KATA PENGANTAR
Puji syukur kita panjat kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta karunianya kepada seluruh semesta alam yang tiada terhingga, kemudian tiada lupa shalawat bertangkai salam kita sampaikan kepada junjungan umat yakni Nabi Muhammad SAW yang telah memberikan jalan yang lurus dalam mengarungi hidup didunia ini dengan petunjuk ilmu yang dibawanya.
Dalam penyusunan tesis ini tidak terlepas penulis ucapan syukur yang tiada terhingga kepada Allah SWT Tuhan seru sekalian alam sehingga tesis yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Contextual Teaching and Learning Bidang Studi PKn Kelas XII SMA Ar-Rahman Medan” dapat selesai. Tesis ini disusun merupakan salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Magister Pendidikan bagi mahasiswa Program Pascasarjana Universitas Negeri Medan, dalam hal ini penulis mengakui dengan kerendahan hati cukup banyak kekurangan sehingga kritik serta saran dari berbagai pihak sangat diharapkan demi kesempurnaan tesis ini.
Selama penyusunan tesis ini, penulis banyak menerima bimbingan, arahan bantuan serta masukan serta motivasi dari berbagai pihak, untuk itu penulis menyampaikan rasa hormat dan terimakasih yang tiada terhingga kepada:
1. Bapak Dr. R. Mursid, M.Pd, sebagai Pembimbing I yang telah banyak memberikan masukan, petunjuk serta pemikiran dalam penyelesaian Tesis ini. 2. Bapak Prof. Dr. Abdul Munir, M.Pd sebagai Pembimbing II yang telah
mengarahkan penulis dalam menganalisis serta motivasi dalam penyelesaian tesis ini.
3. Bapak Prof. Dr.Efendi Napitupulu, M.Pd, Bapak Dr. Baharuddin ST, M.Pd, Bapak Dr. Deni Setiawan, M.Si dan Ibu Dr. Dina Ampera M.Pd sebagai tim Validator Ahli yang telah banyak mengarahkan penulis didalam menyusun pengembangan produk tesis ini sehingga menjadi layak pakai serta efektif digunakan.
4. Bapak Prof. Dr. Sahat Siagian, M.Pd, Bapak Prof. Dr. Harun Sitompul, M.Pd, Bapak Dr. Deni Setiawan, M.Si sebagai Narasumber tesis penulis
5. Bapak Prof. Dr. Syawal Gultom, M.Pd sebagai Rektor Universitas Negeri Medan
6. Bapak Prof. Dr. Bornok Sinaga, M.Pd sebagai Direktur Program Pasca Sarjana Universitas Negeri Medan
7. Bapak Dr. R. Mursid, M.Pd sebagai Ketua Program Studi Teknologi Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Negeri Medan
9. Ayahanda Akmal Agussalim SE dan Ibunda Maswirdah yang tiada terbalas jasanya kepada penulis sebagai putra beliau, semoga Allah SWT melimpahkan rahmat dan karunia kepadanya
10.Rini Eka Arisanti sebagai istri penulis yang setia dalam mendampingi baik suka dan duka
11.Nailah, Muhammad Husein Haikal dan Sarah sebagai Putra Putri tersayang penulis yang selalu memberikan motivasi dan dukungan moril dan hiburan saat menghadapi permasalahan dalam hidup
12.Kepada Saudara-saudara kandung ku, Ridwan, Yufra Setiawan SE, Firman Syarif, ST, Panca Satria dan Fitria Akmalia, ST
13.Bapak Martias, SH, S.Pd Kepala Sekolah SMA Swasta Ar-Rahman Medan yang memberikan fasilitas kepada penulis untuk melakukan penelitian disekolahnya 14.Ibunda Prof. Dr. Hj. Djanius Djamin, SH, MS sebagai Ketua Yayasan
Pendidikan Trikarya Medan
15.Ibu Melda Pinayungan Lubis, S.Pd, M.Pd sebagai Direktur Yayasan Pendidikan Trikarya Medan
16.Kepada kawan-kawan Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Medan Angkatan XXIV yang tiada tertulis namanya namun dibatin penulis terukir dengan kuat dihati sanubari yang paling dalam.
17.Kepada guru-guru SMA Ar-Rahman yang tiada disebutkan namanya dalam membantu penulis untuk melakukan penelitian
18.Dan kepada kawan-kawan di SMP Swasta Ar-Rahman yang telah membantu tugas-tugas penulis selama mengikuti perkuliahan, sebagai Kepala Sekolah penulis mengucapkan ribuan trimakasih yang tiada terhingga.
Medan, Juni 2016 Penulis,
i ABSTRAK
MUHAMMAD YULFIKAR AKMAL. NIM. 8146122029. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Contextual Teaching And Learning Bidang Studi PKn Kelas XII SMA AR-RAHMAN Medan Tahun Pelajaran 2015-2016
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis CTL dengan macromedia flash CS 6 layak digunakan pada mata pelajaran PKn. (2) mengetahui media pembelajaran interaktif berbasis CTL dengan macromedia flash CS 6 efektif digunakan pada mata pelajaran PKn.
Metode penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menggunakan model pengembangan produk Borg & Gall yang dipadu dengan pengembangan pembelajaran model Dick & Carey. Model pengembangan produk pembelajaran ini merupakan model yang disusun secara terprogram dengan urutan yang sistematis dan memenuhi karakteristik siswa dalam belajar. Model ini meliputi enam tahapan, yakni: studi literatur, perencanaan atau desain pengembangan, pengembangan produk, validasi ahli, uji coba, revisi, produk akhir.Subyek uji coba terdiri dari dua ahli materi mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan, dua ahli desain pembelajaran, dua ahli rekayasa perangkat lunak dan desain grafis, tiga siswa untuk uji perorangan, sembilan siswa untuk uji kelompok kecil, dan tiga puluh empat siswa untuk uji lapangan. Data tentang kualitas produk pengembangan ini dikumpulkan dengan angket. Data-data yang dikumpulkan dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif.
ii ABSTRACT
MUHAMMAD YULFIKAR AKMAL. NIM. 8146122029. Development Interactive Learning Media Lesson Based Contextual Teaching And Learning of Civics Lesson on XII Class SMA AR-RAHMAN Medan TA 2015-2016.
This research aims to: (1) help students learn by using Interactive Learning Media Based CTL with the macromedia flash CS 6. (2) know that Interactive Learning Media Based CTL with the macromedia flash CS 6 feasible to use on civics lesson.
This methode of research is the development of research that uses models Borg and Gall product development combined with learning development model of Dick and Carey. This learning product development model is a model that is prepared in a programmed sequence of systematic and meet the characteristics of the students in learning. This model includes six stages, namely: literature studies, planning or design development, product development, validation expert, testing, revision, the final product. The subject of the trial consists of two subject matter experts Subjects Engineering Energy Conversion, two expert instructional design, two expert software engineering and graphic design, three students for the test individuals, nine students for small group test, and fifty-eight students for field testing. Data about the quality of the products of this development are collected by questionnaire. The data collected were analyzed using qualitative descriptive analysis techniques.
The results of development of Interactive Learning Media by Experts’ validation indicate that the overall average 89,07% categorized "Very Good" And the Feasibility test indicate that the overall average 87,07% categorized "Very Good". Hypothesis testing results show that there are significant differences between the students learning outcome that to be learned by using Macromedia Flash Interactive Learning Media and Students learn outcome to be learned by conventional learning. It was concluded that the students outcome that to be learned by using Macromedia Flash Interactive Learning Media is 85,15 better than conventional amounted to 76,91.
iii DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK.. ... i
DAFTAR ISI ... iii
DAFTAR TABEL ... vi
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR LAMPIRAN ... xi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah... 1
B. Identifikasi Masalah... 12
C. Pembatasan Masalah... 13
D. Rumusan Masalah... 13
E. Tujuan Penelitian... 14
F. Manfaat Penelitian... 14
BAB II KAJIAN TEORITIS, KERANGKA BERFIKIR DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. Kajian Teoritis 1. Hakikat Belajar dan Hasil Belajar... 16
a. Hakikat Belajar... 16
b. Hakikat Hasil Belajar PKn... 22
c. Berbasis Contextual Teaching and Learning(CTL)... 26
1) Pengertian CTL... 26
2) Komponen CTL... 29
2. Hakikat Media Pembelajaran... 31
a. Pengertian Media... 31
b. Media Pembelajaran... 31
c. Klasifikasi Media Pembelajaran... 34
3. Macromedia Flash... 38
a. Sejarah Macromedia Flash... 38
b. Komponen Macromedia Flash... 41
c. Kelebihan dan kekurangan Macromedia Flash... 44
4. Pembuatan Multimedia Macromedia Flash... 45
5. Pengembangan Multimedia Interaktif Macromedia Flash... 46
6. Strategi Produk Dengan Media Efektif untuk Berbasis CTL.... 53
B. Penelitian Yang Relevan... 56
C. Kerangka Berfikir... 58
1. Pengembangan Media Interaktif Berbasis CTL Layak digunakan dalam mata pelajaran PKn... 58
2. Pengembangan Media Efektif Dalam Pembelajaran Macromedia Flash berbasis CTL pada Bidang Studi PKn... 59
D. Hipotesis... 61
iv
B. Subjek dan populasi Penelitian... 62
1. Subjek Penelitian... 62
2. Populasi Penelitian... 63
C. Model dan Rancangan Penelitian... 63
D. Prosedur Pengembangan... 64
E. Tahap Uji Coba Produk... 67
1. Desain Uji Coba... 67
2. Subjek Uji Coba... 68
3. Pelaksanaan Uji Coba... 68
4. Jenis Data... 69
5. Instrumen Pengumpulan Data... 70
F. Teknik Pengumpulan Data... 74
G. Teknik Analisis Data... 75
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Hasil Penelitian dan Pengembangan Produk... 76
1. Proses Desain Produk Awal... 76
2. Deskripsi Produk Awal... 77
3. Review Ahli... 82
a) Ahli Materi... 83
1) Deskripsi Data Hasil Validasi Ahli Materi... 83
2) Analsis Data Hasil Evaluasi Ahli Materi... 87
3) Revisi Produk... 90
b) Ahli Desain Pembelajaran... ... 90
1) Deskripsi Data Hasil Validasi Ahli Desain Pembelajaran... 90
2) Analisis Data Hasil Evaluasi Ahli Desain Pembelajaran... 94
3) Revisi Produk... 97
c) Ahli Media dan Desain Grafis... 97
1) Deskripsi Data Hasil Validasi Media dan Desain Grafis... 97
2) Analisis Data Hasil Evaluasi Ahli Media dan Desain Grafis. ... 100
3) Revisi Produk ... 102
4. Hasil Uji Coba Tahap II/ Uji Coba Perorangan ... 103
a) Deskripsi Hasil Uji Coba ... 103
b) Analisis Hasil Data Hasil Uji Coba Tahap II Uji Coba Perorangan... 106
c) Revisi Produk Tahap II dari Hasil Uji Coba Perorangan ... 108
5. Hasil Uji Coba Tahap III/ Uji Coba Kelompok Kecil... 109
a) Deskripsi Data Hasil Uji Coba ... 109
b) Analisis Data Hasil Uji Coba Tahap III Uji Coba Kel. Kecil ... 111
6. Hasil Uji Coba Tahap IV/ Uji Lapangan ... 113
v
B. Hasil Penelitian Uji Efektifitas Produk ... 116
Deskripsi Data Penelitian ... 116
1. Uji Persyaratan Analisis Data... 116
a) Uji Normalitas Data... 116
b) Uji Homogenitas Data... 117
c) Uji Hipotesis Data... 117
C. Pembahasan Hasil Penelitian... ... 118
1. Pembahasan Hasil Penelitian Pembuatan Produk... ... 120
2. Pembahasan Hasil Penlitian Uji Efektifitas Produk... 121
D. Keterbatasan Penelitian... 122
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN A. Simpulan... 123
B. Implikasi... 124
C. Saran... 124
DAFTAR PUSTAKA... 126
vi
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 2.1 Kelebihan Dan Kekurangan Macromedia Flash... 44 Tabel 3.1 Kisi-Kisi Instrumen Penelitian Tentang Kualitas Materi
Pembelajaran Globalisasi, Sistem Penyampaian Dan Kualitas Materi Pembelajaran Untuk Ahli Materi... 71 Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrument Penelitian Tentang Kualitas Materi Pembelajaran
Globalisasi, Sistem Penyampaian Pembelajaran Dan Kualitas Strategi Untuk Ahli Materi... 72 Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen Materi Pelajaran Globalisasi Dalam Penelitian
Kualitas Rekayasa Perangkat Lunak Untuk Ahli Perangkat
Lunak... 73 Tabel 3.4 Kisi-Kisi Instrument Penelitian Kualitas Materi Pembelajaran
Globalisasi Dan Kualitas Teknis/ Tampilan Untuk Siswa... 73 Tabel 3.5 Rentang Penilaian Kriteria Skor... 75 Tabel 4.1 Deskrpsi Data Analisis Kebutuhan... 78 Tabel 4.2 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Materi
Tentang Kelayakan Isi Materi Pembelajaran... 84 Tabel 4.3 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Materi
Tentang Penyajian Materi Pembelajaran... 84 Tabel 4.4 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Materi
Tentang Kebahasaan Dan Kegrafikan... 85 Tabel 4.5 Tingkat Kecendrungan Penilaian Efektifitas Multimedia Oleh Ahli
Materi Pada Rentang Skor (%) Terhadap Kualitas Materi Pembelajaran Sistem Penyampaian Pembelajaran Dan Kualitas
Strategi Pembelajaran... 86 Tabel 4.6 Ikhtisar Data Hasil Kajian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif
Mata Pelajaran Pkn Oleh Ahli Materi... 87 Tabel 4.7 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran
Interaktif Mata Pelajaran Pkn Oleh Ahli Materi... 87 Tabel 4.8 Data Hasil Revisi Dampak-Dampak Globalisasi... 89 Tabel 4.9 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Desain
Pembelajaran Tentang Kelayakan Isi Berupa Kualitas Desain
vii
Halaman Tabel 4.10 Skor Penilain Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli
Desain Pembelajaran Tentang Aspek Penyajian Berupa Kualitas Desain Informasi... 91 Tabel 4.11 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Desain
Pembelajaran Tentang Penyajian Berupa Aspek Kualitas
Interaksi... 91 Tabel 4.12 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Desain
Pembelajaran Tentang Kegrafikan Berupa Kualitas Presentasi... 92 Tabel 4.13 Tingkat Kecendrungan Penilaian Ahli Desain Pembelajaran Terhadap
Kualitas Desain Pembelajaran... 92 Tabel 4.14 Ikhtisar Data Hasil Kajian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif
Mata Pelajaran Pkn Oleh Ahli Desain
Pembelajaran... 93 Tabel 4.15 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran
Interaktif Mata Pelajaran Pkn Oleh Ahli Desain Pembelajaran... 94 Tabel 4.16 Data Hasil Revisi Ahli Desain Pembelajaran... 96 Tabel 4.17 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Media
Desain Grafis Pada Aspek Kelayakan Isi Tentangg Aspek
Pemrograman... .. 97 Tabel 4.18 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Media
Dan Desain Grafis Pada Aspek Kegrafikan Tentang Kualitas
Tampilan... 98 Tabel 4.19 Tingkat Kecendrungan Penilaian Ahli Media Dan Desain Grafis
Terhadap Kualitas Pemrograman Dan Kualitas Tampilan... 98 Tabel 4.20 Ikhtisar Data Hasil Kajian Terhadap Media Pembelajaran
Interaktif Mata Pelajaran Pkn Oleh Ahli Media Dan Desain
Grafis... 99 Tabel 4.21 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media
Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Pkn Oleh Ahli Media
Dan Desain Grafis... 100
Tabel 4.22 Data Hasil Revisi Ahli Media Dan Desain Grafis... 101 Tabel 4.23 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran
viii
Halaman Tabel 4.24 Skor Penilain Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran
PKn Pada Uji Coba Perorangan di SMA Swasta Ar-Rahman
Medan Tentang Aspek Kualitas Teknis/Tampilan... 103 Tabel 4.25 Tingkat Kecenderungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas
Materi Pembelajaran Media Pembelajaran Interaktif
Mata Pelajaran PKn Pada Uji Coba Perorangan di SMA Swasta Ar-Rahman Medan... ... 104 Tabel 4.26 Ikhtisar Data Hasil Kajian Terhadap Media Pembelajaran
Interaktif Mata Pelajaran PKn Pada Uji Coba Perorangan... 105 Tabel 4.27 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media
Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran PKn Pada Uji Coba
Perorangan... 105 Tabel 4.28 Data Hasil Revisi Uji Coba Perorangan... 107 Tabel 4.29 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata
Pelajaran PKn Uji Coba Kelompok Kecil di SMA Swasta
Ar-Rahman Medan Pada Aspek Kualitas Materi Pembelajaran... 108 Tabel 4.30 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran
PKn Uji Coba Kelompok Kecil di SMA Swasta Ar-Rahman
Medan Pada Aspek Kualitas Teknis/Tampilan... 109 Tabel 4.31Tingkat Kecendrungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas
Materi Pembelajaran Media Interaktif Mata Pelajaran PKn Pada Uji Coba Kelompok Kecil di SMA Swasta
Ar-Rahman Medan... 109 Tabel 4.32 Tingkat Kecendrungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas
Teknis/Tampilan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran
PKn Pada Uji Coba Kelompok Kecil... 110 Tabel 4.33 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media
Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Pkn Pada Uji Coba
Kelompok Kecil... 110 Tabel 4.34 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata
Pelajaran PKn Uji Coba Lapangan Di SMA Swasta Ar-Rahman Medan Pada Aspek Kualitas Materi Pembelajaran... 112 Tabel 4.35 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran
PKn Uji Coba Lapangan di SMA Swasta Ar-Rahman Medan
ix
Halaman Tabel 4.36 Tingkat Kecendrungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas
Materi Pembelajaran Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran PKn Pada Uji Coba Lapangan di SMA Swasta
Ar-Rahman Medan... 113
Tabel 4.37 Tingkat Kecendrungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas Teknis/Tampilan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran PKn Pada Uji Coba Lapangan di SMA Swasta Ar-Rahman Medan... 113
Tabel 4.38 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Pkn Pada Uji Coba Lapangan di SMA Swasta Ar-Rahman Medan... 114
Tabel 4.39 Rata-Rata dan Simpangan Baku... 115
Tabel 4.40 Hasil Uji Normalitas Data Pretes... 117
Tabel 4.41 Hasil Uji Normalitas Data Postes... 117
Tabel 4.42 Hasil Uji Homogenitas Data Pretes Dan Postes... 117
x
DAFTAR GAMBAR
HALAMAN Gambar 2.1 Gambar Rangkaian Media Pembelajaran... 34 Gambar 2.2 Langkah-Langkah Pembuatan Produk Menurut Borg
And Gall... 48 Gambar 2.3 Langkah-Langkah Design Instruksional Menurut Dick
And Carey... 51 Gambar 2.4 Kerangka Berfikir Pembuatan Macromedia Flash Berbasis
CTL... 60 Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia
Interaktif Kombinasi Model Borg And Gall Dan Dick And
Carey... 66 Gambar 4.1 Langkah-Langkah Pengembangan... 82 Gambar 4.2 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Media Pembelajaran
Interaktif Mata Pelajaran PKn Oleh Ahli Materi... 88 Gambar 4.3 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Media Pembelajaran
Interaktif Mata Pelajaran PKn Oleh Ahli Desain Pembelajaran... 95 Gambar 4.4 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Media Pembelajaran
Interaktif Mata Pelajaran PKn Oleh Ahli Desain Grafis Dan
Ahli Media... 100 Gambar 4.5 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Evaluasi Media
Pembelajaran Interaktif Pada Pelajaran PKn Pada Uji Coba
Perorangan di SMA Swasta Ar-Rahman Medan... 106 Gambar 4.6 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Evaluasi Media
Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Pkn Pada Uji Coba
Kelompok Kecil di SMA Swasta Ar-Rahman Medan... 111 Gambar 4.7 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Evaluasi Media
Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Pkn Pada Uji Coba
xi
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Silabus... 129
Lampiran 2 Rpp... 132
Lampiran 3 Soal Uji Coba Pretes dan Postes... 137
Lampiran 4 Angket Analisis Kebutuhan... 146
Lampiran 5 Angket Validator Ahli... 149
Lampiran 6 Angket Uji Perorangan... 167
Lampiran 7 Angket Uji Kelompok... 168
Lampiran 8 Angket Uji Lapangan... 169
Lampiran 9 Hasil Uji Coba Postes dan Fretest... 170
Lampiran 10 Uji Normalitas... 176
Lampiran 11 Uji Homogenitas... 180
Lampiran 12 Uji Hipotesis... 182
Lampiran 13 Tabel Frekwensi Pretes dan Postes... 184
Lampiran 14 Tabel-tabel Histogram... 189
Lampiran 15 Uji T... 207
Lampiran 16 Story Board... 208
1
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
Pada hakikatnya pendidikan bertujuan untuk meningkatkan sumber daya
manusia (SDM), karena peningkatan SDM berkaitan dengan pembentukan
manusia seutuhnya. Untuk itu perlu dilakukan berbagai usaha dalam rangka
meningkatkan mutu pendidikan diberbagai lembaga dan institusi khususnya
sekolah, dikarenakan sekolah memiliki andil yang besar dalam meningkatkan
sumber daya manusia melalui proses belajar mengajar. Peningkatan mutu
pendidikan pada jenjang sekolah harus lebih ditingkatkan untuk menghasilkan
lulusan-lulusan yang berkualitas dan mampu bersaing dalam dunia pendidikan.
Disamping itu disiplin ilmu yang dipelajari harus memiliki materi cocok,
menggunakan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan perkembangan zaman
dan dalam penyampainnya hendaknya menggunakan strategi yang tepat sehingga
dapat menumbuh kembangkan kreativitas dan keterampilan siswa untuk dapat
memecahkan setiap permasalahan yang dihadapinya dalam kehidupan nyata.
Kemajuan yang pesat di bidang sains dan teknologi dunia saat ini
menuntut pemerintah untuk lebih memperhatikan masalah pendidikan di
Indonesia. Laju perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni melampaui
laju peningkatan kualitas sumber daya manusia Indonesia yang dianggap mampu
bersaing dengan negara-negara luar.
Keberhasilan pendidikan sangat tergantung pada unsur manusia dan unsur
yang paling penting dan paling menentukan keberhasilan tersebut adalah guru,
2
karena guru harus dapat membangkitkan minat dan menyampaikan materi-materi
yang lebih menarik. Hal ini merupakan implikasi pembelajaran yang menuntut
kreativitas dan usaha guru secara maksimal. Dilihat dari standar isi dan proses,
sekolah diharapkan dapat menerapkan delapan standar dalam Badan Standar
Nasional Pendidikan (BSNP), dan dalam pemenuhan standar proses maka pihak
sekolah dan tentunya para guru bisa menerapkan proses pembelajaran minimal
sudah memenuhi standar pelayanan minimal meliputi perencanaan dan persiapan
pembelajaran, proses pembelajaran dan evaluasi yang terstandar.
Untuk meningkatkan minat siswa, guru dituntut untuk menjadikan
pelajaran lebih menarik agar dapat mendorong siswa untuk belajar secara optimal,
baik belajar mandiri maupun dalam pembelajaran di kelas dengan cara-cara yang
dapat merangsang siswa baik kognitif, afektif serta psikomotoriknya, seperti
dengan menampilkan alat peraga maupun media lainnya. Media merupakan salah
satu komponen komunikasi, menurut Association for Education and
Communication Teknology (AECT: 1986) media yaitu segala bentuk yang
dipergunakan untuk sesuatu proses penyaluran informasi. Komunikasi memegang
peranan penting dalam pembelajaran. Agar komunikasi antara guru dan siswa
berlangsung baik dan informasi yang disampaikan guru dapat diterima siswa, guru
perlu menggunakan media pembelajaran. Kegiatan proses pembelajaran
menggunakan media dapat meningkatkan komunikasi antara guru dan siswa pada
waktu berlangsungnya proses belajar mengajar terjadi.
Surna dan Olga (2014:5) menyatakan tujuan pembelajaran yang dirancang
3
dengan materi pembelajaran yang telah dikembangkan harus tertuliskan dan di
desain dengan baik. Namun saat ini terdapat kecenderungan bahwa guru sering
menggunakan teknik-teknik pembelajaran yang kurang memobilisasi dan
menumbuhkan potensi berfikir, sikap, dan keterampilan siswa itu sendiri.
Perkembangan teknologi multimedia yang ada pada masa kini mampu
mendukung proses pembelajaran yang berdasarkan pendekatan dimana bisa
diwujudkan dengan desain media pembelajaran yang adaptif dan menjanjikan di
masa depan sebagai paradigma pembelajaran baru dan juga mampu menyediakan
ruang dengan alat bantu yang inovatif untuk memenuhi kebutuhan siswa dimana
sebelumnya tidak mungkin dilakukan, keberadaan komputer yang telah meluas
sampai tingkat sekolah dasar saat ini belum banyak digunakan untuk
meningkatkan prestasi khususnya dalam pembelajaran. Selama proses
pembelajaran, guru hanya mengandalkan metode ceramah (ekspositori) secara
klasikal. Guru kurang menggunakan media pendukung selain buku. Metode
pembelajaran seperti ini kurang memahami prinsip pembelajaran yang efektif dan
kurang memberdayakan potensi siswa.
Kegiatan pembelajaran seharusnya mampu mengoptimalkan semua
potensi siswa untuk menguasai semua kompetensi yang diharapkan. Proses belajar
mengajar sebaiknya dilandasi dengan prinsip-prinsip berpusat pada siswa,
mengembangkan kreativitas siswa, menciptakan kondisi yang menyenangkan dan
menantang, mengembangkan beragam kemampuan yang bermuatan nilai,
menyediakan pengalaman belajar yang beragam dan belajar dengan pengalaman
4
Sebagaimana yang dikembangkan oleh Asyhar (2007:13) beberapa alasan
guru tidak menggunakan media adalah karena beranggapan menggunakan media
itu repot, memerlukan persiapan, guru tidak bisa mengopersikan komputer dengan
lancar atau “asing teknologi”, takut menggunakan peralatan elektronik, takut
rusak karena salah pengopersiannya. Sehingga guru ingin memilih beban dalam
mengajar seminimal mungkin, juga adanya kecendrungan bagi guru untuk
melakukan hal yang sederhana dalam pelaksanaan tugas mengajar, ini terbukti
dengan penggunaan metode ceramah (lecture methode) yang paling populer
dikalangan guru dan memilih menggunakan papan tulis (white board) dari pada
menggunakan media pembelajaran seperti berbasis komputer.
Dalam hal ini, media pembelajaran merupakan sebagai pilihan dalam
sebuah strategi pembelajaran dimana upaya itu diciptakan dengan kondisi sengaja
agar tujuan pembelajaran dapat dipermudah (facilitated) pencapaiannya. Dalam
kegiatan pembelajaran perlu dipilih strategi yang tepat agar tujuan pembelajaran
dapat dicapai. Pada setiap kegiatan pembelajaran terlebih dahulu harus
dirumuskan tujuan pembelajarannya, Sudarsono didalam Dewi (2008:4).
Slavin (2003:23) mengatakan rendahnya prestasi belajar siswa dipengaruhi
oleh beberapa faktor yaitu intern dan ekstern. Faktor intern adalah faktor yang
berasaldari dalam diri siswa sendiri seperti kesehatan, keterbatasan anggota tubuh,
minat, kecerdasan, bakat, motivasi dan kemampuan kognitif. Faktor Ekstern
adalah suatu faktor yang berasal dari luar diri siswa meliputi kurikulum, guru,
bahan pembelajaran, model pembelajaran, media pembelajaran, sarana dan
5
selama proses belajar mengajar berlangsung. Adapun faktor minat belajar siswa
dapat dirasakan sebagai salah satu faktor yang dapat memberikan kontribusi
dalam meningkatkan hasil belajar siswa, jika seseorang tidak berminat untuk
mempelajari sesuatu tidak dapat diharapkan bahwa siswa akan berhasil dengan
baik dan mempelajari sesuatu dengan penuh minat dapat diharapkan bahwa
hasilnya lebih baik.
Masih menurut Slavin (2003:65) penerapan strategi pembelajaran yang
tepat, menjadi pilihan bila menginginkan pembelajaran lebih efektif dan efisien
agar siswa dapat belajar dengan baik maka strategi pembelajaran dilakukan secara
efektif dan efisien. Dikatakan efektif bila strategi pembelajaran tersebut
menghasilkan sesuai dengan yang diharapkan atau dengan kata lain tujuan
tercapai. Dikatakan efisien apabila strategi pembelajaran yang diterapkan relatif
menggunakan tenaga, usaha, biaya dan waktu yang dipergunakan seminimal
mungkin.
Untuk itulah dalam penyelenggaraan pendidikan di sekolah, tentunya
siswa diberikan berbagai materi pelajaran yang harus dikuasai siswa sesuai
dengan tujuan yang diharapkan. Salah satu materi pelajaran yang disampaikan itu
adalah Pancasila dan Kewarganegaraan (PKn). PKn merupakan mata pelajaran
yang mengarah kepada pembentukan kepribadian dan wujudnya terlihat dalam
perilaku keimanan dan ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa, perilaku etika
dan moral serta rasa tanggung jawab kenegaraan dalam diri siswa. Menurut Deni
(2015:14) umumnya materi yang ada pada PKn terdiri dari nilai, norma dan
6
semua diharapkan kepada peserta didik dapat mengamalkan, mensosialisasikan
dan mengimplementasikan materi-materi tersebut dalam kehidupan sehari-hari
yang bakal menjadi sebuah karakter pribadi yang melekat pada setiap individu
peserta didik.
Kaelan (2014: 6-7) mengatakan untuk menghasilkan siswa dalam
pembelajaran PKn adalah dengan menyampaikan 4 (empat) hasil pokok yaitu: (1)
memiliki kemampuan untuk mengambil sikap yang bertanggungjawab sesuai
dengan hati nuraninya (2) memiliki kemampuan untuk mengenali masalah hidup
dan kesejahteraan serta cara-cara pemecahannya (3) kemampuan untuk memaknai
peristiwa sejarah dan nilai-nilai budaya bangsa untuk menggalang persatuan
Indonesia, serta (4) mengenali perubahan-perubahan dan perkembangan ilmu
pengetahuan, teknologi dan seni.
Untuk itulah salah satu pendekatan yang dapat dilakukan oleh guru dalam
menyampaikan pelajaran PKn yaitu dengan menggunakan media pembelajaran.
Oleh karena itu peranan guru tidak dapat diabaikan dalam memilih strategi
pembelajaran yang sesuai untuk maksud bahan pelajaran tersebut. Sementara
menurut konstruktivisme, anak di didik bertanggungjawab atas pembelajaran diri
sendiri. Pebelajar (siswa) membangun pengetahuan sendiri berdasarkan
pengalaman yang diperoleh dengan lingkungannya. Pendekatan ini memerlukan
keterlibatan yang aktif dari anak didik, sedangkan tanggungjawab guru ialah
menyediakan suasana yang kondusif untuk pembelajaran. Guru perlu
menyediakan bahan yang sesuai, efisien, memberi dukungan dan motivasi supaya
7
Pengembangan multimedia minimal menguasai: desain komunikasi,
penyuntingan video, fotografi, grafik layout, desain grafis dan desain komunikasi
visual serta teknologi komputer. Teori teknologi pendidikan menyediakan
petunjuk untuk mendesain program multimedia yang hendak dicapai oleh
pembelajar. Multimedia interaktif dalam pembelajaran dapat memberikan
jawaban atas suatu bentuk pembelajaran yang menggunakan pendekatan secara
tradisional dimana pendekatan tersebut cenderung teacher centered dan kurang
interaktif. Multimedia interaktif meningkatkan antarmuka komputer text only
minimalis dan menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan mencari dan
menarik perhatian, sekaligus ketertarikan dapat memperkuat ingatan terhadap
informasi tersebut.
Pembelajaran di sekolah SMA Swasta Ar-Rahman Medan sampai saat ini
masih menggunakan media konvesional yaitu white board, LCD dan beberapa
buku teks. Penggunaan multimedia interaktif berbasis TIK (Teknologi Informasi
dan Komunikasi) di SMA Swasta Ar-Rahman Medan pada bidang studi PKn
dengan Macromedia Flash belum pernah digunakan dalam peroses
pembelajaran, oleh karena itu pengembangan multimedia interaktif pada mata
pelajaran PKn ini merupakan salah satu upaya untuk memperbaiki dan
meningkatkan proses pembelajaran.
Gambaran umum, meskipun kebanyakan guru mengajarkan dengan
media konvesional, namun pembelajaran masih didominasi oleh guru dalam
proses belajar mengajar (teacher centered), kemampuan guru dalam
mengembangkan media pembelajaran tergolong rendah, hal ini terlihat dari
8
interaktif yang dikembangkan para guru seringkali tidak sesuai standar
kompetensi, kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran. Ada sejumlah alasan
ketidaksesuain misalnya, lingkungan sosial, geografis, budaya atau aplikasi yang
digunakan masih terasa asing dan lain sebagainya. Untuk itu, perlu adanya
multimedia interaktif yang dikembangkan sendiri oleh pendidik dapat disesuaikan
dengan karakteristik sasaran. Multimedia interaktif yang dikembangkan sendiri
akan lebih mudah untuk digunakan pendidik dalam pembelajaran. Bagi sekolah,
multimedia interaktif dapat membantu sekolah dalam mewujudkan pembelajaran
yang berkualitas. Penerapan multimedia interaktif dapat mengkondisikan kegiatan
pembelajaran lebih terencana dengan baik, mandiri, tuntas dan dengan hasil (out
put) yang jelas. Multimedia interaktif yang sudah teruji kelayakan dan
keunggulannya akan dapat menambah sumber belajar yang dapat dipergunakan
peserta didik dalam belajar.
Berdasarkan analisis kebutuhan yang diketahui:
Di SMA Swasta Ar-Rahman Medan bahwasanya media interaktif yang
digunakan dalam pembelajaran masih “langka” hal ini dapat diketahui dari
wawancara terhadap beberapa guru terutama guru bidang studi PKn penggunaan
media interaktif dalam pembelajaran tergolong jarang digunakan dengan alasan
ketidaktahuan dan masih asing dengan media interaktif.
Pada materi pelajaran PKn dikelas XII khususnya Globalisasi sangat
pantas menggunakan media interaktif, disamping waktu pelaksanaan materi
tersebut selalu diakhir semester II sehingga materi ini jarang diseriuskan
(dituntaskan) dalam mempelajarinya, hal ini dikarenakan dalam penyambutan
9
dilihat dari isi materi pelajaran globalisasi, ada memberikan kontribusi yang besar
di dalam meningkatkan daya kognitif siswa tentang globalisasi, jika siswa tidak
dibekali dengan pengetahuan globalisasi siswa akan asing dan aneh tentang
globalisasi, padahal perkembangan dunia yang kian terus berputar dari waktu
kewaktu perlu kiranya kita sebagai guru membekali siswa dengan materi-materi
globalisasi agar dapat mampu membentengi diri dan mampu juga melihat sisi
positif dan negatif dari globalisasi itu sendiri pada kehidupan sehari-hari. Disatu
sisi materi ini sangat cocok dan menarik bahkan pantas untuk ditampilkan dengan
media interaktif, pada materi globalisasi dapat menampilkan fitur-fitur yang
menarik dan elegan serta mampu menginspirasi animasi-animasi yang aktual serta
canggih jika ditampilkan dengan macromedia flash.
Yang dimaksud dengan Multimedia dalam penelitian ini adalah suatu
penggabungan beberapa media dalam menyampaikan informasi berupa teks,
grafis, audio, video dalam bentuk aplikasi komputer. Yang dimaksud dengan
Interaktif dalam penelitian ini adalah kemampuan dalam menggunakan dalam
mengkontrol atau menentukan urutan materi pembelajaran yang sesuai dengan
keinginan atau kebutuhan pengguna yang dikemas dalam presentasi macromedia
flash CS 6. Dan model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini
menggunakan konsep Borg & Gall pada mata pelajaran PKn pada pokok bahasan
Globalisasi dimana materi pelajaran ini menekankan pada pemahaman konsep
yang dihubungkan dengan realita kehidupan sehari-hari / Contextual Teaching
and Learning (CTL).
Pada penerapannya, media interaktif Macromedia Flash berbasis CTL
10
beberapa tampilan yang berbeda dengan mengakomodasi seluruh fasilitas dari
macromedia flash itu sendiri seperti animasi, fitur-fitur yang elegan, audio serta
video yang bakal dikemas dengan menarik, sehingga pembelajaran akan lebih
menarik untuk disajikan kepada siswa dengan materi Globalisasi. Pada materi
Globalisasi akan menampilkan gambar-gambar yang sangat menarik serta
tampilan dua dimensi apalagi isi materi tersebut (Globalisasi) sangat membantu
siswa dalam meningkatkan daya kognitif siswa untuk melihat perkembangan
globalisasi agar lebih mudah diserap oleh siswa itu sendiri sekaligus
mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari.
Adapun keunggulan dari macromedia flash CS 6 dalam pembelajaran ini
adalah, (1) media flash memiliki keunggulan sendiri dari program-program media
interaktif lainnya serta memuat (dapat diisi) dengan segala program yang ada
dikomputer, seperti membuat audio, vidio, aplikasi powerpoint, menampilkan
tampilan dua dimensi, mengimport dari berbagai jenis aplikasi. (2) pembelajaran
yang ditampilkan dengan macromedia flash CS 6 akan lebih menarik dan
menimbulkan inspirasi bagi yang melihatnya apalagi pembelajaran yang
diinginkan sesuai dengan tujuan yang dicapai. (3) siswa lebih proaktif dalam
pembelajaran pada macromedia flash CS 6 karena dapat menimbulkan penasaran
serta keingin tahuan dalam menganalisis hasil tampilan media yang sedang
berlangsung. (4) guru akan termotivasi jika sudah mampu menjalankan program
macromedia flash CS 6 untuk terus menerus dalam setiap materi pembelajaran.
Digunakannya macromedia flash CS 6 dalam peneliti ini, banyak
11
asing jika aplikasi ini dapat disosialisasikan kepada guru-guru agar lebih proaktif
dalam membuat bahan pembelajaran secara interaktif, proaktif dan professional,
sebab jika tidak dimulai, akan membuat sebuah “keterasingan” terhadap aplikasi
teknologi pembelajaran yang begitu mendukung kepada kecerdasan siswa dalam
pembelajaran.
Masih banyak bentuk-bentuk aplikasi lain yang dapat mendukung media
pembelajaran lainnya yang bersifat multimedia, seperti MX adobe CS,
powerpoint, macromedia dreamwear, pinacle, camtasia dan sebagainya.
Untuk macromedia flash CS 6 merupakan software yang tepat untuk membuat
berbagai macam bentuk sajian visual yang dapat menginterpretasikan berbagai
media, seperti video, animasi, gambar, suara serta output penilaian langsung yang
dapat dimodifikasi dalam slide pembelajaran. Penggunaan multimedia interaktif
dengan macromedia flash CS 6 dalam pelajaran PKn bisa dijadikan alternative
media pembelajaran untuk mengatasi kendala-kendala diatas. Dengan media
pembelajaran ini diharapkan mampu menjadikan pembelajaran PKn lebih
bervariasi dan mendapatkan respon positif dari siswa serta memfasilitasi
kemampuan pemecahan masalah PKn siswa.
Dalam hal ini untuk mengatasi berbagai permasalahan dalam pelaksanaan
pembelajaran di atas, dibutuhkan juga suatu model pembelajaran yang lebih
efektif dan inovatif dalam merangsang dan membuat peserta didik lebih aktif
selama pembelajaran berlangsung, dengan menggunakan pendekatan CTL
sekaligus membuat siswa mampu mengkaitkan antara materi pelajaran yang
12
membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya
dalam kehidupan mereka sehari-hari.
Dari uraian-uraian di atas menarik untuk diteliti dan dianalisis akan hal
tersebut sekaligus melatar belakangi penelitian ini dalam mengembangkan media
pembelajaran PKn dengan menggunakan aplikasi macromedia flash berbasis
CTL.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, masalah yang akan diteliti adalah
hal-hal yang berkaitan dengan hasil belajar PKn, terutama untuk mata pelajaran PKn
dengan memperhatikan kemampuan dan potensi yang dimiliki siswa. Dengan
demikian, dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut:
(1) Apakah pembelajaran dengan media pembelajaran interaktif layak pada materi
PKn?
(2) Apakah materi PKn yang disajikan menggunakan media pembelajaran
interaktif macromedia flash berbasis CTL mudah dikuasai dengan baik?
(3) Apakah proses pembelajaran media interaktif berbasis CTL sudah sesuai
dengan karakteristik mata pelajaran PKn?
(4) Apakah guru sudah menggunakan media pembelajaran interaktif berbasisi
CTL secara efektif pada mata pelajaran PKn?
(5) Apakah ada peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan produk
interaktif dari Macromedia Flash?
(6) Apakah Macromedia Flash berbasis CTL dapat menuntun peserta didik untuk
13
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan kepada latar belakang masalah dan identifikasi masalah maka
yang mengarah kepada perlunya pengembangan multimedia interaktif berbasis
CTL dapat memberikan jawaban permasalahan yang sudah diidentifikasi, serta
mengingat kepada penelitian yang dilakukan mencakup keseluruhan faktor-faktor
tersebut suatu hal yang rumit, menuntut keahlian serta waktu dan dana yang tidak
sedikit. Maka untuk itulah pengembangan multimedia interaktif dibatasi dengan
ruang lingkup pengembangan produk pembelajaran interaktif berbasis CTL
terhadap hasil belajar PKn siswa kelas XII di SMA swasta Ar-Rahman Medan.
Yang menjadi ruang lingkup dari penelitian ini adalah bagaimana
mengembangkan multimedia interaktif macromedia flash CS 6 berbasis CTL yang
dikemas dalam CD ROM dan bagaimana efektifitas multimedia interaktif pada
mata pelajaran PKn. Media pembelajaran multimedia interaktif yang
dikembangkan berupa tutorial yang dapat diakses dengan aplikasi macromedia
flash CS 6. Media pembelajaran yang dikembangkan peneliti dibuat dengan
menggunakan aplikasi macromedia flash CS 6 berbasis CTL.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah dan pembatasan masalah yang
dikemukakan, maka pada penelitian ini dirumuskan sebagai berikut:
1. Apakah media pembelajaran interaktif berbasis CTL dengan macromedia
flash CS 6 yang dikembangkan layak digunakan pada bidang studi PKn
14
2. Apakah media pembelajaran interaktif berbasis CTL dengan macromedia
flash CS 6 efektif pada mata pelajaran PKn?
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian pengembangan ini secara khusus adalah
bertujuan:
1. Untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis CTL
dengan macromedia flash CS 6 layak digunakan pada mata pelajaran PKn.
2. Untuk mengetahui media pembelajaran interaktif berbasis CTL dengan
macromedia flash CS 6 efektif digunakan pada mata pelajaran PKn.
F. Manfaat Penelitian
Dari hasil penelitian yang akan dilaksanakan nantinya, diharapkan dapat
bermanfaat secara teoretis dan praktis. Secara teoretis hasil penelitian ini
diharapkan bermanfaat: (1) sebagai bahan informasi bagi peneliti lain yang ingin
mengembangkan media pembelajaran yang sesuai dengan mata pelajaran PKn, (2)
sebagai salah satu alternatif dalam memanfaatkan media pembelajaran interaktif
bagi guru agar mampu mendesain, mengembangkan media pembelajaran
multimedia interaktif.
Adapun manfaat secara praktis adalah (1) dapat digunakan sebagai acuan
dalam pengembangan media pembelajaran interaktif dengan menggunakan
macromedia flash, (2) memberikan data empiris tentang pencapaian tujuan
pembelajaran bila menerapkan penggunaan multimedia interaktif pada mata
pelajaran PKn, (3) sebagai bahan pertimbangan guru bidang studi PKn dalam
15
digunakan sebagai sumber belajar mandiri, (5) dapat menjadi alternatif media
pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran PKn
123
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan rumusan, tujuan, hasil dan pembahasan penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif yang dikemukakan sebelumnya maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Hasil validasi dari ahli materi, ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran terhadap media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) materi Dampak-damak Globalisasi yang dikembangkan dengan Software Macromedia Flash CS 6 menunujukkan bahwa keseluruhan rata-rata dikategorikan “Sangat Baik” setelah dilakukan beberapa revisi sehingga media tersebut dapat digunakan untuk uji coba selanjutnya. Hasil validasi dari uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan terbatas terhadap media yang dikembangkan dengan Software Macromedia Flash CS 6 termasuk dalam kategori “Sangat Baik” sehingga dapat diterima dan layak digunakan sebagai media belajar.
2. Penggunaan media pembelajaran interaktif lebih efektif dapat meningkatkan hasil belajar bila dibandingkan dengan pembelajaran konvensioanal. Rata-rata niali hasil belajar dengan pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif Macromedia Flash CS 6 diperoleh sebesar 85,15 lebih baik dari konvensionalnya sebesar 76,91.
124
B. Implikasi
Berdasarkan kesimpulan dan temuan pada penelitian pengembangan media ini memiliki implikasi yang tinggi dibandingkan dengan media pembelajaran yang selama ini digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Adapun implikasi yang dimaksud adalah sebagai berikut :
1. Media yang dikembangkan ini akan memberikan sumbangan praktis terutama bagi guru dalam proses pelaksanaan pembelajaran, dimana media pembelajaran ini memberikan kemudahan dalam penyelenggaraan pembelajaran di kelas sehingga berdampak pada efektivitas pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan demikian media yang dikembangkan dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi guru dalam menyampaikan materi Dampak-dampak Globalisasi.
2. Penerapan media pembelajaran berupa penggunaan media pembelajaran interaktif yang dikemas dalam bentuk dengan software Macromedia Flash CS 6 memerlukan kesiapan siswa untuk melaksanakan pembelajaran
secara mandiri sehingga siswa akan memperoleh hasil belajar yang maksimal bila menerapkan media ini secara maksimal pula. Dengan menggunakan media, siswa diberi kesempatan untuk mengembangkan kreatifitasnya sebagai usaha mendalami materi pelajaran yang diberikan. C. Saran
125
1. Media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan adanya komputer sehingga hendaknya setiap siswa dibekali komputer PC atau notebook sesuai dengan kebutuhan.
2. Media pembelajaran interaktif ini adalah alat untuk membantu dalam proses penyampaian pembelajaran khususnya pada materi Dampak-dampak Globalisasi maka dari itu keberadaan guru masih sangat diperlukan sebagai fasilitator dan siswa tetap terlibat aktif dalam proses pembelajaran.
3. Agar hasil produk lebih maksimal dan layak digunakan lebih jauh lagi, maka diperlukan pengembangan yang terdiri dari: ahli pengembang kurikulum, ahli bidang studi dan ahli materi yang profesional, ahli media, dukungan dana, sarana dan waktu yang tersedia, dan kemampuan sarana-prasarana dalam produksi media yang memadai.
4. Pada Program Studi Teknologi Pendidikan hendaknya diadakan sarana dan prasarana yang mendukung mata kuliah produksi media yang bersifat pada produk dan adanya pembelajaran macromedia flash maupun software yang dapat digunakan untuk produksi media yang lainnya pada program studi Teknologi Pendidikan yang bertujuan untuk bekal dan mempermudah mahasiswa dalam proses pembuatan media pembelajaran interaktif (khususnya dalam penelitian Research and Development (R&D) berbasis TIK).
126
DAFTAR PUSTAKA
Abrianto, Danny & Sitompul, Harun. 2014. Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Dan Sikap Inovatif Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Vol. 1, No. 1, Juni 2014. Program Studi Teknologi Pendidikan UNIMED.
AECT. 1986. Defenisi Teknologi Pendidikan. Jakarta: Rajawali, terjemahan oleh Yusuf Hadi Miarso.
Arief, Sadiman, 2012. Media Pendidikan¸ Jakarta: Raja Grafindo Persada Azhar, Arsyad. 2007. Media Pembelajaran, Jakarta: CV Rajawali.
Berta, Dhewi. 2005. Macromedia Flash MX 2004. Yogyakarta: Andi Offset. Benny Agus P & Dewi Patmo P. 2005. Ragam Media Dalam Pembelajaran.
Jakarta PAU-PPIA, Universitas Terbuka.
Borg, W.R. & Gall, M.D. Gall. 1983. Education Research: An Introduction, Fifth Edition. New York: Longman.
Dick, W & Carey, JO. 2005. The Systematic Design of Instruction, Seventh Edition. New Jersey: Pearson
Djamarah, Saiful Bahri. 2011. Psikologi Belajar, Jakarta: Rineka Cipta
Gagne. 1985. The Cognitive Psychology of School Learning, Boston: Little Brown.
Hadiwijoyono, Harun. 1980. Sari Filsafat Barat. Yogyakarta: Kanisius. Harjanto. 1997. Perencanaan Pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Harningsih, Angel & Napitupulu, Efendi. 2014. Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dan Kreativitas Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Vol. 1, No. 1, Juni 2014. Program Studi Teknologi Pendidikan UNIMED.
Hamid, K Abdul. 2014. Teori Belajar dan Pembelajaran. Medan: Program Pasca Sarjana UNIMED.
Hasan, I.M. 2003. Pokok-pokok Materi Pendidikan Pancasila. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Heinich, 1996. Instructional Media and Technologies For Learning, Fifth Edition, America. Prenctice-Hall Inc.
Jhonson E.B 2011. Contextual Teaching and Learning (CTL) Menjadikan Kegiatan Belajar Mengajar Mengasyikkan Dan Bermakna. Bandung: Kaifa. Terjemahan oleh: Ibnu Setiawan.
127
Kaelan, H. 2014. Pendidikan Pancasila. Yogyakarta: Paradigma
Kurniawan, Dedi. 2015 Pengembangan Media Interaktif Mata Pelajaran PKn Kelas X SMA Negeri 4 Kejuruan Muda Aceh Tamiang. Tesis. Program Pascasarjana UNIMED.
Miarso, Yusuf Hadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Fajar Interpratama Mandiri.
Olson, Matthew H & Hergenhahn, BR 2012. Theories of Learning, edisi ke tujuh. Jakarta : Kencana, terjemahan oleh Triwobowo BS.
Pramono, Andi. 2006. Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash. Yogyakarta: Andi Offset.
Prawiradilaga, Dewisalma & Siregar, Eveline. 2004. Mozaik Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Group.
Prawiradilaga, Dewisalma. 2014. Wawasan Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Group.
Purnama, Pupung Budi. 2004. Membuat Animasi 3 Dimensi Macromedia Flash dengan Swift 3D. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Reigeluth, Charles M. 1983. Instructional Design Theories and Models: An Overview of Their Current Status. Hilsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.
Rita, & Situmorang, Julaga. 2014. Pengembangan Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Internet Pelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Vol. 1, No. 2, Desember 2014. Program Studi Teknologi Pendidikan UNIMED.
Rusman. 2012. Model-Model Pembelajaran, Mengembangkan Profesional Guru. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sardiman. 2003. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada
Schunk, Dale H. 2012. Teori-Teori Pembelajaran Persfektif Pendidikan.Yogyakarta: Pustaka Pelajar, Terjemahan oleh Eva Hamidah dkk.
Seels, Barbara B. Teknologi Pembelajaran Defenisi dan Kawasannya. Jakarta. Setiawan, Deny. 2015. Kapita Selekta Kewarganegaraan. Medan: Larispa
Indonesia.
128
Pendidikan. Vol. 1, No. 1, Juni 2014. Program Studi Teknologi Pendidikan UNIMED.
Slavin, Robert. 1995. Cooperative Learning: Theory Research and Practice. Buston. Allymand Bason Publisher, New York.
Somantri, N.M. 2001. Menggagas Pembaharuan Pendidikan IPS. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Sudjana. 1992. Metode Statistik. Bandung: Tarsito.
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian dan Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R dan D. Bandung: Alfabeta.
Sumadi, Suryabrata. 2011. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Suparman, M Atwi. 2012. Desain Instruksional Modern, Jakarta: Erlangga.
Susilana, Rudi & Riyanan, Cepi 2009. Media Pembelajaran, Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan Dan Penilaian, Bandung: Wacana Prima.
Surna, Inyoman & Panderoit, Olga D. 2014. Psikologi Pendidikan 1. Jakarta : Erlangga.
Trianto. 2009. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif, Konsep, Landasan, dan Implementasinya pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Uno, Hamzah B & Lamatenggo, Nina. 2010. Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Undang-undang Republik Indonesia. Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Nomor 20 Tahun 2003.
Wibowo, Eko Hadi. 2015. Flash Book: Tips dan Trik 21 Project Flash. Yogyakartaa: Andi Offset.
Winkel, W.S. 2014. Psikologi Pengajaran. Yogyakarta: Sketsa