1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Manusia sebagai mahluk ciptaan Tuhan yang paling sempurna memiliki perbedaan dibandingkan dengan mahluk lainnya. Perbedaan yang paling menonjol yaitu manusia memiliki kecerdasan. Dengan kecerdasan yang dimiliki tersebut manusia dapat menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi, sehingga dengan pengetahuan yang dimilikinya manusia dapat menciptakan berbagai macam karya dari yang sederhana sampai dengan yang paling canggih.
Dalam era teknologi informasi khususnya dalam bidang komputer dan telekomunikasi, perkembangannya dirasakan sangat cepat sekali. Oleh karena itu manusia dituntut agar dapat beradaptasi dengan cepat agar tidak menjadi ketinggalan. Kemajuan dibidang komputer dan telekomunikasi diharapkan dapat menunjang kegiatan manusia diberbagai bidang serta dapat memberikan kemudahan bagi manusia itu sendiri.
2
kita dapat mengembangkan suatu perangkat lunak yang dapat memanfaatkan fasilitas sms yang terdapat pada alat telekomunikasi dalam hal ini telepon seluler.
PT. Kereta Api merupakan sebuah Badan Usaha Milik Negara (BUMN) yang mempunyai fungsi untuk melayani masyarakat dalam penyediaan jasa angkutan kereta api. Dalam penyediaan informasi jadwal dan tarif perjalanan kereta api, saat ini PT. Kereta Api masih menggunakan layanan informasi dengan menggunakan saluran telepon, brosur, surat kabar dan internet (melalui website). Untuk meningkatkan pelayanan terhadap masyarakat, PT. Kereta Api memerlukan penyediaan layanan informasi jadwal dan tarif perjalanan kereta api secara on-line yang dapat memberikan informasi kepada masyarakat secara akurat, cepat, mudah dan up to date.
1.2 Identifikasi Masalah
3
Berdasarkan uraian diatas dapat diidentifikasikan beberapa masalah, antara lain :
Perlu dikembangkan suatu layanan informasi mengenai jadwal dan tarif perjalanan kereta api dengan menggunakan teknologi sms.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah bertujuan untuk mempermudah pekerjaan dan untuk menghindari adanya kegiatan diluar sasaran yang telah ditentukan dan dikehendaki. Adapun batasan masalahnya adalah :
a. Perangkat lunak yang dirancang hanya terbatas pada informasi jadwal dan
tarif perjalanan kereta api di Stasiun Bandung.
b. Perangkat lunak yang dirancang hanya dapat melayani informasi jadwal dan
tarif saja.
1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan maksud untuk mencapai tujuan-tujuan sebagai berikut :
a. Untuk memenuhi salah satu syarat dalam menempuh ujian sidang sarjana pada Jurusan Manajemen Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
4
1.5 Metodologi Penelitian
Teknik pengumpulan data dan penyusunan skripsi ini penulis melakukannya dengan cara :
1. Penelitian Kepustakaan (Library Research)
Penelitian kepustakaan ini dimaksudkan untuk memperoleh data-data yang mempunyai landasan teoritis dari literature-literatur dan sumber data lainnya yang berkaitan dengan masalah yang diteliti.
2. Penelitian Lapangan (Field Research)
Merupakan penelitian yang dilakukan melalui pendekatan studi kasus, yaitu penelitian secara langsung terhadap objek yang akan diteliti. Adapun penelitian ini dilakukan dengan :
a. Wawancara, yaitu melakukan tanya jawab mengenai masalah-masalah
yang berkaitan dengan proses penyediaan informasi jadwal dan tarif perjalanan kereta api.
b. Observasi, yaitu pengamatan langsung terhadap masalah yang
berkaitan dengan penelitian.
2.8 Metode Perancangan Sistem
5
a System Engineering
Karena perangkat lunak adalah bagian dari sistem yang lebih besar, maka pekerjaan dimulai dari pembentukan kebutuhan-kebutuhan dari semua elemen sistem dan mengalokasikan suatu subset ke dalam pembentukan perangkat lunak. Hal ini penting, ketika perangkat lunak harus berkomunikasi dengan hardware, orang dan basis data. Rekayasa sistem dan analisis menekankan pada pengumpulan kebutuhan pada level sistem dengan sedikit perancangan dan analisis.
b. Analisis
Tahap dimana system engineering menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan atau pengembangan perangkat lunak.
c. Design
Tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pemakai (user).
d. Code
Proses penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman komputer tertentu.
e. Test
Setelah program selesai dibuat, maka tahap berikutnya adalah pengujian terhadap program tersebut.
f. Pemeliharaan (Maintenance)
6
metode ini. Pemeliharaan ini dapat berpengaruh pada semua prose yang telah dilakukan sebelumnya.
Analisis
Design
Code
Test
Maintenance System
Engineering
Gambar 1.1 Waterfall Model
Sumber Gambar : Leman, Metodologi Pengembangan Sistem
1.6 Sistematika Penulisan
Untuk memberikan gambaran secara sistematis dari penulisan Skripsi ini, maka penulis akan menguraikan secara singkat dan secara garis besar dari mulai bab pertama sampai bab terakhir, sehingga merupakan rangkaian yang tidak terpisahkan.
BAB I PENDAHULUAN
7
Metodologi Penelitian, Metode Perancangan Sistem dan Sistematika Penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini memuat tentang landasan teori dari permasalahan yang diambil dan juga landasan teori dari program komputer atau perangkat lunak yang dipakai sebagai sarana untuk mengimplementasikannya.
BAB III ANALISA SISTEM
Bab ini memuat tentang semua informasi yang ada di perusahaan yang berhubungan dengan masalah yang dibahas.
BAB IV PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisikan tentang semua program yang digunakan dalam menyusun informasi, meliputi Diagram Alir Dokumen (DAD), Diagram Konteks (CD), Data Flow Diagram (DFD), Flowchart, Kamus Data, Perancangan Input Output, Struktur Menu dan Kebutuhan Hardware Software.
BAB V IMPLEMENTASI
8
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Sistem Informasi Manajemen (SIM)
Sistem Informasi Manajemen (SIM) berasal dari kata Management of Information System yang lazim disingkat SIM. SIM adalah mata kuliah yang mempelajari cara-cara mengelola pekerjaan informasi dengan menggunakan
pendekatan sistem yang berdasarkan pada prinsip-prinsip manajemen. Manajemen
adalah proses kegiatan mengelola sumber daya manusia, material dan metode (3M: Man, Material, Method ) berdasarkan fungsi-fungsi manajemen agar tujuan dapat tercapai secara efisien dan efektif GEO[5].
2.1.1 Pengertian Sistem Pengolahan Data
Sistem Pengolahan Data adalah suatu kesatuan yang saling berhubungan dan
terkoordinasi antara manusia, alat-alat, cara dan lain-lain dalam melaksanakan suatu
kegiatan pengolahan data sehingga menjadi informasi yang diperlukan sebagai dasar
pengambilan keputusan GOR[4].
Sistem Pengolahan Data adalah rangkaian kegiatan yang dilakukan dengan
menggunakan masukan berupa data dan menghasilkan informasi untuk mempelajari
tujuan sesuai yang direncanakan dengan menggunakan peralatan elektronik maupun
2.2 Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak Adalah teknik yang baik untuk memilih alat bantu
dalam perencanaan maupun dalam penerapan perangkat lunak, menilai kualitas
perangkat lunak, mengkoordinasikan mengontrol dan mengatur pelaksanaan
pembuatan perangkat lunak JOG[7].
Secara garis besar Rekayasa Perangkat Lunak terdiri dari 3 langkah kerja yaitu :
1. Metode, metode disini adalah yang digunakan untuk membuat atau
mengembangkan perangkat lunak. Metode ini mencakup :
a. Perencanaan
2. Alat Bantu, alat bantu disini adalah alat bantu yang digunakan untuk mendukung
pelaksanaan pengembangan atau pembuatan perangkat lunak. Terdapat dua alat
bantu yang digunakan yaitu alat bantu manual dan alat bantu otomatis.
3. Prosedur, prosedur akan mendefinisikan urutan-urutan pengerjaan dari metode
dan alat bantu yang digunakan dalam pemecahan atau pembuatan perangkat
lunak.
Perancangan Perangkat Lunak secara umum terdiri dari dua tugas pokok yaitu :
Adalah memungkinkan untuk menentukan atau mendefinisikan batasan
dan elemen yang diperlukan dalam pengerjaan masalah.
2. Perkiraan
Kemampuan untuk memandang ke depan tentang tindakan-tindakan yang
akan diambil walau belum ada kepastian.
2.2.1 Analisis
Analisi merupakan tahap yang dilakukan untuk menganalisis hal-hal yang
diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan atau pengembangan perangkat
lunak.
Metode analisis mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut :
1. Domain informasi yaitu permasalahan harus dijabarkan dan digambarkan
sehingga mudah dimengerti.
2. Permasalahan harus dipecah-pecah ( partisi)
Secara garis besar partisi dapat diartikan pembagian masalah yang besar dan
kompleks menjadi bagian-bagian yang kecil sehingga mudah untuk dimengerti
dan dipecahkan.
3. Pandangan Logikal dan Fisikal
Yang dimaksud dengan pandangan logikal adalah gambaran dari fungsi perangkat
lunak yang diperlukan telah ditentukan dan informasi yang akan diproses tanpa
memandang penerapannya. Sedangkan pandangan fisikal adalah bagaimana
2.2.2 Perancangan
Perancangan merupakan tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang
telah dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pemakai.
Perancangan merupakan proses penerapan bermacam-macam teknik dan
prinsip dengan tujuan untuk mendefinisikan peralatan proses atau sistem secara rinci
sehingga mudah dalam penerapannya.
Tahap ini juga merupakan proses perancangan dari model atau prototipe
permasalahan yang ada, titik beratnya adalah hal formal pemasukan data dari bentuk
laporan yang diharapkan.
Perancangan perangkat lunak menyediakan atau merupakan landasan untuk
seluruh fase pengembngan dan pemeliharaan. Tanpa perancangan akan dihasilkan
suatu sistem yang tidak stabil dimana akan terjadi kegagalan walaupun hanya sedikit
perubahan terjadi, kesukaran uji coba dan sukarnya melakukan penilaian terhadap
perangkat lunak yang telah dibuat.
Menurut John Burch dan Gary Grundnitski desain (perancangan) sistem dapat
didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau
pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan
berfungsi JOG[7].
2.2.3 Perancangan Data
Perancangan Data adalah aktifitas yang pertama dari tiga aktivitas
struktur program dan program terstruktur dan prosedural yang sangat kompleks
menyebabkan perancangan data mempunyai pengaruh yang besar dalam kualitas
perangkat lunak.
Tujuan proses perancangan data adalah agar persatuan perancangan dapat
efisien atau mungkin menyangkut pemakaian modul sehingga dapat menyediakan
operasi-operasi yang sesuai dengan keinginan JOG[7].
2.2.4 Perancangan Arsitektural
Tujuan utama dari perancangan arsitektural adalah mengembangkan struktur
program secara modular dan menentukan hubungan kontrol antar modul.
Perancangan Arsitektural menggabungkan struktur program dan struktur data serta
mendefinisikan penghubungan sehingga memungkinkan data mengalir dalam
program JOG[7].
2.2.5 Perancangan Prosedural
Perancangan prosedural dikerjakan setelah struktur data dan program dibuat
atau ditentukan. Perancangan prosedural umumnya menggunakan spesifikasi dan
menulis algoritma. Hal ini mempunyai tujuan agar orang-orang yang berada diluar
tim pengembangan dapat dengan mudah mengerti dan mempelajari
2.2.6 Algoritma
Algoritma adalah deskripsi suatu pola tingkah laku dinyatakan secara
primitive, yaitu aksi-aksi yang didefinisikan diberi nama, serta diasumsikan bahwa
aksi-aksi tersebut dapat dikerjakan sehingga dapat menyebabkan suatu kejadian.
Algoritma juga dapat didefinisikan sebagai suatu petunjuk untuk menunjukan suatu
efek neto yang telah dikenal dalam kehidupan sehari-hari JOG[7].
Algoritma adalah suatu prosedur sistematis untuk penyelesaian suatu
masalah. Algoritma dapat ditulis dengan beberapa cara antara lain dengan prosedur
kode, flowchart dan lain-lain. Algoritma biasanya ditulis secara umum bebas dari
bahasa pemrograman tertentu JOG[7].
2.2.7 Diagram Alir Dokumen
Diagram Alir Dokumen adalah representasi grafik dari sistem informasi,
proses-proses, aliran-aliran, masukan-masukan, keluaran-keluaran dan file-file juga
entitas-entitas sistem operasi yang berhubungan dengan sistem informasi tersebut.
Diagram alir berisi kegiatan-kegiatan manual dan kegiatan-kegiatan komputer,
menampilkan kegiatan-kegiatan logis dan kegiatan-kegiatan fisik dari siapa, apa,
bagaimana dan dimana proses-proses informasi dan proses-proses terjadi KRIS[8].
Diagram Alir adalah suatu cara menggambarkan algoritma dan mempunyai
2.2.8 Diagram Konteks
Diagram Konteks adalah diagram yang menggambarkan atau
merepresentasikan sistem secara keseluruhan. Tujuan penggunaan diagram konteks
yaitu untuk menggambarkan batasan antara sistem dengan lingkungannya, selain itu
juga menggambarkan aliran informasi apa saja yang datang dari external entity yang
kemudian harus direspon oleh sistem, informasi yang keluar dari sistem dan
informasi yang keluar dari entity yang sedang berlangsung dari suatu bagian ke
bagian yang lain KRIS[8].
2.2.9 Diagram Alir Data (DAD) atau Data Flow Diagram (DFD)
Data yang digunakan untuk menggambarkan suatu sistem sebagai sebuah
“Network” dari proses secara fungsional yang dihubungkan satu dengan yang lainnya oleh suatu aliran data, sistem tersebut merupakan sistem lama atau sistem baru yang
akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana
data tersebut mengalir atau dimana data tersebut akan disimpan KRIS[8].
2.2.10 Struktur File
Struktur File digunakan untuk tempat penyimpanan data dan menjelaskan
variable-variabel yang dipakai dalam perancangan. Analisis terhadap domain
informasi tidak lengkap jika hanya menyelesaikan diagram aliran data saja. Ini
disebabkan masing-masing tanda panah yang menunjukan hubungan antar proses
2.2.11 Flowchart
Flowchart adalah blok-blok diagram yang menggambarkan alur sebuah program dan merupakan alat bantu yang digunakan untuk menggambarkan sistem
picikan yang tersusun secara baik GEO[5].
2.3 Pengkodean (Coding)
Pengkodean merupakan penterjemahan hasil perancangan perangkat lunak
secara rinci kedalam bahasa pemrograman. Proses penterjemahan ini akan terus
berlangsung hingga komputer menerima kode sumber program sebagai input dan
menghasilkan objek kode sebagai output. Objek kode kemudian diterjemahkan oleh
komputer kedalam bahasa mesin KRIS[8].
2.4 Basis Data
Definisi basis data menurut KRIS[8], yaitu :
1. Entitas adalah orang, tempat, kejadian atau konsep yang informasinya direkam,
2. Atribut, setiap entitas mempunyai atribut atau sebutan untuk mewakili suatu
entitas,
3. Value ( nilai atau isi data ) adalah data actual atau informasi yang disimpan pada setiap data elemen atau atribut,
4. Record adalah kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan menginformasikan tentang suatu entitas secara lengkap,
6. Basis Data adalah kumpulan file-file yang mempunyai kaitan antara satu file
dengan file yang lain sehingga membentuk suatu bangunan data untuk
menginformasikan suatu perusahaan, instansi dalam bahasa tertentu.
Database Manajemen Sistem (DBMS) adalah kumpulan file yang saling
berkaitan bersama dengan program, untuk pengelolaannya disebut DBMS. Basis Data
adalah kumpulan datanya, sedang program pengelolaannya berdiri sendiri dalam satu
paket program yang komersial untuk membaca data, mengisi data, menghapus data
dan melaporkan data.
2.5 Pengertian SMS (Short Message Service)
Short Message Service (SMS) adalah kemampuan untuk mengirimkan dan menerima pesan teks dari dan ke telepon selular. Teks dapat terdiri atas kata-kata,
angka-angka, atau suatu kombinasi alphanumeric. Masing-masing pesan terdiri atas
160 karakter ARI[1].
2.5.1 Keunggulan SMS
1. SMS merupakan fasilitas yang murah.
2. Kapasitas SMS dapat memuat 160 karakter dalam one-second-voice atau
dalam sekali pengiriman.
3. Kecepatan dalam pengiriman dan penerimaan.
4. Selai dapat mengirim pesan berupa teks ke telepon seluler, sms dapat juga
2.6 WAP
WAP merupakan langkah awal menuju Mobile Internet yang memungkinkan telepon seluler mengakses internet. Tujuan spesifik WAP adalah untuk memberikan
metode standar yang sederhana dan hanya terbatas bagi ponsel untuk mengakses
internet. Untuk menampilkan halaman WAP pada ponsel maka pada ponsel tersebut
harus terdapat micro-browser, seperti halnya browser pada internet ARI[1].
Ponsel tidaklah secanggih PC yang mampu mengelola teknologi multimedia.
Kecepatan koneksi internet pada ponsel WAP menuju server melalui WAP gateway
yang memanfaatkan gelombang elektromagnetik tidak sebanding dengan kecepatan
koneksi internet yang menggunakan sistem kabel. Sebagai perbandingan, kecepata
koneksi WAP masih terbatas pada 9600 bps sedangkan koneksi melalui sistem kabel
mencapai 256 kbps, bahkan bisa lebih tinggi lagi.
2.7 Deskripsi Sistem
Terdapat beberapa peralatan yang digunakan untuk mendukung aplikasi
sistem pelayanan informasi jadwal dan tarif keberangkatan kereta api berbasis WAP
dengan pembagian secara garis besarnya seperti berikut :
a. RAS Server
RAS (Remote Acces Service) adalah server yang memberikan layanan ke client secara remote dari jarak jauh menggunakan protokol PPP (Point to Point Protocol) untuk koneksi antara client dan server melalui koneksi dial-in.
Gateway merupakan peralatan yang menghubungkan antara dua elemen yang berbeda protokolnya atau sebagai jalur keluar masuknya data. Software yang digunakan sebagai gateway adalah kenel WAP Gateway. Koneksi antara client dan
gateway menggunakan protokol WAP.
c. Web Server
Web Server merupakan server internet yang mampu melayani koneksi transfer data dalam protokol HTTP. Agar dapat diakses oleh WAP browser, data pada web server dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman web yang
dipadukan dengan bahasa WML (Wireless Markup Language), sebuah varian dari HTML yang bisa digunakan untuk menampilkan isi web dimonitor ponsel. Program
untuk data tersebut bersifat dinamis dan berhubungan erat dengan database. Dalam
hal ini web server yang digunakan adalah Apache Tomcat yang mendukung
programming Web Java Server Pages dan terkoneksi dengan database MySQL.
d. WAP Browser
Pada ponsel yang WAP enable terdapat software yang disebut microbrowser
untuk melayani aplikasi WAP. Selain itu layanan dari operator seluler juga
memegang peranan penting. Dengan adanya layanan GPRS yang sekarang sudah
diberikan oleh semua operator telepon seluler di Indonesia memungkinkan untuk
mengakses mobile internet dengan kecepatan yang cukup tinggi melalui ponsel.
Jika ponsel dan sim card dari operator seluler menyediakan fasilitas tersebut maka
2.8 Metode Perancangan Sistem
Mengenai metode yang digunakan dalam proses perancangan sistem ini,
penulis menggunakan Waterfall Model yang mana terdapat beberapa proses sebagai berikut LEM[9] :
a System Information Engineering dan Modeling
Karena perangkat lunak adalah bagian dari sistem yang lebih besar, maka
pekerjaan dimulai dari pembentukan kebutuhan-kebutuhan dari semua elemen sistem
dan mengalokasikan suatu subset ke dalam pembentukan perangkat lunak. Hal ini
penting, ketika perangkat lunak harus berkomunikasi dengan hardware, orang dan basis data. Rekayasa sistem dan analisis menekankan pada pengumpulan kebutuhan
pada level sistem dengan sedikit perancangan dan analisis.
b. Analisis
Tahap dimana system engineering menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan atau pengembangan perangkat lunak.
c. Design
Tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang dianalisis ke dalam bentuk
yang mudah dimengerti oleh pemakai (user). d. Code
Proses penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam
bahasa pemrograman komputer tertentu.
e. Test
Setelah program selesai dibuat, maka tahap berikutnya adalah pengujian terhadap
f. Pemeliharaan (Maintenance)
Perangkat lunak setelah diberikan kepada perusahaan, mungkin ditemui error
ketika dijalankan dilingkungan perusahaan, atau perusahaan meminta penambahan
fungsi. Hal ini menyebabkan faktor pemeliharaan sangat penting dalam penggunaan
metode ini. Pemeliharaan ini dapat berpengaruh pada semua prose yang telah
dilakukan sebelumnya.
Gambar 2.3. Waterfall Model
Sumber Gambar : Leman, Metodologi Pengembangan Sistem Analisis
Design
Code
Test
66
DAFTAR PUSTAKA
[1] Agung, G,2000. Rahasia Membuat Web ber-SMS dengan ASP, PT Elex Media
Komputindo; Jakarta.
[2] Leman, 1998 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi, PT Elex Media
Komputindo; Jakarta.
[3] Jogianto, 1998. Analisis dan Disain, ANDI, Yogyakarta.
[4] Saudi Network, 2003. What is GSM ?, http://www.the-saudi.net/nsis; Saudi
Arabia.
[5] VISUALtronTM Software Corporation, 2002. SMS Applications,