang Berjalan

Prosedur pembuatan penjadwalan yang berjalan di SMAN2 Purwakarta

saat ini berupa proses penjadwalan secara manual, dimana proses-proses tersebut

sebagai berikut :

1. Masing-masing guru pelajaran harus mengisikan formulir jadwal

mengajar, lalu memberikan formulir jadwal mengajar tersebut ke bagian

kurikulum.

2. Guru kurikulum memproses Data formulir jadwal guru untuk membuat

jadwal kurikulum baru.

3. Jika ada jadwal mengajar yang bentrok maka bagian kurikulum diskusi

dengan guru bersangkutan dan jika tidak ada jadwal bentrok maka

mendapatksn hasil jadwal mengajar.

4. Guru kurikulum memberikan jadwal guru semester terbaru keseluruh guru.

Dari penjabaran di atas dapat di simpulkan bahwa, sistem pembuatan jadwal

masih manual, sehingga tabrakan waktu antara guru yang mempunyai proses

pembajalaran di luar masih membutuhkan pencocokan waktu, sehingga

(47)
[image:47.612.85.509.48.411.2]

Gambar 3. 1 Prosedur pembuatan jadwal.

3.1.3 Analisis Metode Algoritma Backtrack Terhadap Kasus Penjadwalan Dalam menyelesaikan masalah pada penjadwalan maka dibuat suatu sistem

informasi penjadwalan mengajar yang terkomputerisasi dimana dalam melakukan

proses penjadwalan pihak yang berwenang (guru kurikulum) tinggal memasukkan

parameter input yang dibutuhkan sehingga dapat menghasilkan output

penjadwalan pelajaran SMAN 2 yang diinginkan dengan berbasis destop aplikasi.

Dan diharapkan juga dengan adanya proyek akhir ini nantinya dalam menyusun

jadwal belajar SMA yang meliputi jadwal pelajaran SMA disertai dengan guru

(48)

Adapun aturan-aturan dalam membuat Algoritma backtrack yaitu :

1. Satu guru hanya mengajar satu mata pelajaran.

2. Guru yang memiliki jabatan di sekolah memiliki jam pelajaran khusus.

3. Guru tetap mengajar 24 jam pelajaran dalam seminggu.

4. Guru honorer bisa mengajar melebihi 24 jam dalam seminggu.

5. Guru yang memiliki keperluan khusus di luar sekolah harus

mengisikan formulir yang sudah disediakan.

Berikut adalah tahapan membuat jadwal :

Gambar 3. 2 Tahapan membuat jadwal

Keterangan Gambar Pohon Solusi :

Misalkan pohon diatas menggambarkan solusi dari suatu permasalahan. Untuk

mecapai solusi (5), maka jalan yang ditempuh adalah (1,2,5), demikian juga

dengan solusi-solusi yang lain. Algoritma backtrack akan memeriksa mulai dari

(49)

layak maka algoritma akan melanjutkan ke solusi (6). Jalan yang ditempuh ke

solusi (5) adalah (1,2,5) dan jalan untuk ke solusi (6) adalah (1,2,6). Kedua solusi

ini memiliki jalan awal yang sama yaitu (1,2). Jadi daripada memeriksa ulang dari

(1) kemudian (2) maka hasil (1,2) disimpan dan langsung memeriksa solusi (6).

Pada pohon yang lebih rumit, cara ini akan jauh lebih efisien daripada brute-force.

Gambar 3.2 merupakan tahapan yang terjadi dalam Sistem Informasi

(50)

kondisi yang ada.

Berikut ini sampel hasil perhitungan algoritma backtrack yang diterapkan pada

(51)
[image:51.612.110.505.68.642.2]

Gambar 3. 4 Hasil Perhitungan algoritma backtrack

(52)

Untuk mencari jadwal lengkap diperlukan pencarian dengan 1 base , 2 3 4

sebagai pohon solusi langkah pertama untuk mencari jam pelajaran, hari, dan

kelas pencarian dilakukan dengan menelusuri dari base ke node 2 setelah

mendapatkan solusi di node 2 maka jalur yang ditempuh dari base 1 ke 2 yaitu 1,

2 dibalikan menjadi 2, 1 sehingga pencarian kembali ke base 1, karena di node 3,

ke node 5 sehingga terdapat track 1, 3, 5 jika mendapakan solusi balik ke 5, 3, 1

(53)

1. Processor dengan Core i3 Duo atau lebih

2. RAM dengan kapasitas 2 GB atau lebih

3. HardDisk dengan kapasitas 10 GB atau lebih

4. Monitor

5. Keyboard

6. Mouse

Sedangkan perangkat keras yang dibutuhkan sebagai komputer client

setelah dianalisis sebagai berikut :

1. Processor dengan Core i3 Duo atau lebih

2. RAM dengan kapasitas 2 GB atau lebih

3. HardDisk dengan kapasitas 10 GB atau lebih

4. Monitor

5. Keyboard

6. Mouse

3.1.4.2Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Kebutuhan perangkat lunak (software) yang dimaksud adalah program yang

dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman dan akan dianalisis pada

sebuah sistem operasi. Dari hasil analisis ternyata perangkat lunak yang gunakan

adalah :

Perangkat lunak yang ada saat ini adalah sebagai berikut :

(54)

a. Windows XP

b. Microsoft Office

2. Client

a. Windows XP

b. Microsoft Office

Perangkat lunak yang dibutuhkan adalah sebagai berikut :

1. Server

a. Windows 7

b. My SQL 5.0

c. Perangkat lunak aplikasi dengan menggunakan bahasa

pemrograman (JRE) Java Runtime Environment.

2. Client

a. Windows 7

b. (JRE) Java Runtime Environment.

3.1.4.3 Analisis Jaringan

Analisis jaringan yang ada saat ini di SMAN 2 Purwakarta adalah topologi

jaringan dibuat dengan menggunakan Hub dan kabel jaringan. Dari hasil analisis

(55)
[image:55.612.125.514.510.712.2]

Gambar 3. 5 Arsitektur Jaringan

3.1.4.4Analisis Pengguna

Penulis menganalisis dalam sistem yang terlibat dalam sistem penjadwalan

ini terbagi menjadi 2 user, yaitu :

a. Adapun karakteristik dari masing-masing pengguna Lama dalam tabel

sebagai berikut :

Tabel 3. 1 Karakteristik Pengguna Lama

Pengguna

Karakteristik Latar

belakang pendidikan

Usia Jabatan Tugas

Guru

Guru kurikulum : S1

Guru : S1

Guru kurikulum : 37

Guru : 29

Guru kurikulum : Wakasek dan urusan-urasan kurikulum. Guru : Mengajar

Guru kurikulum : bebertugas membuat jadwal .

(56)

b. Adapun karakteristik dari masing-masing pengguna lama dalam tabel

sebagai berikut :

Tabel 3. 2 Karakteristik Pengguna Baru

User Karakteristik

Admin (guru

kurikulum)

Admin adalah orang yang dapat mengoperasikan komputer dengan

baik

Admin yang ahli dalam bidang komputerisasi

Guru Guru memiliki dasar-dasar pengoperasian komputer dengan baik

3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan dalam pembangunan aplikasi ini menyangkup beberapa diagram

UML, dimana diagram-diagram tersebut masing-masing menggambarkan

proses-proses yang berjalan pada aplikasi penjadwalan ini. Berikut diagram-diagram

yang dipakai dalam menganalisis program :

1. Use case diagram

2. Class diagram

3. Sequence diagram

4. State diagram

5. Activity diagram

6. Component diagram

(57)

Fungsionalitas dari Sistem Informasi Penjadwalan Mengajar adalah

sebagai berikut :

a. Login/Logout : terdapat 3 tipe user yaitu admin, wakasek, dan guru.

b. Manajemen data kelas : melakukan pengaturan penginputan maupun

(58)
[image:58.612.114.475.69.658.2]
(59)

3.1.5.2 Deskripsi Use Case Admin

Pada bagian ini akan dijelaskan masing-masing deskripsi dari Use Case

Diagram yang dilakukan oleh Admin per use case-nya, mulai dari manage data

induk, manage data accesable induk, manage data user rule, manage data user

login, manage data guru, manage data kelas, manage data mata pelajaran, generate

jadwal, view jadwal, login information, pencarian, bantuan, dan information

developer.

a. Login Admin

Nama : Login Admin

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin memasukkan username dan password untuk mengakses halaman utama admin.

Kondisi Sebelum : Tampilan login admin

Kondisi Sesudah : Admin masuk ke form utama aplikasi Tabel 3. 3 Deskripsi Use Case Login

AKTOR SISTEM

1. Admin menjalankan aplikasi

2. Tampilkan halaman login 3. Memasukan user name dan

password

3. Memeriksa kecocokan username dan password.

1. jika cocok akan memeriksa user rule dan akan muncul form dengan menu yang ada user rule.

2. jika tidak akan muncul notifikasi username dan password salah.

(60)

a. Mengelola Data Module

1. Menambah Data Module

Nama : Menambah Data module

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat menambah data module. Kondisi Sebelum : Tampil Form utama

Kondisi Sesudah : Admin masuk ke form modul

Tabel 3. 4 Deskripsi Use Case Menambah Data Module

AKTOR SISTEM

1. Admin login

2. Login berhasil

3. Menampilkan form utama aplikasi

4. Memilih user

5. Memilih Module

6. Menampilkan data module 7. Mengisikan data module

8. Jika ada data yang belum di isikan klik save.

9. Informasi data yang di masukan tidak boleh kosong

10. Jika data sudah di isikan pilih save.

(61)

2. Mengubah Data Module

Nama : Mengubah Data module

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat mengubah data module.

Kondisi Sebelum : Tampil Form utama

Kondisi Sesudah : Admin masuk ke form module

Tabel 3. 5 Deskripsi Use Case Mengubah Data Module

AKTOR SISTEM

1. Admin login

2. Login berhasil

3. Menampilkan form utama aplikasi 4. Memilih User

5. Memilih Module

6. Menampilkan form data module 7.Memilih data yang akan di edit

atau di ubah

8. Menampilkan form data module yang akan di edit atau di ubah 9.Mengisikan form data yang akan di

ubah, lalu klik update

10. Muncul informasi data module berhasil diupdate

11. Jika form data yang akan di ubah, lalu klik cancel

(62)

3. Menghapus Data Module

Nama : Menghapus Data module

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat menghapus data module.

Kondisi Sebelum : Tampil Form utama

Kondisi Sesudah : Admin masuk ke form module

Tabel 3. 6 Deskripsi Use Case Menghapus Data Module

AKTOR SISTEM

1. Admin login

2. Login berhasil

3. Menampilkan form utama aplikasi 4. Memilih user

5. Memilih Module

6. Tampilkan data module

7. Menampilkan form berisi data module 8. Memilih data yang akan di

delete

9. Konfirmasi, anda yakin menghapus data module???

1. Yes, maka akan ada informasi data module berhasil di hapus

(63)

b. Mengelola Data User Login

1. Menambah Data User Login

Nama : Menambah Data User Login

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin menambah data user login

Kondisi Sebelum : Tampil Form utama

Kondisi Sesudah : Admin masuk ke form user login

Tabel 3. 7 Deskripsi Use Case Menambah Data User Login

AKTOR SISTEM

1. login

2. Login berhasil

3. Menampilkan form utama aplikasi

4. Memilih user

5. Memilih User Login

6. Menampilkan data user login 7. Mengisikan data user login

8. Jika ada data yang belum di isikan klik save.

9. Informasi data yang di masukan tidak boleh kosong

10. Jika data sudah di isikan pilih save.

(64)

2. Mengubah Data User Login

Nama : Mengubah Data User Login

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin mengubah data user login

Kondisi Sebelum : Tampil Form utama

[image:64.612.85.503.266.692.2]

Kondisi Sesudah : Admin masuk ke form user login

Tabel 3. 8 Deskripsi Use Case Mengubah Data User Login

AKTOR SISTEM

1. login

2. login berhasil

3. Tampilkan form utama aplikasi 4. Memilih user

5. Memilih User Login

6. Tampilkan form data hak akses pengguna

7. Memilih data yang akan di edit atau di ubah

8. Menampilkan form data hak akses pengguna

9. Mengisikan data yang akan di ubah , jika klik update

10.Menampilkan form data hak akses pengguna yang sudah diupdate, mka akan muncul informasi data user login berhasil diupdate

11.Mengisikan data yang akan diubah, jika klik cancel

(65)

3. Menghapus Data User Login

Nama : Menghapus Data User Login

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin menghapus data user login

Kondisi Sebelum : Tampil Form utama

Kondisi Sesudah : Admin masuk ke form user login

Tabel 3. 9 3 Menghapus Data User Login

AKTOR SISTEM

1. login

2. login berhasil

3. Menampilkan form utama aplikasi

4. Memilih User 5. Memilih User Login

6. Menampilkan form data hak akses pengguna

7. Memilih data yang akan di delete atau di hapus

8. Konfirmasi, anda yakin akan menghapus data login??

1. Ya, maka akan muncul informasi data user login berhasil di hapus

(66)

c. Mengelola Data Guru

1. Menambah Data Guru

Nama : Mengubah Mengelola Data Guru

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat menambah data guru

Kondisi sebelum : Tampil Form utama

Kondisi Sesudah : Admin masuk ke form menambah data guru

Tabel 3. 10 1.Deskripsi use case Menambah Data Guru

AKTOR SISTEM

1. login

2. login berhasil

3. Menampilkan form utama aplikasi

4. Memilih data guru

5. Menampilkan form data guru 6. Memilih data guru yang akan di

masukan, lalu klik save

(67)

2. Mengubah Data Guru

Nama : Mengubah Mengelola Data Guru

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat mengubah data guru

Kondisi Sebelum : Tampil Form utama

Kondisi Sesudah : Admin masuk ke form mengubah data guru

Tabel 3. 11 Deskripsi Use Case Mengubah Data Guru

AKTOR SISTEM

1. login

2. login berhasil

3. Menampilkan form utama aplikasi 4. Memilih data guru

5. Menampilkan form data guru 6. Memilih data guru yg akan di

ubah, jika klik update

7. maka akan muncul iformasi data guru berhasil diupdate

8. Memilih data guru yang akan di ubah, jika klik cancel

(68)

3. Mengahapus Data Guru

Nama : Menghapus Mengelola Data Guru

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat menghapus data guru

Kondisi Sebelum : Tampil Form utama

Kondisi Sesudah : Admin masuk ke form mengelola data guru

Tabel 3. 12 Deskripsi Use Case Menghapus Data Guru

AKTOR SISTEM

1. login

2. login berhasil

3. Menampilkan form utama aplikasi 4. Memilih data guru

5.Menampilkan form data guru 6. Memilih data yang akan di delete atau

dihapus

7.Konfirmasi, ada yakin akan menghapus data guru ??? 1.Ya, maka akan muncul informasi

data user login berhasil dihapus 2.No, maka kan kembali ke form

(69)

e. Mengelola Data Kelas

1. Menambah Data Kelas

Nama : Menambah Mengelola Data Kelas

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat menambah data kelas

Kondisi Sebelum : Tampil Form utama

Kondisi Sesudah : Admin masuk ke form mengelola data kelas

Tabel 3. 13 Deskripsi Use Case Mengubah Data Pengguna Login

AKTOR SISTEM

1. Login

2. Login Berhasil 3. Memilih data kelas

4.Menampilkan form data kelas 5. Mengisikan form data kelas

6. Jika ada data yang belum di isikan klik save.

7.Informasi data yang di masukan tidak boleh kosong

8. Jika data sudah di isikan pilih save

(70)

2. Mengubah Data Kelas

Nama : Mengubah Mengelola Data Kelas

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat mengubah data kelas

Kondisi Sebelum : Tampil Form utama

Kondisi Sesudah : Admin masuk ke form mengelola data kelas

Tabel 3. 14 Deskripsi Use Case Mengubah Data Pengguna Login

AKTOR SISTEM

1. Login

2. Login berhasil

3. Menampilkan form utama aplikasi

4. Memilih data kelas

5. Menampilkan form data kelas 6. Memilih data yang akan di edit

atau di ubah

7. Menampilkan form data kelas yang akan di edit atau di ubah

8. Mengisikan form data yang akan di ubah, lalu klik update

9. Muncul informasi data kelas berhasil diupdate

10. Jika form data yang akan di ubah, lalu klik cancel

(71)

3. Menghapus Data Kelas

Nama : Menghapus Mengelola Data Kelas

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat menghapus data kelas

Kondisi Sebelum : Tampil Form utama

Kondisi Sesudah : Admin masuk ke form mengelola data kelas

Tabel 3. 15 Deskripsi Use Case Mengubah Data Pengguna Login

AKTOR SISTEM

1. login

2. Login berhasil 3. Memilih user

4. Memilih Kelas

5. Tampilkan data kelas 6. Tampilkan data kelas 7. Memilih data yang akan di delete

8. Konfirmasi, anda yakin menghapus data kelas ???

1. Yes, maka akan ada informasi data module berhasil di hapus

(72)

f. Mengelola Data Mata Pelajaran

1. Menambah Data Mata Pelajaran

Nama : Menambah Mengelola Data Mata Pelajaran

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat menambah data mata pelajaran

Kondisi Sebelum : Tampil Form utama

Kondisi Sesudah : Admin masuk ke form mengelola data mata pelajaran

Tabel 3. 16 Deskripsi Use Case Menambah Data Mata Pelajaran

AKTOR SISTEM

1. login

2. Login berhasil

3. Menampilkan form utama aplikasi 4. Memilih Mata pelajaran

5. Menampilkan data mata pelajaran 6. Mengisikan data mata

pelajaran

7. Jika ada data yang belum di isikan klik save.

8. Informasi data yang di masukan tidak boleh kosong

9. Jika data sudah di isikan pilih save.

(73)

2. Mengubah Data Mata Pelajaran

Nama : Mengubah Mengelola Data Mata Pelajaran

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat mengubah data mata pelajaran Kondisi Sebelum : Tampil Form utama

[image:73.612.122.518.270.688.2]

Kondisi Sesudah : Admin masuk ke form mengelola data mata pelajaran

Tabel 3. 17 Deskripsi Use Case Mengubah Data Pengguna Login

AKTOR SISTEM

1. login

2. Login berhasil

3. Menampilkan form utama aplikasi

4. Memilih Data Mata Pelajaran

5. Menampilkan form data mata pelajaran

6. Memilih data yang akan di edit atau di ubah

7. Menampilkan form data mata pelajaran yang akan di edit atau di ubah

8. Mengisikan form data yang akan di ubah, lalu klik update

9. Muncul informasi data mata pelajaran berhasil diupdate

10. Jika form data yang akan di ubah, lalu klik cancel

(74)

3. Menghapus Data Mata Pelajaran

Nama : Menghapus Mengelola Mata Pelajaran

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat menghapus mata pelajaran

Kondisi Sebelum : Tampil Form utama

[image:74.612.99.509.271.576.2]

Kondisi Sesudah : Admin masuk ke form mengelola data mata pelajaran

Tabel 3. 18 Deskripsi Use Case Mengubah Data Pengguna Login

AKTOR SISTEM

1. login

2. Login berhasil 3. Memilih Data Mata Pelajaran

4. Tampilkan data mata pelajaran 5. Menampilkan form berisi data mata

pelajaran 6. Memilih data yang akan di

hapus

7. Konfirmasi, anda yakin menghapus data mata pelajaran???

1. Yes, maka akan ada informasi data mata pelajaran berhasil di hapus 2. No, maka akan kembali ke form

(75)

g. Mengelola Data Jadwal 1. Generate Data Jadwal

Nama : Generate Data Jadwal

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat Generate data jadwal

Kondisi Sebelum : Tampil Form utama

[image:75.612.111.529.274.511.2]

Kondisi Sesudah : Admin masuk ke form Generate data jadwal

Tabel 3. 19 Deskripsi Use Case Generate Data Jadwal

AKTOR SISTEM

1. login

2. Login berhasil

3. Menampilkan form utama aplikasi 4. Memilih tombol generate

5. Jika sudah di generate dengan tahun yang sama, maka akan keluar pesan. Data jadwal sudah ada!!

(76)

2. Menghapus Data Jadwal

Nama : Menghapus Mengelola Data Jadwal

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat menghapus data jadwal

Kondisi Sebelum : Tampil Form utama

Kondisi Sesudah : Admin masuk ke form mengelola data jadwal Tabel 3. 20 Deskripsi Menghapus Data Jadwal

AKTOR SISTEM

1.login

2. Login berhasil

3. Menampilkan form utama aplikasi

4. Memilih tombol kosongkan

5. Konfirmasi, anda yakin menghapus data jadwal ???

1. Yes, maka akan ada informasi data jadwal berhasil di

hapus

(77)

h. Mengelola Data Accessable Module

1. Mengubah Data Accessable Module

Nama : Mengubah Data Accessable modul

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat mengubah data accessble modul. Kondisi Sebelum : Tampil Form utama

[image:77.612.113.528.276.522.2]

Kondisi Sesudah : Admin masuk ke form accessable modul

Tabel 3. 21 Deskripsi Use Case Mengubah Data accesable Modul

AKTOR SISTEM

1. login

2. Login berhasil

3. Menampilkan form utama aplikasi 4. Memilih user

5. Memilih accessable module

6. Menampilkan data accessable module

7. Memilih data accessable module yang akan di ubah dan pilih save

(78)

i. Mengelola Data Karyawan

1. Menambah Data Karyawan

Nama : Menambah Mengelola Data Karyawan

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat menambah data karyawan

Kondisi Sebelum : Tampil Form utama

[image:78.612.90.499.303.634.2]

Kondisi Sesudah : Admin masuk ke form mengelola data karyawan

Tabel 3. 22 Deskripsi Use Case Menambah Data karyawan

AKTOR SISTEM

1. login

2. Login berhasil

3. Menampilkan form utama aplikasi

4. Memilih User

5. Memilih Data Karyawan

6. Menampilkan data karyawan 7. Mengisikan data karyawan

8. Jika ada data yang belum di isikan klik save.

9. Informasi data yang di masukan tidak boleh kosong

10. Jika data sudah di isikan pilih save.

(79)

2. Mengubah Data Karyawan

Nama : Mengubah Mengelola Data karyawan

Aktor : Admin

Deskripsi : Admin dapat mengubah data karyawan

Kondisi Sebelum : Tampil Form utama

[image:79.612.118.520.290.689.2]

Kondisi Sesudah : Admin masuk ke form mengelola data karyaw

Gambar

Gambar 2.1 Pohon solusi
Gambar 3. 1 Prosedur pembuatan jadwal.
Gambar 3. 4 Hasil Perhitungan algoritma backtrack
Gambar 3. 5 Arsitektur Jaringan
+7

Referensi

Dokumen terkait

1) Ciri pemahaman paradigma kritis tentang realitas. Realitas dalam pandangan kritis sering disebut dengan realitas semu. Realitas ini tidak alami tapi lebih karena

Biasanya disebabkan masking effect (bunyi yang menutupi pendengaran yang kurang jelas) atau gangguan kejelasan suara. Komunikasi pembicaraan harus dilakukan dengan

Pengasinan telur dengan 15 hari aroma bawang putih sudah tidak tercium dengan bau yang khas melainkan baunya tercium aroma lain, hal ini bisa jadi karena semakin lamanya

Hasil penelitian ini menujukkan (1) bahan dan alat yang digunakan dalam proses pembuatan patung berbahan dasar serbuk gergaji karya siswa SMAN 1 Asembagus,

Dengan demikian, Ha diterima yang artinya bahwa variabel independen yaitu Pertumbuhan PDRB Sektor Pertanian, Investasi Sektor Pertanian dan Penyuluh pertanian

Jawa Tengah Keputusan Gubernur Nomor 550/52/2011 Pejabat Pengelola Informasi dan Dokumentasi pada Badan Publik di Lingkungan Pemerintah Provinsi Jawa Tengah 22 Agustus 2011 1

Secara umum, perkembangan hutan rakyat dipengaruhi oleh dua faktor utama, yaitu faktor alam dan manusia. Faktor alam sangat ditentukan oleh aspek biofisik dari suatu

Permasalahan kadar air yang cukup tinggi pada cake bengkuang yang disebabkan karena tingginya kadar air pada bengkuang segar maka dilakukan penelitian perlakuan