LAPORAN HASIL KERJA PRAKTEK
APPLIKASI WEBSITE E-COMMERCE
DI DISTRO DEADHEARTZ
Diajukan Untuk Memenuhi Syarat MataKuliah Kerja Praktek Program Strata 1 Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
Oleh :
Gabriella Citra Andriane (10109561)
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
G-1
CURICULUM VITAE
Personal Information
Name
: Gabriella Citra Andriane
Born At
: Bandung
Birthdate
: 9 July 1991
Address
: Gagak Street No : 44
Bandung
â
Indonesia
Mobile
: +62 8882329804
PIN BB
: 329C1241
Web Page
:
www.facebook.com/gabcit
Gender
: Female
Religion
: Moslem
Height, Weight
: 160cm, 42kg
Education Background
ï·
Indonesian Computer University
2009 - present
ï·
14 Senior High School, Bandung
2006 - 2009
ï·
96 Junior High School, Jakarta
2003 - 2006
ï·
Santa Maria Primary School, Bandung
1997 - 2003
ii
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR ... i
DAFTAR ISI ... ii
DAFTAR TABEL ... v
DAFTAR GAMBAR ... vi
DAFTAR LAMPIRAN ... vii
DAFTAR SIMBOL ... viii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 1
1.3 Maksud dan Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup ... 2
1.4.1 Administration Tools ... 2
1.4.2 Fitur Belanja ... 3
1.4.3 Keamanan ... 4
1.4.4 Komunikasi ... 4
1.4.5 Pengguna ... 4
1.5 Metodelogi Penelitian ... 4
1.5.1 Pengumpulan Data ... 4
1.5.2 Pembangun Perangkat Lunak ... 5
1.6 Sistematika Penulisan ... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8
2.1 Profil Distro ... 8
2.1.1 Struktur Organisasi ... 8
2.1.2 Deskripsi Tugas ... 9
ii
2.2 Landasan Teori ... 9
2.2.1 Konsep PBO ... 10
2.2.2 Sistem ... 10
2.2.3 Informasi... 11
2.2.4 Sistem Informasi ... 12
2.2.5 Pengujian Perangkat Lunak ... 12
2.2.6 Model Entity Relationship ... 12
2.2.7 Bagian Aliran Data ... 13
2.2.7.1 Flow Chart System ... 13
2.2.7.2 Jenis-Jenis Flowchart... 13
2.2.8 E-commerce ... 14
2.2.9 XAMPP WebServer ... 16
2.2.10 DBMS ... 16
2.2.11 Java ... 16
2.2.12 Netbeans ... 18
BAB III PEMBAHASAN... 19
3.1 Analisis System... 19
3.1.1 Analisis Masalah ... 20
3.1.2 Analisis Proses ... 20
3.1.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 20
3.1.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras ... 21
3.1.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ... 21
3.1.3.3 Kebutuhan User ... 21
3.1.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 22
3.1.4.1 Use Case Diagram ... 22
3.1.4.2 Activity Diagram ... 22
3.1.4.3 Sequence diagram ... 23
3.1.4.4 Class Diagram ... 24
3.2 Perancangan System... 24
3.2.1 Perancangan Class ... 24
ii
3.2.2 Perancangan Database ... 27
3.2.3 Diagram Relasi ... 28
3.2.4 Struktur File ... 28
3.3 Perancangan Antarmuka... 29
3.3.1 Perancangan menu ... 29
3.3.2 Perancangan Form... 30
3.3.2.1 Perancangan From Tampilan Utama ... 30
3.3.2.2 Perancangan tambah Berita ... 31
3.4 Implementasi system ... 31
3.4.1 Perangkat Keras yang digunakan ... 32
3.5 Perangkat Lunak yang digunakan ... 32
3.6 Implementasi Basis Data ... 32
3.7 Implementasi Antarmuka ... 40
3.8 Pengujian Perangkat Lunak ... 41
3.9 Pengujian Alpha ... 42
3.10 Pengujian beta ... 48
3.10.1 Wawancara ... 49
3.10.2 Kuisioner... 50
3.10.3 Kesimpulan Beta ... 53
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN... 54
4.1 Kesimpulan ... 54
4.2 Saran ... 54
KATA PENGANTAR
Dengan mengucap puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena atas ridho dan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Maksud dan tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas Kerja Praktek Jurusan Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Selain itu penulis juga dapat mencoba menerapkan dan membandingkan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh dibangku kuliah dengan kenyataan yang ada di lingkungan kerja.
Penulis merasa bahwa dalam menyusun laporan ini masih menemui beberapa kesulitan dan hambatan, disamping itu juga menyadari bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan-kekurangan lainnya, maka dari itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun.
Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karuniaNya dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.
Bandung, 6 Januari 2013
55
DAFTAR PUSTAKA
Adi Nugroho.(2004).
Pemrograman Berorientasi Objek.
Bandung. Penerbit
Informatika
Ahmad rohani.(1997).
Media Instruksional Edukatif.
Jakarta. Rineka Cipta
Budi Raharjo.( 2007).
Tuntutan Pemrograman Java.
Bandung. Penerbit
BAB I PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang
DeadHeartz merupakan distro yang berada daerah Bandung. Distro ini didirikan pada tahun 2008 oleh Rudi. Distro ini menyediakan berbagai macam produk seperti t-shirt, topi, kemeja, celana, denim, dan jaket. Perkembangan bisnis distro ini khususnya di Bandung mengalami perkembangan. Bisnis distro sejenis sudah memanfaatkan fasilitas teknologi informasi dalam menjalankan bisnisnya. Berdasarkan wawancara dengan pemilik DeadHeartz ditemukan beberapa kendala diantaranya konsumen DeadHeartz harus datang langsung ke distro tersebut sehingga menyulitkan para konsumen di luar kota untuk mendapatkan barang yang diinginkan.
Selain itu kendala lain yang dihadapi adalah untuk mempromosikan dan memasarkan barang distro masih menggunakan brosur. Selain itu media promosi yang ada sekarang memanfaatkan jejaring sosial seperti facebook namun hal ini kurang efektif karena tidak dapat malakukan pembayaran secara online dan ketersediaan barangnya pun harus menunggu konfirmasi dari petugas toko. Salah satu cara yang paling mendukung adalah sebuah website e-commerce yang akan membantu penjualan maupun penawaran produk. Dengan menggunakan website e-commerce maka perusahaan akan mampu untuk meningkatkan penjualan karena cakupan website e-commerce lebih luas tidak terbatas wilayah dan akan menghemat biaya.
Berdasarkan uraian masalah diatas, maka perlu dibuat sistem yang dapat menyelasaikan semua permasalahan yang ada saat ini. Pembangunan Website E-Commerce di DeadHeartz adalah suatu solusi untuk menyelesaikan berbagai permasalahan di atas, guna mencapai efektifitas maupun efisiensi perusahaan.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diungkapkan sebelumnya, maka masalah-masalah dari pembangunan website e-commerce di DeadHeartz adalah sebagai berikut :
1. Konsumen diluar kota kesulitan dalam pembelian barang-barang DeadHeartz. 2. Belum adanya media pemasaran dan promosi.
1.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari ditulisnya laporan ini adalah untuk membangun website e-commerce pada DeadHeartz.
Adapun tujuan dari pembangunan website e-commerce ini adalah sebagai berikut : 1. Memudahkan konsumen diluar kota dalam pembelian barang distro.
2. Memudahkan perusahaan dalam pemasaran dan mempromosikan barang dagangannya.
1.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup
Melihat paparan di atas, maka batasan masalah dalam skripsi ini adalah sebagai berikut:
1. Proses-proses yang terlibat dalam pembuatan website e-commerce di DeadHeartz adalah pengembalian produk, pemesanan produk, pembayaran produk, pengiriman produk, pembuatan laporan, pengolahan data pelanggan, pengolahan data komentar pelanggan.
2. Data yang diolah dalam website e-commerce ini adalah data produk, data kategori, data pemesanan produk, data pembayaran, data pengiriman produk, data diskon, data pelanggan dan retur.
3. Aplikasi yang dibangun menggunakan web server dan menggunakan php MyAdmin untuk database.
4. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi produk, informasi kategori, informasi penjualan, informasi pemesanan produk, informasi pengiriman.
5. Barang yang dijual di website e-commerce di DeadHeartz ini produknya bermacam-macam.
1.4.1 Administrator Tools (Backend Office)
1. Sistem yang dibangun dapat menangani pengolahan data produk dan layanan yang disediakan oleh DeadHeartz serta menampilkan berdasarkan kategori. 2. Sistem menyediakan layanan pengaturan produk lengkap dengan detailnya. 3. Menampilkan berbagai gambar produk yang dijual. Sebuah produk
memungkinkan lebih dari satu gambar.
4. Sistem yng dibangun, menyediakan manajemen pemesanan sebagai berikut: a. Sistem mampu melakukan pencarian pesanan.
c. Sistem mampu melakukan pengiriman informasi pemesanan melalui email ke pemesanan.
d. Sistem mampu melakukan pembatalan terhadap pesanan. e. Sistem mampu menyimpan history pemesanan.
5. Manajemen pembayaran yang ditangani, yaitu : a. Pembayaran Offline
Pembeli melakukan transfer ke rekening bank Mandiri dan BNI 6. Manajemen Pengiriman
a. Sistem menyediakan beberapa layanan pengiriman yang dapat digunakan yaitu JNE.
b. Sistem menyediakan pengelolaan lokasi pengiriman dan harga ongkos kirimnya.
7. Pembuatan Laporan
8. Sebagai penunjang media promosi sistem yang dibangun akan berintegrasi dengan situs jejaring sosial seperti facebook dan twitter.
9. Integrasi Social Network
Sistem mampu melakukan integrasi dengan situs jejaring sosial, yaitu facebook, twitter sebagai sarana promosi.
1.4.2 Fitur Belanja
1. Fasilitas pemesanan
2. Pencarian produk berdasarkan kategori
3. Fasilitas pendaftaran pelanggan dan login pelanggan 4. History pemesanan
5. Pengiriman informasi pemesanan malalui email ke pemesan setiap ada perubahan status pesanan
6. Keranjang belanja
7. Sistem dapat melakukan pengumpulan barang yang ingin dibeli dalam keranjang belanja
1.4.3 Keamanan
1. Menggunakan fasilitas login
1.4.4 Komunikasi
1. Menggunakan Yahoo Messenger untuk komunikasi real time lewat Online 2. Menggunakan email pada saat pendaftaran
3. Untuk berbicara langsung dapat menggunakan sarana telpon untuk customer support
4. Memanfaatkan situs jejaring sosial untuk promosi. Integrasi dalam halaman administrator dan halaman pelanggan
1.4.5 Pengguna
Pengguna yang akan menggunakan website e-commerce ini adalah : 1. Karyawan DeadHeartz sebagai petugas.
2. Masyarakat umum sebagai pembeli atau pemesan 3. Pengunjung
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang logis. Dalam pembuatan laporan ini menggunakan metode penelitian deskriptif yang menggambarkan fakta-fakta dan informasi secara sistematis, faktual dan akurat. Metode penelitian ini memiliki dua tahapan penelitian, yaitu tahap pengumpulan data dan tahap pembangunan aplikasi.
1.5.1 Pengumpulan Data
Tahap pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian. Cara yang dilakukan baik itu untuk mendapatkan data primer maupun data sekunder berupa literatur-literatur adalah sebagai berikut :
1. Studi Pustaka
Pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti, dan menelaah berbagai literatur dari perpustakaan yang bersumber dari buku-buku, jurnal ilmiah, situs internet, dan bacaan lainnya yang berkaitan dengan pembuatan website e-commerce.
Studi lapangan adalah teknik pengumpulan data mengadakan penelitian, dan peninjauan
secara langsung terhadap permasalahan yang diambil. Studi lapangan dalam pembuatan laporan ini dilakukan oleh Distro DeadHeartz yang meliputi :
a. Wawancara
Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara tanya jawab. Untuk mengetahui penggunaan website e-commerce di DeadHeartz maka dilakukan wawancara kepada karyawan DeadHeartz. b. Observasi
Observasi merupakan teknik pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung. Observasi dilakukan kepada karyawan di DeadHeartz.
c. Kuisioner
Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data mengajukan pertanyaan dalam sebuah kertas yang didalamnya berisi pertanyaan-pertanyaan. Kuisioner ini dilakukan kepada calon pelanggan yang akan menggunakan website e-commerce ini.
1.5.2 Pembangunan Perangkat Lunak
Pembangunan aplikasi ini menggunakan metode waterfall yaitu :
1. Requirment analysis and definition
Requirments analysis and definition merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.
2. System and Software Design
System and software design merupakan tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.
3. Impelementation and Unit Testing
Impelementation and Unit testing merupakan tahap perealisasian desain software sebagai kumpulan program atau unit program. Unit testing meliputi verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.
4. Integration and System testing
Integration and system testing merupakan tahap penjualan terhadap perangkat lunak yang di bangun. Unit-unit program individual digabungkan dan di uji coba sebagai sebuah sistem lengkap untuk memastikan bahwa kebutuhan-kebutuhan software telah terpenuhi.
5. Operation and Maintenance
Operation and Maintenance merupakan tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan-perubahan penambahan sesuai dengan permintaan user.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan disusun untuk memberikan gambaran umum tentang laporan yang dijalankan. Sistematika penulisan laporan ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN
Berisi uraian tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
Berisi tentang profil, sejarah, struktur organisasi dan teori-teori pendukung dalam pembangunan website e-commerce di DeadHeartz.
BAB III. PEMBAHASAN
BAB IV. PENUTUP
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Profil Distro DeadHeartz
DeadHeartz merupakan distro yang berada di daerah Bandung, yang berada di Jl. Bahureksa No: 1. Pendiri dari distro ini adalah Rudi. Distro ini menyediakan berbagai macam produk seperti t-shirt, topi, kemeja, celana, denim, dan jaket. Pada aplikasi web ini yang menjadi pengguna adalah seluruh masyarakat umum, baik yang berada di luar kota maupun di dalam kota.
2.1.1 Struktur Organisasi Perusahaan
Struktur organisasi adalah suatu susunan dan hubungan antara setiap bagian serta posisi yang ada pada suatu organisasi atau perusahaan dalam menjalankan kegiatan operasional untuk mencapai tujuan. Struktur Organisasi menggambarkan dengan jelas pemisahan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan yang lainnya dan bagaimana hubungan aktifitas dan fungsi dibatasi. Dalam struktur organisasi yang baik harus menjelaskan hubungan wewenang siapa melapor kepada siapa.
Beberapa keuntungan yang dapat diperoleh dari penggunaan bagan organisasi adalah dapat memperlihatkan karakteristik utama dari suatu perusahaan tersebut, tentang gambaran pekerjaan dan hubungan-hubungan yang ada di dalam perusahaan serta digunakan untuk merumuskan rencana kerja yang ideal sebagai pedoman untuk dapat mengetahui siapa bawahan dan atasannya. Struktur keorganisasian pada DeadHeartz dapat dilihat pada bagan struktur organisasi berikut ini.
Gambar 2.1 Struktur Organisasi
Pemilik Toko
2.1.2 Deskripsi Tugas
Deskripsi tugas digunakan untuk mengetahui tugas, wewenang, tanggung jawab dari masing-masing bagian. Deskripsi tugas yang ada di DeadHeartz adalah sebagai berikut : 1. Pemilik Toko
a. Sebagai pengambil keputusan
b. Sebagai koordinator semua kegiatan yang telah dilaksanakan c. Mengevaluasi semua kegiatan yang telah dilaksanakan
d. Menerapkan dan mengesahkan kebijakan yang menyangkut eksistensi DeadHeartz
e. Melaksanakan pemeriksaan yang meliputi seluruh aspek kegiatan manajemen keuangan dan operasional agar pengelolaan dapat dilaksanakan secara efektif dan efisien
2. Kasir
a. Melayani pembayaran b. Pegawai toko
c. Melayani pembelian konsumen secara langsung d. Pembuatan laporan penjualan
2.1.3 Logo Distro DeadHeartz
Berikut ini merupakan logo dari Distro DeadHeartz
Gambar 2.2 Logo Deadheartz
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Konsep PBO
Untuk dapat memahami dan menguasaai Pemrograman Berorientasi Objek perlu memahami betul konsep yang berlaku dalam pemrogaman tersebut sehingga dalam mempelajarinya lebih mudah untuk di pahami.
ï· Objek
Benda yang bersifat nyata dalam dua ini adalah biasa disebut objek begitu pula dengan yang abstrak dalam objek biasanya memiliki dua karakteristik utama yaitu state dan behavior.
ï· Class
Digunakan untuk identifikasi beberapa objek yang sejenis disebut sebagai suatu kelas. Class merupakan prototype yang mendefinisikan variabel â variabel dan method â method secara umum.
ï· Encapsulation (Pembungkusan)
Berfungsi untuk pembugkusan variabel dan method dalam sebuah objek untuk melindungi program dan data yang sedang diolah sehingga memiliki hak akses dan tidak dapat diakses sembarang oleh program lain. ï· Inheritance
Pewarisan disini adalah pewarisan atribut dam method pada sebuah class yang telah terdefinisi. Setiap subclass akan mewarisi state (variabel-variabel) dan behavior.
ï· Polimorfisme
Suatu objek dapat memiliki banyak bentuk berbeda, kemampuan dari suatu variabel referensi objek untuk memiliki aksi berbeda bila method yang sama di panggil, di mana aksi method tergantung dari tipe objeknya.
ï· Interface
Divice yang digunakan untuk komunikasi antar objek berbeda yang tidak memiliki hubungan apapun.
2.2.2Sistem
Menurut Jogiyanto â Sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk
menyelesaikan suatu sasaran tertentu.â
Sistem itu sendiri mempunyai tujuan yang sama untuk menghasilkan sesuatu yang lebih bermanfaat ada yang menyebut mencapai suatu tujuan dan ada yang menyebut untuk mencapai sasaran. Jadi dapat disimpulkan pengertian sistem adalah kumpulan dari berbagai macam elemen yang berbeda namum mempunyai tujuan yang sama untuk mencapai sasaran atau objek. Bentuk umum dari suatu sistem terdiri atas masukan, proses dan keluaran. Dalam bentuk umum sistem ini bisa melakukan satu atau lebih masukan yang akan diproses dan menghasilkan keluaran sesuai dengan rencana yang telah ditentukan sebelumnya.
2.2.3Informasi
Informasi dapat didefenisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang berguna untuk pengambilan keputusan. Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian saat tertentu. Informasi adalah data yang telah diproses ke dalam suatu bentuk yang lebih berarti bagi penerima dan mempunyai nilai yang nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang. Informasi yang bersumber dari proses data harus merupakan informasi yang terstruktur. Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
Adapun kualitas dari suatu informasi tergantung pada tiga hal pokok, yaitu : 1. Akurat
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan, dalam hal ini informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
2. Tepat Waktu
Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlamabat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam mengambil sebuah keputusan di mana bila pengambilan keputusan terlambat maka akan berakibat fatal untuk organisasi.
3. Relevan
2.2.4Sistem Informasi
Sistem informasi merupakan suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategis dari suatu organisasi dan menyediakan informasi. Untuk pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan.
Sistem informasi dapat didefenisikan sebagai berikut :
âSistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi yang mendukung operasi bersifat
manajerial dan kegiatan strategis-strategis dari suatu organisasi dan menyediakan pihak
luar tertentu dengan laporan â laporan yang diperlukan.â
Sistem informasi dalam sebuah sistem meliputi pemasukan data (input) kemudian diolah melalui suatu model dalam pemrosesan data, dan hasil informasi akan ditangkap kembali sebagai suatu input dan seterusnya sehingga membentuk siklus informasi yang dapat diperoleh dari sistem informasi sebagai sistem khusus dalam organisasi untuk mengolah informasi tersebut.
2.2.5Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan spesifikasi, desain dan pengkodean. Meningkatnya visibilitas perangkat lunak sebagai suatu elemen sistem dan biaya yang muncul akibat kegagalan perangkat lunak, memotivasi dilakukan perencanaan yang baik melalui pengujian yang teliti.
2.2.6Model Entity Relationship
Model E-R adalah suatu model yang digunakan untuk menggambarkan data dalam bentuk entitas, atribut dan hubungan antar entitas. Model ini di nyatakan dalam bentuk diagram. Itulah sebabnya model E-R sering juga disebut diagram E-R. Model ini tidak mencerminkan bentuk fisik yang nantinya akan disimpan dalam database melainkan hanya bersifat konseptual.
Entitas adalah suatu objek yang dapat didefenisikan dalam lingkungan pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat.
1. Fisik Entitas 2. Konsep Entitas 3. Entitas Kuat 4. Entitas Lemah:
a. Atribut
b. Hubungan Relasi c. Kardinalitas terdiri dari :
1. Satu ke satu ( one to one) 2. Satu ke banyak ( one to many ) 3. Banyak ke satu ( many to one ) 4. Banyak ke banyak ( many to many )
2.2.7 Bagan Alir Data 2.2.7.1Pengertian Flowchart
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart membantu untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif -alternatif lain dalam pengoperasian.
2.2.7.2 Jenis â Jenis Flowchart a. Flowchart System
Flowchart sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada dalam sistem. Dengan kata lain flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan-urutan prosedure yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem.
b. Flowchart Dokumen
Flowchart dokumen menelusuri alur dari data yang ditulis melauia sistem. Keuntungannya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.
c. Flowchart Skematik
flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam system.
d. Flowchart Proses
Flowchart proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan menggambarkan proses-proses manufacturing.
2.2.8 E-Commerce
2.2.8.1Pengertian E-Commerce
Electronic commerce atau e-commerce pada dasarnya mempunyai makna yang berarti suatu cara bagi seorang konsumen untuk dapat membeli barang yang diinginkan secara online melalui jaringan internet. Defenisi dari E-Commerce menurut Kalakota dan Whinston (1997) dapat ditinjau dari 3 perspektif berikut :
1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman barang, layanan atau pembayaran melalui jaringan komputer atau malalui peralatan elektronik lainnya. 2. Dari Perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari teknologi yang menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.
3. Dari perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat untuk memenuhi keinginan perusahaan, konsumen dan manajemen untuk memangkas biaya layanan (servis cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.
Dari perspektif online, E- Commerce menyediakan kemampuan untuk membeli dan menjual barang ataupun informasi melalui internet dan sarana online lainnya.
2.2.8.2Klasifikasi E-Commerce
Penggolongan e-commerce yang lazim dilakukan orang adalah berdasarkan sifat transaksinya, yaitu sebagai berikut :
1. Business-to-business (B2B)
Kebanyakan e-commerce yang diterapkan saat ini merupakan tipe B2B. E-commerce tipe ini meliputi transaksi IOS yang digambarkan tadi serta transaksi antar organisasi yang dilakukan di elektronic market. Contohnya Wal-Mart dengan Warner-Lambert.
Ini merupakan transaksi eceran dengan pembeli perorangan. Pembeli khas di Amazon.com adalah seorang konsumen atau seorang pelanggan.
3. Consumen to Consumen (C2C)
Dalam kategori ini seorang konsumen menjual secara langsung ke konsumen lainnya. Contohnya adalah ketika ada perorangan yang melakukan penjualan di classified ads dan menjual properti rumah hunian, mobil dan sebagaianya.
4. Consumen to Business (C2B)
Termasuk ke dalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual produk atau layanan ke organisasi dan perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dengan mereka dan menyepakati suatu transaksi.
5. Nonbusiness E-Commerce
Dewasa ini makin banyak lembaga non-bisnis seperti lembaga akademis, organisasi nirlaba, organisasi keagamaan, organisasi sosial dan lembaga-lembaga pemerintahan yang menggunakan berbgai tipe e-commerce untuk mengurangi biaya untuk meningkatkan operasi dan layanan publik.
6. Intrabusiness (Organizational) E-Commerce
Yang termasuk ke dalam kategori ini adalah semua aktivitas itern organisasi, biasanya dijalankan di internet, yang melibatkan pertukaran barang, jasa atau informasi. Aktivitas yang tercakup dapat beragam tingkatannya, mulai penjualan produk perusahaan ke pekerja hingga pelatihan secara online dan pemangkasan biaya. Perhatikan bahwa apa yang penulis sebut sebagai IOS merupakan bagian dari B2B. Eketronic market, di sisi lain dapat diasosiasikan dengan B2B atau B2C.
2.2.8.3Manfaat E-Commerce
Berikut adalah sisi posisif dari e-commerce yaitu :
1. Jangkauan pasar akan lebih luas mencakup seluruh dunia
2. Menghemat ruang toko (secara fisik) juga sumber daya manusia yang dipekerjakan.
3. Waktu kerja yang fleksibel, anda dapat membuka toko selama 24 jam, 7hari dalam seminggu dan tanpa libur.
4. Anda dapat menambahkan barang pada toko tanpa harus memikirkan tempat untuk menaruh barang tersebut.
2.2.8.4Keterbatasan E-Commerce
Adapun sisi negatif dari e-commerce yaitu :
1. Kelemahan sistem yang digunakan, ada kemungkinan adanya pembajakan kartu kredit, hacking ke situs atau pencurian data pelanggan.
2. Jenis dan kualitas barang tidak sesuai dengan keinginan konsumen. Namun hal ini dapat anda antisipasi dengan melakukan pengepakan barang yang bagus dan menggunakan jasa pengiriman yang terpercaya.
3. Tidak tepat waktu dalam pengiriman barang. 4. II.2.9 XAMPP WebServer
5. XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung bayak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Serever, MySQL database dan penerjemah bahasa ditulis dengan bahasa pemrograman Java. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySql, PHP, dan perl.
2.2.9 XAMPP WebServer
XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Serever, MySQL database dan penerjemah bahasa ditulis dengan bahasa pemrograman Java. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySql, PHP, dan perl.
2.2.10 Database Management System ( DBMS )
Database management system (DBMS) adalah suatu perangkat lunak yang ditunjukan untuk menangani penciptaan, pemeliharaan dan pengendalian akses data. Dengan menggunakan perangkat lunak ini pengelolaan data menjadi mudah dilakukan. Selain itu perangkat lunak ini juga menyediakan berbagai jenis piranti yang berguna. Misalnya piranti yang memudahkan dalam membuat berbagai bentuk laporan.
2.2.11 Java
suatu perusahaan perangkat lunak yang bernama Sun Microsystems pada tahun 1991. Bahasa pemrograman ini mula-mula diinisialisasi dengan nama âOakâ, namun pada tahun 1995 diganti namanya menjadi âJavaâ.
Secara arsitektur, Java tidak berubah sedikit pun semenjak awal mula bahasa tersebut dirilis. Kompiler Java (yang disebut dengan javac atau Java Compiler) akan mentransformasikan kode-kode dalam bahasa Java ke dalam suatu bytecode. Bytecode adalah sekumpulan perintah hasil kompilasi yang kemudian dapat dieksekusi melalui sebuah mesin komputer abstrak, yang disebut dengan JVM (Java Virtual Machine). JVM juga sering dinamakan sebagai interpreter, karena sifatnya yang selalu menerjemahkan kode-kode yang tersimpan dalam bytecode dengan cara baris demi baris.
Pada awal rilisnya, versi lama Java masih dikenal dengan sebutan JDK (Java Development Kit). Semua kebutuhan untuk pengembangan dan eksekusi program 10 dalam JDK masih tergabung menjadi satu. Penamaan ini berlaku sampai Java 1.1.
Setelah Java 1.2 rilis, Sun Microsystems menamainya dengan JSDK (Java Software Development Kit). Pada JSDK, kebutuhan untuk pengembangan program dipisahkan dengan kebutuhan eksekusi program. Bagian software yang digunakan untuk kebutuhan eksekusi program disebut dengan JRE (Java-Runtime Environment).
Pada perkembangan selanjutnya Sun Microsystems memperkenalkan java versi 1.2 atau lebih dikenal dengan nama Java 2 yang terdiri atas JDK dan JRE versi 1.2. Aplikasi-aplikasi java yang kompatibel dengan Java 2 ini dikenal dengan Java 2 Compliant. Pada Java 2 ini, Java dibagi menjadi tiga kategori, yaitu :
1. Java 2 Standard Edition (J2SE)
Kategori ini digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasiaplikasi Java pada level PC (Personal Computer).
2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE)
Kategori ini digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasiaplikasi Java pada lingkungan enterprise, dengan menambah fungsionalitasfungsionalitas Java semacam EJB (Enterprise Java Bean), Java COBRA, Servlet dan JSP, serta Java XML (Extensible Markup Language)
3. Java 3 Micro Edition (J2ME)
2.2.12 Netbeans
Pada tahun 1997 Romawi StanÄk membentuk sebuah perusahaan di sekitar proyek dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga dibeli oleh Sun
Microsystems pada tahun 1999. Sun open-source IDE NetBeans pada bulan Juni tahun
berikutnya. Sejak itu, komunitas NetBeans terus berkembang. [9] Pada tahun 2010, Sun
(dan dengan demikian NetBeans) diakuisisi oleh Oracle .
NetBeans IDE 6.5, dirilis pada bulan November 2008, memperpanjang yang sudah
ada Java EE fitur (termasuk dukungan Ketekunan Jawa, EJB 3 dan JAX-WS). Selain itu,
NetBeans Enterprise Pack mendukung pengembangan aplikasi perusahaan Java EE 5,
termasuk SOA alat desain visual, skema XML alat, layanan web orkestrasi (untuk BPEL),
dan UML modeling. The NetBeans IDE Bundle untuk C / C + +mendukung C / C + + dan
FORTRAN pembangunan. NetBeans IDE 6,8 adalah IDE pertama yang menyediakan
dukungan lengkap dari Java EE 6 dan GlassFish Enterprise Server v3 . Pengembang
hosting yang open source mereka pada proyek kenai.com tambahan manfaat dari pesan
instan dan integrasi isu pelacakan dan navigasi kanan dalam IDE, dukungan untuk
pengembangan aplikasi web dengan PHP 5.3 dan kerangka Symfony, dan code
BAB III PEMBAHASAN
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan tahap untuk mempelajari interaksi sistem yang terdiri dari pelaku proses dalam sistem, prosedur, data serta informasi yang terkait. Analisis dilakukan terhadap sistem yang sedang berjalan sebagai dasar perancangan atau perbaikan sistem lama.
ï· Flowmap
Gambar 3.1 Flow Map
USER ADMIN
DAFTAR BARANG DAFTAR
BARANG
PEMILIHAN BARANG
DAFTAR BARANG YANG
DIPILIH
DAFTAR BARANG YANG
DIPILIH
Data Barang
Cek Ketersediaan Barang
Katalog Barang dan
Stoknya
Tersedia
Barang yang tak tesedia Barang yang tak
tesedia
Barang yang dipilih
Pembuatan faktur
Faktur Penjualan Faktur Penjualan
Tidak Ya
ï· ERD
Admin mengelola User
Produk Kategori
mengelola membeli
[image:30.595.168.506.115.285.2]Terdiri dari
Gambar 3.2 ERD 3.1.1 Analisis Masalah
Analisis yang dianalisa adalah mengenai prosedur-prosedur atau cara kerja dari setiap data yang dibutuhkan dan dihasilkan dari sistem penjualan yang ada pada Distro DeadHeartz.
Dari setiap proses diatas menghasilkan data dan informasi yang harus diolah sehingga dapat menghasilkan keluaran baru sesuai kebutuhan dari setiap fungsinya. Berdasarkan hail penelitian yang dilakukan bahwa DeadHeartz masih terdapat beberapa kendala seperti masalah penjualan barang serta masalah jangkauan konsumen.
3.1.2 Analisis Proses
1 1.2
Keranjang Belanja
1. Proses Pemesanan barang
1.1 Produk 2 Database User Login 3 4
2. Proses Pemesanan
2.1 Pesan
3. Proses Pembayaran
3.2 Konfirmasi ke admin 3.1 Via Transfer
11 5 10 6 7 8 9 User Output
Gambar 3.3 Analisis Proses 3.1.3 Analisis Kebutuhan Data Non Fungsional
[image:30.595.188.441.479.629.2]3.1.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Komputer terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang saling berinteraksi. Perangkat lunak memberikan instruksi-instruksi kepada perangkat keras untuk melakukan suatu tugas tertentu, sehingga dapat menjalankan suatu sistem di dalamnya.
Pada aplikasi perbandingan algoritma ini, perangkat keras yang digunakan berupa sebuah komputer yang berbasis desktop. Adapun spesifikasi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:
1. Processor : Intel Pentium Core 2 Duo @ 2.2 GHz
2. Memory : 1 GB
3. VGA : 512 MB
4. Hardisk : 50 MB 5. Monitor : 17 inch 6. Mouse dan Keyboard 3.1.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar bisa saling berinteraksi diantara keduanya. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. XAMPP
2. MySqlYog
3. Microsoft SQL Server 2008 4. Adobe Dreamweaver Cs 3 3.1.3.3 Kebutuhan User
Untuk menjalankan aplikasi dibutuhkan spesifikasi user yang dapat menjalankan fungsi-fungsi dari aplikasi ini. Dalam program ini terdapat banyak user di mana user merupakan konsumen. Adapun spesifikasi user yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:
a. Dapat mengoperasikan komputer b. Mengerti bahasa Indonesia
3.1.4 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional menjelaskan proses-proses yang terjadi di dalam aplikasi ini. Proses-proses tersebut dijelaskan dalam usecase diagram, skenario diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram.
3.1.4.1Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan proses yang ada di dalam aplikasi ini. Use case diagram aplikasi ini digambarkan pada Gambar
[image:32.595.113.472.280.726.2]Gambar 3.4 Use Case Diagram 3.1.4.2 Activity Diaram
Gambar 3.5 Activity Diagram Admin
(from Actors)
Entri Data
Edit Data
Hapus Data Menu Admin
Liat Produk
Membeli Login
Pesan Isi Keranjang Belanja
User
Bayar
3.1.4.3 Sequence Diagram
3.1.4.5 Class Diagram
Gambar 3.7 Class Diagram
3.2 Perancangan Sistem
Perancangan sistem menjelaskan perancangan class dan database yang akan dibangun pada sistem ini. Terdapat class entity pada program ini.
3.2.1 Perancangan Class
Class entity merupakan class yang berisi data, mewakili setiap table yang ada di dalam database dan memiliki method getter dan setter untuk setiap variablenya. Teridir daro class admin, class user, clas produk, class oerde, dan class kategori.
3.2.1.1 Perancangan Class Entity 1. Class Admin
ADMIN
-
Idadmin : int-
Nama : strring+getidadmin() : int
+setidadmin(idadmin : int ) : void +getnama() : string
+setnama(nama : string) : void Tabel 3.1 Class Admin
2. Class User
Class User merupakan class entity yang mewakili table user. Gambar ini menggambarkan perancangan class user
USER
-
Iduser : int-
Nama : strring +getiduser() : int+setiduser(iduser: int ) : void +getnama() : string
+setnama(nama : string) : void Tabel 3.2 Class user
3. Class Produk
Class produk merupakan class entity yang mewakili table produk. Gambar ini menggambarkan perancangan class pproduk.
PRODUK
-
Gambar : string-
Idproduk : int+getgambar() :string
+setgambar(gambar : string ) : void +getidproduk() : int
+setidproduk(idproduk : int ) : void +getnama() : string
+setnama(nama : string) : void Tabel 3.3 Class Produk
4. Class Order
Class order merupakan class entity yang mewakili table order. Gambar ini menggambarkan perancangan class order.
ORDER
-
Iduser : int-
Nama : strring-
Idproduk : int-
Gambar : string+getiduser() : int
+setiduser(iduser : int ) : void +getnama() : string
+setnama(nama : string) : void +getidproduk() : int
+setidproduk(idproduk :int) : void +getgambar() : string
+setgambar(gambar : string) : void
Tabel 3.4 Class Order
5. Class Kategori
Class kategori merupakan class entity yang mewakili table kategori. Gambar ini menggambarkan perancangan class kategori
[image:36.595.273.476.321.638.2]-
Idkategori : int-
Nama : strring-
Gambar : string +getidkategori() : int+setidkatrgori(idkategori : int ) : void +getnama() : string
+setnama(nama : string) : void +getgambar() : string
+setgambar(gambar : string) : void Tabel 3.5 Class Kategori
3.2.2 Perancangan Database
Perancangan
database
menjelasankan basis data yang akan dibuat pada
[image:37.595.198.428.109.321.2]3.2.3 Diagram Relasi
Gambar 3.8 Diagram Relasi
3.2.4 Struktur File
Struktur file menjelaskan deskripsi setiap atribut yang dimiliki oleh setiap
tabel yang digunakan pada sistem ini.
[image:38.595.139.516.642.713.2]1. Tabel Admin
Tabel admin menyimpan id admin, nama admin yang datanya di gunakan
dalam sistem ini . Strukture file tabel admin dapat dilihat pada tabel dibawah ini :
Nama
Tipe
Panjang
Range
Keterangan
Idadmin
Int
-
0...9
PK
Nama
Varchar
50
A..Z
2. Tabel User
Nama
Tipe
Panjang
Range
Keterangan
Iduser
Int
-
0...9
PK
[image:39.595.112.519.122.493.2]Nama
Varchar
50
A..Z
Tabel 3.7
User
3. Tabel Produk
Nama
Tipe
Panjang
Range
Keterangan
Idproduk
Int
-
0...9
PK
Nama
Produk
Varchar
50
A..Z
Jum_produk
String
0...9
Tabel 3.8
Produk
4. Tabel Keranjang Belanja
Nama
Tipe
Panjang
Range
Keterangan
Idkeranjangbelanja Int
-
0...9
PK
Jumlahbarabf
string
A...9
Tabel 3.9
Keranjang Belanja
3.3 Perancangan Antarmuka
Perancangan Antarmuka menjelaskan antarmuka yang akan dibuat pada sistem ini. Perancangan antarmuka terdiri dari 3 sub judul yaitu perancangan menu, perancangan form dan perancangan pesan.
3.3.1 Perancangan Menu
[image:39.595.119.507.617.722.2]3.3.2 Perancangan Form
Perancangan form dibagi menjadi lima rancangan antarmuka. Rancangan form tersebut yaitu rancangan form tampilan utama, rancangan form tambah data, rancangan form lihat data dan rancangan form layar ambil foto.
3.3.2.1 Rancangan Form Tampilan Utama
[image:40.595.114.506.253.670.2]Perancangan tampilan utama pada aplikasi web DeadHeartz dapat dilihat pada gambar di bawah ini :
PROFIL
T01
ï· Beranda menuju tampilanutama
ï· Profil isinya tentang profil toko
ï· Produk berisi tentang barang yang di jual
ï· Keranjang belanja sebagai tempat untuk menyimpan barang yang telah di pilih untuk di beli
ï· Cara Pembelian berisi tentang langkah â langkah pembelian
ï· Download Katalog berisi tentang katalog â katalog produk
ï· Hubungi kami, contact person toko
Keterangan : T01 merupakan halaman utama
Nama Form : T01
Ukuran Layar : Default
PRODUK
KERANJANG BELANJA
CARA PEMBELIAN
BERANDA
DOWNLOAD KATALOG
HUBUNGI KAMI
3.3.2.2 Rancangan Form Tambah Data (beranda profil produk keranjang belanja cara pembelian download katalog hub kami keranjang belanja cara pembelian download katalog hubungi kami)
Untuk melakukan penambahan data dapat melakukan pengisian form tambah data dengan menginput data -data yang telah di tentukan. Form tambah data terdapat pada gambar di bawah ini :
Id_kategori
T02
Keterangan : T02 merupakan halaman tambah
Nama Form : T02
Ukuran Layar : Default
Nama produk
Deskripsi
Harga Id_produk
Gambar
Tambah
Gambar 3.11
Perancangan Form Tambah Data
3.4 Implementasi Sistem
berdasarkan hasil analisis dalam bahasa yang dimengerti oleh mesin serta penerapan perangkat lunak pada keadaan yang sesungguhnya.
3.4.1 Perangkat Keras yang Digunakan
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pembangunan aplikasi e-commerce pada Distro DeadHeartz adalah tercantum pada tabel IV.1 sebagai berikut :
No Perangkat Keras Spesifikasi
1 Processor Core 2 Duo 2,2 GHz 800 MHz
2 RAM 2 GB DDR3
3 Harddisk 320 GB
4 Monitor HLD LED LCD 14â
5 VGA NVDA GeForce G105M 512 Mb
[image:42.595.115.518.226.366.2]7 Printer Canon IP 1700
Tabel 3.9 Perangkat Keras yang Digunakan
3.5 Perangkat Lunak yang Digunakan
Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan website e-commerce pada Distro DeadHeartz adalah tercantum pada tabel IV.2 sebagai berikut :
No Perangkat Lunak Keterangan
1 Sistem Operasi Windows 7
2 Web Broeser Mozilla Firefox 3.0, Google Chrome
17.0.963.4
3 Bahasa Pemrograman Java , PHP
4 DBMS MySQL 5.0.2, SQLyog
5 Code Editor Adobe Dreamweaver CS 3, Corel, Adobe
6 DFD Modeler Microsoft Visio 2007
7 Web Server XAMP 2.5.8 , WAMP
Tabel 3.10 Perangkat Lunak yang Digunakan
3.6 Implementasi Basis Data
[image:42.595.125.517.459.635.2]3.6.1 Implementasi Tabel Admin CREATE TABLE `admin` (
`username` varchar(50) collate latin1_general_ci NOT NULL, `password` varchar(50) collate latin1_general_ci NOT NULL, `nama_lengkap` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL, `email` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL,
`no_telp` varchar(20) collate latin1_general_ci NOT NULL,
`level` varchar(20) collate latin1_general_ci NOT NULL default 'user', `blokir` enum('Y','N') collate latin1_general_ci NOT NULL default 'N', PRIMARY KEY (`username`)
) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1 COLLATE=latin1_general_ci;
3.6.2 Implementasi Tabel Banner CREATE TABLE `banner` (
`id_banner` int(5) NOT NULL auto_increment,
`judul` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL, `url` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL, `gambar` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL, `tgl_posting` date NOT NULL,
PRIMARY KEY (`id_banner`)
)ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=17 DEFAULT CHARSET=latin1
COLLATE=latin1_general_ci;
3.6.3 Impelentasi Tabel Download CREATE TABLE `download` (
`id_download` int(5) NOT NULL auto_increment,
`judul` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL, `nama_file` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL, `tgl_posting` date NOT NULL,
`hits` int(3) NOT NULL,
PRIMARY KEY (`id_download`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=11 DEFAULT CHARSET=latin1
3.6.4 Implementasi Tabel Header CREATE TABLE `header` (
`id_header` int(5) NOT NULL auto_increment,
`judul` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL, `url` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL, `gambar` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL, `tgl_posting` date NOT NULL,
PRIMARY KEY (`id_header`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=25 DEFAULT CHARSET=latin1
COLLATE=latin1_general_ci;
3.6.5 Impelementasi Tabel Hubungi CREATE TABLE `hubungi` (
`id_hubungi` int(5) NOT NULL auto_increment,
`nama` varchar(50) collate latin1_general_ci NOT NULL, `email` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL, `subjek` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL, `pesan` text collate latin1_general_ci NOT NULL,
`tanggal` date NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_hubungi`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=33 DEFAULT CHARSET=latin1
COLLATE=latin1_general_ci;
3.6.6 Implentasi Tabel Kategori CREATE TABLE `kategori` (
`id_kategori` int(5) NOT NULL auto_increment,
`nama_kategori` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL, `kategori_seo` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_kategori`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=21 DEFAULT CHARSET=latin1
COLLATE=latin1_general_ci;
CREATE TABLE `komentar` (
`id_komentar` int(5) NOT NULL auto_increment, `id_berita` int(5) NOT NULL,
`nama_komentar` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL, `url` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL,
`isi_komentar` text collate latin1_general_ci NOT NULL, `tgl` date NOT NULL,
`jam_komentar` time NOT NULL,
`aktif` enum('Y','N') collate latin1_general_ci NOT NULL default 'Y', PRIMARY KEY (`id_komentar`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=79 DEFAULT CHARSET=latin1
COLLATE=latin1_general_ci;
3.6.8 Implementasi Tabel Kota CREATE TABLE `kota` (
`id_kota` int(3) NOT NULL auto_increment, `id_perusahaan` int(10) NOT NULL,
`nama_kota` varchar(100) NOT NULL, `ongkos_kirim` int(10) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_kota`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=12 DEFAULT CHARSET=latin1;
3.6.9 Implementasi Tabel MainMenu CREATE TABLE `mainmenu` (
`id_main` int(5) NOT NULL auto_increment,
`nama_menu` varchar(50) character set latin1 collate latin1_general_ci default NULL, `link` varchar(100) character set latin1 collate latin1_general_ci default NULL, `aktif` enum('Y','N') NOT NULL default 'Y',
PRIMARY KEY (`id_main`)
3.6.10 Implementasi Tabel Mod_Bank CREATE TABLE `mod_bank` (
`id_bank` int(5) NOT NULL auto_increment, `nama_bank` varchar(100) NOT NULL, `no_rekening` varchar(100) NOT NULL, `pemilik` varchar(100) NOT NULL, `gambar` varchar(100) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_bank`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=3 DEFAULT CHARSET=latin1;
3.6.11 Implentasi Tabel Modul DROP TABLE IF EXISTS `modul`; CREATE TABLE `modul` (
`id_modul` int(5) NOT NULL auto_increment,
`nama_modul` varchar(50) collate latin1_general_ci NOT NULL, `link` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL,
`static_content` text collate latin1_general_ci NOT NULL, `gambar` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL, `status` enum('user','admin') collate latin1_general_ci NOT NULL, `aktif` enum('Y','N') collate latin1_general_ci NOT NULL,
`urutan` int(5) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_modul`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=64 DEFAULT CHARSET=latin1
COLLATE=latin1_general_ci;
3.6.12 Implementasi Tabel Order CREATE TABLE `orders` (
`id_orders` int(5) NOT NULL auto_increment,
`nama_kustomer` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL, `alamat` text collate latin1_general_ci NOT NULL,
`telpon` varchar(20) collate latin1_general_ci NOT NULL, `email` varchar(50) collate latin1_general_ci NOT NULL,
`tgl_order` date NOT NULL, `jam_order` time NOT NULL, `id_kota` int(3) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_orders`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=45 DEFAULT CHARSET=latin1
COLLATE=latin1_general_ci;
3.6.13 Implementasi Tabel Orders_Detail CREATE TABLE `orders_detail` (
`id_orders` int(5) NOT NULL, `id_produk` int(5) NOT NULL, `jumlah` int(5) NOT NULL
) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1 COLLATE=latin1_general_ci;
3.6.14 Implementasi Tabel Orders_Temp CREATE TABLE `orders_temp` (
`id_orders_temp` int(5) NOT NULL auto_increment, `id_produk` int(5) NOT NULL,
`id_session` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL, `jumlah` int(5) NOT NULL,
`tgl_order_temp` date NOT NULL, `jam_order_temp` time NOT NULL, `stok_temp` int(5) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_orders_temp`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=223 DEFAULT CHARSET=latin1 COLLATE=latin1_general_ci;
3.6.15 Implementasi Tabel Poling CREATE TABLE `poling` (
`id_poling` int(5) NOT NULL auto_increment,
`aktif` enum('Y','N') collate latin1_general_ci NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_poling`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=9 DEFAULT CHARSET=latin1
COLLATE=latin1_general_ci;
3.6.16 Implementasi Tabel Produk CREATE TABLE `produk` (
`id_produk` int(5) NOT NULL auto_increment, `id_kategori` int(5) NOT NULL,
`nama_produk` varchar(100) NOT NULL, `produk_seo` varchar(100) NOT NULL, `deskripsi` text NOT NULL,
`harga` int(20) NOT NULL, `stok` int(5) NOT NULL,
`berat` decimal(5,2) unsigned NOT NULL default '0.00', `tgl_masuk` date NOT NULL,
`gambar` varchar(100) NOT NULL, `dibeli` int(5) NOT NULL default '1', `diskon` int(5) NOT NULL default '0', PRIMARY KEY (`id_produk`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=97 DEFAULT CHARSET=latin1;
3.6.17 Implementasi Tabel Pengiriman CREATE TABLE `shop_pengiriman` (
`id_perusahaan` int(10) NOT NULL auto_increment, `nama_perusahaan` varchar(100) NOT NULL, `gambar` varchar(100) NOT NULL,
PRIMARY KEY (`id_perusahaan`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=8 DEFAULT CHARSET=latin1;
3.6.18 Implementasi Tabel Statistik CREATE TABLE `statistik` (
`tanggal` date NOT NULL,
`hits` int(10) NOT NULL default '1', `online` varchar(255) NOT NULL
) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1;
3.6.19 Implementasi Tabel Submenu CREATE TABLE `submenu` (
`id_sub` int(5) NOT NULL auto_increment,
`nama_sub` varchar(50) character set latin1 collate latin1_general_ci default NULL, `link_sub` varchar(100) character set latin1 collate latin1_general_ci default NULL, `id_main` int(5) NOT NULL,
PRIMARY KEY (`id_sub`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=29 DEFAULT CHARSET=latin1;
3.6.20 Implementasi Tabel User CREATE TABLE `users` (
`username` varchar(50) collate latin1_general_ci NOT NULL, `password1` varchar(50) collate latin1_general_ci NOT NULL, `password` varchar(50) collate latin1_general_ci NOT NULL, `nama_lengkap` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL, `email` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL,
`aktivasi` int(6) NOT NULL default '0', `cek_aktivasi` int(6) NOT NULL default '0',
`no_telp` varchar(20) collate latin1_general_ci NOT NULL,
`level` varchar(20) collate latin1_general_ci NOT NULL default 'user', `blokir` enum('Y','N') collate latin1_general_ci NOT NULL default 'N', `id_session` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL, PRIMARY KEY (`username`)
3.7 Implementasi Antarmuka
Implementasi antarmuka dilakukan dengan setiap tampilan program yang di bangun dan pengkodeannya dalam bentuk file program. Berikut ini adalah implementasi antarmuka pengunjung dan member dapat dilihat pada tabel IV.3
No Menu Deskripsi Nama File
1 Pendaftaran Pelanggan Digunakan untuk
melakukan pendaftaran pelanggan baru
2 Login pelanggan Digunakan sebagai halaman
login pelanggan
3 Produk Digunakan untuk melihat
barang yang di produksi
4 Detail Produk Digunakan untuk melihat,
data detail produk
5 Keranjang Belanja Digunakan untuk melihat,
merubah, menghapus data
pembelian yang akan
dilakukan
6 History Pemesanan Digunakan untuk melihat
history
7 Cek Pesanan Digunakan untuk melihat
informasi pembayaran dan memilih alamat pengiriman
8 Konfirmasi Pesanan Digunakan untuk melihat
kembali daftar pesanan sebelum pesanan dibuat
9 Konfirmasi Pemesanan Digunakan untuk
melakukan pembayaran
terhadap pesanan yang telah dipesan
10 Detail Pesanan Digunakan untuk melihat
11 Logout Digunakan pelanggan untuk keluar dari akunnya
Tabel 3.11 Implementasi Antarmuka Pelanggan
No Menu Deskripsi Nama File
1 Login Digunakan sebagai halaman
login pemilik
2 Profil Digunakan untuk mengubah
data password
3 Data Pelanggan Digunakan untuk melihat
data pelanggan dan
mengaktifkan data pelanggan
4 Backup dan restore Digunakan untuk
membackup data dan
mengembalikan data
5 Logout Digunakan untuk keluar dari
halaman administrator Tabel3.12 Pengujian Pemilik
3.8 PengujianPerangkat Lunak
Pengujian sistem merupakan hal penting yang bertujuan untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan kekurangan-kekurangan pada perangkat lunak yang diuji. Pengujian bermaksud untuk mengetahui perangkat lunak yang dibuat sudah memenuhi kriteria yang sesuai dengan tujuan perancangan perangkat lunak tersebut.
Pengujian perangkat lunak ini menggunakan pengujian black box. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.
3.9 Pengujian Alpa
[image:51.595.107.519.181.439.2]Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian
Pendaftaran Isi Form Daftar Black Box
Verifikasi pendaftaran form Black Box
Simpan Pendaftaran Black Box
Login Input login pelanggan Black Box
Verifikasi login Black Box
Keranjang Belanja
Menambahkan data keranjang Black Box
Mengunag data keranjang Black Box
Menghapus data keranjang Black Box
Menampilkan data keranjang Black Box
Pesanan Menampilkan daftar pesanan Black Box
[image:52.595.106.516.112.354.2]Logout Menghapus session pelanggan Black Box
Tabel 3.13 Skenario Pengujian Aplikasi untuk pelanggan
Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian
Login Isi data login Black Box
Verifikasi password Black Box
Profil Isi form ganti pass Black Box
Simpan data baru Black Box
Data Pelanggan
Menampilkan data Pelanggan Black Box
Ubah data pelanggan Black Box
[image:52.595.107.515.385.542.2]Logout Menghapus session pemilik Black Box
Tabel 3.14 Skenario pengujian aplikasi untuk pemilik
3.9.1 Pengujian alpha
Hasil implementasi perangkat lunak sistem informasi ini diuji pada pemilik toko maupun pengunjung yang berbasis online melalui spesifikasi perangkat sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik.
Pengujian perangkat lunak sistem penerapan e-commerce menggunakan data uji berdasarkan form yang terdapat di dalam aplikasi.
Berikut dapat dilihat pengujian dari pendaftaran pengunjung dengan kasus dan hasil uji (data benar) kemudian diamati dan menghasilkan kesimpulan dari pengujian tersebut, terdapat pada tabel IV.SEKIAN :
Kasus dan Hasil Uji ( Data Benar )
Data Masukan Yang
diharapkan
Pengamatan Kesimpulan
Email:
gabriellacitra@yahoo.com Pass : qwerty
Konfirmasi password : Qwerty
Nama lengkap : Gabriella Citra Andriane
Alamat : Jalan Gagak No: 44
Provinsi : Jawa Barat Kota : bandung
Jika semua field terisi dan benar dalam pengisian, maka akan dapat melanjutkan proses pendaftaran
Form pendaftaran terisi dan benar dalam pengisian, maka akan dapat melanjutkan proses pendaftaran
[image:53.595.109.516.163.466.2][â ] Diterima [ ] Ditolak
Tabel 3.15 Pengujian Daftar Pengunjung Kasus Pengujian Pendaftaran Pengunjung
Berikut dapat dilihat pengujian dari pendaftaran pengunjung dengan kasus dan hasil uji (data yang salah) kemudian diamati dan menghasilkan kesimpulan dari pengujian tersebut, terdapat pada tabel
Kasus dan Hasil Uji ( data yang salah )
Data masukan Yang Di
harapkan
Pengamatan Kesimpulan
Email terdaftar :
gabriellacitra@yahoo.com
Email yang dimasukan : gabriellacitra@yahoo.com Tampilkan pesan kesalahan âEmail sudah terdaftar, silahkan untuk login Dapat menampilkan pesan kesalahan âEmail sudah terdaftar, silahkan untuk loginâ
[â ] Diterima [ ] Ditolak
gabriella@yahoo.com kesalahan âEmail tidak benarâ
menampilkan pesan kesalahan âEmail tidak benarâ
[ ] Ditolak
Password: 123 Tampilkan pesan
kesalahan
âPassword harus lebih dari 7 karakterâ
Dapat menampilkan pesan kesalahan âPassword harus lebih dari 7 karakterâ
[â ] Diterima [ ] Ditolak
Password:1234567 Konfirmasi Pasword : 7654321 Tampilkan pesan kesalahan
âpassword tidak samaâ
Dapat menampilkan pesan kesalahan âpassword tidak sama â
[image:54.595.108.517.111.400.2][â ] Diterima [ ] Ditolak
Tabel 3.16 Kasus Pengujian Pendaftaran Pengunjung
2. Pengujian Login Pelanggan
Berikut dapat dilihat pengujian dari login pelanggan dengan kasus dan hasil uji (data benar) kemudian diamati dan menghasilkan kesimpulan dari pengujian tersebut
Kasus dan Hasil Uji ( Data Benar )
Data Masukan Yang di harapkan Pengamatan Kesimpulan jumlah : 4
stok : 2
Mengisi field
dengan benar dan tidak melebihi stok
Jumlah produk terisi dan benar dalam pengisian, maka
akan dapat
melanjutkan proses pemesanan
[ภ] Diterima [ ] Ditolak
[image:54.595.107.518.494.673.2]3. Pengujian Keranjang Belanja
Berikut dapat dilihat pengujian keranjang belanja dengan kasus dan hasil uji (data benar) kemudian diamati dan menghasilkan kesimpulan dari pengujian tersebut, terdapat pada tabel
Kasus dan Hasil Uji ( Data Salah )
DataMasukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan jumlah : 4
stok : 2
Mengisi field
dengan benar dan tidak melebihi stok
Jumlah produk terisi dan benar dalam pengisian, maka
akan dapat
melanjutkan proses pemesanan
[image:55.595.109.517.188.349.2][ภ] Diterima [ ] Ditolak
Tabel 3.18 Pengujian Keranjang Belanja
Berikut dapat dilihat pengujian dari dari keranjang belanja dengan kasus dan hasil uji (data salah) kemudian diamati dan menghasilkan kesimpulan dari pengujian tersebut
Kasus dan Hasil Uji ( Data Salah )
DataMasukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Jumlah: 20
stok :5
Menampilkan pesan âData jumlah melebihi stok
Dapat menampilkan âData jumlah melebihi stokâ
[ภ] Diterima [ ] Ditolak
jumlah:m Menampilkan
pesan âisikan angkaâ
Dapat menampilkan pesan âisikan angkaâ
[ภ] Diterima [ ] Ditolak
jumlah =0 atau <0
Menampilkan pesan âpembelian harus lebih dari 1â
Dapat menampilkan pesan âpembelian harus lebih dari 1â
[ภ] Diterima [ ] Ditolak
Tabel 3.19 KasusPengujian Keranjang Belanja
4. Pengujian Login Pelanggan
Berikut dapat dilihat pengujian dari login pelanggan dengan kasus dan hasil uji (data benar) kemudian diamati dan menghasilkan kesimpulan dari pengujian tersebut
[image:55.595.106.517.419.631.2]Data Masukan Yang di harapkan
Pengamatan Kesimpulan
gabriella@yahoo.com Mengisikan data email pada field alamat email
Dapat mengisi field alamat email pada field email
[ภ] Diterima [ ] Ditolak
Password 1234567 Mengisikan data
password pada field password
Mengisikan data password pada field password
[image:56.595.106.517.113.274.2][ภ] Diterima [ ] Ditolak
Tabel 3.20 Pengujian Login Pelanggan
Berikut dapat dilihat pengujian dari login pelanggan dengan kasus dan hasil uji (data salah) kemudian diamati dan menghasilkan kesimpulan dari pengujian tersebut
Kasus dan Hasil Uji ( Data Salah )
DataMasukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Username
ghassani@rocketmail.com Pass:1234567 Data yang dimasukkan :
Username : sicantik Pass:098765
Tampilkan pesan
kesalahan âData Pelanggan Tidak adaâ
Dapat menampilkan pesan kesalahan âData Pelanggan Tidak adaâ
[ภ] Diterima [ ] Ditolak
Username Sicantik Pass:0987654
Tampilkan pesan
kesalahan âakun belum diaktivasiâ
Dapat menampilkan pesan kesalahan âakun belum diaktivasiâ
[ภ] Diterima [ ] Ditolak
Username : Pass:
Tampilkan pesan
kesalahanâMasukkan data dengan lengkapâ
Dapat menampilkan pesan kesalahan âMasukkan data dengan lengkapâ
[ภ] Diterima [ ] Ditolak
[image:56.595.109.516.341.715.2]5. Pengujian Konfirmasi Pembayaran
Berikut dapat dilihat pengujian dari konfirmasi pembayaran dengan kasus dan hasil uji (data benar) kemudian diamati dan menghasilkan kesimpulan dari pengujian tersebut
Kasus dan Hasil Uji ( Data Benar)
DataMasukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Nama Bank Mandiri Jika Semua field
terisi dan benar
Form konfirmasi pembayaran terisi
[ภ] Diterima [ ] Ditolak Transfer atm
Transfer dari : Mandiri
132.00.1010803-4
an. Gabriella Citra A Transfer ke :
BCA - 4491-280-88 an
Harry Raynandi
jumlah pembayaran
80000 tanggal
:13/02/2012
Dalam pengisian, maka akan dapat menyimpan data pembayaran
Dan benar dalam pengisian, maka
akan dapat
menyimpan data pembayaran
Tabel 3.22 Pengujian Konfirmasi Pembayaran
Berikut dapat dilihat pengujian dari dari konfirmasi pembayaran dengan kasus dan hasil uji (data salah) kemudian diamati dan menghasilkan kesimpulan dari pengujian tersebut
Kasus dan Hasil Uji ( Data Salah )
DataMasukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Nama Bank :
Transfer dari : Transfer ke :
Jumlah pembayaran :
tanggal
Menampilkan Pesan âData harus diisiâ
Dapat menampilkan pesan âData harus diisiâ
Jumlah transfer
Total bayar
Pass:0987654
Menampilkan pesan âjumlah transfer kurang dari total bayarâ
M
enampilkan âjumlah transfer kurang dari total bayarâ[ภ] Diterima [ ] Ditolak
Jumlah transfer bukan angka Menampilkan pesan âisikan angkaâ Dapat menampilkan pesan âisikan angkaâ
[image:58.595.106.516.111.270.2][ภ] Diterima [ ] Ditolak
Tabel 3.23 Kasus Pengujian Konfirmasi Pembayaran
3.9.1.2 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha
Berdasarkan hasil pengujian sistem yang telah dilakukan secara keseluruhan memberikan kesimpulan bahwa pada proses pada situs e-commerce telah melalui tahap perbaikan dan sudah dimaksimalkan terhadap proses-proses tersebut dan secara fungsional sistemsudah dapat digunakan dan menghasilkan output yang diharapkan.
3.10 Pengujian Beta
Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif dimana diuji secara langsung ke lapangan yaitu instansi yang bersangkutan mengenai kepuasan user dengan kandungan poin yaitu pemenuhan kebutuhan dari tujuan awal pembangunan website e-commerce dan tampilan antarmuka dari website e-commerce tersebut. Pengujian beta dilakukan melalui dua teknik pengambilan data yaitu melalui wawancara dan kuisioner.
Pengujian beta wawancara dilakukan untuk halaman pemilik, kasir dan pegawai pada website e-commerce DeadHeartz. Wawancara mengenai halaman pemilik dilakukan terhadap pemilik Distro DeadHeartz, sedangkan untuk halaman pegawai dilakukan terhadap pegawai dari Distro DeadHeartz dan untuk halaman kasir dari Distro DeadHeartz.
Pengujian beta ini dilakukan dengan cara melakukan pengujian langsung di tempat penelitian. Penelitian ini dilakukan di dua lingkungan :
1. Lingkungan Penjual Distro DeadHeartz
Penelitian di lingkungan penjual DeadHeartz dilakukan supaya dapat mengeta