• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Nusantara Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Nusantara Berbasis Android"

Copied!
115
0
0

Teks penuh

(1)

LAMPIRAN

LISTING PROGRAM

1. SPLASHSCREEN

SplashsActivity.java

package alat.musik.aku; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.media.MediaPlayer; import android.os.Bundle;

import android.view.Window;

import android.view.WindowManager;

public class SplashActivity extends Activity { MediaPlayer suaraSplash;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

(2)
(3)

startActivity(i); } }

}; timer.start(); }

@Override

protected void onPause() {

// TODO Auto-generated method stub super.onPause();

suaraSplash.pause(); }

@Override

protected void onResume() {

// TODO Auto-generated method stub super.onResume();

suaraSplash.start(); }

@Override

protected void onStart() {

// TODO Auto-generated method stub super.onStart();

(4)

@Override

protected void onDestroy() {

// TODO Auto-generated method stub super.onDestroy();

suaraSplash.release(); }

}

2. HALAMAN MENU UTAMA

Alatmusik.java

package alat.musik.aku;

import java.sql.SQLException; import android.app.Activity; import android.content.Intent;

import android.graphics.BitmapFactory; import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.Button;

(5)

Button btn; Button btn1;

/** Called when the activity is first created. */ @Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.main); musik Betawi hasil perpaduan kebudayaan Tionghoa yang masih tersisa. Menurutnya, saat ini Tehyan mulai jarang dijumpai karena langkanya alat musik Tehyan digunakan oleh

masyarakat.Tehyan merupakan alat musik gesek berbentuk

panjang dengan bagian bawah yang agak melebar. Jika diamati, alat musik ini mirip rangka manusia mulai bagian badan

hingga bokong.",

"cara memainkan adalah di

(6)

try {

Dbhelper.open();

} catch (SQLException e) {

// TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace();

}

Dbhelper.musikEntry(musik, "pulau_jawa"); Dbhelper.close();

btn.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override

public void onClick(View v) { Intent i = new

Intent(getApplicationContext(),Kedua.class); startActivity(i);

// finish();

} });

btn1 =(Button) findViewById(R.id.widget28);

btn1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

(7)

public void onClick(View v) {

// TODO Auto-generated method stub finish();

3. TAMPILAN MENU KEDUA(LISTVIEW PULAU)

(8)

import android.widget.ListView; import android.widget.Toast;

public class Kedua extends ListActivity { String[] pulau={

"Pulau Sumatera","Pulau Kalimantan","Pulau Jawa","Pulau Maluku dan Papua","Pulau NTT dan

Bali","Sulawesi"};

/** Called when the activity is first created. */ @Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

//setContentView(R.layout.tampilankedua);

setListAdapter(new ArrayAdapter<String>(this, android.R.layout.simple_list_item_1, pulau)); }

public void onListItemClick(ListView parent, View v, int position, long id){

Toast.makeText(this,"anda telah memilih " + pulau[position], Toast.LENGTH_SHORT).show();

(9)

String pilihan = o.toString();

if (pilihan.equals("Pulau Sumatera")){ Intent i = new

Intent(getApplicationContext(),Sumatera.class); startActivity(i);

}

else if (pilihan.equals("Pulau Kalimantan")){ Intent a = new

Intent(getApplicationContext(),Kalimantan.class); startActivity(a);

}

else if (pilihan.equals("Pulau Jawa")){ Intent b = new

Intent(getApplicationContext(),Jawa.class); startActivity(b);

}

else if (pilihan.equals("Pulau Maluku dan Papua")){ Intent c = new

(10)

}

else if (pilihan.equals("Pulau NTT dan Bali")){ Intent d = new

Intent(getApplicationContext(),Nttdanbali.class); startActivity(d);

}

else if (pilihan.equals("Sulawesi")){ Intent e = new

Intent(getApplicationContext(),Sulawesi.class); startActivity(e);

} }

}

4.Tampilan listview sumatera

Sumatera.java

package alat.musik.aku;

(11)

import android.view.View;

import android.widget.ArrayAdapter; import android.widget.ListView; import android.widget.Toast;

public class Sumatera extends ListActivity { String[] PulauSumatera ={

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

// setContentView(R.layout.main);

setListAdapter(new ArrayAdapter<String>(this, android.R.layout.simple_list_item_1, PulauSumatera)); }

public void onListItemClick(ListView parent, View v, int position, long id){

Toast.makeText(this,"anda telah memilih" +

(12)

Intent i = new

Intent(getApplicationContext(),Ketiga.class); Bundle b= new Bundle();

Object o = this.getListAdapter().getItem(position); String pilihan = o.toString ();

String nama_table ="pulau_sumatera";

else if (pilihan.equals("Sumatera Barat")) {

(13)

{

else if (pilihan.equals ("Bengkulu")) {

else if (pilihan.equals ("Aceh")) {

else if (pilihan.equals ("Riau")) {

(14)

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }

else if (pilihan.equals ("Kep.Riau")) {

(15)

5. TAMPILAN LIST VIEW KALIMANTAN

Kalimantan.java

import android.app.Activity; import android.app.ListActivity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.widget.ArrayAdapter; import android.widget.ListView; import android.widget.Toast;

public class Kalimantan extends ListActivity { String[] Pulaukalimantan ={

"Kalimantan Barat","Kalimantan Timur","Kalimantan Tengah","Kalimantan Selatan"};

/** Called when the activity is first created. */ @Override

(16)

// setContentView(R.layout.main); setListAdapter(new

ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_list_ item_1, Pulaukalimantan));

}

public void onListItemClick(ListView parent, View v, int position, long id){

Toast.makeText(this,"anda telah memilih" +

Pulaukalimantan[position], Toast.LENGTH_SHORT).show(); Intent i = new

Intent(getApplicationContext(),Ketiga.class); Bundle b= new Bundle();

Object o = this.getListAdapter().getItem(position); String pilihan = o.toString ();

(17)

}

else if (pilihan.equals("Kalimantan Timur")) {

else if (pilihan.equals("Kalimantan Tengah")) {

(18)

startActivity(i); }

}

6. TAMPILAN LIST VIEW JAWA

Jawa.java

public class Jawa extends ListActivity { String[] Pulaujawa ={

"Jawa barat","Jawa timur","D.I.Yogyakarta","Banten"};

/** Called when the activity is first created. */ @Override

(19)

// setContentView(R.layout.main);

setListAdapter(newArrayAdapter<String>(this,android.R.layout .simple_list_item_1, Pulaujawa));

}

public void onListItemClick(ListView parent, View v, int position, long id){

Toast.makeText(this,"anda telah memilih" + Pulaujawa[position], Toast.LENGTH_SHORT).show();

Intent i = new

Intent(getApplicationContext(),Ketiga.class); Bundle b= new Bundle();

Object o = this.getListAdapter().getItem(position); String pilihan = o.toString ();

(20)

}

else if (pilihan.equals("Jawa timur")) {

else if (pilihan.equals ("D.I.Yogyakarta")) {

else if (pilihan.equals ("Banten")) {

namaId="5";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

(21)

}

i.putExtras(b); startActivity(i);

} }

7. TAMPILAN LIST VIEW MALUKU DAN PAPUA

Maluku.java

package alat.musik.aku;

import android.app.Activity; import android.app.ListActivity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.widget.ArrayAdapter; import android.widget.ListView; import android.widget.Toast;

public class maluku extends ListActivity { String[] Pulaumaluku ={"Maluku

(22)

/** Called when the activity is first created. */ @Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

String[] malukudanpapua = null

// setContentView(R.layout.main);

setListAdapter(newArrayAdapter<String>(this,android.R.l ayout.simple_list_item_1, Pulaumaluku));

}

public void onListItemClick(ListView parent, View v, int position, long id){

Toast.makeText(this,"anda telah memilih" + Pulaumaluku[position], Toast.LENGTH_SHORT).show();

Intent i = new

Intent(getApplicationContext(),Ketiga.class); Bundle b= new Bundle();

Object o = this.getListAdapter().getItem(position); String pilihan = o.toString ();

String nama_table ="pulau_maluku_dan_papua"; String nama_database="Dbalat2";

String namaId;

(23)

{

else if (pilihan.equals ("Papua Barat")) {

(24)

b.putString("parse_nama", namaId);

8. TAMPILAN LIST VIEW NTT DAN BALI

Nttdanbali.java

(25)

"NTT","Bali","NTB"};

/** Called when the activity is first created. */ @Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

// setContentView(R.layout.main);

setListAdapter(new ArrayAdapter<String>(this, android.R.layout.simple_list_item_1, nttdanbali)); }

public void onListItemClick(ListView parent, View v, int position, long id){

Toast.makeText(this,"anda telah memilih" + nttdanbali[position], Toast.LENGTH_SHORT).show();

Intent i = new

Intent(getApplicationContext(),Ketiga.class); Bundle b= new Bundle();

Object o = this.getListAdapter().getItem(position); String pilihan = o.toString ();

String nama_table ="pulau_ntt_dan_bali"; String nama_database="Dbalat2";

String namaId;

(26)
(27)

} }

9. TAMPILAN LIST VIEW SULAWESI

Sulawesi.java

package alat.musik.aku;

import android.app.Activity; import android.app.ListActivity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.widget.ArrayAdapter; import android.widget.ListView; import android.widget.Toast;

(28)

String [] Sulawesi ={"Sulawesi Utara","Sulawesi Barat","Sulawesi Selatan","Sulawesi Tenggara","Gorontalo"};

/** Called when the activity is first created. */ @Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

// setContentView(R.layout.main);

setListAdapter(newArrayAdapter<String>(this,android.R.l ayout.simple_list_item_1, Sulawesi));

}

public void onListItemClick(ListView parent, View v, int position, long id){

Toast.makeText(this,"anda telah memilih" + Sulawesi[position], Toast.LENGTH_SHORT).show();

Intent i = new

Intent(getApplicationContext(),Ketiga.class); Bundle b= new Bundle();

Object o = this.getListAdapter().getItem(position); String pilihan = o.toString ();

(29)

String namaId;

else if (pilihan.equals("Sulawesi Barat")) {

else if (pilihan.equals("Sulawesi Selatan")) {

(30)

{

namaId="4";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }

else if (pilihan.equals ("Gorontalo")) {

namaId="4";

b.putString("parse_nama", namaId); b.putString("parse_table",nama_table);

b.putString("parse_database", nama_database); }

i.putExtras(b); startActivity(i);

} }

10. TAMPILAN DATABASE

Dbhelper.java

(31)

import java.io.ByteArrayOutputStream;

public class DBhelper {

public static final String KEY_ID = "id"; public static final String KEY_NAME = "nama";

public static final String KEY_SEJARAH = "sejarah"; public static final String KEY_CARA = "cara_memainkan"; public static final String KEY_IMG = "gambar";

private DatabaseHelper mDbHelper; private SQLiteDatabase mDb;

(32)

private static final String MUSIK_TABLE2 = "pulau_kalimantan";

private static final String MUSIK_TABLE3 = "pulau_jawa"; private static final String MUSIK_TABLE4 =

"pulau_maluku_dan_papua";

private static final String MUSIK_TABLE5 = "pulau_ntt_dan_bali";

private static final String MUSIK_TABLE6 = "pulau_sulawesi";

private static final String DATABASE_NAME = "DBalat2"; private static final int DATABASE_VERSION = 1;

private static final String CREATE_MUSIK_TABLE= "create table "+MUSIK_TABLE+" ("

+KEY_ID+" integer primary key autoincrement, "

+KEY_NAME+" text not null, "

(33)

+KEY_CARA+" text not null, "

+KEY_IMG+" blob not null);";

private static final String CREATE_MUSIK_TABLE2 = "create table "+MUSIK_TABLE2+" ("

+KEY_ID+" integer primary key autoincrement, " +KEY_NAME+" text not null, "

private static final String CREATE_MUSIK_TABLE3 = "create table "+MUSIK_TABLE3+" ("

+KEY_ID+" integer primary key autoincrement, " +KEY_NAME+" text not null, "

+KEY_SEJARAH+" text not null, "

(34)

private static final String CREATE_MUSIK_TABLE4 = "create table "+MUSIK_TABLE4+" ("

+KEY_ID+" integer primary key autoincrement, " +KEY_NAME+" text not null, "

private static final String CREATE_MUSIK_TABLE5 = "create table "+MUSIK_TABLE5+" ("

+KEY_ID+" integer primary key autoincrement, " +KEY_NAME+" text not null, "

private static final String CREATE_MUSIK_TABLE6 = "create table "+MUSIK_TABLE6+" ("

(35)

+KEY_SEJARAH+" text not null, "

+KEY_CARA+" text not null, " +KEY_IMG+" blob not null);";

private final Context mCtx;

(36)

public void onUpgrade(SQLiteDatabase db, int oldVersion, int newVersion) {

// db.execSQL("DROP TABLE IF EXISTS

public void Reset() { mDbHelper.onUpgrade(this.mDb, 1, 1); }

(37)

public void musikEntry(Alatmusikku testTokoh, String tabel) {

ByteArrayOutputStream out = new ByteArrayOutputStream ();

testTokoh.getBitmap().compress(Bitmap.CompressFormat.PN G, 100 , out);

ContentValues cv = new ContentValues(); cv.put(KEY_ID, testTokoh.getId());

cv.put(KEY_NAME, testTokoh.getNama());

cv.put(KEY_SEJARAH, testTokoh.getSejarah()); cv.put(KEY_CARA, testTokoh.getCara());

public Alatmusikku getFirstAlatmusikkuFromDB(String tabel,String namaId) throws SQLException {

Cursor cur = mDb.query(true, tabel,

(38)

KEY_ID + "=" + namaId, null,null, null, null, null);

if(cur.moveToFirst()) {

byte[] blob = cur.getBlob(cur.getColumnIndex(KEY_IMG)); String id = cur.getString(cur.getColumnIndex(KEY_ID)); String nama = cur.getString(cur.getColumnIndex(KEY_NAME)); String sejarah =

(39)

Cursor cur = mDb.query(true, tabel, new

String[]{KEY_ID, KEY_NAME, KEY_SEJARAH, KEY_CARA,

(40)

return null; }

public void deleteRow(String nilai) {

public Cursor getContact (long rowId, String tabel) throws SQLException{

Cursor mcursor = mDb.query(true, tabel, new String[]{KEY_ID, KEY_NAME, KEY_SEJARAH, KEY_CARA, KEY_IMG}, KEY_ID + "=" + rowId , null, null, null, null, null);

if(mcursor != null)

{

mcursor.moveToFirst();

(41)

}

return mcursor; }

}

11. ISI DATABASE

Alatmusikku.java

package alat.musik.aku;

import android.graphics.Bitmap; public class Alatmusikku {

private Bitmap gambar; private String nama; private String sejarah;

private String cara_memainkan; private String id;

public Alatmusikku() {

}

(42)

{

gambar = g; id = i;

cara_memainkan = c ; nama = n;

sejarah = k;

}

/* public DragonBall(String nama2 , String versi2) {

this.nama2 = nama2; this.versi2 = versi2;

}*/

// public String getNama2(){return this.nama2;} // public String getVersi2(){return this.versi2;}

public Bitmap getBitmap(){return gambar;} public String getNama(){return nama;}

public String getSejarah(){return sejarah;} public String getCara(){return cara_memainkan;} public String getId () {return id;}

(43)

12. INTENT DATABASE

Ketiga.java

package alat.musik.aku;

import java.sql.SQLException;

import android.app.Activity; import android.os.Bundle;

import android.widget.ImageView; import android.widget.TextView;

public class Ketiga extends Activity { private DBhelper Dbhelper;

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.sumatera); Dbhelper =new DBhelper (this); String namaId,table;

(44)

table= b.getString ("parse_table");

Alatmusikku testing = new Alatmusikku(); try {

Dbhelper.open();testing = Dbhelper.getFirstAlatmusikkuFromDB (table,namaId);

TextView textid, textnama, textsejarah, textcara; textnama = (TextView) findViewById (R.id.widget28); textnama.setText("nama : " +testing.getNama());

textsejarah = (TextView) findViewById (R.id.widget29); textsejarah.setText("sejarah : " +testing.getSejarah()); textcara = (TextView) findViewById (R.id.widget30);

textcara.setText("cara : " +testing.getCara()); ImageView image;

image = (ImageView) findViewById(R.id.widget31); image.setImageBitmap(testing.getBitmap());

} catch (SQLException e1) {

// TODO Auto-generated catch block e1.printStackTrace();

}

(45)

} }

13. Layout Splah Screen

Splash.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <linearlayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"> <imageview

android:id="@+id/imageview01"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:src="@drawable/pageawal"> </imageview>

</linearlayout>

(46)
(47)

android:typeface="serif" android:text="KELUAR"

android:layout_height="40px" android:id="@+id/widget28" android:textStyle="bold"

android:background="@drawable/btn" android:layout_x="270dip"

android:layout_y="450dip"></Button> </AbsoluteLayout>

15. LAYOUT TAMPILAN DATABASE

Sumatera.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <AbsoluteLayout

android:id="@+id/widget0"

android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <TextView

android:id="@+id/widget28"

(48)
(49)

</TextView> <TextView

android:layout_width="wrap_content" android:text="TextView"

android:layout_height="wrap_content" android:id="@+id/widget30"

android:typeface="sans" android:layout_x="0dip" android:layout_y="250dip"> </TextView>

(50)

DAFTAR PUSTAKA

Suprianto, Dodit.dkk.2012.Pemograman Aplikasi Android .Yogyakarta:Mediakom.

Supardi,Y.2011.Semua Bisa jadi Programmer Android basic .Jakarta :PT.Elex Media Komputindo.

(51)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Perencanaan Sistem

Perencanaan adalah tahap awal dalam membangun suatu aplikasi atau perangkat lunak. Dalam membangun suatu aplikasi memerlukan persiapan dan perencanaan yang bagus,

tujuan yang jelas serta melakukan percobaan berulang-ulang agar aplikasi yang dihasilkan dapat berkualitas. Aplikasi ini dirancang menggunakan Eclipse Helious dan Sqlite

Manager untuk penyimpanan database.

Perencanaan yaitu menyeleksi dan menghubungkan pengetahuan, fakta-fakta, imajinasi-imajinasi dan asumsi-asumsi dengan tujuan memvisualisasi dan memformulasi

hasil yang diinginkan urutan kegiatan yang diperlukan dan prilaku dalam batas-batas yang dapat diterima yang akan digunakan dalam penyelesaian.

3.2 Pemodelan Sistem

Hal yang paling dominan ketika perancangan suatu aplikasi dilakukan adalah memodelkan

(52)

26

Persiapan selanjutnya setelah perencanaan adalah perancangan, yaitu membuat

data flowchart diagram dari sketsa tampilan dan isi aplikasi. Isi dari data flowchart diagram adalah sebagai gambaran isi dari aplikasi. Adapun diagram flowchart pada perancangan

aplikasi pengenalan alat musik tradisional berbasis Android dapat dilihat pada Gambar 3.1

Gambar 3.1 Diagram Pohon Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Berbasis Android

3.3 Data Flow Diagram

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan

profesional sistem untuk menggambarkan system sebagai suatu jaringan proses Aplikasi Pengenalan Alat Musik

(53)

27

fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual

maupun komputerisasi. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart,

Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi DFD aplikasi

pengenalan alat musik tradisional dapat dilihat pada gambar 3.2

Gambar 3.2 Diagram Konteks

3.4 Flowchart Program

Flowchart merupakan bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan

dari sistem. Flowchart menjelaskan tentang urutan–urutan dari prosedur yang ada di dalam sistem dengan menggunakan simbol-simbol.

3.4.1 Flowchart Menu Utama Aplikasi

Terdapat start pada saat kita pertama kali menggunakan aplikasi, yang kemudian akan mengarah ke menu utama, pada menu utama terdapat masuk dan keluar dapat anda

(54)

28

Gambar 3.3 Flowchart Menu Utama Aplikasi

3.4.2 Flowchart Menu Masuk Aplikasi

Pada flowchart menu masuk bila dipilih button masuk akan mengarah ke activity

pulau yang berisi nama-nama pulau berupa list view pulau akan mengarah ke keterangan yaitu berberapa provinsi yang kemudian mengarah ke databasenya (lihat

(55)

29

Gambar 3.4 Flowchart Menu Masuk Aplikasi

3.5 Perancangan Sistem

Perancangan sistem bertujuan untuk memenuhi kebutuhan penulis mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat dan

diimplementasikan.

Untuk memulai membangun sebuah aplikasi Android, dalam hal ini penulis

membanggun sebuah aplikasi Android untuk memberikan pengenalan tentang alat musik tradisional nusantara. Terlebih dahulu penulis merancang alur proses

(56)

30

adalah bentuk perancangan sistem atau interface dari program aplikasi pengenalan alat

musik tradisional nusantara, yaitu:

1. Perancangan activity menu utama aplikasi

Pada awal aplikasi ini akan ada dua button yang terdapat pada halaman awal yaitu :

button masuk dan button keluar. Ketika dipilih button masuk akan menuju ke halaman

selanjutnya, dan apabila di klik button keluar, secara otomatis aplikasi akan ditutup

(lihat gambar 3.5).

Gambar 3.5 Peracangan activity menu utama aplikasi

2. Perancangan activity menu masuk (daftar pulau)

(57)

31

Gambar 3.6 Peracangan activity menu pulau aplikasi

3. Perancangan Acticity pulau sumatera

Pada Acitivity pulau sumatera terdapat list view Sumatera Utara, Sumatera Barat, Sumatera Selatan, Bengkulu, Aceh, Riau, Kep.Riau, Bangka Belitung, lihat gambar 3.7.

(58)

32

4. Perancangan Acticity pulau jawa

Pada Acitivity pulau Jawa terdapat list view Jawa Barat, Jawa Timur, D.I.Yogyakarta, Banten (lihat gambar 3.8).

Gambar 3.8 Peracangan activity menu pulau jawa aplikasi

5. Perancangan Acticity pulau Kalimantan

(59)

33

Gambar 3.9 Peracangan activity menu pulau kalimantan aplikasi

6. Perancangan Acticity pulau Maluku dan Papua

Pada Acitivity pulau Maluku dan Papua terdapat list view Maluku, Maluku Utara, Papua, Papua Barat (lihat gambar 3.10)

(60)

34

7. Perancangan Acticity pulau Ntt dan Bali

Pada Acitivity pulau Kalimantan terdapat listview NTT, NTB, dan bali (Lihat gambar 3.11)

Gambar 3.11 Peracangan activity menu Pulau Ntt dan Bali aplikasi

8. Perancangan Acticity pulau Sulawesi

(61)

35

Gambar 3.12 Peracangan activity menu Pulau Sulawesi aplikasi

9. Peracangan database

Pada peracangan database terdapat berberapa field yang akan ditampilakan yaitu nama, sejarah dan cara memainkan dan gambar pada database aplikasi pengenalan alat musik tradisional nusantara(lihat gambar 3.13)

(62)

36

3.6 Perancangan Database

Dalam perancangan aplikasi ini, database yang digunakan oleh penulis adalah Sqlite

Manager. Database yang dibuat menggunakan satu file database yang memiliki nama

Dbalat2“. Database ini berfungsi untuk menampung seluruh data yang telah diinput

ke dalam program aplikasi yang dibuat sehingga akan mempermudah saat

pemanggilan data yang dibutuhkan. Database tersebut memiliki 6 tabel, yaitu “ pulau_sumatera” , ”pulau_kalimantan” , “pulau_jawa”, “pulau_maluku_dan_papua”, “pulau_ntt_dan_bali”, “pulau_sulawesi”. Setiap tabel tersebut memiliki field yang

sama . Berikut ini adalah rancangan database yang digunakan ,lihat tabel 3.1

Tabel 3.1 Table1

Nama Field Tipe Data Ukuran Deskripsi

Id Text 225 Data id alat musik

Nama Text 225 Data nama alat musik

Sejarah Text 400 Data sejarah alat musik

Cara Text 400 Data cara memainkan

(63)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

Implementasi adalah suatu prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan sistem yang

ada dalam dokumen rancangan sistem yang telah disetujui dan telah diuji, menginstal aplikasi pendukung yang digunakan dan memulai mengerjakan pembuatan aplikasi

dan basis data serta pengujian dan dokumentasinya.

4.2 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem

Pada umumnya setiap desain yang dirancang membutuhkan komponen yang

mendukung agar sistem tersebut dapat berjalan dengan baik. Komponen-komponen sistem yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi pengenalan alat musik tradisional nusantara berbasis Android diantaranya:

4.2.1 Perangkat keras (hardware)

Hardware secara bahasa berarti perangkat keras dari komputer, secara istilah

(64)

38

fisik dengan cara dilihat dan disentuh. Hardware merupakan seluruh komponen

sistem peralatan yang membentuk suatu sistem komputer, dan peralatan lainnya yang memungkinkan komputer dapat melakasanakan tugasnya. Dalam pembuatan aplikasi

pengenalan alat musik tradisional berbasis Android, penulis hanya menggunakan komputer (laptop), sebagai pengganti telepon mobile yang mendukung Android, digunakan emulator Android yang sudah diinstal dan dapat digunakan melalui

komputer.

4.2.2 Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak (Software) adalah sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk dapat memproses data. Perangkat lunak ini tidak berbentuk

fisik, melainkan berupa program yang diciptakan melalui perangkat elektronik. Dalam perangkat lunak dikenal dengan apa yang disebut sistem operasi dan program aplikasi. Penulis mengembangkan bagian perangkat lunak berupa aplikasi.

Perangkat-perangkat lunak yang penulis gunakan untuk membuat aplikasi pengenalan alat musik tradisional berbasis Android ini antara lain Java Development

Kit (JDK), Eclipse Helious, Android SDK (Software Development Kit), Android

Development Tools (ADT), Sqlite Manager, Photoscape.

4.2.3 Pemakai (brainware)

(65)

39

bagian ini, karena penulis yang mengembangkan sistem yang sudah ada dengan

membuat aplikasi ini.

4.2.4 Analisa manfaat

Pembuatan aplikasi pengenalan alat musik tradisional nusantara berbasis Android ini bermanfaat untuk mengembangkan kemampuan pemrograman dan kreatifitas penulis. Dan manfaat adanya aplikasi ini siswa atau bahkan semua orang dapat dengan mudah

mengetahui tentang alat musik di nusantara.

4.3 Halaman Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Nusantara Berbasis Android

Aplikasi ini hanya memiliki berberapa halaman, diantarnya:

4.3.1 Actvity Splash Screen

Ketika pertama sekali kita menjalankan aplikasi yang akan muncul ialah spalsh

(66)

40

Gambar 4.1 Activity Splashscreen

4.3.2 Activity Menu Utama

Setelah Splashscreen muncul maka, kemudian akan tampil activity utama. Pada

(67)

41

Gambar 4.2 Activity Utama

4.3.3 Activity pulau

(68)

42

Gambar 4.3 Activity Pulau

4.3.4 Activity Pulau Sumatera

Apabila kita memilih misalnya list view Pulau Sumatera maka akan muncul list view

(69)

43

Gambar 4.4 Activity Provinsi Sumatera

4.3.5 Activity Pulau Kalimantan

Apabila kita memilih misalnya listview Pulau Kalimantan maka akan muncul listview provinsi: Kalimantan Barat, Kalimantan Utara, Kalimantan Selatan, Kalimantan

(70)

44

Gambar 4.5 Activity pulau kalimantan

4.3.6 Activity Pulau Jawa

Apabila kita memilih misalnya list view Pulau jawa maka akan muncul list view

provinsi: Jawa Barat, Jawa Timur, D.I.Jakarta, D.I.Yogyakarta, Banten (lihat gambar 4.6).

(71)

45

4.3.7 Activity pulau maluku dan papua

Apabila kita memilih misalnya list view Pulau Maluku dan Papua maka akan muncul

listview provinsi: Maluku, Maluku Utara, Papua, Papua Barat (lihat gambar 4.7).

Gambar 4.7 Activity pulau maluku dan papua

4.3.8 Activity pulau Ntt dan Bali

Apabila kita memilih misalnya list view Pulau Ntt dan Bali maka akan muncul list

view provinsi: NTT, NTB, Bali (lihat gambar 4.8).

(72)

46

4.3.9 Activity Provinsi Sulawesi

Apabila kita memilih misalnya list view Pulau Sulawesi maka akan muncul list view provinsi: Sulawesi Utara, Sulawesi barat, sulawesi selatan, sulawesi tenggara,

gorontalo (lihat gambar 4.9).

Gambar 4.9 Activity pulau sulawesi

4.3.10 Activity Database

Pada Activity ini akan tampil database yang telah dibuat, database ini akan muncul ketika kita memilih listview yang terdapat pada provinsi didalam database ini terdapat

nama alat musik, sejarah dan cara memainkannya pada gambar 4.10 adalah contoh

activitydatabase dari provinsi aceh. Selanjutnya jika ingin kembali, anda dapat

(73)

47

Gambar 4.10 Activity Database

4.3.11 Activity Keluar

(74)

48

Gambar 4.11 Activity menu utama

Jika memilih keluar secara otomatis aplikasi akan ditutup (lihat gambar 4.12) .

(75)

BAB 5

PENUTUP

5.1Kesimpulan

Adapun yang menjadi kesimpulan dalam tugas akhir ini adalah :

1. Program aplikasi ini digunakan untuk mengenali berbagai macam alat musik tradisional nusantara yang berbasis Android (mobile) yang dapat digunakan oleh pengguna Android.

2. Program pembelajaran ini hanya membahas pengenalan alat musik tradisional nusantara yang mencakup sejarah, cara memainkan, dan gambar alat musik tersebut.

3. Program pembelajaran ini hanya dapat dijalankan pada Sistem Operasi Android .

5.2Saran

Untuk dapat melakukan pengembangan lebih lanjut dari perangkat lunak ini : 1. Menambahkan background yang menarik pada list view pulau dan provinsi.

(76)

50

(77)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang

diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung

menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft

Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata,

lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga

memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga

(78)

7

suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang

terpisah.

2.2 Pengertian Alat

Alat adalah suatu benda yang dipakai untuk mengerjakan sesuatu; perkakas, perabot, yang dipakai untuk mencapai maksud.

2.3 Pengertian Musik

Musik adalah ilmu atau seni menyusun nada atau suara di urutan, kombinasi, dan hubungan temporal untuk menghasilkan komposisi (suara) yang mempunyai

kesatuan dan kesinambungan. Nada atau suara yang disusun demikian rupa sehingga mengandung irama, lagu, dan keharmonisan (terutama yang menggunakan alat-alat yang dapat menghasilkan bunyi-bunyi itu).

2.4 Pengertian Alat Musik

Alat musik adalah suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan

menghasilkan musik. Pada prinsipnya, segala sesuatu yang memproduksi suara, dan dengan cara tertentu biasa diatur oleh musisi, dapat disebut sebagai alat musik. Walaupun demikian, istilah ini umumnya diperuntukkan bagi alat yang khusus

(79)

8

2.4.1 Alat Musik Tradisional

Alat Musik Tradisional Indonesia atau yang biasa juga disebut dengan alat musik

daerah Indonesia sangat banyak sekali karena biasanya masing-masing provinsi mempunyai alat musik tradisional masing-masing. Dari sekian banyak provinsi berserta dengan masyarakatnya tersebut lahir, tumbuh dan berkembang seni tradisi

yang merupakan identitas dan jati diri serta media ekspresi dari masyarakat.

2.4.2 Alat Musik Modren

Berbeda dengan musik tradisional, musik modern tidak lahir dari tradisi suatu masyarakat tertentu, tetapi musik ini di bangun berdasarkan suatu aturan komposisi

yang jelas, seperti sistem notasi, tangga nada, tekstur, dan instrumen yang telah dikenal luas dan mudah dipelajari. Selain itu musik modern bersifat terbuka, artinya komposisi dan gaya musik ini sangat dipengaruhi oleh berbagai pengalaman musikal

para musisi dari suatu masa. Kritik terhadap suatu komposisi tertentu menjadi suatu hal yang biasa dilakukan, sehingga tidak heran apabila suatu komposisi atau gaya

(80)

9

2.5 Alat Musik Berdasarkan Cara Memainkan

2.5.1 Alat musik tiup

Alat musik tiup menghasilkan suara sewaktu suatu kolom udara didalamnya

digetarkan. Tinggi rendah nada ditentukan oleh frekuensi gelombang yang dihasilkan terkait dengan panjang kolom udara dan bentuk instrumen, sedangkan timbre

dipengaruhi oleh bahan dasar, konstruksi instrumen dan cara menghasilkannya Contoh alat musik ini adalah terompet dan flute

2.5.2 Alat musik pukul

Alat musik pukul menghasilkan suara sewaktu dipukul atau ditabuh. Alat musik pukul dibagi menjadi dua yakni bernada dan tidak bernada. Bentuk dan bahan

bagian-bagian instrumen serta bentuk rongga getar, jika ada, akan menentukan suara yang dihasilkan instrumen. Contoh alat musik ini adalah gendang dan kolintang.

2.5.3 Alat musik petik

Alat musik petik menghasilkan suara ketika senar digetarkan dengan cara dipetik.Tinggi rendah nada dihasilkan dari panjang pendeknya dawai. Contoh

(81)

10

2.5.4 Alat musik gesek

Alat musik gesek menghasilkan suara ketika dawai digesek.Seperti alat musik petik, tinggi rendah nada tergantung panjang dan pendeknya dawai. Contoh alat musik ini

adalah kepyak dan rebab.

2.6 Android

2.6.1 Mengenal Android

Android adalah sistem operasi perangkat mobile berBasis linux yang mencakup

sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Berberapa pengertian lain dari

Android,yaitu:

a. Merupakan platform terbuka atau Open Source (bagi para pengembang ) atau

proggramer untuk membuat aplikasi.

b. Merupakan sistem operasi yang dibeli Google Inc. dari Android Inc.

c. Bukan bahasa pemrograman, akan tetapi hanya menyediakan lingkungan hidup

atau Run time Enivroment yang disebut DVM (Delvik Virtual Machine) yang telah dioptimasi untuk device/ alat dengan sistem memory yang kecil.

Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat

peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah

Open Handset Alliance konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak,

(82)

11

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama

Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada

perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi

Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua

adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Setiap tahun Android mengalami pengembangan untuk memperbaiki dan menambah fitur – fitur yang ada adapun urutannya adalah sebagai berikut :

1. Android versi 1.1

Pada tanggal 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaharuan estestis pada aplikasi, jam alarm, voice search

(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan e-mail.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Sofrware Development Kit) dengan versi 1.5

(Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur

dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP , kemampuan terhubung secara otomatis ke

headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuakan

(83)

12

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada september dengan menampilkan proses pencarian yang

lebih baik di banding sebelumnya, penggunaan baterai indikakor dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan, CDMA /

EVDO, 802.1x, VPN, Gesture, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial kontak,

teknologi text to change ( tersedia pada semua ponsel, pengadaan resolusi VWGA).

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada tanggal 3 Desember 2009 kembali di luncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Éclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan Hardware,

peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan

HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom,

dan Bluetooth 2.1. Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkaat generasi

berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps-aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap

pengembang apliksi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan semakin

bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan

WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs internet juga di anggap penting

(84)

13

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada tanggal 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe

Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8

Java Script engine yang dipakai Google Chrome yang mencermatkan kemampuan

rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi

Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi AndroidMarket.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada tanggal 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan, peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka

(User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio

baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan

kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

7. Android versi 3.0 (HoneyComb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung

ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena

(85)

14

8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk

smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan

pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotograsi, mencari e-mail secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC

9. Android versi 5.0 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean lebih memofuskan fiturnya ke peningkatan User Interface yang

lebih lancar dan responsif. Di versi ini juga menandai hadirnya fitur GoogleNow yang memberikan saran dan rekomendasi berdasarkan data-data yang tersimpan (kontak,

kalender, lokasi, dll) di Handphone.(Dodit,2012)

2.6.2 Fitur-Fitur Android

Fitur-fitur yang dimiliki Android yaitu sebagai berikut:

1. Handset Layout adalah Platform disesuaikan dengan lebih besar, VGA, grafik 2D

perpustakaan, grafis 3D perpustakaan berdasarkan open GL ES 1,0 spesifikasi, dan

tata letak smartphone tradisional.

2. Stronge (Penyimpanan) adalah Software database SQLite digunakan untuk tujuan

(86)

15

3.Connectivity (Konektivitas) adalah Android mendukung teknologi konektivitas

termasuk GSM/EDGE, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, dan Wi-Fi.

4.Messaging ( Pesan) adalah SMS dan MMS tersedia bentuk threaded pesan termasuk

pesan teks.

5.Web browser adalah Browser web yang tersedia di Android di dasarkan pada open

source Web Kit kerangka aplikasi.

6.Java support (Dukungan Java) adalah Perangkat keras yang di tulis di Java dapat di

komplikasi akan dieksekusi dalam Dalvik mesin virtual, yang merupakan

implementasi VM yang dirancang khusus untuk perangkat mobile digunakan, meskipun tidak secara teknis standar Java Virtual Machine.

7.Media support (Dukungan Media) adalah Android berikut mendukung audio /video/masih format media: H.263, H.264 (Dalam 3GP atau MP4 wadah), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB (dalam kontainer 3GP), AAAC, HE-AAC (dalam MP4 atau

kontainer 3GP), MP3, MIDI, OGG Vorbis, JPEG, WAV, PNG, GIF, BMP.

8.Additional Hardware support (Dukungan Hardware tambahan) adalah Android

dapat menggunakan video /still camera, touchscreens, GPS, pengukur kecepatan, maagnet meter, akselerasi 2D bitblits (dengan Hardware orientasi, scaling, konversi format piksel) dan mempercepat grafis 3D.

9. Development enviroment (Lingkungan pengembangan), Termasuk perangkat

emulator, tools untuk debugging, memori dan kinerja profil, sebuah plugin untuk

(87)

16

10.Market (Pasar), mirip dengan App Store pada iPhone OS, Android pasar adalah

sebuah aplikasi yang dapat di download dan di install untuk menargetkan Hardware

over-the-air, tanpa menggunakan PC. Awalnya hanya freeware aplikasi yang

didukung. Paid untuk aplikasi telah tersedia di pasar Android Amerika Serikat sejak 19 Februari 2009.

11.Multi-touch adalah Android memiliki dukungan asli multi-touch tapi fitur

dinonaktifkan pada level kemel (mungkin untuk menghindari Apple melanggar paten

pada teknologi layar sentuh). Model tidak resmi telah dikembangkan yang memungkinkan multi-touch, tetapi membutuhkan super user akses ke perangkat berkedip kemel yang unsigned.

2.6.3 Struktur dan Arsitektur Android

Struktur aplikasi Android atau fundamental aplikasi ditulis dalam bahasa pemrograman Java. Kode Java dikompilasi dengan file Resource yang dibutuhkan oleh aplikasi, dimana prosesnya di-Package oleh tools yang dinamakan “app tools” kedalam paket Android, sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk ini yang disebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat dijalankan pada eclipse/peralatan

mobile.(Supriadi,2011) Lihat pada gambar 2.1

Ada empat komponen aplikasi Android sebagai berikut:

a. Activities merupakan komponen untuk menyajikan user interface(tampilan

program) kepada pengguna.

b. Services merupakan komponen yang tidak memiliki user interface(tampilan

(88)

17

c. Broadcast Reciever merupakan komponen yang berfungsi menerima dan bereaksi

untuk menyampaikan notifikasi.

d. Content provider merupakan komponen membuat kumpulan aplikasi data secara

spesifik sehingga bisa digunakan aplikasi lain.

Secara garis besar, arsitektur Android terdiri atas Applications, Applications

Frameworks, Libraries, Android Run time, dan Linux Kernel.

a. Apllications merupakan layer (lapis), dimana kita berhubungan dengan aplikasi

saja.

b. Application Frameworks merupakan Open Development Platform yang

ditawarkan Android untuk dapat dikembangkan guna membangun apikasi.

Pengembang memiliki akses penuh menuju API frameworks seperti yang dilakukan oleh aplikasi kategori inti. Komponen-komponen yang termasuk didalam Appliaction

Frameworks adalah sebagai berikut : Views, Content Provider, Resource Manager,

Notifications Manager, dan Activity Manager.

c. Libraries merupakan layer, dimana fitur-fitur Android berada.

d. Android Run Time merupakan layer yang membuat aplikasi Android dapat

dijalankan, dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi linux.

(89)

18

Gambar 2.1 Arsitektur Sistem Operasi Android

2.7 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrted Development Envirotment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat di jalankan di semua platform (Platform

Independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,

Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,akan

tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berBasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

Eclipse APPLICATIONS

Home Contacs Phone Browser Other

APPLICATIONS FRAMEWORK

Activity Manager Window Manager Content Providers

Package Manager Telephony Manager

View System

Resource Manager Location Manager Notification Manager

ANDROID RUNTIME

Core Libraries

Dalvik Virtual Machine LIBRARIES

Surface Manager Media Framework SQLite

FreeType

Display Driver Camera Driver Flash Memory Driver Binder(IPC) Driver

Power Management Audio Drivers

(90)

19

digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti

dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan

open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat

lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang

dinamakan plug-in.

2.8 JDK(Java Development Kit)

Java Development Kit (JDK) memuat program-program dan library yang Anda

butuhkan untuk meng-compile dan me-launch program Java. Dua program utama

yang ada di JDK adalah javac dan java. Program java dan javac berada di

sub-directory bin/ di bawah JAVA_HOME. Agar Anda bias meng-compile dan me-launch

program Java dari directory mana saja, Anda bisa menambahkan JAVA_HOME/bin ke

dalam environment variable bernama PATH. Untuk mengetahui cara penggunaan dari

javac, yaitu Java compiler, Anda bisa menjalankan perintah javac help melalui

terminal. Untuk mengetahui cara penggunaan dari java, yaitu Java application

(91)

20

2.9 Flowchart

Flowchart merupakan bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan

dari sistem. Flowchart menjelaskan tentang urutan –urutan dari prosedur yang ada di dalam sistem dengan menggunakan simbol-simbol. Adapun simbol dan fungsi flowchart tersebut dijelaskan pada table 2.1.

(92)

21

2.10 Basis Data

2.10.1 Pengertian Basis Data

Basis data atau juga disebut database, terdiri dari dua penggalan kata yaitu data dan

base, yang artinya berbasiskan pada data, tetapi secara konseptual, database diartikan

sebuah koleksi atau kumpulan data-data yang saling berhubungan (relation), disusun menurut aturan tertentu secara logis, sehingga menghasilkan informasi.

Selain itu, untuk mengelola dan memanggil query Basis data agar dapat disajikan dalam berbagai bentuk yang diinginkan dibutuhkan perangkat lunak yang

disebut Sistem Manajemen Basis Data atau juga disebut Database Management

System(DBMS). Penggabungan Database Management System (DBMS) dengan Basis

Data akan membentuk satu kesatuan yang disebut Sistem Basis Data. Sistem Basis

Data adalah suatu sistem penyusunan dan pengelolaan record-record dengan menggunakan komputer, dengan tujuan untuk menyimpan atau merekam serta

memelihara data operasional lengkap sebuah organisasi/perusahaan sehingga mampu menyediakan informasi yang diperlukan pemakai untuk kepentingan proses pengambilan keputusan.

2.10.2 Komponen Dasar Basis Data

Dalam membuat basis data harus memiliki komponen dasar. Agar terciptanya basis

(93)

22

a. Data: representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek yang direkam

dalam bentuk angka, huruf, symbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya

b. Hardware: terdiri dari semua peralatan perangkat keras komputer yang digunakan

untuk mengelola sistem basis data berupa: peralatan penyimpanan (disk, drum, tape), peralatan input dan output, atau peralatan komunikasi

c. Software: sebagai perantara antara pemakai dengan data fisik pada basis data,

dapat berupa: Database Management System (DBMS) atau program-program aplikasi dan prosedur-prosedur.

2.11 Database SQLite Manager

SQLite Manager adalah sebuah ekstensi atau add-ons dari browser mozila firefox

yang digunakan untuk mengelola database SQLite dengan tampilan berbasis web. Untuk dapat menggunakan aplikasi SQLite Manager ini caranya adalah sebagai berikut :

1. Buka browser Mozila Firefox

2. Download dan InstallSQLiteManager

(94)

23

Gambar 2.2 SQLite Manager

2.1 Photoscape

Photoscape adalah sebuah Software editor gambar seperti Photoshop. Software dapat

didownload dengan gratis karena bersifat freeware. Untuk anda yang bingung

menggunakan Adobe Photoshop bisa menggunakan Photoscape untuk mengedit

foto/image.

Memang Photoscape memiliki beberapa keterbatasan dibandingkan

Photoshop, namun Software ini sangat ringan dan sangat mudah untuk digunakan

dibandingkan dengan Adobe Photoshop. Fitur Utama yang dimiliki Photoscape yaitu:

1. Viewer : Lihat folder foto, slideshow

2. Editor : mengubah ukuran, kecerahan warna dan penyesuaian, white balance, latar

koreksi, frame, mosaik modus, menambahkan teks, gambar lukisan, filter, mengakibatkan mata merah

(95)

24

4. Page : Membuat satu foto dengan menggabungkan beberapa foto di halaman

bingkai

5. Combine : Membuat satu foto dengan melampirkan beberapa foto vertikal atau

horizontal

6. Animated GIF : Membuat animasi satu foto dengan beberapa foto

7. Print : Cetak potret shot, carte de penghabisan, foto paspor

8. Splitter : Bagikan foto ke dalam beberapa bagian

9. Screen Capture : Ambil foto layar Anda dan menyimpannya

10.Color Picker : Perbesar gambar pada layar, pencarian dan memilih warna

11.Rename : Mengubah nama file foto dalam modus batch

12.Raw Converter : Mengkonversi RAW ke jpg

13.Paper Print : Cetak berjajar, grafik, musik, kertas kalender

(96)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama perkembangan handphone

android yang semakin hari semakin canggih dan semakin diminati oleh

pengguna (user). Didalam bidang pendidikan Metode moveable (mudah dibawa kemana-mana) mulai diminati dan sudah dijadikan sebagai media pengantar ilmu

pengetahuan karena sangat efektif dan menarik.

Oleh karena itu, penulis membuat program aplikasi dengan menggunakan

android, yang bermaksud untuk memperkenalkan alat-alat musik nusantara kepada

generasi-generasi muda, khususnya pelajar. Saat ini yang dialami generasi muda, adalah sikap masa bodoh dengan kesenian tradisional. Kebanyakan dari mereka lupa

atau menganggap hal tersebut ketinggalan jaman, padahal sebagai seorang pelajar harus senantiasa menunjukkan rasa kebanggaan atas budaya bangsa.

Pada penulisan ini, penulis menggunakan android dengan alasan agar rasa

ketertarikan para pelajar terhadap android dan alat-alat musik tradisional dapat lebih meningkat. Pada kesempatan ini penulis ingin mengangkat permasalahan tersebut

(97)

2

Tradisional Nusantara Berbasis Android

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut maka penulis dapat merumuskan masalah sebagai berikut :

1. Kurangnya pengenalan alat musik tradisional kepada anak-anak bahkan remaja. 2. Salah satu faktor kurang meminati alat musik tradisional karena tergeser oleh

alat musik yang lebih modern

1.3 Batasan Masalah

Penulis membatasi masalah hanya pada pengenalan alat-alat musik tradisional dari beberapa daerah di Nusantara, sejarah alat musik tersebut dan cara menggunakan alat musik tersebut. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan android

1.4 Tujuan penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk membuat program yang dapat memperkenalkan

alat-alat musik tradisional Nusantara kepada para generasi muda, khususnya pelajar agar mereka dapat mengetahui berbagai jenis alat musik tradisional, daerah asal alat musik

(98)

3

1.5 Manfaat penelitian

Manfaat penelitian ini adalah agar masyarakat dapat mengenal alat musik tradisonal dan mempelajarinya sehingga budaya nusantara tidak tergilas oleh perkembangan

jaman dengan cara yang menyenangkan dan sajian yang interaktif, inovatif dan menarik.

1.6 Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan proposal tugas akhir ini, yaitu:

a. Penelitian Perpustakaan (library Research)

Yaitu data diperoleh melalui buku-buku yang berhubungan dengan bahasa pemogramanan yang penulis perlukan dalam penyelesaian laporan proposal

tugas akhir ini serta dari majalah-majalah komputer.

b. Identifikasi kebutuhan dan kondisi dari perangkat lunak yang akan dibangun ,baik pada tingkat perangkat lunak untuk merancang maupun perangkat keras.

c. Perancangan perangkat lunak yang akan dibangun .

d. Implementasi hasil perancangan kedalam bahasa pemograman (coding)

(99)

4

1.7 Sistematika Penelitian

Tujuan sistematika penulisan tugas akhir ini adalah untuk lebih memudahkan penulis dalam membuat dan menyelesaikan permasalahan yang dianalisa, sehingga lebih

terarah, terfokus dan tidak menyimpang dari ruang lingkup batasan masalah. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasabn masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, tinjauan

pustaka, metode penelitian, serta sistematika penulisan tugas akhir.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu teoriteori yang berkaitan dengan permasalahan

pengenalan Alat Musik Tradisional Nusantara Berbasis Android.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini akan membahas tentang analisis sistem dan perancangan dari

(100)

5

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini akan membahas analisis hasil dan pembahasan aplikasi Pengenalan alat musik tradisional nusantara yang dirancang, tampilan

interface, dan kelebihan serta kekurangan dari aplikasi yang dirancang.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menguraikan tentang kesimpulan, dan saran-saran dari hasil

(101)

vi

ABSTRAK

(102)

vii

ABSTRACT

TRADITIONAL MUSICAL INSTRUMENT RECOGNITION APPLICATIONS

BASED ON ANDROID ARCHIPELAGO

(103)

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL

NUSANTARA BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

ESTER PERMATA

102406125

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Gambar

gambar = g;
Gambar 3.1 Diagram Pohon Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional
Gambar 3.2 Diagram Konteks
Gambar 3.3 Flowchart Menu Utama Aplikasi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Salah satu cara agar masyarakat mau mengenal serta mempelajari alat musik tradisional adalah dengan membuat suatu aplikasi pengenalan alat musik tradisional nusantara

tombol play/mulai permainan maka pemain akan masuk pada menu pilih game. Tombol suara untuk mengaktifkan dan menonaktifkan suara atau musik game. Sedangkan

Selain itu, untuk mengelola dan memanggil query Basis data agar dapat disajikan dalam berbagai bentuk yang diinginkan dibutuhkan perangkat lunak yang disebut

package alat.musik.aku; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.media.MediaPlayer; import android.os.Bundle;..

Alat musik panting merupakan alat musik tradisional yang berasal dari Kalimantan selatan, panting pula berarti suatu perlengkapan musik petik yang mirip dengan

Setelah melakukan analisa dan pengamatan serta pengujian secara langsung maka dapat menarik kesimpulan tentang pembuatan aplikasi Pengenalan permainan Alat Musik Tradisional Proinsi

Untuk memperkenalkan atau mempertahankan bentuk kebudayaan Indonesia terutama alat musik tradisional, maka dibuat aplikasi mini game edukasi untuk meningkatkan minat anak-anak

Pada penelitian ini dikembangkan sebuah aplikasi “Aplikasi Alat Musik Tradisional Lampung” berbasis Android yang mampu memainkan alat musik tradisional Lampung berupa cetik dan kompang