• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING BIDANG STUDI PKN KELAS XII SMA AR-RAHMAN MEDAN TAHUN PELAJARAN 2015-2016.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING BIDANG STUDI PKN KELAS XII SMA AR-RAHMAN MEDAN TAHUN PELAJARAN 2015-2016."

Copied!
34
0
0

Teks penuh

(1)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kita panjat kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta karunianya kepada seluruh semesta alam yang tiada terhingga, kemudian tiada lupa shalawat bertangkai salam kita sampaikan kepada junjungan umat yakni Nabi Muhammad SAW yang telah memberikan jalan yang lurus dalam mengarungi hidup didunia ini dengan petunjuk ilmu yang dibawanya.

Dalam penyusunan tesis ini tidak terlepas penulis ucapan syukur yang tiada terhingga kepada Allah SWT Tuhan seru sekalian alam sehingga tesis yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Contextual Teaching and Learning Bidang Studi PKn Kelas XII SMA Ar-Rahman Medandapat selesai. Tesis ini disusun merupakan salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Magister Pendidikan bagi mahasiswa Program Pascasarjana Universitas Negeri Medan, dalam hal ini penulis mengakui dengan kerendahan hati cukup banyak kekurangan sehingga kritik serta saran dari berbagai pihak sangat diharapkan demi kesempurnaan tesis ini.

Selama penyusunan tesis ini, penulis banyak menerima bimbingan, arahan bantuan serta masukan serta motivasi dari berbagai pihak, untuk itu penulis menyampaikan rasa hormat dan terimakasih yang tiada terhingga kepada:

1. Bapak Dr. R. Mursid, M.Pd, sebagai Pembimbing I yang telah banyak memberikan masukan, petunjuk serta pemikiran dalam penyelesaian Tesis ini. 2. Bapak Prof. Dr. Abdul Munir, M.Pd sebagai Pembimbing II yang telah

mengarahkan penulis dalam menganalisis serta motivasi dalam penyelesaian tesis ini.

3. Bapak Prof. Dr.Efendi Napitupulu, M.Pd, Bapak Dr. Baharuddin ST, M.Pd, Bapak Dr. Deni Setiawan, M.Si dan Ibu Dr. Dina Ampera M.Pd sebagai tim Validator Ahli yang telah banyak mengarahkan penulis didalam menyusun pengembangan produk tesis ini sehingga menjadi layak pakai serta efektif digunakan.

4. Bapak Prof. Dr. Sahat Siagian, M.Pd, Bapak Prof. Dr. Harun Sitompul, M.Pd, Bapak Dr. Deni Setiawan, M.Si sebagai Narasumber tesis penulis

5. Bapak Prof. Dr. Syawal Gultom, M.Pd sebagai Rektor Universitas Negeri Medan

6. Bapak Prof. Dr. Bornok Sinaga, M.Pd sebagai Direktur Program Pasca Sarjana Universitas Negeri Medan

7. Bapak Dr. R. Mursid, M.Pd sebagai Ketua Program Studi Teknologi Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Negeri Medan

(2)

9. Ayahanda Akmal Agussalim SE dan Ibunda Maswirdah yang tiada terbalas jasanya kepada penulis sebagai putra beliau, semoga Allah SWT melimpahkan rahmat dan karunia kepadanya

10.Rini Eka Arisanti sebagai istri penulis yang setia dalam mendampingi baik suka dan duka

11.Nailah, Muhammad Husein Haikal dan Sarah sebagai Putra Putri tersayang penulis yang selalu memberikan motivasi dan dukungan moril dan hiburan saat menghadapi permasalahan dalam hidup

12.Kepada Saudara-saudara kandung ku, Ridwan, Yufra Setiawan SE, Firman Syarif, ST, Panca Satria dan Fitria Akmalia, ST

13.Bapak Martias, SH, S.Pd Kepala Sekolah SMA Swasta Ar-Rahman Medan yang memberikan fasilitas kepada penulis untuk melakukan penelitian disekolahnya 14.Ibunda Prof. Dr. Hj. Djanius Djamin, SH, MS sebagai Ketua Yayasan

Pendidikan Trikarya Medan

15.Ibu Melda Pinayungan Lubis, S.Pd, M.Pd sebagai Direktur Yayasan Pendidikan Trikarya Medan

16.Kepada kawan-kawan Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Medan Angkatan XXIV yang tiada tertulis namanya namun dibatin penulis terukir dengan kuat dihati sanubari yang paling dalam.

17.Kepada guru-guru SMA Ar-Rahman yang tiada disebutkan namanya dalam membantu penulis untuk melakukan penelitian

18.Dan kepada kawan-kawan di SMP Swasta Ar-Rahman yang telah membantu tugas-tugas penulis selama mengikuti perkuliahan, sebagai Kepala Sekolah penulis mengucapkan ribuan trimakasih yang tiada terhingga.

Medan, Juni 2016 Penulis,

(3)

i ABSTRAK

MUHAMMAD YULFIKAR AKMAL. NIM. 8146122029. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Contextual Teaching And Learning Bidang Studi PKn Kelas XII SMA AR-RAHMAN Medan Tahun Pelajaran 2015-2016

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis CTL dengan macromedia flash CS 6 layak digunakan pada mata pelajaran PKn. (2) mengetahui media pembelajaran interaktif berbasis CTL dengan macromedia flash CS 6 efektif digunakan pada mata pelajaran PKn.

Metode penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menggunakan model pengembangan produk Borg & Gall yang dipadu dengan pengembangan pembelajaran model Dick & Carey. Model pengembangan produk pembelajaran ini merupakan model yang disusun secara terprogram dengan urutan yang sistematis dan memenuhi karakteristik siswa dalam belajar. Model ini meliputi enam tahapan, yakni: studi literatur, perencanaan atau desain pengembangan, pengembangan produk, validasi ahli, uji coba, revisi, produk akhir.Subyek uji coba terdiri dari dua ahli materi mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan, dua ahli desain pembelajaran, dua ahli rekayasa perangkat lunak dan desain grafis, tiga siswa untuk uji perorangan, sembilan siswa untuk uji kelompok kecil, dan tiga puluh empat siswa untuk uji lapangan. Data tentang kualitas produk pengembangan ini dikumpulkan dengan angket. Data-data yang dikumpulkan dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif.

(4)

ii ABSTRACT

MUHAMMAD YULFIKAR AKMAL. NIM. 8146122029. Development Interactive Learning Media Lesson Based Contextual Teaching And Learning of Civics Lesson on XII Class SMA AR-RAHMAN Medan TA 2015-2016.

This research aims to: (1) help students learn by using Interactive Learning Media Based CTL with the macromedia flash CS 6. (2) know that Interactive Learning Media Based CTL with the macromedia flash CS 6 feasible to use on civics lesson.

This methode of research is the development of research that uses models Borg and Gall product development combined with learning development model of Dick and Carey. This learning product development model is a model that is prepared in a programmed sequence of systematic and meet the characteristics of the students in learning. This model includes six stages, namely: literature studies, planning or design development, product development, validation expert, testing, revision, the final product. The subject of the trial consists of two subject matter experts Subjects Engineering Energy Conversion, two expert instructional design, two expert software engineering and graphic design, three students for the test individuals, nine students for small group test, and fifty-eight students for field testing. Data about the quality of the products of this development are collected by questionnaire. The data collected were analyzed using qualitative descriptive analysis techniques.

The results of development of Interactive Learning Media by Experts’ validation indicate that the overall average 89,07% categorized "Very Good" And the Feasibility test indicate that the overall average 87,07% categorized "Very Good". Hypothesis testing results show that there are significant differences between the students learning outcome that to be learned by using Macromedia Flash Interactive Learning Media and Students learn outcome to be learned by conventional learning. It was concluded that the students outcome that to be learned by using Macromedia Flash Interactive Learning Media is 85,15 better than conventional amounted to 76,91.

(5)

iii DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK.. ... i

DAFTAR ISI ... iii

DAFTAR TABEL ... vi

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah... 1

B. Identifikasi Masalah... 12

C. Pembatasan Masalah... 13

D. Rumusan Masalah... 13

E. Tujuan Penelitian... 14

F. Manfaat Penelitian... 14

BAB II KAJIAN TEORITIS, KERANGKA BERFIKIR DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. Kajian Teoritis 1. Hakikat Belajar dan Hasil Belajar... 16

a. Hakikat Belajar... 16

b. Hakikat Hasil Belajar PKn... 22

c. Berbasis Contextual Teaching and Learning(CTL)... 26

1) Pengertian CTL... 26

2) Komponen CTL... 29

2. Hakikat Media Pembelajaran... 31

a. Pengertian Media... 31

b. Media Pembelajaran... 31

c. Klasifikasi Media Pembelajaran... 34

3. Macromedia Flash... 38

a. Sejarah Macromedia Flash... 38

b. Komponen Macromedia Flash... 41

c. Kelebihan dan kekurangan Macromedia Flash... 44

4. Pembuatan Multimedia Macromedia Flash... 45

5. Pengembangan Multimedia Interaktif Macromedia Flash... 46

6. Strategi Produk Dengan Media Efektif untuk Berbasis CTL.... 53

B. Penelitian Yang Relevan... 56

C. Kerangka Berfikir... 58

1. Pengembangan Media Interaktif Berbasis CTL Layak digunakan dalam mata pelajaran PKn... 58

2. Pengembangan Media Efektif Dalam Pembelajaran Macromedia Flash berbasis CTL pada Bidang Studi PKn... 59

D. Hipotesis... 61

(6)

iv

B. Subjek dan populasi Penelitian... 62

1. Subjek Penelitian... 62

2. Populasi Penelitian... 63

C. Model dan Rancangan Penelitian... 63

D. Prosedur Pengembangan... 64

E. Tahap Uji Coba Produk... 67

1. Desain Uji Coba... 67

2. Subjek Uji Coba... 68

3. Pelaksanaan Uji Coba... 68

4. Jenis Data... 69

5. Instrumen Pengumpulan Data... 70

F. Teknik Pengumpulan Data... 74

G. Teknik Analisis Data... 75

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Hasil Penelitian dan Pengembangan Produk... 76

1. Proses Desain Produk Awal... 76

2. Deskripsi Produk Awal... 77

3. Review Ahli... 82

a) Ahli Materi... 83

1) Deskripsi Data Hasil Validasi Ahli Materi... 83

2) Analsis Data Hasil Evaluasi Ahli Materi... 87

3) Revisi Produk... 90

b) Ahli Desain Pembelajaran... ... 90

1) Deskripsi Data Hasil Validasi Ahli Desain Pembelajaran... 90

2) Analisis Data Hasil Evaluasi Ahli Desain Pembelajaran... 94

3) Revisi Produk... 97

c) Ahli Media dan Desain Grafis... 97

1) Deskripsi Data Hasil Validasi Media dan Desain Grafis... 97

2) Analisis Data Hasil Evaluasi Ahli Media dan Desain Grafis. ... 100

3) Revisi Produk ... 102

4. Hasil Uji Coba Tahap II/ Uji Coba Perorangan ... 103

a) Deskripsi Hasil Uji Coba ... 103

b) Analisis Hasil Data Hasil Uji Coba Tahap II Uji Coba Perorangan... 106

c) Revisi Produk Tahap II dari Hasil Uji Coba Perorangan ... 108

5. Hasil Uji Coba Tahap III/ Uji Coba Kelompok Kecil... 109

a) Deskripsi Data Hasil Uji Coba ... 109

b) Analisis Data Hasil Uji Coba Tahap III Uji Coba Kel. Kecil ... 111

6. Hasil Uji Coba Tahap IV/ Uji Lapangan ... 113

(7)

v

B. Hasil Penelitian Uji Efektifitas Produk ... 116

Deskripsi Data Penelitian ... 116

1. Uji Persyaratan Analisis Data... 116

a) Uji Normalitas Data... 116

b) Uji Homogenitas Data... 117

c) Uji Hipotesis Data... 117

C. Pembahasan Hasil Penelitian... ... 118

1. Pembahasan Hasil Penelitian Pembuatan Produk... ... 120

2. Pembahasan Hasil Penlitian Uji Efektifitas Produk... 121

D. Keterbatasan Penelitian... 122

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN A. Simpulan... 123

B. Implikasi... 124

C. Saran... 124

DAFTAR PUSTAKA... 126

(8)

vi

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 2.1 Kelebihan Dan Kekurangan Macromedia Flash... 44 Tabel 3.1 Kisi-Kisi Instrumen Penelitian Tentang Kualitas Materi

Pembelajaran Globalisasi, Sistem Penyampaian Dan Kualitas Materi Pembelajaran Untuk Ahli Materi... 71 Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrument Penelitian Tentang Kualitas Materi Pembelajaran

Globalisasi, Sistem Penyampaian Pembelajaran Dan Kualitas Strategi Untuk Ahli Materi... 72 Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen Materi Pelajaran Globalisasi Dalam Penelitian

Kualitas Rekayasa Perangkat Lunak Untuk Ahli Perangkat

Lunak... 73 Tabel 3.4 Kisi-Kisi Instrument Penelitian Kualitas Materi Pembelajaran

Globalisasi Dan Kualitas Teknis/ Tampilan Untuk Siswa... 73 Tabel 3.5 Rentang Penilaian Kriteria Skor... 75 Tabel 4.1 Deskrpsi Data Analisis Kebutuhan... 78 Tabel 4.2 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Materi

Tentang Kelayakan Isi Materi Pembelajaran... 84 Tabel 4.3 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Materi

Tentang Penyajian Materi Pembelajaran... 84 Tabel 4.4 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Materi

Tentang Kebahasaan Dan Kegrafikan... 85 Tabel 4.5 Tingkat Kecendrungan Penilaian Efektifitas Multimedia Oleh Ahli

Materi Pada Rentang Skor (%) Terhadap Kualitas Materi Pembelajaran Sistem Penyampaian Pembelajaran Dan Kualitas

Strategi Pembelajaran... 86 Tabel 4.6 Ikhtisar Data Hasil Kajian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif

Mata Pelajaran Pkn Oleh Ahli Materi... 87 Tabel 4.7 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran

Interaktif Mata Pelajaran Pkn Oleh Ahli Materi... 87 Tabel 4.8 Data Hasil Revisi Dampak-Dampak Globalisasi... 89 Tabel 4.9 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Desain

Pembelajaran Tentang Kelayakan Isi Berupa Kualitas Desain

(9)

vii

Halaman Tabel 4.10 Skor Penilain Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli

Desain Pembelajaran Tentang Aspek Penyajian Berupa Kualitas Desain Informasi... 91 Tabel 4.11 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Desain

Pembelajaran Tentang Penyajian Berupa Aspek Kualitas

Interaksi... 91 Tabel 4.12 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Desain

Pembelajaran Tentang Kegrafikan Berupa Kualitas Presentasi... 92 Tabel 4.13 Tingkat Kecendrungan Penilaian Ahli Desain Pembelajaran Terhadap

Kualitas Desain Pembelajaran... 92 Tabel 4.14 Ikhtisar Data Hasil Kajian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif

Mata Pelajaran Pkn Oleh Ahli Desain

Pembelajaran... 93 Tabel 4.15 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran

Interaktif Mata Pelajaran Pkn Oleh Ahli Desain Pembelajaran... 94 Tabel 4.16 Data Hasil Revisi Ahli Desain Pembelajaran... 96 Tabel 4.17 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Media

Desain Grafis Pada Aspek Kelayakan Isi Tentangg Aspek

Pemrograman... .. 97 Tabel 4.18 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Media

Dan Desain Grafis Pada Aspek Kegrafikan Tentang Kualitas

Tampilan... 98 Tabel 4.19 Tingkat Kecendrungan Penilaian Ahli Media Dan Desain Grafis

Terhadap Kualitas Pemrograman Dan Kualitas Tampilan... 98 Tabel 4.20 Ikhtisar Data Hasil Kajian Terhadap Media Pembelajaran

Interaktif Mata Pelajaran Pkn Oleh Ahli Media Dan Desain

Grafis... 99 Tabel 4.21 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media

Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Pkn Oleh Ahli Media

Dan Desain Grafis... 100

Tabel 4.22 Data Hasil Revisi Ahli Media Dan Desain Grafis... 101 Tabel 4.23 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran

(10)

viii

Halaman Tabel 4.24 Skor Penilain Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran

PKn Pada Uji Coba Perorangan di SMA Swasta Ar-Rahman

Medan Tentang Aspek Kualitas Teknis/Tampilan... 103 Tabel 4.25 Tingkat Kecenderungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas

Materi Pembelajaran Media Pembelajaran Interaktif

Mata Pelajaran PKn Pada Uji Coba Perorangan di SMA Swasta Ar-Rahman Medan... ... 104 Tabel 4.26 Ikhtisar Data Hasil Kajian Terhadap Media Pembelajaran

Interaktif Mata Pelajaran PKn Pada Uji Coba Perorangan... 105 Tabel 4.27 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media

Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran PKn Pada Uji Coba

Perorangan... 105 Tabel 4.28 Data Hasil Revisi Uji Coba Perorangan... 107 Tabel 4.29 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata

Pelajaran PKn Uji Coba Kelompok Kecil di SMA Swasta

Ar-Rahman Medan Pada Aspek Kualitas Materi Pembelajaran... 108 Tabel 4.30 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran

PKn Uji Coba Kelompok Kecil di SMA Swasta Ar-Rahman

Medan Pada Aspek Kualitas Teknis/Tampilan... 109 Tabel 4.31Tingkat Kecendrungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas

Materi Pembelajaran Media Interaktif Mata Pelajaran PKn Pada Uji Coba Kelompok Kecil di SMA Swasta

Ar-Rahman Medan... 109 Tabel 4.32 Tingkat Kecendrungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas

Teknis/Tampilan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran

PKn Pada Uji Coba Kelompok Kecil... 110 Tabel 4.33 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media

Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Pkn Pada Uji Coba

Kelompok Kecil... 110 Tabel 4.34 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata

Pelajaran PKn Uji Coba Lapangan Di SMA Swasta Ar-Rahman Medan Pada Aspek Kualitas Materi Pembelajaran... 112 Tabel 4.35 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran

PKn Uji Coba Lapangan di SMA Swasta Ar-Rahman Medan

(11)

ix

Halaman Tabel 4.36 Tingkat Kecendrungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas

Materi Pembelajaran Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran PKn Pada Uji Coba Lapangan di SMA Swasta

Ar-Rahman Medan... 113

Tabel 4.37 Tingkat Kecendrungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas Teknis/Tampilan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran PKn Pada Uji Coba Lapangan di SMA Swasta Ar-Rahman Medan... 113

Tabel 4.38 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Pkn Pada Uji Coba Lapangan di SMA Swasta Ar-Rahman Medan... 114

Tabel 4.39 Rata-Rata dan Simpangan Baku... 115

Tabel 4.40 Hasil Uji Normalitas Data Pretes... 117

Tabel 4.41 Hasil Uji Normalitas Data Postes... 117

Tabel 4.42 Hasil Uji Homogenitas Data Pretes Dan Postes... 117

(12)

x

DAFTAR GAMBAR

HALAMAN Gambar 2.1 Gambar Rangkaian Media Pembelajaran... 34 Gambar 2.2 Langkah-Langkah Pembuatan Produk Menurut Borg

And Gall... 48 Gambar 2.3 Langkah-Langkah Design Instruksional Menurut Dick

And Carey... 51 Gambar 2.4 Kerangka Berfikir Pembuatan Macromedia Flash Berbasis

CTL... 60 Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia

Interaktif Kombinasi Model Borg And Gall Dan Dick And

Carey... 66 Gambar 4.1 Langkah-Langkah Pengembangan... 82 Gambar 4.2 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Media Pembelajaran

Interaktif Mata Pelajaran PKn Oleh Ahli Materi... 88 Gambar 4.3 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Media Pembelajaran

Interaktif Mata Pelajaran PKn Oleh Ahli Desain Pembelajaran... 95 Gambar 4.4 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Media Pembelajaran

Interaktif Mata Pelajaran PKn Oleh Ahli Desain Grafis Dan

Ahli Media... 100 Gambar 4.5 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Evaluasi Media

Pembelajaran Interaktif Pada Pelajaran PKn Pada Uji Coba

Perorangan di SMA Swasta Ar-Rahman Medan... 106 Gambar 4.6 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Evaluasi Media

Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Pkn Pada Uji Coba

Kelompok Kecil di SMA Swasta Ar-Rahman Medan... 111 Gambar 4.7 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Evaluasi Media

Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Pkn Pada Uji Coba

(13)

xi

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Silabus... 129

Lampiran 2 Rpp... 132

Lampiran 3 Soal Uji Coba Pretes dan Postes... 137

Lampiran 4 Angket Analisis Kebutuhan... 146

Lampiran 5 Angket Validator Ahli... 149

Lampiran 6 Angket Uji Perorangan... 167

Lampiran 7 Angket Uji Kelompok... 168

Lampiran 8 Angket Uji Lapangan... 169

Lampiran 9 Hasil Uji Coba Postes dan Fretest... 170

Lampiran 10 Uji Normalitas... 176

Lampiran 11 Uji Homogenitas... 180

Lampiran 12 Uji Hipotesis... 182

Lampiran 13 Tabel Frekwensi Pretes dan Postes... 184

Lampiran 14 Tabel-tabel Histogram... 189

Lampiran 15 Uji T... 207

Lampiran 16 Story Board... 208

(14)

1

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Pada hakikatnya pendidikan bertujuan untuk meningkatkan sumber daya

manusia (SDM), karena peningkatan SDM berkaitan dengan pembentukan

manusia seutuhnya. Untuk itu perlu dilakukan berbagai usaha dalam rangka

meningkatkan mutu pendidikan diberbagai lembaga dan institusi khususnya

sekolah, dikarenakan sekolah memiliki andil yang besar dalam meningkatkan

sumber daya manusia melalui proses belajar mengajar. Peningkatan mutu

pendidikan pada jenjang sekolah harus lebih ditingkatkan untuk menghasilkan

lulusan-lulusan yang berkualitas dan mampu bersaing dalam dunia pendidikan.

Disamping itu disiplin ilmu yang dipelajari harus memiliki materi cocok,

menggunakan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan perkembangan zaman

dan dalam penyampainnya hendaknya menggunakan strategi yang tepat sehingga

dapat menumbuh kembangkan kreativitas dan keterampilan siswa untuk dapat

memecahkan setiap permasalahan yang dihadapinya dalam kehidupan nyata.

Kemajuan yang pesat di bidang sains dan teknologi dunia saat ini

menuntut pemerintah untuk lebih memperhatikan masalah pendidikan di

Indonesia. Laju perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni melampaui

laju peningkatan kualitas sumber daya manusia Indonesia yang dianggap mampu

bersaing dengan negara-negara luar.

Keberhasilan pendidikan sangat tergantung pada unsur manusia dan unsur

yang paling penting dan paling menentukan keberhasilan tersebut adalah guru,

(15)

2

karena guru harus dapat membangkitkan minat dan menyampaikan materi-materi

yang lebih menarik. Hal ini merupakan implikasi pembelajaran yang menuntut

kreativitas dan usaha guru secara maksimal. Dilihat dari standar isi dan proses,

sekolah diharapkan dapat menerapkan delapan standar dalam Badan Standar

Nasional Pendidikan (BSNP), dan dalam pemenuhan standar proses maka pihak

sekolah dan tentunya para guru bisa menerapkan proses pembelajaran minimal

sudah memenuhi standar pelayanan minimal meliputi perencanaan dan persiapan

pembelajaran, proses pembelajaran dan evaluasi yang terstandar.

Untuk meningkatkan minat siswa, guru dituntut untuk menjadikan

pelajaran lebih menarik agar dapat mendorong siswa untuk belajar secara optimal,

baik belajar mandiri maupun dalam pembelajaran di kelas dengan cara-cara yang

dapat merangsang siswa baik kognitif, afektif serta psikomotoriknya, seperti

dengan menampilkan alat peraga maupun media lainnya. Media merupakan salah

satu komponen komunikasi, menurut Association for Education and

Communication Teknology (AECT: 1986) media yaitu segala bentuk yang

dipergunakan untuk sesuatu proses penyaluran informasi. Komunikasi memegang

peranan penting dalam pembelajaran. Agar komunikasi antara guru dan siswa

berlangsung baik dan informasi yang disampaikan guru dapat diterima siswa, guru

perlu menggunakan media pembelajaran. Kegiatan proses pembelajaran

menggunakan media dapat meningkatkan komunikasi antara guru dan siswa pada

waktu berlangsungnya proses belajar mengajar terjadi.

Surna dan Olga (2014:5) menyatakan tujuan pembelajaran yang dirancang

(16)

3

dengan materi pembelajaran yang telah dikembangkan harus tertuliskan dan di

desain dengan baik. Namun saat ini terdapat kecenderungan bahwa guru sering

menggunakan teknik-teknik pembelajaran yang kurang memobilisasi dan

menumbuhkan potensi berfikir, sikap, dan keterampilan siswa itu sendiri.

Perkembangan teknologi multimedia yang ada pada masa kini mampu

mendukung proses pembelajaran yang berdasarkan pendekatan dimana bisa

diwujudkan dengan desain media pembelajaran yang adaptif dan menjanjikan di

masa depan sebagai paradigma pembelajaran baru dan juga mampu menyediakan

ruang dengan alat bantu yang inovatif untuk memenuhi kebutuhan siswa dimana

sebelumnya tidak mungkin dilakukan, keberadaan komputer yang telah meluas

sampai tingkat sekolah dasar saat ini belum banyak digunakan untuk

meningkatkan prestasi khususnya dalam pembelajaran. Selama proses

pembelajaran, guru hanya mengandalkan metode ceramah (ekspositori) secara

klasikal. Guru kurang menggunakan media pendukung selain buku. Metode

pembelajaran seperti ini kurang memahami prinsip pembelajaran yang efektif dan

kurang memberdayakan potensi siswa.

Kegiatan pembelajaran seharusnya mampu mengoptimalkan semua

potensi siswa untuk menguasai semua kompetensi yang diharapkan. Proses belajar

mengajar sebaiknya dilandasi dengan prinsip-prinsip berpusat pada siswa,

mengembangkan kreativitas siswa, menciptakan kondisi yang menyenangkan dan

menantang, mengembangkan beragam kemampuan yang bermuatan nilai,

menyediakan pengalaman belajar yang beragam dan belajar dengan pengalaman

(17)

4

Sebagaimana yang dikembangkan oleh Asyhar (2007:13) beberapa alasan

guru tidak menggunakan media adalah karena beranggapan menggunakan media

itu repot, memerlukan persiapan, guru tidak bisa mengopersikan komputer dengan

lancar atau “asing teknologi”, takut menggunakan peralatan elektronik, takut

rusak karena salah pengopersiannya. Sehingga guru ingin memilih beban dalam

mengajar seminimal mungkin, juga adanya kecendrungan bagi guru untuk

melakukan hal yang sederhana dalam pelaksanaan tugas mengajar, ini terbukti

dengan penggunaan metode ceramah (lecture methode) yang paling populer

dikalangan guru dan memilih menggunakan papan tulis (white board) dari pada

menggunakan media pembelajaran seperti berbasis komputer.

Dalam hal ini, media pembelajaran merupakan sebagai pilihan dalam

sebuah strategi pembelajaran dimana upaya itu diciptakan dengan kondisi sengaja

agar tujuan pembelajaran dapat dipermudah (facilitated) pencapaiannya. Dalam

kegiatan pembelajaran perlu dipilih strategi yang tepat agar tujuan pembelajaran

dapat dicapai. Pada setiap kegiatan pembelajaran terlebih dahulu harus

dirumuskan tujuan pembelajarannya, Sudarsono didalam Dewi (2008:4).

Slavin (2003:23) mengatakan rendahnya prestasi belajar siswa dipengaruhi

oleh beberapa faktor yaitu intern dan ekstern. Faktor intern adalah faktor yang

berasaldari dalam diri siswa sendiri seperti kesehatan, keterbatasan anggota tubuh,

minat, kecerdasan, bakat, motivasi dan kemampuan kognitif. Faktor Ekstern

adalah suatu faktor yang berasal dari luar diri siswa meliputi kurikulum, guru,

bahan pembelajaran, model pembelajaran, media pembelajaran, sarana dan

(18)

5

selama proses belajar mengajar berlangsung. Adapun faktor minat belajar siswa

dapat dirasakan sebagai salah satu faktor yang dapat memberikan kontribusi

dalam meningkatkan hasil belajar siswa, jika seseorang tidak berminat untuk

mempelajari sesuatu tidak dapat diharapkan bahwa siswa akan berhasil dengan

baik dan mempelajari sesuatu dengan penuh minat dapat diharapkan bahwa

hasilnya lebih baik.

Masih menurut Slavin (2003:65) penerapan strategi pembelajaran yang

tepat, menjadi pilihan bila menginginkan pembelajaran lebih efektif dan efisien

agar siswa dapat belajar dengan baik maka strategi pembelajaran dilakukan secara

efektif dan efisien. Dikatakan efektif bila strategi pembelajaran tersebut

menghasilkan sesuai dengan yang diharapkan atau dengan kata lain tujuan

tercapai. Dikatakan efisien apabila strategi pembelajaran yang diterapkan relatif

menggunakan tenaga, usaha, biaya dan waktu yang dipergunakan seminimal

mungkin.

Untuk itulah dalam penyelenggaraan pendidikan di sekolah, tentunya

siswa diberikan berbagai materi pelajaran yang harus dikuasai siswa sesuai

dengan tujuan yang diharapkan. Salah satu materi pelajaran yang disampaikan itu

adalah Pancasila dan Kewarganegaraan (PKn). PKn merupakan mata pelajaran

yang mengarah kepada pembentukan kepribadian dan wujudnya terlihat dalam

perilaku keimanan dan ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa, perilaku etika

dan moral serta rasa tanggung jawab kenegaraan dalam diri siswa. Menurut Deni

(2015:14) umumnya materi yang ada pada PKn terdiri dari nilai, norma dan

(19)

6

semua diharapkan kepada peserta didik dapat mengamalkan, mensosialisasikan

dan mengimplementasikan materi-materi tersebut dalam kehidupan sehari-hari

yang bakal menjadi sebuah karakter pribadi yang melekat pada setiap individu

peserta didik.

Kaelan (2014: 6-7) mengatakan untuk menghasilkan siswa dalam

pembelajaran PKn adalah dengan menyampaikan 4 (empat) hasil pokok yaitu: (1)

memiliki kemampuan untuk mengambil sikap yang bertanggungjawab sesuai

dengan hati nuraninya (2) memiliki kemampuan untuk mengenali masalah hidup

dan kesejahteraan serta cara-cara pemecahannya (3) kemampuan untuk memaknai

peristiwa sejarah dan nilai-nilai budaya bangsa untuk menggalang persatuan

Indonesia, serta (4) mengenali perubahan-perubahan dan perkembangan ilmu

pengetahuan, teknologi dan seni.

Untuk itulah salah satu pendekatan yang dapat dilakukan oleh guru dalam

menyampaikan pelajaran PKn yaitu dengan menggunakan media pembelajaran.

Oleh karena itu peranan guru tidak dapat diabaikan dalam memilih strategi

pembelajaran yang sesuai untuk maksud bahan pelajaran tersebut. Sementara

menurut konstruktivisme, anak di didik bertanggungjawab atas pembelajaran diri

sendiri. Pebelajar (siswa) membangun pengetahuan sendiri berdasarkan

pengalaman yang diperoleh dengan lingkungannya. Pendekatan ini memerlukan

keterlibatan yang aktif dari anak didik, sedangkan tanggungjawab guru ialah

menyediakan suasana yang kondusif untuk pembelajaran. Guru perlu

menyediakan bahan yang sesuai, efisien, memberi dukungan dan motivasi supaya

(20)

7

Pengembangan multimedia minimal menguasai: desain komunikasi,

penyuntingan video, fotografi, grafik layout, desain grafis dan desain komunikasi

visual serta teknologi komputer. Teori teknologi pendidikan menyediakan

petunjuk untuk mendesain program multimedia yang hendak dicapai oleh

pembelajar. Multimedia interaktif dalam pembelajaran dapat memberikan

jawaban atas suatu bentuk pembelajaran yang menggunakan pendekatan secara

tradisional dimana pendekatan tersebut cenderung teacher centered dan kurang

interaktif. Multimedia interaktif meningkatkan antarmuka komputer text only

minimalis dan menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan mencari dan

menarik perhatian, sekaligus ketertarikan dapat memperkuat ingatan terhadap

informasi tersebut.

Pembelajaran di sekolah SMA Swasta Ar-Rahman Medan sampai saat ini

masih menggunakan media konvesional yaitu white board, LCD dan beberapa

buku teks. Penggunaan multimedia interaktif berbasis TIK (Teknologi Informasi

dan Komunikasi) di SMA Swasta Ar-Rahman Medan pada bidang studi PKn

dengan Macromedia Flash belum pernah digunakan dalam peroses

pembelajaran, oleh karena itu pengembangan multimedia interaktif pada mata

pelajaran PKn ini merupakan salah satu upaya untuk memperbaiki dan

meningkatkan proses pembelajaran.

Gambaran umum, meskipun kebanyakan guru mengajarkan dengan

media konvesional, namun pembelajaran masih didominasi oleh guru dalam

proses belajar mengajar (teacher centered), kemampuan guru dalam

mengembangkan media pembelajaran tergolong rendah, hal ini terlihat dari

(21)

8

interaktif yang dikembangkan para guru seringkali tidak sesuai standar

kompetensi, kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran. Ada sejumlah alasan

ketidaksesuain misalnya, lingkungan sosial, geografis, budaya atau aplikasi yang

digunakan masih terasa asing dan lain sebagainya. Untuk itu, perlu adanya

multimedia interaktif yang dikembangkan sendiri oleh pendidik dapat disesuaikan

dengan karakteristik sasaran. Multimedia interaktif yang dikembangkan sendiri

akan lebih mudah untuk digunakan pendidik dalam pembelajaran. Bagi sekolah,

multimedia interaktif dapat membantu sekolah dalam mewujudkan pembelajaran

yang berkualitas. Penerapan multimedia interaktif dapat mengkondisikan kegiatan

pembelajaran lebih terencana dengan baik, mandiri, tuntas dan dengan hasil (out

put) yang jelas. Multimedia interaktif yang sudah teruji kelayakan dan

keunggulannya akan dapat menambah sumber belajar yang dapat dipergunakan

peserta didik dalam belajar.

Berdasarkan analisis kebutuhan yang diketahui:

Di SMA Swasta Ar-Rahman Medan bahwasanya media interaktif yang

digunakan dalam pembelajaran masih “langka” hal ini dapat diketahui dari

wawancara terhadap beberapa guru terutama guru bidang studi PKn penggunaan

media interaktif dalam pembelajaran tergolong jarang digunakan dengan alasan

ketidaktahuan dan masih asing dengan media interaktif.

Pada materi pelajaran PKn dikelas XII khususnya Globalisasi sangat

pantas menggunakan media interaktif, disamping waktu pelaksanaan materi

tersebut selalu diakhir semester II sehingga materi ini jarang diseriuskan

(dituntaskan) dalam mempelajarinya, hal ini dikarenakan dalam penyambutan

(22)

9

dilihat dari isi materi pelajaran globalisasi, ada memberikan kontribusi yang besar

di dalam meningkatkan daya kognitif siswa tentang globalisasi, jika siswa tidak

dibekali dengan pengetahuan globalisasi siswa akan asing dan aneh tentang

globalisasi, padahal perkembangan dunia yang kian terus berputar dari waktu

kewaktu perlu kiranya kita sebagai guru membekali siswa dengan materi-materi

globalisasi agar dapat mampu membentengi diri dan mampu juga melihat sisi

positif dan negatif dari globalisasi itu sendiri pada kehidupan sehari-hari. Disatu

sisi materi ini sangat cocok dan menarik bahkan pantas untuk ditampilkan dengan

media interaktif, pada materi globalisasi dapat menampilkan fitur-fitur yang

menarik dan elegan serta mampu menginspirasi animasi-animasi yang aktual serta

canggih jika ditampilkan dengan macromedia flash.

Yang dimaksud dengan Multimedia dalam penelitian ini adalah suatu

penggabungan beberapa media dalam menyampaikan informasi berupa teks,

grafis, audio, video dalam bentuk aplikasi komputer. Yang dimaksud dengan

Interaktif dalam penelitian ini adalah kemampuan dalam menggunakan dalam

mengkontrol atau menentukan urutan materi pembelajaran yang sesuai dengan

keinginan atau kebutuhan pengguna yang dikemas dalam presentasi macromedia

flash CS 6. Dan model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini

menggunakan konsep Borg & Gall pada mata pelajaran PKn pada pokok bahasan

Globalisasi dimana materi pelajaran ini menekankan pada pemahaman konsep

yang dihubungkan dengan realita kehidupan sehari-hari / Contextual Teaching

and Learning (CTL).

Pada penerapannya, media interaktif Macromedia Flash berbasis CTL

(23)

10

beberapa tampilan yang berbeda dengan mengakomodasi seluruh fasilitas dari

macromedia flash itu sendiri seperti animasi, fitur-fitur yang elegan, audio serta

video yang bakal dikemas dengan menarik, sehingga pembelajaran akan lebih

menarik untuk disajikan kepada siswa dengan materi Globalisasi. Pada materi

Globalisasi akan menampilkan gambar-gambar yang sangat menarik serta

tampilan dua dimensi apalagi isi materi tersebut (Globalisasi) sangat membantu

siswa dalam meningkatkan daya kognitif siswa untuk melihat perkembangan

globalisasi agar lebih mudah diserap oleh siswa itu sendiri sekaligus

mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari.

Adapun keunggulan dari macromedia flash CS 6 dalam pembelajaran ini

adalah, (1) media flash memiliki keunggulan sendiri dari program-program media

interaktif lainnya serta memuat (dapat diisi) dengan segala program yang ada

dikomputer, seperti membuat audio, vidio, aplikasi powerpoint, menampilkan

tampilan dua dimensi, mengimport dari berbagai jenis aplikasi. (2) pembelajaran

yang ditampilkan dengan macromedia flash CS 6 akan lebih menarik dan

menimbulkan inspirasi bagi yang melihatnya apalagi pembelajaran yang

diinginkan sesuai dengan tujuan yang dicapai. (3) siswa lebih proaktif dalam

pembelajaran pada macromedia flash CS 6 karena dapat menimbulkan penasaran

serta keingin tahuan dalam menganalisis hasil tampilan media yang sedang

berlangsung. (4) guru akan termotivasi jika sudah mampu menjalankan program

macromedia flash CS 6 untuk terus menerus dalam setiap materi pembelajaran.

Digunakannya macromedia flash CS 6 dalam peneliti ini, banyak

(24)

11

asing jika aplikasi ini dapat disosialisasikan kepada guru-guru agar lebih proaktif

dalam membuat bahan pembelajaran secara interaktif, proaktif dan professional,

sebab jika tidak dimulai, akan membuat sebuah “keterasingan” terhadap aplikasi

teknologi pembelajaran yang begitu mendukung kepada kecerdasan siswa dalam

pembelajaran.

Masih banyak bentuk-bentuk aplikasi lain yang dapat mendukung media

pembelajaran lainnya yang bersifat multimedia, seperti MX adobe CS,

powerpoint, macromedia dreamwear, pinacle, camtasia dan sebagainya.

Untuk macromedia flash CS 6 merupakan software yang tepat untuk membuat

berbagai macam bentuk sajian visual yang dapat menginterpretasikan berbagai

media, seperti video, animasi, gambar, suara serta output penilaian langsung yang

dapat dimodifikasi dalam slide pembelajaran. Penggunaan multimedia interaktif

dengan macromedia flash CS 6 dalam pelajaran PKn bisa dijadikan alternative

media pembelajaran untuk mengatasi kendala-kendala diatas. Dengan media

pembelajaran ini diharapkan mampu menjadikan pembelajaran PKn lebih

bervariasi dan mendapatkan respon positif dari siswa serta memfasilitasi

kemampuan pemecahan masalah PKn siswa.

Dalam hal ini untuk mengatasi berbagai permasalahan dalam pelaksanaan

pembelajaran di atas, dibutuhkan juga suatu model pembelajaran yang lebih

efektif dan inovatif dalam merangsang dan membuat peserta didik lebih aktif

selama pembelajaran berlangsung, dengan menggunakan pendekatan CTL

sekaligus membuat siswa mampu mengkaitkan antara materi pelajaran yang

(25)

12

membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya

dalam kehidupan mereka sehari-hari.

Dari uraian-uraian di atas menarik untuk diteliti dan dianalisis akan hal

tersebut sekaligus melatar belakangi penelitian ini dalam mengembangkan media

pembelajaran PKn dengan menggunakan aplikasi macromedia flash berbasis

CTL.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, masalah yang akan diteliti adalah

hal-hal yang berkaitan dengan hasil belajar PKn, terutama untuk mata pelajaran PKn

dengan memperhatikan kemampuan dan potensi yang dimiliki siswa. Dengan

demikian, dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut:

(1) Apakah pembelajaran dengan media pembelajaran interaktif layak pada materi

PKn?

(2) Apakah materi PKn yang disajikan menggunakan media pembelajaran

interaktif macromedia flash berbasis CTL mudah dikuasai dengan baik?

(3) Apakah proses pembelajaran media interaktif berbasis CTL sudah sesuai

dengan karakteristik mata pelajaran PKn?

(4) Apakah guru sudah menggunakan media pembelajaran interaktif berbasisi

CTL secara efektif pada mata pelajaran PKn?

(5) Apakah ada peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan produk

interaktif dari Macromedia Flash?

(6) Apakah Macromedia Flash berbasis CTL dapat menuntun peserta didik untuk

(26)

13

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan kepada latar belakang masalah dan identifikasi masalah maka

yang mengarah kepada perlunya pengembangan multimedia interaktif berbasis

CTL dapat memberikan jawaban permasalahan yang sudah diidentifikasi, serta

mengingat kepada penelitian yang dilakukan mencakup keseluruhan faktor-faktor

tersebut suatu hal yang rumit, menuntut keahlian serta waktu dan dana yang tidak

sedikit. Maka untuk itulah pengembangan multimedia interaktif dibatasi dengan

ruang lingkup pengembangan produk pembelajaran interaktif berbasis CTL

terhadap hasil belajar PKn siswa kelas XII di SMA swasta Ar-Rahman Medan.

Yang menjadi ruang lingkup dari penelitian ini adalah bagaimana

mengembangkan multimedia interaktif macromedia flash CS 6 berbasis CTL yang

dikemas dalam CD ROM dan bagaimana efektifitas multimedia interaktif pada

mata pelajaran PKn. Media pembelajaran multimedia interaktif yang

dikembangkan berupa tutorial yang dapat diakses dengan aplikasi macromedia

flash CS 6. Media pembelajaran yang dikembangkan peneliti dibuat dengan

menggunakan aplikasi macromedia flash CS 6 berbasis CTL.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah dan pembatasan masalah yang

dikemukakan, maka pada penelitian ini dirumuskan sebagai berikut:

1. Apakah media pembelajaran interaktif berbasis CTL dengan macromedia

flash CS 6 yang dikembangkan layak digunakan pada bidang studi PKn

(27)

14

2. Apakah media pembelajaran interaktif berbasis CTL dengan macromedia

flash CS 6 efektif pada mata pelajaran PKn?

E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian pengembangan ini secara khusus adalah

bertujuan:

1. Untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis CTL

dengan macromedia flash CS 6 layak digunakan pada mata pelajaran PKn.

2. Untuk mengetahui media pembelajaran interaktif berbasis CTL dengan

macromedia flash CS 6 efektif digunakan pada mata pelajaran PKn.

F. Manfaat Penelitian

Dari hasil penelitian yang akan dilaksanakan nantinya, diharapkan dapat

bermanfaat secara teoretis dan praktis. Secara teoretis hasil penelitian ini

diharapkan bermanfaat: (1) sebagai bahan informasi bagi peneliti lain yang ingin

mengembangkan media pembelajaran yang sesuai dengan mata pelajaran PKn, (2)

sebagai salah satu alternatif dalam memanfaatkan media pembelajaran interaktif

bagi guru agar mampu mendesain, mengembangkan media pembelajaran

multimedia interaktif.

Adapun manfaat secara praktis adalah (1) dapat digunakan sebagai acuan

dalam pengembangan media pembelajaran interaktif dengan menggunakan

macromedia flash, (2) memberikan data empiris tentang pencapaian tujuan

pembelajaran bila menerapkan penggunaan multimedia interaktif pada mata

pelajaran PKn, (3) sebagai bahan pertimbangan guru bidang studi PKn dalam

(28)

15

digunakan sebagai sumber belajar mandiri, (5) dapat menjadi alternatif media

pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran PKn

(29)

123

BAB V

SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan rumusan, tujuan, hasil dan pembahasan penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif yang dikemukakan sebelumnya maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Hasil validasi dari ahli materi, ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran terhadap media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) materi Dampak-damak Globalisasi yang dikembangkan dengan Software Macromedia Flash CS 6 menunujukkan bahwa keseluruhan rata-rata dikategorikan “Sangat Baik” setelah dilakukan beberapa revisi sehingga media tersebut dapat digunakan untuk uji coba selanjutnya. Hasil validasi dari uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan terbatas terhadap media yang dikembangkan dengan Software Macromedia Flash CS 6 termasuk dalam kategori “Sangat Baik” sehingga dapat diterima dan layak digunakan sebagai media belajar.

2. Penggunaan media pembelajaran interaktif lebih efektif dapat meningkatkan hasil belajar bila dibandingkan dengan pembelajaran konvensioanal. Rata-rata niali hasil belajar dengan pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif Macromedia Flash CS 6 diperoleh sebesar 85,15 lebih baik dari konvensionalnya sebesar 76,91.

(30)

124

B. Implikasi

Berdasarkan kesimpulan dan temuan pada penelitian pengembangan media ini memiliki implikasi yang tinggi dibandingkan dengan media pembelajaran yang selama ini digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Adapun implikasi yang dimaksud adalah sebagai berikut :

1. Media yang dikembangkan ini akan memberikan sumbangan praktis terutama bagi guru dalam proses pelaksanaan pembelajaran, dimana media pembelajaran ini memberikan kemudahan dalam penyelenggaraan pembelajaran di kelas sehingga berdampak pada efektivitas pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan demikian media yang dikembangkan dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi guru dalam menyampaikan materi Dampak-dampak Globalisasi.

2. Penerapan media pembelajaran berupa penggunaan media pembelajaran interaktif yang dikemas dalam bentuk dengan software Macromedia Flash CS 6 memerlukan kesiapan siswa untuk melaksanakan pembelajaran

secara mandiri sehingga siswa akan memperoleh hasil belajar yang maksimal bila menerapkan media ini secara maksimal pula. Dengan menggunakan media, siswa diberi kesempatan untuk mengembangkan kreatifitasnya sebagai usaha mendalami materi pelajaran yang diberikan. C. Saran

(31)

125

1. Media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan adanya komputer sehingga hendaknya setiap siswa dibekali komputer PC atau notebook sesuai dengan kebutuhan.

2. Media pembelajaran interaktif ini adalah alat untuk membantu dalam proses penyampaian pembelajaran khususnya pada materi Dampak-dampak Globalisasi maka dari itu keberadaan guru masih sangat diperlukan sebagai fasilitator dan siswa tetap terlibat aktif dalam proses pembelajaran.

3. Agar hasil produk lebih maksimal dan layak digunakan lebih jauh lagi, maka diperlukan pengembangan yang terdiri dari: ahli pengembang kurikulum, ahli bidang studi dan ahli materi yang profesional, ahli media, dukungan dana, sarana dan waktu yang tersedia, dan kemampuan sarana-prasarana dalam produksi media yang memadai.

4. Pada Program Studi Teknologi Pendidikan hendaknya diadakan sarana dan prasarana yang mendukung mata kuliah produksi media yang bersifat pada produk dan adanya pembelajaran macromedia flash maupun software yang dapat digunakan untuk produksi media yang lainnya pada program studi Teknologi Pendidikan yang bertujuan untuk bekal dan mempermudah mahasiswa dalam proses pembuatan media pembelajaran interaktif (khususnya dalam penelitian Research and Development (R&D) berbasis TIK).

(32)

126

DAFTAR PUSTAKA

Abrianto, Danny & Sitompul, Harun. 2014. Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Dan Sikap Inovatif Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Vol. 1, No. 1, Juni 2014. Program Studi Teknologi Pendidikan UNIMED.

AECT. 1986. Defenisi Teknologi Pendidikan. Jakarta: Rajawali, terjemahan oleh Yusuf Hadi Miarso.

Arief, Sadiman, 2012. Media Pendidikan¸ Jakarta: Raja Grafindo Persada Azhar, Arsyad. 2007. Media Pembelajaran, Jakarta: CV Rajawali.

Berta, Dhewi. 2005. Macromedia Flash MX 2004. Yogyakarta: Andi Offset. Benny Agus P & Dewi Patmo P. 2005. Ragam Media Dalam Pembelajaran.

Jakarta PAU-PPIA, Universitas Terbuka.

Borg, W.R. & Gall, M.D. Gall. 1983. Education Research: An Introduction, Fifth Edition. New York: Longman.

Dick, W & Carey, JO. 2005. The Systematic Design of Instruction, Seventh Edition. New Jersey: Pearson

Djamarah, Saiful Bahri. 2011. Psikologi Belajar, Jakarta: Rineka Cipta

Gagne. 1985. The Cognitive Psychology of School Learning, Boston: Little Brown.

Hadiwijoyono, Harun. 1980. Sari Filsafat Barat. Yogyakarta: Kanisius. Harjanto. 1997. Perencanaan Pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Harningsih, Angel & Napitupulu, Efendi. 2014. Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dan Kreativitas Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Vol. 1, No. 1, Juni 2014. Program Studi Teknologi Pendidikan UNIMED.

Hamid, K Abdul. 2014. Teori Belajar dan Pembelajaran. Medan: Program Pasca Sarjana UNIMED.

Hasan, I.M. 2003. Pokok-pokok Materi Pendidikan Pancasila. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Heinich, 1996. Instructional Media and Technologies For Learning, Fifth Edition, America. Prenctice-Hall Inc.

Jhonson E.B 2011. Contextual Teaching and Learning (CTL) Menjadikan Kegiatan Belajar Mengajar Mengasyikkan Dan Bermakna. Bandung: Kaifa. Terjemahan oleh: Ibnu Setiawan.

(33)

127

Kaelan, H. 2014. Pendidikan Pancasila. Yogyakarta: Paradigma

Kurniawan, Dedi. 2015 Pengembangan Media Interaktif Mata Pelajaran PKn Kelas X SMA Negeri 4 Kejuruan Muda Aceh Tamiang. Tesis. Program Pascasarjana UNIMED.

Miarso, Yusuf Hadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Fajar Interpratama Mandiri.

Olson, Matthew H & Hergenhahn, BR 2012. Theories of Learning, edisi ke tujuh. Jakarta : Kencana, terjemahan oleh Triwobowo BS.

Pramono, Andi. 2006. Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash. Yogyakarta: Andi Offset.

Prawiradilaga, Dewisalma & Siregar, Eveline. 2004. Mozaik Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Group.

Prawiradilaga, Dewisalma. 2014. Wawasan Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Group.

Purnama, Pupung Budi. 2004. Membuat Animasi 3 Dimensi Macromedia Flash dengan Swift 3D. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Reigeluth, Charles M. 1983. Instructional Design Theories and Models: An Overview of Their Current Status. Hilsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.

Rita, & Situmorang, Julaga. 2014. Pengembangan Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Internet Pelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Vol. 1, No. 2, Desember 2014. Program Studi Teknologi Pendidikan UNIMED.

Rusman. 2012. Model-Model Pembelajaran, Mengembangkan Profesional Guru. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Sardiman. 2003. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Schunk, Dale H. 2012. Teori-Teori Pembelajaran Persfektif Pendidikan.Yogyakarta: Pustaka Pelajar, Terjemahan oleh Eva Hamidah dkk.

Seels, Barbara B. Teknologi Pembelajaran Defenisi dan Kawasannya. Jakarta. Setiawan, Deny. 2015. Kapita Selekta Kewarganegaraan. Medan: Larispa

Indonesia.

(34)

128

Pendidikan. Vol. 1, No. 1, Juni 2014. Program Studi Teknologi Pendidikan UNIMED.

Slavin, Robert. 1995. Cooperative Learning: Theory Research and Practice. Buston. Allymand Bason Publisher, New York.

Somantri, N.M. 2001. Menggagas Pembaharuan Pendidikan IPS. Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Sudjana. 1992. Metode Statistik. Bandung: Tarsito.

Sugiyono. 2014. Metode Penelitian dan Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R dan D. Bandung: Alfabeta.

Sumadi, Suryabrata. 2011. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Suparman, M Atwi. 2012. Desain Instruksional Modern, Jakarta: Erlangga.

Susilana, Rudi & Riyanan, Cepi 2009. Media Pembelajaran, Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan Dan Penilaian, Bandung: Wacana Prima.

Surna, Inyoman & Panderoit, Olga D. 2014. Psikologi Pendidikan 1. Jakarta : Erlangga.

Trianto. 2009. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif, Konsep, Landasan, dan Implementasinya pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Uno, Hamzah B & Lamatenggo, Nina. 2010. Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.

Undang-undang Republik Indonesia. Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Nomor 20 Tahun 2003.

Wibowo, Eko Hadi. 2015. Flash Book: Tips dan Trik 21 Project Flash. Yogyakartaa: Andi Offset.

Winkel, W.S. 2014. Psikologi Pengajaran. Yogyakarta: Sketsa

Gambar

Tabel 4.36 Tingkat Kecendrungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas        Materi Pembelajaran Media Pembelajaran Interaktif Mata                    Pelajaran PKn Pada Uji Coba Lapangan di SMA Swasta

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hal tersebut peniliti ingin mengetahui apakah penggunaan modul dalam pembelajaran dapat berfungsi dengan baik dan efektif sehingga peserta didik

Didalam padanan paten Cina, Pemohon telah menambahkan konten yang sama dari klaim 11 padanan paten Eropa, yaitu: " Permukaan pemasangan untuk katup pengendali

Bila dibandingkan dengan data real yang diperoleh dari daerah penelitian yang diketahui bahwa produksi CPO periode Juni 2015 sebesar 2.701,59 ton, maka pabrik

Sedangkan Total cost adalah penjumlahan antara biaya variabel ( total variabel cost ) dengan biaya tetap (total fixed cost ). Keuntungan yang diperoleh dalam industri tahu

Dalam menganalisis hubungan antara perilaku konsumen dengan keputusan menabung, pada penelitian ini digunakan analisis regresi sederhana (simple regression) yang bertujuan

PENGARUH THE BIG FIVE PERSONALITY TERHADAP KINERJA AKADEMIK DENGAN MOTIVASI AKADEMIK SEBAGAI VARIABEL INTERVENING PADA MAHASISWA FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS PROGRAM STUDI

Oleh karena itu, guru disarankan untuk mengikuti pendidikan dan pelatihan terkait dengan penyusunan RPP sesuai dengan Kurikulum 2013 dalam rangka pengembangan diri

Film adalah karya cipta seni dan budaya yang merupakan media komunikasi massa audio-visual yang dibuat berdasarkan asas sinematografi dengan sistem perekaman