SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
Muhammad Rizky Saragih
10109363
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
BIODATA PENULIS
1. Data Pribadi
Nama : Muhammad Rizky Saragih
Tempat dan Tanggal Lahir : P. Siantar Sumatera Utara, 23 April 1992
Jenis Kelamin : Laki-laki
Agama : Islam
Warga Negara : Indonesia
Alamat : Ciandam, RT/RW 001/008,
Kel Cibeureum Hilir, Kota Sukabumi
Email : mrizkysaragih@gmail.com
2. Riwayat Pendidikan
a. 2009-Sekarang : UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
b. 2006-2009 : SMA Negeri 4 Kota Sukabumi
c. 2003-2006 : SMP UISU
v
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR SIMBOL ... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
Latar Belakang ... 1
Identifikasi Masalah ... 2
Maksud dan Tujuan ... 2
Batasan Masalah ... 3
Metodologi Penelitian ... 3
Metode Pengumpulan Data ... 4
Metode Pembuatan Perangkat Lunak ... 4
Sistematika Penulisan ... 5
BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7
2.1. Landasan Teori ... 7
Pengertian Belajar dan Pembelajaran ... 7
Multimedia ... 9
Bentuk Interaksi Pembelajaran ... 12
Media Pembelajaran ... 15
Pembelajaran Berbantuan Komputer... 18
Mata Pelajaran Kimia ... 20
Materi Ikatan Kimia ... 22
Teknologi Internet ... 23
Aplikasi ... 24
vi
Analisis Masalah ... 31
Analisis Aplikasi Sejenis ... 32
Analisis Model ... 36
Analisis Aplikasi Pembelajaran yang Dibangun ... 37
Offline Web Apps ... 43
Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 44
Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 45
Analisis Data ... 47
Analisis Kebutuhan Fungsional ... 49
3.2 Perancangan Sistem ... 69
Diagram Relasi ... 69
Struktur Tabel ... 70
Perancangan Struktur Menu ... 73
Perancangan Antarmuka... 74
Perancangan Pesan ... 88
Jaringan semantik ... 89
Perancangan Prosedural ... 91
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 103
Implementasi ... 103
Implementasi Perangkat Keras Yang Digunakan ... 103
Kebutuhan perangkat lunak ... 104
Implementasi Basis Data ... 104
Implementasi aplikasi ... 109
Implementasi Antarmuka ... 109
Pengujiann Sistem ... 111
Pengujian Black box ... 111
vii
135
[2] Rusman. 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung :
Alfabeta.
[3] Zakaria, Effandi. Norazah Mohd Nordin dan Sabri Ahmad. 2007. Trend
Pengajaran & Pembelajaran Matematik. Kuala Lumpur : PRIN-AD SDN.
BHD
[4] Sigit, dkk. .2008. Pengembangan Pembelajaran Dengan Menggunakan
Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Yang Berkualitas. Laporan
Karya Tulis Ilmiah. Semarang.
[5] Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash.
Yogyakarta : Graha Ilmu.
[6] Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.
[7] Roymond, Ns dan H Simamora. 2008. Buku Ajar Pendidikan Dalam
Keperawatan. Jakarta : Buku Kedokteran EGC.
[8] Sadiman, Arif S.1993.Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan
pemanfaatannya. Jakarta : Graffindo Persada.
[9] Arsyad, Azhar. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers
[10] Suyatno 2007. Kimia SMA/MA Kls X. Jakarta: Grasindo
[11] Watoni, H. 2013. Kimia untuk SMA/MA Kelas X. Jakarta: YRMA Widya
[12] Maryono Y., Patmi Istiana B. (2008). Teknologi Informasi dan Komunikasi
3 SMP Kelas IX. Bandung: Quadra.
[13] Laudon, C, Kenneth and Laudon, Jane P. (2003).Management Information
System.Pearson International Edition. New Jersey :Pretince-Hall
[14] Laudon, C, Kenneth and Laudon, Jane P. (2002).Essentials of Management
Information System.5th Edition. New Jersey : Prentice – Hall.
[15] Pressman, Roger S and Lowe, David.(2009). Web Engineering a
136
[18] Pressman, Roger S. 2012. Software Engineering : A Practitioner’s
Approach, 7th edition, McGraw Hill Higher Education.
[19] Negrino, Tom and Smith, Dori, 2001, JavaScript for the World Wide Web.
4th Edition. United State of America : Peachpit Press
[20] Welling, Luke and Thomson, Laura, 2001, PHP and MySQL Web
Development.1st Edition. United States of America :Sams Publishing.
[21] Nugroho, Adi. (2004), Konsep Pengembangan Sistem Basis Data,
iii
Dengan nama Allah yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang.
Assalamu’alaikum, Wr.,Wb.
Segala puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, atas segala
rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini
dengan mengambil judul “APLIKASI PEMBELAJARAN IKATAN KIMIA
BERBASIS WEB”. Adapun tujuan dari penyusunan tugas akhir ini adalah untuk
memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan jenjang studi stara satu (S1) di
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.
Dengan selesainya penyusunan tugas akhir ini, penulis mengucapkan
terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Kedua orang tua penulis (Alm) Drs. Irwansyah Saragih dan Mia Amalia BA,
kakak penulis Arie firmansyah Saragih, S.E dan adik penulis Nurul Pratiwi
Saragih yang senantiasa melimpahkan cinta dan kasih sayangnya serta
selalu mendoakan dan mendukung penulis dalam penyelesaian skripsi ini.
2. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku dosen pembimbing dan Ketua
Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia yang
telah memberikan bimbingan, pengarahan dan masukan bagi penulis
3. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si. selaku dosen penguji seminar dan
penguji satu sidang yang juga membimbing saya, terim kasih atas arahan
dan masukannya.
4. Ibu Sufaatin, S.T., M.Kom., selaku dosen wali penulis, terima kasih banyak
ibu yang telah memberikan bimbingan, dukungan dan arahan selama
penulis kuliah di Universitas Komputer Indonesia
5. Kepala Sekolah dan Seluruh Guru, Staf dan Siswa/i SMAN 7 Bandung yang
telah banyak membantu dalam proses penyusunan tugas akhir ini.
6. Teman-teman mahasiswa seperjuangan Teknik Informatika UNIKOM
iv
mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini
masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima segala masukan,
saran, dan kritik yang membangun untuk perbaikan dari masa mendatang.
Akhir kata, semoga laporan ini dapat berguna khusunya bagi penulis, dan
untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.
Bandung, Juli 2014
1
1.
BAB 1
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Kimia merupakan salah satu mata pelajaran inti dalam kurikulum pendidikan
sekarang ini. Mempelajari mata pelajaran kimia semestinya merupakan hal yang
menyenangkan dan memudahkan, karena dari mata pelajaran ini para siswa dapat
memperoleh pengetahuan tentang berbagai macam ilmu kimia, mulai dari
pengenalan dan teori atom, interaksi antar atom, bentuk molekul dan sebagainya.
Ikatan kimia merupakan salah satu bab pada mata pelajaran kimia di kelas X.
Bab ini berisi tentang interaksi yang terjadi antar atom dengan atom lainnya, karena
pada umumnya di alam semesta ini sangat jarang sekali ditemukan atom berdiri
sendirian, hampir semuanya berikatan dengan dengan atom lain dalam bentuk
senyawa. Pada bab ikatan kimia peserta didik akan mempelajari apakah ikatan
kimia itu, mengapa atom atom dapat saling berikatan, apa saja jenis-jenis ikatan
kimia dan perkiraan geometri molekul yang terbentuk. Banyak ilustrasi tertuang
dalam bentuk gambar, sedangkan prosesnya tidak tergambar dengan baik. Sama
halnya dengan ilustrasi mengenai geometri molekul yang berbentuk 3D, hanya
disampaikan dengan gambar 2D yang tidak interaktif.
Berdasarkan hasil wawancara dengan salah seorang guru kimia dan kuisioner
yang diberikan kepada siswa SMAN 7 Bandung, sistem pembelajaran yang saat ini
digunakan, dirasakan kurang optimal. Selain dirasakan kurang interaktif, siswa juga
cenderung kesulitan dalam menangkap materi ikatan kimia. Materi yang berisi
banyak ilustrasi ini, membuat siswa kesulitan memahami konsep dan materi ikatan
kimia yang disampaikan oleh guru, karena ilustrasi yang disampaikan oleh guru
sangat terbatas hanya dengan menjelaskan dan menggambarkannya di papantulis.
Serta pembelajaran siswa hanya sebatas dilakukan pada jam pelajaran karena
kurangnya media pembelajaran mengenai ikatan kimia. Selain itu, guru juga
Melihat permasalahan, pada penelitian ini akan dibangun sebuah aplikasi untuk
membantu proses pembelajaran khusunya kimia pada materi ikatan kimia di SMAN
7 Bandung, yang diharapkan dapat menjadi solusi dalam mengatasi permasalahan
yang terjadi, yaitu dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran sehingga dapat menarik minat belajar para siswa, juga para siswa akan merasa termotivasi untuk mempelajari materi ikatan kimia karena aplikasi yang dibangun berbasis multimedia interaktif, dan juga berbasis web agar memudahkan siswa belajar kapanpun dimanapun dengan bantuan komputer yang terkoneksi ke jaringan
internet. Selain membantu siswa dalam mempelajari materi ikatan kimia, aplikasi
juga diharapkan mampu membantu guru untuk melihat pemaahaman setiap siswa
terhadap materi ikatan kimia dengan disediakan evaluasi. Oleh karena itu, dalam
penelitian ini penulis mengangkat judul “Pembangunan Aplikasi Pembelajaran
Ikatan Kimia Berbasis Web”.
Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalah yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir
ini adalah untuk membangun aplikasi pembelajaran ikata kimia berbasis web.
Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah:
1. Membangun aplikasi pembelajaran ikatan kimia agar proses belajar menjadi
lebih interakif dan variatif.
2. Membangun aplikasi pembelajaran ikatan kimia berbasis web agar siswa dapat
mempelajari materi ikatan kimia dengan baik, pada saat jam pelajaran maupun
diluar jam pelajaran.
3. Membangun aplikasi pembelajaran ikatan kimia berbasis web agar guru dapat
melihat pemahaman siswa terhadap materi ikatan kimia dengan melihat hasil
evaluasi setiap siswa.
Batasan Masalah
Adapun batasan masalah yang terjadi daam penelitian ini yaitu:
1. Aplikasi ini menjelaskan tentang pelajaran kimia khusunya materi ikatan
kimia.
3. Materi pada aplikasi menggunakan kurikulum 2013
4. Target utama pengguna aplikasi ini adalah para siswa kelas X dan guru kimia
SMAN 7 Bandung.
5. Aplikasi ini memanfaatkan tekhnologi HTML5 yang dapat mengakses aplikasi
dalam keadaan offline dengan syarat komputer tersebut pernah mengakses
aplikasi ini dalam keadaan online sebelumnya.
6. Pemodelan analisis perangkat lunak yang digunakan adalah pemodelan analisis
terstruktur. Alat yang digunakan adalah Entity Relationship Diagram (ERD)
untuk menggambarkan struktur objek data dan untuk menggambarkan proses
yang digunakan adalah Data Flow Diagram (DFD).
7. Aplikasi ini dibangun menggunakan editor Adobe Dreamweaver CS3 dengan
bahasa pemrograman Javascrip, PHP, MySQL sebagai DBMS disisi server
dan localStorage disisi client.
Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian dapat diartikan untuk mencapai satu tujuan dalam suatu
penelitian. Metodologi penelitian ini terdiri dari metode pengumpulan data dan
metode pembangunan sistem.
Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek
penelitian. Cara yang dilakukan untuk mendapatkan data dari objek penelitian
adalah sebagai berikut:
a. Studi Pustaka
Studi ini dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti dan menelaah berbagai
jurnal ilmiah, situs-situs di internet, dan bacaan-bacaan yang berkenaan dengan
mata pelajaran kimia pada materi ikatan kimia.
b. Wawancara
Teknik pengumpulan data ini dilakukan dengan cara mengadakan tanya jawab
Metode Pembuatan Perangkat Lunak
Metode yang akan digunakan pada kasus ini mengacu pada paradigma model
Waterfall. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan
software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan
sistem pada seleuruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Berikut
beberapa proses diagram Waterfall yang dapat dilihat pada gambar 1.1
Gambar 1.1.1Siklus Model Waterfall [1]
1. Analisis dan Definisi Persyaratan
Analisis dan definisi persyaratan menjelaskan tentang pelayanan, batasan, dan
tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan pengguna sistem dalam hal
ini adalah guru kimia dan siswa kelas X SMAN 7 Bandung. Persyaratan ini
kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak
Perancangan sistem dan perangkat lunak menjelaskan tentang proses
perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras dan
perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur identifikasi dan deskripsi
abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan-hubungannya.
Implementasi dan pengujian unit menjelaskan bahwa perancangan perangkat
lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian
unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.
4. Integrasi dan Pengujian Unit
Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem
yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah
pengujian sistem, perangkat lunak dikirim pada pengguna, dalam hal ini guru
kimia dan siswa kelas X SMAN 7 Bandung.
5. Operasi dan Pemeliharaan
Pemeliharaan mencakup koreksi dari bagian error yang tidak ditemukan pada
tahap-tahap terdahulu, perbaikan atau implementasi unit sistem dan
pengembangan pelayanan sistem, sementara persyarata-persyaratan harus
ditambahkan.
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan penelitian ini disusun untuk memberikan
gambaran umum tentang penelitian dalam Tugas Akhir yang dijalankan.
Sistematika penulisan Tugas Akhir adalah sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah,
maksud dan tujuan, batasan masalah metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini merupakan tujuan umum yang didalamnyayaitu tinjauan sekolah, berisi
penjelasan sejarah singkat sekolah, visi, misi dan struktur organisasi sekolah,
dilanjutkan dengan teori-teori informatika umum seperti pengetian sistem, basis
data, jaringan dan sebagainya. Hal ini digunakan untuk mengetahui gambaran
tempat penelitian Tugas Akhir serta menjelaskan teori-teori yag berhubungan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi pemaparan analisis masalah, analisis sistem yang sedang
berjalan, analisis kebutuhan data, analisis basis data, analisis kebutuhan
nonfungsional, dan analisis fungsional. Hasil dari analisis tersebut digunakan untuk
melakukan perancangan perangkat lunak yang terdiri dari perancangan struktur file,
struktur menu, perancagan antarmuka, jaringan semantik dan perancangan
prosedural.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang implementasi dan pengujian dari perangkat lunak
yang dibangun berdasarkan analisis dan perancangan perangkat lunak yang telah
dilakukan. Hasil dari implementasi kemudian dilakukan pengujian perangkat lunak
menggunakan metode blackbox yang terdiri dari alpha dan beta sehingga perangkat
lunak yang dibangun sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dilakukan.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari pembahasan aplikasi pembelajaran ikatan kimia
berbasis web dan saran pengembangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer
7
Landasan Teori memberikan gambaran dari teori yang terkait dengan
pembangunan sistem. Landasan teori yang akan dibahasyaitu Pembelajaran
berbantuan Komputer, Media Pembelajaran, Multimedia, Metode yang digunakan,
dan tools yang digunakan.
Pengertian Belajar dan Pembelajaran
Menurut Surya seperti dikutip oleh Rusman [2], “ Belajar dapat diartikan
sebagai suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh prubahan
prilaku baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam berinteraksi denganlingkungannya”.
Belajar merupakan suatu aktivitas yang dapat dilakukan secara psikologis
maupun secara fisiologis. Aktivitas yang bersifat psikologis yaitu aktivitas yang
merupakan proses mental, misalnya aktivitas berpikir, memahami, menyimpulkan,
menyimak, menelaah, membandingkan, membedakan, mengungkapkan,
menganalisis, dan sebagainya. Sedangkan aktivitas yang bersifat fisiologis yaitu
aktivitas yang merupakan proses penerapan atau praktik, misalnya melakukan
eksperimen atau percobaan, latihan, kegiatan praktik, membuat karya, apresiasi dan
sebaginya.
Dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar tentunya terdapat faktor
yang mempengaruhi hasil belajar, faktor ini meliputi faktor internal dan eksternal
yaitu :
1. Faktor Internal
Faktor internal adalah faktor-faktor yang berasal dari dalam diri individu dan
dapat memengaruhi hasil belajar individu. Faktor-faktor internal ini meliputi faktor
a. Faktor Fisiologis
Secara umum kondisi fisiologis, seperti kondisi kesehatan yang prima, tidak
dalam keadaan lelah dan capek, tidak dalam keadaan cacat jsmani dan sebgainya.
Hal–hal tersebut dapat mempengaruhi siswa dalam menerima materi pembelajaran.
b. Faktor Psikologis
Setiap siswa pada dasarnya memiliki kondisi psikologis yang berbeda-beda,
tentunya hal ini turut mempengaruhi hasil belajarnya. Beberapa faktor psikologis
meliputi intelegensi (IQ), perhatian, minat, bakat, motif, motivasi, kognitif, dan
daya nalar siswa.
2. Faktor Eksternal
Selain karakteristik siswa atau faktor-faktor endogen, faktor-faktor eksternal
juga dapat memengaruhi proses belajar siswa.Faktor-faktor eksternal yang
memengaruhi belajar dapat digolongkan menjadi dua golongan, yaitu faktor
lingkungan lingkungan dan faktor instrumental.
a. Faktor Lingkungan
Faktor lingkungan dapat mempengaruhi hasil belajar. Faktor ligkungan ini
meliputi lingkungan fisik dan lingkungan sosial.
b. Faktor Instrumental
Faktor-faktor instrumental adalah faktor yang keberadaan dan penggunanya
dirancang sesuai dengan hasil belajar yang diharapkan. Foktor-faktor instrumental
ini berupa kurikulum, sarana dan guru.
Menurut Warsita seperti dikutip oleh Rusman [2], Pembelajaran adalah ” suatu
usaha untuk membuat peserta didik belajar atau suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik”. Dengan kata lain pembelajaran merupakan upaya menciptakan kondisi agar terjadi kegiatan belajar.
Pembelajaran pada Hakikatnya merupakan proses interaksi antara guru dengan
tidak langsung, yaitu dengan menggunakan berbagai media pembelajaran.
Pembelajaran juga merupakan suatu proses penciptaan kondisi yang kondusif agar
terjadi interaksi komunikasi belajar mengajar antara guru, peserta didik, dan
komponen pembelajaran lainnya untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Menurut UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas pasal 1 ayat 20, “ Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”. Oleh karena itu ada lima jenis interaksi yang dapat berlangsung dalam proses belajar dan pembelajaran yaitu :
1. Interaksi antara pendidik dengan peserta didik;
2. Interaksi antara sesama peserta didik atau antar sejawat;
3. Interaksi antara peserta didik dengan nara sumber;
4. Interaksi peserta didik bersama pendidik dengan sumber belajar yang sengaja
dikembangkan;
5. Interaksi peserta didik bersama pendidik dengan lingkungan sosial dan alam.
Dari pernyataan diatas, pembelajaran pada dasarnya merupakan suatu proses
interaksi komunikasi antara sumber belajar, guru dan siswa. Interaksi komunikasi
itu dilakukan baik secara langsung dalam kegiatan tatap muka maupun secara tidak
langsung dengan menggunakan media, dimana sebelumnya telah ditetapkan model
pembelajaran yang akan diterapkan tentunya.
Multimedia
Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia pendidikan.
Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar
pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik
dalam pembelajaran. Multimedia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat
interaktif dan menyajikan interface yang menarik.
Pengertian Multimedia
Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran
Menurut Sigit [4], kriteria multimedia adalah sebagai berikut:
1) Memilki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual.
2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi
sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang
lain.
Objek Multimedia
Menurut Sutopo [5], objek multimedia terbagi menjadi beberapa yaitu
teks, gambar, animasi, video, dan interactive link.
1. Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa
dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi
berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi
kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci
dan teliti. Menurut Hofstetter adalah kebanyakan sistem multimedia dirancang
dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk
mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user
(pengguna).
2. Gambar
Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar.
Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang
sangat baik untuk menyajikan informasi.
3. Animasi
Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang
divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan
gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame
4. Audio
Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas
pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari
penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan
karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah
satu bentuk bunyi yang bias digunakan dalam produksi multimedia adalah
Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital.
Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per
detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC.
5. Video
Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian
informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun
terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun
bentuk video berbeda dengan animasi.
Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam
kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung
penggambaran yang seakan terlihat hidup.
6. Interactive Link
Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali
dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam
hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound
menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.
Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau
button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan
untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi
informasi yang terpadu. Cara peng-aksesan informasi pada multimedia terdapat
dua macam, yaitu linier dan non-linier. Informasi linier adalah informasi yang
ditampilkan secara sekuansial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi
halaman, sedangkan pada informasi non-linier seperti ditunjukkan padaGambar
Gambar 2.1 Gambar Informasi linier (kiri) dan Non-Linier (kanan)
Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia
Multimedia memiliki beberapa keuntungan beberapa keuntungan bagi
pembelajaran yaitu:
1) Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran.
2) Multimedia meningkatkan ekpresi diri dengan membiarkan pelajar untuk
memutuskan sendiri.
3) Multimedia membuat pelajar menjadi ’pemilik’ sehingga mereka bisa
menciptakan apa yang hendak mereka pelajari.
4) Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat terlibat
langsung.
5) Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur.
6) Pemakaian multimedia sudah tidak asng lagi karena telah digunakan dalam
kehidupan sehari-hari seperti video game dan televisi.
Bentuk Interaksi Pembelajaran
Interaksi memungkinkan pembelajar mengatasi masalah yang dihadapinya.
Selain itu, sebagai sarana untuk memperbaiki kesalahan (remedial) pada waktu
mengikuti proses perkuliahan. Interaksi dapat juga digunakan sebagai sarana untuk
menyampaikan materi perkuliahan yang perlu dipelajari secara mendalam oleh
pembelajar (elaborasi).
1. Ada beberapa bentuk interaksi pembelajaran yang dapat digunakan sebagai
media pembelajaran interaktif dalam sistem pendidikan jarak jauh yaitu:
Bentuk interaksi pembelajaran ini melatih pembelajar agar terampil dalam
menerapkan konsep, pengetahuan, aturan (rules) atau prosedur yang dipelajari.
Memanfaatkan bentuk interaksi ini dilakukan pemberian ganjaran (reward).
Ganjaran diberikan setiap kali pembelajar berhasil melakukan tugasnya dengan
baik. Pemberian ganjaran ada dua yaitu:
a. Pemberian ganjaran yang positif (positive reward) terhadap prestasi belajar akan
memberikan motivasi bagi pembelajar untuk mengulangi keberhasilan yang
telah dicapainya. Hal ini dikenal dengan istilah reinforcement atau pengukuhan
terhadap hasil belajar.
b. Pemberian ganjaran yang negatif (negative reward).
Selain praktik dan latihan yang perlu diperhatikan dalam merancang media
pembelajaran interaktif adalah konsep mastery learning yaitu pembelajar dapat
mempelajari pengetahuan dan keterampilan berikutnya apabila telah berhasil
menguasai pengetahuan dan keterampilan sebelumnya. Praktik dan Latihan
umumnya digunakan untuk proses pembelajaran latihan keterampilan yang terus
menerus (drill). Pembelajar diharapkan dapat menguasai suatu keterampilan
tertentu apabila ia melakukan latihan terus menerus. Interaksi yang berbentuk
praktik dan latihan biasanya menampilkan sejumlah pertanyaan atau soal yang
harus dijawab.
Pembelajar diberi kesempatan beberapa alternatif jawaban sebelum ada jawaban
yang benar.Pertanyaan dan soal-soal tingkat kesulitannya berbeda.Disediakan pula
umpan balik dan penguatan (reinforcement) baik yang bersifat positif maupun
negatif.
2. Tutorial
Interaksi pembelajaran berbentuk tutorial adalah pengetahuan dan
informasidikomunikasikan atau disajikan dalam bentuk unit-unit kecil disertai
dengan pertanyaan-pertanyaan. Pola pembelajaran pada interaksi berbentuk tutorial
biasanya dirancang secara bercabang (branching). Materi pembelajaran yang
dipelajari sesuai dengan keinginan pembelajar sendiri. Program interaktif berbentuk
tutorial yang memuat latihan untuk memperkuat pemahaman pembelajar terhadap
3. Permainan (games)
Interaksi pembelajaran berbentuk permainan (games) terjadi jika pengetahuan,
informasi, dan keterampilan bersifat akademik. Permainan tersebut memiliki tujuan
pembelajaran (instructional objective) yang harus dicapai. Saat ini banyak beredar
permainan komputer (computer games) yang hanya menekankan pada unsur
rekreasi semata. Walaupun demikian permainan komputer tersebut paling tidak
mengandung unsur positif yaitu membantu pemakainya mengetahui cara kerja
komputer yang kemudian dapat memancing timbulnya minat untuk memahami
komputer (computer literacy). Program interaktif permainan harus mengandung
aturan (rule), tingkat kesulitan tertentu dan memberikan umpan balik yang
diberikan dalam bentuk skor atau nilai standar yang dicapai setelah melakukan
serangkaian permainan
4. Simulasi
Interaksi berbentuk simulasi adalah situasi buatan (artifisial) yang menyerupai
kondisi dan situasi yang sesungguhnya atau melakukan latihan nyata tanpa harus
menghadapi risiko yang sebenarnya. Simulasi dilengkapi dengan petunjuk tentang
cara penggunaannya berupa bahan penyerta (learning guides). Interaksi dalam
bentuk simulasi ada pemberian umpan balik untuk memberi informasi tentang
tingkat pencapaian hasil belajar pembelajar setelah mengikuti program simulasi.
Simulasi bertujuan memberi kesempatan kepada pembelajar untuk melakukan
praktik dan latihan. Pembelajar harus mempelajari aturan yang ada (repetitive) yang
berisi latihan menguasai keterampilan atau kecakapan tertentu.
5. Penemuan (discovery)
Penemuan atau discovery adalah pendekatan induktif dalam proses belajar di mana
pembelajar memecahkan masalah dengan melakukan percobaan yang bersifat trial
dan error. Interaksi berisi alternatif solusi untuk memecahkan masalah. Pembelajar
mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah
6. Pemecahan Masalah (problem solving)
Interaksi pemecahan masalah (problem solving) memberikan kesempatan kepada
pembelajar melatih kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. Pembelajar
dapat berpikir logis dan sistematis dalam memecahkan masalah. Umpan balik tetap
ada untuk mengetahui tingkat keberhasilannya dalam memecahkan soal atau
masalah. Program berisi beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan
berdasarkan tingkat kesulitanya. Pembelajar memecahkan masalah yang lebih
tinggi tingkatannya setelah berhasil memecahkan suatu masalah. Program media
pembelajaran seperti komputer interaktif berbentuk permainan (games) pasti
memuat soal-soal atau permasalahan yang harus dipecahkan (drill and practice).[6]
Media Pembelajaran
Media pembelajaran mencakup dari pengertian, manfaat dan klasifikasi
yang akan dibahas.
Pengertian Media Pembelajaran
Media adalah alat yang berfungsi menyampaikan pesan. Media
pembelajaran adalah alat yang berpungsi untuk menyampaikan pesan
pembelajaran. Pembelajaran merupakan proses komunikasi antara peserta didik,
pendidik, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana
penyampaian pesan atau media [7].
Media pembelajaran secara fisik dikenal dengan istilah hadware atau
perangkat keras, yang mana dalam hal ini diartikan sebagai suatu benda yang dapat
dilihat, didengar, atau diraba dengan panca indera manusia. Sedangkansecara non
fisik, media pembelajaran dikenal sebagai software atau perangkat lunak yaitu
kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang
ingin disampaikan kepada siswa.
Manfaat Media Pembelajaran
Pada dasarnya media pembelajaran dapat menunjang proses pembelajaran
yang pada gilirannya diharapkan mampu mempertinggi pemahaman dan hasil
pelajaran dapat disampaikan lebih jelas dan tidak bersifat verbalistik (dalam bentuk
kata-kata tertulis atau tulisan belaka), selain itu juga dapat mengatasi keterbatasan
ruang, waktu, dan daya indera.
Penggunaan media pembelajaran juga dapat membantu objek yang terlalu
kompleks (misalnya mesin – mesin) dengan menggunakan model atau diagram,
sedangkan untuk menerangkan konsep yang terlalu luas (misalnya gunung berapi,
gempa bumi, iklim dan sebagainya) dapat divisulisasikan dalam bentuk film, film
bingkai, dan gambar [8].
Media pembelajaran bila digunakan secara tepat dan bervariasi, dapat juga
mengatasi sikap pasif siswa. Dalam hal ini penggunaannya dapat berguna untuk
menimbulkan kegairahan siswa dalam belajar, siswa akan lebih bersemangat dan
termotivasi untuk tetap mengikuti pembelajaran sampai selesai. Selain itu siswa
semata-mata tidak hanya duduk dikelas dengan memperhatikan penjelasan guru dan
mencatat materi pembelajaran saja, melainkan juga ikut aktif untuk lebih banyak
melakukan kegiatan belajar seperti mengamati, melakukan, atau
mendemonstrasikan.
Berkenaan hal itu media pembelajaran sangat berperan dalam :
1) Memberikan motivasi siswa dalam belajar
2) Lebih merealisasikan hal-hal yang abstrak menjadi konkrit
3) Membantu guru dalam penyampaian materi agar tidak bersifat verbalisme
4) Memberikan pengalaman belajar yang lebih berarti dan bermakna
Klasifikasi Media Pembelajaran
Dalam pengklasifikasian media pembelajaran ada sembilan kelompok
media yang biasa digunakan dapat dilihat pada Tabel 2.1. :
Tabel 2.1 Kelompok media[7]
Kelompok Media Media Instruksioanl
audio Pita audio (rol atau kaset)
Piringan audio
Radio (rekaman siaran)
Buku pegangan/manual
Buku tugas
Audio-cetak Buku latihan dilengkapi kaset
Gambar/poster (dilengkapi audio)
Visual Diam Film bingkai (slide)
Film rangkai (berisi pesan verbal)
Audio-visual diam Film bingkai (slide) suara
Film rangkai suara
Visual gerak Film bisu dengan judul (caption)
Audio-visual gerak Film suara
Vidio, VCD, DVD
Objek Benda nyata
Model tiruan (mock up)
Komputer Media berbasis komputer; CAI (Computer Assisted Instructional) dan CMI (Computer Managed Instructional)
Media pembelajaran ini juga dapat diklasifikasikan berdasarkan sifat,
jangkauan dan teknik pemakaiannya [2], yaitu :
1. Dari sifatnya,media dapat dibagi ke dalam :
a. Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja atau media yang
memiliki unsur suara.
b. Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak
mengandung unsur suara.
c. Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara
juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat.
2. Dari jangkauan kemampuannya, media dapat pula dibagi ke dalam :
a. Media yang memiliki data liput yang luas dan serentak.
b. Media yang memiliki daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu.
3. Dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat puladibagi ke dalam :
a. Media yang diproyeksikan.
Ada beberapa jenis media pembelajaran yang dapat digunakan dalam
pembelajaran, secara garis besar media pembelajaran dapat dikelompokan menjadi
tiga yaitu media visual, media audio, media audio visual. Secra rinci dapat dilihat
pada Gambar 2.2. :
Media Pembelajaran
Visual
Audio
Audio-Visual
Diproyeksikan
Tidak Diproyeksikan
Diam
Gerak
Diam
Gerak
Gambar 2.2 Gambar Klasifikasi Media Pembelajaran
Pembelajaran Berbantuan Komputer
Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang
pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manager dalam proses
pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-Managed Instruction (CMI).
Ada pula peran komputer sebagai media bantu tambahan dalam belajar,
penyajiannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau
kedua-duanya. Istilah ini dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction (CAI) atau
Pembelajaran Berbantuan Komputer. CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan
akan tetapi CAI bukanlah penyampaian utama materi pembelajan. Komputer dapat
menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti
proses instruksional sebagai berikut :
1. Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan,serta menjadwalkan
pengajaran;
2. Mengevaluasi siswa (tes);
3. Mengumpulkan data mengenai siswa;
4. Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran;
5. Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perseorangan).
Format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas tutorial
terprogram, tutorial intelijen, drill and practice, dan simulasi. Tutorial terprogram
adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dulu
diprogramkan. Secara berurut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang
diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh lomputer (dibandingkan
dengan kemungkinan-kemungkinan jawaban yang telah diprogram oleh guru /
perancang), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai. Penetapan
kapan bercabang dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambhan
berdasarkan hasil analisis perkembangan siswa setelah menyelesaikan beberapa
latihan soal dan tugas. Semakin banyak alternatif cabang yang tersedia semakin luas
program tersebut dengan perbedaan individual siswa. Media tambahan lain
biasanya digabungkan untuk format tutorial terprogram, seperti tugas-tugas bacaan
berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan,
simulasi, dan interaktif dengan vidio disc.
Tutorial intelijen berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer
terhadap pertanyaan siswa dihasilkan olen intelegensia artifisial, bukan
jawaban-jawaban yang terprogram terlebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran.
Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara siswa dan komputer. Baik
siswa atau komputer dapat bertanya atau memberi jawaban.
Drill and practice digunakan dengan asusmsi bahwa suatu konsep, aturan
atau kaidah, atau prosedur telah diajarkankepada siswa. Program ini menentukan
keterampilan. Hal terpenting adalah memberikan penguatan secara konstan
terhadap jawaban yang benar.
Simulasi pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara
dinamis, interaktif dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang
kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Simulasi yang menyangkut
hidup-mati seperti pada bidang ke-dokteran atau penerbangan dan pelayaran sangat
bermangfaat jika tidak dikatakan merupakan cara terbaik untuk memperoleh
pengalaman nyata.
Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis
komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan
menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi
atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk
cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya
dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran
Berbantuan Komputer (PBK)”.
Pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan
berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan
peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang
peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang
lainnya. Pembelajaran dengan berbantuan komputer ”Computer Assisted
Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan
manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik
dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di
masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus
[9].
Mata Pelajaran Kimia
Kimia adalah salah satu bidang ilmu pengetahuan alam (sains) yang mempelajari
tentang materi dan gejala-gejala alam sebagaimana bidang ilmu pengetahuan alam
lainnya(biologi, fisika, geologi, astronomi dan lain-lain)
Pengetahuan Kimia mencakup struktur, susuna sifat dan oerubahan materi serta
a. Susunan materi, mencakup komponen-komponen pembentukan materi serta
energi menyertai perubaha materi.
b. Struktu materi, mencakup struktur partikel-partikel penyusun materi dan
bergabungnya satu sama lain.
Materi terdiri dari partikel (bagian terkecil) yang disebut atom.Atom sejenis atau
berlainan dapatbergabung membentuk mlekul.Atom dapat juga memiliki muatan
listrik yang disebut ion. Struktur materi untuk menetapkan struktur materi antara
lain, difraktometer sina X dan spektrometer.
c. Sifat materi, mencakup sifat fisis (wujud dan penampilan) dan sifat kimia. setiap
materi mempunyai sfat yang spesifik (khas) untuk membedakan materi satu
dengan materi lainnya, tetapi anatara berbagai materi juga mempunyai
kemiripan sifat. Dengan kemiripan sifat inilah materi kimia dapat
diklasifikasikan dan dipelajarai. Pengatahuan kimia yang mempelajari sifat-sifat
nateru dengan cara pengamatan dan penggolongan untuk mendapatkan fakta
disebut pengetahuan deskriptif. Selain itu, pengetahuan kimia juga berupaya
mencari jawaban mengapa suatu materi mempunyai sifat tertentu, dengan cara
menyusun teiru dari hasil pengamatan da melakukan uji kebenaran terhadapa
teiru yang telah disusun, pengathuan yang demikian itu disebut pengetahuan
teoritis.
Sifat fisis adalah sifat yang ada hubungan nya dengan perubahan fisis zat,
sedangkan sifat kimia adalah sifat zat yang menggambarkan
kemampuan/kesanggupan untuk mengadakan perubahan yang menghasilkan
sifat yang baru (reaksi kimia).
Sifat materi ada yang tergantung pada jumlah zat(ekstensif) dan ada pula yang
tidak tergantung pada jumlah zat(intensif)
d. Perubahan materi, mencakup perubahan fisika(wujud) dan perubahan kimia
(mengahasilkan zat baru)
Perubahan fisis adalah perubahan yang tidak menghasilkan zat baru, hakikatnya
zat tidak berubah, yang berubah hanya berntuk atau wujudnya.
Perubahana kimia adalah perubahan yang menghasilkan zat baru, proses
diamati antara lain adalah timbulnya gas, terbentukya endapan, perubahna wara,
dan perubahan suhu.
e. Energi yang menyertai perubahan materi, menyangkut banyaknya energi yang
menyertai sejumlah materi dan asal-usulenergi itu.
Setiap perubahan materi selalu disertai perubahana energi.Energi diartikan
sebagai kemampuan untuk melakukan usaha/kerja. Energi yang dimiliki pleh
materi yang bergerak disebut energi kinetik, sedangkan energi yang dimiliki oleh
materi karena pengaruh gaya gravitasi bumi(kedudukannya di permukaan bumi),
sifat atau keadaannya disebut energi potensial. Beberapa bentuk energi yang kita
kenal yaitu, energi panas, cahaya, bunyi, listri, nuklir, mekanink, dan
kimia.perubahan kimia/reaksi kimia juga disertai perubahan energi dinamakan
reaksi eksoterm, sedangkan perubahan kimia yang menyergap energi dinamakan
reaksi endoterm. Energi dapat ditransformasikan dari bentuk energi yang satu
menjadi bentuk energi yang lain, tetapi tidak dapat diciptakan atau dimusnahkan
(azas kekekalan energi). [10]
Materi Ikatan Kimia
Gaya yang mengikat atom-atom dalam molekul atau gabungan ion dalam
setiap senyawa disebut ikatan kimia.Konsep ini pertama kali dikemukakan pada
tahun 1916 oleh Gilbert Newton Lewis (1875-1946) dari Amerika dan Albrecht
Kossel (1853-1927) dari Jerman (Martin S. Silberberg, 2000) [11].
Konsep tersebut adalah:
1. Kenyataan bahwa gas-gas mulia (He, Ne, Ar, Kr, Xe, dan Rn) sukar membentuk
senyawa merupakan bukti bahwa gas-gas mulia memiliki susunan elektron yang
stabil.
2. Setiap atom mempunyai kecenderungan untuk memiliki susunan elektron yang
stabil seperti gas mulia. Caranya dengan melepaskan elektron atau menangkap
elektron.
3. Untuk memperoleh susunan elektron yang stabil hanya dapat dicapai dengan
cara berikatan dengan atom lain, yaitu dengan cara melepaskan elektron,
Indikator Kompetensi Dasar dari Kompetensi Inti 3 pada Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran SMAN 7 Bandung Kurikulum 2013:
a. Menggambarkan susunan elektron valensi Lewis berdasarkan nomor atom
melaluireferensi yang tersedia dengan rumus/struktur Lewis.
b. Menjelaskan konsep kestabilan unsur serta hubungannya dengan
pembentukansenyawa.
c. Menjelaskan konsep dan karakteristik jenis-jenis ikan kimia.
d. Menjelaskan teori vsper, yaitu teori untuk memprediksi bentuk geomteri
molekul
Teknologi Internet
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin lama semakin
pesat karena manusia memilili kecenderungan untuk selalu mencari dan
mendapatkan lebih dari apa yang sudah ada. Perangkat teknologi informasi dan
komunikasi diciptakan oleh manusia untuk kepentingan manusia juga.Sampai pada
puncaknya sekarang ini, keberadaan teknologi informasi dan komunikasi ternyata
mampu menjadi pendorong majunya kehidupan manusia dalam berbagai aspe,
terlebih dengan hadirnya teknolgi internet yang mampu menjadi jemabatan
komunikasi antar manusia dimuka bumi.[12]
Pengertian Internet
Internet adalah suatu jaringan super besar yang terdiri dari ribuan jaringan
kecil dengan jutaan komputer yang saling terhubung antara pihak bisnis, institusi
pendidikan, organisasi pemerintahan dan individual[13]
Pengertian World Wide Web(WWW)
World Wide Web (WWW) merupakan layanan internet palingbanyak
digunakan dan bisa mengakses ke seluruh halaman situs yang ada. [14]
Pengertian HTTP
Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah suatu protokol yang digunakan
untuk komunikasi atau mengirim informasi oleh World Wide Web(www). Hypertext
dikirimkan dari server ke client. Client membuat suatu permintaan sedangkan
server bergunauntuk menyimpan dan membuat resource.[15]
Pengertian HTML
HTML adalah salah satu bentuk dokumen pada internet yang dapat dibaca
oleh browser. HTML menjadi standar dokumen pada internet karena mempunyai
dua fitur esensial. Pertama, dapat membuat link pada halaman web yang
mengantarkan user ke halaman lainnya, dan kedua adalah dokumen HTML
tersimpan sebagai dokumen teks, yang hampir semua komputer dapat membacanya.
[16]
Aplikasi
aplikasi merupakan penerapan, menyimpan
sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang
dapat digunakan untuk menerapkan atau menginplementasikan hal atau
permasalahan yang ada sehingga berubah menjadi suatu bentuk yang baru tanpa
menghilangkan nialai-nilai dasar dari hal data, permasalahan, pekerjaan itu
sendiri. [17]
Analisis Terstruktur
Analisis terstruktur akan dibahas tentang pengertian dan perangkat pemodelan
analisis terstruktur.
a. Pengertian Analisis Terstruktur
Analisis Terstruktur (Structured Analysis), merupakan salah satu teknik
analisis yang mengunakan pendekatan berorientasi fungsi. Analisis ini terfokus
pada aliran data dan proses bisnis perangkat dan perangkat lunak. Analisis ini
disebut process oriented. Analisis struktur sederhana dalam konsep [13].
Teknik ini mempunyai sekumpulan petunjuk dan perangkat komunikasi
grafis yang memungkinkan analis sistem mendefinisikan spesifikasi fungsional
direpresentasikan sebagai sebuah proses transformasi informasi, dan disusun secara
hirarkis sesuai tingkat abstraksinya (sistem maupun perangkat lunak) yang hasilnya
ditujukan untuk entitas-entitas eksternal. Prinsip dari teknik ini adalah dekomposisi
fungsi dari sistem berdasarkan aliran data dan proses-prosesnya untuk mendapatkan
produk analisis yang dapat diubah dan diperbaiki secara mudah (highly
maintainable). Dalam bukunya itu, DeMarco mendefinisikan Analisis Terstruktur
sebagai teknik untuk mendeskripsikan spesifikasi sistem baru melalui Data Flow
Diagrams, Data Dictionary, Structured English, dan Data Structure Diagrams.
Spesifikasi sistem tersebut dinyatakan dalam suatu dokumen yang disebut
Spesifikasi Terstuktur (Structured Specification).
b. Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur
Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur adalah alat bantu pemodelan yang
digunakan untuk menggambarkan hasil pelaksanaan Analisis Terstruktur.
Perangkat Analisis Terstruktur antara lain adalah:
1) Diagram Konteks
Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan
menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan
level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau
output dari sistem. Ia akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem.
Sistem dibatasi oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis putus). Dalam
diagram konteks hanya ada satu proses. Tidak boleh ada store dalam diagram
konteks. Diagram konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem
yang akan dibuat. Secara kalimat, dapat dikatakan bahwa diagram konteks ini
berisi siapa saja yang memberi data (dan data apa saja) ke sistem, serta kepada
siapa saja informasi (dan informasi apa saja) yang harus dihasilkan sistem.
Diagram untuk menggambarkan aliran data dalam sistem, sumber dan tujuan
data, proses yang mengolah data tersebut, dan tempat penyimpanan datanya.
Keuntungan dari diagram arus data adalah memungkinkan pengembangan
sistem dari level yang paling tinggi dan memecah menjadi level yang lebih
rendah.Beberapa simbol yang digunakan DFD adalah sebagai berikut :
a) Entitas luar(external entity)
Suatu yang berada diluar sistem, tetapi ia memberikan data kedalam
sistem atau memberikan data dari sistem, disimbolkan dengan suatu
kotak notasi. External Entity tidak termasuk bagian dari sistem. Bila
sistem informasi dirancang untuk suatu bagian lain yang masih terkait
menjadi external entity.
b) Proses (Process)
Proses merupakan apa yang dikerjakan oleh sistem. Proses dapat mengolah
data atau aliran data masuk menjadi aliran data keluar. Proses berfungsi
mentransformasikan suatu atau beberapa data keluaran sesuai dengan
spesifikasi yang diinginkan. Setiap proses memiliki satu atau beberapa
masukan serta menghasilkan satu atau beberapa data kelurahan. Proses
sering juga disebut bubble.
c) Arus Data (Data Flow)
Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan digambarkan
dengan garis yang menghubungkan komponen dari sistem. Arus data
ditunjukan dengan arah panah dan garis diberi nama atas arus data yang
mengalir. Arus data ini mengalir diantara proses, data store dan
menunjukan arus data dari data yang berupa masukan untuk sistem atau
hasil proses sistem.
d) Simpanan Data (Data Store)
Simpanan data merupakan tempat penyimpanaan data yang ada dalam
dengan salah satu sisi samping terbuka. Proses dapat mengambil data dari
atau memberikan data ke simpanan data (database).
3) Kamus Data atau Data Dictionary
Merupakan suatu tempat penyimpanan (gudang) dari data dan informasi yang
dibutuhkan oleh suatu sistem informasi. Kamus data digunakan untuk
mendeskripsikan rincian dari aliran data atau informasi yang mengalir dalam
sistem, elemen-elemen data, file maupun basis data (tempat penyimpanan)
dalam DFD.
4) Diagram Entitas-Relasi atau Entity-Relationship Diagram (ERD)
ERD merupakan notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang
mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan. ERD digunangan untuk
memodelkan struktur data dan hubungan antar data, karena hal ini relative
kompleks. Dengan ERD kita dapat menguji model dengan mengabaikan proses
yang dilakukan. ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk
menggambarkan struktur dan hubungan antar data, pada dasarnya ada 3 macam
simbol yang digunakan:
a) Entity
Entity adalah suatu objek yang dapat di identifikasi dalam lingkaran
pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang
akan dibuat.
b) Atribut
Entity mempunyai elemen yang disebut atribut dan berfungsi
mendeskripsikan karakter entity.
c) Relasi
Relasi merupakan gugusan entitas yang berhubungan antar entitas atau
Metode Pengujian Sistem
Metode pengujian sistem untuk mengetahui efektifitas dari software yang
digunakan selain memberikan kesempatan kepada pengguna untuk
mengoperasikan dan melakukan pengecekan terhadap laporan yang dihasilkan
melalui software. Metode pengujian sistem terdiri dari Pengujian White-box dan
Pengujian Black-box [18].
Pengujian Black-box
Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian
inidilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik
dalamarti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan
benar-benartepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.
Metode pengujian black-box memfokuskan pada requirement fungsi
dariperangkat lunak, pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian
white-box. Pengujian white-box dilakukan terlebih dahulu pada proses pengujian,
sedangkan pengujian black-box dilakukan pada tahap akhir dari pengujian
perangkat lunak. Proses yang terdapat dalam proses pengujian black-box yaitu
analisis batasan nilai yang berlaku untuk setiap data.
Tools yang digunakan
Perangkat lunak yang digunakan dalam membangun APlikasi pembelajaran
ikatan kimia berbasis web adalah Javascript, PHP, MySql, Adobe Dreamweaver
dan WampServer.
JavaScript
Javascriptadalah sebuah bahasa pemograman yang bisa digunakan untuk
menambahkan interaktifitas pada halaman web. JavaScript disertakan dalam
halaman HTML. JavaScript diawali dan diakhikri dengan tag.JavaScript adalah
bahasa pemograman yang dijalankan di komputer user, sehingga proses tidak perlu
dilakukan pada server.[19]
PHP
PHP adalah sebuah bahasa pemograman server yang didesain khusus untuk
dieksekusi saat halaman situs di jalankan. Kode PHP akan diinterpretasikan pada
Web server dan dihasilkan HTML. [20]
Keuntungan dari PHP [20]
antara lain :
1. Performa yang tinggi
2. Menyediakan antar muka kepada banyak sistem basis data yang lain
3. Libraries yang sudah terintegrasi didalamnya
4. Biaya yang rendah
5. Portabilitas
6. Sumber kode yang tersedia
SQL
SQL adalah sebuah bahasa permintaan database yang terstruktur. Bahasa
SQL dibuat sebagai bahasa yang dapat merelasikan beberapa table dalam database
maupun merelasikan antar database. Bahasa SQL ditulis langsung dalam sebuah
program database sehingga seorang pengguna dapat melihat langsung permintaan
yang diinginka, sekaligus melihat hasilnya.
SQL dibagi menjadi dua bentuk query, yaitu :
1. Data Definition Languange (DDL)
DDL adalah sebuah metode query SQL yang berguna untuk mendefinisikan
data pada sebuah database, adapun query yang dimiliki adalah :
1) CREATE : digunakan untuk pembuatan tabel dan database.
2) DROP : digunakan untuk melakukan penghapusan tabel maupun database.
3) ALTER : digunakan untuk melakukan perubahan struktur tabel yang telah
dibuat, baik menambah field (add), mengganti nama field (change), ataupun
menamakannya kembali (rename), serta menghapus (drop).
2. Data Manipulation Languange (DML)
DML adalah sebuah metode query yang dapat digunakan apabila DDL telah
terjadi, sehingga fungsi dari query ini adalah untuk melakukan manipulasi database
yang telah ada atau telah dibuat sebelumnya. Adapun query yang termasuk
1) INSERT: digunakan untuk melakukan penginputan/ pemasukan data pada
tabel database.
2) UPDATE : digunakan untuk melakukan pengubahan atau peremajaan
terhadap data pada tabel.
3) DELETE : digunakan untuk melakukan penghapusan data pada tabel.
Penghapusan ini dapat dilakukan secara sekaligus (seluruh isi tabel) maupun
hanya beberapa record saja.
Kedua bentuk query SQL tersebut dapat digunakan pada semua model basis
31
yang dibuat sesuai dengan kegunaan dan tujuannya. Tahap pertama dari analisis
adalah melakukan analisis sistem, mulai dari analisis masalah, analisis fungsional
dan analisis non-fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan di mulai dengan
melakukan perancangan sistem dan perancangan antarmuka yang akan digunakan
untuk diterapkan pada aplikasi.
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam
bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan
mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang
diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.
Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan
dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu
diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan
kualitas kerja sistem yang baik.
Analisis Masalah
Analisis masalah merupakan penjabaran tentang masalah apa saja yang ada
sebelum dibangun dan bermaksud untuk membantu siswa dalam belajar materi
ikatan kimia pada mata pelajaran kimia untuk kelas X di lingkungan SMA Negeri
7 Bandung. Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut:
1. Sistem pembelajaran kurang interaktif dan variatif.
2. Kurangnya media pembelajaran ikatan kimia, membuat siswa kesulitan
belajar diluar jam sekolah.
Analisis Aplikasi Sejenis
Analisis aplikasi sejenis merupakan analisis yang akan membahas mengenai
aplikasi yang menjadi acuan dalam pembangunan sebuah aplikasi. Dalam aplikasi
sejenis akan dibahas mengenai berbagai hal yang ada didalam aplikasi sejenis
diantaranya meliputi konten, materi yang disampaikan, model/metode yang
digunakan, untuk menjadi acuan bagi kebutuhan yang dibangun. Berikut sedikit
ulasan mengenai aplikasi yang akan dibahas yaitu Elements: The Periodic Table
dan Interactive the Periodic Table.
Elements: The Periodic Table
Aplikasi Elements: The Periodic Table berjalan pada sistem operasi
windows 8. Software ini mengangkat materi sistem periodik tabel unsur dan
pengenalan atom. Konten pada aplikasi ini berisi tentang atom dengan konfigurasi
elektron bilangan kuantum yang menjelaskan konfigurasi elektron pada setiap
orbital subkulit, juga pembagian elektron perkulit, dan properti-properti atom
lainnya, seperti nilai titik didih, tingkat keeletronegatifan, dan spesifikasi energi
lainnya. Software ini tersedia di apps store microsoft secara gratis.
Gambar 3.1 Tampilan awal aplikasi
Gambar 3.2 Tampilan Informasi Atom
Gambar 3.3 Tampilan Informasi Atom
Interactive the Periodic Table
Aplikasi ini berbasis web yang dipublis oleh learner.org, yaitu sebuah web
yang memiliki banyak aplikasi pembelajaran berbantuan komputer. Aplikasi ini
memuat materi ikatan kimia. Gambaran secara umum aplikasi ini sebagai berikut:
1. Aplikasi menyediakan beberapa contoh atom dan molekul. Dibagi menjadi dua
bagian, kation dan anion.
2. Aplikasi memberikaninstruksi kepada pengguna untuk menggabungkan kation
3. Jika pengguna melakukan instruksi dengan benar, maka aplikasi memberikan
informasi tentang molekul dan rumus molekul hasil dari eksperimen pengguna.
Gambar 3.4 Tampilan Awal Apliasi
Gambar 3.6 Tampilan Kation dan Anion yang Berikatan
Gambar 3.7 Tampilan Informasi Molekul Baru
Kesimpulan Hasil Analisis Aplikasi Sejenis
A. Hasil analisis Aplikasi Elements: The Periodic Table adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi ini menggunakan metode tutorial
2. Aplikasi ini merupakan sistem periodik unsur dalam bentuk aplikasi
interaktif. Sistem periodik unsur sendiri, merupakan pegangan wajib
3. Aplikasi ini hanya memberikan informasi tentang atom/unsur, tanpa
disediakan nya materi ataupun evaluasi terhadap pengguna.
4. Aplikasi ini menggunakan metode tutorial bercabang, yaitu informasi
disampaikan sesuai keinginan pengguna terhadap atom yang
dipilih/diklik.
B. Hasil analisis interactive the Periodic Table
1. Aplikasi ini menggunakan metode eksperimen.
2. Aplikasi menyediakan contoh kation dan anion sebagaiberikatan
3. Aplikasi ini tidak hanya menyediakan atom sebagai bahan eksperimen,
tapi juga menyediakan molekul yang sudah berikatan.
4. Informasi yang disampaikan pada aplikasi ini hanya nama molekul dan
rumus molekul yang terbentuk, tanpa disertakan informasi dan
gambaran geometri molekul dan jenis ikatan kimia.
5. Aplikasi menggunakan grafis 2D.
Analisis Model
Aplikasi Pembelajaran Ikatan Kimia ini dibangun dengan menggunakan
pendekatan model tutorial dan model penemuan(discovery). Pada bagian materi,
aplikasi menggunakan pendekatan model tutorial, penyajian materi menggunakan
bantuan teks, animasi 2D dan model 3D interaktif. Model tutorial menyampaikan
materi sesuai dengan bahan yang akan diajarkan. Dengan menggunakan model
tutorial, siswa dapat belajar diluar jam sekolah, karena model tutorial pada dasarnya
dibangun dengan tujuan dapat menggantikan peran pengajar . Dalam beberapa hal,
tutorial diperlukan agar membantu siswa dalam mengatasi masalah belajarnya.
Biasanya dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, tutorial akan
memudahkan siswa mempelajari bagian-bagian materi tertentu.
Penyajian materi dengan menggunakan model tutorial bercabang
(branching). Siswa dapat mempelajarai materi ikatan kimia secara menyeluruh
maupun hanya subbab-subbab tertentu dari materi ikatan kimia. Dengan asumsi,
setiap siswa memiliki pengetahuan berbeda-beda tentang materi ikatan kimia,
pembelajaran tidak harus dimulai dari awal materi ikatan kimia, siswa bisa
Berikut uraian peran pengajar, komputer, dan pelajar dengan melakakukan
pendekatan model tutorial dapat dilihat pada Gambar 3.8.
Pengajar Pelajar
Seleksi bahan materi Menyediakan soal evaluasi
Menyajikan Materi Menyajikan Evaluasi Menyimpan hasil evaluasi
Menjawab Pertanyaan Menyajikan hasil evaluasi siswa
Gambar 3.8 Uraian Pendekatan Model Tutorial
Aplikasi juga menanamkan pendekatan terhadap model penemuan
(discovery) pada fitur sistem periodik unsur interaktif, dimana siswa bisa mencoba
menggabungkan atom satu dengan atom lainnya untuk melihat apakah atom-atom
tersebut bisa saling terikat membentuk ikatan kimia, jenis ikatan kimia dan juga
atribut-atribut penting molekul. Selain digabungkan, sistem periodik unsur
interaktif juga bisa melihat konfigurasi elektron, dan atribut-atribut atom yang perlu
diketahui siswa. Model penemuan (discovery) bersifat coba-coba atau trial dan
error dalam memecahkan suatu permasalahan.
Dari model penemuan (discovery), Siswa dapat mencari informasi dan
membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari proses
belajar yang dilakukannya siswa dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru
yang belum pernah dipelajari sebelumnya.
Berikut uraian peran pengajar, komputer, dan pelajar dengan melakakukan
pendekatan model penemuan (discovery) dapat dilihat pada Gambar 3.9. Gambar 3.8
Pengajar Pelajar
Menentukan bahan percobaan Menyajikan masalah Menyajikan Informasi Melakukan percobaan
Gambar 3.9 Uraian Pendekatan Model Penemuan (Discovery)
Analisis Aplikasi Pembelajaran yang Dibangun
Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun memuat pembelajaran untuk